約 3,579,617 件
https://w.atwiki.jp/dg08gp/pages/14.html
グラフィックス班 キャラクターの作成(1枚絵) 木の実、水のアイテム、ミニゲーム画面構成物(器、棒) メニューのアイデア 背景(1枚絵) を作ろう。 担当 A 木の実 4〜5個 種と芽 1つづつ 攻撃的な植物(アニメーション含む) 3体 特殊な敵(アニメーション含む) 1体 I 生産的な植物(アニメーション含む) 5体(予定) 特殊的な植物(アニメーション含む) 1体 装飾的な植物(アニメーション含む) 1体 種と芽 K 敵の予定4種(アニメーション)すべて採用されるかは未定。12/23(全面リテイクやっぅほい!) 水アイテム残り2種 肥料3種 メイン画面で水やりや肥料をまいたりするときのアニメーション。 メニュー用のアイコン (前回にあげたものに一部が入っている。) もしかするとミニゲーム画面のリテイクも行うかもしれない。 ログ画面改変 16文字にあうように変更。完了12/23 あと採用されない場合は必然的に作る数は増えます。できれば採用されなかったとき用に余分を作っておくといいかもれないです。今回色についてかなりオーダーが入るため何パターンか作るほうが得策かと考えています。 こればかり各員の考え方かと思われます。たくさん作ると粗製乱造になることもあるので一球入魂のほうがいいかもしれません。 ともかく年末、新年、無事元気に過ごしましょう。以上です。合掌。 アニメーションについて from プランナーA □植物のアニメーションの種類 素の状態: キャラ固有のアクション時: プレイヤーが(選択)タッチした時: プレイヤーが強くタッチした時(敵に攻撃された時): *「はさむ」はグラフィック班で↑に統合するか、個別で作るか決める □敵のアニメーションの種類 出現した時: 素の状態: 移動してる時: 固有のアクションを行った時: 攻撃された時: *「素の状態」と「移動してる時」は統合してもよい *画像の左右のアクションの違いに注意すること □画像の配列法は上記の順に揃えて下さい □統合したアニメーションは廃止したわけではないので、使用した時に違和感の無いようなアニメーションにすること □タッチ関連のアニメーションを作る際には絶対に「コンセプト」部分を確認すること 簡潔に言うと、プレイヤーが実際にタッチした(触った)時に、その手間に見合った適度なアニメーション 1/24 U:PS. 〜 帰納の補足だよ 〜 ポスター制作に参加してる人っているのかな? このゲームのメインはタッチ操作なので、 ポスターの内容はタッチを全面に出すようにして欲しいそうです。 今日プロデューサーさんがムービーとPPを上げてくれましたので、 その資料を見ると分かりやすと思います。 1/23 U:余裕のある人へ。 いちおう発表会用ポスターを作ってはいますが、 プロデューサーの気に入るような物ができる気がしないので、 余裕のある人はポスターを作って欲しいです。 当日にでもプロデューサーに気に入ったものを選んでもらおうと思います。 1/20 K 植物やシステムで追加された素材を入れた最新のものをアップしました。 1/14 I 風車の植物の画像を上げておきました。 1/12 I 植物の苗木の画像と種の画像を上げておきました。 A 画面の修正版を上げておきました。番号を割り振っているので修正前のモノをダウンロードした人は番号の箇所を修正して下さい。 1/07 A 自宅PCの調子が悪いので用のある方はお手数ですが携帯までお願いします。 I plant2の画像、修正してアップローダーに上げておきました。 1/06 プランナーA i_animations内のplant2の画像の葉っぱ部分が切れているように見えますが 仕様ですか? 12/30 K キャラクターのデザインサンプルと肥料1種を完成。プランナーさん感想を聞きたいです。風邪をひいた咽が痛い。仕事まであと30分。死にてー プランナーA あばばばばばばっばばっば。今年が終わるね~ □肥料・・・・・・形が四角。器にこれ配置したら、どうなる? □敵・・・・・・ツチノコ、カラス、鹿?に絞ろう。カラスが茶色はおかしい。鹿は身体に模様入れたらどうでしょう? K カラスだめだったか。黒だと暗くなるからと思ったのが災いとなったな。なんかふくろうになってたね。鹿の模様は入れてみる。シマウマっぽくなりそうだけど。肥料自体が小さいからなぁ。小さくするか。そもそも32*32だし。 あ、128で出してた。申し訳ない。 この点を踏まえてアニメーションに入ろうと思います。イラストレーターで差分つくりに挑戦しようと思います。(イラスト系ソフトを触り始めて初となる) 12/28 A 一応アニメーション作ってみた。特殊な敵アップしときます。 12/27 U そろそろ今年も終わりだね。 この班のAさんへ。 頼まれてたものできたよ。アップローダーだよ。 A ありがとう。種と芽完成したので挙げときます。 12/26 K:ようやく大正天皇崩御の日が過ぎ去った。 今回強くタッチと挟むのアニメーションを統合することにしました。昔、Iさんとは話し合っていっていたような気がしますが正式に統合することにします。Aさん指摘ありがとう。 12/25 U みなさんメリクリー。 この班のAさんへ。 アップローダーに二匹目の敵あげときましたー。 A お疲れ様です。助かりました。 12/24 プランナーA:kさんへ 肥料 ④の中に⑤の殻が入っているかんじ K ありがとうございます。殻か…籾殻みたいに考えればいいのだろう。 A すみません。「攻撃されたとき」と「タッチされたとき」の間違いでした。 12/23 A Kさんへ アニメーションについての確認です。アニメーションは「攻撃したとき」「攻撃を受けたとき」「通常時」の三つで「攻撃されたとき」と「タッチした時」は同じでOKですか? あと、「はさむ」のアニメーションはどうしますか? K:タッチしたときと攻撃されたときは同じではないです。アニメーションパターンは4つ。通常時、キャラ固有のアクション、攻撃を受けている、プレイヤーにタッチか挟む場合です。 多いと思いますがなにとぞがんばってください。敵に手をつけてない俺が言うのもなんですが。 たとえば攻撃的な木であれば 素:揺らめくなりダンスする。固有の動き:敵を見つけると表情が変わる。攻撃されたとき:体の色が変化。タッチもしくは挟むとき:くねる。などと個人的には考えられます。 植物をプレイヤーが攻撃できる仕様になるのであれば攻撃を受けたときとタッチされたときを同じにできるかもしれない。やはり合併したい場合はプランナーに上申するしかないですね。 俺の判断ではちょっとできなさそうです。 12/23 プランナーA:ミニゲーム画面での「器の中の肥料の画像」は?あの回したときに一緒に回す K ミニゲームプログラム担当の方にすでにわたっています。その方からのリクエストで何もない一枚絵状態のものをくださいといわれたのでそこに同封しました。 次にあげる際にまた入れておきます。 [To K]画像、「質感」にこだわりが出てますね。例えば水の入れ物の中の水とか。そういうのはいらないので それより形状が乱雑過ぎて使えないです。 メニューアイコン、アイテムアイコンの感じで作って下さい。 [K] 了解。メニューアイコンとアイテムアイコンを考えつつ作り直します。イラストレーターで2,3色で作る。 12/23 Kより プランナー方からアニメーションはカクカクになることは許可できないとの判断を受けました。コマ数制限はなしの可能性大です。しかしタッチの動作アニメーションのことだけともとれます。 生物固有の動きは3コマとかでもいいのかもしれない。その辺の言質が取れていないため注意していてください。合掌。 12/22 K Aさんサンクス。 K 現在質問中ですがアニメーションが3コマになるとの情報を受け、現在精査中です。確かだとするならば元の絵と差分が2枚の計3枚でアニメーションを作ることになります。結構難しいのではないかと思いますがいかがかと思われますか?グラフィック班としてはどう考えるか知りたいので、よろしければご意見をお書きください。 K 「個人的には3枚でアニメーションは難しいのではないかと思います。なんか動いているなと思うようなものはできるのかもしれないけれども」 A Kさんへ アニメーションのことはよくわからないので考えようがないです。 しかし、3コマだとそこまで時間がかからなくてよいと思われます。 12/22 U この班のAさんへ。 一匹できた。 上げとくねー A 了解です。 12/18 I 植物のイメージ画像2種類作成。アップローダーに上げときました。 12/17 Kより。制作物を上げました。必要な方はお受け取りください。合掌。 12/16 U この班のAさんへ。 頼まれていたものをアップローダーに上げとくねー。 あとよろしくー。 A 了解!お疲れ様です。
https://w.atwiki.jp/nxpp/pages/20.html
*概要 irrlichtで2Dグラフィックを表示します。表示しているのは、irrlichtのロゴと背景マップ、そしてインプ二匹です。インプは二枚が交互に切り替わりアニメーションしています。片方のインプには指定色の加減合成も行っています。irrlichtの2Dグラフィック機能は、色の加算合成?とクリッピング機能がありますが、回転ができないのでノベルゲームなどの静的なゲームに向いています。 サンプルで使用されている画像 ・2ddemo.png *ソースコード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif using namespace irr; using namespace core; using namespace video; #ifdef WIN32 int WINAPI _tWinMain( HINSTANCE,HINSTANCE,LPTSTR,int ) #else int main( int,TCHAR* ) #endif { // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); device- setWindowCaption(_T( 2D Texture Draw Sample! )); // テクスチャ読み込み ITexture* images = driver- getTexture( _T( 2ddemo.png ) ); driver- makeColorKeyTexture( images , position2d s32 (0,0) ); // 画像のインプ部分の領域設定 rect s32 imp1(349,15,385,78); rect s32 imp2(387,15,423,78); // 描画ループ while(device- run() driver) { // 時間を取得。 u32 timecount = device- getTimer()- getTime(); driver- beginScene(true, true, SColor(255,0,0,255)); // テクスチャを描画 // draw fire dragons background world driver- draw2DImage(images, position2d s32 (50,50), rect s32 (0,0,342,224), 0, SColor(255,255,255,255), true); // インプを描画。 driver- draw2DImage(images, position2d s32 (164,125), (timecount/500 % 2) ? imp1 imp2, 0, SColor(255,255,255,255), true); // 変化していく色が加算されたインプを描画。 driver- draw2DImage(images, position2d s32 (270,105), (timecount/500 % 2) ? imp1 imp2, 0, SColor(255,( timecount) % 255,255,255), true); // irrlichtのロゴを描画。 driver- draw2DImage(images, rect s32 (10,10,108,48), rect s32 (354,87,442,118)); driver- endScene(); } // デバイスの削除 device- drop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/hdye82647/pages/12.html
オンボードグラフィックのPCでサドンアタックをプレイするとえらい事になるとは聞いていましたがこうなっちゃうんですね。 そんなPCなのに動画撮影が出来ているというのも驚きのポイント。 グラフィック性能の優劣は動画撮影にあまり関係ないみたいです。 ■追記 コメント欄の情報によるとintelのチップセットのみこのような現象が起こるらしい。 この現象を直したい場合はPCにグラフィックカードを増設すべし。 (PCI-E、AGP、PCIとスロットが3種類あるので買う時はPCに詳しい人に相談しましょう)
https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/26.html
0x107F8F~ 魔法グラフィックデータ 1つの魔法につき14バイトで設定 Byte 00 01 エフェクト1の番号(000から2FFまで、FFFFでエフェクト無し) 02 03 エフェクト2の番号(同上) 04 05 エフェクト3の番号(同上) 06 エフェクト1のパレット 07 エフェクト2のパレット 08 エフェクト3のパレット 09 効果音 10 不明(召喚魔法の場合、召喚獣のグラフィックを設定) 11 12 不明 13 ウェイト このうち、エフェクトの番号はエフェクトプロパティとエフェクト制御コードの 両方を指定している。 例:ファイア(107F8F-107F9C) C1 00 FF FF FF FF 38 00 00 16 25 FF FF 10 C1 00 エフェクト1=0C1 FF FF エフェクト2無し FF FF エフェクト3無し 38 エフェクト1パレット=38 00 エフェクト2パレット=00(無し) 00 エフェクト3パレット=00(無し) 16 効果音16 25 ?? FF FF ?? 10 ウェイト10 0x14D000~ エフェクトプロパティ 1つのエフェクトにつき6バイト (エフェクト番号を6倍して+14D000) Byte 00 アニメーションのコマ数(00~3Fの範囲で設定) 01 使用する画像チップセット番号 02 03 アニメーションパターン (画像チップの並べ方を設定) 04 エフェクトの横幅(00~10、10で画面いっぱい) 05 エフェクトの縦幅(00~10、10で画面いっぱい) 例:エフェクト0C1(14D486-14D48B) 05 1C 4A 03 02 03 05 コマ数5 1C チップセット番号1C 4A 03 アニメーションパターン34A 02 横02 03 縦03 0x120000~ 画像チップポインタ (エフェクト3のみ0x12C000~) 画像チップセット番号を64倍(40h)して+120000(エフェクト3の場合のみ+12C000) ポインタデータの長さはエフェクト1と2の場合は160バイト、エフェクト3だと128バイト ポインタは2バイト単位 例:チップセット番号1Cの場合 1C*40+120000=120700 がポインタ エフェクト1と2の場合 0x130000~ エフェクト1及び2の画像データ ポインタの値を24倍(18h)して+130000した値が画像データのオフセット 例:50 02(上記の例より、120700の値) ポインタの値は250なので、250*18=3780 3780+130000=133780 から画像データ 画像データの長さは24バイトで、メモリアドレス7FE400から展開 先頭から16バイトはそのままメモリにコピーし、残り8バイトは間に00を挟む 例:6D FF F9 EF FD 6F ED FF EE F9 2F 7D FF ED FB ED EE AB EF FF FA BF FF FF の場合、メモリに展開されるデータは 6D FF F9 EF FD 6F ED FF EE F9 2F 7D FF ED FB ED EE 00 AB 00 EF 00 FF 00 FA 00 BF 00 FF 00 FF 00 となる。 エフェクト3の場合 0x187000~ エフェクト3の画像データ ポインタの値を16倍(10h)して+187000した値が画像データのオフセット 例:46 04 ポインタの値は446なので、446*10=4460 4460+187000=18B460 から画像データ 展開するメモリアドレスは7FE400からでエフェクト1・2と同じだが、 エフェクト3の場合は16バイトデータなので、そのままコピーされる。 0x14DF36~ アニメーションパターンオフセット エフェクトプロパティのアニメーションパターンの値を2倍して+14DF36 この値を基にアニメーションパターンの記載位置が決まる。 読み込む長さはエフェクトプロパティの「アニメーションコマ数」の値x2 (1つのポインタにつき1コマ分であるため) 例:4A 03(エフェクト0C1より、ファイアの炎) 値は34Aなので、オフセットは34A*2+14DF36=14E5CA エフェクト0C1のアニメーションコマ数は5なので、データ長は5x2=10バイト 14E5CAから10バイト E9 26 EB 26 F7 26 03 27 09 27 0x110000~ アニメーションパターン アニメーションパターンオフセットに記載された値(上記の例なら14E5CAの値) に+110000した値が開始地点となる。 2バイト単位でチップの座標、チップの番号の順に並んでいる。 記述法則は以下の通り まずエフェクトプロパティの横幅、縦幅の値を基にして格子を作る 例:エフェクトC1の場合は横02x縦03なので、座標は 00 10 01 11 02 12 となる。 これに基づいてチップの配置を記述する 基本的に00→10→01→11→02→12の順でチップを配置する 例えば、 00 09 10 0A 01 0B 11 0C 02 0D 12 0E の場合、 配置は 09 0A 0B 0C 0D 0E となる。これで1コマ 座標が末尾まで達するか、10→00のように前の座標を指定すると終了 例:エフェクト0C1 上記の例から、ポインタは E9 26 EB 26 F7 26 03 27 09 27 よって各コマ毎のデータオフセットは 1126E9(12 08) 1126EB(00 09 10 0A 01 0B 11 0C 02 0D 12 0E) 1126F7(00 10 10 11 01 12 11 13 02 14 12 15) 112703(10 17 11 0F 02 08) 112709(11 16 02 16) となる。 上の例を座標に基づいて並べると 無 無 無 無 無 08 ↓ 09 0A 0B 0C 0D 0E ↓ 10 11 12 13 14 15 ↓ 無 17 無 0F 08 無 ↓ 無 無 無 16 16 無 となる これらを動かして となる。(実際にはさらにこれを右から左に3回再生している) 0x11EAD8~ エフェクト制御コードポインタ 0x100000~0x1097FF エフェクト制御コード 魔法グラフィックデータのエフェクト番号を2倍して+100000した値が 制御コードのオフセット 例:エフェクト0C1 C1*2+11EAD8=11EC5A 11EC5Aもの値は 2A 5Dなので 5D2A+100000=105D2Aからが制御コードの位置 制御コード 80 XX 演出 xx=AA 死のルーレットのように指カーソルが動き、対象に死神が出て死亡する。 xx=DD 戦闘開始からやり直しのようにキャラが動く 82 xx yy キャラクタ表示変更 指フリとか詠唱とか(キャライベントのしぐさと同じ?) 83 xx 位置補正 84 xx アニメーションスピード変更? 85 エフェクト位置を術者の位置に変更 86 xx 術者スプライト移動 87 xx 魔法被弾時の対象の動き。 xx=60 右に動く xx=61 左に少し動く xx=64 左に動く 89 xx xx=単位時間ポーズ 8B xx アニメーションパターンのうち、00から~XXコマ目までを使用する(8B xx ~ 8Cで構成) 8c 8Bの終了命令 90 xx 半透明 xx不明 (最初に設置) 91 X=0 Y=0の位置に表示 AC xx yy xx=演出(背景の振動など)のスピード? yy=演出の規模 B5 xx 戦闘背景を単一色に変える 01 透明? 21 青----(元の色に戻すときは B5 31) 41 緑----(元の色に戻すときは B5 51) 61 シアン--(元の色に戻すときは B5 71) 81 オレンジ-(元の色に戻すときは B5 91) A1 ピンク--(元の色に戻すときは B5 B1) C1 黄色---(元の色に戻すときは B5 D1) B6 xx 戦闘背景を単一色に変える 21 黄--(元の色に戻すときは B6 31) 41 赤紫-(元の色に戻すときは B6 51) 61 赤 --(元の色に戻すときは B6 71) 81 緑青-(元の色に戻すときは B6 91) A1 緑系-(元の色に戻すときは B6 b1) C1 暗青-(元の色に戻すときは B6 D1) E1 黒--(元の色に戻すときは B6 F1) EF 完全な黒 BF xx yy エフェクト自体の挙動?xx=F3 yy=54 召喚の際、味方が消える演出 xx=26 yy=55 召喚が終わり、PTメンバーが透明→実体となる演出 C4 xx エフェクト表示位置縦座標? C9 xx 効果音を鳴らす(魔法グラフィックで設定したものより優先する。00でなし) EE 対象者半透明 @wikiへ
https://w.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/16.html
マップ歩行グラフィック、戦闘時キャラグラフィックについて。 ■歩行キャラグラフィック■サイズは16*16 主人公に2パレット、町の人他に2パレット ■主人公は4方向合わせてタイル16枚(<(2*2)*(4*2)=32枚) ■戦闘時(およびメニュー画面など)■サイズは基本16*24 ■主人公は1人1パレット、全ジョブで3パレット ■BG 1:モンスター2パレット、背景1パレット、ウィンドウ・文字1パレット ■BG 2:モンスターの最大サイズは128*96? ■歩行キャラグラフィック ■サイズは16*16 FF3では、歩行キャラグラフィックはほぼ例外なく 16ドット*16ドットのサイズで描かれている。 スプライトの描画単位であるタイルが8ドット*8ドットなので、 タイル4枚を2*2に並べて描画していることになる。 図:16*16サイズの歩行キャラグラ(例は黒魔道士) 左上、右上、左下、右下の4枚のタイルで描画される。 主人公に2パレット、町の人他に2パレット こいつを見てくれ… 操作キャラは2パレットで描かれているのがわかると思います。 そして次にこれ。 住民も2パレット。 マップ上ではどんな時でも、全キャラクターにパレットをトータル4つしか使えない。 で、その4パレットを主人公に2つ、住民に2つ割り振ってます。 主人公はいつも一人しか表示されないので問題ありませんが、住民に関しては全ての住民を2パレット (実際は輪郭線・透過色を除いた2色)の色で描く必要がある為、表現に苦労しそうです。 FF3と同じパレット仕様では主人公を1人しか表示できず、 歩行キャラの演技によるイベントを表現するのが困難になる。 FF3なら主人公4人はほぼ一心同体だけど、FF7では全員集合のイベントが多いですよね。 そこで、必要なキャラを全員画面に出して演技させる方法として、 主要キャラを全て共通の数パレットで表現しよう、という提案をしていたり。 ちなみに↓を作ってわかったんですが、 たまねぎ剣士には特別なパレットが割り振られていますね。 (9〜13のパレットを使うジョブはたまねぎ剣士のみ) ■主人公は4方向合わせてタイル16枚(<(2*2)*(4*2)=32枚) FF3では、主人公に関しては、 ●正面向き:上半分は共通、下半分を左右反転でアニメ ●後ろ向き:正面向きに同じ ●左右向き:左向きのアニメパターンを反転して右向きに と、8パターン32枚の半分の16枚で実現している。 図:32枚のタイルからなる歩行パターンが16枚に減少するまで。 | FF7はFF3に比べてキャラの比重が重く、主人公も個性的なので、 演出も合わせると一度に画面に出したいスプライトが 多くなるかもしれないので、全キャラをこの方法で表現して 同時登場可能人数を増やす、という手もあるかも知れません。 ↑の場合、下半分は反転でアニメできるように描く必要があります。 また、上半分は、全キャラ反転アニメしないか、あるいは 上半分が反転するかしないかはキャラによって指定できるように する必要がありそうです。 クラウドの勝利ポーズはなんとか表現したい、なんて話がスレで出たり。@part7.5 ■戦闘時(およびメニュー画面など) ■サイズは基本16*24 これはFF3の賢者です。 上の画像に限らず、ネットでよく見る画像には輪郭線が付いてますが 実際のゲーム画面では輪郭線は存在しません。 ほらね。 で、輪郭線込みだと18*25という半端なサイズになってしまいます。 すでに主要キャラは出そろっていますが、今後サイズ調整する際は 最大16*24になるようにしてください。 ただし、 のように24*16になる場合もあるのであしからず。 ■主人公は1人1パレット、全ジョブで3パレット 歩行時と違い、戦闘時の主人公達は一人1パレットしか使えません。 で、残り1色は黒=透過色です。 パレット数が少ないのは、ダメージ・エフェクト・武器の表示に1パレット当てているからです。 全てのジョブは、上の3パレットで描かれています。 FF7は3人パーティなので一人1パレットとかもありかも? どっちにしろ、一人2パレットは厳しいです。 パレットが3つなので、たまねぎは同じ色が二人いるんですね。 ■BG 1:モンスター2パレット、背景1パレット、ウィンドウ・文字1パレット FF3では戦闘時、モンスター、背景、ウィンドウ及び文字をBGで描画する。 そして、モンスターは全体で2パレットを用いて描画される。 キャラクター・エフェクトとは別パレットです。 ■BG 2:モンスターの最大サイズは128*96? くらやみのくも がこのサイズなので、その辺を目安に。 とりあえず、パターンテーブルのサイズである128*128を越えることはありえない。 しかし、ウィンドウや文字だけでパターンテーブルの半分以上が 占められてしまうはずなのに、どうやって縦96も確保してるんだろう……。
https://w.atwiki.jp/vip_rpg/pages/130.html
顔グラフィック ブライアン改造 リリア&リリア改造 リリア髪ツヤ追加Ver セインサイアス? ダークジャンヌ 娘様 フィリア ひぐらし アレックス(潜入コスプレ・ワクワクさん仕様) 仮面ニンニン おじさん 偽死神五世 ダークデイジー ニュークリアーⅢ ミミック 偽三人衆 AAキャラ ゴメス博士 メデュ アンデッドナイ エロリア カナエール キャプテンドラゴナス クレアスエロリア スターライトⅢ スプーだぁ! ダークネスⅢ デモン子 ドラドナスーン ドラゴナス子 変なニンニン ニンニン女 恍惚なる闇子 死神五世 魔王の娘 魔王の嫁 魔王女様 出て来い
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/89.html
<<標準コマンド グラフィック グラフィックウィンドウウィンドウgCREATE:ウィンドウを作成する gCLOSE:ウィンドウを閉じる gUSE:ウィンドウを指定する gCLS:ウィンドウをクリアする gUPDATE:画面の再描画をコントロールする gIDENTITY:指定されているウィンドウのIDを取得する gSETWIN:ウィンドウサイズと位置を変更する gWIDTH:指定されているウィンドウの幅を取得する gHEIGHT:指定されているウィンドウの高さを取得する gORGINX:ウィンドウのX座標を取得する gORIGINY:ウィンドウのY座標を取得する gVISIBLE:ウィンドウの可視状態を設定する DEFAULTWIN:ウィンドウのデフォルトカラーを設定する gRANK:ウィンドウの順番を取得する gORDER:ウィンドウの順番を指定する gGMODE:描画モードを指定する gINFO32:指定されているウィンドウの情報を取得する 位置設定gAT:描画位置を絶対座標で指定する gMOVE:描画位置を相対位置で指定する gX:現在のX座標を調べる gY:現在のY座標を調べる ペン設定gCOLOR:ペンの色を設定する gGREY:ペンの色を黒か灰に設定する gSETPENWIDTH:ペンの太さを指定する 図形描画gLINEBY:相対位置まで直線を描く gLONETO:絶対位置まで直線を描く gPOLY:多角形を描く gCIRCLE:円を描く gELLIPSE:楕円を描く gBOX:長方形を描く gBORDER:境界線を描く(旧バージョンとの互換用) gXBORDER:長方形の境界線を描く gFILL:塗りつぶされた長方形を描く gPATT:パターンで塗りつぶされた長方形を描く gBUTTON:ボタンを描く gCLOCK:時計を描く gINVERT:長方形の領域内を反転させる gCOPY:長方形の領域をコピーする gSCROLL:ピクセルをスクロールさせる フォント&テキストgPRINT:文字列を描く gXPRINT:エフェクト付きのgPRINTコマンド gPRINTB:長方形の中に文字列を描く gPRINTCLIP:指定した幅に収まるようにテキストを描く gFONT:フォントを指定する gSTYLE:文字表示コマンドのスタイルを指定する gTMODE:文字表示コマンドのモードを指定する gTWIDTH:文字列の画面上での幅を計算する gLOADFONT:ユーザー定義フォントをロードする gUNLOADFONT:ユーザー定義フォントをアンロードする ビットマップgCREATEBIT:ビットマップを作成する gSAVEBIT:ビットマップを保存する gLOADBIT:ビットマップをロードする gPEEKLINE:指定ウィンドウから水平ラインにビットマップを読み込む テキストウィンドウPRINT:テキストウィンドウに文字列を表示する CLS:テキストウィンドウをクリアする AT:テキストウィンドウの文字カーソルの位置を指定する CURSOR:テキストウィンドウの文字カーソルを設定する FONT:テキストウィンドウのフォントを設定する STYLE:テキストウィンドウのスタイルを設定する SCREEN:テキストウィンドウのサイズを変更する SCREENINFO:テキストウィンドウの情報を取得する OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/news4xna/pages/48.html
2Dグラフィック 2Dの描画の基本についての議論するとともに、スプライトの表示のしかたの実例を示します。 2Dグラフィック概要? スプライトの使用の基本的な部分です。 How to スプライトを描画する この文章では、SpriteBatchクラスを用いてスプライトを描画する方法をデモンストレーションします。 How to スプライトのアニメーション この文章では、スプライトをアニメーションさせるクラスを作る方法を示します。 How to マスキングされたテクスチャの作り方 この文章では、マスキングレイヤー(透過色、透明色、抜き色)を持つテクスチャを作る方法を述べます。DirectX Texture Toolを使ってPNGフォーマットから作る方法と、同じくBMPフォーマットから作る方法を示します。DirectX Texture ToolはDirectX SDKに含まれるユーティリティです。 How to 背景の上にマスクされたスプライトを描画する この文章では、前景のスプライトが部分的に背景を覆い隠しているときに、SpriteBatchクラスを用いて背景のスプライトと前景のスプライトを描画する方法を述べます。前景のスプライトはHow to マスキングされたテクスチャの作り方で述べられているようなマスキングの情報を持ちます。 How to スクロールする背景を作る? This article demonstrates how to draw a scrolling background sprite using the SpriteBatch class. How to スプライトを回転させる? This article demonstrates how to rotate a sprite around its center. How to スプライト・グループを回転させる? This article demonstrates how to rotate a group of sprites around a single point using a rotation Matrix. How to スプライトを拡大縮小させる? This article demonstrates how to scale a sprite using a uniform scale, non-uniform scale, or a destination rectangle. How to スプライトの色合いを変える? This article demonstrates how to tint a sprite using a Color value.
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/517.html
グラフィックのプレイ グラフィックは、Gとしてのみプレイできる特殊なカードです。 基本的にGとしてプレイする以外に場に出す方法はありません。 グラフィックをGとしてプレイする場合、Gのプレイのルールに加えて、以下のルールに従ってプレイします。 グラフィックのプレイのルール Gとしてプレイを宣言した瞬間に、カード種類はGとして扱います。以後、場にあるかぎりGとしてのみ扱います。尚、記述は無効になりません。 プレイされて解決されると、自軍配備エリアにGゾーンにリロール状態で出ます。カードの無期を上下逆にする必要はありません。 上記以外は、通常のGのプレイのルールに従います。
https://w.atwiki.jp/huurainoboon/pages/21.html
作成中、1ヶ月に1回は必ず生存報告をしてください長期間連絡のない場合は作成中断とみなす場合があります 現状の作成状況は下記ページを参照 グラフィック お勧めツール ドット作成 EDGE http //takabosoft.com/edge ドット確認ツール プログラム キャラクター、モンスター モンスター作成の指針 1:wiki決定案に従い、宣言後作る 2:正面絵が出来た時点で一度うp サイズ 自由(基準となるブーンのサイズは48*60、1マスのサイズは48*48) コマ数 2~ 背景色 R255 G0 B255 形式 png 重要!!→少し上から見た感じにしましょう。 テンプレ同梱の確認用マップで確認しつつ作業をしてください 必要な画像 前向き×2コマ~(足踏み) 斜め前向き×2コマ~(足踏み) 横向き×2コマ~(足踏み) 斜め後ろ向き×2コマ~(足踏み) 後ろ向き×2コマ~(足踏み) 被ダメージ×1(全方向) 攻撃モーション×2コマ~(全方向) ある奴だけ特殊行動×2コマ~(全方向) 上下左右の攻撃モーションはタイル二つ分使用、斜めはタイル四つ分使用、シレンに覆いかぶさる感じに コマ数は攻撃のみ2マス、移動のみ3マス等の細かい設定も可能 {作成したら、ドット確認ツールで動作確認をしましょう とりあえず前向きだけ書けたら報告すること 注意点 サイズ、コマ数共に自由ですが、あくまで基本は「40*60」サイズとし、通常mobに関しては必要以上に大きくしない コマ数を多くしすぎて動きをもっさりさせない様に注意(コマ速度の設定は可能) ブーンのサイズが48*60目一杯で作成されているので、それ以下だと小さめのキャラになります モンスター、キャラクター兼用テンプレ(EDGE対応版同梱)4/27更新 http //ux.getuploader.com/vipsiren/download/699/MobBase6.zip ダンジョン関連 フロア 必要マップチップ 普通の壁 壊れない壁(普通の壁との違いを明確に) 掘った壁(くわ(=つるはしや爆風で掘られた壁)) 水地形 水たまり 特殊地形(溶岩や穴など歩いて進入することが出来ない地形、飛行mobは通過できる) 床 掘った床(掘った壁と同じ) 階段(上り、下り) 柱 壊れる柱(通常攻撃で壊れる柱) 各マップチップはアニメーションさせることが出来る コマ数は自由 テンプレ http //www29.atwiki.jp/huurainoboon/pub/base/mapbase.zip ワナ サイズ、コマ数は自由 ワナ本体とエフェクトを別々に作成する 1コマのサイズは大きい方に合わせ1枚の画像として作成 ワナ本体のサイズは48*48(1マス)以内で作成 アイテム 武器・盾 ブーンのドット絵に合わせて作成する エフェクトも描く 完成品のドットにはブーンを含まないでおk その他のアイテム 保留 ドロップアイテムアイコン、アイテム欄アイコン その他 攻撃エフェクト(任意のキャラに使える奴。8方向それぞれで数コマ。各コマはキャラの前に表示するレイヤーと後ろのレイヤーの2枚からなる) ワープ、爆発など各種エフェクト(数コマ。各コマはやはりキャラの前方のレイヤーと後方のレイヤーの2枚からなる)