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高瀬・洋恵: ほんじゃ、情報収集といこうかしらね。ネットで情報検索かな。あとは野球部のツテとか。 立風・翔: そうだな、まずはこっちでやれるだけやってみるか。 七瀬・北斗: 誰かたまたま知ってるとかいうのもあるぜ(笑) GM: では、学校で情報収集かな?野球部に聞く:気5 ネット:術7 偶然甲子園見てました:神6で 高瀬・洋恵: 一般技能の情報検索ボーナスはつく? GM: ネット検索のみです GM: <ボーナス 高瀬・洋恵: あたしはアシストが1あれば成功するなぁ。他にやれる人はいる? 那岐田・京: 術は残念ながら・・・ 久郷・景: 私はどれもちょっと足りないですね… 立風・翔: 術式1なら出るぞ。 立風・翔: っと、メインじゃどこも単独じゃ届かないな… 高瀬・洋恵: 野球部にダチがいたり甲子園ファンだったりはいない? GM: そっちのが若干目標値低いしね 七瀬・北斗: 戦闘までいかない気が激しくするし野球部に聞いてみっか(笑) GM: 多分全部入れ替わってると思うし手札まわすの大事! 七瀬・北斗: あ。術のアシストもいけるぜい♪メインじゃ無理(笑) 高瀬・洋恵: じゃ、野球部は北斗に任せてあたしはネット方面から。翔ちゃんか北斗、アシストもらえる? 立風・翔: じゃあアシストは俺が出そう。七瀬の方にも、足りないなら援護は出来るしな。 七瀬・北斗: うい、よろしくっす♪ 高瀬・洋恵: それじゃ、ネットで綾部総合高校や甲子園関連から検索。あたしに『解明』できないことはなくてよ! 【P】術式2 (No.16) 【P】術式2 (No.18) 立風・翔: 高瀬が珍しく『哲学』的な事を…! 【P】術式1 (No.20) 高瀬・洋恵: 哲学的かなぁ(笑 情報検索+1と合計して達成値7ね。 GM: では成功ですね…8月中ごろの記事には「8月の記事には 綾部総合快勝!!四番道沢がバックスクリーンに2発!」とか「今大会注目の選手No1…京都が生んだ大砲道沢斉太」とか、結構特集記事が組まれてたりする 立風・翔: そこで「あっても無かった事にする!」とか言いだしたらベクトルが変わるけどな。(笑<哲学 那岐田・京: 哲学っていうか力技?(笑 高瀬・洋恵: そっちの方が性に合うわ(笑>あっても~ えっと、この道沢ってのが有力容疑者かしら。対戦高校のピッチャーとか……は絞れないか。 GM: その後の記事にはプロ注目!とかどこそこの球団注目!ウチがとる!!とか。綾部総合高校で記事になってるのは彼くらい 立風・翔: そっちについては、直接噂とかを聞いて回るしかないか? 交友関係なんてなかなか知れないしな。 GM: 地方大会の方も隅っこには引っかかるけど、彼の活躍以外は無機的にスコアが書かれてるだけでちょっとわからない 七瀬・北斗: 今度はその後どうしてるかを調べつかな。この後消息不明とか死亡事故とかあってたらほぼ間違いなくこいつだと思う。 久郷・景: 同地区のライバル校の情報でもあればいいんですけどね GM: まだ行方不明とかのニュースにはなってないね 高瀬・洋恵: 死んで間もなくて、誰にもバレてないのかしら? 那岐田・京: んー、リビングデッドとして日常に溶け込んでるのかもしれないね GM: 地区ベスト8の有力高というのはいくつか出てる。ただ、負けた高校はどこも同じような扱いかな<ライバル 七瀬・北斗: 手っ取り早く調べてみるなら学校に電話してみて電話に出てもらうとかかな。これが出来れば少なくとも学校に出てるかどうかは解るかと。 久郷・景: ふむ、ピッチャーの方はそこまで注目の選手という訳ではなさそうですか。特定は難しそうですね。 高瀬・洋恵: 電話番号はネットでわかるわよね。試してみる? GM: それくらいだったら高校名入力すれば出てくるから判定不要で GM: ただし、情報ききだすにはまた判定が欲しいですね 高瀬・洋恵: なんぼ? GM: 術のみで目標8です。 高瀬・洋恵: 誰かー(笑 久郷・景: 最近は情報開示に厳しいですからね(苦笑 立風・翔: 8はきついな…手札も青くないし。 七瀬・北斗: あふれ出る熱意で聞くのは駄目っすか(笑) 那岐田・京: 冷静な青は私にはないようデス 立風・翔: ずっとファンでした! って感じか。<あふれ出る熱意 GM: ちなみに今回は情報検索はボーナス出ませんです… 久郷・景: 会話術でボーナス付いたりしませんか? GM: 会話術ならアリかな 久郷・景: それでも7ですか… 那岐田・京: ちょっと厳しいかな? 七瀬・北斗: そんな感じ(笑)>ファン GM: やっぱり見ず知らずの人の電話にあまりいい印象は持たないから…いまんとこ理由もないし 高瀬・洋恵: アシなら1は出る。1しか出ないけど。 ずっとファンでした戦法ダメか(笑 七瀬・北斗: 誰かいったって下さい。アシストはどんと任せておくべし♪ 久郷・景: 青2が1枚だけなので3足りない感じですね 久郷・景: 4でした 七瀬・北斗: では久郷センパイどぞ♪(強気) 高瀬・洋恵: うーん。一般判定中は糸引いちゃダメだっけ? 立風・翔: 引いても良いが、メイン判定者だけのはずだな。 GM: メインの人だけOK 七瀬・北斗: メインなら使えるぜ♪余ったのはチャプター終了後調整になるけど。 高瀬・洋恵: では景ちゃん次第で。 久郷・景: では3つ消費して賭けてみましょう GM: でもって、今回は当たり前だけど宣言して糸使って引けなかったら失敗ですんで~ GM: では、どうぞ~ 久郷・景: カードを信じるぜ!的なノリで GM: すごい景に似合わないノリだw 那岐田・京: 果たしてっ!? 久郷・景: おぉ、青3が引けたので GM: ち。 久郷・景: アシスト1でいけますね 高瀬・洋恵: きゃーー景ちゃん素敵-!! 七瀬・北斗: おうあ(笑) 立風・翔: 引いたのか、さすが久郷! 高瀬・洋恵: つーことで、1なら出るわよ。 GM: ちぇーおぅおぅだしてもらおうかー 那岐田・京: GMの態度が急変したw 七瀬・北斗: 兄ちゃんいいもん持ってんじゃねえかと(笑) GM: いや、なんか上手いことやられた気分 久郷・景: 親類の者ですが…などと適当に理由をつけて出席状況を問い合わせてみる 【P】術式2 (No.17) 【P】術式3 (No.54) 高瀬・洋恵: さすが景ちゃん、『余裕』が漂うわ。 【P】術式1 (No.24) 高瀬・洋恵: いつ見ても幸運の助け 久郷・景: 一般技能:会話術で 高瀬・洋恵: には見えないイラストだ…… GM: では、景の巧みな会話術の前に最初はつっけどんだった事務の人も渋々ながら出席状況を調べてくれました GM: 「2日前から授業は休んでるみたいですね。もうOBですけど野球部のほうには顔出してるかもしれませんが」 GM: 「さ、以上でいいですか?」 七瀬・北斗: ほぼビンゴかね。これは。 那岐田・京: んー、どうにもそうとしか思えなくなってきたね 久郷・景: はい、お手数をお掛けして、ありがとうございました。(と丁寧に挨拶をして電話を切る) 立風・翔: 十中八九、こいつだろうな。 GM: 「いえいえ……ったく」(がしゃん) 高瀬・洋恵: これと見て間違いなさそうね。……他にやれそうなことはないかしら。 那岐田・京: んー、私はもう思いつかないかなー 立風・翔: 俺ももう無いな。後は向こうでか? 七瀬・北斗: するなら住所とか交友関係を調べるってとこだけどこの辺は現地行ってからかね~ GM: 京都へ着いたらチャプター終了ですよ~ 久郷・景: 流石にこちらでは守備に付いている方の情報なども調べ様がないでしょうしね 高瀬・洋恵: それじゃ、詳しいことは京都編に移ってからかな? では、旅立ちの支度をするとしましょうか。……何着ていこうかな。 GM: そんなるろ剣みたいなw<京都編 那岐田・京: 昨日買ったおニュー着て行こうかなっ♪…ってうかれてる場合じゃないけどさ! 七瀬・北斗: 焼き討ちはいや(笑) GM: あんまり悩んでると新幹線乗り遅れますよー 立風・翔: それじゃ、準備が出来たら早速出発とするか。着て行くものに悩まない分、野郎は楽で良いな。 高瀬・洋恵: ぬお、仕方ない、おやつは車内および現地調達で。 GM: どうせイグニッションすればいつものイグカの服なんだけどね(ぼそん 七瀬・北斗: 必要なものは現地調達っと♪ 久郷・景: そうですね、あまり荷物が多くても邪魔になりますし、必要最低限の物だけにしておきますか 那岐田・京: ぬっふっふーっ!イグカも新調したのさっ!(ビシィッ) GM: んでは必要最低限もって乗り込む頃にはもう暗くなりつつあります。京都に着いたら旅館直行で一泊になりそう 高瀬・洋恵: 悩ましい太もも……じゃなくて、新調おめでと! いいなぁ……あたしこの季節でも水着よ。 那岐田・京: ふとも…!や、洋恵の水着かわいくて好きだよ! 七瀬・北斗: この時期に水着ってのは流石にサービスしすぎだと思う(笑) 立風・翔: どうしても絶妙な露出に目が行くのは置いておいて、那岐田はイグカ完成おめでとうだ。 GM: 那岐田様~IGCおめでとうございます~次は京都ー京都でございます~ 那岐田・京: (発注文は普通だったのになぁ…;>露出 祝辞ありがとねっ!) 立風・翔: 車内放送!? 高瀬・洋恵: 何か恥ずかしいアナウンスが!(笑 七瀬・北斗: うおいっ(笑) 那岐田・京: なんで車掌がイグカのことをー!?!? GM: 大丈夫、朝の放送と一緒で能力者にしか聞こえない仕様だから 那岐田・京: す、すごいね銀学の影響力 久郷・景: ふむ、素敵なイグカですね。完成おめでとうございます。確かに絶妙といえば絶妙ですね(笑 高瀬・洋恵: 実は地獄車掌なのかも知れない。 GM: 車掌もまたかつて異形と戦った能力者だった…シルバーレインアーリーデイズ好評発売中! 七瀬・北斗: へそもポイント高し。まあセクハラにならん程度にやめとこう(笑) 那岐田・京: へそは私も気に入って……じゃなくって! 立風・翔: 脱線もするしな。(←ノリノリで食いついた野郎 / さて、そんな事言ってる間に無事到着か。 GM: さて、京都駅について向かった旅館は引くくらいに高級でした。寝巻きの浴衣とかすごい 高瀬・洋恵: ……ふむ、結構やるわね(商売敵観察モード GM: 何か生地からして違う。 で特に何事も無く一晩寝て翌朝から行動でいいかな? 那岐田・京: 洋恵が女将の目線になってる! 七瀬・北斗: 誰の何の為のサービスだ(笑)高瀬センパイ女将だったのか… 那岐田・京: 夜はきっと男女の部屋でそれぞれ修学旅行トークが… 久郷・景: こんな高級旅館に泊まる経費は一体どこから…、まさか学費では… GM: まぁ貴方達が最高にいい仕事ができるようにという心配りだと思いねぇ。 高瀬・洋恵: 継いでないけどね。(手法的に)盗めるところは盗んでやるわ。 修学旅行トークとあらば、京ちゃんの恋話を肴に。 那岐田・京:や、むしろ一弥とのラヴラヴ話とかさ!>肴
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プロフィール 能力値/判定値 戦闘用データ アビリティ 使役ゴースト その他詳細設定 成長記録 [部分編集] プロフィール 決め台詞:『えーと殺人並びにその他諸々の容疑により……ってめんどくさいのよ、クソゴースト共! このアタシの炎で燃やし尽くしてやるわ!』 PL : 御苑生広見 名前 : 陽埜原夏美(ひのはらなつみ) 称号 : 進路 : 警察官 性別 : 女 ジョブ : ファイアフォックス×ゾンビハンター 本業能力 : 太陽再生 所属結社 : Lv : 20 EXP : 詠唱銀 : 理性□□■□□感情 狡猾□■□□□純真 秩序□□□■□自由 作戦□□■□□戦闘 仕事□■□□□恋愛 [部分編集] 能力値/判定値 : 気魄 | 術式 | 神秘 一般能力値 : 18 | 14 | 13 開放能力値(*1) : 36 | 28 | 26 戦闘能力値(*2) : 36 | 28 | 26 一般判定値(*3) : 1 | 1 | 1 戦闘判定値(*4) : 3 | 2 | 2 基本 + 防具 = 合計 HP 120 + 90 = 210 CP 100 + 90 = 190 | 一般技能 : 会話術 | 人付き合い | 騎乗 | 戦闘用データ 武器 装備 | 武器名称 | Lv | Ini | 気攻 | 術攻 | 神攻 | 部位 | その他 | ■ | 詠唱ガトリング | 20 | 0.8 | 1.9 | 0.4 | 0.7 | 片手 | 通常の炎で傷つかない。[魔炎]半減、ロウソク程度の炎灯せる | □ | | | | 気攻 | 術攻 | 神攻 | 部位 | その他 | 武器データ合計 詠唱ガトリングガン | 気攻 | 術攻 | 神攻 | 攻撃力 | 38 | 8 | 14 | 通常攻撃B | 射撃 | | | 武器覚醒 | 炎の申し子 | 炎で傷つかず、魔炎半減 | Ini | 16 | 防具 装備 | 防具名称 | Lv | HP | CP | ■ | ミニスカの警官制服 | 20 | 90 | 90 | □ | 防具名称 | Lv | HP | CP | □ | 防具名称 | Lv | HP | CP | アクセサリ 装備 | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | 未装備アクセサリ □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | [部分編集] 運命の糸 :★★★★★ ★★☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ バッドステータス: エンチャント : [部分編集] アビリティ CP:190 + アビリティ 修得アビリティ本業 | アビリティ名 | フレイムキャノン | | 必要詠唱銀 | 1000 | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | 42 | 63 | 84 | | 改 | 84 | 126 | 168 | | 奥義 | 126 | 189 | 252 | | アビリティ名 | フレイムバインディング | | 必要詠唱銀 | 5820 | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | 84 |126 | 168 | | 改 | 168 | 252 | 336 | | 奥義 | 252 | 378 | 504 | | アビリティ名 | --- | | 必要詠唱銀 | 5820 | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | 84 |126 | 168 | | 改 | 168 | 252 | 336 | | 奥義 | 252 | 378 | 504 | バイト | アビリティ名 | ロケットスマッシュ | | 必要詠唱銀 | 800 | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | 36 | 54 | 72 | | 改 | 72 | 108 | 144 | | 奥義 | 108 | 162 | 216 | アビリティ名 必要詠唱銀 回数 4回 8回 12回 基本 改 奥義 アビリティ名 必要詠唱銀 回数 4回 8回 12回 基本 改 奥義 活性化アビリティ(総CP190) | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | フレイムキャノン | 気魄 | +0 | 20m | 魔炎 ・ - ・ 気攻+9 | 42 | 4回 | 47 | 63 | 126 | | フレイムバインディング | 術式 | +0 | 20m | マヒ、ブレイク ・ - ・ なし | 84 | 4回 | - | - | - | | ロケットスマッシュ | 気魄 | +0 | 近接 | 吹き飛ばし! ・ - ・ 気攻+13 | 36 | 4回 | 51 | 67 | 134 | | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | [部分編集] + ... 使役ゴースト 名前 種類 レベル 気魄 術式 神秘 達成値 攻撃力 Ini 基本 + 防具 = 合計 HP 基本 + 防具 = 合計 バッドステータス: エンチャント : 7 攻撃方法 能力 命中 射程 効果・重ねがけ・威力 回数 通ダメ Jダメ Cダメ 攻撃方法 能力 命中 射程 効果・重ねがけ・威力 回数 通ダメ Jダメ Cダメ 攻撃方法 能力 命中 射程 効果・重ねがけ・威力 回数 通ダメ Jダメ Cダメ 攻撃方法 能力 命中 射程 効果・重ねがけ・威力 回数 通ダメ Jダメ Cダメ 祈りを捧げる 神秘 ー 主人 Lv+0回復&幸運度チェック3回 4回 通ダメ - - [部分編集] その他詳細設定 本業(バイト) : ファイアフォックス(ゾンビハンター) 進路(年齢) : 銀誓学園の近くで 事件を解決する仕事 をしている(24歳) 星座(誕生日) : 獅子座(8/9) 生まれ(裕福度) : 籠の鳥(裕福) スタイル(身長) : 豊満(169cm、B100(J)W58H92) 瞳/髪/肌 : 黒/茶色/日焼け 銀誓館近くの警察署に勤める女刑事。 見た目が派手で、露出度の高いミニスカートなど、あまり警官らしくない格好を良くしている。 なおゴースト相手だと詠唱ガトリングを乱射して暴れるらしい。 かなりフランクでゴースト事件などで広範達に便宜を図ることが多い。 成長記録 コメント
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プロフィール 能力値/判定値 戦闘用データ アビリティ 使役ゴースト その他詳細設定 成長記録 [部分編集] プロフィール 決め台詞:『トーホーカーミーエーミーターメー 祓い給え浄め給え』 PL 御苑生広見 名前 御門かなえ 称号 学年 高校1年生 性別 女 ジョブ 符術士×呪言士 本業能力 偽身符:呪符によりそっくりな偽物を作り出す 所属結社 Lv 20 EXP 詠唱銀 理性 □□□■□ 感情 狡猾 □□□■□ 純真 秩序 □■□□□ 自由 作戦 □□■□□ 戦闘 学業 □□□■□ 恋愛 [部分編集] 能力値/判定値 気魄 術式 神秘 一般能力値 10 18 17 開放能力値 20 36 34 戦闘能力値 20 36 34 一般判定値 1 1 1 戦闘判定値 2 3 3 基本 + 防具 = 合計 HP 96 + 90 = 186 CP 124 + 90 = 214 一般技能 勉強(理系) ※ 常識有る行動 ※ 礼儀作法 戦闘用データ 武器 +武器 装備 武器名称 Lv Ini 気攻 術攻 神攻 部位 その他 ■ ガンナイフ 20 1.3 0.3 1.8 0.8 片手 その他 □ 気攻 術攻 神攻 部位 その他 □ 気攻 術攻 神攻 部位 その他 □ 気攻 術攻 神攻 部位 その他 □ 気攻 術攻 神攻 部位 その他 □ 気攻 術攻 神攻 部位 その他 □ 気攻 術攻 神攻 部位 その他 武器データ合計 気攻 術攻 神攻 攻撃力 6 36 16 通常攻撃B 射撃(術式) 武器覚醒 即断の刃 金属と生き物以外を何でも切れる Ini 26 防具 装備 防具名称 Lv HP CP ■ 高校制服 20 90 90 □ 防具名称 Lv HP CP □ 防具名称 Lv HP CP アクセサリ 装備 アクセサリ名称 Lv 気魄 術式 神秘 □ アクセサリ名称 Lv 気魄 術式 神秘 □ アクセサリ名称 Lv 気魄 術式 神秘 □ アクセサリ名称 Lv 気魄 術式 神秘 □ アクセサリ名称 Lv 気魄 術式 神秘 □ アクセサリ名称 Lv 気魄 術式 神秘 未装備アクセサリ □ アクセサリ名称 Lv 気魄 術式 神秘 [部分編集] 運命の糸 :★★★★★ ★★☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ バッドステータス: エンチャント : [部分編集] アビリティ +アビリティ 修得アビリティ本業 アビリティ名 呪殺符 必要詠唱銀 各1000 回数 4回 8回 12回 基本 42 63 84 改 84 126 168 奥義 126 189 252 アビリティ名 治癒符 必要詠唱銀 各900 回数 4回 8回 12回 基本 39 58 78 改 78 117 156 奥義 117 175 234 アビリティ名 必要詠唱銀 回数 4回 8回 12回 基本 改 奥義 バイト アビリティ名 呪詛呪言 必要詠唱銀 各7320 回数 4回 8回 12回 基本 90 135 180 改 180 270 360 奥義 270 405 540 アビリティ名 必要詠唱銀 回数 4回 8回 12回 基本 改 奥義 アビリティ名 必要詠唱銀 回数 4回 8回 12回 基本 改 奥義 活性化アビリティ(総CP214) 活性化アビリティ 能力 命中 射程 効果 重ねがけ 威力 CP 回数 通ダメ Jダメ Cダメ 呪殺符(基本) 術式 ±0 20m 幸運度で回避 ― 術攻+44 42 4 80 106 212 治癒符(基本) 神秘 ±0 20m ― 援護 神攻+12 39 4 28 54 108 治癒符(基本) 神秘 ±0 20m ― 援護 神攻+12 39 4 28 54 108 呪詛呪言(基本 神秘 ±0 20m E超マヒ ― 神攻+11 90 4 27 53 106 [部分編集] 使役ゴースト +使役ゴースト 名前 種類 レベル 気魄 術式 神秘 達成値 攻撃力 Ini 基本 + 防具 = 合計 HP 基本 + 防具 = 合計 バッドステータス: エンチャント : 攻撃方法 能力 命中 射程 効果・重ねがけ・威力 回数 通ダメ Jダメ Cダメ 攻撃方法 能力 命中 射程 効果・重ねがけ・威力 回数 通ダメ Jダメ Cダメ 攻撃方法 能力 命中 射程 効果・重ねがけ・威力 回数 通ダメ Jダメ Cダメ 攻撃方法 能力 命中 射程 効果・重ねがけ・威力 回数 通ダメ Jダメ Cダメ 祈りを捧げる 神秘 ー 主人 Lv+0回復&幸運度チェック3回 4回 通ダメ - - [部分編集] その他詳細設定 本業(バイト) 符術士(呪言士) 学年(年齢) 高1(16歳) 星座(誕生日) 乙女座(8月26日) 生まれ(裕福度) 束縛(裕福) スタイル(身長) 繊細(159㎝) 瞳/髪/肌 碧/黒/白ぽい 入学理由 保護者に無理矢理入学させられた 身長158㎝、体重53㎏、B90(G)W54H84。胸が大きめだが華奢な体格。 ストレートの長い黒髪、お淑やかな雰囲気 代々陰陽道を伝える名家に生まれた少女。 生真面目で優しい。 母親は御門清子 父親の御門敬徳 は見えざる狂気に囚われて失踪している。 成長記録 コメント
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ch.0 ハロー、グッドモーニング Ch.1 インターネットって便利ですよね 那岐田・京: ん、それじゃあさっそくインターネットで情報収集かなっ 賽川・秋嗣: じゃぁまず、ネットから当たってみようかな?(ごそっとノーパソ取り出し 那岐田・京: ほんとによかった…(遠い目)>手札事故 ここでGMが初めての判定への補助として判定値をGMメモで開示 知ってる人にぶち当たるまで聞きこむ《気魄》6 インターネットや新聞を活用する《術式》6 たまたま聞いた噂を思い出す《神秘》8 GM: ネット検索ならば術式6です。 高瀬・洋恵: じゃ、一般技能の「情報検索」を使ってみる……ネットや新聞活用になるかな? 賽川・秋嗣: おぉぅ結構手があるのか… GM: そうすると達成値が+1されますね<一般技能 那岐田・京: かなり荒々しい…>選択肢気魄 那岐田・京: ん、じゃあメイン判定は洋恵にお願いして…アシストは必要かな? 賽川・秋嗣: じゃあ私のノーパソを貸しましょう…大事にね!>洋恵 賽川・秋嗣: 私もできますよ~ 高瀬・洋恵: サンクス。キーボード以外は壊しゃしないわよw えっと、使うのは一般判定値かな? GM: 以外ってなんだw 一般判定値ですよー 那岐田・京: ちなみに術式1アシストできまっす 賽川・秋嗣: そーっと、優しくソフトタッチ!私は2できます~ 高瀬・洋恵: メイン判定だから2枚出していいのよね?えっと、1あれば足りるかな。 GM: メインは2枚ですよー アシストは2人までOK 賽川・秋嗣: んじゃ京に任せて怖々見守ってるだけでいいかな? 那岐田・京: (2枚出さなくても運命の糸獲得のために全員で判定って手もあるよ!と言ってみる) 高瀬・洋恵: じゃ、術式が潤ってるほう(笑>アシスト GM: (それは結構いい手ですなぁ<運命の糸のために全員で) GM: (と横から口出ししてみるww) 賽川・秋嗣: 私はこれ一枚しか術無いから持っておきたいかな GM: それはまずいw 那岐田・京: ん、それじゃあお任せあれっ GM: じゃあメイン判定からどぞー 賽川・秋嗣: 無事を祈るよマイパソ… 高瀬・洋恵: じゃ、素直に出そう。このあたしの「知識」にかかれば、「解明」できぬものなど!検索エンター! 【P】術式1 (No.15) 【P】術式2 (No.16) 那岐田・京: あ、コレ!コレとかいいんじゃない?(画面を指差して『アピール』する) 【P】術式1 (No.24) GM: 運命の糸一本ずつどうぞー 賽川・秋嗣: 達成値は5、かな? 那岐田・京: 情報検索があるから 那岐田・京: 6だね 高瀬・洋恵: えーと、基本1+検索技能で1+1+2+1=6か? GM: 判定成功です 賽川・秋嗣: あ、情報検索で6か GM: そうそう 賽川・秋嗣: どうどう、どんな感じ? GM: 検索の結果、天厳山は××県に存在する山ということがわかりました。(実在する山だとなんか色々弊害が出そうなので脳内県です) 那岐田・京: (背後が調べたら距離的に大変だったw) GM: そこにはその周辺の地図は載っていましたが、山自体の地図はありませんでした。どうやら結構小さい山のようです。 高瀬・洋恵: うっし、最低限のめぼしはついたわね。 GM: (ふふ、それは触らないお約束<実際) 賽川・秋嗣: 後で調べてみよ…とりあえずは 賽川・秋嗣: 目的地はいけそうかな…学内でもちっとききこんでみる? 那岐田・京: んー。それじゃあ狐に関する情報も調べてみよっか?検索ワードに狐追加? 高瀬・洋恵: 山について?それとも狐について? GM: 情報検索で術式判定に成功しているのでそのまま続けて検索できますよー 賽川・秋嗣: うーん、山の伝説とかわからないかな?狐に関わってるものならなおよしだけど GM: 続けて検索した結果、山には小さな社があり、お稲荷さんが祭られていたようです。 那岐田・京: あー…やっぱりそこで祀られてた感じっぽいねー 賽川・秋嗣: お稲荷さんか…過去形だけど今は? GM: ただ、最近は信仰が薄れたのか、寂れてしまったのか、あまりきちんと管理されていないようです。 高瀬・洋恵: お稲荷さんか。それで怒って這い出してきたのかしらね。 GM: インターネットの記事も小さく古いもので、更新日時は5年ほど前です。 那岐田・京: てことは今はもっとさびれちゃってるかもしれないのね GM: 記事によると頂上より少し手前に社があった、となっていますが、詳しい場所は書いてありませんでした。 GM: ボロボロになっちゃってたらそりゃあお稲荷さんも怒ります、って感じでしょうかねぇー(笑 那岐田・京: 登山用に整備された山なのかな?ちゃんと靴とか用意しないと…(自分のブーツを見ながら) GM: まぁ倒すのはゴーストなので神様関係ないですがね! 賽川・秋嗣: 洞窟…?みたいな場所については?祠がそのお稲荷さんなのかな? 高瀬・洋恵: とりあえずある程度登った所か……お参りに来る人が登ってこられる程度のところにはあるんだろうけど GM: 昔は地元の人が狐や狸を狩りに入っていた山だったようです。今はやっていないみたいですね。 那岐田・京: ん、後で部室によって靴変えてこよう(険しそうだと判断したらしい) 賽川・秋嗣: まぁ山歩きするんだからそれなりに装備があったほうがいい、か。道もちゃんとしたのがあるかどうか分からないしなぁ GM: 山に関しては地元の人に聞くのが早いかもしれないですねー。用意していくに越したことはないかと。 賽川・秋嗣: 銀誓館ではこれ以上の情報は得られそうかな…偶然地元のこがいたりとか 那岐田・京: んー、あまりのんびりもできないし、移動しちゃってもいいかもね 高瀬・洋恵: 地元の子にぶち当たるには気魄判定がいりげじゃない? GM: まぁ、移動した方が詳しい情報は得られるかと。知ってる子にぶち当たるまでやってもいいけど(笑 GM: これ以上詳しい情報だと、気魄8になりますねぇ。6だと同程度しか得られないかな。 賽川・秋嗣: むぅ無理そう; 気魄が尽きるまでやると日がくれそうだし、地元にいってから聞いても同じことか 那岐田・京: そだね、じゃあ準備して移動かなっ 高瀬・洋恵: そうね。登山準備ちゃちゃっと済ませて、着替え持っていきますかっと。 GM: じゃあ移動します。チャプター1を終了しますね。手札を7枚に調整してくださいなー。 那岐田・京: はーい 賽川・秋嗣: 了解~結構移動するんだろうか…とりあえず道すがらおにぎりとか買っておこ 高瀬・洋恵:ちょっとこの間にあたしもちょこちょこと GM: 準備ができたらチャプター2へ参ります。 那岐田・京: 準備OKですっ(靴がちょっと変わっている 賽川・秋嗣: 服変えて、一応電灯とか十徳ナイフとか持って準備OK! GM: しかるべき交通手段にて県を越え、地元ローカルの電車に揺られながら天厳山の麓に向かいます。 那岐田・京: (電車に揺られつつ)もぐもぐ(おやつのポ●キー食べてる) 賽川・秋嗣: お~結構田舎までごとごとんかな GM: 多分ね、2車両とかなんだ。ローカルすぎるw 那岐田・京: (2車両でも十分だと思う、1車両が主流な田舎人背後) 賽川・秋嗣: ふむ、私はJRの駅で買った御当地おやつを…微妙…;; 高瀬・洋恵: 2車両なら十分! 那岐田・京: あ、それ食べてみたい!秋嗣、1つ交換でっ(ポ●キー差し出しつつ 賽川・秋嗣: およそ大体の田舎度は見当つくかな<2両 GM: (なんと1両!やっぱりあるところにはあるんだなぁ…という東京生まれ) 賽川・秋嗣: ん~わたしもちっとスタンダードな味が恋しい~(交換 那岐田・京: (無人駅がほとんどだしね。県庁所在地のJRにすら自動改札ないし!!) 高瀬・洋恵: え?スタンダードな恋がしたい?? 那岐田・京: 秋嗣…飢えてるの…? 賽川・秋嗣: 味ってついてます! GM:(自動改札なしなのか…。そして同じようにスタンダードな恋に見えたw) >>ch.2 田舎の入り口で愛を叫んだ眼鏡
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一般技能アクション General Skill Actions 出典 Player Core 228ページ 一般技能アクションは複数の異なる技能を使用できる技能アクションだ。一般技能アクションを使用する際、君は状況に合った技能のアクションとして技能修正値を使用できる。 一般技能アクション 習熟 “解読” 修得 “自活” 未修得 “収益を得る” 修得 “呪文の修得” 修得 “知識の想起” [one-action] 未修得 “魔法の識別” 修得 解読(修得) Decipher Writing 出典 Player Core 228ページ 特に古い文書や難解な文章に出会ったとき、GMはそれを理解する前に“解読”を行うよう要求するかもしれない。“解読”には、関連する技能の修得でなければならない。 対応技能 Skill Uses 〈社会〉:暗号文、不感染あるいは古い形式で書かれた文章、場合によっては知らない言語で描かれた文書に対する“解読”。 〈宗教〉:宗教的な声質を持つ文書に対する“解読”。これには寓話、説教、ことわざなどが含まれる。 〈伝承学〉:伝承的な話題に関する文書に対する“解読”。これには複雑な形而上学的体系、習合原理、不明瞭な哲学、支離滅裂なとりとめのない話などが含まれる。 〈秘術〉:秘術論文に対する“解読”。 “解読” Decipher Writing 精神集中 探索 非公開 出典 Player Core 228ページ 君は不明瞭な話題に関する難解な文書や文献の解読を試みる。通常は文書1ページ毎に1分かかるが、より長くかかることもある(暗号などの解読には、1ページ毎に1時間かかることもあり得る)。文書は君が読める言語で書かれている必要があるが、GMはが許可するなら、代わりに〈社会〉を用いて、使い慣れない言語で書かれた“解読”を試みられるとしてもよい。 DCは文書の状態や複雑さに基づき、GMによって決定される。GMは短い文書なら判定を1回ロールする。より長い文書であれば、項目ごとに判定を1回ロールする。 大成功 君は文書の本当の意味を理解する。 成功 君は文書の本当の意味を理解する。それが暗号化された文書であれば、概要は把握できるが一語一語を正確に翻訳することはできないかもしれない。 失敗 君は文書を理解できなかった。今後その文書を解読する際には-2の状況ボーナスを受ける。 大失敗 君はそのページの文書を理解したと信じているが、実のところその文書の解釈を誤っている。 自活(未修得) Subsist 出典 Player Core 232ページ 食料や避難所を手にする必要がある場合には、君は“自活”の余暇連続行動を使用することができる。これは一般に、居住地の中にいるときには〈社会〉、自然の中にいるときには〈生存〉を使用する。 対応技能 Skill Uses 〈社会〉:住居を見つけたり、かき集めたり、食事を物乞いで得たりして“自活”する。 〈生存〉:食べ物を集めたり、避難所を作ったりして、野生で“自活”する。 “自活” Subsist 余暇 出典 Player Core 232ページ 君は自分のために、そして可能なら他人のために、294ページに記載されている生活水準で食料と避難所を得ようとする。 GMは君が“自活”しようとする場所の性質に基づいてDCを決定する。特に奇妙な環境で“自活”をおこなう場合には、最低限決められた習熟ランクが必要となるかもしれない。 ほとんどの余暇連続行動とは異なり、君は8時間以内の探索の後に“自活”を行えるが、その場合、判定に-5のペナルティを受ける。 大成功 君は自分に加え、追加で1体のクリーチャーのために生き残るのに必要な生活を提供するか、もしくは自分の食料と住居をより良いものにして快適な生活を与えるかすることができる。 成功 君は自分が自給自足できるために必要な、環境からの基本的な防護と、十分な食料と避難所を見つける。 失敗 君は十分な食料と避難所を確保することができず、十分な食料と避難所を確保するまで疲労状態になる。 大失敗 君は面倒事を引き寄せたり、食べてはいけないものを食べたりといった、何らかの形で状況を悪化させる。君は1週間の間、“自活”の判定に-2の状況ペナルティを受ける。君は食料を全く見つけられない。君に一切の蓄えがなければ、失敗し続けることで飢えや渇きで死ぬ危険がある。 収益を得る(修得) Earn Income 出典 Player Core 228ページ 君は余暇の間に、技能1つを用いてお金を稼ぐことができる。そのためには、君はその技能に修得していなければならない。これは準備に時間がかかり、収入は習熟ランクとどれだけ儲けになる仕事を見つけられるかによって決まる。この一連の作業にはかなりの時間を必要とし、冒険の進行以外のことを追跡する必要があるため、すべてのキャンペーンでこの処理を行えるわけではない。 状況によっては、GMが別の技能を用いた専門的な仕事によって“収益を得る”ために異なる技能1つを使用することを許可してくれることもある。通常、これは学術的な仕事で、例えば修道院で古文書を研究するために〈宗教〉を使うといったものになるが、教会で説教をするのは〈宗教〉ではなく〈芸能〉に該当する。また、身体的な技能を用いて金を得られるかもしれない。例えば〈軽業〉を用いてサーカスで技を披露したり、〈盗賊〉を使ってスリを働いたりというように。〈芸能〉、〈製作〉、〈知識〉以外の技能を使う場合、DCはかなり高くなる傾向がある。 対応技能 Skill Uses 〈芸能〉:芸を披露して“収益を得る”。 〈製作〉:市場用の道具を作って“収益を得る”。 〈知識〉:取引を実践するために自分の知識を用いて“収益を得る”。 収益の例 Income Examples 以下の例では、低レベルや高レベルのプレイ中に、キャラクターが“収益を得る”ための仕事の種類を紹介する。 ハースクの茶の作成 Harsk Makes Tea 3レベルのレンジャーであり、茶を集め焙煎する達人であるハースクは、〈知識:茶〉の修正値が+7だ。彼は余暇30日を自由に使えるため、地元の高名な茶屋で働くことにした。GMは茶の達人の支援をしたいなら成果レベル5の仕事で、茶を提供したいなら成果レベル2であると決めた。彼は厳しい仕事を選択し、GMは密かにDCを20に設定した。 彼は〈知識:茶〉で出目4をロールし、結果は11となった。彼は失敗してしまった! 彼はその努力の成果として2spのみを得て、合計8spを得るために追加で3日間働いた。 この時点で、GMは彼に選択肢を提示する。茶の達人と一緒に一週間過ごして新しい仕事を探すか、それとも茶屋で茶を提供するか。今、彼自身の能力についてより多くを知った結果、彼はいまのところさほど権威のない仕事を受け入れた。彼は新しい仕事に移り、DC16に対して新たに〈知識:茶〉判定を試みる。出目は19で、結果は26となった――大成功だ! 彼は1日5spを稼ぐ(成果レベル3で成功した場合と同様だ)。彼が望むなら、余暇の残りの時間、合計26日をそこで働けるだけの要望がある、とGMは裁定した。彼はそれを受け入れ、合計138sp(13gpと8sp)をその月に稼いだ。 レムの芸 Lem Performs 16レベルのバード、レムはフルートにおける伝説だ。彼はその強化されたフルートにおいて〈芸能〉修正値+31を持つ。30日の余暇を前にして、レムは気難しい貴族の前で演奏するよりも何かわくわくさせてくれるものはないかと考えていた。 彼はセレスチャルの領域で芸をするという重要な依頼を見つけ出し、そこに女神が出席するかもしれないと知った! これは20レベルの課題であり、GMは密かにDCを40に設定した。 彼は〈芸能〉判定で出目11をロールし、結果は42となった。成功だ! 雇用契約は1週間続き、最後には感謝の気持を込めて、セレスチャルから美しく咲き誇る生きたダイヤモンドの薔薇(1,400gpの価値、1日200gpを7日間)を贈られた。 余暇が23日残っているので、彼は王宮の名門音楽大学で14レベルの仕事を受ける。GMが密かにDCを32に設定したが、彼は見事に成功して1日28gp、合計644gpを獲得した。この2つの芸の間に、彼は余暇の間に2,000gp以上の金貨を稼いだ。しかし、彼がその薔薇を売るかどうかはわからない。 追加の準備 Extra Preparation “収益を得る”際、技能判定のDCの調整を目的とした作業の準備のために何日かの余暇を過ごすことができる。これには劇のリハーサル、議題の勉強などが含まれる。準備にどれくらいの時間がかかり、DCがどれくらい変化するかはGMが決定する。これは自分よりレベルの高い作業に挑戦する際に最も有効である。そのような作業はDCを増加させるであろうから! 作業の中断や割り込み Ending Or Interrupting Tasks 今行っている作業が終わってしまったり、途中でやめてしまったりした場合、“収益を得る”を続けたいと思うならば、普通は新しい作業を見つけなければならない。例えば、君が波止場で働いている仕事をやめた場合、君が去った場所で再開する代わりに、別の雇用先を見つける必要があるだろう。新しい仕事の手がかりを見つけるに当たり、余暇で通常1日以上かかる。 しかし、冒険や次元のために作業を一時中断することもある。GMは、君が不在の間に他の人が作業を完了しなかったとして、中断した仕事を再開しても良い、と判断するかもしれない。再開時に新しい技能判定を行うかどうかもGMの判断に委ねられている。一般には、最初に良い出目だったときにそれを維持したいと思うならそれは可能だが、最初に悪い出目だったときに、別のことをしようとして一時中断し、良い出目を出そうとすることはできない。冒険中にレベルが上った場合など、余暇の間にデータが変わった場合、新しい判定を試みることができる。 “収益を得る” Earn Income 余暇 出典 Player Core 228ページ 君は余暇の間に金を稼ぐために技能のいずれか1つを使用する。 GMは最も収入の高い成果レベルを指定する。それより低い成果レベルの仕事を探すこともでき、GMがその仕事を見つけられるかを判断する。ときには最初に依頼された仕事よりも良い仕事を探そうとすることもできるが、これには時間がかかる上、〈交渉〉技能を使って情報を集め、調査し、人付き合いをしなければならない。 仕事を引き受けるなら、GMは君の技能判定のDCを密かに設定する。初日の仕事が終わった後、君はロールして収入を決定する。「表4-2:獲得収益」に記載されているように、結果と成果レベル、自分の習熟ランクに応じて収益が得られる。 君は再ロールする必要なく、連続する日数の間その仕事を続けることができる。初日の後に1日費やす毎に、1日目と同額の収入を得ることができる。GMは君がその作業にどれだけの期間取り組めるかを決定する。ほとんどの仕事は1~2週間だが、中には数ヶ月から数年かけられるものもある。 大成功 君は優れた仕事をしている。成果レベル+1の習熟度ランクに記載されている通貨を得る。 成功 君は十分な仕事をしている。成果レベルの習熟度ランクに記載されている通貨を得る。 失敗 君はひどい仕事をして、時間に応じた最低限の報酬を得る。成果レベルの失敗欄に記載された通貨を得る。GMは君がその仕事を続けられる期間を短くするだろう。 大失敗 君はその仕事で一切稼げず、すぐにクビになる。君はその仕事を続けられない。君の評判のために、君は将来的にその街でやりがいのある仕事を見つけるのが難しくなる可能性があり、苦しむことになる。 表4-2:獲得収益 Income Earned 成果レベル DC 失敗 修得 熟練 達人 伝説 0 14 1cp 5cp 5cp 5cp 5cp 1 15 2cp 2sp 2sp 2sp 2sp 2 16 4cp 3sp 3sp 3sp 3sp 3 18 8cp 5sp 5sp 5sp 5sp 4 19 1sp 7sp 8sp 8sp 8sp 5 20 2sp 9sp 1gp 1gp 1gp 6 22 3sp 1gp、5sp 2gp 2gp 2gp 7 23 4sp 2gp 2gp、5sp 2gp、5sp 2gp、5sp 8 24 5sp 2gp、5sp 3gp 3gp 3gp 9 26 6sp 3gp 4gp 4gp 4gp 10 27 7sp 4gp 5gp 6gp 6gp 11 28 8sp 5gp 6gp 8gp 8gp 12 30 9sp 6gp 8gp 10gp 10gp 13 31 1gp 7gp 10gp 15gp 15gp 14 32 1gp、5sp 8gp 15gp 20gp 20gp 15 34 2gp 10gp 20gp 28gp 28gp 16 35 2gp、5sp 13gp 25gp 36gp 40gp 17 36 3gp 15gp 30gp 45gp 55gp 18 38 4gp 20gp 45gp 70gp 90gp 19 39 6gp 30gp 60gp 100gp 130gp 20 40 8gp 40gp 75gp 150gp 200gp 20(大成功) ― ― 50gp 90gp 175gp 300gp 市場用の品の作成(〈製作〉) Crafting Goods for the Market [Crafting] 出典 Player Core 229ページ 〈製作〉を使って、市場に出回る一般的なアイテムを作る仕事を行える。通常、自分の居住地のレベルより1~2レベル下の基本的なアイテムを作る仕事を見つけることができる。 また、レベルの高い仕事は特別な報酬となり、余暇の“作成”連続行動を利用して特定のアイテムを作成し、買い手に満額で販売しなければならない場合もある。このような機会はそれほど頻繁には発生しないし、特別な条件が課せられることもある。 交易を行う(〈知識〉) Practicing a Trade [Lore] 出典 Player Core 230ページ 君は余暇の間に自分の〈知識〉の専門領域1つの実践的な利点を活かし、自分の商売を行う。これは事業、法律、航海といった、労働者の需要が高い〈知識〉の専門領域で最も効果的だ。“収益を得る”ために無名の〈知識〉をしようとしている場合、GMはDCを増加させたり、低レベルの仕事しかできないと判断したりすることもある。また、鉱山で働くための採掘道具や市場で貴重品を売買するための商人の秤など、死後をと受けるために専門道具が必要になることもある。 芸の披露(〈芸能〉) Staging a Performance [Performance] 出典 Player Core 230ページ 君はお金を稼ぐために、顧客に向けて芸を行う。目のこえた観客の方が感動を与えるのは難しいが、より大きな報酬が得られるため、観客に応じて成果レベルが決まる。一般的な路上の人を対象とした芸は成果レベル0だが、より洗練された思考を持つ職人集団を対象とした芸は成果レベル2~3となる。商人や貴族、王族を対象としたものはさらに成果レベルが高くなる。 観客を感動させたか、拍手で報われたか、腐った果実で報われたかは、君の成功度によって決まる。 魔法の識別(修得) Identify Magic 出典 Player Core 230ページ “魔法体系と技能”で説明しているように、適切な体系に関連する技能を使用して、魔法のアイテム、場所、現在発揮している効果を特定しようと試みることができる。多くの場合、技能を使用してその体系以外の“魔法の識別”を試みようとすると、通常より高いDCで識別を試みることができる。GMはそれが可能かどうかとDCをいくらにするかを決定する。 魔法体系と技能 Magical Traditions and Skills 魔法体系は以下の表に示すように対応する技能がある。“魔法の識別”や“呪文の修得”ではこれらの技能の習熟ランクを修得にしていなければならない。 特定の体系がないもの、例えば魔法の特性を持つアイテム等の場合は、これらの技能からどれを使用しても識別することができる。 表:魔法体系と技能 Magical Traditions and Skills 魔法体系 対応する技能 始原 〈自然〉 信仰 〈宗教〉 伝承 〈伝承学〉 秘術 〈秘術〉 対応技能 Skill Uses 〈自然〉:特に始原体系の魔法の“魔法の識別”。 〈宗教〉:特に信仰体系の魔法の“魔法の識別”。 〈伝承学〉:特に伝承体系の魔法の“魔法の識別”。 〈秘術〉:特に秘術体系の魔法の“魔法の識別”。 “魔法の識別” Identify Magic 精神集中 探索 非公開 出典 Player Core 230ページ アイテムや場所、現在発揮している効果が魔法であることがわかったら、君は10分かけてこの魔法の詳細を確認できる。試みが中断された場合、最初からやり直さなければならない。GMはこの判定のDCを決める。呪われたものや秘伝に類するものは、通常より高いDCを持つか、このアクションだけでは特定できないかもしれない。呪文を高ランク化しても識別におけるDCは増加しない。 大成功 君は(効果であれば)名前、それが何を起こすか、(アイテムあるいは場所であれば)起動方法、呪われているかどうかなど、その魔法の全貌を知ることができる。 成功 アイテムあるいは場所であれば、それが何を起こすかと起動方法のおおよそを知ることができる。現在発揮されている効果であれば、その効果の名前とそれが何を引き起こすかを知ることができる。大成功を期待して再挑戦することはできない。 失敗 君は魔法の識別に失敗し、1日の間再挑戦できない。 大失敗 君はその魔法をGMが選択した別のものと間違えてしまう。 呪文の修得(修得) Learn a Spell 出典 Player Core 230ページ 君が呪文の使い手なら、魔法体系に関連する技能を使用してその体型の新しい呪文を修得することができる。「表:呪文の修得」には、各レベルの“呪文の修得”に必要な費用が示されている。“呪文の修得”はバード、ウィッチ、ウィザードのような限定された呪文リストを用いるクラスには特に有用だが、他のクラスもレアあるいはアンコモンの呪文を得る際に使用する可能性がある。 対応技能 Skill Uses 〈自然〉:始原体系から“呪文の修得”をする。 〈宗教〉:信仰体系から“呪文の修得”をする。 〈伝承学〉:伝承体系から“呪文の修得”をする。 〈秘術〉:秘術体系から“呪文の修得”をする。 “呪文の修得” Learn a Spell 精神集中 探索 出典 Player Core 230ページ 必要条件 呪文発動クラス特徴を有しており、修得したい呪文が魔法体系の呪文リストに含まれていること。 君は体系の新しい呪文を、その呪文を知る者、あるいは呪文書や巻物のような魔法の文書から学び、使用できるようになる。君が複数の体系から呪文を発動できるなら、いずれの体系に対しても“呪文の修得”を行うことができるが、対応した技能を使用しなければならない。例えば、君がバードのマルチクラス・アーキタイプを持つクレリックであれば、君はバードの呪文レパートリーに伝承呪文を加えるために〈宗教〉を使用することはできない。 呪文を修得するためには、君は以下を実行しなければならない。 呪文の呪文ランク毎に1時間を費やす。その間、君は呪文を知る人と会話をし続けるか所有している魔法の文書を有していなければならない。 「表:呪文の修得」に示された費用を持つ素材を手にする。 体系に対応する技能で技能判定を行う(DCはGMが決定するが、表4-3に示されたDCに近いものとなることが多い)。アンコモン特性、あるいはレア特性を持つ呪文の場合、DCはより高くなる。GMへの指針はGM Coreの52ページに掲載されている。 大成功 君は素材の半分を消費して呪文を修得する。 成功 君は素材を消費して呪文を修得する。 失敗 君は呪文の修得はできなかったが、レベルが上昇した後に再挑戦できる。素材は消費されない。 大失敗 失敗に加え、君は素材の半分を消費する。 表4-3:呪文の修得 Learning a Spell 呪文ランク 市価 一般的なDC 1ランクまたはキャントリップ 2gp 15 2ランク 6gp 18 3ランク 16gp 20 4ランク 36gp 23 5ランク 70gp 26 6ランク 140gp 28 7ランク 300gp 31 8ランク 650gp 34 9ランク 1,500gp 36 10ランク 7,000gp 41 修得した呪文 Learned Spells 君が習得した呪文は君の呪文の貯蔵庫――ウィザードなら呪文書、ウィッチなら使い魔、クレリックあるいはドルイドなら呪文リスト――に加えられる。バードのように、君が呪文のレパートリーを持つなら、その呪文は君が知っている限られた数の呪文に自動的に追加されるわけではない。代わりに、君が呪文を追加したり入れ替えたりする際に、その呪文を選択できるようになる。 知識の想起(未修得) Recall Knowledge 出典 Player Core 231ページ ある話題に関する有用な情報を思い出すために、“知識の想起”を試すことができる。このアクションは君が最も頻繁に行うアクションの一つだろう。周囲の世界や人々について学ぶことは、意思決定に関わる情報を提供する最良の方法の1つである。“知識の想起”は、モンスターとの最良の戦いやパズルや社会的問題を解決する最善の方法を見つける役に立つ。 何かについての基本的な情報は調べなくても知っているかもしれない。しかし“知識の想起”により、君はより具体的な事実を思い出してそれを当てはめられるように、しばらく立ち止まって考える必要がある。最初に調べることに時間を費やす必要があるかもしれない。例えば、〈医術〉を使って死因を調べる場合、君は“知識の想起”を試みる前に法医学的な検査を行う必要があるかもしれない。 対応技能 Skill Uses 〈医術〉:病気、傷、毒、その他の疾病に関する“知識の想起”。これを使って10分(GMの判断によってはそれ以上)傷の特徴などの証拠を調べることで、法医学検査を行える。これは、遺体がどのように負傷または死亡したかを判断する場合に最も有用だ。 〈自然〉:動物相、植物相、地理、天候、環境、自然を期限とするクリーチャー(動物、魔獣、フェイ、植物など)、ファースト・ワールド、元素界に関する“知識の想起”。 〈社会〉:地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化に関する“知識の想起”。竜が支配する人間の王国の厳格な貴族など、地域の社会の主要な要素である他のクリーチャーに対して、GMは〈社会〉の適用を認めても良い。 〈宗教〉:神の代行者、神学の極意、信仰に関する不明瞭な神話、宗教的に重要性を持つクリーチャー(セレスチャル、フィーンド、アンデッド)、クリエーションズ・フォージ、ヴォイド、外方次元球に関する“知識の想起”。 〈製作〉:錬金術反応、アイテムの価値、工学、通常とは異なる素材、錬金術的あるいは機構的なクリーチャーに関する“知識の想起”。どのクリーチャーが対応するかはGMが判断するが、通常は人造が含まれる。 〈知識〉:〈知識〉技能の副分類の主題に関する“知識の想起”。 〈伝承学〉:古代の謎、不明瞭な哲学、伝承学的に重要性を持つクリーチャー(異形、霊魂、粘体)、アストラル界、クリエーションズ・フォージ、エーテル界、ネザーワールド、ヴォイドのような秘儀的な次元界に関する“知識の想起”。 〈秘術〉:秘術理論、魔法体系、秘術的に重要性を持つクリーチャー(人造、魔獣、エレメンタルなど)、アストラル界、元素界、ネザーワールドに関する“知識の想起”。 “知識の想起” [one-action] Recall Knowledge 精神集中 非公開 出典 Player Core 231ページ 君は技能判定により、その技能に関連した話題に関する知識を少しでも思い出そうとする。使用したい技能を提案し、GMに1つ質問する。GMはDCを決定する。質問や技能を絞り込むためにGMと協力する必要がある場合もある。選択肢が気に入らない場合、アクションを宣言する前に“知識の想起”を行わないことを決定できる。 大成功 君は知識を正確に思い出す。GMは質問に正直に答え、君に追加の情報や要素を説明するか、追加の質問1つに答える。 成功 君は知識を正確に思い出す。GMは質問に正直に答える。 大失敗 君は間違えた情報を思い出す。GMは君の質問に偽りで答える(あるいは失敗と同様になんの情報も与えないことを決める)。 “知識の想起”の質問 Recall Knowledge Questions 初めてあるテーマに遭遇した場合、最初の質問は基本的な「それは何?」である可能性が高く、GMは「それは強くて残酷な巨人、オーガだ」「これは病気、大食、アンデッドの女神、ウルガソーアの印だ」など、名前と基本的な説明で答えることができる。このテーマの基本的な詳細レベルをすでに知っている場合は、以下のリストに妥当な質問が含まれている。GMは、他にどのような質問を許可するかを決定する。通常、これは1つの質問に固執する限り簡単だ。どんな質問も、ルールの抽象的な数字ではなく、ゲームの世界で観察可能な何かについてでなければならない。GMは、動きの鈍いモンスターの反応セーヴが最も弱いと言うかもしれない(わかりやすくするためにゲーム用語を使用して、キャラクターが理解できる概念を翻訳する)が、正確な反応修正値は明らかにしない。詳細についてはGM Coreを参照すること。 クリーチャー:「会話が成立するか?」「どのような環境に生息しているか?」「最も注目すべき攻撃能力は何?」「何かに対して強い弱点や体制を備えているか?」「防御力は低いか?」 魔法:「どうやれば回避できる?」「どのような人がこの魔法を使う?」「どのくらい持続する?」 組織:「どのような影響力を持つ?」「本拠地はどこにある?」「規模はどのくらい?」「どのようなメンバーが所属している?」「主な権威は誰?」「目立った同盟者や敵はいる?」 人種:「性格は?」「外観は?」「目立った才能はある?」「よく知られた協力者や敵はいる?」「どのような影響力を持つ?」「悪徳はある?」 場所:「おおよそどこにある?」「どのくらいの大きさ?」「どのような支配者がいる?」「そこに住む特記すべき人はいる?」「環境や地形は?」 “知識の想起”の技能 Recall Knowledge Skills 以下の技能を“知識の想起”に使用することで、記載された話題についての情報を得ることができる。場合によっては、GMの許可を得て、通常よりも高いDCに対して、異なるが関連性のある技能を使用できる。話題によっては、複数の技能に記載されていても技能毎に異なる情報が得られることもある。例えば、〈秘術〉はゴーレムの魔法による防御能力について、〈製作〉は物理攻撃に対する頑丈な耐性を教えてくれるかもしれない。 〈医術〉:病気、毒、傷、鑑識。 〈自然〉:環境、植物、地理、天候、自然由来のクリーチャー、自然の次元界。 〈社会〉:地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化。 〈宗教〉:神の使者、神の次元界、神学、不明瞭な神話、宗教的な意味を持つクリーチャー。 〈製作〉:錬金術に関する反応やクリーチャー、アイテムの価値、工学、希少な素材、人造。 〈知識〉:〈知識〉技能の副分類に関する話題。 〈伝承学〉:古代の謎、住民の迷信、不明瞭な哲学、伝承的な意味を持つクリーチャー、秘伝的な次元界。 〈秘術〉:秘術の理論、魔法体系、秘術的意味を持つクリーチャー、秘術の次元界。 橋の構造的な弱点について〈製作〉の代わりに〈知識:工学〉を使用する場合など、話題についての“知識の想起”に適切な〈知識〉を用いると、一般にDCが低くなる。君の特別な興味が報われるかもしれない! 場合によってはGMの許可を得て、通常よりも高いDCに対して、異なるが関連する技能を使用できることもある。GMは他の技能を使って“知識の想起”の判定を許可するかもしれない。例えば、〈軽業〉を使って軽業の技量を評価できるかもしれない。この例のように、肉体的な技能を使用する場合、GMは技能に対応する通常の肉体的な能力値ではなく、精神的な能力値――一般的には【知力】――を使用させる可能性が高い。
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プロフィール 能力値/判定値 戦闘用データ アビリティ 使役ゴースト その他詳細設定 成長記録 [部分編集] プロフィール 決め台詞:『テキスト』 | PL | | | 名前 | | | 称号 | | | 学年 | | | 性別 | | | ジョブ | × | | 本業能力 | | | 所属結社 | | | Lv | | | EXP | | | 詠唱銀 | | 理性□□□□□感情 狡猾□□□□□純真 秩序□□□□□自由 作戦□□□□□戦闘 学業□□□□□恋愛 [部分編集] 能力値/判定値 | | 気魄 | 術式 | 神秘 | | 一般能力値 | 気魄 | 術式 | 神秘 | | 開放能力値 | 気魄 | 術式 | 神秘 | | 戦闘能力値 | 気魄 | 術式 | 神秘 | | 一般判定値 | 気魄 | 術式 | 神秘 | | 戦闘判定値 | 気魄 | 術式 | 神秘 | | | 基本 | + 防具 = 合計 | | HP 基本 + 防具 = 合計 | | CP 基本 + 防具 = 合計 | 一般技能 戦闘用データ 武器 | 装備 | 武器名称 | Lv | Ini | 気攻 | 術攻 | 神攻 | 部位 | その他 | | ■ | 武器名称 | Lv | Ini | 気攻 | 術攻 | 神攻 | 部位 | その他 | | □ | 武器名称 | Lv | Ini | 気攻 | 術攻 | 神攻 | 部位 | その他 | 武器データ合計 | | 気攻 | 術攻 | 神攻 | | 攻撃力 | 気攻 | 術攻 | 神攻 | | 通常攻撃B | 気攻 | 術攻 | 神攻 | | 武器覚醒 | -- | -- | | Ini | | 防具 | 装備 | 防具名称 | Lv | HP | CP | | ■ | 防具名称 | Lv | HP | CP | | □ | 防具名称 | Lv | HP | CP | アクセサリ | 装備 | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | 未装備アクセサリ | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | | □ | アクセサリ名称 | Lv | 気魄 | 術式 | 神秘 | [部分編集] 運命の糸 :★★★★★ ★★☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ バッドステータス: エンチャント : [部分編集] アビリティ 修得アビリティ本業 | アビリティ名 | | | 必要詠唱銀 | | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | | | | | 改 | | | | | 奥義 | | | | | アビリティ名 | | | 必要詠唱銀 | | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | | | | | 改 | | | | | 奥義 | | | | | アビリティ名 | | | 必要詠唱銀 | | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | | | | | 改 | | | | | 奥義 | | | | バイト | アビリティ名 | | | 必要詠唱銀 | | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | | | | | 改 | | | | | 奥義 | | | | | アビリティ名 | | | 必要詠唱銀 | | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | | | | | 改 | | | | | 奥義 | | | | | アビリティ名 | | | 必要詠唱銀 | | | 回数 | 4回 | 8回 | 12回 | | 基本 | | | | | 改 | | | | | 奥義 | | | | 活性化アビリティ(総CP) | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 活性化アビリティ | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | CP | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | [部分編集] + 使役ゴースト 使役ゴースト | 名前 | | | 種類 | | | レベル | | | | 気魄 | 術式 | 神秘 | | 達成値 | | | | | 攻撃力 | | | | | Ini | | | 基本 + 防具 = 合計 | | HP 基本 + 防具 = 合計 | バッドステータス: エンチャント : | 攻撃方法 | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 攻撃方法 | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 攻撃方法 | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 攻撃方法 | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 攻撃方法 | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 攻撃方法 | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 攻撃方法 | 能力 | 命中 | 射程 | 効果 ・ 重ねがけ ・ 威力 | 回数 | 通ダメ | Jダメ | Cダメ | | 祈りを捧げる | 神秘 | - | 主人 | Lv+0回復&幸運度チェック3回 ・ - ・ - | 4回 | 通ダメ | - | - | [部分編集] その他詳細設定 | 本業(バイト) | () | | 学年(年齢) | () | | 星座(誕生日) | () | | 生まれ(裕福度) | () | | スタイル(身長) | () | | 瞳/髪/肌 | - | | 入学理由 | - | 成長記録 コメント
https://w.atwiki.jp/totorei/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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シルバー(ぎん、羅Argentum 独Silber英Silver 中銀)とは、原子番号47の元素。元素記号は Ag。貴金属の一種。 元素記号の Ag は、ラテン語での名称 argentum (輝くもの)に由来する。電気伝導率および熱伝導率、また可視光線の反射率は、いずれも金属中で最大である。光の反射率が高い事から、日本語ではしろがね(白銀 白い金属)と呼ばれた。 銀イオンはバクテリアなどに対して強い殺菌力を示すため、現在では広く抗菌剤として使用されている。例えば抗菌加工と表示されている製品の一部に、銀化合物を使用した加工を施しているものがある。 貴金属の中では比較的化学変化しやすく、空気中に硫黄化合物(自動車の排ガスや、温泉地の硫化水素など)が含まれていると、表面に硫化物 Ag2S ができ、黒ずんでくる。銀が古くから支配層、富裕層の人々に食器材料として用いられてきた理由のひとつは、硫黄化合物やヒ素などの毒を混入された場合に化学変化による変色で逸早く異変を察知できる性質からという説がある。 アルゼンチンの国名は銀のラテン語名 argentum に由来する。 産出 Template See also 金とともに、中世ヨーロッパでは新大陸発見までの慢性的な不足品であって、そのため高価でもあった。この時代の日本は東アジア随一の金、銀、銅の採掘地域であり、中国への輸出も行っていた。これらの金属は日本の貿易品として有用だったので、銀山は鎌倉幕府以前から江戸の鎖国終了からしばらく、明治に至っても国が直轄する場合が多かった。中でも島根県大田市の石見銀山は有名。その後、日本の銀山は資源枯渇のため、世界の銀産出地から日本の名前は消えた。 Template 要出典範囲、ポトシ鉱山や石見銀山の銀が大量にヨーロッパに流入するまで、Template 要出典範囲。銀を鉱石から取り出すには金よりも手間が掛かったためである。新大陸発見後は、ペルーなどで大量採掘された銀が世界中に流れることになった。これが原因で、銀の価値が暴落。ヨーロッパの物価は2~3倍のインフレーションに陥った(価格革命)。しかしながらいまだに銀は高価な金属であって、その光沢とともに、人々に愛好されている。 銀鉱石 銀鉱石を構成する鉱石鉱物には、次のようなものがある。 自然銀 - Ag 針銀鉱(輝銀鉱) - Ag2S 濃紅銀鉱(火閃銀鉱、淡紅銀鉱) - Ag3SbS3 角銀鉱 - AgCl 銀の応用 貨幣としての利用 Template Main 古来、金とともに、貨幣として広く流通した。 蒸着利用 真空中に於いて銀を高温で熱し、気化させ、目標物に蒸着させる事により、銀の高い反射率を利用する。鏡、反射フィルムなど応用範囲は広い。 抗菌性の利用 銀イオンはバクテリアなどに対して極めて強い殺菌力を示すので、浄水器の殺菌装置など、近年急速に殺菌剤として普及してきた。抗菌性が高い金属イオンとしては、水銀、鉛などが知られているが、これらは動物に対しても害があり使用できない。日常使用しても環境に害がなく、抗菌性を持つものとしては銀と銅があり、銅に関しては用いられるようになってからは200年ほどの歴史がある。銀は1990年頃から使用されるようになり、大手化粧品会社の資生堂からはそれを応用したデオドラントスプレーが発売された。 銀イオンは感光性があり、普通の塩の状態ではすぐに還元されて黒い銀の単体粒子が析出してしまうため、最近はチオ硫酸イオンなどを配位させた錯イオンを用いて、感光性をなくしたものを使用している。 公衆浴場での利用 日本では公衆浴場における浴槽水の衛生管理が義務付けられているが、銀イオンはその浴槽水の殺菌に利用されている。厚生労働省からは塩素剤による殺菌が推奨されているが、塩素殺菌が不向きな水質も存在している。銀イオンはそのような塩素殺菌が行いづらい水質の一部でも、効果的に殺菌を行えることが確認されている。また、他の浴水殺菌剤や殺菌装置にはない、還元的な殺菌作用(ORPによる比較)から近年注目されている殺菌方法である。 写真への利用 銀はまた、写真の感光剤(臭化銀、ヨウ化銀など)として利用されている。銀のハロゲン化物が光を受けて銀原子を遊離すること(潜像)を利用し、適当な還元剤と反応させることによりその変化を増幅し(現像)、画像を記録することが可能である。さらに、単独では濃淡しか表現できないが、複数の色素とフィルタ等を組み合わせ、波長に応じて感光の度合いを変化させることにより、カラーでの記録も可能としている。 医療用途への応用 銀は歯科医療で利用されている。比較的安価な材料として、主に保険診療で使用される。用途は主に歯のう蝕(虫歯)や歯根の患部を削った空洞などに、失った歯牙部分を補完する形で銀合金をかぶせたり、はめ込んだりする方法である。これらはロストワックス鋳造法により製作される。使用される銀は、銀に亜鉛やインジウムを添加したもの、また金やパラジウム等を添加した銀合金であり、そのうち銀の分量は約50%~70%である。現在はほとんど行われていないが、銀とスズの合金に銅や亜鉛を添加した粉末を水銀で練るアマルガム法を用いたアマルガム修復もよく行われた。有機水銀の毒性が問題となって日本においては廃れたが、現在でも毒性がないといわれる無機水銀を使用して行われる場合もある。 東洋医学の分野では、鍼治療用として、銀を含む材質の鍼が製造されている。金を含む鍼に比べると安価だが、一般的なステンレスの鍼に比べて高価なため、銀の鍼を使うのが効果的とされる症状に対してコスト面で折り合いがつく場合に用いられる。 電子工学分野への応用 銀は既知の金属の中で最も電気抵抗が低い。そのため、導電性の良い電線として利用されている。もちろん銀そのものが高価なため、特殊な場合にのみ利用される。マニア向けの、オーディオケーブル、スピーカーケーブル等がその例である。また高周波を扱う配線にも用いられることがある。 宝飾品としての利用 銀は、その白い輝きから宝飾品としても広く利用されてきた。貴金属のなかでは比較的産出量も多く安価であるため、日本では特に若者向けの宝飾品として人気があるが、最近は一般的にも用いられるようになっている。 宝飾品などとして利用する場合、純粋な銀では柔らか過ぎて傷つきやすい為、他の金属との合金の形で利用される。日本では一般的に銅を混ぜるが、加工性や高硬度のため他の添加金属を用いることがある。古代エジプトでは銀は金よりも価値があり、金製品に銀メッキが施された宝飾品が存在する。 プラチナを混ぜたプラチナシルバーや金・パラジウムを混ぜたシルバー、また色合いを変えたイエローシルバー、ピンクシルバー、グリーンシルバーなどもある。 Silver900 (SV900):コインシルバー Silver925 (SV925):スターリングシルバー(品位記号 Sterling) Silver958 (SV958):ブリタニアシルバー(品位記号 Britannia) Silver1000 (SV1000):純銀、ピュアシルバー 上記の銀の記号の SV は一般的に用いられているが、国際的には認知されていないので、社団法人日本ジュエリー協会は、元素記号である Ag の使用を推奨している。 SV900 ⇒(推奨) Ag900 SV925 ⇒(推奨) Ag925 銀製品は、年月を経ると空気中の硫黄分と反応して黒ずんでくるが、これを燻し銀と呼んで愛好する向きもあり、また強制硫化やめっきをした銀古美仕上げがある。 造幣局 (日本)では、貴金属の品位証明を行っているが、銀の品位区分を1000, 950, 925, 900, 800(千分率)の5種としている。 ジュエリー用貴金属の純度を決めている ISO 9202(国際標準化機構)とJIS H6309(日本工業規格)は、銀の品位区分を、925, 835, 800の3種としている。 これらは品位区分であって、市場に出る地金として認めるとか認めないとかいう観点とは異なる。 ちなみに、流行のピンクシルバーはほぼ500‰(割り金は銅)であり、変色しない銀としてかつて用いられたソフトホワイトは500‰(割り金はパラジウム)である。 また、四分銀(おぼろ銀)は、四分一といわれ、銀が300~600‰の各種合金で、伝統工芸品、美術品、宝飾品に用いられている。 銀の象徴的意味 銀は、美しい白い光沢を放つ事から、占星術や錬金術などの神秘主義哲学では月と関連づけられ、銀は男性を、金は女性を意味していた。ある時を境に位置が逆転し、銀は月や女性原理などを象徴する物となり、一方、金は太陽や男性原理などを象徴する物となった。 また、各種競技、コンクール等で、2位の場合に送られるメダル等に使われていることから、二位という象徴的意味も持ち合わせている。 銀相場 金と並び貴金属や工業用素材として広く使用されることから、投資の対象にもなっている。時には、投機的な資金が流入して相場価格が乱高下することがある。 投資の対象として注目されるようになった発端は、1979年~1980年のハント兄弟が、工業用にも利用されている銀の価格が金と比べて低いことに着目した買い占めがきっかけであり、一時は20倍もの価格上昇が発生した。ハント兄弟の価格つり上げ工作は、欧州の一般家庭が使っていた銀食器が鋳つぶされ、市場に大量放出されたことによる暴落で大失敗に終わるが、その後も1996年には米国の投資家ウォーレン・バフェットが世界の年間供給量の5分の1を買い占めたと表明し、直後に暴騰が生じるなど、依然として混乱は見られる。 なお、もっとも銀消費量が多かった写真工業分野では、現像時の銀回収システムやフィルムを使わないデジタルカメラの移行が進んでおり、ハント兄弟の買い占めに際して発生した写真フィルム、レントゲンフィルムの品不足のような事態は、今後は発生しにくいと考えられている。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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