約 3,580,226 件
https://w.atwiki.jp/rpg2kpsp/pages/20.html
セーブデータ選択画面の情報 配列番号:0x64(100) 形式:一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 1 タイムスタンプ 8 Byte整数? 省略無し この値が一番大きいセーブデータが、カーソルの開始位置になる。 11 先頭キャラの名前 シフトJIS文字列 "¥0" 12 先頭キャラのレベル BER圧縮整数 不明 13 先頭キャラのHP BER圧縮整数 不明 21 1人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 22 1人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 23 2人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 24 2人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 25 3人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 26 3人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 27 4人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 28 4人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 タイムスタンプについて。 セーブする時は、多分、全データの中での最大値よりも大きい値を設定すればいいんだと思う。 恐らく何かの時間単位を元に値が入れられている。今のところは、まだ不明。 コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/worldneverland/pages/54.html
キャラクターメイキング時の質問について/プルト (ネタバレ注意! このページでは、プルトの初期キャラメイキングの質問→答えに対する影響について記述します。 新規キャラクターの性格・容姿・所属は、入国時の質問にどう答えるかで変化します。 以下、人によってはネタバレになる記述もあるので、閲覧注意。(顔系統等) (業務連絡:問題がある場合は以前の記述も残しておくので差し戻しお願いします。) (詳細情報の回避スペース) ■Q1/「あなたの性別は?」→1・男性、2・女性 新規PC(操作キャラクター)の性別を設定します。(変更不可) 選択肢 結果 1 男性 新規PC(操作キャラクター)の性別を男性に設定します。 2 女性 新規PC(操作キャラクター)の性別を女性に設定します。 ■Q2/「あなたは、どこから来ましたか?」→1・大地凍る、北方から、2・伝統の地、東方から、3・灼熱の地、南方から 新規PC(操作キャラクター)の人種を設定します。(変更不可) 選択肢 結果 備考 1 大地凍る、北方から 新規PC(操作キャラクター)の人種を北方因子のある顔に設定します。 純北・北東・北南 (主に白色金茶髪・欧州人系) 2 伝統の地、東方から 新規PC(操作キャラクター)の人種を東方因子のある顔に設定します。 純東・北東・北東 (主に肌色茶黒髪・東洋人系) 3 灼熱の地、南方から 新規PC(操作キャラクター)の人種を南方因子のある顔に設定します。 純南・北南・南東 (主に褐黒色黒髪・黒人系) ■Q3/「体は丈夫ですか?」→1・健康、2・普通、3・不健康 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックグループを設定します。(変更不可) 選択肢 結果 備考 1 健康 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 2 普通 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 3 不健康 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 ■Q4/「働く事は好きですか?」→1・好き、2・まあまあ、3・嫌い 新規PC(操作キャラクター)の性格の勤勉さを設定します。(あなたの今後のプレイ傾向により変わっていきます) 選択肢 結果 備考 1 好き 新規PC(操作キャラクター)の性格を勤勉傾向に設定します。 2 まあまあ 新規PC(操作キャラクター)の性格を中間傾向に設定します。 3 嫌い 新規PC(操作キャラクター)の性格を怠惰傾向に設定します。 ■Q5/「早起きは得意?」→1・得意、2・まあまあ、3・苦手 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックグループを設定します。(変更不可) 選択肢 結果 備考 1 得意 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 2 まあまあ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 3 苦手 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 ■Q6/「運動は得意ですか?」→1・まかせとけ、2・まあまあ、3・全然ダメ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックグループを設定します。(変更不可) 選択肢 結果 備考 1 まかせとけ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 2 まあまあ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 3 全然ダメ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 ■Q7/「声は大きい?」→1・大きい、2・人並み、3・小さい 新規PC(操作キャラクター)の性格の積極性を設定します。(あなたの今後のプレイ傾向により変わっていきます) 選択肢 結果 備考 1 大きい 新規PC(操作キャラクター)の性格を積極的傾向に設定します。 2 人並み 新規PC(操作キャラクター)の性格を中間傾向に設定します。 3 小さい 新規PC(操作キャラクター)の性格を消極的傾向に設定します。 ■Q8/「人付き合いは得意ですか?」→1・上手、2・そこそこ、3・へたくそ 新規PC(操作キャラクター)の性格の優しさを設定します。(あなたの今後のプレイ傾向により変わっていきます) 選択肢 結果 備考 1 上手 新規PC(操作キャラクター)の性格を優しい傾向に設定します。 2 そこそこ 新規PC(操作キャラクター)の性格を中間傾向に設定します。 3 へたくそ 新規PC(操作キャラクター)の性格を冷たい傾向に設定します。 ■Q9/「署名・名」 新規PC(操作キャラクター)の名前を設定します。(変更不可) ■Q10/「署名・姓」 新規PC(操作キャラクター)の姓を設定します。(結婚時相手の姓を名乗ることで変更可) ■Q11/「所属ショルグ(武術組織)」→1・コーク、2・ジマ、3・ミダ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグ(武術組織)を設定します。(特例を除き変更不可) 選択肢 結果 備考 1 コーク 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをコーク(剣術)に設定します。 標準服の色は赤。 2 ジマ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをジマ(体術)に設定します。 標準服の色は青。 3 ミダ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをミダ(魔術)に設定します。 標準服の色は緑。 ■Q12/「所属ウルグ(仕事組織)」→1・リム、2・バハ、3・ガアチ 新規PC(操作キャラクター)の所属ウルグ(仕事組織)を設定します。(転職窓口・ウルグ長の勧誘で変更可) 選択肢 結果 備考 1 リム 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをリム(海の仕事(釣り))に設定します。 2 バハ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをバハ(山の仕事(畑仕事))に設定します。 3 ガアチ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをガアチ(地の仕事(鉱山))に設定します。 収穫物は調理不可。 ■別表 質問による顔グラフィック系統の出現傾向 顔グラフィック系統 該当選択肢 0系(角張った顔) 健康・得意・まかせとけ 健康・得意・まあまあ 健康・それなり・まかせとけ 健康・それなり・まあまあ 健康・苦手・まあまあ普通・得意・まかせとけ 普通・得意・まあまあ 1系(卵型の顔) 健康・得意・全然ダメ 健康・苦手・全然ダメ普通・それなり・まあまあ不健康・得意・まかせとけ 不健康・得意・全然ダメ 不健康・苦手・全然ダメ 2系(細長い顔) 普通・それなり・全然ダメ 普通・苦手・全然ダメ不健康・それなり・まかせとけ 不健康・それなり・まあまあ 不健康・それなり・全然ダメ 不健康・苦手・まあまあ 不健康・苦手・全然ダメ 3系(丸い顔) 健康・得意・全然ダメ 健康・それなり・全然ダメ普通・得意・全然ダメ 普通・それなり・全然ダメ不健康・得意・まあまあ 不健康・それなり・まあまあ 不健康・それなり・全然ダメ 4系(逆三角型の顔) 普通・それなり・まかせとけ 普通・苦手・まかせとけ 普通・苦手・まあまあ 普通・苦手・全然ダメ不健康・それなり・まかせとけ 不健康・苦手・まかせとけ 不健康・苦手・まあまあ 5系(がっしりした顔) 健康・それなり・まかせとけ 健康・苦手・まかせとけ 健康・苦手・まあまあ普通・得意・まかせとけ 普通・それなり・まかせとけ 普通・苦手・まかせとけ 普通・苦手・まあまあ 6系(ふくよかな顔) 健康・得意・まあまあ 健康・それなり・まあまあ 健康・それなり・全然ダメ普通・得意・まあまあ 普通・得意・全然ダメ不健康・得意・まあまあ 不健康・得意・全然ダメ 7系(大人びた顔) 健康・得意・まかせとけ 健康・苦手・まかせとけ 健康・苦手・全然ダメ普通・それなり・全然ダメ不健康・得意・まかせとけ 不健康・苦手・まかせとけ いずれ推敲しますが、関連レスをそのまま貼っておきます。 いくつかのファンサイトにて、詳細な回答法が紹介されています。 ここからリンクははれないのですが興味があれば検索してみてください。 559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/09/06(土) 19 27 33 ID tNrrDveS プルトやろうと思って一生懸命顔選んでるんだけど Wikiにある♂卵型1系になりたいんだ。でも出ないんだ。 最初のアンケートっぽいのに北からを選ぶ以外に条件とかあるのかな? 560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/09/06(土) 19 49 00 ID 9tTxe/Vi 人種は『大地凍る~』で北か北東になる。 顔の系統は、 『体は丈夫ですか?』『早起きは得意ですか?』『運動は得意ですか?』 に対して、どう答えたかで決まる。 『不健康』『得意』『全然ダメ』を選べば、たぶん1系か6系になるはず。 あとは、好きな顔になるまで頑張ってやり直してくだされ。
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/253.html
グラフィック設定を弄くる ここでは見た目やパフォーマンスに影響しやすいグラフィック設定と、その効率的な適用方法を解説しています。 設定をカスタマイズする際の参考にしてください。設定の適用方法 各項目をいちいちデフォルトのcfgファイルで調整していては非常に面倒です。そこでsystem.cfgで一括管理しましょう。Crysisのインストールフォルダでテキストファイルを作成してください。ファイルを開いて con_restricted=0 と記入し、1項目ごと改行しつつ適用したいものを書いていきます。例えば影の解像度を768にしたいのであれば… con_restricted=0 e_shadows_max_texture_size=768 となります。保存したらファイル名をsystem.cfgに変更してください。自分が必要なものだけ変更できるので変化が分かりやすく負荷の変動も最小限に抑えられます。主設定一覧 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High sys_spec_Full 1 2 3 4 Low、Medium、High、Very Highそれぞれの全設定を適用する最も大雑把な項目。 DX9環境の場合、これで4を入力してもVery Highにはならない。 sys_spec_GameEffect 1 2 3 4 ゲームエフェクトのLow、medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_MotionBlur 1 2 3 4 モーションブラーのLow、Medium、High、Very Highの設定。 モーションブラーは単設定のためこの項目の意味はない。 sys_spec_ObjectDetail 1 2 3 4 オブジェクト関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_Particles 1 2 3 4 パーティクル関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_Physics 1 2 3 4 フィジクス関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_PostProcessing 1 2 3 4 ポストプロセス関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_Quality 1 2 3 4 シェーダークオリティ関連のLow、Medium、High、Very Highぞれぞれを全適用する設定。 これはシェーディング設定の一部であり通常はそれによって適用されている。 sys_spec_Shading 1 2 3 4 シェーディング関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_Shadows 1 2 3 4 シャドウ関連のLow、Medium、High、very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_Sound 1 2 3 4 サウンド関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_Texture 1 2 3 4 テクスチャ関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_VolumetricEffects 1 2 3 4 ボリューメトリックエフェクト関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 sys_spec_Water 1 2 3 4 ウォーター関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 詳細設定一覧 テクスチャ関連 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High r_texturesstreaming 0 0 2 2 テクスチャストリーミングのオンオフ。オフにすると開始時に全てのテクスチャを読み込むためストリーミングのラグがなくなる。しかしVRAMを大量消費するためVRAMが足りない・足りなくなった場合はパフォーマンスが大きく低下する場合がある。不安定になったら一旦初期メニュー画面(QUITがある画面)まで戻り再度マップを読み込むべし。 sys_LowSpecPak 1 1 0 0 ロースペック環境向けテクスチャの使用のオンオフ。 オブジェクトのディフューズテクスチャ(土台となるテクスチャ)の解像度に影響を与える。 r_VegetationSpritesTexRes 64 64 64 64 植物関係のスプライト(負荷軽減のため遠景オブジェクトの描画に使用する一枚絵)の解像度。スプライトの見栄えが気になる場合は設定値を大きくすると良いかもしれない、ただし設定値によって大きなラグが頻発したり極端な負荷がかかるので注意。 オブジェクト関連 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High e_detail_materials_view_dist_xy 64 2048 2048 2048 地形のディティールテクスチャの(水平方向)描画距離。 数値が大きいほどより遠くまでディティールテクスチャを描画する。 e_detail_materials_view_dist_z 64 128 128 128 地形のディティールテクスチャの(垂直方向)描画距離。 数値が大きいほどより高いところまでディティールテクスチャを描画する。 e_lod_ratio 3 4 6 6 LODモデルの切り替え閾値。数値が大きいほどよりポリゴン数の多いモデルを描画する。 この数値を上昇させても最大ポリゴン数に達するわけではない。 e_terrain_lod_ratio - - - - 地形のLOD閾値。初期値は1で数値が小さいほど遠くまでハイポリゴンで描画する(LODによって省略される地形テクスチャを描画出来る) e_terrain_occlusion_culling_max_dist 100 130 200 200 地形による描画省略の設定。数値が大きいほど地形の背後の地形やオブジェクトの描画が削減される傾向にある(描画ポリゴン数が減るためパフォーマンスが上がる) e_terrain_occlusion_culling_step_size - - - - 地形による描画省略の設定。数値が小さいほど地形の背後の地形やオブジェクトの描画が削減される傾向にある(描画ポリゴン数が減るためパフォーマンスが上がる)。初期値は4?で、最小値は1。 e_occlusion_culling_view_dist_ratio - - - - オクルーダー(オブジェクト内部にある描画省略用のモデル)による描写省略の設定。数値が大きいほど背後のオブジェクトの描画が削減される傾向にある(描画ポリゴン数が減るためパフォーマンスが上がる)。初期値は0.5?で最大値が1。 e_vegetation_sprites_distance_ratio 1 1 1 1.5 植物がスプライト化する距離の閾値。数値が小さいほど近くでスプライト化し、大きいほど遠くまで3Dモデルで表示する。この数値だけでスプライト化する距離が決定されているわけではなく、実際は各植物の設定が影響している。 e_view_dist_ratio_vegetation 15 21 31 45 植物の描画距離の閾値。数値が大きいほど遠くまで描画する。 この数値だけで描画距離が決定されているわけではなく、実際は各植物の設定が影響している。 e_view_dist_ratio 40 60 60 60 オブジェクトの描画距離の閾値。数値が大きいほど遠くまで描画する。 この数値だけで描画距離が決定されているわけではなく、実際は各オブジェクトの設定が影響している。 シャドウ関連 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High e_gsm_lods_num 3 4 5 5 (太陽光による)影の描画数を調整するもの?数値が大きいほど多くの影を描画する? 数値を大きくしすぎると描画バグが起こる。 e_gsm_range 4 3 3 3 (太陽光による)影の描画距離を調整するもの?数値が大きいほど広範囲の影を描画する? q_ShaderShadow=3(シェーダー設定のVery Highで指定される1項目)で影のジッタリングを適用していると数値を3以外にした場合に描画バグが起こる。数値を3未満にすると影の解像度が高くなり、逆に数値を上げると解像度は低くなる。1未満にすると影のドットが視認出来ないほど超高精細になる(意味があるかは分からないが) e_shadows 0 1 1 1 影の描画のオンオフ。 e_shadows_from_terrain_in_all_lods 0 0 1 1 地形の影の描画のオンオフ。 e_shadows_max_texture_size 256 512 1024 1024 影の最大解像度。最大と書いているのはEntity Lightによる影(主に屋内の影)の影の場合はライトからの距離で解像度が変動するため。太陽光に関しては基本的にこの項目で指定した値となる。 r_shadowjittering 0 1 1 2.5 影の輪郭をボカす処理。Entity Light(主に屋内のライト)の影ではオンオフの差しかなく数値に依存しない、太陽光による影では数値が大きいほどボケが大きくなる。q_ShaderShadow=3(シェーダー設定のVery Highで指定される1項目)になっていなければ1以上にしても変化はない。場所によってはパフォーマンスへの影響がかなり大きい。 フィジックス関連 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High g_joint_breaking 0 1 1 1 ジョイントオブジェクト破壊要素のオンオフ。 シェーダー関連 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High e_sky_type 0 1 1 1 スカイボックスの描画のオンオフ。 オフにするとダイナミックな空が描画され時刻の変化を実感しやすくなる。 e_sky_update_rate 0.12 0.5 1 1 天球の更新頻度。数値が大きいほど更新頻度が高くなり滑らかに変化するようになる。 数値を上げても負荷が増えるだけであまり意味はないだろう。 e_terrain_ao 0 0 1 1 地形(植物含む)のアンビエントオクルージョンのオンオフ。 e_vegetation_use_terrain_color 0 1 1 1 植物と地形の色のブレンドのオンオフ。 r_HDRRendering 0 0 2 2 HDRのオンオフ。見た目が大きく変わる。1でも適用されるが差はないと思われる。 r_SSAO 0 0 1 1 スクリーンスペースアンビエントオクルージョンのオンオフ。 r_usepom 0 0 0 1 パララックスオクルージョンマッピングのオンオフ。これは異方性フィルタリングと併用が出来ないため、見た目を良さを重視し異方性フィルタを適用している人は使わないほうが良いかもしれない。 ボリューメトリック関連 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High e_clouds 0 1 1 1 雲の描画のオンオフ。 r_Beams 4 3 3 3 ボリューメトリックライトの描画のオンオフ(実際はオンオフではなく4でも描画はされるが陰影はなくフォグボリュームのような見た目になる)。0または2ではオフになり、1では圧倒的に精細なボリューメトリックライトになる(精細すぎて不自然かもしれない、また非常に重い) r_BeamsDistFactor 1 0.5 0.5 0.05 ボリューメトリックライトのスライス間隔。短いほど負荷がかかるが見栄えが良くなる。 r_BeamsMaxSlices 16 32 64 200 ボリューメトリックライトのスライス数。スライス数が多いほど負荷がかかるが見栄えが良くなる。 ポストプロセス関連 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High r_colorgrading 0 1 0 1 色調補正関連フィルタのオンオフ。適用するにはq_shaderpostprocess=2、q_renderer=3との併用が必要。Mediumでオンになっている理由は不明。 r_depthoffield 0 1 1 2 被写界深度の設定。0ではオフ、1ではアイアンサイト視点時のみ、2では更に背景に適用される。 r_motionblur 0 0 1 3 モーションブラーの設定。0ではオフ、1ではスクリーンモーションブラーのみ、3(DX9環境なら5)では更にオブジェクトモーションブラーが適用される。オブジェクトモーションブラーはDX9の許容範囲を超えているためDX10でないと正常に描画されない。 r_sunshafts 0 0 0 1 サンシャフトのオンオフ。サンシャフトは太陽光による大気の陰影表現。見栄えの向上が大きい。 r_useedgeAA 0 0 1 1 オブジェクトの輪郭に適用される擬似AA。デフォルトの設定では1までだが2にするとAAの適用されない植物のジャギーがより改善される、ただ1とは見た目が変わるため好みが分かれるかもしれない。 ウォーター関連 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High e_water_ocean_fft 0 0 0 1 海のテッセレーションのオンオフ。実際はオンオフというよりは手法の違い。 e_water_tesselation_amount 1 6 7 10 テッセレーションの適用量?数値が大きいほど波が細分化?される。12以上になると描画バグが発生する。 q_shaderwater 0 1 2 3 水のシェーダーの調整。 r_WaterReflectionsQuality 0 1 2 4 水の反射の品質調整。0では地形のみ反射。1では0+Entity(雲や車両、キャラクターなど)+太陽。2では1+地形のディティールテクスチャ。4では2+Brush(岩や小屋など)+植物、全てを反射する(ただしオブジェクトの設定に依存)。頻繁に海が視界に入るマップではパフォーマンスに影響する。見栄えはそれほど変わらないのでパフォーマンスを重視するなら下げたほうが良い。 r_WaterUpdateFactor 0.5 0.1 0.05 0.05 水の反射の更新頻度。数値が小さいほど短い間隔で更新を行う。 ゲームエフェクト関連 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High i_lighteffects 0 0 1 1 マズルフラッシュによるライトの有無。 i_lighteffectShadows - - - - マズルフラッシュによる影の設定。デフォルトは0で影は投影されない、1でプレイヤーの銃撃によってキャラクターを除くオブジェクトの影が投影される、2で1+AIの銃撃で全てのオブジェクトの影が投影される、3でプレイヤーとAIの銃撃で全てのオブジェクトの影が投影される。 その他 コンソールコマンド名 Low Medium High Very High e_default_material - - - - デフォルトは0。1にすると全てのマテリアル設定を初期状態にし映像がグレー一色になる。 見た目が面白いので試してみる価値有り。 e_dynamic_light - - - - デフォルトは全設定で1になっている。0にすると太陽光を含める全てのダイナミックライトがなくなる。見た目が不自然になる場合があるがパフォーマンスは大きく向上する。ダイナミックライトがなくなってもアンビエントライトは残っているためプレイに支障は出ないと思われる、全体を通してライトによる負荷の大きいラストミッションでは効果大。 ※項目によっては他の項目と連動しているものがあるため、数値を変更しても差が見られない場合があります。
https://w.atwiki.jp/worldneverland/pages/57.html
キャラクターメイキング時の質問について/プルト (ネタバレ注意! このページでは、プルトの初期キャラメイキングの質問→答えに対する影響について記述します。 新規キャラクターの性格・容姿・所属は、入国時の質問にどう答えるかで変化します。 以下、人によってはネタバレになる記述もあるので、閲覧注意。(顔系統等) (業務連絡:問題がある場合は以前の記述も残しておくので差し戻しお願いします。) (詳細情報の回避スペース) ■Q1/「あなたの性別は?」→1・男性、2・女性 新規PC(操作キャラクター)の性別を設定します。(変更不可) 選択肢 結果 1 男性 新規PC(操作キャラクター)の性別を男性に設定します。 2 女性 新規PC(操作キャラクター)の性別を女性に設定します。 ■Q2/「あなたは、どこから来ましたか?」→1・大地凍る、北方から、2・伝統の地、東方から、3・灼熱の地、南方から 新規PC(操作キャラクター)の人種を設定します。(変更不可) 選択肢 結果 備考 1 大地凍る、北方から 新規PC(操作キャラクター)の人種を北方因子のある顔に設定します。 純北・北東・北南 (主に白色金茶髪・欧州人系) 2 伝統の地、東方から 新規PC(操作キャラクター)の人種を東方因子のある顔に設定します。 純東・北東・北東 (主に肌色茶黒髪・東洋人系) 3 灼熱の地、南方から 新規PC(操作キャラクター)の人種を南方因子のある顔に設定します。 純南・北南・南東 (主に褐黒色黒髪・黒人系) ■Q3/「体は丈夫ですか?」→1・健康、2・普通、3・不健康 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックグループを設定します。(変更不可) 選択肢 結果 備考 1 健康 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 2 普通 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 3 不健康 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 ■Q4/「働く事は好きですか?」→1・好き、2・まあまあ、3・嫌い 新規PC(操作キャラクター)の性格の勤勉さを設定します。(あなたの今後のプレイ傾向により変わっていきます) 選択肢 結果 備考 1 好き 新規PC(操作キャラクター)の性格を勤勉傾向に設定します。 2 まあまあ 新規PC(操作キャラクター)の性格を中間傾向に設定します。 3 嫌い 新規PC(操作キャラクター)の性格を怠惰傾向に設定します。 ■Q5/「早起きは得意?」→1・得意、2・まあまあ、3・苦手 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックグループを設定します。(変更不可) 選択肢 結果 備考 1 得意 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 2 まあまあ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 3 苦手 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 ■Q6/「運動は得意ですか?」→1・まかせとけ、2・まあまあ、3・全然ダメ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックグループを設定します。(変更不可) 選択肢 結果 備考 1 まかせとけ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 2 まあまあ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 3 全然ダメ 新規PC(操作キャラクター)の顔グラフィックに関係します。 三項目が影響するので以下別表参照。 ■Q7/「声は大きい?」→1・大きい、2・人並み、3・小さい 新規PC(操作キャラクター)の性格の積極性を設定します。(あなたの今後のプレイ傾向により変わっていきます) 選択肢 結果 備考 1 大きい 新規PC(操作キャラクター)の性格を積極的傾向に設定します。 2 人並み 新規PC(操作キャラクター)の性格を中間傾向に設定します。 3 小さい 新規PC(操作キャラクター)の性格を消極的傾向に設定します。 ■Q8/「人付き合いは得意ですか?」→1・上手、2・そこそこ、3・へたくそ 新規PC(操作キャラクター)の性格の優しさを設定します。(あなたの今後のプレイ傾向により変わっていきます) 選択肢 結果 備考 1 上手 新規PC(操作キャラクター)の性格を優しい傾向に設定します。 2 そこそこ 新規PC(操作キャラクター)の性格を中間傾向に設定します。 3 へたくそ 新規PC(操作キャラクター)の性格を冷たい傾向に設定します。 ■Q9/「署名・名」 新規PC(操作キャラクター)の名前を設定します。(変更不可) ■Q10/「署名・姓」 新規PC(操作キャラクター)の姓を設定します。(結婚時相手の姓を名乗ることで変更可) ■Q11/「所属ショルグ(武術組織)」→1・コーク、2・ジマ、3・ミダ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグ(武術組織)を設定します。(特例を除き変更不可) 選択肢 結果 備考 1 コーク 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをコーク(剣術)に設定します。 標準服の色は赤。 2 ジマ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをジマ(体術)に設定します。 標準服の色は青。 3 ミダ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをミダ(魔術)に設定します。 標準服の色は緑。 ■Q12/「所属ウルグ(仕事組織)」→1・リム、2・バハ、3・ガアチ 新規PC(操作キャラクター)の所属ウルグ(仕事組織)を設定します。(転職窓口・ウルグ長の勧誘で変更可) 選択肢 結果 備考 1 リム 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをリム(海の仕事(釣り))に設定します。 2 バハ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをバハ(山の仕事(畑仕事))に設定します。 3 ガアチ 新規PC(操作キャラクター)の所属ショルグをガアチ(地の仕事(鉱山))に設定します。 収穫物は調理不可。 ■別表 質問による顔グラフィック系統の出現傾向 顔グラフィック系統 該当選択肢 0系(角張った顔) 健康・得意・まかせとけ 健康・得意・まあまあ 健康・それなり・まかせとけ 健康・それなり・まあまあ 健康・苦手・まあまあ普通・得意・まかせとけ 普通・得意・まあまあ 1系(卵型の顔) 健康・得意・全然ダメ 健康・苦手・全然ダメ普通・それなり・まあまあ不健康・得意・まかせとけ 不健康・得意・全然ダメ 不健康・苦手・全然ダメ 2系(細長い顔) 普通・それなり・全然ダメ 普通・苦手・全然ダメ不健康・それなり・まかせとけ 不健康・それなり・まあまあ 不健康・それなり・全然ダメ 不健康・苦手・まあまあ 不健康・苦手・全然ダメ 3系(丸い顔) 健康・得意・全然ダメ 健康・それなり・全然ダメ普通・得意・全然ダメ 普通・それなり・全然ダメ不健康・得意・まあまあ 不健康・それなり・まあまあ 不健康・それなり・全然ダメ 4系(逆三角型の顔) 普通・それなり・まかせとけ 普通・苦手・まかせとけ 普通・苦手・まあまあ 普通・苦手・全然ダメ不健康・それなり・まかせとけ 不健康・苦手・まかせとけ 不健康・苦手・まあまあ 5系(がっしりした顔) 健康・それなり・まかせとけ 健康・苦手・まかせとけ 健康・苦手・まあまあ普通・得意・まかせとけ 普通・それなり・まかせとけ 普通・苦手・まかせとけ 普通・苦手・まあまあ 6系(ふくよかな顔) 健康・得意・まあまあ 健康・それなり・まあまあ 健康・それなり・全然ダメ普通・得意・まあまあ 普通・得意・全然ダメ不健康・得意・まあまあ 不健康・得意・全然ダメ 7系(大人びた顔) 健康・得意・まかせとけ 健康・苦手・まかせとけ 健康・苦手・全然ダメ普通・それなり・全然ダメ不健康・得意・まかせとけ 不健康・苦手・まかせとけ いずれ推敲しますが、関連レスをそのまま貼っておきます。 いくつかのファンサイトにて、詳細な回答法が紹介されています。 ここからリンクははれないのですが興味があれば検索してみてください。 559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/09/06(土) 19 27 33 ID tNrrDveS プルトやろうと思って一生懸命顔選んでるんだけど Wikiにある♂卵型1系になりたいんだ。でも出ないんだ。 最初のアンケートっぽいのに北からを選ぶ以外に条件とかあるのかな? 560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/09/06(土) 19 49 00 ID 9tTxe/Vi 人種は『大地凍る~』で北か北東になる。 顔の系統は、 『体は丈夫ですか?』『早起きは得意ですか?』『運動は得意ですか?』 に対して、どう答えたかで決まる。 『不健康』『得意』『全然ダメ』を選べば、たぶん1系か6系になるはず。 あとは、好きな顔になるまで頑張ってやり直してくだされ。
https://w.atwiki.jp/chiharaminori/pages/41.html
[[画面構成]] 製作内容 最終製作日 備考 タイトル画面 (09/05/25) ほぼ決定 メイン画面 (09/05/19) ほぼ決定 ステータス画面 (09/05/19) 廃止予定 アイテム画面 (09/05/20) ほぼ決定 カレンダー画面 (09/05/19) ほぼ決定 キャラクターグラフィック 製作内容 最終製作日 備考 それぞれの行動におけるキャラクター画像 歩き (09/06/02) しゃべる(口) (09/06/11) まばたき (09/06/11) あいさつ 電話 食べる 遊ぶ 歌う アフレコ 表情 喜び 泣き 驚き 呆然 その他グラフィック 名前 サイズ 構成画像の数 一枚あたりのサイズ 備考 状況 共通 半透明フィルタ 640*480 透明度50%で製作済み ボタン 160*32 5 32*32 戻る、開く、閉じる、矢印前後 仮製作済み アイテム画面等の背景 1 仮製作済み アイテム画面等の展開画面フィルタ 1 仮作成済み タイトル チロル 80*80 製作終了まで追加予定 コマンドチロル(初めから、続きから等のボタン) 320*160 8 80*80 4種、各オンマウスと通常 仮製作済み メイン 背景 640*480 1 数パターン用意 メニューボタン 24~ 80*40 仮製作済み ステータスアイコン 360*40 9 40*40 各ステータス背景 40*40 1 仮製作済み お金用背景 80*40 1 仮製作済み ステータス、時計、日付全体背景(最背面) 1 仮製作済み 時計、日付背景 1 仮製作済み 情報用背景 2 スケジュール通知全体背景 1 スケジュール通知各項目背景 キャラ発言枠 1 仮製作済み、発言量やフォントサイズによる修正の可能性あり アイテム画面 アイテム枠 6 アイテム名の背景にあたるもの 仮製作済み アイテムページタグ 3 アイテムページ枠 3 カレンダー 日付枠 480*50 6 80*50 設定ボタン 1 スケジュール登録 各項目背景 12 6種オンマウスと通常 仮製作済み、フォント等の修正必要 登録、解除ボタン 2 共通ボタンの利用も考える その他 数字や主要文の画像 ソフトウェア起動用アイコン 32*32 1
https://w.atwiki.jp/trinity-universe/pages/86.html
マナグラフィック マナグラフィックは売れないから変換効率いらないかも 名前 コンバートショップ 妖魔王城 変換率 備考 買 売 買 売 妖売/コ買 妖買/コ売 鳳凰 3000 30 売却不可 水龍 3000 30 売却不可 風鳥 3000 30 売却不可 麒麟 3000 30 売却不可 ゴーレム 3000 30 売却不可 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000 3000
https://w.atwiki.jp/cplusplus/pages/25.html
2D 3D 座標計算など http //w3e.kanazawa-it.ac.jp/math/category/gyouretu/henkan-tex.cgi?size=3 target=/math/category/gyouretu/kaitengyouretu.html http //www.mech.tohoku-gakuin.ac.jp/rde/contents/course/robotics/coordtrans.html 座標変換 2つのベクトル間の回転角度差分を順変換、逆変換 →2つのベクトルからクォータニオンと共役クォータニオンを作ってこれを変換に使う。 P = R*P*Q P = Q*P *R P ベクトル P 順変換後ベクトル Q クォータニオン R 共役クォータニオン →共役クォータニオン作成はクォータニオンクラスがあればメンバに実装されている。 クォータニオンで回転 http //blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51383303.html クォータニオンから角度算出(ZYXオイラー角) http //www.mathworks.com/help/toolbox/aeroblks/quaternionstorotationangles.html 2つの面間の角度(オイラー角) まず法線を出す。回転中心を合わせる(平行移動)。法線同士で相対HV(緯度経度、球座標、極座標)角度を算出(ZYXでいうところのピッチ・ヨー)。 元の面(を成す点)をHV角度補正した後に、2面上のある点2つに向かうベクトルから最後の軸に射影したベクトルを引いて、ベクトルの成す角を算出する。(ZYXでいうところのロール) (あってるか?) フィレット http //www.geocities.co.jp/SiliconValley/5910/AutoCadVBA/Fillet_keisansiki.htm
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/17124.html
登録日:2011/12/15(木) 11 03 32 更新日:2023/08/29 Tue 10 07 35 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 VP ここからが本番? セラフィックゲート ダンジョン トライエース ヴァルキリープロファイル 隠しダンジョン Mission to the deep space Seraphic Gate トライエース作品(ヴァルキリープロファイルシリーズ等)に登場する隠しダンジョン 近年のRPGではお馴染みである、本編クリア後の高難易度な追加ダンジョン的な位置付けにある 本編とは桁違いな強さの敵が出現し、ラスボスより強い雑魚敵がごろごろ徘徊している やりこみ要素が強く、本編では仲間に出来ないキャラクターも仲間にできる セラフィックゲート内では制作者の遊び心が見えたり、登場するキャラクター達も本編と比べてかなりはっちゃけてたりする事もある VP1の謎の書物やレザードの「ストーカーで、ロリコンで、フィギュアフェチ、と開発中さんざんな言われようだったこの私がお相手を致します。」に代表されるメタ発言等がその最たる例である キャラ崩壊が激しいので、本編のイメージを崩したくない人はプレイを控えた方が良いとの注意書きもある 【VALKYRIE PROFILEシリーズ】 どのシリーズも基本的に10周構成で、10周以降に最後のボスを倒すと最強(?)の武器『咎人の剣"神を斬獲せし者"』が手に入る 〇VP1 -レナス- Aルートのアスガルド丘陵、またはBルートのヨツンヘイム宮殿の最終セーブポイントでのデータがあると、ゲーム開始画面に新たに『Seraphic Gate』という文字が表示される ここでセーブすると、二度と本編のデータには戻れなくなる ダンジョン内は黄、赤、緑、青の4つの階層に分かれ、徐々に敵が強くなっていく 緑階層にはガブリエ・セレスタ、青階層の最後にはイセリア・クイーンが登場 出現する敵シンボルを晶石で固めることが出来ないため、早々に女王様と乱舞したい場合は敵シンボルをスルー出来るディメンジョン・スリップがあると楽 セーブポイントはスタート地点の一ヶ所のみだが、どこでも道具生成が可能 今までに神界転送した仲間もパーティに入れることができるが、リセリアのみ不可となっている また、このダンジョンにはHardモードでのみ手に入る『紅蓮の宝珠』が無いと入れない部屋があり、フレイ、ブラムス、レザードを仲間に出来る他、強力な武器が手に入る 油断してるとラスボスやブラッドヴェイン、フェンリルの上位種、ハムスター達にあっさり全滅させられてしまうので注意 〇VP2 -シルメリア- ラストダンジョン『レザード・ヴァレスの塔』最奥でセーブ後にワールドマップに登場 VP1と異なり、セラゲと本編の行き来が可能 入口にいるディルナ・ハミルトンからセラゲについての説明を受けた後、戦闘になり、勝利すると探索が可能に セラゲ内にはガブリエ、イセリア等のお馴染みのボスや、オーディン(ヴォータン)、フレイ(フロー)、レザード(フラれストーカー)達がボスとして登場 ちなみに入口にいるディルナは、SO3の闘技場の司会兼ランキングバトルのチャンピオンで、イセリアを倒した後に入口に戻って話かけると『本気ディルナ』となって再び戦う事に 彼女を倒す事ではじめてセラフィックゲートを一周した事になる 2周目以降は周回を増す度に敵のHP、ATK、MAGが1.5倍となり、他のステータスも上昇する仕様になっており、所謂ドーピングが必須となる クリア毎に預言書1〜9と、10周目には「咎人の剣"神を斬獲せし者"」を入手できる 所々に犬小屋が設置されており、イベント後戦闘になる 〇咎を背負う者 本編の3つのルートで全てのエンディングを見ると行く事が可能に メンバーは自由に選べるが、レベルは全員1からスタートし、所持金もすっからかん また、セラゲ内では「女神の羽」は使用できない 重戦士と槍闘士は初めから決め技使用可能な武器を装備している 魔術師はキャラによって初期習得魔法が異なるのできちんと確認してから選択すること また、編成画面でショップの利用やデータのセーブが可能 余談だが、VP1と咎を背負う者に使用されているBGM『Mission to the deep space』はスターオーシャン The Second Storyの試練の洞窟が初出で、スターオーシャン Till the End of Timeのスフィア211など、トライエース作品でよく使われるBGMである 【インフィニット アンディスカバリー】 本編クリア後にケルンテン城内の右側通路のワープから行けるようになる。 やっぱりモンスターはかなり強いが、経験値、お金、レア素材を多く手に入れられるので、装備品をかなり簡単に作れるようになる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/62.html
Tile Molesterを使った、スーパーマリオ64のグラフィックハック Toad's Tool 64で変更できないグラフィックはTile Molesterで変更できます。ここでは基本的な使い方と、各グラフィックのOffsetを紹介します。 (注意:変更箇所を間違えると起動しなくなります。バージョンアップしたToad's Tool 64で不具合がでる可能性も考えられます。また、タイル画像の繋ぎに不具合がでます。必ずオリジナルのバックアップを取ってください。リスクを考えた上で使用しましょう。) これだけで使える、最低限のメニュー説明(説明は不正確です) ROMを開く 指定のOffsetへ移動 ウインドウサイズ変更 Byte移動各種 Edit→Paste Fromで、貼り付ける画像を選択 基本的な使い方 Romを開く Go Toから指定のOffsetへ移動 ウインドウサイズを調整 Paste Fromで画像貼り付け 重要! 画像を貼り付けた後は範囲選択状態になっているので、ウインドウ背景をクリックするなどして選択をクリアすること 完了したら保存し、プレイして確認する 使い方の例 Romを開く Go Toで、803153を入力(数字グラフィックフォント) ウインドウサイズの調整。下図の、左が←を14回押した図、右が↑を14回押して調整できた図。 日本語化のしかた 上記の説明でもいまいち分らなかったという方は、 日本語の言語ファイルを作って下さった方がいるようなのでそちらを使えばより分りやすくなるでしょう。 以下に使い方を書いておきます。 1.まずはこのページの下部から言語ファイル(language_ja_JP.properties)を保存。 2.保存したファイルをTile Molesterのlanguagesフォルダに入れる。 3.settings.xmlをメモ帳等で開き『en_US』となっている箇所を『ja_JP』に書き換えて上書き保存。 これでTile Molesterを起動すると日本語になっています。製作者さんに感謝して使いましょう。 主なグラフィックのOffset (たまにずれたりするので、微調整して下さい。Toad's Tool 64で変更できないグラフィックのみ表記) 258D87 - オープニングマリオ顔芸のハンドカーソル(Offset要微調整) 258D87 - オープニングマリオ顔芸のスターアニメーション 81540D - 画面切り替え(コーススタート、死亡時など)時の抜きチャンネル 817C0D - 水テクスチャ 803153 - 数字グラフィックフォント始まり 804553 - アルファベットグラフィックフォント始まり 807353 - 獲得コイン、マリオ残数、獲得スター表示 807B5B - スタッフロールのアルファベットフォント始まり 808A56 - 数字、アルファベットフォント始まり(たぶん4bpp linear? 2bpp linearの時もあるかも) 80A153 - ジュゲムカメラ、ジュゲム、カメラ切り替え禁止 AD57EB - ライフ表示枠左右 AD77EB - ライフメーター AF8BB5 - タイトルNintendoロゴ(横に長いので注意) AF9BB3 - タイトルTMロゴ B11A30 - オープニングマリオ背景(SUPER MARIO 64) B14730 - ゲームオーバー背景(GAME OVER) B1F8CC - 選択画面ボタンのハイライトとシャドウ B208CC - 選択画面マリオボタン背景 B22D1C - 選択画面ボタン下部 ERASE,COPY,BG,SCORE,STEREO B25BDC - 選択ハンドカーソル B26C84 - 日本語グラフィックフォント(不使用) B2A504 - アルファベットフォント(どこで使用?) B2B594 - コーススタート時のコースナンバー画像 B35714 - 背景画像(8X8の64枚でタイル。多分、城・コース1,2,12,13) B5D854 - 背景画像(おそらくコース4,10) B85994 - 背景画像(勘で、羽スイッチ、コース9,15,羽マリオ) BA22D4 - 背景画像(推測ではコース7、クッパ2) BC2C14 - 背景画像(見た目コース11) BEAD54 - 背景画像(???) C12E94 - 背景画像(これは、コース8か?) C3AFD4 - 背景画像(コース5) C57914 - 背景画像(クッパ1) C7FA54 - 背景画像(記憶が正しければクッパ3) 10BA5FA - この付近にエンディング画像。つながりがよくわからない Go Toで、803153を入力してもhttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/143108.png(キーは「?」)みたいになってしまう。 -- 名無しさん (2008-09-30 18 19 59) 使い方の例の項目に、「ウインドウサイズの調整」があります。これを行ってください。この調整が自力でできないと使えません。 -- 名無しさん (2008-09-30 22 32 19) ↑できました。ありがとうございます -- 名無しさん (2008-10-04 15 02 27) ツールを開いて使い方の例のようにしたのですが絵全体がつぶれて色もうまく表示されてないようなのですが、それはツールに問題があるのでしょうか? -- 名無しさん (2009-02-08 01 47 56) 上の枠に、青い棒3つと矢印のアイコンがありますよね?それの、矢印が左を向いてるアイコンを押していくと分かると思います。 -- ただの名無し (2009-03-22 11 02 57) どんなに目を凝らしてもスターのテクスチャが見当たらん -- 名無しさん (2009-07-21 23 13 19) ダウンロードがみあたりません -- 名無しさん (2010-01-20 23 12 58) http //www.zophar.net/download_file/2736 ↑ほい -- 名無しさん (2010-01-31 16 31 40) Tile Molesterの日本語パッチは、ないのでしょうか。 あったら教えてください。 -- 名無しさん (2010-02-11 13 54 51) ↑英語くらい読めカス -- 名無しさん (2010-02-12 12 11 49) そうですか -- 名無しさん (2010-02-12 17 02 11) 全部訳してくれたら作るから、スレに書いて -- 名無しさん (2010-02-13 06 00 15) どうもありがとうございます。↑ -- 名無しさん (2010-02-13 14 01 37) 全選択しましたよ。 -- 名無しさん (2010-02-13 14 02 29) ↑ まちがえて書いてしまいました。 気にしないでください。 -- 名無しさん (2010-02-13 14 06 41) 全部訳しましたよ。 -- 名無しさん (2010-02-13 14 07 16) ↑ まちがえて書いてしまいました。 気にしないでください。 -- 名無しさん (2011-01-28 18 51 43) (2010-02-12 12 11 49)さんマジgj -- 名無しさん (2011-11-10 23 31 42) 日本語パッチ出来ました! アップしておきます。 -- 名無しさん (2012-03-08 00 10 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconico_rta/pages/616.html
Celestial Silfade Story PC(フリー) ○スケイル 「始めから」を選択してから「fin」が表示されるまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 okaz sm21258657 13 51" 2013年07月02日 ohon sm20998543 15 00" 2013年05月31日 ver1.23,連射機使用 okaz sm20991975 15 50" 2013年05月30日 えるあ sm20989939 17 00" 2013年05月29日 okaz sm20981690 17 35" 2013年05月28日 えるあ sm20934969 18 04" 2013年05月23日 えるあ sm20895515 20 20" 2013年05月18日 えるあ sm8772925 不明 2009年11月11日 ○TA,引き継ぎなし プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 okaz sm21340766 20 59" 2013年07月13日 こぶHEY sm18714710 21 57" 2012年08月26日 名前 コメント すべてのコメントを見る