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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 歩き近C 遠A、遠B 歩き2C シェルミースパイラル シェルミーホイップ シェルミーフラッシュ (端)近A、近B、2A 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 戻る
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~対策を読まれる前に~ BRの戦い方はいたって簡単。 いかに、超高威力スキルを当てるか、または超高速殴り合いに勝つか。 各職には超高威力スキル、または超高速攻撃が出来るようになってます。 各職業の特性、攻撃方法、相手の装備を考え、いかにスキル・攻撃をあてるかが勝敗を決めます。 基本的な型は魔法型、一撃必殺型、中威力連射型、ASPD依存型の4種。 魔法型(wiz、教授、リンカー、Sノビ)は金ゴキ・マヤー、MDEF装備などで対策。 wiz・教授・Sノビは拘束能力にも優れる為立ち回りが重要となる。 一撃必殺型(阿修羅、ADS)は空蝉やゴス。 喰らえば全て即死が見える。耐えるよりも避ける事を前提に考えよう。 中威力連射型(雷鳥、DS、Spp、SB・グリム等)は空蝉・イグ実で乗り切る。 全ての型に対して立ち回りで有利なので辛い戦闘になる。 AXマスクを装備してないと低威力なものばかりなので 結果的に耐久力が低く、如何に攻撃を当てるかが重要。 ASPD依存型(正宗、チェイサ、ノービス、Hスミス、ガンス、拳聖)等はなるべく接近しない。 触れられると装備破壊や状態異常、加えてHIT硬直など危険が沢山。 蓄積ダメージ型なのでイグ実が最も作用し易い。 中威力型同様AXマスク依存率が高い。 またその性質上、空蝉でなんなく処理可能。 最後にタンク型(パラディン)。 単なる障害物として無視するのが最良の選択肢。 ○ノービス キーブレードの装備破壊と死んだ振りでの戦闘拒否が強い。 オーラを出して強力な頭装備を付けているノビには 安易に近づかない方が無難である。 が、接近して物理攻撃しなければ何も出来ない事に変わりはないので S無しリボン(空蝉)だけで対策可。 AXマスクが無ければ火力も低いが、キーブレード装備時のMHP量が高く、 死んだ振りもあるので殺しにくさはトップクラス。 ○ロードナイト 近接職だと侮ってノビで歩いているとスピアブーメランで刺される。 正宗は他のASPD194固定装備系の職と比べ、 装備破壊・脱がしやオートスペル魔法発動も無いので空蝉だけで対処可能。 S4ポールは盾を持ってるので殺しにくいが、 EDPが乗らなかったりするので恐れる心配はあまりない。 ○パラディン 空蝉かゴスさえあればまず殺されないがMAX装備時は殺す事も辛い。 無視するのが一番の対策である。 フルブースト阿修羅なら殺せるがこっちも死ぬ場合も多いのでお勧めしない。 ○ハイウィザード 近接職には辛いが遠距離職にとっては格好の的。 データルcがあればかなり余裕で相手を出来る。 教授と違いMDEF無視も無いので MDEF高め+金ゴキorマヤー+データルがあれば勝てるだろう。 ○プロフェッサー ノビの時に絡まれた場合は即ハエ飛びをお勧めする。 近接にとってはFW・回避不能のスパイダーウェブ・ディスペル・炙り出しHDと 正に悪夢の天敵である。WIZと違い自衛能力も高い。 やはりデータルcがあると大分楽。 聖書で殴られると金ゴキ、最低でもタラやオーガなどが付いていないと一瞬で死ねる。 ○スナイパー AXマスク装備のコイツに狙われたら死を覚悟しよう。 近付かなければどうという事は無い、を完璧に実行出来る職業であり 空蝉くらいは無いと相当きつい勝負になる。 ニューマさえあれば殺される事は無いので、阿修羅組には比較的楽な相手。 しかし相手が空蝉を持っていた場合、最早物理攻撃職ではまず歯が立たない。 AXマスク時はMHPの低さ、盾装備不可もあり事故らせれば簡単に死ぬので 相手の隙を突こう。 阿修羅使用可能装備をつけることによって遠距離阿修羅をうってくる場合もあるので注意 ○クラウン 凍結バルカンが致死ダメージに到達し易いので注意。 特にAXマスクとの連携で喰らうと尋常でないダメージを叩き出す。 ジプシーと違い神器に状態異常などの特殊効果はないので 空蝉・凍結対策があればあっさり勝てる。 当然ニューマがあれば楽。 ○ジプシー 状態異常対策がないとかなり厳しい。 耐えても石化や呪いなど行動制限がきつい効果が乗っているので アクセサリーと空蝉でどちらも無効化すべし。 ○ハイプリースト チャンピオンと比べ準備動作が錬気孔のみで非常にスピーディなので 迂闊に空蝉を切らすと超火力の阿修羅で死に至る。 加えてDEX上昇の恩恵で詠唱も速いor無詠唱とトップクラスの瞬殺キャラ。 ニューマやアスムなどの自衛手段にも長けているので中々殺しにくい。 致命的な弱点は空蝉くらいなので最強装備のプリは出来るだけ相手にしない方が無難。 ○チャンピオン ガルムは単なる超火力なのでハイプリより対処し易いが、 とても近接とは言えない超射程のゴッドハンドが怖い。 空蝉をしていても用意に遠距離から解除され阿修羅を叩き込まれる。 また嵐cなどが刺さっていた場合、威力の低さを狙って ゴスで耐え切ろうなどと考えていると凍結させられ終了する。 弱点は錬気孔→爆裂→錬気孔の準備動作。 ○アサシンクロス 相手にするときは、まず二刀型なのかグリム型なのかSB型なのかを確かめる。 グリム型の場合、炙る手段がないと勝てないので逃げる事。 二刀型は室内、外の両方で強いので、下手すると死ぬ。 弱点は盾がないので、普通に高威力のスキルを撃てば沈む。 装備の揃っているグリム型はタラ持ちにも100kを超えるダメをたたき出すため サイトを持ってなおかつグリムをうたれるまでに炙る自信がないなら近づかないほうが無難 サイトで炙りだしても飛ばれることが多いので相手にしないほうがいいかもしれない ○チェイサー 神器持ちの時の攻撃力は全職業で最低クラス。 だが怖いのはASストリップ。 室内でこれをされたら死を覚悟しよう。 こちらは盾もあり、トンドルもあるため殺しづらい。 AXマスク使用のサプライズアタック連射やバックスタブさえ気をつけていれば死にはしない ○ホワイトスミス 神器ウコンバサラは恐らく室内ではゲーム中1.2を争うほど凶悪。 ASダークストライクで全く動けない&装備破壊のため、あったら死を覚悟。 射程3もあり、また外ではCTがあるため、戦うときは気をつけたほうが良い。 ウコンバサラはそんなに痛くないが 装備の揃ったWSのミョル使用CTは高威力な上属性を合わせようがないため注意 ○クリエイター 空蝉があれば、超高威力ADSは回避できる。 また、ゴスがあれば威力は激減される。 ただ、ゴスがあるからと余裕ぶっこいてると無詠唱SG等で凍結させられ、乙るので気をつけよう。 無詠唱ADSも強力なので気をつけること。(最も恐ろしいのはミノ角装備時 ○スーパーノービス 教授同様ディスペルを素で装備している。 攻撃手段自体は豊富だが、神器の相性からみて 基本的に無詠唱SGをバラ撒きつつ凍ったらJTなどしてくる。 MHPが低いので、高威力スキルをぶっぱなせ! 杖のHP増加が消えたので、杖を落とす必要が無くなり、比較的簡単に簡単に倒せるようになった。 ○拳聖 近づいたらゲーム終了。 離れてもとび蹴りが来るから気をつけること。 しかし、とび蹴りには若干ディレイがあるので、とび蹴り→即攻撃とはいかない。 近接では恐らく最強。遠距離にはめっぽうよわい。 AXマスクをつけていない場合はそんなに威力が高くないので適当にやっていれば勝てる AXマスクをつけている場合は威力は高いが神器とAXマスクのデメリットによって 簡単に死ぬようになっているので殴られる前に倒せば楽 ○ソウルリンカー 超高威力エスマに気をつける。 魔法対策があればそんなに怖くない相手。 ○ガンスリンガー あまり弱点がない強敵 極稀に一撃死もあり得るギャンブル要素も持っている。 盾がない、遠距離攻撃のみなのであえて言うならそこが弱点か。 サイトがない場合デスペラードしか炙るスキルがないためAXcを持っていれば楽 装備次第では罠、グラウンドドリフト等で炙られるので注意。 阿修羅使用可能装備をつけることによって遠距離阿修羅をうってくる場合もある。 ○忍者 魔法対策をしっかりしてればおk。 AXマスク+天照使用忍者の場合は高ASPDか魔法職以外は近づかないほうが無難
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ここは粉シュピ城 扉にはまだ入れないようだ 扉 絨毯 扉 王の椅子
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大まかな対策 機体特徴考察強い武装 長所 欠点 武装対策○○←武装名 警戒すべき武装中距離以遠 中距離以内 格闘距離 大まかな対策 機体特徴考察 強い武装 サブインコム(NTD) ふわ格(C装備) 長所 欠点 武装対策 ○○←武装名 ●長所 ●欠点 ●使い所 ●対策 警戒すべき武装 中距離以遠 中距離以内 格闘距離
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 必殺技武神イズナ落とし スパコン(武神八双拳) ウルコン武神轟雷旋風陣 武神無双蓮華 通常技ジャンプ技 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 必殺技 武神イズナ落とし 前方にジャンプし距離が近いと投げ、遠いと肘落しを繰り出す。投げは威力が高く、肘落しは判定が強い。 しゃがんでると投げは当たらないし肘落しはしゃがみガードできる。しゃがみ技で落とせるキャラもいる。 距離が離れてるときはバックジャンプでリーチの長い技を出すのもいい。 スパコン(武神八双拳) 斜めに跳び上がって攻撃し、ヒットした場合には上昇しつつ連続技を繰り出す、変則的な突進・対空技。 ウルコン 武神轟雷旋風陣 発生の遅い打撃技。4発目がヒットするとロック。 武神無双蓮華 発生の遅い投げ技。 通常技 ジャンプ技 地上技 距離別攻略 遠距離 中距離 近距離 名前 コメント すべてのコメントを見る
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秋葉 立ち回り スーパーシューティングタイム。鈍足なのでビーム、ミサイル、フィッシャー、スクラン、J2Cと全て有効 しゃがんでなければ5Bもガードさせられるので、2Bよりも少々空に強い5Bが牽制に優れてるかもしれない JAは鳥や発生前にJCでカウンターとられるので危険 スクラン読みのダッシュ2Cには置き2Bや垂直JC、低空J2Cなどで分からせてあげよう 切り返し 相手の空中からの択はAバリアでだいたい返せる。未検証だがB鳥以外なら全て相殺や上半身無敵で返せるはず・・・ 画面端へ投げられた場合、起き上がりに常に22を仕込んでおくのがいいと思われる 分かってる秋葉はそもそも低ダ択をしてこないが 月、鳥をシールドした場合はキャンセル5Bが安定な気がする。少ない経験談なのでアテにならないかも・・・ 月or鳥>しゃがんで様子見から2Cってやってくる秋葉いるのかな? 地上ダッシュ低空J2Cの高速中段は足元を見て離れたら立ちガというのがあるらしい Vシオン 立ち回り Aビームがダッシュ中にも刺さるので大変有効。嫌って飛んできたらスクラン連射でおk ダッシュ見えたら2B置くとVシオン側は地上で勝つ選択肢はない Aビーム、2B、スクランの影響で必然的に様子見も増えてくるはずなので、そうしたら触れにいって鴨音やワイヤーで崩してやろう 空中戦は相手のJCの発生が早くてカウンターもらいやすいので、無理に技を振らずにガードしておくのがいいと思われる あまり飛ばず、地上粘着がいいかもしれない 切り返し EX横カット二段目にバンカーできると理想的。メカのバンカーは反確ではないので積極的に狙っていいと思ってる 暴れは5Aがダッシュに当たったり低ダに当たるのでいいかも。相手がしゃがんでいた場合は・・・合掌 レプ秋葉起き攻めはジャンプがだいたい安定だが、B横カット(チキガ)>秋葉蹴り(ガー不)から4000飛んだり普通に技を重ねられると・・・合掌 とにかくガンガードは相手がやりたい放題になってしまうのでよくない。割り切った行動が必要と思ってる ネロ まずこっちがスクランダーを出すと相手の2A、2B以外はスクランダーに引っかかる。 そのためにネロ側はほとんど技が振れないが、相手の対抗手段としてAカラス、カマキリ等がある。 特にAカラスをしっかりとつぶしておかないと Aカラス空中ヒット>(受身を取るまでに)ネロ側動物設置 をされて状況が圧倒的に不利になってしまう、そのためにもまずはAカラスを空中ヒットしないことを心がけよう。 Aカラスを潰す択として 1.ビーム 2.ミサイル 3.フィッシャー の3パターンがある、リターンの大きさとしては3>2>1だが、リスクも相応に大きい。 フィッシャーを読まれるとシールド>Aカラス(カウンターヒット)>動物設置 をされたりして状況がいっそう悪くなってしまうこともある(Aカラスを省いて動物設置とかでも十分いや) でもAカラスをよけながらフィッシャーを打ったりして当たると2000のダメージを一気に取れるのでとてもおいしい。 ミサイルはネロ相手だとAミサイルでも画面中央ぐらいの距離ならガンガン立ち状態(動物設置モーション)に当たってくれるため信頼性が大きい。 が、スピードの遅さからシールドも簡単に取れる。 しかしスピードが遅いってことはシールド取る頃にはメカが動けるってことでもあるのでそこまでのリスクはない。 ビームはリターン自体はそこまで大きくないが、発生の早さ等に優れていて相手の各行動を潰しやすい。 ちょっと話を変えるとネロ側の思考として、動物の保険を敷きながらでないとメカに近づくことさえ困難であるということがあります。 で、動物をどうやったら設置できるかというとメカをAカラスやら何やらでこかすということを考えます。 そのためにスクランやフィッシャーなど、メカが地面から足を離す行動はネロにとってねらい目だったりもする。 仮にビームやミサイルをAカラスで発生前などに潰されても、その後の動物設置に対応できる状態にあるからリスクが少ないです。 ネロ戦で一番大事なことは相手に動物設置をさせないということなので、ここら辺はしっかりと意識して戦いましょう。 一回でもペースを取られると有利キャラとは思えないくらいの速度で死んでいくために注意! 注意するものその2、カマキリ カマキリはスクランダーに引っかけることができるが、中間距離でスクラン発生前に潰されてしまうことが多々ある。 というわけなので中間距離ではカマキリに気をつけないといけないが、 この中間距離という間合いが若干ネックなところで、各行動がほぼ完全にじゃんけんになってしまう。 メカ側の選択肢として スクラン、ガード、JA等 ネロ側の選択肢として カマキリ、前ジャンプ、動物設置 ネロ側はカマキリを出せばほとんどの行動に打ち勝てるが、ガードしてればビーム確定で、距離が離れる じゃあガードしてればいいのかというとそうでもなく、前ジャンプや動物設置などをされると状況がかなり悪くなってしまう できるだけリスクを負いたくないメカ側としてはこの状況に陥らないのが一番だが、なかなかそうはいかないのでこの場面だけはそういうものだと思って割り切ろう。 画面端EX鴉起き攻め対策 いくつか選択肢はあるけど 1.リバサ前ダッシュガードしこみ 2.リバサ前ダッシュ即バンカー 3.リバサ低空EXスクラン 4.2段ジャンプで上から逃げる 5.HJ 6.おとなしくガード 大体こんなものかな? とりあえず推奨としては1、理由はリスクがないので。ネロがこの行動にリスクをもたせるにはダッシュ読みで投げとかしないといけない。 それに加えてたまに3or6といったところかな。 3はその場様子見もしくは前ジャンプ様子見でないとネロはメカに反確が取れないので。 6はネロ側が様子見をしている場合EX鴉を出したにもかかわらずメカにほとんどアプローチを仕掛けることができない。 2、4、5にもそれぞれ長所はあるけどリスクがそれなりに大きいのであんまりお勧めはしないかも。 なおEX鴉をかなり近い距離から出された場合は投げと打撃の完全2択なので割り切りましょう。 テキストby○ 以下別の人による簡易ネロ対策 遠距離 Aビーム 中距離 鴉以外の動物見てから2C(蟷螂が当たる距離=メカ2Cが当たる距離) 近距離 2Bに頼るなりバクステするなり昇りJAから鴨音するなり 基本これだけであとは対空処理になる 切り返しは投げに合わせて開放が最もローリスク 都古 とりあえず前提として 1.Aしんきゃくは立ちガード 2.レデュースが簡単なキャラだからしっかりとレデュース ここはがんばること、特に立ちガードが出来ないと都古相手には戦えないと思う。 どうしても立ちガードできない人はシールドで荒らすしかないが・・・ しんきゃくは打つパターンが結構決まっていて一番多いのが 5B>6B>Aしんきゃく が多い、中級者くらいの都古ならこのパターンが6割くらいだと思われる。 このパターンが多いのは都古の固めや、コンボの関係、その後の状況などを加味すると一番打ちやすい場所だからというのがある。 なおAしんきゃくをガードさせた後は大体5Bを打ってくる人が多いので立ちシールドで割り切ってしまってもいい。 (リーチが短いのでA系統の技は届かないし、2Bはメカのしゃがみガードに当たらず、2Cを使うと距離が離れてしまって固めが継続できないから必然的に5Bが多いというのがその理由) いったん放置 テキストby○ 都古の端のラッシュでそのまま死ぬ人はまずは崩されるパターンを覚えよう! 1、回転、判定の速いA系列による固め継続、2A暴れしてもまず勝てない 2、しゃがみガードで有利なAしんきゃく、当たるとダウン追い討ち→受け身狩りへ 3、暴れ潰し+Aしんきゃく警戒立ちガ潰しのBしんきゃく、当たると高く浮く 4、前ダと見分けの付きにくい中段技Bれんかんたい、エリアル→空投げに繋げられる 5、2000↑を叩き出す投げ、前ダからは投げorBれんかんor5A固めの3択で涙目になる 固め継続や投げやBれんかんの前ダ行動は2Bで相殺頼りになるが読めば抜けられる もちろん低ダされるとフルコンなので低ダ警戒の5Bを振りたい所だからこちらは相殺無し Aしんきゃくは立ちガすれば有利だが2Bで反撃しようとすると低ダされるとフルコンを喰らう Bしんきゃくを多用する相手ならひたすらしゃがみガードしてBしんきゃく見てからシールドした方が抜け易い BれんかんたいはVer.Bになってから中段になった技、モーションが前ダそっくりで見切るのは難しい さらにこの中段技、立ちガードしてもjc可なので不利Fは無い物と考えて対応しよう 相手がBれんかん後にJを使い切ったらチャンス、空投げで叩き落してやると抜け易い ダウン追い討ちにイラついて受け身を取ると痛い目に合うので基本敵に端での受け身は封印 しかし前ダ→2A連など受け身狩り放棄でダウン追い討ちをしてくるようなら前受け身で後から2Bを突き刺してやろう 1度見せておくと迂闊にダウン追い討ちに来れなくなりダウン追い討ちの手が緩むこともあるが前受け身が読まれると 当然のごとくフルコンからもう1度端攻めコースなのでミドルリスクハイリターンであることは理解して受け身を使うこと 遠野志貴 Ver.Aに比べると随分楽になったキャラの筆頭、しかしA系列の攻撃の判定で勝てないのは相変わらず・・・ 相手側としてはAスラ+ガード仕込みダッシュで地面に張り付いて近距離に近寄る戦い方になるはず 潜り込み差込の手段は多い方なので迂闊な飛び道具の振り方だとチマチマダメージを溜められるだろう 遠距離 遠野側には飛び道具が無い為、ガンガン振って行きたい所だが武器を間違えると痛い目に合う ビームはダッシュの出掛りに当たるので端と端で対峙しているならJ移行+ダッシュ移行狙いで打つのはアリ ミサイルはBはレーザーに混ぜて撃つ感じで、基本的に遅いので当てるつもりで無く足止めするつもりで撃つべし AミサイルはAスクランと混ぜてHJ飛び込み防止に、スクランをシールド取る人には2連スクランをお見舞いしてやろう フィッシャーはガードから距離が詰まるのでダッシュ出掛りにAビームが当たる遠野には無理して撒かなくてもいいだろう 中距離 遠野の前ステ+2Cは最低空じゃないAスクランAミサイルに刺さるので基本的にこの2つは押さえ気味で さらに注意するのはAスライディング、ABミサイルを潜り込み、Aスクランを着地取り出来るので警戒して動くこと 距離を上手く調整できればBスクラン着地からAスラ中の遠野を叩くことも可能、フィッシャーが当たればCHから大ダメージだが 前ステ→フィッシャーガードの形になると最悪相手の2Cが届いてしまう事もあるので無闇に振り回さないこと Aスクラン読みでA切り札もあるだろうがミサイルがCH,フィッシャーもCH、Bスクランから狩れるので使う人は少ないだろう この距離辺りから空中戦になった場合は先置きJBが機能、相手側がJA先端だと相打ちになりJCはCHが取れる 近距離 切り替えしが少ないと言われるメカだが崩しの少ないと言われる遠野だけあって固めはそこまで辛くは無い むしろ遠野の昇り際のJAにメカがJA,JB,JCを振った場合の判定負け→CH拾いでダメージを稼がれる方が辛いだろう 暴れ潰しなどで使うB切り札の固めはバカキャンが出来ると楽、AorEXワイヤーで端にご案内してやろう 前進2Aだけで固められる感はあるがメカの2Bをぶつけると潰すことが出来る、勿論低ダ注意して振るべし 遠野の低ダはモーション的に見易く、慣れてくれば空投げで迎撃することも出来るはず 基本空技、特に相手のJAには勝てない物として動くべし、端の空で受け身取ってJC振ってもJAには勝てない 青子 基本的に立ち回りは有利なんだけど一度でも画面端で捕まるとワンチャンスで殺されてしまうことも多いため、立ち回りは慎重に事故らないことを心がけよう。 まず、青子の代名詞ともいえる浮遊破裂を駆使した要塞がメカヒスイの前には無力であることから、青子側からアプローチを仕掛けないといけないのでかなり戦いやすいと思われます。 (青子というキャラは逃げの立ち回りは強いけど、自分からアプローチを起こす立ち回りはそこまで強くないため) まぁそういうわけなので青子が突っ込んできてメカがそれをどういなすのかがポイントになってきますが、青子は自分から触るために破裂、浮遊で場を自分優位に作ろうと試みてきます。 そういった設置を一番簡単に壊す方法としてはフィッシャーがあげられますが、青子側にもフィッシャーに合わせて破裂という対抗策があり、不用意にフィッシャーを出して破裂を食らってしまうとそのまま画面端に持っていかれゲームが終了してしまうということが多々起きてしまいます。 そこで、個人的には基本はスクランとBミサイルで制圧していく方法をお勧めします。 仮にBミサイルに破裂やBビームを合わせられたとしてもダメージ勝ちでき、また相手は空中受身の状態になるので状況有利になり優位に進めることができます。 Bミサイルにシールドを取られても、再度Bミサイル、ないしは2Bを刺せばおk。 2Bは、シールドキャンセルA風に負けてしまうけどその場合Bミサイルだと普通にBミサイルが刺さるので。割とBミサイル>Bミサイルは安定択?だったりする。 もちろんその辺で意識を散らしてからたまにフィッシャーを撃って一気にダメージを取るor浮遊破裂を消すことも重要。 割と1点読みに近いものがないとフィッシャーに破裂を刺すのは難しいので。 基本的にはそんな感じでちまちまダメージを取って、事故らないようにしていくことが重要。 どうでもいい注意点 スクランに集中しないように メカ使いにありがちなことだけどスクランダーに集中して青子のダッシュ3Cとかもらわないように。 青子がどの位置にいて何をしているのか、何がしたいのかということにきちんと集中。 青子戦は昇りJAが危険なことが多い 青子の3C、A風にカウンターヒットを綺麗にとられてしまうことが多いので昇りJAは距離に気をつけて出すこと。 青子のAD MAX時にBミサイルとかその辺をうかつに出すとADが飛んでくることもあるのでゲージは見ておこう。 メカのAD B雨>EX雨で綺麗に抜けられてダメージ取られたり、青子のADでダメージもらったりする(一応ダメ勝ちはできる)から注意。 飽きた>< テキストby○ レン 対戦イメージは芳乃さん、たーさん辺りで。七瀬さんみたいな黒猫を置かないタイプはよくわかんないです。 基本的な立ち回りはメカが有利。 しかし、黒猫を置かせてしまうと一気に状況が悪くなってしまうのでいかにして黒猫を置かせないように立ち回るのかがポイント。 レンはダッシュが早くなく、比較的リーチも短いことから地上から接近することは難しいです (ただし画面見ないスクラン連発とかやってるとレンの5Cで狩られたりするのもよく見る) そこで相手側は基本空中メイン、JCの高いめくり性能や使い勝手のいい空中ダッシュを駆使してメカに接近していく戦いになります。 メカ側としてはそれをどうやって捌いていくか、重要なことはBスクラン。 これをいかにして上手に撒いていくかによってレン戦の勝敗が決まるといっても間違いないと思います。 というのもAスクランだけではめくり性能の高いJCと、空中ダッシュを使って簡単にスクランを突破されてしまうからです。 ではどういう箇所でBスクランを撒けばいいのかということになるが、あくまで経験的なものなので説明が難しいです。 ぶっちゃけて言うと慣れてくださいとしかいえなかったりします。他の人のレン戦などを見て、どういった箇所でBスクランを使っているかというのを見るのもいいかもしれないです。 黒猫を出させないために どれだけ注意してもある程度は撒かれてしまうと思うけど、できるだけ黒猫を出させないように心がけること。 ポイントとしては 1.ビームで黒猫設置モーションを刺す 通常のレンにはビームは当たらないが、何故か猫設置モーションの時のみビームが刺さるのでそれを利用しよう。 もちろん基本的にはビームは当たらないのであんまり過信しすぎても良くないです、隙が大きいし。 2.適度に2Bを刺しに行く 黒猫の気配がしたらダッシュ等で走って2Bを刺しに行くというもの。リターンが大きいが相手にも対処方法があるので相応にリスクもある。 (前ジャンプですかされてフルコンとか、低空氷を逆に刺されて受身中に黒猫設置とか) 3.フィッシャー シールドされたら黒猫確定のような気がしなくもない、たまには大事。 4.ミサイル 安全に相手にアプローチを仕掛けるための1手としても使える、HJでJCとか叩き込まれると涙出るけど。 黒猫を出されてしまったら 一時中断 てきすとby○
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○画面端バックジャンプ大Pに首折確定 235 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/10(日) 19 41 44 ID tOen00z20 ダルシムを画面端に追い詰めたら、 自分は壁から1キャラ分くらい前でレバー1入れ基本でしゃがみ待ち気味に 手足は適当にやりすごしつつ間合い維持 ヨガファイアーは見てから1から236Pで首折り 上り強P食らったらダルシムの下りに首折り確定 ってどうでしょう 236 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/10(日) 19 46 34 ID 0qQeVwYIO ダルシムの中段はガードしないと首折り確定しなくないか? 237 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/10(日) 20 44 52 ID uSP/WRvo0 236 疑問が沸いたら自分で確かめる癖をつけるともっと強くなると思います。 電源入れて5分でわかることだし。 自分は確かめました。 画面端なら逃げJ強p食らっても首折り確定ですね。 逃げJ強pを撃つかどうかはともかく、画面端に追い詰めたら待つっていうのには賛成です。 238 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/10(日) 21 09 34 ID 0EGR5vcM0 あ、画面端ね。ダルシムが画面端でBJ大P出すなんてまずありえんから 中央のことだと勘違いしてた。 ○ダルシム戦間合い管理 145 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 15 00 01 ID lLLtJ7S60 ウメハラがダルシムの遠強pを大足で刈っている動画を見て、 いぶきでもできんかなーとトレモで調べてたら、 面白いこと発見した。 残念ながらいぶきの大足の判定だと、 ダルシムの遠強pを刈ることは(当たり判定の位置が低すぎて)不可能なんだけど、 端~端から、レバーを一瞬前に入れた間合いでいぶきが中足を連打してると、 ダルシムの遠強pに一方的に勝てる。 この間合いよりちょっとでも近付いてしまうと、相打ちになったり負けたりするんだけど、 上記の間合いならバリア張ってるみたいに全勝ち。 ダルシムの通常技で遠強pより長い技はないので、 開幕端まで下がって中足バリアでちょっとでもリードとったら、 一生中足をこすり続ける、みたいな戦法もとれるかも。 ヨガファイアにはEX首折りその他で対処する訳だけど、 ヨガファイアを撃たざるを得ない状況に持っていけるのはデカいと思う。 まあ、実戦では相手も歩いて間合いを詰めてくるわけで、 そうそううまくはいかんだろうけどね。 たぶん武器の一つにはなりますよと。 147 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 15 08 42 ID lLLtJ7S60 あ、あとレバーを入れないほうの立ち弱kもバリアになる間合いがあるね。 中足バリアの間合いよりは少し近付いて、ダルシム遠強pの先端をいぶきの立ち弱kで蹴る感じ。 ダルシム戦はいかに相手を崩すかっていうふうにしか考えてなかったけど、 遠距離でも差し合いになるのなら体力リードされてない状況で無理に攻める必要はないのかも。 149 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 16 54 20 ID lLLtJ7S60 ダルシム戦が見えてきた。 基本は端~端よりちょい近いくらいの距離で立ち弱kばら撒きでダルの遠強pを刈る。 で、折を見てダルの足元に当たる程度に低空の、でも低空になりすぎないくらいの強クナイで飛び込む。 遠距離での前ジャンプ強クナイはダルの地上対空が一切通用しないんで、 登りジャンプ中pに頼らないといけない。 でも登りジャンプ中pが間に合うためには上ガン見しとかないとダメなので、 いぶきの立ち弱kを刈るために一歩踏み込んで遠強pを撃ちにいけない。 だからといってヨガファイアも怖い・・・ たぶんこんな構図。 充分戦える相手だね。 150 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 17 21 23 ID 6FFnAJGQ0 ヨガテレポートによる不意打ちにはどう対処したらいい? 表裏で揺さぶられるととっさに対処できない。 相手消えたの見て脊椎反射前J空投げとか? 151 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 18 00 30 ID BK3gpCB.0 いきなりのテレポなんて立ちコパでも落ちるぞ 理想は大Kで落としてさらに択 まぁ落とせりゃなんでもいい 152 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 18 10 05 ID xeuho9AQ0 ってか対ダルシムはいぶき有利じゃないの? 最上位ダルシム以外には余裕で勝ちこせるんだが… 伸びる手足をセビダしてTCとかからこかして、 起き攻めはテレポも狩れるように苦無投げて…みたいな感じでゴリ押ししてれば勝てないか? 153 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 18 15 56 ID xeuho9AQ0 あとズームパンチを小攻撃で狩るとか、残りちょっとのとき以外やめたほうがいいよ。 どうみてもリスクリターン合わない。 それならもう一歩前に出てセビ溜めてLV2当てたほうがいい。 154 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 18 39 10 ID lLLtJ7S60 リスクリターンは間合い管理で補いつくと思います。 というのも、ダルの前歩きはいぶきの後ろ歩きより遅いので、 立ち弱kが一方的に勝てる間合いを覚えさえすれば その距離キープするのは簡単だからです。 雑なダルシムには飛んだりセビダで無理矢理接近で充分ですが。 基本難しいキャラなんで上手いダルシムなんて一握りですし。 155 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/06(水) 19 29 35 ID xeuho9AQ0 そんなもんかなぁ とりあえず小Kの効果がどれほどのもんなのかわからんので試してみます。 試さず批判すんなよって話だけど。すんまさん 167 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/07(木) 08 59 53 ID 23BcMSUY0 ダル調べてて他キャラにも使えるネタ発見。 強クナイ足元当て→破心がどの間合いからでも繋がる。 破心がない状態なら距離に応じて膝、大足、6強kを選択。 遠距離対空に足払いを用いやすい胴着、春なんかにもたぶん効く。 ○バックジャンプ大P対策 687 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/17(木) 23 30 27 ID njLseNlw0 小ネタ ダルシムの後J強Pくらったあとダッシュ破心が入りました。 距離が遠いと無理くさい(トレモ部屋の四角で1~1.1子程度まで) あと最速でやると空中くらいで1~2F遅らせて出さないと地上HITしませんw かなりシビアなのでご利用は計画的かつぶっぱ的にお願いします。 ○ズームパンチ対策 26 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/11(火) 17 52 51 ID kEvcjhVk0 ダルシム戦わかんねー きついとかそんなんじゃなくてわかんねー とりあえずズームを数発吸うだけで何もできないこと多し。 29 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/11(火) 18 00 30 ID w1SIDzFI0 26 伸びる手足を雷打で吸うんだ スカったらズームもらうけど、当たれば起き攻めチャンスなんでリスクリターンはあってると思う 32 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/11(火) 18 16 16 ID 7WmDuf5s0 雷打で吸うのは面白いけど、自分的にはタイミングがなかなか合わないので ほどほどにしてますね。 とりあえず他キャラと同じくセビ前ステを手足に合わせて射程距離に入り、 そのあと何をするかをよく観察して対処していくのが基本だと思う。 それゆえに体力の減少の割にはリベンジゲージがよく溜まるので破心がいいかな。 あとズーム対空が出きる前に苦無でよく潰すのでファイア見てから苦無飛び込みも 適度に混ぜるといい。
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【有機EL720P】SONY HMZ-T1 40インチ目【3DHMD】 20 名無しさん┃】【┃Dolby 2011/11/30(水) 10 46 29.43 ID 6+AGxu5P0 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2325469.jpg_8lCgjvvE4Kohyy9L4Sur/www.dotup.org2325469.jpg http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2325474.jpg_feYrt1jEIoSunTa21c1m/www.dotup.org2325474.jpg (@wiki用画像探してます) これでようやく、2時間の映画ノンストップでみれたw 自分の場合おでこだけで支えるのは無理なので頭にも重さを分散して 楽になった2週間以上ここや価格コムのアイデア真似しまくって ダイソーに約3k貢いだけど気持ち晴れ晴れたぶん 多分、マジックテープと両面テープは20年分ぐらい使ったw 【有機EL720P】SONY HMZ-T1 40インチ目【3DHMD】 516 名無しさん┃】【┃Dolby 2011/12/02(金) 21 58 14.70 ID vGVXiZrp0 先人の知恵を参考にしながら輪ゴムでデコ重量の分散対策を考え中 デコパッドとバンドを連結して前後に支えるだけでなく、左右からも持ち上げて 頭頂部に重さを持って行く感じがいいのかもしれん 【有機EL720P】SONY HMZ-T1 35インチ目【3DHMD】 209 名無しさん┃】【┃Dolby 2011/11/17(木) 22 27 24.61 ID dr+Idubn0 デコパッドからヘッドバンドの頭頂部間にゴムひもを渡してみた。 バンド側はバインダークリップを挟んでキーホルダーのリングつけてる。 帽子かぶる感じになってデコ荷重が分散した…気がする。ちょっと…。 【有機EL720P】SONY HMZ-T1 31インチ目【3DHMD】(実質32) 514 名無しさん┃】【┃Dolby 2011/11/14(月) 00 20 58.61 ID HQMhzXrt0 座椅子の人でオデコ痛い人これおすすめ カーテンレールなどに紐で吊るすだけです。 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2259906.jpg http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2259913.jpg (@wiki用画像探してます) 【有機EL720P】SONY HMZ-T1 31インチ目【3DHMD】 545 名無しさん┃】【┃Dolby 2011/11/13(日) 01 47 18.18 ID CfpGRry70 簡単にポールハンガーを支柱にして500mlのペットボトルを重りに靴紐(未使用)でHMZを吊ってみた。 まだ試作段階だから見た目が酷いのは見逃してくれw http //iup.2ch-library.com/i/i0474972-1321116379.jpg (@wiki用画像探してます) ベッドに設置したから仰向けで寝転んでじゃないと使えないけど、HMZの重量の大半を ペットボトルが相殺してくれて負担激減、もうちょい動きが制限されるイメージあったけど 多少身動きしても大丈夫だった。 但し現状ではひっかけてあるだけだから、下手に動くとペットボトルが脳天直撃しそうでドキドキするw 595 名無しさん┃】【┃Dolby 2011/11/13(日) 02 51 26.44 ID s36oTGV60 545 http //www.risris.net/komono_benri/sisei-kyousei2/img/dansi1a.jpg (うpろだじゃないので、@wikiへの画像転載控えます) みたいに リュックに棒をくくつりつけて 紐とテンショナーみないにバネを少し使って吊っても面白いかも 格好がw
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詩歌藩国では昨今の異常気象に関して調査を続けてきましたが、原因の一つとして地熱の上昇が挙げられます。 なぜ地熱が上昇しているのか、引き続き調査を進めますが、住民各位には変事への対応をよろしくお願いします。 エコポイントの導入と冷房機器の税制優遇 詩歌藩国では暖房機器は行き渡っていましたが、冷房という概念がほとんどありませんでした。 急激な温暖化の結果、この夏は冷房機器が必要となっています。 冷房機器の導入、冷蔵庫の買い替え、TVの購入などで環境にやさしい省エネ製品を購入してもらえれば温暖化をわずかなりと抑えられますし、自然との共存という国の方針とも合致します。 エコポイントはそういった製品の購入の際、より環境にやさしい製品ほど多く与えられるポイントです。 このエコポイントは省エネ家電や商品券と交換する事が出来ます。 また、冷房機器に関しては当面税制の優遇措置を撮ります。 避難準備 地熱の上昇が火山の噴火に繋がる場合、王都の山脈側地域などに被害が出る可能性もあります。 火山活動が活発化している場合、地震などの予兆が現れるため、避難指示が出た際には静粛に従ってください。 避難場所として火山の影響を受けない浮遊島、次いで別の島となる第二階層を開放します。 繰り返しになりますが、まったく予兆なく噴火することなどはありません。 大地の声に耳を澄まし、異変に適宜対処する事が必要です。 防溝工事、地質調査 チップボール部隊による防御溝構築と、山脈周辺の地質調査を行います。 地熱上昇の原因究明、周辺の動植物の保護を兼ね、対策を講じます。 #溝を掘って防御陣地を構築します 。気休めではありますが、調査を兼ねて。 地鎮祭のお知らせ 霊峰シュティオンを戴く亀神殿にて、地鎮祭が行われます。 皆さんお誘い合わせの上おいでください。 九音・詩歌
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地震・津波災害対策情報 ★ もし地震が起きた場合の対応策 (屋内編) とにかく自分の身の安全を確保する。 落下物などの危険が有るので、慌てて外に飛び出さない。 割れたガラス片等が散乱する場合があるので、スリッパか靴を着用。 開口部を開けて逃げ道を確保する。 もしも余裕があれば、電気のブレーカーを落として避難する。 ※揺れがおさまり電気を入れる場合は、通電火災に注意して電源を入れる。 ★ もし地震が起きた場合の対応策 (屋外編) 窓ガラスや看板・外壁等の落下物に注意して避難。 車を走行中の場合は、徐々に減速して道路の左端にハザード点灯して停車。 車を離れる場合は、キーを付けたままにしてドアロックはしないで避難。 避難する際はブロック塀や自販機等の倒れやすい場所には極力近づかない。 ★ 津波の危険を感じた場合の対応策 揺れがおさまったら、直ちに最も近い高台に避難。 津波から命を守るには、何よりも高台に避難する。 津波警報及び津波注意報が解除されるまで、避難を継続。 「逃げる時は津波てんでんこ」てんでんこの意味 バラバラに逃げる事。 大雪災害対策情報 ★寒冷地に向う場合の対策 (出発前) 東北方面や信越、北陸地方に向う時は予め天気図や天気予報を確認。 携帯用トイレも用意した方が万全。 車には雪かき用スコップや防寒服を携帯する。 寒冷地に向う場合は寒冷地用不凍液を入れておく。 スタッドレスタイヤは勿論だが、タイヤチェーンも携行する。 低温化ではバッテリー上がりが多いので、バッテリはチェック。 地方によってはバッテリーの充電設備が整っていない場合も有るので、特にEV車は注意。 (陸前高田市内 竹駒町のローソン駐車場内に充電設備完備) バッテリー上がりに備えてブースターケーブルも携行。 ★渋滞や通行止めに嵌まった際の対策 (渋滞時) 車外に雪が積もってきた場合は、マフラー周りの雪を定期的に除去する。(一酸化炭素中毒になる恐れがある) 燃料が半分切ったら満タンに給油する。 靴底に雪が有るとペダル等が滑って事故の元になるので、靴底の雪は払う。 完全に車が雪に埋もれた場合、エンジンは切る。 エコノミー症候群になりやすいので、運動と水分の補給をこまめに。 ★寒冷地に駐車する場合の対策 (駐車時) 寒冷地に駐車する場合は絶対にサイドブレーキは引かない、(凍結の恐れ) こちらでは凍結の恐れがある為、ワイパーを立てて置くが雪が多いときは個人判断。 車のドアが凍った場合は無理に開けないで解凍スプレー等使用