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カテゴリDAのオペレーション関連カード一覧 カテゴリDAのオペレーション関連カード一覧 カテゴリDAを持つオペレーションカード戦隊シリーズ ライダーシリーズ メタル&その他のヒーローシリーズ (カテゴリ「DA」を持つオペレーションカードをサーチ) 冥府神ダゴン カテゴリDAを持つオペレーションカード 戦隊シリーズ カード名 カテゴリ パワー 備考 収録 暗黒の鎧 DA 0 6弾 アレ DA 0 常駐 7弾 ヒドラー兵の卵 DA 1 常駐 2弾 無限連鎖カード DA 3 2弾 ゴーマ宮 DA 3 常駐 4弾 闇の戒律 DA 3 常駐 5弾 芋長の芋ヨーカン DA 3 XG3 巨大化爆弾 DA 4 カウンター 5弾 インフェルシアの花嫁 DA 4 常駐、タッグ 8弾 臨気 DA 4 8弾 ゴレムカード DA 5 XG5 再生カード DA 5 XG5 ライダーシリーズ カード名 カテゴリ パワー 備考 収録 ゲゲル DA 0 常駐 R2 イマジンとの契約 DA 0 R2 ゴルゴムの仕業 DA 1 カウンター R4 パラダイス・ロスト DA 3 常駐、タッグ R3 メタル&その他のヒーローシリーズ カード名 カテゴリ パワー 備考 収録 ギルの笛の音 DA 5 常駐 XG5
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P.8 ガンダムウォーのカード ジェネレーションカード ジェネレーションカードは、その軍の人的資源や技術力を表すカードです。場に配備する事で「国力」を発生し、その「国力」を使う事でその他のカードを使用する事ができます。ゲーム中、本文中は「G」と呼びます。 img 1. 種類 カードの種類です。 2. 名称 カードの名称です。 3. テキスト カードが持つ効果です。主に発生する国力が記述してありますが、それ以外の効果を持つカードもあります。 4. カードナンバー ACEカード ジェネレーションカード 基本Gと特殊G
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シミュレーションって一体何をするの? このホームページで追求したいのは、「日本の地図上で、無作為に配置された歴史的な施設が直線配置を成すのはどれくらいの偶然か」というものを数字として示すことです。言い換えれば、「地図上で直線配置が偶然に生じる確率」を求める確率問題を解きたいということです。 確率といえば中学や高校で誰しもが勉強していると思います。二個のサイコロを振ってその和が2になる確立は? 答え1/36、という風に。私もそういった風にこの問題の答えとなる数字を導きたい。 しかし、それには多くの困難が伴います。というのも直線配置の有無を計算するということは、 『日本といういびつな形をした平面の上に、いくつあるのかもはっきりしない施設を並べ、直線をなすかと言う判定の難しい問題』 に取り組むということだからです。 そこでシミュレーションを行うのです。 厳密な現実を扱うことをいったん放棄し、簡単なモデルを用意してそれについて詳細な答えを出す、という順序です。 具体的には、 『正方形の平面に1000個の点をランダムに配置したら、直線配置はどれくらい生じうるだろうか』 という問題を解くというということです。ランダムマップを乱数を使って作成し、それについて統計データを取ることで確率を計算してやろう、というわけです。 たとえばこれは、気体というものについて、気体分子に体積がない、気体分子間に引力も斥力も働かない、気体分子の衝突は完全弾性衝突である、等の仮定をつけて理想的に扱うのと似ています。化学や物理で出てきた「理想気体」というやつですね。そう、このように現実をまず簡単に捕らえなおしてみる、というやり方は物理学ではごく当たり前のことです。 そして必要であれば、もっと詳細なモデルに踏み込みます。 点の数が1000じゃなくて10000なら? 正方形じゃなくて長方形の平面なら? 直線じゃなくて、正三角形の配置なら? などなどです。 こうした解析から、偶然にサイトが意味ありげな配置を取る確率をざっくりと見積もりたいと思います。 そうして得られた概算の値と、日本地図で実際に起こりうる確率とは、ケタぐらいは一致するでしょう。それで充分です。 見通しが立てばいいのですから。 総括しましょう。 簡単なモデル、すなわち正方形の平面状に1000点ほどの点を無作為においてやっただけの『地図もどき』を対象に解析を行う、というのがここでのシミュレーションの意味です。
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【検索用 いつもしみゅれーしょん 登録タグ CeVIO Guiano い ととりか ニコニコ外公開曲 人間 可不 曲 曲あ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Guiano 作曲:Guiano 編曲:Guiano 唄:可不、Guiano 曲紹介 曲名:『いつもシミュレーション』 Guianoの可不とGuianoのデュエット曲 Vocal Edit - しるばーな Illustration - ととりか 歌詞 (動画説明文より転載) たまに全て不思議になる 僕等はなぜここにいるの? 夏の香りと君の影がまだ僕に染みる それじゃ記憶なんてさいらないじゃないか 知りすぎた僕等 怖いものばかり 知らないふりだけが上手くなったり 偽物になるのが上手になったり 頭の中シミュレーション 間違えないように 大人になるほど 恥かきたくないもんさ そうだろ 隠してんじゃねえ 俯きがちシチュエーション 考え過ぎてしまう 裏側ばっか眺めてちゃ表の綺麗さには辿りつけないな たまに全て不思議になるあたしはなぜここにいるの? 海の向こうの世界ではさ 爆弾が今落ちる それじゃ言葉なんてさいらないじゃないか 知りすぎた僕等 怖いものばかり 恐れて生きている 何を恐れて生きている? 頭の中シミュレーション 間違えないように 大人になるほど 恥かきたくないもんさ そうだろ 隠してんじゃねえ 俯きがちシチュエーション 考え過ぎてしまう 裏側ばっか眺めてちゃ表の綺麗さには辿りつけないな コメント 名前 コメント
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シミュレーション言語の話題はこちら。
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レースを面白くするために必要な事は何でしょう。 それは、"意図的にパフォーマンスを制限する"ことだと考えます。 そのためにレギュレーションはあるのです。 レギュレーションの作り方 今作っているレギュレーションは、所謂"GT3"クラスの規則です。 AR内にあるGTマシンっぽい車を選び、とりあえず走らせます。今回は筑波51~52秒が出るように調整しています。 まずフルチューンで走り、速すぎたらとりあえず馬力を落として調整しています。ひたすらそれの繰り返し。。 がんばります。
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レギュレーション 本キャンペーンにおける基本的なルールについて。 初参加の方はもちろん、過去の本戦キャンペーンに参加経験のある方も、一部のルールに変更点がある場合があるため、要確認。 「ダンゲロス」そのものの基本ルールはベーシックルールをチェック。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく 本スレ にて質問可能です。 用語の読替について 基本情報 参加時のルールキャラクター募集人数について キャラクター作成・投稿時のルール特殊ルール女性限定について 陣営の事前誘導について その他の特殊ルール 作戦期間中のルールリーダーについて 戦闘中のルール後退について 増援について 敗北・投了について 行動提出(ヒューマンエラー対策)について 当日の進行について 用語の読替について 今回、用語の読替えをお願いしています 詳しくは用語集の該当項目をご参照ください 基本情報 人数 【生徒会・部長連】 スタメン5名まで 【転校生】 スタメン2名まで 最大ターン数 10ターン MAP 5×7 勝利条件 ・1.相手陣営のリーダーの排除・2.最終ターン終了時のDPが相手陣営のDPより多い※転校生陣営は「最終ターン終了時のOKPが相手陣営のDPより多い」に読み替える・3.相手陣営が敗北を宣言する・詳しくは勝利条件をご参照ください※勝者がいない場合や勝者が一陣営に絞れない場合、転校生陣営の勝利です。※転校生はリーダーが戦闘不能になっても即敗北にはなりません。 思考時間 ・先手10ターン合計140分間、後手10ターン合計160分間・持ち時間を超過した場合、次ターン以降の思考時間は5分間・転校生陣営の思考時間は後手の行動処理後(思考時間5分間) ※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 疲労・負傷 あり疲労・負傷状態(体力1)では移動不可 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式(詳しくは該当項目) 防御力初期上限 ・キャラクターのステータスは、防御力のみ初期上限を15とします。・他のステータスの上限は20までです・リーダーボーナスでも15以上にはできないが、能力の効果によって上限を突破することができます 陣営振り分け ・投稿順に従って振り分けます 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 参加時のルール キャラクター募集人数について 制限なし ただし、転校生(番長グループ)については若干名(5〜8名くらい)2017年7月23日(日)23 00 転校生の受付停止 キャラクター作成・投稿時のルール 特殊ルール 女性限定について 流血少女で投稿できるキャラクターは女性のみ 女性以外のキャラクターは、原則として作成できません 陣営の事前誘導について 今回はキャラクター投稿を受け付けた段階で事前に陣営誘導を行います 初心者やダンゲロスに慣れない人は誘導先の陣営掲示板内で能力や設定について相談できます ただし、誘導後に修正された能力が、GKの想定以上にバランスを崩す内容である場合は、発動率を大きく下方修正します 期間内にキャラクターを確定できず、キャラクターを取り下げた場合、キャラクターを投稿しない参加となります その他の特殊ルール ガイドライン変更点 発動率UPボーナス 体型補正 PL転校生┓ ┗ オーヴァーキル 作戦期間中のルール リーダーについて 各陣営はスタメン提出時、スタメン及びリザーバー内から1名を選びリーダーユニット(生徒会・会長/部長連・総長/転校生・番長)に設定します リーダーが敵ユニットを倒した場合、 獲得DPが通常の2倍 になります しかし、リーダーは所持DPが2倍になり、敵ユニットに無力化された場合の損害が大きくなります また、リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に10ポイントまで上昇できます。これをリーダーボーナスと呼びます (FSを1上げる毎に発動率+1) リーダーが排除された陣営は敗北となります 戦闘中のルール 後退について 特定のタイミングで、戦場のキャラクターがベンチに戻る。これを後退と呼びます。 キャラクターを撤退させた場合は、撤退させた人数だけ、そのターンは増援を選ばなければなりません。 本キャンペーンにおける後退の仕様は以下のようになります。後退人数:制限無し 後退キャラの状態:状態異常等は解除されないが効果は発揮されない(効果時間のカウントも停止する) 後退タイミング:毎ターン自軍フェイズ開始時、増援登場前 後退キャラの決定:自軍フェイズの思考時間中に任意で決定 後退可能な位置:生徒会は1~2列、部長会は6~7列、転校生は4列で任意の位置 増援について 特定のタイミングで、各陣営のリザーバー(スタメン以外のキャラクター)が戦場に駆けつける。これを増援と呼びます。 本キャンペーンにおける増援の仕様は以下のようになります。登場人数:【撤退人数+戦場の生存キャラクター数】がスタメン人数を超えない範囲 登場キャラの状態:即時行動可能 登場タイミング:毎ターン自軍フェイズ開始時 登場キャラの決定:自軍フェイズの思考時間中に任意で決定 登場可能な位置:生徒会は1~2列、部長会は6~7列、転校生は4列で任意の位置 敗北・投了について 転校生陣営が勝利した場合、生徒会・部長会は敗北となります 行動提出(ヒューマンエラー対策)について 3分ルールはありません。 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられます 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理します また、行動提出内容の中に、交代に関する記述がある場合、その行動提出は無効です 当日の進行について 今回、サブGKの募集は行いません サブGKがいない都合上、従来はサブGKが行っていた業務の当日の進行及びwikiの更新をプレイヤーに担当していただきます また、当日以外にもwikiの自陣営キャラのデータ、自キャラのデータ内容のチェックに関してもGKと同時に各プレイヤーでも行っていただくようお願いします。 複雑な能力についても、本キャンペーンでは、ゲームの進行及び処理は前述のとおり各陣営で行います。複雑な能力については特に、事前にGKに確認を取り、当日、適切に処理及び進行ができるようにお願いします
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レギュレーション 基本情報 採用する選択ルール シークレットについて その他 基本情報 スタメン人数 各陣営10名 最大ターン数 6ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・それ以降 先手後手ともに1ターン15分 陣営分け 参加率による分類後、コストが均等になるようGKが振り分ける 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.1準拠 応援 事前提出方式・消費上限は10ポイント。応援後の最終発動率は90%が上限 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス 基本ルール遵守。フィーリング処理はしない 採用する選択ルール 自重ダンゲロス通常のキャラクター投稿項目に加え、発動率も自己申告してもらう(フィーリングでも計算式を使ってもOK) 「自重」の意味は「自分で発動率決めていいけど自重して適正値にしてね」という意味です 制約は消費制約1つ、制限制約3つまで GKは送られてきたキャラに問題がなければ(能力内容を理解できたら)確定させる 発動率の下限は-99%でお願いします コスト設定GKが送られてきたキャラに対してコストを設定する スタメンの総コストは16 増援の総コストは4 基本的にプレイヤーは、キャラクター公開されるまで自分のキャラのコストについて知ることはできない(初心者除く) 獲得DPはコストに依存する1.5コストのキャラを倒せば獲得DPは1.5 雑魚アタッカーステータス「攻/13 防/2 体/5 精/3 FS/2 コスト/2」十束学園 性別:女 スズハラ機関 性別:男 ※ プロフィールは各陣営で自由に設定してください(ゲーム的な意味は持ちません) 増援登場人数:各陣営合計4コストまで(1.5+2.5 2+2 4) 登場キャラ決定:任意で指定しスタメンと一緒に提出(登場順もこのときに指定) 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:十束学園は1~3列、スズハラ機関は5~7列でランダムの位置 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援ボーナスによる発動率アップができない 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲、コスト 以外を隠蔽できる FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だとコストが高く設定される場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営2名まで それを超える分はスタメン提出前に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける その他 先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定する プレイヤーは効果スタイルで「パッシブ」を選ぶことが出来ない 基本ルールガイドライン2.1に準拠した処理をするが、一部異なる部分がある
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第5章 アクションとオペレーション PageLastUpdate 2008-03-11 06 47 19 (Tue) 初期リソース クーポンのうち、{耐久力}、{魔力ポイント}、{信頼}、{資金}、{コミットメント}は、初期キャラクターでも、所有アトリビュートにかかわらず必ず所有しています。これを特に初期リソースと呼ぶことにします。 {魔力ポイント}は{R0ヒーローポイント}でもあります。 ヒーローポイント ヒーローポイントは用途の定まっていない特殊なクーポンです。(使い方は→●) ヒーローポイントにもルーン強度があり、それぞれルーン強度ごとに管理されます。{魔力ポイント}(R0ヒーローポイント}、{R1ヒーローポイント}、{R2ヒーローポイント}、…… 初期状態では、魔力ポイントのみ20、ほかのヒーローポイントは0です。 アクション:{耐久力}を扱う(肉体系オペレーション) 人間は、初期状態で{耐久力}を20ポイントを持っています。 生命・身体の危険にかかわるアクションは、すべて{耐久力}を減らしたり、増やしたりします。 1回のR0の対立判定の結果、失敗を被るとピッチ分(通常は1)の{耐久力}が減少します。 {重症} {耐久力}が0以下になると、すべての肉体にかかわるアトリビュートではR0成功をしなくなり、{重症}のステータス(クーポン)が発行されます。 {重症}は、累積ダメージを、能力値=達成度変換表で変換したポイントをもちます。??20ダメージをうけた時点では、{重症 19}となる。?? 35ダメージをうけた時点で、{重症 0w1}となる。?? この場合でもR1強度の成功であれば成功します。(これを「ヒロイック」と呼びます) {重症}を受けた時点で、〈(障害名)〉の「弱点」アトリビュートを得ます。その能力値は、キャラクターレベルからダイスを振って求めます。 {死亡} {耐久力}が-20になると、すべての肉体にかかわるアトリビュートではR1成功以下をしなくなり、{死亡}のステータス(クーポン)が発行されます。 また、{耐久力}の如何にかかわらず、クリティカル・R1強度の魔力のかかった攻撃などで、R1の{耐久力}ダメージを受けると、一たびにすべての肉体にかかわるアトリビュートではR1成功以下をしなくなり、{死亡}のステータスが発行されます。通常のR0の技能では、1回クリティカルしてもR1成功のため、ほぼ行動が不可能になります。 {重症}と{死亡}のステータスについて 肉体系のアトリビュートにのみ効果をもつことに注意。 たとえば縁故、感情などは通常通り判定できます。よって、{死亡}後でも、異界に送られないかぎり、精神的なアトリビュートを使って現世に介入することも可能ではあります。 こういった存在は一般的には「ゴースト」と呼ばれます。 回復と治癒 1日1ポイント。 {重症}のステータスが発行されている場合は、適切なアトリビュート(治癒関係の技能や魔術など)で{重症}に対し対抗判定をおこない、成功すれば1ポイント回復する。失敗したときは、耐久力に1ポイントダメージを受ける。回復・ダメージにともなって、{重症}の能力値も変化する。 タグ RuneWars サマリ 編集/ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作成レギュレーション ハウスルール含みます。 追加経験点は、1~3の経験点にプラスしてください。 ※1~3は指定がない場合のレギュレーションとなります。 冒険者レベルの平均 成長回数 追加経験点 所持金 所持名誉点 所持アビスシャード 1~3 0 3000(初期習得技能により上下) 1200(借金300まで) 0 0 3~4 2 +2500 2500 30 1 4~5 5 +7000 6000 80 2 5~6 9 +13000 14000 150 3 6~7 13 +20000 24000 250 5 7~8 17 +27000 36000 350 7 8~9 22 +37000 54000 500 9 9~10 28 +47000 80000 700 12 10~11 34 +62000 120000 900 15 11~12 44 +82000 160000 1300 21 12~13 54 +102000 210000 1700 30 13~14 65 +132000 270000 2200 39 14~15 77 +162000 350000 2800 48 15 90 +197000 450000 3500 57 15 Over 100 +217000 500000 4000 66 15 Limited 110 +247000 550000 4500 75 15 Break 150 +300000 600000 5000 85 報酬の前借り(借金)について 冒険者ギルドからの報酬の前借りは、無担保無利子です。嬉しいね。 冒険者ランク 限度額(G) 名誉点(累積) フリー名誉点 なし 300 0 0 ダガー 500 20(20) 0 レイピア 1000 30(50) 5 ブロードソード 2000 50(100) 10 グレートソード 3000 100(200) 20 フランベルジュ 5000 100(300) 30 センチネル 7500 200(500) 50 ハイペリオン 10000 200(700) 70 始まりの剣 15000 300(1000) 100 始まりの剣★ 15000+★*5000 500(1500) 150 名誉点は以降+500で次ランク、フリー名誉点は+50ずつされます。