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SDM(ステルスデスマッチ) 自分以外のプレイヤーは全て敵となる、チーム分けの無い個人戦。 全てのプレイヤーがステルス迷彩を装備した状態でスタートする。 RES、TSNE同様死亡するとリスポンできないため、いかにして生き残るかが重要である。 本ルールは個人戦なので、公式戦には採用されていない。 ※個人戦なのでユニキャラは出てこない SDM(ステルスデスマッチ)ルール 得点が加算される行動一覧 解説・参考 注意事項 死亡した場合 ルール MISSION 生き残れ!! 基本ルール 自分以外は全て敵DMと同じ リスポン不可RESと同じ SDMでのステルス迷彩 全員が装備している基本的に性能はTSNEと同じ。攻撃を受けると一定時間解除される 武器は消えない 死んだふり・スカウトホフク・エルード・敬礼時を除いて、スタンナイフは必ず見えるので全く見えない訳ではない G.G.、W.W.、I.I.のような寒い地域では白い吐息が見える死んだふりをすることで吐息を出さないことは可能 砂埃、影は映る 近くにPCがいるとアラームが警告音を出す自分が移動している時にしか効果を発揮しない ホフク・横転がり中は効果を発揮するが、スカウトホフク(死んだフリ移動)・エルード移動中は無効 チャフで無効化可能 使用可能エリアの縮小 残り時間が3分を切るとエリアが狭まるマップの外部から円柱状に、じわじわと行動範囲が制限されていく。 上下には狭まらないので、生き残った二人が上下に隔絶されることも… 制限エリアに進入することはできるが、急速にLIFEが減少する。 中心は全体マップで大体の位置が確認可能。 チャフでレーダー上の効果範囲を消せる、目視は可能 得点が加算される行動一覧 本ルールでは何もしてなくても、他のPCが脱落するだけでスコアが加算される 名称 行動の内容 得点 KILL COUNT 敵を倒す 7 STUN COUNT 敵を気絶させる 3 HEADSHOT COUNT ヘッドショットボーナス 1 COMBO コンボボーナス 1~5(*1) SHIELD SHIELDで攻撃を防ぐ 1(*2) ALIVE 生存ボーナス 5(*3) (*) 連続で殺害するごとに加算。 連続2人で1点、連続3人で2点、6人目まで1点ずつ増える。7人目以降は5点で固定。 (*2)SHIELDで攻撃を防いだとき攻撃を2回防ぐごとに1点ずつ入る。 ラウンド単位で最大30点まで加算。 (*3) 自分が生存している状態で、他のプレイヤーが倒されたときに加算される。 バージョンアップにより変更される可能性があります。 解説・参考 RESと同じくただならぬ緊張感に包まれるルールであり、 基本的に”篭る”ルールのため、フリーバトルでは好き嫌いの分かれるルールである。SDMの保護にご協力を!! 残り時間3分を切ると行動範囲が制限されるため、最終的に近接戦にもつれ込んで決着するパターンが殆ど。 出会い頭での戦闘も多い故に、近接戦闘に最適なショットガンが好まれる傾向にある。フリーでは制限されていることが多い。 基本的には隠密行動を。迂闊に動くと、他のPCにばれて容赦なく砲火にさらされるので、行動は慎重に。 アラームが点灯して無くても、遠くから自分を見ているPCがいる可能性もあるので、アラームだけに頼らないこと。 敵を見つけたからといっても、迂闊に発砲すると返って自分の存在を暴露するだけになるので、時にはスルーすることも大切。 隠密ルール故にトラップが強力だが、行動範囲制限で無駄になることもある。設置の位置とタイミングはシビアである。 チャフグレネードは無線遮断のほか、アラームと行動範囲制限表示を消せる。宙に浮くナイフも見えづらくなるので、ここぞというときに使うべし。 また、Eロケも相当利用価値が高い。 DPが掛かるので使いづらいが(そもそもDP制じゃないと使えない)、敵がステルス状態でも関係なく視認出来るというのが非常に大きなメリットということは解るだろう。 どちらも無駄使いはマズいが、使えずに死ぬほうがもっと無駄。勝負時を見極め、積極的に投げていこう。 他のPCが脱落するだけでスコアが加算されるので、忍耐強く生き残ることを心がけ、最後の戦闘に勝利しよう。 屋内MAPでは行動範囲制限で退路を絶たれて自滅することもありえるので、逃げ道の確保も常に意識すべし。 有用スキル アウェアネス敵が設置したトラップの位置が見えれば、相手のおおよその位置も把握できる。 CQC_EXステルス状態での有効性は誰もが認めるところ。 SOP・ステルスエネミーエクスポージャー、ターゲットアラートを回避するために。特にEロケを無効化できるのは非常に大きい。 ターゲットアラート銃口を向けた相手に気づかれず、反撃、回避ができる。 ファストムーブ足が速いに越したことはない。 ショック・アブソーブショットガン対策。先制攻撃を受けても返り討ちに出来るチャンスがでてくる。 ナイフマスタリー武器を晒さずに攻撃可能。DPを消費せずにスタンも出来る。首切りはCQC_EXよりも速くその場を離脱可能。 ボックスムーブTSNEと同じく、死んだ振り中の相手を吹き飛ばせる。アラームと併用できるのでTSNEよりも当てやすいが、自分の位置を晒すので使用は慎重に。 チャームアップこちらもTSNEと同じ。ダンボールをスロットから外しておくのを忘れずに。 注意事項 <ん?>の無線を発すると頭の?マークが見えてしまう。ネタやハンデにどうぞ。!マークは見えないので安心。 <敵だ!>の無線を銃を構えながら出したときに出る!マークは全員に見える。 ステルス状態でもナイフ以外を装備したまま移動すると非常に目立つので気をつけよう。 リスポン待ちをしていると中心の確認が出来ないほか、生存ボーナスのスコアが入らないので注意。 無線は敵に聞こえる。戦法として使う人もいるので、うるさい場合はチャットで文句を言わず、チャフかミュートを使うこと。 死亡した場合 + RESと同じ。解説を見るには左をクリック R2とL2でカメラを他のPCに移すことが可能になる。右スティックでアングルは自由に動かせる。 狭い場所(ダクトのようなホフクで通る場所)で死亡すると、カメラ切り替えができないこともある。 ※万一カメラが切り替えられなくなったら、スタートメニューからMAP画面を開くのがオススメ。多少の暇つぶしにはなります。 ホスト設定「幽霊のいたずら」が・・・ オン・・・死んだPCは幽霊となり自由にMAPを移動することが可能 オフ・・・死んだPCの死体がそのまま残る。トラップも残るがマガジンは時間経過で消える。 幽霊の色の違い 赤い(紫色の)幽霊・・・HSで死亡したPCがなる、生きているPCから視認ができる 青い(水色の)幽霊・・・HS以外で死亡したPCがなる、生きているPCから視認はできない 幽霊基本情報 ▽出来ること ノックで物音を立てる ダンボールに乗る(潰す) BOOKに引っかかる (但し、BOOKは消滅しない) プリセット無線入力で、うめき声を出すうめき声は一定範囲にいる全PCに聞こえる 幽霊同士のチャットこの時、文字が青く表示されます ▼出来ないこと カタパルトに乗る 生きているPCへの攻撃 生きているPCとのチャット
https://w.atwiki.jp/frontmission3/pages/701.html
名称 価格 種類 属性 重量 命中率 射程 攻撃力(攻撃力×発射回数) AP 命中低下率 弾数 発射回数/消費AP 備考 10式打手 300 格闘武器 衝撃 30 100% 1 109×1 1 -0% / 距離 ∞ 9式打棒 300 格闘武器 衝撃 25 120% 1 80×1 1 -0% / 距離 ∞ ヘビーパイル 260 格闘武器 貫通 23 110% 1 75×1 1 -0% / 距離 ∞ 明達2型 460 マシンガン 貫通 65 80% 1~4 15×10 5 -10% / 距離 ∞ 衝都2型 500 ショットガン 衝撃 59 75% 1~3 16×12 3 -2% / 距離 ∞ 老象6型 460 ライフル 貫通 62 75% 1~6 82×1 4 -2% / 距離 ∞ ヒートストリーム 100 火炎放射 炎熱 51 60% 1~2 17×4 4 -2% / 距離 ∞ 4hit / 47hit / 711hit / 11 名称 価格 種類 重量 ダメージ AP 使用回数 備考 角防盾 200 シールド 22 70%減 2 4
https://w.atwiki.jp/2chshotgun/pages/23.html
http //www.marushin-kk.co.jp/ ケースレスガスショットガン モスバーグ M500 モスバーグ M500 ショットガン ゴーストリングサイト 8mm モスバーグ M500SSB マリーナリミテッド 8mm モスバーグ M500 タクティカルクルーザー モスバーグ M500 スラッグスターマキシ ライブカートガスショットガン 8mm M1887 ガーズガン 8mm M1887 ターミネーター2ショットガン
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/1807.html
【作品名】北斗無双 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】サウザー 【次鋒】レイ 【中堅】ケンシロウ 【副将】トキ 【大将】ラオウ 【備考】伝承奥義:MPを消費して放つ魔法みたいなもん 【共通設定】 【防御力】バズーカの直撃に20発以上耐えられる 【名前】サウザー 【属性】世紀末帝王 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】通常攻撃:拳で殴る 一撃の威力はバズーカの直撃以上 雷霆:伝承奥義、前方広範囲に雷を落とす 前方範囲20m程、弾速はショットガン並み 一撃の威力は自分の通常攻撃に3発ギリギリで耐えられる敵を一撃で殺害可能な威力 MP消費2 【防御力】共通設定参照 【素早さ】ショットガンが10m先から発射された後で回避可能 ショットガンの1/4程の速度で移動可能 5m程のジャンプができる 【特殊能力】敵を10人殺すか、敵を100発殴るかするとMPが1つ溜まる 【備考】MP7 【名前】レイ 【属性】世紀末噛ませ犬 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】通常攻撃:拳で殴る 一撃の威力はバズーカの直撃以上 天地分龍手:伝承奥義、前方に多数の真空波を飛ばす 真空波の大きさは2m、射程20m程、弾速はショットガン並み 一撃の威力は自分の通常攻撃に3発ギリギリで耐えられる敵を一撃で殺害可能な威力 MP消費1 【防御力】共通設定参照 【素早さ】ショットガンが10m先から発射された後で回避可能 ショットガンの1/4程の速度で移動可能 5m程のジャンプができる 【特殊能力】敵を10人殺すか、敵を100発殴るかするとMPが1つ溜まる 【備考】MP7 【名前】ケンシロウ 【属性】主人公 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】通常攻撃:拳で殴る 一撃の威力はバズーカの直撃以上 天破活殺:伝承奥義、地面に北斗七星を浮かべて爆発させる 前方範囲10mほどを爆発 一撃の威力は自分の通常攻撃に3発ギリギリで耐えられる敵を一撃で殺害可能な威力 MP消費3 【防御力】共通設定参照 【素早さ】ショットガンが10m先から発射された後で回避可能 ショットガンの1/4程の速度で移動可能 5m程のジャンプができる 【特殊能力】敵を10人殺すか、敵を100発殴るかするとMPが1つ溜まる 【備考】MP7 【名前】トキ 【属性】世紀末病人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】通常攻撃:拳で殴る 一撃の威力はバズーカの直撃以上 北斗乾坤圏:伝承奥義、左右に12発の気弾を撃ち出し、最後に前方5Wayに気弾を撃つ 気弾の大きさは2m程度、射程20m、弾速はショットガン並み 一撃の威力は自分の通常攻撃に3発ギリギリで耐えられる敵を一撃で殺害可能な威力 MP消費3 【防御力】共通設定参照 【素早さ】ショットガンが10m先から発射された後で回避可能 ショットガンの1/4程の速度で移動可能 5m程のジャンプができる 【特殊能力】敵を10人殺すか、敵を100発殴るかするとMPが1つ溜まる 【備考】MP7 【名前】ラオウ 【属性】世紀末覇者 【大きさ】2m程の成人男性 【攻撃力】通常攻撃:拳で殴る 前方5m程が吹っ飛ぶ攻撃範囲 一撃の威力はバズーカの直撃以上 北斗震天雷:伝承奥義、自分の半径5m程を闘気で吹っ飛ばす 一撃の威力は自分の通常攻撃に3発ギリギリで耐えられる敵を一撃で殺害する威力 MP消費2 【防御力】共通設定参照 【素早さ】ショットガンが10m先から発射された後で回避可能 ショットガンの1/4程の速度で移動可能 5m程のジャンプができる 【特殊能力】硬化:約10秒ほど体が硬くなる、何回でも使用可能 3m程の爆発をくらっても無傷の硬さ 敵を10人殺すか、敵を100発殴るかするとMPが1つ溜まる 【備考】MP7 参戦 vol.93 162-163 vol.111 357 :格無しさん:2013/06/06(木) 17 01 26.37 ID fMfMdCjA 北斗無双考察 ○RAMPART 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】殴り勝ち 5勝 ○ソ・ラ・ノ・ヲ・ト 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】速攻車体に接近して殴り勝ち 5勝 ○○WizardryⅤ、Quake Wars ONLINE 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】殴り勝ち 5勝 ×METAL MAX 【先鋒】【次鋒】殴り勝ち 【中堅】【副将】【大将】主砲負け 2勝3敗 △マジカルハート☆こころちゃん 【先鋒】殴り勝ち 【次鋒】上空にいるので攻撃できない 分け 【中堅】殴り勝ち 【副将】【大将】大きさ負け 2勝2敗1引き分け ×あかね色に染まる坂 【先鋒】【次鋒】殴り勝ち 【中堅】殴りつけても構わずに向かってくる 大きさ負け 【副将】空からミサイル負け 【大将】大きさ負け 2勝3敗 ×クリムゾン・ハンター 【先鋒】殴り勝ち 【次鋒】当てられない倒されない 【中堅】当たらない倒せない 【副将】金縛りから指で心臓を貫かれ負け 【大将】大きさ負け 1勝2敗2引き分け METAL MAX>北斗無双>Quake Wars ONLINE 358 :格無しさん:2013/06/06(木) 23 22 22.69 ID VIXzExt9 考察乙。でもそれぱっと見だと 銃弾回避の壁上のAlien vs. Predator (カプコン)辺りの作品に近い戦力な気がするけど どうだろうか? 359 :格無しさん:2013/06/06(木) 23 40 58.93 ID fMfMdCjA 同じ銃弾回避でもあっちはマシンガン回避だからあっちの方が速くて無理かなと思った 360 :格無しさん:2013/06/07(金) 06 49 25.18 ID xb5LzhNZ よくわからんが、銃の種類が違うだけで こんなに順位に差がでる程に弾速って違うものなの? 361 :格無しさん:2013/06/07(金) 08 28 27.13 ID mJ7xKjI9 拳銃なら音速程度、機関銃は種類にもよるけどマッハ2強だから反応速度が倍は違うことになる 362 :格無しさん:2013/06/07(金) 08 28 53.88 ID ME9I01oh 拳銃 音速 マシンガン マッハ3 というルール 単純に3倍速い扱いになる
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30番 北川潤 もずくと便座カバーとその他食べ物の使い方に定評のある人。 様々なロワに出場しては笑いの種を振りまいていく。どこぞのコロコロ変わるうぐぅとは大違いである。 代わりに同じように毎回出場しては発狂する水瀬名雪とは相性が悪いのか、仲間を殺害されたり北川自身を殺害されたりとロクな目に遭ってない。原作では割と仲が良かったはずなのだが。 美坂香里に気のあるような描写が散見されているが全くと言っていいほど香里には会えていない。その憂さ晴らしをするかのごとく恋愛フラグを立ててはことごとく成立させていくモテモテ王でもある。 U-1が密かに目の敵にしているのは秘密。 彼のアホ毛からはフェロモンでも出ているのだろうか。 ・支給品 B-4 :SPAS12ショットガン(8/8+予備4) B-10:SPAS12ショットガン8/8発+予備弾薬8発 B-18:SPAS12ショットガン8/8発+予備弾薬8発 D-5 :SPAS12ショットガン(8/8+予備12) ・現在の持ち物 B-4 :SPAS12ショットガン(8/8+予備4)九八式円匙(スコップ)他支給品一式、携帯電話、お米券×2 B-10:死亡の為、持ち物無し B-18:SPAS12ショットガン6/8発+予備8発+スラッグ弾8発+3インチマグナム弾4発、支給品、インパルス消火システム スコップ、防弾性割烹着&頭巾(衝撃対策有)携帯電話、星の砂(光0個)、お米券(生還・以上は891話時) D-5 :死亡の為、持ち物無し ・登場話数 B-4:011 035 104 128 219 456 461 500 519 641 670 B-10 011 035 104 125 137 155 228 244 299 412 415 437 492 523 580 581 903 B-18:011 035 104 125 137 155 228 244 299 412 415 437 492 523 580 581 595 614 616 634 660 731 743 767 778 790 799 831 863 867 886 888 891 892 D-5 011 035 104 128 219 336 426
https://w.atwiki.jp/frontmission3/pages/889.html
名称 価格 種類 属性 重量 命中率 射程 攻撃力(攻撃力×発射回数) AP 命中低下率 弾数 発射回数/消費AP 備考 12式打手 400 格闘武器 衝撃 35 100% 1 130×1 1 -0% / 距離 ∞ 13式打棒 400 格闘武器 衝撃 29 120% 1 96×1 1 -0% / 距離 ∞ 22式打針 500 格闘武器 貫通 32 110% 1 108×1 1 -0% / 距離 ∞ 恵達3型 620 マシンガン 貫通 78 80% 1~4 18×10 5 -10% / 距離 ∞ 衝塔3型 660 ショットガン 衝撃 69 75% 1~3 19×12 3 -2% / 距離 ∞ 老虎3型 600 ライフル 貫通 73 75% 1~6 98×1 4 -2% / 距離 ∞ 火要3型 600 火炎放射 炎熱 81 60% 1~2 28×4 4 -2% / 距離 ∞ 4hit / 47hit / 711hit / 11 名称 価格 種類 重量 ダメージ AP 使用回数 備考 重防盾 300 シールド 28 70%減 2 6
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シルエットガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 230 10 6 3000 A 30 ネオガンダム なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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対戦MAPあれこれ The pit 左右対称、武器の配置も丸々同じ。真ん中縦列、上から順番にロケラン・インビジ・オーバーシールド・ソードのキーアイテムが配置されている。 ゲームの展開を左右しやすいロケラン・インビジが出現する場所の周辺で撃ち合うことが多い。 強武器はロケラン以外は特になし、全ての武器がバランスよく活躍できる。 ソード部屋のソード所持引き篭もり相手はロケラン・インビジ・ショットガン・スナなど対処法はいくらでもあるが、相手にしないで放置しておくのが1番良い。 Construct 3層(上中下)に分かれているが、戦場は一番上の階層になる。 各所に配置されているバトルライフルでの撃ち合いとグレの投げ合いがメイン。グレ投げが上手くないと辛い。 強武器はソード(上)、スナイパーライフル(上階層、真ん中・バブルシールドの上)、スパルタンレーザー(下)。 エレベーターで上ったところで待ち伏せされることが多いので、どこのエレベーターを使って上がるかを悟らせないことも大事。状況によってはしゃがみ歩きなどを駆使。 スロープやソード場所への極細段差を昇って行くことも選択肢の一つ。 下でもたついていると上の味方がゴリゴリ死んでいくので、昇るのは迅速かつ慎重に。 Guardian 左右非対称でやや小さい構造のMAP。左右でキーアイテムの種類が違う。 オーバーシールド側にはスナイパーライフルとカービン インビジ側にはショットガン、バトルライフル 真ん中下の階層にハンマー、ハンマーの横の朽木上にバブルシールド 勝ってる側がオーバーシールド側の建物に引き篭もることが多い。逃げるルートの多さやオーバーシールド、スナイパーライフルの性質上、かなり守りやすい構造になっている。 引き篭もられた場合はグレとバトライやインビジ、ショットガンを駆使して崩していく。 狭いとはいえ、バトライはグレと組み合わせればしっかり機能する。 Narrows 橋。形は対象だが、配置アイテムが微妙に異なる。オーバーシールド側にはバブルシールド、インビジ側にはパワードレインで、開始直後のロケランの取り合いではパワードレイン配置側が圧倒的にロケランを取りやすくなっている。 橋の真ん中、上の階層にロケラン、下にショットガン。 下の階層の各端にスナイパーライフル。 基本的には橋の真ん中をおさえたチームが優位に立ち易い。 Foundry 最近DL出来るようになった無料MAP、倉庫みたいなところ。 スタート地点から各チームまっすぐ行った奥の角付近にスナイパー。真ん中列、スタート地点近くからパワードレイン、ショットガン、一番奥の箱内部にロケットランチャー。開幕はこのロケランの取り合いがメイン。 射撃角度的な問題から上を取った方が圧倒的に有利。何が何でも箱の上に昇るように心がける。 曲がり角が多いため、相手の銃撃から逃げやすい。下に下りるときは、逃走経路の計画、確保を常に頭に入れておく。逃げるときの置きグレしっかりと。体力回復を計りつつ上に昇る事を目指す。 Highground 砦MAP。守備と攻撃側に分かれていると思って問題無い。 攻め(浜辺)側にはスナイパーライフル、ショットガン、バトルライフル、オーバーシールド。防衛(砦)側にはカービン、スパルタンレーザー、ブルートショット、砦を出て左の洞窟にインビジ。 ロケランが真ん中にあるが、スタート直後は乗り物の近さから砦側のロケラン確保がほぼ確定。嫌なら追って銃撃するなり、狙撃を試みたりすると良いが、大体はマングース→ロケラン→インビジなので、追うなら最初からそれらを想定して動く。 武器の関係で、砦側が攻めると大体コロコロされます。 砦に篭る時は相手のスナに注意。調子乗って顔出すと狙撃される。 モーラー持って待ってても、大体ショットガンで返り討ちです。おとなしくグレとカービンで入ってくるところを迎え撃つ。 Snowbound 雪MAP、クソMAPとの呼び声が高い。 バトライ、スパルタンレーザー側は右にインビジ。カービン、ビームライフル側は右にオーバーシールド。オーバーシールド付近にゴーストがあるが、スタート直後に取ろうとすると漏れなくスパルタンにコロコロされます。 スタートまっすぐ進んだ洞窟内部のオブジェクト付近にショットガン。このMAPの最重要武器。もうとにかく何が何でも確保したい。 ショットガン確保側の地下篭りが多発。特にビームライフル側が最初にショットガンを確保すると、レーザー側が悲惨な事になりやすい。 ショットガン取ったやつが 間 違 い 無 く 内部をしゃがみ移動しているので、内部移動の際はひたすら気をつける。 ショットガンの対処法として、近づいてきたらプラズマグレネード。至近距離ならこっちも死ぬが、非常に貼り付け易いので相打ち覚悟で貼り付けにいく。後は味方が拾ってくれることを待つのみ。 基本的に生き残ろうとすると死ぬ。生き残ったらラッキーくらいで頑張る。ショットガン持ちは死ぬな。 外での打ち合いになったら中距離武器(バトライ、カービン)を持ってGO。カービン側はスタート地点の左にバトライが1本落ちてるのでそちらも有効にご利用ください。 Isolation 地下の洞窟と上の平原(?)の2層構造。BRsルールじゃないとダルい。広くて遮蔽物が無いのでチーム一人でもサボってると一気に持っていかれる。 下にゴーストとロケラン。最初の取り合いは公平な状況で行われるのでマングースや徒歩ショートカットを有効に利用する。ゴーストの真上にスナ1丁。 相手のタゲを貰ったらとりあえず打ちながら隠れる。他の人に持ってもらってる間に弱ってても良いので撃ちに行ってあげると良い。隠れてると味方がゴリゴリ死にます。 こちらの体力はアーマーが壊れていない限り相手にはバレないので、そこらへんを上手く騙し騙しやってくと良い。 スタート地点付近の地下にジェネレーター(緑のもわーのやつ)が置いてあるので撃ち合い時には有効活用すること。 LastResort Valhalla Epitaph
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イフリート MS-08TX グフとドムの中間に位置する試作機。 大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 294 コスト 240 被撃墜時のpt 57pt バランサー 中 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅 支給ポイント 6200pts REV.2.09にて追加されたジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」。 ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。 REV.2.12より正式支給開始。 支給条件は 階級が少尉以上である。 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。 ターミナルがオンラインである。 状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ショットガンA 6/単発 密着 18最長 16 低1:3発中2:4発高2:5発 5.0cnt ? 青ロック189m赤ロック192m射程240m ショットガンC 8/単発 密着 26200m 26最長 19 低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.9cnt × 青ロック224m赤ロック227m射程292m 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 命中時に少しノックバックする。 連射性が高く、ケンプファーのものと同様に弾の広がりが小さいが、射程ギリギリではMS2機分程度に広がる。 カス当たりでもダメージはしっかりと入る(目測)と思われる。検証求む。 低バランサー機に1発でよろけが取れ、リロードは5.0カウントとQS3連撃後に完了する程に早い。 赤ロック可能距離は192mまでだが、最長射程距離は240mまでと、かなり長い。 クイック・ストライクは1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。 連邦機体のBSGに使用感覚が近い。 距離が遠くなるほど当たり判定が大きくなるという特性があるので、最長射程付近での偏差撃ちや、ロック外距離への置き撃ちが非常に効果的。 《ショットガンC》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 連射性は低く、1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。 散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。 最大赤ロック距離227m/最長射程292m。 単発式マシンガンとは違い、発射遅延がややある上に連射はきかない点に特に注意すること。 ごく僅かにマシンガン系の当たり判定半径が太い可能性がある。一発射撃で横方向に密着した敵2機に当たり判定が出た事があり各自検証してほしい。 連邦機体のジムライフルにやや近い性能だが、こちらの方が威力で勝っている分、弾速・射程・連射力は劣っている。 偏差撃ちなど、ジムライフルに準じた運用が好ましいと思われる。 ただしFCS範囲が広いことから、偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすい。 → 詳しくは 置く・置き/偏差射撃 を参照。 クイック・ストライクは、低・中・高バランサー機に対して、1発命中からそれぞれ1撃・2連撃・3連撃まで。 ダメージはQS2連撃(71)>3連撃(70)なので、中バラに対しても威力低下せずにQSできる。 ジム・ガードカスタムには、2発命中でよろけ、3発ダウン。 大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。 《ショットガンの併用》 ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。 QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。 中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む) ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。 A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。高バランサー機には苦戦する場合がある。 C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。 A+Dは互いの長所短所が上手く噛み合わないために扱いが難しい。 C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? 低1:6発中1:8発高1:10発 7cnt ? 白表示154m射程???m ショットガンB 4/単発 密着 18最長 18 低2:4発中2:5発高2:6発 10.7cnt ? 白表示154m射程172m ジャイアント・バズ 3/単発 [直撃]密着 34最長 53 1発ダウン 13.1cnt △4 4時33発 青ロック 234m赤ロック 237m最長射程284m [爆風]29(220m)最長 20 低1: 3発中2:3?発高2:4?発 ショットガンD 3/単発 密着 22最長 22 1発ダウン 9.7cnt ? 白表示 134m射程153m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 フルオート可。1発よろけ。 ジオン機体には珍しい装備。性能は連邦機体の一般的なバルカン(ダウンさせやすいタイプ)と同様か? おそらく支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。 《ショットガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 赤色エフェクトの散弾を発射する。 他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。 命中時に17mのノックバック効果有り。 同時に敵3機までの複数ヒットを確認。 青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。 しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、陸ガンのマルランやF2のミサイルポッドほどの自衛能力はない。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 直撃時1発ダウン。 弾速が速く、威力も最長射程時に53と、サブ武装にしてはかなり高め。 弾道は一定距離で降下し地面に着弾するタイプになっている。 着弾時の爆風にも当たり判定があり、直撃しなかった場合でもヨロケが取れ、若干のダメージを与える。 発射硬直は高機動型ザク(R-1A)のザク・バズーカ並に小さいが、上下誘導はあまりしない模様。(発射時の高度のまま弱誘導しつつ、一定距離で降下軌道に入る?) 横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証) 最長赤ロック距離237m。 メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離も伸びる。 コストアップや機動力低下のデメリットがないのが強み。 ジム1.5機分の爆風範囲があり、低バラ機に爆風を2度当ててもダウンせず。 (↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認) 直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか? ショットガン+ジャイアント・バズは200m前後の中距離での戦闘に特化する事となり、運用は射撃機体に近くなるので注意。バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。 4vs4時に33発で拠点を撃破可能。 《ショットガンD》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン。貫通性能有り。ゴッグのメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。 ショットガンABCのようなノックバック効果はなく、その場でダウンする。 最長射程153m程度(ただし円上に広がるため、斜めだともう少し伸びる?)。 ショットガンBと同様、散弾が広範囲(上下にも)に拡散する。 横歩きに刺さり、置き撃ちの命中率も高い。 自衛用として非常に有用。扱い方次第で生還率が劇的に向上するだろう。クラッカーやハンドグレネードとは違い、広範囲のダウンさせる武器を『投げる』『置いておく』のではなく『撃ち込む』ので、撃たれてからでは避ける事はほぼ不可能だろう。 即ダウンが取れることからカットにも最適。 だが味方格闘機が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまうため、乱戦中の発射は特に注意したい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 22→23→25 3回 × 合計威力70追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・サーベル》 常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を高く上げる形になる)するので、切り払い時は注意。 3連撃のモーションは、左手に持つサーベルに右手を添えて左上からの袈裟斬り→右から左への横薙ぎ→右手で左腰の二本目を一瞬で抜き居合の様に横一閃。 3撃目が決まると、とてもカッコイイ。 2撃目と3撃目の威力が他の同コスト近距離機よりも1ずつ高く、合計70ダメージとなる。 コストとロック範囲を考えると安直に仕掛けることはできないが、射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。 《タックル》 サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +5 156m +4 HP 265エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +4 149m +2 HP 272推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 137m +3 HP278 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 287装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(??) HP 294支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 301装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -3 -m -2 HP 308ジャンプ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視3 +3 -1 -2 126m -3 HP 308ダッシュ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視4 +4 -2 -5 -m -3 HP321装甲を部分的に二重化 《ノーマル》 HPは294と高いが、機動性はコスト240にしては重め。 《機動重視》 機動セッティングでは特にダッシュ移動距離が高くなっており、全体的にジャンプ性能は高くない。 機動4(MAX)でHP265と高い数値を維持しつつ、機動性はザクII改の機動3並みになる。 ただし歩行速度は同コスト帯より遅くなることが判明、歩き対策が取りづらい 機動4でトリントンの左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。 ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。 《装甲重視》 元々の耐久値が高く、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。 QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。 歩行速度は同コスト帯より速くなり、ショットBDの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有りか。 ただし離脱には当然苦労するので対格闘機との相性は悪い。 普段より一層レーダーを重視しよう。 ■支給(コンプリートまで12600) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ヒート・サーベル - 1 ショットガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 800 4 ジャイアント・バズ 2000 5 セッティング3 500 6 セッティング4 800 7 ショットガンC 2000 8 セッティング5 500 9 セッティング6 600 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ショットガンD 3000 ※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。 ■まとめ ダウン値の高いショットガンC/D、広範囲に広がるショットガンB/D、ジャイアント・バズなどの武装の特性上、乱戦を避けて的確に射撃を当てる運用に向いている。 ショットガンは、C以外はサイサリスのビームバズBのように広がる弾の外側が障害物に当たっていても隠れた敵機に命中させる事ができる。(どの程度中心をずらせばいいのかは要検証) サブ武装は自身の役割に応じて選択すると良い。 メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。 メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。 ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。 メイン武装について、ショットガンAは低バランサー機に、Cは高バランサー機に対して非常に有効である。だが、ジムカスタムやアレックス、陸戦型ガンダムなどの連邦主力機には中バランサー値が多く、それらを相手にした場合はどちらの武装もやや扱いが難しい。また弾速も速い方ではない上に機体自体の機動性があまり高くもないために戦果を挙げるには置き撃ち等の技術が必要となる。 バルカン/ショットDを選択しなかった場合、即ダウンを取りづらい。 また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。 かといって射撃武装のダメージは高くないため、消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。 この辺の癖の強さは高機動型ゲルググと共通する物があり、玄人向けの機体と言えるだろう。 支給直後 機動力が低めで充分な武装も揃っておらず、上述の運用が困難である。 そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。 支給直後はショットガンAからのQS3連撃でジムを3セットで、ショットガンB支給後はABAまたはBABからのタックル(Nor装甲)でジムコマンドを3セットで撃破できる。 トレモ1戦(弱)あたり700~1000点程度を安定して稼ぐことができるため、 支給ポイントが高めな武装の支給も受けやすい。 ■その他 REV.2.09にて先行支給。 作中での設定等はWikipedia イフリートを参照。
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ミッションモード攻略 こちらもバージョンアップしていないようなので、旧wikiのコピペです。 細かい仕様が変わっているかもしれないので、発見した方は修正お願いします。 仕様変更:各所に現れる「アントライオンガード」に、新たなモーション「失神」が追加。 超至近距離で壁に激突した場合、1秒ほどグッタリとして動かなくなる。攻撃のチャンスが増えた。 「アントライオン」に、新たなモーション「転倒」が追加。 詳細な発生条件は不明だが、時折ひっくり返って足をばたつかせ、動けなくなる時がある。 Super-Hardのみグラビティーガンの重力波ビームで任意に転倒させるとこができる。 すぐに復帰してくるが、これも攻撃チャンスである。 また、転倒時のアントライオンは通常時よりダメージが入るようだ。 MISSION 01 潜入!地獄の刑務所 クリア目標 : 制限時間内に規定数の宝石を回収せよ! 使用可能武器 Normal SMG、ショットガン、バール Hard SMG、ショットガン、バール Super-Hard ボーガン、ショットガン、グラビティガン、バール 登場する敵 アントライオン、アントライオンガード、コンバイン・メトロコップ(Hard以上) 概要 規定時間(240秒)以内にNomalなら20個、Hardなら30個、S.Hardなら35個の宝石を獲得した時点でミッションクリアとなる。 開始から一定時間が経つとアラームと共にアントライオンガードが出現。倒すと1000点宝石と時計(時間が回復)または1000点宝石と500点宝石を出す。 当面はいかにアントライオンガードの攻撃をかわしつつアントライオンを倒していくかが課題になる。 Hard以上では、壁の上の通路部分にコンバインが現れて無差別に攻撃し始める。アントライオン側にはほとんど攻撃が効いていないにもかかわらず、プレイヤー側にはバスバス当ててくるので、遠慮なく倒してしまおう。 Super-Hardでは、アントライオンガードが2匹同時に出現する。囲まれるとボコボコにされるので、上手く立ち回ろう。 ボーガンは思いのほかアントライオンガードに対し威力があるので積極的に使おう。ボックスから矢(鉄芯)の補給もできる。 アントライオンの攻撃は宝石や時計も飛ばす。アントライオンガードを倒した後これで時計を見失うことがある。 簡単な攻略 まずアントライオンガードが出てくるまでの間にアントライオンで宝石を稼いでおきたい。 アントライオンは地面の亀裂から出現するのだが、近くに必ずドラム缶があるので覚えやすいだろう。SMGよりショットガンが有効。 アントライオンガードが出てきたら必ず自分の視界内にアントライオンガードを入れ、後退しながら立ち回るのが基本となる。 アントライオンガードの行動は、「プレイヤーを捕捉→突進→頭突き」となっているので壁際で捕捉させて壁にぶつけてダウンしているところを攻撃するのが有効。ドラム缶を爆発させたりSMGのグレネードを打ち込むとよい。 アントライオンガードとバールで一騎打ちしてみるのも面白い、かもしれない。 MISSION 02 恐怖!悪夢の墓場 クリア目標 : 制限時間内に全てのゾンビ発生拠点を破壊せよ! 使用可能武器 Nomal グラビティガン、ショットガン、バール、ロケットランチャー Hard グラビティガン、ショットガン、バール Super-Hard グラビティガン、バール 以上の武器に加えて木箱からグレネードを取得可能 登場する敵 ゾンビ、ゾンビ(自爆)(Normalのみ)、ファストゾンビ、ポイズンゾンビ(ポイズンヘッドクラブ)、ファストゾンビ(自爆)(Hard以上)、アントライオンガード(Super-Hardのみ) 概要 規定時間(240秒)に6つのゾンビ発生拠点(ゾンビハウス)を破壊した時点でミッションクリアとなる。 ゾンビハウスは一定枚数壁を壊すかガソリンタンクにダメージを与えることで破壊可能破壊すると時計(時間が回復)が出て次のゾンビハウスが破壊可能となる。 ゾンビハウスが残り一つになるとストーリーモードで出てきた神父がサポートとして登場。ショットガンでゾンビを倒してくれる。なお、神父のショットガンはプレイヤーにも当たる。 神父はNormalでは壁の上にいるが、Hard以上だと壁から降りているため、ゾンビにやられる場合がある。 ゾンビハウスを壊すと、稀に中から市民(人質)が出現することがある。彼らは逃げまどうだけだが、マップ中央近くにあるシャッターを壊してあげると、そこから脱出する。ボーナス得点あり。 特定の難易度で出現する火がついたファストゾンビは、死ぬ瞬間に自爆する。近距離で倒すとダウンしてしまうので注意。 簡単な攻略 ゾンビハウスが紫色にならないと破壊できないので注意 ゾンビハウスが破壊された時点でそこから発生したゾンビも死ぬので速攻で破壊していきたい。 Normalだとほとんどのゾンビハウスをはじめ、一番大きいゾンビハウスにあるガソリンタンクもショットガンで破壊可能。 ちなみに壁はバールで破壊可能だが結構な耐久力&ファストゾンビが襲ってくるのでオススメできない。最後の手段。 そこらの壁に丸ノコがあるので、ゾンビ掃討に遠慮なく使いましょう Super-Hardで出現する、アイテムマークがついた天使像は、なんと壊すと地下からアントライオンガードが出現するというとんでもないトラップである。しかし、地上部分にいる生物を無差別に攻撃するため、こちらが近寄らなければゾンビを掃除できる。 ゾンビを一定数倒すとグレネードが入った木箱が出現。Hard以上では、小屋の破壊には必須なので大切に使おう。 MISSION 03 激闘!暗黒タワー クリア目標 : 制限時間内に脱出地点に到達せよ! 使用可能武器 Normal グラビティーガン改、パルスライフル、ロケットランチャー Hard グラビティーガン改、パルスライフル、ロケットランチャー Super-Hard グラビティーガン改、パルスライフル、ロケットランチャー 登場する敵 コンバイン・メトロコップ、コンバイン・ソルジャー、コンバイン・エリート、ストライダー、マンハック 概要 制限時間(240秒)内に暗黒タワーの頂上に到達すればミッションクリアとなる。 バリアがあって通れないところは、近くに同じ色の解除システムがないか探してみよう。グラビティガンマークのアシストがある。解除するには、流れてくる光の球(コンバインボール)を全て吸い出せばいい。 屋上まで上ると、ストライダー(大蜘蛛、腹にガトリング装備)が襲ってくる。倒さないとゴールを守るバリアの解除システムが起動しない。 Hard以上だと、一定時間ごとに出たり消えたりするバリアが各所に出現。引っかかると大ダメージなので、慎重に。 屋上への階段の直前にあるバリア発生装置を解除すると、リスタート地点から屋上へ直通の道が開く。必ず解除しておくこと。 Super-Hardだと、ストライダーが2種類にマーキングされ、それぞれを倒さないとゴールへの道が開かない。同じ色を何匹倒しても無駄なので注意! グラビティガン改の解説 ストーリー最終話とここでしか登場しない「グラビティガン改」。HL2上でおそらく最強、最凶の兵器である。外見は通常のグラビティガンと大差ないが、前面の爪は開き、銃身は白く輝き、常にブルブルと震えている。 使い方は基本的にグラビティガンと同じ。ただし次元が違う。メインの重力波ビームは、小さいものを転がす光線から、強力な電磁波で敵を吹き飛ばして絶命させる光線にパワーアップ。セカンダリのキャプチャービームは、射程・引き寄せられる重量限界共にパワーアップ。使いこなして最速クリアを目指せ! 簡単な攻略 ストライダー以外の敵はセカンダリで掴める。投げれば、投げられた方も当たった方も即死。バリアに向かって投げると・・・ 消せないバリアはしゃがむか飛び越すかしよう。触れているとあっという間に死んでしまうので注意。 ストライダーは、ガトリング掃射が終わったらすばやくRPGかCBで頭をねらおう。照準を合わせると残り体力が見られる。 制限時間は厳しい。何も拾わずに屋上付近でダウンしてしまうとクリアは絶望的なので、時計は見つけたら必ず拾おう。 ぶっちゃけグラビティガン改以外使う必要がない。つかんだ敵は弾除けにも使える。