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概要 名称 値 補足 武器名 ヴォパット・トレンチャー 使用弾薬 ショットガンシェル マガジンサイズ:白:5、青:6、紫:7、(ダブルタップ:6) 両手持ち 不可 弾詰まり 品質による オート セミオート 静音 無 トリンケット枠 1(白)~3(紫) 伝説に付与される能力 バードショット 空中にいる間、与えるダメージが増加する ウプダーム、放棄されたアパート ダブルタップ ポンプアクションを挟まずに2発射撃できる クローズアップ 散弾銃 弾の拡散範囲が広がる。ショットガンが好きな人に ※ランダム付与研究所(朝)、配送倉庫近くのコンテナ上のエターナリスト他 ブームリーフ! (この武器による攻撃で)死亡した敵が爆発する 総評 伝統的なポンプアクション式の拡散率が高めなショートバレルショットガン。 1発(ダブルタップ付きは2発)毎に弾込めが必要になるが、近くの気に食わない奴の頭をスイカめいて吹き飛ばすには申し分の威力を持ち、実はレートもそこまで悪くない使い勝手の良いショットガンである。 また、密着に近い状態ならボディショットでも大抵のエターナリストは即死する。 なお、青以下を落とすエターナリストは多いが、紫を落とすエターナリストが極端に少ないようで、入手性には若干の難があり、コレクションは大変である。(基本ジュリアナ頼り?) GOLDEN LOOP アップデート以前はウプダーム(夜)のウェンジエが落としたが、 アップデート以降は武器/試作型HALPSに差し変わっているので、別の場所を探す必要がある。
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近距離戦闘 近距離戦闘の定義 ローリング可能圏内 近距離戦闘では素早い判断と素早い行動が最も必要です。近距離戦闘では ローリングを外す、CQCを外す等は致命的なミスです。 近距離戦闘で取るべき行動 ローリングで相手を転倒させる ロックオン攻撃をする ヘッドショットを狙う CQCで転倒させる ローリングで相手を転倒させる ローリングで相手を転倒させた場合、相手をロックオン攻撃やナイフで刺殺できます。1対1の場合では転倒した方は大抵、殺害されます。しかし、ローリングを外した場合は逆に大きな隙を作ることになります。そこでローリングの当たり判定を理解することが必要です。 ローリングは、ローリング直後とローリング終了まぎわのみ相手を転倒させることが出来ます。 ロックオン攻撃をする 相手をロックオンし攻撃する方法は、ローリング可能圏内ではするべきではありません。相手がHSを狙ってきた場合、高低差がない限り一方的に殺害されます。また、ローリング、CQCで無力化され殺害されかねません。 相手もロックオン攻撃をしてきた場合も、ローリング可能圏内の場合はローリングをしたほうが有効です。 ヘッドショットを狙う ローリングが可能なほど接近した距離でHSを狙うのは困難です。 この距離でHSを狙うと、照準が相手の頭部ではなく、首にあたりとなり即死させることが出来ません。しかし、この距離で瞬間HSを狙うことが出来る人はこれが最も良い方法だといえます。 CQCで転倒させる CQCで転倒させナイフやロックオン攻撃で攻撃する方法もありますが、 ローリングのほうが距離があるのでローリングのほうが良いかと思います。
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1981年第21回手塚賞準入選作品 SOUL3巻に収録。最初期の作品であるが、画力の高さは特筆物。 登場人物 オサム ボクシングのチャンピオン戦を明日に控えた選手。平松組からニ百万円で八百長をするように強要されている。 カズ オサムの友人。メジャーデビューを夢見るミュージシャンで、心臓に持病がある。オサムがチャンピンになるのを会場で見届けた後死亡する。 平松組の組員 八百長を強要したものの、未来の世界チャンプを潰すのは世間様に悪いとブック破りを不問として身を引いた。 審査委員からの選考評 阿久悠 『ショット!』は、ふたりの友情を、もっと刻明に描く(えがく)と良かったと思う。 阿部進 『ショット!』の構成、作画能力に感心した。 ちばてつや 『ショット!』も、強烈な迫力があり重みを感じさせる作品だった。 松本零士 『ショット!』は試合場面に迫力があるが、画風にメリハリがない。 本宮ひろ志 迫力がある。 手塚治虫総論 小味な作品が多かったようだった。私小説的な体験だけの、作品が流行のようだが、あまり感心しない。
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弾がすぐ足りなくなるので、武器の分担を決めておくといいかもしれないです。 例) メイン武器 ハンドガン or マシンピストル サブ武器 ショットガン or ライフル マシンピストルは総じて攻撃力が低いので、必要に応じて体術も使っていかないと厳しいので、体術を使える人が。 ショットガン持ちは、ライフルで狙撃中の相棒をカバーしましょう。 でも、あくまでも一例なので、好きな武器で挑めばよいです。 自分たちの初回プレイはこんな感じでした。 クリス シェバ ハンドガン ハンドガン マシンピストル ショットガン マグナム ライフル 決してオススメではないです(苦笑 武器が3種類だと弾も3種類あるので、それだけで6つもアイテム欄を消費してしまって、アイテムのやりくりが厳しかったです。 それと、クリスの攻撃に決定打がないので(マグナムの弾がなかなか出ないので)、リッカーとかリーパーとかがライフルとショットガンを持ち替え持ち替えで大変でした。 慣れたら武器縛りプレイとかしても楽しそうw .
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名称 価格 種類 属性 重量 命中率 射程 攻撃力(攻撃力×発射回数) AP 命中低下率 弾数 発射回数/消費AP 備考 フィアーナックル 200 格闘武器 衝撃 26 100% 1 91×1 1 -0% / 距離 ∞ キーンアックス 200 格闘武器 衝撃 21 120% 1 67×1 1 -0% / 距離 ∞ シャープパイル 140 格闘武器 貫通 20 110% 1 63×1 1 -0% / 距離 ∞ DGS-25 240 マシンガン 貫通 56 80% 1~4 13×10 5 -10% / 距離 ∞ SPPG14 260 ショットガン 衝撃 50 75% 1~3 14×12 3 -2% / 距離 ∞ 9式狙撃銃 200 ライフル 貫通 53 75% 1~6 69×1 4 -2% / 距離 ∞ 名称 価格 種類 重量 ダメージ AP 使用回数 備考 SN-100G 160 シールド 24 50%減 2 6
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武器 銃器系 武器名 マガジン容量/最大弾数 備考 入手条件 SMG 30/480 初期装備 ショットガン 12/72 初期装備 アサルトライフル 30/330 射撃レベル2 スナイパー 15/45 射撃レベル2 UVショットガン 30/60 射撃レベル2 強化SMG 30/480 射撃レベル3 強化ショットガン 15/75 射撃レベル3 マシンガン 120/720 射撃レベル3 強化アサルト 30/330 射撃レベル4 ハープーン 3/33 射撃レベル4 AMスナイパー 10/30 射撃レベル5 インガルスXGS 25/400 補給地点で登録 インガルスAL-107 30/330 補給地点で登録 デンプシー90-A 10/50 補給地点で登録 マッハHMG-120 120/720 補給地点で登録 スナイパーSX-1A 5/25 補給地点で登録 ランチャー系 武器 マガジン容量/最大弾数 備考 入手条件 フロケット砲 8/32 爆破スキルレベル3 グレネード砲 8/32 補給地点で登録 ロケット砲 4/16 補給地点で登録 誘導砲 8/32 補給地点で登録 携帯型タレット系 武器 最大弾数 備考 入手条件 タレットマシンガン 1000 サブ指定不可 射撃レベル5 タレットロケット 40 サブ指定不可 爆破スキル5 タレットフラック 20 サブ指定不可 爆破スキル4 手榴弾 武器名 携行数 備考 入手条件 グレネード 8 初期装備 マグ グレネード 11 初期装備 UVグレネード 8 爆破スキル2 リモート爆弾 8 爆破スキル2 地雷型爆弾 8 爆破スキル3 クラスター爆弾 8 補給地点で登録 榴散爆弾 8 補給地点で登録 クワッカー 8 補給地点で登録
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TSNE(チームスニーキングミッション) 7/4のメンテナンスで追加された新ルール。 赤・青の2チームに別れ、それぞれが潜入(攻撃)と防御の役割につく。 役割によって、武器やアイテムが違ってくるのが本ルールの特徴である。 ※7/17のメンテナンスでENVGが配置されなくなり、ENVGを防御側に取られて圧倒的不利な状況になるということがなくなった ※11/25のメンテナンスで補給ポイントが配置されなくなり、武器弾薬の補充が出来なくなった ※3/17のメンテナンスで潜入側にエネミーロケーターが再実装された。TSNE攻撃側でのリキッド専用武器G.O.P.が使えなくなった。 TSNE(チームスニーキングミッション) ルール潜入チーム 防御チーム 得点が加算される行動一覧 解説・参考潜入側 防御側 死亡した場合 設定一覧 ルール 本ルールはRESと同じく、両チーム共にリスポン不可となっている ターゲット(以下、TGT)はケロタン・ガーコの2種で、参加人数に応じて数が変わる 潜入チーム 勝利条件 TGTのどちらかをゴール地点まで持ち帰る 敵(防御チーム)を全員無力化(殺害・スタン・ホールドアップ)する 選択できる武器は非殺傷武器のみ( 下記 参照)唯一の殺傷武器はスタンナイフのみメイリン、雷電は殺傷武器を持っていない 敵から奪うことはできるヴァンプは奪っても使えない ホールドアップが可能ボディーチェックは不可 一定時間経つと解除されるただし銃を向けていれば解除はされない(AUTO AIM以外) アイテムにステルス迷彩が追加潜入チーム内の誰かが見つかると、一定時間の間全員の迷彩が解除される ホールドアップのやり方 敵PCの視界外から一定の範囲内(4.4m)で銃をPCに向けて構えるAUTO AIMではホールドアップ不可なので、要注意! UUのフェンス越しからもホールドアップできる。 一旦ホールドアップすると手を降ろす動作の後、解除されるまでに銃口を再度向ければどれだけ離れていても解除されない。 ステルス迷彩詳細情報 バッテリー制限は無し 影や武器、砂埃までは隠されない(ただし一部ユニークキャラクターは武器は隠すことが可)死んだふり・スカウトホフク・エルード・敬礼時を除いて、スタンナイフは必ず見えるので全く見えない訳ではない ダメージを受けると、自分(自チーム)のステルスが5秒間解除される G.G.、W.W.、I.I.のような寒い地域では白い吐息が見える死んだふりをすることで吐息を出さないことは可能 ヴァンプは白い吐息が出ない 防御チーム 勝利条件 TGTの両方を制限時間まで守りきる 敵(潜入チーム)を全員排除する 選択できる武器は殺傷武器のみ( 下記 参照)唯一の非殺傷武器はスタンナイフのみ スタンさせられると、回復するのに非常に時間がかかる他のルールと違い回復速度が遅く設定されている(クイックリカバリーか味方の助力なしの回復は困難な程度。自力ではQR3で、早くて1分ほど、無しなら約2分ほど) 敵(潜入チーム)にダメージを与えると、敵の発見となる敵を発見すると、一定時間敵のステルスは解除される ターゲットについて ターゲットを落として約2分経過すると、初期位置に戻される 所持しているPCが死亡・スタン・吹き飛ぶ・スモーク.Gの煙を吸うなどで落とすアイテム扱いのため、アイテム一覧から放棄することも可能 防御側はガーコに触れられない(RES・TSNEの特殊仕様) レーダー上に常に表示されるがチャフで消せる。 TGTを捕獲すると、そのTGTはレーダー上に映らなくなる(取られていない方はそのまま)TGTは頭上に表示される為、ステルス状態でも危険がつきまとう 得点が加算される行動一覧 名称 行動の内容 得点 KILL COUNT 敵の体力を0にする 5 STUN COUNT 敵の気力を0にする 5 TEAM WIN 各ラウンドで勝利する 5 TEAM KILL 味方を倒す -5 SCANNING COUNT スキャニングが成功する 10 OTHER(WAKE COUNT) スタンしている味方を起こす 5 OTHER(ASSIST) 気絶させた/CQC拘束中/味方のSOPに表示した敵を別の味方が倒す 2 GUARD COUNT SHIELDで攻撃を防ぐ(雷電のみ) 1(*) ■潜入側のみ TARGET 1ST GET 一番最初にターゲットを取得する 5 KEEP COUNT ゴールに向かってターゲットを運ぶ 1(*2) GOAL ターゲットをゴールする 10 ■防御側のみ OPPONENTS SPOTTED 攻撃側のPCを発見する 3 (*)SHIELDで攻撃を防いだとき攻撃を2回防ぐごとに1点ずつ入る。 ラウンド単位で最大30点まで加算。(TSNEに盾は登場しないので雷電の刀でガードした時のみのスコアになる。) (*2)一定距離自分のチームのゴールに近づくことに加算される。 バージョンアップにより変更される可能性があります。 解説・参考 どちらのチームも武器がある程度固定されているため、スキル選択は慎重に行うこと(潜入側に合わせるのが吉) ルールの詳細設定にチームの交代制と固定制(ずっと一方側のみ)があり固定ならメジャーなスキルも使えないことはないがショットガン・マスタリー等は本ルールでは死にスキルなので、推奨できない。 ハンドガン・マスタリー、エンハンスドロックオン、ターゲットアラート、スキャニングなど、他ルールでは影の薄かったスキルが活きる。 潜入側 ステルス解除がチームで連動していることを念頭に置くこと 連帯責任的システム故、1人のミスが致命傷になりかねない。安直な行動は避けよう 敵の殲滅か、TGTの持ち帰りか 基本的には後者の方が獲得スコアは高いがお好みで。ただしほとんどの場合は前者が好まれており、後者はいきなりやるとかなり嫌がられる(最悪の場合は蹴られる事もある)ので前者が可能でないときに最終手段として行うのが吉。 敵を一人残してゴール!!も良し サポート武器を駆使する 唯一、防御側より充実しているカテゴリーなので“持ち武器”を一つくらいは持っておくと良い ダンボールの使用も視野に入れるべし 身を隠すアイテムはステルス迷彩だけではない。迷彩服によるカムフラージュも好ましい 行動する際は慎重に ステルス迷彩詳細情報に書いてある通り影は隠せないので出来るだけ日陰を通り、日向を避けるほうが無難。 相手によってはナイフや武器の明るみが致命傷になりかねないこともあるので出来るだけ死んだふりや敬礼の活用を心掛けよう。 相手から見た状態を意識する ステルス状態で移動する場合はなるべくナイフを装備しよう。Mk2やサポート武器を持てば単純に見える物が2つになり、見つかる可能性が高くなる。 立ち、しゃがみ、壁張り付き等ナイフが見える状態で待機する際は、ナイフに近い黒色の背景の前にいることを意識するといい。 潜入側のSOPリンクについて 有効な攻撃手段を欠く潜入側にとっての最大の武器は、姿が相手に見えないことである。 それ故、スキャニングにより位置情報がばれる事は、ほぼ死を意味するといっても過言では無い。 このことを考慮すれば、リスクヘッジとしてSOPリンクを忌避するのは当然の判断だろう。 しかし、実際には“SOPステルス”というディフェンススキルの存在や、 “CQC_EX”の登場によりスキャニング自体も成功させるのが困難な環境であるのも事実である。 また本来、SOPリンクは自分の獲得できる情報網を広げるためのシステムであり、 スキルのエネミーエクスポージャー・ターゲットアラート、武器のエネミーロケーターから獲得できる情報をチーム全員で共有するメリットも確実に大きい。 リスクを忌避して安全性を取るか、リスクを背負ってメリットを取るか、この選択は個人の裁量に委ねられる。 有用スキル ハンドガン・マスタリー主力武器となるMk2の連射、反動制御に。 エンハンスド・ロックオン敢えて近距離から敵をスタンさせることに主眼を置くならば。虎穴に入らずんば虎児を得ず。 近距離という点では、スタミナをこっそりMk2で削って直投げするなどCQCスキルと相性が良いかもしれない。 スキャニング(EXも)敵の位置がわかれば、手薄な場所、安全な場所がわかる。待ち伏せ対策にも。 CQC_EX直投げ⇒Mk2を胴体に1発で敵を速攻スタンできる。あとはキルしてよし、連鎖を狙ってもよし。 スキャニングへのカウンターとしても有効。ただし、背後からのCQCは返せないので注意 エネミーエクスポージャー攻撃した敵をSOPシステムで表示することで敵の位置を明確にする。 SOP・ステルス相手のスキャニングから即全滅、というリスクを少しでも減らせる。 潜入側ではTA3を無効化、防御側では敵のエネミー・ロケーターも無効化できるので攻防どちらでも応用が効くスキル。 ファストムーブ足が速いに越したことはない。敵から逃げるにも、ターゲットを持ち帰るにも有用。 ナイフマスタリーほとんど物音を立てずに、かつ速やかに敵をキル出来る「首切り」が使用可能となる。ただ、TSNEでのルールの特性上余りに凶悪過ぎる為、大抵のTSNEでは首切りは嫌われてしまっている。 ナイフ動作が速くなるので、突き・切り刻みが当てやすくなる。 CQCからナイフ突きを安定させたいならLv2必須 チャームアップステルス解除⇒パンチキャンセル⇒ナイフスタンor直刺し。ただし、不意のステルス解除や、モーション開始時の動作音(バッ!てやつ)には注意が必要。常に、周りの音や、敵を警戒するべきだ。また、防御側でも味方の気力回復に活用できる。 防御側 ツーマンセルが基本 単独行動よりは団体行動、2人1組が無難 無駄撃ち厳禁 哨戒行動のためとはいえ、銃弾の補給は不可なので残弾には充分気をつけるべし敵への哨戒を行う場合、セカンダリのHGを使うとよい 追撃にはロック撃ち 頭を狙って逃がすよりも、確実に1発づつ撃ち込みステルス解除時間の延長を狙おうロックオンにはサブマシンガン(Vz.83・P90)が向いている 武器選択は慎重に 潜入側に奪取される可能性も考えて、装弾数の多いP90や遠距離攻撃が容易なSVDを安易に選択するのは避けよう。が、ステージによっては弾丸が足りなくなりやすい・敵の出鼻を挫けるという理由があるため有効ではある。 有用スキル CQC・マスタリー拘束し、首を絞め続ければステルス解除時間を延長させる事が可能 更に気絶させてちょこちょこ手足を攻撃できればなおよしただ、ステルス相手にCQCを成功させるのは語るまでも無くかなり高難度。上級者向けの戦術と留意しておこう スキャニング敵の位置がわかれば、ほぼ試合は決定する。が、潜入側はスキャニング対策でSOPを繋いでいないのがほとんどである。当たればデカいが、確率的には分が悪い。 そもそも上記の通り、防御側のCQCの難易度は非常に高い。EXならスタンだけでよいが、やはりこの事を吟味しても分が悪い。 CQC_EXCQCへのカウンターとしても有効。が、壁待ちからナイフで攻撃されるので頼り過ぎは厳禁 気絶させた後相手の持っているサポート武器(理想はEロケーター)を奪ってもよい エネミーエクスポージャー攻撃した敵をSOPシステムで表示することで敵の位置を明確にする ボックスムーブ(Lv3のダンボールアタック)防衛側ではCQC、待ち伏せ対策・ドラム缶アタックの代用として ステージによっては弾丸が足りなくなるため弾丸を節約するために非常に重宝する 潜入時にも、ステルス解除されてもばれにくい・ターゲットを持って逃げやすいという利点がある SOP・ステルスLv1でエネミー・ロケーターを無効化できる。Lv3ではスキャニングも無効化できる(EXを除く) クイックリカバリースタン状態からの回復への負担軽減にあると便利 アウェアネス負の連鎖を引き起こしやすいBOOKの未然防止に役立つ 大抵の相手はBOOKを仕掛けた近くに潜んでいるので、場所によっては相手の居場所をある程度特定することが出来る ターゲットアラート(Lv3)わざと狙われて敵の存在を暴露させる荒業が可能 その対策としてSOPステルスが普及したため簡単に通用しなくなった 死亡した場合 + RESと同じ。解説を見るには左をクリック R2とL2でカメラを他のPCに移すことが可能になる。右スティックでアングルは自由に動かせる。 狭い場所(ダクトのようなホフクで通る場所)で死亡すると、カメラ切り替えができないこともある。 ※万一カメラが切り替えられなくなったら、スタートメニューからMAP画面を開くのがオススメ。多少の暇つぶしにはなります。 ホスト設定「幽霊のいたずら」が・・・ オン・・・死んだPCは幽霊となり自由にMAPを移動することが可能 オフ・・・死んだPCの死体がそのまま残る。トラップも残るがマガジンは時間経過で消える。 幽霊の色の違い 赤い(紫色の)幽霊・・・HSで死亡したPCがなる、生きているPCから視認ができる 青い(水色の)幽霊・・・HS以外で死亡したPCがなる、生きているPCから視認はできない 幽霊基本情報 ▽出来ること ノックで物音を立てる ダンボールに乗る(潰す) BOOKに引っかかる (但し、BOOKは消滅しない) プリセット無線入力で、うめき声を出すうめき声は一定範囲にいる全PCに聞こえる 幽霊同士のチャットこの時、文字が青く表示されます ▼出来ないこと カタパルトに乗る 生きているPCへの攻撃 生きているPCとのチャット ▽その他 TA3を付けてるキャラを主観で見つめると光る 設定一覧 選択可能武器一覧 Type 防御側 潜入側 プライマリ Vz.83 / P90 / AK102 / M4 CUSTOM / SVD なし セカンダリ GSR Mk.2 PISTOL サポート グレネード スタン / スモーク / チャフ / E.ロケ / MAGAZINE ユニキャラ MISSOURI/D.E.(L.B.)/HF.BLADE/Mk.23/T.KNIFE/XM8 COMPACT/C.KNIFE/THOR.45-70 S.SONAR/HF.BLADE/C.KNIFE
https://w.atwiki.jp/trpgcocplus/pages/11.html
銃器のデータ、基本ルールから変更しているもの有りのため、このルールを使用しない場合、ルールブックやサプリを買うこと。 (変わった銃が多いのは趣味だと思ってください) なお、この卓のばあい、リロードは存在するが、銃を持っていれば銃弾は無限にあることとする。 ほかの銃が使用したいばあい、KPに相談すること。 拳銃 名称 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 デリンジャー(注1) 1D4+2 1 1 6 4 9mmリボルバー 1D10 2 6 8 3 44口径マグナムリボルバー 1D8+1D6 1 6 9 4 45口径オートマチック 1D10+2 1 8 8 4 45口径リボルバー 1D10+2 1 6 11 4 ベレッタM9 1D10 2 15 8 3 グロック17 1D10 2 17 8 3 グロック18C 1D6 連射 17 7 5 SIGサウエルP226 1D10 3 15 8 4 ベレッタM95F 1D10 3 8 9 4 DNファイブ・セヴン 2D6 3 20 8 5 ニューナンブM60 1D10 2 5 10 3 ノーリンコT-54 1D8 2 8 12 3 デザートイーグル.50AE(求STR12) 3D6 1 7 9 6 S W M500(求STR14) 1D12+1D10+1 1 5 12 7 パイファーツェリスカ(求STR16) 1D10+3D6 1/3 5 15 9 リベレーター 1D12 1 リロード不可 1 1 注1隠すロールの成功率に+40 隠すロールに成功したならば、相手はこの攻撃を回避することが出来ず、また部位狙いのマイナス補正がなくなる。 求STR そこに書かれているSTR未満だと、技能値が半減し、また失敗すると1D4のダメージを受ける。 ライフル 名称 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 58口径スプリング・フィールド ライフルマスケット 1D10+4 1/2 1 13 4 22口径ボルトアクションライフル 1D6+1 1 6 12 3 45口径マーティニ=ヘンリライフル 1D8+1D6+3 1/3 1 15 6 30口径レバーアクションカービン 2D6 1 6 12 4 豊和M1500 2D6+5 1/2 5 12 7 M24 SWS 2D6+4 1/2 6 12 6 レミントンMRS 2D8+4 1/2 3 14 6 L115 3D6+4 1/2 5 12 6 M110SASS 2D6+4 1 10 11 6 ドラグノフSVD 3D4+4 1 10 11 6 M1ガーランド 2D6+4 1 8 12 6 SKSカービン 2D6+1 2 5 13 5 バレットM82(求STR14) 2D10+1D8+6 1/3 11 12 10 エレファントガン 3D6+5 1 2 15 9 エアライフル(注2) 1D6 1/2 1 12 3 精密なエアライフル(注2) 2D6 1/2 1 6 6 ライフルは盤外狙撃可能で装甲を無視する。 (注2)発射音を聴くには、聞き耳÷2が必要 アサルト・ライフル 名前 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 AK47 2D6+1 3 30 22 6 AK74 2D6 3 30 20 5 FN FAL 2D6+4 3 20 13 8 IMIガリルAR 2D6 3 30 12 5 M16A4 2D6 1or三点射(注3) 30 11 7 H&KG36 2D6 3 30 12 5 ベレッタM60 2D6 三点射(注3)or3 30 14 8 64式7.62mm小銃 2D6+2 3 30 10 6 注3 一ラウンド一回判定 成功すると、3回分のダメージを与える。 サブマシンガン 名前 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 FN P90 2D6 連射or2 50 10 8 H&K MP5 1D10 連射or2 30 8 7 H&K MP5F 1D10 連射or2 30 7 7 H&K MP7A1 PDW 2D6 連射or3 40 6 8 イングラム MAC11 1D8+1 連射or2 32 6 7 スコルピオンサブマシンガン 1D8 連射or3 20 6 6 Uzi サブマシンガン 1D10 連射 32 7 6 ショットガン 名前 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 20ゲージショットガン 2D6/1D6/1D3 2 2 16 4 20ゲージショットガン(スラッグ) 1D6+6 注4 2or1 2 16 4 20ゲージショットガン(ソードオフ) 2D6+1/1D3 2 2 15 4 16ゲージショットガン 2D6+2/1D6+1/1D4 2 2 14 5 16ゲージショットガン(スラッグ) 1D6+8 注5 2or1 2 14 5 16ゲージショットガン(ソードオフ) 2D6+4/1D4 2 2 13 5 12ゲージショットガン 3D6/2D6/1D6 注4 2or1 2 12 7 12ゲージショットガン(スラッグ) 1D6+10 注12 2or1 2 12 7 12ゲージショットガン(ソードオフ) 3D6+3/1D4 注4 2or1 2 11 7 10ゲージショットガン 4D6/2D6/1D6 注5 2or1 2 10 9 10ゲージショットガン(スラッグ) 1D6+12 1 2 10 9 10ゲージショットガン(ソードオフ) 4D6+2/1D6 注5 2or1 2 9 9 スラッグと通常は、リロード時の宣言によって切り替え可能。 ソードオフは別物なので注意、修理技能で変更が可能 注4 STRが13以上あれば2 それ以下なら1注5 STRが15以上あれば2 それ以下なら1 注12 STRが17以上あれば2 それ以下なら1 マシンガン 流通しない。データはルールブック参照 その他(弓なども含む) 名前 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 火縄銃(注6) 2D6 1/3 1 12 3 信号ピストル(注7) 1D4 2 6 11 3 迫撃砲(注8) 6D10/3ます 1/6 10 30 不可 戦車砲(注8) 15D10/1ます 1/6 10 30 不可 火炎放射機(注7) 2D6 1/3 10 6 7 グレネードランチャー(注8) 3D10/1ます 1/2 1 8 12 和弓 1D6+1/2DB 2 不要 4 3 アーチェリー 1D8 2 不要 4 3 スリングショット 1+DB 3 不要 4 2 クロスボウ 1D8+1 1 1 15 3 コイルガン(注10) 1D8 3 9 10 4 ジャイロジェットピストル 0/1D3/1D20 1 1 15 3 H K G11 1D4×発射数 バースト(注11) 100(注9) 4 8 注6 装弾には歴史ロールが必要。装甲をむしする。 注7 相手が幸運に失敗すると、毎ラウンド1D6ダメージを与える。消火には水などか、再度幸運ロールが必要 注8 破壊されると幸運で判定、失敗し、尚且つ装弾されている場合、自分を中心にダメージ判定を行う 注9 再装填には値段1を消費する。 注10 発射音を聴くには、聞き耳÷2が必要 再装填には修理か電子工学か物理学を必要とする。 注11 3ポイント消費し、一回の判定で1D12発を連射する。命中数かける1D4ダメージを与える
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/251.html
Eリーグ結果 オーナー名 チーム名 機体 No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 順 練武ノ魂 第一界・練武 アラクネー 1 \ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ × × × 5 和 チームらすてぃ ラスティーネール 2 × \ ○ ○ × ○ × ○ ○ × × 7 ケルト人 思考可変式戦車ク・ホリン バッドドリーム 3 × × \ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ 2 ニナガワ エンジョイ工業 アラクネー 4 × × × \ × × × ○ ○ × × 10 HZ. いつか空を飛べるはず 冥界 5 × ○ × ○ \ × ○ ○ × × × 8 烏揚葉 ストラトフォートレス チァーイカ 6 ○ × ○ ○ ○ \ ○ × × ○ ○ 3 PAGE 一夜 綾影 7 × ○ × ○ × × \ ○ × × × 9 Nimda BitesTheDust チァーイカ 8 × × × × × ○ × \ ○ × × 11 RAVEN 太陽の使徒 チァーイカ 9 ○ × × × ○ ○ ○ × \ ○ × 6 対戦・適当 適当・ショットアング アングリフ 10 ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ × \ × 4 rudy URF02 アングリフ 11 ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ \ 1 rudy、ケルト人、烏揚葉が決勝リーグ進出! 第一界・練武 100mm、対徹甲装甲、カノン、除去、機雷、誘導妨害装置、機体冷却装置×2、追加エネルギータンク 回避だろうが攻撃だろうがとにかくジャンプ射撃が中心。動きの遅いOKEに対してはかなり有効な作戦ではあったがスピードがはやいOKEや飛行型OKEだと命中精度がさがる。追加エネルギータンクを積んでいるが有効が場面が何度かあった。 チームらすてぃ 100mm、対熱装甲、カノン、ロケット、ミサイル、加速装置、機体冷却装置、誘導妨害装置、レーダー強化装置 キイクオフ大ミサイル3連がきまればかなりのアドバンテージ。その後はカノンとロケットで攻撃するオーソドックスな2脚型OKE。加速装置とレーダー強化装置を積んでいるが出番がなかった。 思考可変式戦車ク・ホリン 150mm、対熱装甲、レールガン、ミサイル×2、機体冷却装置×2、シールド発生装置×2 レールガンと定期ミサイルで戦うバッドドリーム。車両型ではめずらいいアウトボクサー型。敵と一定の距離を保とうと後退するようPGされている。オプションのシールドのお陰もあって安定した強さをもつ。 エンジョイ工業 100mm、電撃装甲、カノン、ミサイル×2、機体冷却装置、誘導妨害装置、機体修復装置×2 回避重視のカノンアラクネー。あまりに重視しすぎて一度攻め込まれると回避し続ける場面が。もうすこし判定を緩くしてもいいかも。 いつか空をとべるはず 150mm、電撃装甲、ショットガン、ミサイル、地雷、機体冷却装置、シールド発生装置×3 シールドを使い多少の攻撃をものともしない冥界。ジャンプ攻撃でジリジリと相手に近づいていき近距離からショットガンを当てる。しかし、ジャンプのしすぎでエネルギー切れを起こしてします場面があった。 ストラトフォートレス 80mm、対爆発装甲、ビーム×2、ミサイル、除去、誘導妨害装置、機体修復装置 相手のまわりを飛び回りながら隙を見つけてはミサイルとビームで攻撃をする飛行型OKE。手数は少ないものの相手の攻撃を大きく避けて確実に攻撃を当てていく作戦がうまく活きた。 一夜 60mm、対熱装甲、ショットガン、ミサイル×2、誘導妨害装置、機体修復装置×2 ショットガンを撃ちながら迫る二脚型OKE。修復×2を使うも装甲が60mmとちょっと心もとない。回避行動を通過にしているのか伏せ→急速左→右ジャンプといったトリッキーな動きをする場面が。 BitesTheDust 80mm、対爆発装甲、ビームガン×2、ミサイル×2、レーダー強化装置、機体修復装置 回避行動のPGにミスがあるのかその場でピクピクと動く飛行型OKE。攻撃が少ないときはまだいいがショットガンと当たるとピクピクしまくり。レーダー強化も残念ながら出番がなかった。 太陽の使徒 60mm、対爆発装甲、ビームガン、アサルト、ミサイル、除去、機体修復装置×2 修復×を積んでいるので逃げタイプかと思いきや積極的に攻め込もうとする飛行型OKE。しかし、残念ながらショットガンが多い今リーグではその積極性も仇となった。ミサイルも厳しかった。 適当・ショットアング 120mm、対徹甲装甲、ショットガン×2、フライングデコイ、飛翔体偏向装置、シールド発生装置、機体冷却装置、機体修復装置 自動旋回で相手に近づき至近距離からショットガンを当てていくアングリフ。バランスよく積んだオプションを使い安定した強いを発揮していた。対徹甲装甲がショットガンを防いでくれた。フライングデコイも随所でいいタイミングで能力を発揮していた。 URF02 120mm、対徹甲装甲、アサルト、ショットガン、機雷、誘導妨害装置、機体修復装置、飛翔体偏向装置、機体冷却装置 奇しくも適当・ショットアングと同じような機体のアングリフ。作戦もよく似ている。機雷を積んでいた分適当・ショットアングに比べ若干飛行型に強かった点で有利だった。
https://w.atwiki.jp/2chshotgun/pages/23.html
http //www.marushin-kk.co.jp/ ケースレスガスショットガン モスバーグ M500 モスバーグ M500 ショットガン ゴーストリングサイト 8mm モスバーグ M500SSB マリーナリミテッド 8mm モスバーグ M500 タクティカルクルーザー モスバーグ M500 スラッグスターマキシ ライブカートガスショットガン 8mm M1887 ガーズガン 8mm M1887 ターミネーター2ショットガン