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★ユーザデータ配布の前に 「完成したぜ!!テストプレイも何度もした!完璧!早速投下しよう!!」 という段階になったら、はやる気持ちを抑えて最後の確認も大事です。 1.フォルダ構成 ユーザデータで配布するのは、 「CharaData」フォルダ、「Event_Free」フォルダなどのフォルダをまとめて入れたフォルダです。 「Event_Free」フォルダだけを配布する、などは導入する側のプレイヤーが面倒になるので避けましょう。 一番上のフォルダの名前は 『[作者名]ユーザデータの簡単な内容』 がいいでしょう。 2.UserDataName.txt UserDataName.txt をちゃんと入れたか、ちゃんと書いたかを確認しましょう。 3.イベントファイルのヘッダ イベントファイルの場合、最上部の ############################################## !イベント名 !作者 ############################################## の部分をちゃんと書いたかの確認をしましょう。特に作者名。 他の製作者のイベントをベースにした場合、書き換えを忘れがちです。 4.不要ファイルの混入チェック 余分なファイルが入ってないかを確認しましょう。 作成中にバックアップとしてコピーした余分なファイルやThumbs.dbなどが入ってないかを確認。 5.ウィルスチェック 配布するフォルダをウイルスチェックしましょう。 「日頃からチェックしてるから大丈夫だぜフーハーハー!」 と思っても、配布前には配布するファイルを一度検査しましょう。 6.圧縮形式 圧縮形式は zip が妥当かと思います。 ここまでを「完璧だぜ!!」と思ったなら、 レッツ投下!! ※ただし内容がアダルト(18禁)に分類されるもの、 SmokingWOLF氏製作以外の作品の二次創作要素が入っているユーザデータは SmokingWOLF氏のサイトのBBS及びアップローダーへの投下は禁止。 どこか別の所で配布しましょう。 二次創作ではなく軽いパロディくらいならセーフ…?
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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★テンプレート:自由行動時のフリーイベント 育成画面で「自由行動」を選んだ時、 マップで選択して発生するイベント。 以下のテンプレートを拡張子.txtで保存し、 ユーザデータフォルダのEvent_Freeフォルダに入れる。 「##############」で挟まれた部分は起動条件やイベント名の設定。 そのイベントに必要のない条件設定はその行を削除する。 (最初から最後まで常に出現しているイベントなら!期間を削除する、など) ############################################## !イベント名 , !作者 , !出現名 , !出現位置 , !期間 , !発生回数 , !起動条件終了 ################################### (イベント内容本文) !イベント終了
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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通常はEvent_AutoおよびEvent_FreeからEvent_Loadに対しては変数の継承は行われないが下記の例ようにすると継承される。 例(あくまで一例であり他にも方法あると思われる) Event_FreeおよびEvent_Auto内のテキストの起動条件のとこに !イベント名,<イベント名> と書いてると思われる。 Event_Load内の変数を継承したいテキストの一番上に !イベント名,<Event_FreeおよびEvent_Autoと同一イベント名> と書くと変数の継承が行なわれる test.txt(Event_FreeおよびEvent_Auto内に作成したもの) !イベント名,test !起動しない !起動条件終了 #####変数名はなんでも良い##### !変数操作,${セルフ変数 A},=,1 #####確認。1と表示されていれば成功##### @なし ${セルフ変数 A} イベントファイル挿入,test.txt 成功例 test.txt(Event_Load内に作成したもの) !イベント名,test #####確認。1と表示されていれば成功##### @なし ${セルフ変数 A} 失敗例 test.txt(Event_Load内に作成した) #####確認。1と表示されていれば成功##### @なし ${セルフ変数 A}
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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ユーザイベントで一度だけ起動する初期化処理の追加方法 Event_Autoフォルダにテキストファイルを以下の内容で作成。 !イベント名 , 好きな名前を書く !作者,作者名を書く !発生回数 , 1 !起動条件終了, ~初期化スクリプトを記述~
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ウリユを脱がしますか? はい いいえ 選択肢を作るために主に必要なコマンドは !選択肢初期化 !選択肢追加 !選択肢実行 の3つとなる。 ★選択肢の仕組み 選択肢も実は変数を利用している。 つまりは『選択肢』と言う変数に選択肢で選んだ結果を格納して、 『選択肢』の中身によって分岐する条件分岐の一種。 「ウリユを脱がしますか?」 「はい」「いいえ」の二択の選択肢を作るための記述は以下の通り。 @なし ウリユを脱がしますか? !選択肢初期化 !選択肢追加 , はい , はい !選択肢追加 , いいえ , いいえ !選択肢実行 まずは !選択肢初期化 で変数『選択肢』の中身を空にしておく。 次に選択肢そのものを追加。この場合は「はい」と「いいえ」をそれぞれ追加する。 !選択肢追加 で「はい」が2つあるが、 1個目の「はい」は実際にゲームで表示される文字。 2個目の「はい」は変数『選択肢』に収納される文字と考えていい。 選択肢の追加が終わったら !選択肢実行 を入れて完了。 ちなみに1個目と2個目の「はい」が同じである必要はない。 「はい」と「YES」でもかまわない。 そうすると画面には「はい」が表示され、 変数『選択肢』には「YES」が格納される。 ★選んだ選択肢によって分岐させる方法 「はい」「いいえ」を選んだだけでは、 変数『選択肢』に「はい」か「いいえ」が格納されただけに過ぎない。 実際に分岐させるには!条件分岐で分岐させてやらないといけない。 変数『選択肢』に格納されているのが「はい」と同じか、 もしくは「いいえ」と同じかををチェックさせる。 実際の使用例としての記述は以下の通り。 @なし ウリユを脱がしますか? !選択肢初期化 !選択肢追加 , はい , はい !選択肢追加 , いいえ , いいえ !選択肢実行 !条件分岐 , ${選択肢} , はい , と同じ @ウリユ@困る お兄さんって変態なんだね…。 !条件終了 !条件分岐 , ${選択肢} , いいえ , と同じ @ウリユ ………え?どうかしたの? !条件終了 上記の記述した場合実際の処理は、 「はい」を選んだなら、 ウリユが困った表情で「お兄さんって変態なんだね…。」と言う。 「いいえ」を選んだなら、 ウリユが無表情で「………え?どうかしたの?」と言う。 選択肢は3つ以上にすることももちろん出来る。 その場合は !選択肢追加 で選択肢を増やして、 !条件分岐 での分岐も増やせばいいだけ。 ★他の選択肢の記述方法 他にもラベルを利用した方法もある。 上記の処理とまったく同じだが見た目は同じ選択肢でも飛ぶ場所が異なるといったことが出来る。 @なし ウリユを脱がしますか? !選択肢初期化 !選択肢追加 , はい , はいと答えた !選択肢追加 , いいえ , いいえと答えた !選択肢実行 !ラベル , はいと答えた @ウリユ@困る お兄さんって変態なんだね…。 !ジャンプ , 選択肢終了 !ラベル , いいえと答えた @ウリユ ………え?どうかしたの? !ジャンプ , 選択肢終了 !ラベル , 選択肢終了 注意点として「!ジャンプ , 選択肢終了」の処理を忘れると「いいえ」と答えたときの処理まで実行される。