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とりあえず暫定ですが親世代の専用グラフィックの表を作ってみました。チビキャラのほうは、独自グラフィックをどこまで含むかがわからなかったので欄だけ作っています。モーションについても同じく。 - 名無しさん 2012-05-29 03 33 13 子世代の初期クラスが親で変わるのはマークだけだろ - 名無しさん 2012-05-29 03 34 22 そうでした、消しておきます。 - 名無しさん 2012-05-29 03 45 02 子世代の専用グラ表も作ってください!どなたか~ - 名無しさん 2012-05-31 16 47 47 ティアモ、ファルコンナイトも独自グラです。ただ見た目はスミアのFナイトと同一で顔だけ違う感じ(ピンクの服装 - 名無しさん 2012-06-01 14 15 46 ユニット加入時の初期クラスは親世代子世代問わずに専用の3Dモデルがあるから、記載する必要は無い気がする - 名無しさん 2012-06-01 14 36 36 コメントを元に文章修正してみた。例外とか詳しく書いた方がいいだろうか - 名無しさん 2012-06-01 20 25 30 あと、MAP上の2Dユニットも基本的に顔が違ってるだけで首から下はマイユニ・マークと同一っぽいから一々記載する必要無いような。例外(♀ソーサラーはサーリャ他一部ユニットだけ顔が独自、それ以外は汎用)だけ書けば? - 名無しさん 2012-06-01 14 39 15 2D絵はウードの剣士のように明らかに独自のもの以外は載せなくてもいいんじゃ。あと、賢者とソーサラーに関しては、頭部がキャラ専用と汎用に置き換わるキャラがいるね。法則不明。 - 名無しさん 2012-06-01 22 54 30 独自モーションってクロムの剣・槍(弓は未確認)とかヘンリーのケタケタ笑いみたいなやつかな? - 名無しさん 2012-06-01 20 10 13 ンンが剣士でお辞儀してたのは見た事あるな - 名無しさん 2012-06-01 20 35 23 スミア、ヴィオール、ノワールの2D絵について、他キャラと顔以外の違いが見受けられないので情報消し。 - 名無しさん 2012-06-01 23 01 24 ヴィオールは専用だったよ。よだれかけあるのと手足が白い - 名無しさん 2012-06-03 19 18 03 ノノを賢者にすると勝利時、腕を上げて笑顔を見せる。 - 名無しさん 2012-06-02 00 15 49 子世代の3D専用グラは、父親に関係なく加入時ジョブの上位職に限定されるのかな。 - 名無しさん 2012-06-02 08 56 10 ウードのソドマスとアサシンの3DCGは専用だね どちらも青の部分が黄色に - 名無しさん 2012-06-02 21 06 30 ブレディのバトルモンクも専用 紫色 - 名無しさん 2012-06-02 23 29 22 ティアモは傭兵&勇者だと、勝利時に髪をファサッってやるよ - 名無しさん 2012-06-04 12 48 13 リズはバトルシスターと賢者の3Dが独自色だね。賢者はエメリナと同じ体だと思う。 - 名無しさん 2012-06-04 12 52 08 盗賊系職業のベルベットの戦闘勝利ポーズが専用っぽい - 名無しさん 2012-06-04 18 21 35 ミリエル ダークナイトの2D絵で眼鏡をくいっとしている - 名無しさん 2012-06-04 18 41 46 コメントを元に確認できた分を本文に反映。にしてもミリエルのダークナイトとかよく気が付くよなあ、全然気が付かなかった - 名無しさん 2012-06-05 00 19 24 ティアモとセレナの剣装備時頭を書き上げるっていうのは女傭兵・勇者共通なんじゃないの?少なくとも♀マイユニ傭兵時に確認済み - 名無しさん 2012-06-05 08 45 04 ♀傭兵、♀勇者の剣装備共通モーションだね。ンンはお辞儀だけど。礼儀正しい子だ・・・ - 名無しさん 2012-06-05 21 00 40 サーリャがジェネラル系で戦闘勝利時に腕を横に払うのって固有モーションかな。他のキャラだと腕を上に突き上げる感じだった - 名無しさん 2012-06-05 18 15 49 ロンクーはソドマス・アサシン共に専用色扱い。すれ違い対戦時に汎用なら赤系になる衣装が青系のままだった。 - 名無しさん 2012-06-06 22 50 13 ロンクーのアサシンは、小手の上部が赤く縁取りになっている点が汎用との違いっぽい - 名無しさん 2012-06-15 17 42 29 セルジュ、ジェロームのドラゴンナイト系3Dモデルは、ドラゴンの色が黒っぽい専用の色になってます(グリフォンナイトは変化なし) - 名無しさん 2012-06-07 19 16 24 花嫁の勝利ポーズで一回転しないキャラは固有なのかな? - 名無しさん 2012-06-08 23 27 02 フラヴィアの勇者の3Dグラってどこらへんが固有なんだ? よく分からない・・ - 名無しさん 2012-06-19 09 18 32 ってあぁ、色か・・・orz - 名無しさん 2012-06-19 09 19 42 ソドマスレンハは2Dドットでも凡庸ソドマスとは違うね - 名無しさん 2012-06-19 18 02 32 マリアベルを花嫁にすると回転ジャンプがなくjなるな - 名無しさん 2012-06-20 00 11 08 デジェル アーマーナイトの時、たまに敵に頭突き攻撃をする - 名無しさん 2012-06-26 09 13 33 ↑月光のヘッドスライディングじゃないの? - 名無しさん 2012-06-26 21 29 41 リズ(花嫁、賢者、バトルシスター)勝利時ガッツポーズをする。 - 名無しさん 2012-07-01 15 37 53 真実の泉にて、シャンブレーの蛮族・ウォーリア・バーサーカーが専用色なのを確認。 - 名無しさん 2012-07-03 00 47 57 デュアルタッグにてフレデリクのジェネラルが赤ではなく青色なのを確認しました。 - 名無しさん 2012-07-15 13 11 46 ミリエルの賢者は全体的に黒っぽい - 名無しさん 2012-07-31 17 22 02 ダークナイトリベラの襟が短いのはどうなの? - 名無しさん 2012-08-01 21 47 07 ダークナイトリペラは固有っぽい。リペラの鎧が真実の泉の敵側でも青色だった。 - 名無しさん 2012-08-06 18 47 31 ヴェイクのバーサーカーも泉の敵時に色が青かったから固有っぽい。 - 名無しさん 2012-08-06 19 04 10 ルキナのダークナイトは?髪短くなるけど - 名無しさん 2012-08-13 12 59 36 チキが賢者の時、勝利時目を閉じるのって固有? - 名無しさん 2012-08-16 15 12 55 ベルベットのトリックスターの時の杖の持ち方は固有なのか? 他のキャラもあんな持ち方するのかな - 名無しさん 2012-08-17 11 29 15 かなり上の方でティアモとスミアのFナイトグラは同じってコメあるけど実際は微妙に違う。インナーとニーソの色がスミアは紫でティアモは赤、あとベルトとブーツの色も違う。 - 名無しさん 2012-08-17 15 42 32 すれ違いチームにて、バジーリオのバーサーカーが固有グラなのを確認。一見全く見わけがつかないものの、敵の時にも関わらず青色なので。 - 名無しさん 2012-08-18 22 13 33 キャラ専用ではないですが、太陽発動時に同じ武器でも武器を回す職種・回さない職種があるんですね。ウォーリアは弓(矢)を回さず、アサシンは回したり… - 名無しさん 2012-08-21 23 17 37 ヴィオールのスナイパー(2Dドット)は固有グラフィックみたい。凡庸スナイパーと違って首と足が白く、マップでカーソルを合わせた時の動きが違う。 - 名無しさん 2012-08-26 19 22 18 剣の引き抜きは攻撃を仕掛けた時のみと思われていたが、異界の騎士団との遭遇戦にて敵軍師がクロムを攻撃した際にも剣の引き抜きを確認。より正確な情報も求む←これ聖盾大盾祈り(他にもあるかは不明)が発動する時の動作だと思います。 - 名無しさん 2012-08-28 10 16 45 アーマーナイトは斧を装備することはできません。(武器モーション) - 名無しさん 2012-09-08 19 15 49 サーリャのアーマー系、アーチャー系は戦闘勝利後、ダークマージ系と同じモーション(武器・矢で、はらう?)を取る。 - 名無しさん 2012-09-08 21 33 40 ロランもサーリャと同じく魔道士・ダークマージ系でお辞儀をしないですね。魔道書で払う仕草の方です - 名無しさん 2012-09-15 10 53 29 2Dドットについて、リズやセルジュ・マリアベル・ルキナなど髪飾りをしているキャラはトルバドール・ヴァルキュリアで帽子をかぶりません。マイユニ♀が帽子をかぶるのでミリエルのように帽子をかぶる方がオリジナルっぽいです。 - 名無しさん 2012-09-23 13 25 42 グリフォンナイトは追撃や反撃の隣接攻撃でトドメを刺した時に必殺と同じ叫び声で尚且つ固有モーションで攻撃します。ただしデュアルアタックの時やこちらの一回目の攻撃は固有モーションではありませんでした。ノノ、セルジュ、サイリ、チキで確認 - 名無しさん 2012-10-07 22 48 02 また、ドラゴンナイト・ドラゴンマスターの奥義モーションは回転しながら突進するのに対して、グリフォンナイトは回転せずに突進しました - 名無しさん 2012-10-07 22 51 18 2Dベルベットとシャンブレーが同族でも姿勢が違うというのはカウントされないんだろうか。 - 名無しさん 2012-10-18 18 40 31 ノノの魔道士なんかは完全に固有だけど、サーリャとロランみたいに同じ職で同じモーションてのもあるよね。花嫁なんかも単純に二分されるし… - 名無しさん 2012-10-26 17 20 06 ドラマス≠グリナイト グリナイトは専用モーションです。後、オーバーロードのモーションもグレードナイトと変わりないので馬に乗ってるモーションは全部同じですね。面白みがないことに・・・ - 名無しさん 2012-11-09 00 42 29 いまさらなのですが、ダークナイトは異界の騎士団で確認しましたがリベラ、サーリャ、ティアモ、ノノ、セレナが固有です。リベラは既に出ているようなのですが残りの4人は異界の騎士団でも青色でした。 ただルキナがマルスが女装したようにしか見えないのはなんとかならないのでしょうか( - ダークナイト好きのルナ+の人 2012-12-06 22 27 33 遭遇戦で敵アサシンが弓攻撃してきたとき、クロムが剣引き抜きました。 - さば 2013-04-03 12 08 13 追記 ただし、「普通に剣を持っている状態から一度剣を地面に突き刺し、そして剣を引き抜く」という動作でした - さば 2013-04-03 12 15 09 ティアモの傭兵系の敵撃破時、髪を払うしぐさを確認。 - 名無しさん 2013-08-27 09 55 56 ヴェイクのウォーリアーは固有グラ。よく見ると若干、体が太め - 名無しさん 2013-09-24 23 29 24 ヴェイクのバーサーカー固有グラ確認 - 名無しさん 2013-09-28 23 51 10 ダークナイトが襟が短い専用グラになるのは、長髪キャラの大半みたいですね(該当:マリアベル、ティアモ、ノノ、リベラ、サーリャ、セレナ)。ちなみにチキは対象外でした。 - 名無しさん 2014-01-24 21 05 12 ヴェイク、バジーリオ、シャンブレーの3人は、蛮族・戦士・バーサーカー・ウォーリアーが専用グラ扱い。ロランはバーサーカーのみが専用グラ扱いでした。 - 名無しさん 2014-01-24 21 06 47 今更ですが、ソワレ、ソール、カラム、デジェルなど、専用カラーのナイト組は、上級クラスのナイトになっても専用カラーの鎧を着ているみたいです。マイユニやヴァルハルト、親の影響で新たにナイト系のクラスを継承した子供ユニットなど、初期クラスがナイト系でないユニットは汎用の青い鎧を着るみたいです。 - 名無しさん 2014-01-28 03 05 49 クリス・サイドウッドヒートオルフィルドエリカ・アローセイル神坂鋼仁サディ・テールインレット・ウィステリアジャック・ホールセラー - フルモンスター 2014-04-28 01 08 35 イメージカラーの鎧の連中も此処に記載したほうがいいのでは?例、セレナの勇者(青→赤)、デジェルの鎧(青→紫)、ブレディの服(白青→黒紫)など - 名無しさん 2014-07-28 02 07 03 今更ながら、リヒトのGナイトの馬ちっちゃいね。フレデリクの馬と比較して、たてがみの鎧が4つ→3つに減らされてた。パラディンでは未確認 - 名無しさん 2014-08-31 02 47 51 リヒトはどの馬でも、(ファルコンナイトやオーバーロード等、本来なれないクラスでも)全て一回り小さくなります。 - 名無しさん (2022-04-01 17 50 09) ファウダーのモーションは基本的に男性版マイユニと共通なのをその他に記載すべきではないかと - 名無しさん 2015-02-07 19 25 31 リズを賢者にするとエメリナと同じ服装になります - ソウル (2018-11-03 06 36 12) 実はオリヴィエ以外を踊り子にすると、踊り終わった後のポーズやモーションが違います。腰に手を当てて腰を降るのがデフォルトで、オリヴィエのみが特殊設定になっているようです。(他、シャンブレーは脚を開いて中腰で構えるポーズ) - 名無しさん (2022-04-03 06 00 08) 賢者ヴィオールのアイコンは未使用データとして存在しています。恐らく設定ミスで汎用アイコンになってしまったと思われます。 - 名無しさん (2022-05-06 14 54 30) 異伝のソルジャー・ゾンビ・商人の特殊グラフィックは、ソーサラー・ソードマスターと同じくユニット固有ではなくクラスの章限定グラフィックです。 - 名無しさん (2022-05-06 15 07 10) 何か解析したりして遊んでる人が自分以外にもいて感動(笑) - 名無しさん (2022-10-26 18 13 02) 一応自分も情報を。キャラクター自体に専用モーションが設定されてると、一部クラス専用のモーションが汎用モーションになる。全員がなれるDLCクラスで比べると分かりやすい。それと内部では同じクラスでも男女で別々に作られてるから、実はマスターロードはキャラ専用モーションじゃなかったり。 - 名無しさん (2022-10-26 18 19 03)
https://w.atwiki.jp/nobunaganoyabou12/pages/68.html
武将の顔グラをや家宝を自分好みに SA4 顔グラ変更 追加武将のファイルはEDIT_KAO_L.n12、他にMとSの3種類。必ずバックアップを SA4を起動させます。ここでエラーが出る場合、Dir_Grp.txtを開いて革新のパスを入れます (例)C \Program Files\Koei\Nobunaga12\Grp\ Grp\まで入れる パスが分からない場合は革新のショートカットで右クリックでプロパティ参照 SA4を再起動 EDIT_KAOは追加武将0から(PKでは顔番号1700となる) 自分で用意した画像にサイズごとに書き換え。完了 画像の切り取りにはJTrimやVixを使うと楽 差し替えた画像は、ゲーム内の登録武将作成でも使うことが出来る 注意 革新起動中はSA4は使えない、既存武将のKAO_L.N12は表示がおかしくなる Nobu12 Face Editor (中華顔ツール) 顔グラ変更 注意 VISTAでは画像差し替えが使えない、たぶん7も。.Net Framework 2.0が必要 ツール起動、設定から遊戯~クリック、革新のフォルダNobunaga12を選ぶ 下に本体 PK 追加画像とあるので、追加画像を選択。1700~、顔番号は正確。 やれることは2つ。画像の差し替えと、L画像からM・S画像を自動で生成する機能 差し替えは右クリック、編?入画像で差し替えたい画像を選ぶ 編入模式クリック後、L画像上でM画像を赤枠を選ぶ(Sも自動作成) 自動M・S画像作成は便利だが、L画像が大きすぎたりするとM画像が変になりやすい そういう場合は自分でM・Sを用意 カウンター 今日 - 昨日 - 合計 -
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視覚・グラフィック (Visuals and graphics) 目次 Colorful Lights - No Shadows Crimson Tide - Blood More Dynamic Shadows and Striping Fixed Skyrim Distant Detail Static Mesh Improvement Mod - SMIM Colorful Lights - No Shadows iniファイルを編集すること無く屋内での影を無効にし、パフォーマンスを向上します。 影の半球、全方位シャドウ、シャドウスポットライト以外は元のままなので、見栄えはそのままで影だけを消すことに成功しています。 低スペックパソコンでプレイしている人には屋内でのFPSアップに有効です。 日本語化 v1b用 Crimson Tide - Blood 残忍なサイコパスのために出血表現を強化します。 武器の種類に応じた傷が付き、バックスタブやキルムーブなど強攻撃後は血が吹き出します。画面にも血飛沫が飛びます。 More Dynamic Shadows and Striping Fixed ほぼ全てのダンジョン・屋内の影・光の表現を強化します。 日本語化 v2.6用 Skyrim Distant Detail Skyrim.iniを書き換えること無く、遠くの大きな岩や石の構造物、橋などを表示できるようにします。 Skyrim.ini内の設定はデフォルトの「uGridsToLoad=5」で使用してください。「uGridsToLoad=7」の人はこのMODは不要です。 日本語化 v1.0用 Static Mesh Improvement Mod - SMIM テクスチャとメッシュを変更して様々なものを高詳細にします。 また、バニラでのテクスチャやメッシュの不具合も修正してあります。 タルのフタも開くようになります。 日本語化 v1.19用(v1.20でも使用可能)
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グラフィック関連 <関連レス引用> 現在未整理 716 名前:Death ◆geObCLK33A :04/11/07 15 30 15 ID ??? D00** メインキャラ/サブキャラ 移動グラフィック **,** CodeName 00,01 80 06アルベルト02,03 85 0Aジャミル 04,05 07 07グレイ06,07 81 06ホーク 08,09 03 0Bアイシャ0a,0b 84 06クローディア 0c,0d 02 0B バーバラ0e,0f 06 07シフ 10,11 0C 0B ディアナ 12,13 3C 0Bガラハド 14,15 41 0Bミリアム16,17 0D 0Fゲラハ 以下 9D 06エルマンAC 06ダウド8F 07シルベン 90 06ブラウ17 07テオドール8A 06ナイトハルト 08 0Bシェリル8B 06エロールDE 0Bジャン 12 07ラファエル13 0BシェラハC5 0Aデス 参考(グラフィックコード) BD 06女戦士 B9 0A神官BA 06女神官32 0B兵士 09 0Bミニオン3F 0BモニカC4 0Aファラ5F 0Bコンスタンツ 9F 06ハインリヒA0 0Aフラーマ1A 07オウル14 07アフマド 11 07ウェイ=クビン etc... 717 名前:Death ◆geObCLK33A :04/11/07 15 31 36 ID ??? F34**~メニューグラフィック ** CodeName 08 00アルベルト 0C 03アイシャ 10 0Eディアナ... Code 00 アルベルト01 ホーク 02 バーバラ03 アイシャ 04 クローディア 05 ジャミル06 シフ 07 グレイ 08 デス09 赤魔 0a シェリル0b ナイトハルト 0c ゲラハ0d テオドール0e ディアナ0f 男術士 10 ミリアム11 兵士 12 女戦士13 男神官 14 女神官15 ダウド16 未使用男B 17 エルマン 80 ブラウ81 シルベン82 雪だるま 83 火のエレメンタル 84 水のエレメンタル85 風のエレメンタル86 土のエレメンタル87 矢印 戦闘グラフィック F5B30 82風術シムラクラムの雪だるま F5b90 87インビジの矢印 F5990 87カモフラージュの矢印 ex. F5B30 82 → 0Aシムラクラムを使用するとシェラハのグラフィックになる 67 名前: ◆qw.Y80Jhqg :05/01/09 10 15 53 ID ??? ロマサガ1 敵グラフィックのヘッダについて 画像番号Nの値(画像サイズ)によって算出法が異なる。 画像番号については[[構造体]]の敵データ及びコンバータの出力結果 (monster_data.txt)を参照。 8*8画像の場合(N=00-3Fの場合) {(N and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8(F33E8) 16*16画像の場合(N=40-7Fの場合) {(N and 3F)*100+23}/7+1EB6A8(F36A8) このアドレスにある値3バイトをリトルエンディアンで読んだアドレスが グラフィックデータの先頭に当たる(ヘッダ無しのアドレス)。 ただし、それだけではまともな画像にならず、以降29バイト(多分) のデータで画像パーツの配置?(補助画像の情報なども含んでいるようだ) を指定している。 例:精霊(画像番号08) {(08 and 3F)*100+0B}/17+1EB3E8=1EB440(F3440) C0 8F 0F →0F 8FC0=ROM上のアドレスは078FC0 これを利用すれば適当な空き領域に画像データを配置して読み込ませること が可能だが、上記の画像の配置の法則とパレットデータの位置がわからない ので、まだ実用的ではない。 441 名前: ◆qw.Y80Jhqg :05/01/28 01 22 41 ID ??? ロマサガ1 敵グラフィックについて 以前書いた敵グラフィックのヘッダ算出式が間違っていたので訂正 画像番号をNとすると 8*8画像の場合(N=00-3Fの場合) (N and 3F)*0B+1EB3E8(F33E8) 16*16画像の場合(N=40-7Fの場合) (N and 3F)*23+1EB6A8(F36A8) このアドレスにある値3バイトをリトルエンディアンで読んだアドレスに グラフィックデータがある。 例:土の精霊(画像番号08) (08 and 3F)*0B+1EB3E8=F3440 ゴールドドラゴン大(画像番号46) (46 and 3F)*23+1EB6A8=1EB77A アドレスヘッダの後に数字が並んでいるが、これは恐らくグラフィックデータの 読み取り範囲などを設定していると思われる。 また、F32E8-F33E7でモンスターごとにグラフィック枠の大きさを指定している (各1バイトずつ)。精霊系は00、リバイアサンは44、ドラゴン(大)は40だった。 例えば8*8のグラフィックのモンスターの画像を16*16に変えたいならばその モンスターの枠指定部分をドラゴンなどと同じ40に書き換える必要がある。 モンスターのパレットデータについて ZSNESのステートセーブデータの000069A-00006B7辺りが敵パレットデータ。 ただしこれは敵が1体の場合であり、敵が複数の場合はさらに何箇所かあるはず。 ROM上のパレットデータはあまり調べていないが、とりあえずグリーンドラ ゴン(大)はA96C2-A96DF(ヘッダなし)。多分モンスター番号順に並んで いる。[[キャラクター]]のパレットも周辺にある可能性が高い。 パレットデータは32バイトで構成。最初の2バイトは無効。つまり実質的には 15色。 758 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2006/06/07(水) 23 50 24 ID rKOi0K9b ロマサガ1のキャラグラを変えようと思ったんですが パレットに関する情報などが過去ログを見ても見つからなかったんで 少し調べてみました。既出だったらすみません。 データの終端は、推測です。 AAC40~AAF3F? PCの戦闘グラのパレット定義 1パレットは0x20byte。 範囲は、実際に使用されているのが確認できたところまでで、 もう少し使えるかもしれません。 CF800~CFCFF? マップシンボルの見た目 0x30byteで一つの塊。 1シンボル分のデータは2byte。 2進数で以下の通り。(リトルエンディアンで入っている) 000H HHLL LGGG GGGG H = 上半身のパレット番号 L = 下半身のパレット番号 G = 画像番号 例えば、アイシャなら上半身が2(10b)下半身が6(110b)画像が3(11b)で 0000 1011 0000 0011 = 0x0B03 つまり、格納されるデータは「03 0B」 CFE00~CFEFF? 主人公シンボルの見た目 1シンボル分のデータはマップシンボルと同じです。 F2208~F3207? キャラ性能 この辺まで割り当てられている気がします。 F3208~F3247? PCの戦闘グラ指定 1人1byte。 指定する番号は、0x00=アルベルトからでグラフィックの格納順。 ただし0x80以上は特殊なようです。 順番に、ブラウ、シルベン、シムラクラム、エレメンタル火、水、風、土。 F4678~F468D? PCの戦闘グラのパレット番号指定 1人1byte。 AAC40~で定義されているパレットをここで指定します。 キャラの名前、性能、戦闘グラ、戦闘グラのパレット番号は、同じ順番で並んでいます。 00人目はアルベルト、01人目はジャミルといった具合。 以下、おまけ。 キャラは、0x00〜0x16番目までしか外した時に成長データを残す枠が無いようです。 それ以降のあかまほうつかいやへいし1&2は、仮に再加入できるようにしても 初期状態に戻ってしまうということ。 なので仲間を増やす枠は結構ありそうなんですが主人公たちのように扱えるキャラは、 3人くらいしか増やせそうに無いですね。
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必要素材 デザイン 主人公 ヒロイン 女神 悪魔 敵A 敵B 敵C ボス マップ システム ポスター タイトル トップページ オープニング描画640*960 エンディング描画640*960 ステータスバー ゲームオーバー描画 主人公モーション 待機 右移動 左移動 落下 梯子登り 梯子降り 右ジャンプ 左ジャンプ 右攻撃(体) 右攻撃(剣) 左攻撃(体) 左攻撃(剣) 死亡 勝利 敵モーション 待機 右移動 左移動 落下 死亡 ボスモーション 待機 右移動 左移動 落下 右ジャンプ 左ジャンプ 右攻撃 左攻撃 左右攻撃 射撃攻撃 ダメージ 死亡 通常マップ 背景640*7680 表 裏 地面32*32 階段32*32 障害物32*32 鏡480*640 ボスマップ 背景640*960 地面32*32 階段32*32 障害物32*32 入り口640*320 とりあえず現状報告しまーす -- かえる (2010-01-15 00 11 05) 今はこんな感じなので、(特に主人公のカラー)とか雑魚のモーションとかアドバイス頂けると助かります -- かえる (2010-01-15 00 32 14) 女神アップしました。ヒロインはもうちょい。 -- かえる (2010-01-20 00 20 26) ヒロインアップしましたー -- かえる (2010-01-21 23 07 04) ボスモーション途中経過アップしましたー -- かえる (2010-01-28 00 38 45) ボス途中経過ー。必殺技エフェクトの描き方分かる人はかえるまで。 -- かえる (2010-01-28 23 19 26) ボス、ダメージ+攻撃(配置は未調整) -- かえる (2010-02-02 01 54 30) 主人公と新たに上げられたファイルについて -- せふぃー (2010-02-09 23 37 43) 以前に書かれていた物と違う絵柄になっているが、何故? -- せふぃー (2010-02-09 23 39 07) 名前 コメント
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画像ファイルの形式形式の目安 参考WEBサイト 画像ファイルの形式 【現状】特に規定はありません 最終的なゲーム画面より大きいキャンパスである方が良いです (縮小は綺麗に出来ても、拡大はそれが出来ない) 最低でも800*600ぐらい? 形式の目安 bmp ロード後は描写が早い、容量がとても大きい。非圧縮 jpg 色数の多い画像が得意、圧縮率を上げすぎるとモアレがでる。不可逆圧縮 gif 色数の少ない画像が得意、色数が多すぎるとディザ合成される。不可逆圧縮 png 色数の大小に影響されにくい、やり方次第で容量がデカくなる。可逆圧縮 参考WEBサイト ■AzConvPNG via AzSky ttp //hp.vector.co.jp/authors/VA033749/soft/azconvpng.html ■5種類の圧縮方式で変換を試行して最小ファイルサイズで保存するPNG変換ソフト ttp //www.forest.impress.co.jp/article/2006/02/20/azconvpng.html ■xPadiePro ttp //www.anime.net/~sasami/ura/xpadiepro.html ■画質に一切影響を与えずPNGのサイズを20%小さくする via peacepact ttp //bbb96.exblog.jp/4099436/ OptiPNGのインストールとJugem用に画像の加工 via 日記 ttp //cafelate.jugem.cc/?eid=55 ■akJ OptiPngWrapper(PNGの最適化 GUI) via アキのJavaサイト ttp //xucker.jpn.org/product/optipngwrapper.html ■わかりやすいPNGの話 via ミケネコ研究所 ttp //mikeneko.creator.club.ne.jp/~lab/grp/png/p3.html ■PNG 形式について via 若葉のDreamweaver入門 ttp //wakabano.cool.ne.jp/dream/basic/img/img_05.html ■PNG 対応ソフトウェア via Hiro Konda s Web ttp //www.minc.ne.jp/~konda/new/png/software.html ■画像変換・圧縮の フリーソフト集 via フリーソフトで楽しむデジカメ写真 ttp //hulatt.hp.infoseek.co.jp/CompressResize.html
https://w.atwiki.jp/nou-sera/pages/47.html
グラフィックデザイナー
https://w.atwiki.jp/darwinian/pages/30.html
3Dオブジェクト ゲームで使用できるのは.SHP形式。公式サイト http //www.darwinia.co.uk/community/modding.html?に3d Studio Max5向けの3Dファイル及び、エクスポートプラグインがある。 .SHP形式の説明や、ASE形式からの変換スクリプトはNihils Darwinia Modding Pages http //www.nihilesthetics.info/DarwiniaModding/ModdingDarwinia.htm?を参照 テクスチャ画像ではなく、頂点カラーを使って色を指定している。 メタセコイアのmqo形式からASE形式に変換するMQO Reader http //squeak.qp.land.to/index.php?MQO%20Reader?と、上のASE形式からの変換スクリプトを組み合わせれば3d Studio Max無しでもなんとかできるかも?(スケーリング、オブジェクトマーキングなどの問題は残るが…) SHPファイルをメタセコイア形式に変換する試作ツール: SHP2MQO http //www8.atwiki.jp/darwinian/?cmd=upload act=open pageid=30 file=SHP2MQO.zip? .Net Frameworkのインストールが必要。 地形テクスチャ data\terrainフォルダに地形用テクスチャが置かれている。 陸地 64x64のBMP画像(24bit)一枚を32x32の4枚の部分(地形の高低、平地か斜面)に分けて割り当て。 左上:低、平地 右上:低、斜面 左下:高、平地 右下:高、斜面 landscape_containment.bmp landscape_default.bmp landscape_desert.bmp landscape_earth.bmp landscape_icecaps.bmp landscape_launchpad.bmp landscape_mine2.bmp landscape_mine.bmp 海 水面:128x128BMP(8bit) water_default.bmp water_icecaps.bmp water_launchpad.bmp 波のグラデーション:400x10BMP(24bit) waves_containmentfield.bmp waves_default.bmp waves_desert.bmp waves_earth.bmp waves_generator.bmp waves_icecaps.bmp waves_launchpad.bmp 博士の顔 main.dat内 data\sepulveda\sepulveda1.bmp data\sepulveda\sepulveda2.bmp data\sepulveda\sepulveda3.bmp data\sepulveda\sepulveda4.bmp data\sepulveda\sepulveda5.bmp 256x256、8bit(256色)のbmp画像。 アイコン画像 data\icons プログラム選択アイコン、ジェスチャ表示、カーソル スプライト data\sprites Darwinian、卵、サンタ帽、viriiの三角 フォント language.dat内 data\textures\editor_font_[normal/言語名].bmp data\-リスト textur-リスト es\speccy_font_[normal/言語名].bmp その他テクスチャ data\textures レーザー、パーティクル、雲、光など@wikiへ
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ジョブ グラフィックデザイナーの人物。 マリア=モーフィアス キャラのページに戻る ジョブのページに戻る
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GPU グラフィックボードに関してのあれこれ 『GPU(Graphics Processing Unit)について』 GPUとは、パソコンの画像処理を行うユニットの事です。 近年は特に3D性能を重視していて、この部分がそれぞれの種類での大きな違いとなっています。 グラフィックボードとは、一般的にはGPUを搭載した拡張ボードの事を指します。 PCにこの拡張ボードを追加することで、PCの画像処理性能を向上させることができます。 ボードにそれぞれ搭載されているチップにより性能が決まっており、 それらを見ることで、このグラフィックボードがどれ位の性能なのかがわかります。 CPUと同じようなものですが、CPUより複雑です。 大抵の市販PCにはグラフィックボードは搭載されておらず、 マザーボードに内蔵されているGPUチップや(オンボードグラフィック) CPUに内蔵されたGPUによって画像処理を行なっています。 これらは専門のグラフィックボードと比べ3D性能が劣る場合が多い為、 PSO2をプレイ・もしくは快適にプレイ出来ないケースが多いと思われます。 『GPU(グラフィックボード)の種類』 GPUのメーカーは大きく分けてnVIDIA製(GeFocre)とAMD(ATI)製(RADEON)の2つ。 またオンボードないし、CPU内蔵のGPUとしてINTEL製のものもあります。 nVIDIA製のものはGeFocreという名の商品nVIDIA=エヌビディア、GeForce=ジーフォースと読みます。 PSO2はnVIDIA Geforce製品において認証ロゴを取得しています。これはPSO2はnVIDIA製品において技術協力をしているという意味を持っています※ただし全ての動作を保証している訳ではありません。あくまで技術的な提携があるというだけの話です。 nVIDIAは他種PCプラットフォームにおいても、認証ロゴなど技術提携のような事に積極的です。この為、一部ゲームにおいて他社製品より優れたパフォーマンスを発揮する場合があります。 AMD(ATI製)のものはRADEONという名の商品AMD=エーエムディー、RADEON=ラデオンと読みます。 PSO2では初期テストの段階ではAMD認証ロゴがあったのですが、いつの間にか無くなりました。※ただしこれはいつものことです。大人の事情なので察しましょう。AMDディスプレイドライバのCatalystの最適化プロファイルにPSO2は含まれており、あくまで相互技術協力のような認証ロゴはなくてもきちんとサポートされていると推測されます。 元々RADEONはATIという会社が製造していましたが、AMDが買収し現在は統合されています。 また、AMDにはAPUと呼んでいるグラフィック内蔵型のCPUもあります。こちらはCPUの中にRADEONを組み込んでいる商品で、ことグラフィック性能においては、他社のGPU内臓型のCPUやオンボードグラフィック(チップセット組み込み型)のものよりも高いパフォーマンスを発揮しています。 INTEL製は、主にオンボードやCPU内蔵型のGPUとなります。現在はi7・i5・i3等のCPUに内蔵された『Intel HD Graphics』シリーズと商品が主力です。 近年では目覚しい進歩を見せており、条件付きながらIntel HD GraphicsでPSO2は動作可能です。 ただし、専門のグラフィックボード程の性能はまだなく、ほぼ最低環境下での動作が限界と思われます。 『ノートPCなどにおけるグラフィックチップやオンボードグラフィックの補足』 一部ゲーミング仕様のノートPCにはモバイル用のグラフィックチップが搭載されています。 これはグラフィックボードなどに内蔵されているGPUのモバイル版で グラフィックボードのようなものはなく、マザーボード内にGPUを内蔵しているものです。 専用のグラフィックボードに搭載されているGPUチップとは少し仕様が違いますが、 同じような役割をし、PCのグラフィック性能を向上させています。 よく言われるオンボードグラフィックとは少し意味合いが違うものなので勘違いしないように。 一般的にオンボードグラフィックと言われているものは、専門のグラフィックチップを搭載したものではなく、 マザーボードのチップセットに含まれているものを指しています。 ただし、近年はGPU内臓のCPUが主流となりつつあることもあり、 オンボードされるグラフィックチップはその性能を補助したりするような役割になりつつある為、 オンボードグラフィックという言葉自体が誤解が生じやすくなっています。 それぞれにご注意願うようお願い致します。 『グラフィックボードの重要性と注意点』 PSO2はグラフィックカードの依存度が高く、 グラフィックボードの増設・変更で大きくパフォーマンスが向上する可能性があります。 以下、グラフィックボードについての補足。 グラフィックボード(GPU)はデバイスドライバの影響が大きいGPUはデバイスドライバの影響が大きく、新しいドライバと過去のドライバでは大きくパフォーマンスが変わル場合があります。 グラフィックボード付属のCDなどに入っているデバイスドライバは古い物が多い為、各メーカーサイト等から最新のドライバをダウンロードすることを推奨します。 新しいドライバを適用する事で不具合が解消されることも多々あります。 基本的には最も新しいドライバを推奨ですが、一概に新しいのもが良いわけではありません。不具合が発生するなら各種情報を元に安定したバージョンを試すのも正しい選択です。 PSO2が推奨環境下で動くグラフィックボードの大半の規格は『PCI Express 2.0(Gen2)』および『PCI Express 3.0(Gen3)』またグラフィックボードを増設するには『PCI Express x16』のスロットが必要です。増設前にお手持ちのPCの仕様書などを確認しましょう。 PCI Express 3.0(Gen3)対応のマザーボードはまだ少ないが、PCI Express 2.0でも互換性があります。 PCI Express 1.0も、2.0・3.0と互換性がありますので使用は可能ですが、若干に性能に差が生じます。2.0と3.0での性能差は誤差の範囲内程度です。 グラフィックボードは大きくを電力を必要とします。電源に注意。電力が足りない場合、PCが起動しなかったり、ゲーム中の負荷でPCが落ちたりします。 グラフィックボードには補助電源が必要な物もあります。物によって様々だが+12V6ピンx1ないし+12V6ピンx2の場合が多い。 グラフィックボードのみならず、近年のPCは発熱が高く熱対策が必須。比較的発熱の多いグラフィックボードを利用することで、PC全体の温度が上がりやすいので注意。 この熱対策をしないとPCが不安定になったり、ハングアップしたり、最悪故障します。 特に夏は熱暴走を起こしやすいので、気をつけよう。 グラフィックボードの追加や変更については他サイトなど参考にググってください。全くわからないなら安易に購入せず、まず調べることから始めること。 自分と同じ環境で交換してる人がいないか?お手持ちのPCやマザーボードの型番等も含めて検索すると先人の成功例やヒントもたくさんあるはずです。大抵の人は調べられないから失敗します。まずここからです。 『PSO2に必要なグラフィック性能についての補足』 PSO2はMicrosoft DirectX9.0cベース最新のGPUの大半はDirectX11.0に特化されており、特にミドルレンジ以下のモノにおいてはDirectX9.0においてうまくパフォーマンスが発揮できない場合がある。これについてはドライバ対応の影響が特に大きくなっており、注視する必要があります。 PSO2で使われているDX9.0cは、ベンチマーク的に見ても『FINAL FANTASY XIV』と『TESV SKYRIM』の中間のような位置づけである為この2つの動作環境におけるパフォーマンスも参考になると思われる。 旧型のグラフィックボードにおけるDX9.0c特化時代のモノがPSO2で有利とは限らない。プロセスルール・シェーダーユニットやトランジスタ数・動作クロックなどなどを見ても現行よりも2世代以前の旧型GPUでは根底のレベルが違い過ぎます。あまり難しいだけの話を鵜呑みにしないようにしましょう。 NVIDIA® GeForce® GT 640 - 名無しさん 2013-07-22 12 31 32 名前