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◆ココドラ(ダイノーズ) Lv1で現れ、一貫性の高いがむしゃらをしてくる。 補助技ではなく、「定数ダメージを与える物理攻撃技」なので、身代りや挑発で封じることはできない。 特性の頑丈で通常の攻撃では一撃で死なず、HPが低いためがむしゃらの威力はトラウマ級と言ってよい。 砂嵐やトリルと絡めてくる場合が多く、砂ダメ耐性がないポケモンはがむしゃらされてそのまま倒れかねない。 トリル下では、低レベルゆえに誰よりも早く行動してくる。貝殻の鈴でHPが減っても先制がむしゃらで全快可能。 がむしゃらが脅威となるのはもちろん、相手の行動を激しく制限するため、実際にを選択されずとも崩される場合も。 代表的な持ち物は、貝殻の鈴と木の実ジュースの2つがあるが、初見でどちらかを判別することは困難であると言える。 貝殻の鈴の場合、がむしゃらの度に全快できるので、最悪の場合は全抜きされる。対策していない場合の脅威が大きい。 ジュースを選択するとダブルチョップなどで倒されきれないので、行動回数が安定する。対策されていても動きやすくなる。 がむしゃら以外に、寝言、砂嵐、守る、毒々、地ならしなども使ってくるが、がむしゃら以外は特に注意を必要としないだろう。 ダイノーズの場合、我武者羅の代わりに痛み分けが入り、鈴を持たずとも技を使うたびに全快する。ジュースかラムの実持ち。 こちらは補助技なので、ゴーストに有効な代わりに身代りや挑発で封じることができるが、マジックコートには注意が必要である。 無対策では間違いなく痛い目を見るので対策をしたいが、対策を強くし過ぎると他への守備範囲が疎かになるジレンマを引き起こす。 ①無傷 スキルリンク スキルリンクにより5連続で攻撃できるため、ココドラの持ち物が木の実ジュースであっても倒せる。トリプルキックも同様であるが、威力が低い。 パルシェン。 ゴースト がむしゃらはノーマルタイプなので、ゴーストタイプには無効となる。 PTに入れるだけでもある程度の牽制になるが、選出しないと出てきた場合に困る。 スカした隙に攻撃や鬼火で我武者羅を無効化できれば、他のポケモンでも突破可能になる。 ブルンゲル、サマヨール、ゲンガー、シャンデラなど。 型破り 型破りによって頑丈が無効になるため、通常の攻撃で倒せる。見せ合いの時点で強烈に牽制できる。 オノノクス、カイロスなど。 ②確率 連続技 タネマシンガンなどの5連続技の場合、5/8の確率(※)で3回以上命中するため、確率によってはジュースココドラも一度で倒せる。 ダブルチョップなどの2連続技もジュース以外なら倒せるので、ある程度は対策になる。トリプルキックなら命中すれば確実。 タネマシンガンナットレイ、氷柱張りマンムーなど。 ※5連続技のヒット確率は、少ない順に3/8,3/8,1/8,1/8である 怯み 怯みに任せて、相手のがむしゃらを封じる。運次第だが、上手くいけば完封できる。 トゲキッスなど。 混乱 怪しい光や、爆裂パンチの混乱で相手の自傷を誘う。上手くいけば頑丈を解除させられる。 カイリキーなど。 麻痺 痺れて動けない間に攻撃し、運が良ければ突破できる。電磁波など。 催眠 眠らせている間に攻撃すれば突破できる。胞子以外なら命中に難があり、また2ターン目で起きる場合もあり確実とは言えない。 また、寝言持ちも存在する。キノコの胞子、催眠術など。 回避 光の粉や砂隠れで避けた隙に攻撃すれば突破できる。ガブリアスでやれば2連続のダブルチョップも覚えるので、歩は悪くない。 ③相打ち 定数ダメージ 宿木、火傷、霰、鉄の棘、ゴツゴツメット等の定数ダメージを与えられれば、頑丈を解除でき突破しやすくなる。 多くは我武者羅を一度打つ猶予を与えてしまうので、相打ちになってしまう。 アイテム無効 トリックや叩き落とす、マジックルームが当てはまる。ジュースや鈴を封じれば、何度も我武者羅をされることはなくなる。 しかし、一度は猶予を与えてしまう。 トリックキッス、叩き落とすグライオンなど。 ココドラミラー 同じくLv1ココドラを使用すれば相手の我武者羅を受けられる。読み合いは必然生じる。 ミラーを想定で後攻でがむしゃらを打てるように、ココドラの性格はSダウンにする必要がある。 ◆トゲキッス 天の恵みからの6割怯みエアスラ連打が最大の武器。多くがスカーフを巻いており、ほとんどの場合は先制される。 6割とは言えど、運が悪ければ3連続で怯むのもざらであり、無抵抗のまま一方的に体力を消耗させられることになる。 キッスだけで全抜きは簡単ではないが、エアスラで削られれば耐久調整も崩され、キングドラなどの圏内にされてしまう。 また格闘ポケモンを強く牽制することが出来るので、スペックは高いが格闘が辛いポケと組んで登場することが多い。 その例は、バンギ、ナット、カビなど、非常に範囲が広く、多くのPTに無理なく入る柔軟性が流行の要因となっている。 トリル、追い風等で素早さ逆転を引き起こせば怯みも回避できるが、それらを使う前に怯まされてしまうのが恐ろしい。 臆病CS極振りがほとんどだが、高い種族値に助けられある程度の耐久力があり、生半可な一撃では死んでくれない。 たとえエッジや雷をあわせられたとしても、怯みや回避で仕留められないこともしばしば。不一致抜群程度は耐える。 このように、読み違えのリスクが小さいポケモンがローテでは強いという、その最たる例として挙げられることが多い。 追い風や電磁波、アンコール、願い事といった優秀な技を覚えるため、スカーフでないキッスも数は少ないながら存在する。 ①上から殴る キッスに先制し、大ダメージを与えられるポケモンが候補にあがる。やや強引だが強力な手段。 最も代表的な例としては、電気タイプにスカーフを巻き、一致抜群技で倒しきる方法が挙げられる。 80族より早く、連打可能な技で無振りキッスを乱数圏内(できれば確定)とすることが要請される。 さらに欲を言えば、サブ技も充実しており、なおかつタイプ耐性も高いポケモンだと理想的である。 これによく当てはまる例として、サンダー、ロトム、テラキオンなどが挙げられる(他にもあるが)。 特にサンダーやロトムは、雨パのキッスに対して必中雷を打て、相手の水電気技も等倍以下に押さえられる。 ロトムはサンダーに比べ火力と耐久が足りない分、トリックを習得するため、より器用な立ち回りができる。 また、オート雨や砂嵐を発動(手動は怯みの憂いがある)し、すいすいや砂掻きでキッスを抜く方法もある。 ただし、キッスとすいすいや砂掻きを持つポケモンの相性がいいので、一緒に出てくる場合も多い点が問題。 その場合、天候取り合い合戦や、ドリュやグドラの不毛なミラー対決を強いられることにもなり得るからだ。 ②一貫性を下げる スカーフを巻いて強引に対策しなくとも、エアスラの一貫性を下げられれば、そもそも相手はキッスを選出できない。 例え選出されたとしても、半減ばかりならばエアスラの脅威を大きく軽減することができ、立ち回りもしやすくなる。 単にエアスラ半減のポケモンで固めるだけでは意味がなく、半減にしつつ反撃で大ダメージを与えられると有効である。 例として、サンダーやライコウなど電気ポケモンを2体以上並べれば、相手は非常にキッスを動かしづらくなると言える。 また、耐久調整を施したボルトロスは、キッスのエアスラを身代りが耐えるので、単体でも十分な対策として期待できる。 電気1匹でキッスを牽制しつつ、別の1匹でトリルや追い風等の素早さ逆転ギミックを発動させるのも、十分有効な手段である。 ③悪戯ごころ 特性により補助技をエアスラに先制して出せるので、怯むことなく素早さ逆転ギミックを発動させることができる。 先制追い風や、先制電磁波をキッスに当てられれば、キッスによって縛られていたポケモンを動かせるようになる。 ボルトロスは調整次第で身代りがエアスラを耐える上、電磁波も使うことができ、さらに他のスペックも優秀である。 トルネロスはエアスラへの耐性が劣るものの、先制追い風を使用できる上、暴風やアクロバットで打点も確保できる。 エルフーンはエアスラが抜群になってしむが、1発は耐えることができ、アンコールや宿木によって相手の妨害が可能。 ヤミカラスは輝石を持たせることで最低限の耐久は確保でき、先制電磁や追い風、滅びの歌など、豊富な補助技が優秀。 いずれにしても、キッス対策としてだけでなく、汎用性を確保した使い方が可能なので、パーティには入れやすいと言える。
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《バイラヴァ“シヴァ”》 カードの種類:キャラクター 属性:Darklore/コスト:3/攻撃力:4/移動速度:1 スキル:「破壊眼」 範囲内の相手にダメージを与える。ダメージはこのキャラクターのパワーで上下する。 スキルの為に呼び出される感のあるカードで、対処に慣れないうちはデッキ相性によって完全に詰むことがある。 スキルは光弾も突撃もかき消す巨大な竜巻を発生させるというもので、簡単に言うとスキル版デスルーンである。 単体なら対処は比較的容易だが護衛込みとなると非常に辛い。 しかし弱点がはっきりしているため対策カードを一枚入れておけばそれだけで対応できるという面もある。 対策カード 《E.G.O.》 【和泉はるか】 何でも消すはるかっかで竜巻そのものを消し去る。 【ジャンクボーグ“柴原 瑞希】 防御スキルが15カウント保つので、そのまま突っ込める。ただし槍スキル等の護衛に注意。 【サイコブレード】 スキルを封じている間に複数で囲んで一気に倒す。 【月面基地】 シヴァの竜巻そのものはダメージが低いので、これで竜巻の中をお散歩できるようになる。 《阿羅耶識》 【御子上 ゆたか】 射程が長く発動も早いのでスキルの切れ目に少しだけ近づいてから貫通する一閃をお見舞いする。 【司馬 一心】 ダメージ軽減絨毯の上を歩いてシヴァを殴りにいく。 《WIZ-DOM》 【ステラ・ブラヴァツキ】【ミナ・アグリッパ】【ソニア・ホノリウス】【コロナ】【マクスウェル・マグヌス】 かき消されないので普通にスキルで攻撃していけば良い。 【クリス・クレアモンド】 適当な位置で光弾を爆発させておけばシヴァを強制的に歩かせることが可能。 【ディーナ・ウィザースプーン】 シヴァの竜巻そのものはダメージが低いので竜巻の中をお散歩できる。 護衛のゴモリーには注意。 【ヴィヴィアン・レイン】 まとめて眠らせて永久ロックしてしまえば煮るなり焼くなり好きにできる。 【ダークベイン】 限らずスキルが凶悪なキャラ全般に有効。 《Darklore》 【緑ルシフェル】 射程上ギリギリ届く。 【飯塚 秋緒】 スキル効果内なら十分に対処可能。 もしスキルを食らっても効果内ならノックバック無し。 【ジル・リンクス】 槍投げでチクチク刺して攻撃できる。 【日下部 要】 槍が届くらしい。 【パイモン】 引き寄せ結界で崩して他キャラでぶん殴る 《極星帝国》 【次元斬】 篭り対策の定番。 【ミラーブレード】【ペンダント】 竜巻に突っ込むと楽しいことになる。 【エルジェベート】 【緑ルシフェル】と同様。 【ティタニア】 永久ロックしてしまえば煮るなり焼くなり好きにできる。 【バハムート】 スキルを封じてしまえばただのスピード1キャラになる。 【ランスロット】 毒絨毯で爆撃して倒す。 《イレイザー》 【ウリエル】 タイミング良くテレポートすれば崩せる。 【メタトロン】 慣性制御で妨害、修正で設置数が減ったがまだ現役で使える。 【ガブリエル】 ガード不可ってやつだ。 《共通》 シューティングセンス、またはトラップセンスでもダメージを与えることができる。アタックは不可。 またシヴァ単体なら速度2以上なら再使用の間に近づいてぎりぎり殴れるため簡単に封じることが可能。 対策カードなしでシヴァ込みのデッキを相手にする時はシヴァが出る前に護衛キャラを倒しシヴァをなるべく孤立させる技量が必要となる。 シヴァのブレイク位置に味方を集めておいてブレイク直後にリンチにするのも良い。 対策カードを用いれば面白いほど簡単に崩すことが出来るため今は使用者が少ないものの対策カードが無ければ詰む場合もあるので油断はできない。 殆どのカードや状況に対処できる超万能なミナをデッキに入れておけば戦力を圧迫することも無く対処できるだろう。 事情によりミナを入れられない時はシヴァを孤立させることを心がけるしかない。 開幕キャラが少なくてシヴァの孤立化も難しい時は相性の問題と諦めてバトルセンスで反撃するためにエナジーを温存しておくと良い。
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ムーゲル 男 2010年~ カウマ法国領出身 髪:茶 瞳:犬/黒 稀目:? サウザーの村に住む住人、粛清の仕事を主に行っている。 どの様な稀目なのかは不明だが、体術は極限まで高められている。 若干、吃音であり知恵が足りないが、それを補う以上の体術を持っている。
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 998 セグレイブ 115 145 92 75 86 87 ねつこうかん アイスボディ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■候補技 タイプ 威力 備考 きょけんとつげき 120(180) 強力なメインウェポンですが、採用されていない場合もありますなwww スケイルショット 25×2~5(75~187) いかさまダイスを持つ関係上、竜技はこちらの場合もありますなwww つららばり 25×2~5(75~187) 持ち物がイカサマダイスでない場合でも異教徒はこっちを採用することが多いですなwww こおりのつぶて 40(60) 完全なボーナスですぞwww じしん 100 高い採用率を誇る相性補完が良好なサブウェポンですなwww テラバースト 80 炎テラスや電気テラスでの主力技ですなwww りゅうのまい - チョッキやこだわりアイテム持ちでなければ多く採用されていますなwww つるぎのまい - スケショで殴りながらSを上げられるようになったので一定の採用率がありますなwww ■主な型 ■基本型 いじっぱりorようき/ASorHAS/ねつこうかん@とつげきチョッキorイカサマダイス 確定技:つららばり/きょけんとつげきorスケイルショット 優先技:じしん/こおりのつぶて 選択技:つるぎのまいorりゅうのまい/テラバースト/みがわり 他にはきあいのタスキ、こだわりハチマキ、いのちのたま持ちがいますぞwww 性格は意地が7割弱、ようきが3割弱ですなwww シーズン11初期では、テラスタルは地面4割弱で霊15%程度ですなwww 10%以下のテラスが電気、炎、鋼、氷、毒、水、妖、竜とばらけて半数近くを占めるので読みづらいですなwww ■考察 新しい氷竜の600族ですなwww火傷で機能停止しない物理アタッカーという特性を持ちますぞwww 極めて高い攻撃性能を持つことからすべての技に安定して受け出すのは難しいため、不利対面を取らない、竜の一貫を切る、ヤレベースやヤイラッシャなどの数値受けで受けるといった立ち回りをするのが重要ですなwww 他の物理竜と同じく威嚇も有効ですぞwww DLC『碧の仮面』にてスケイルショットを新規習得しましたなwww これにより剣の舞+スケショの構成が新たに出てきましたぞwww 竜舞のS上昇()という無駄が無くなったことで受け辛くなったので、これまで以上に不利対面を取らないように心掛け、積ませないようにするのが重要ですかなwww ■対策ヤケモン ヤレベース 意地のA+1テラスじしんは必然力の範囲で2発耐えますなwww ハチマキきょけんとつげきに受け出した場合は竜を半減以下に出来るテラスタルを切らないと確定二発を取られますぞwww セグレイブがH無振りの場合、S実数値168以上ならジャイロボールが必然力の範囲内になりますなwww 炎テラスや鋼テラスを相手にする場合弱点を突かれないようにする必要がありますなwww ヤイラッシャ きょけんとつげきは受かりませんが、りゅうのまいやつるぎのまい等に受け出せればボーナスですなwww 雷テラス型は厳しいですぞwww ヤリルリ 一致技には安定して受け出せますなwww 相手のテラスタルによっては択になりますぞwwwまた雷テラスは地面テラスを合わせないと無理ですなwww 水ヤンタロス 火力アイテム持ちのきょけんとつげきへの受けだしはできないものの、それ以外には受けだしできますなwww ヤリルリ同様相手のテラスタルによっては択になりますなwww S種族値が相手より高いのは強みですなwww相手がHA振りの場合、上からインファで持ち物補正なしでも必然力の範囲内で一撃ですぞwww 電気テラスは無理なので注意ですなwww ヤータクン 竜氷半減、地面無効なので意地鉢巻きょけんとつげき以外に受け出せ、返しのジャイロで鉢巻ならAS振りを一撃、パワー系ならH振りも一撃ですぞwww テラスタルを切られて鋼を等倍以下にされると撃ち負ける可能性があるので立ち回りには注意が必要ですなwww炎テラスは無理ですなwww ■その他 炎ヤンタロス 火力アイテム持ちに受けだしができないものの、ダイス持ちの竜舞やつららばりには受けだしできますなwww水ヤンタロスと違い、A補正性格のAS振りの場合きょけんとつげき+地震で落とされてしまう可能性がありますなwww 水ヤンタロス同様テラスタルを切られると厳しい択になりますなwww 炎ヤンタロスは初手適正が高いため、初手対面を狙うのも有効ですなwww 連撃ヤーラオス 水ヤンタとタイプこそ同じですが、こちらは物理耐久がヤンタより低いので受け出しが安定しませんなwww 竜の舞+きょけんとつげきは低乱数1ですが、一応必然力の範囲内で耐えますぞwww 威嚇を絡めたりすることで受け出せるようになるので、処理ルートの一つとして覚えておくのが良いですかなwww 電気テラスでなければ対面処理は余裕ですぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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[キャラ対策(共通)] 対草薙 京弱REDキック(421)後の確定反撃について 対紅丸遠B対策 対大門 五郎対空頭上払い(3C)対策 切り株返しガード後の確定反撃について 対ジョー・東弱ハリケーンアッパー対策 遠距離立ちD対策 対麻宮アテナサイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法 対神楽ちづる神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策 対不知火舞飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について 対ラルフ遠Cへの基本対策 垂直JAへの基本対策 対キム・カッファン弱飛燕斬ガード後の反撃 強飛燕斬への反撃 対チャン・コーハン鉄球大回転への対策 鉄球大暴走への反撃 JC、JCDへの対策 対チョイ・ボンゲ飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策 リョウ・サカザキ対策遠B対策 対ロバート・ガルシア勾龍降脚蹴り(6A)対策 龍虎乱舞への反撃 MAX龍虎乱舞への反撃 対山崎B蛇使いへの反撃 対八神 庵対空屑風対策 弱鬼焼きガード後の反撃について 葵花(214A or C)対策 対マチュアデスロウ(214A or C)対策 エボニーティアーズ(2363214A or C)対策 対バイスディーサイド対策 対ヘビィD!ダッキングコンビネーション対策 対ラッキーグローバーラッキービジョン対策 対ルガール・バーンシュタイン弱ジェノサイドカッターガード後の反撃 対草薙 京 弱REDキック(421)後の確定反撃について まず、しゃがみよりも立ちガードした方が隙が大きくなるので、 中間距離では立ちガードを意識すること ガード後はコマンド投げや発生の早い打撃(ロバートの弱龍牙など)で反撃可能 また、座高の低いキャラならしゃがんでるだけで当たらないので、 展開は速いが避けての反撃も可能 しゃがみガードしてしまうキャラでも姿勢の低くなる2Bや2Dなどで避けることが可能 対紅丸 遠B対策 見た目通りのハイキックなので、2Aや2Dのような姿勢の低い通常技で大体勝てる それに対して紅丸側が遠Dなど別の牽制を使うようになったらジャンプを混ぜていこう 対大門 五郎 対空頭上払い(3C)対策 「空ジャンプで手前落ちする」 3Cは非常に判定が強く、攻撃判定の持続も長いため、ほとんどのジャンプ攻撃では一方的に勝つことは難しい しかし、持続が長い反面、全体の硬直も長く、特殊技なので空振りキャンセルができないために空振り時のフォローもできないという欠点もあるので、 潰すのではなく空振りを狙うのが有効 具体的にはジャンプ攻撃を出せば大門には届くが、 出さなければ3Cを出されても空振りさせられる距離からの飛び込みが全キャラ通しての有効な手段になる 空中での必殺技を持つキャラはそれで手前落ちを狙ってもよい 触られさえしなければ隙はそれなりに大きいので、 ジャンプする側は大門が3Cを空振りすることがあらかじめ予測できていれば 空振りの硬直中の大門に対し、着地してからダッシュから連続技、リーチの長い技、発生の速い突進技を決める猶予はあるだろう これを恐れて3Cを使わなくなるとジャンプ攻撃をガードさせられるようになるが、 大門側も対策としてリーチが横に長い牽制(遠A、遠Cなど)を使うようになると思われるので、 それに合わせての足払いや、牽制技の上を行くジャンプなども混ぜて的を絞らせないようにしたい 切り株返しガード後の確定反撃について 98五郎の切り株返しはガード時五郎が20F不利なので、リーチと発生に優れた技で反撃が可能です。 以下では、切り株返しを画面中央&先端付近でガードした場合に反撃できる技を調べてみました。 ※先端ギリギリを意識したつもりですが、手作業で確認を行ったのでもしかしたら間違いがあるかもしれませんm(_ _)m ※五郎は”MAX発動していない”状態で確認しています。 ※超必殺技での反撃は、Mという表示がない限り通常版(ノーマル版)での結果です。 □京 弱RED ステップ奈落(EXT限定) □紅丸 弱強反動三段蹴り(2ヒット) □裏テリー 弱強ファイヤーキック(2ヒット) □アンディ 弱斬影拳 □ジョー 弱強スラッシュキック □紅丸 弱強反動三段蹴り □リョウ 強飛燕疾風脚(2ヒット) □ロバート 弱龍虎乱舞 □裏ロバート 弱龍虎乱舞 □表社 弱強ファイナルインパクト □裏社 弱動くな □表クリス 弱強SDスラスト □裏クリス 弱強かがみをほふるほのお □ちづる 弱零技の礎 □キング 弱強トルネードキック(弱はカスヒット。ダウンは奪える。先端ギリギリだと無理かも) 弱強ミラージュキック(3ヒット) □表舞 弱超必殺忍蜂 □裏舞 強花嵐 □キム 強半月斬 強流星落(1段目のみヒット) 弱強鳳凰脚 □チョイ 弱強鳳凰脚 □ビリー 弱三節棍(追加は当たらないっぽい) □庵 弱強八稚女 □マチュア 弱メタルマサカー(逆に反撃されてしまうみたいです(´・ω・`)ショボーン) □バイス 弱ディーサイド □タクマ 弱飛燕疾風脚 N弱M弱強龍虎乱舞 □柴舟 N弱強M弱強大蛇薙 □ラッキー 遠D □D! 強RSD(3ヒット) N弱強MAX弱強Dクレイジー □ルガール 弱強義眼ティックプレッシャー □真吾 荒咬み 未完成 毒咬み 未完成 弱強駆けホウリン(タイミングよくAorC。難しい) 対ジョー・東 弱ハリケーンアッパー対策 無敵時間がある一部の突進技なら見てから出せば確定でヒットさせることができる。 難易度は合わせる技次第 遠距離立ちD対策 リーチが長く、発生もそこそこの速さだが、 空振り時の硬直は大きく、キャンセルもできないのでタイミングよく飛べればチャンス 動けば触りそうな間合いでは飛び始めに引っかからないようにノーマルジャンプで飛ぼう 届く間合いではスライディング系の姿勢の低い技を合わせれば一方的に潰せることも多い ガードしてしまった場合はゲージがあれば「ガードキャンセル緊急回避」 3フレーム有利で裏に回りこめるので、一部のキャラで反撃が可能になる。 また、普通にガードしても届けば発生の速い技で反撃が可能(社のファイナルインパクトなど) 対麻宮アテナ サイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法 主にサイコスルーから「バックステップ>弱サイコボール>テレポート>遠Cなどの追撃」を狙われるが、 サイコボール部分をリバーサル大ジャンプで空中食らいにすることが可能 その場合はダウンしてしまうが追撃は受けないのでダメージを抑えることができる 起き上がりが遅めで追撃にサイコスルーが入って疑似永久連続技になりそうなキャラはこの逃げ方を覚えておこう また、一部のキャラは昇竜系の無敵対空や無敵時間のある超必殺技でサイコボールを抜けることができる ガードされたら反撃は食らうが、一度は見せておいて追撃をしにくい空気にしてやろう 対神楽ちづる 神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策 主に使われるA、C分身はスライディングや足払い系の姿勢の低い技を合せると一方的に勝てる また、持続の長い技を置いておくと相撃ち以上になる事が多い 画面端でガードした際はちづる側が有利なので通常技の暴れは控えること 距離が離れるまでガードか、ガードキャンセルや無敵技を使って切り返そう 対不知火舞 飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について 無敵技の飛翔龍炎陣は出した後の姿勢がかなり低いため、 隙は十分にあるが、出した技が判定の問題で当たらないことが多々ある 反撃にはアッパー系の通常技を避けるか、下段始動や小ジャンプ攻撃から反撃するようにしよう 対ラルフ 遠Cへの基本対策 リーチ、発生、ダメージに優れるラルフの遠Cだが、 下方向への攻撃判定は薄く、踏み出した足付近まで食らい判定がある なので、姿勢の低い2B、2Dを置いておくと一方的に勝つことが多い 垂直JAへの基本対策 ラルフバリアーとも呼ばれる垂直JAだが、 正面への判定は強いが後ろ側には攻撃判定がないのと ノーマルジャンプ以上でないと出せないので 距離などにもよるがノーマルジャンプだと思ったらくぐって着地硬直に連続技を決めよう 対キム・カッファン 弱飛燕斬ガード後の反撃 弱飛燕斬(2段目)をガードできた場合は19フレーム有利になるので、色々な技で反撃が可能。 表京(毒咬み~、強大蛇薙) 表テリー(弱パワーチャージ、弱パワーゲイザー、弱強ハイアングルゲイザー) 表ジョー(弱強スラッシュキック、弱強BHTK) 裏ジョー(弱強スラッシュキック) レオナ(弱強リボルスパーク) キム(強半月斬、弱鳳凰脚) バイス(弱ディーサイド) ラッキー(弱強ヘルバウンド、弱ラッキードライバー) 強飛燕斬への反撃 空振りでも派生の叩きつける蹴りが出せるが、 前転で裏に回れば安全に反撃できる 対チャン・コーハン 鉄球大回転への対策 中央なら足払い系の姿勢が低い技を先端気味に当てる 画面端でガードしてしまった場合は相手がきちんと停止を使うとチャン側が有利なので、 無敵技がないキャラはガードキャンセル行動でなければ逃げられない ゲージがない場合はほぼ詰みなので、ゲージが溜まるまでガードするしかない 相手のゲージが少なくて、自分の体力もゲージも少ない時はわざと食らって負けて相手のゲージを溜めさせない判断もあり 鉄球大暴走への反撃 ガードしてしまうと打撃で反撃できないので、 走ってくるところを前転で裏に回って、転ぶモーションになったらコンボを決めるのが安全 ガードしてしまったら投げで反撃すること JC、JCDへの対策 姿勢の低い足払いやスライディングを持っているなら、 着地に合わせるように出すと勝てることが多い 上を取りたい時は相手のジャンプの下りに合わせて遠めから大ジャンプする ある程度ジャンプが高いキャラなら二回目の飛びの上を取って空対空で勝てるが、 鉄球大暴走での対空を待たれていると負けるので、相手のゲージや力量を見て判断しよう 最後に他の牽制対策にも言えるがダッシュは禁物 ダッシュは終わり際に隙があるので、じっくり歩いて距離を詰めよう 対チョイ・ボンゲ 飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策 基本は空中ガード仕込みの垂直ジャンプ待ちで上を取れていたらジャンプ攻撃を出す 空中ガードして地上に降りてしまったら上方向に強い通常技(アッパー系など)を擦る 垂直ジャンプもくぐりを狙われることがあるので、 地上でも横方向に強い技(大門の3Cなど)を持っているキャラなら そちらもたまに振るなど混ぜていこう また、突進に合わせてガードキャンセル後転をすると時間停止の影響で方向転換をミスしてくれることがある 前方向への突進に合わせると後転したところの目の前に着地してくれるので、 ゲージに余裕があれば狙ってみよう リョウ・サカザキ対策 遠B対策 リーチが長く、戻りも早く、回転がいいミドルキックだが、 食らい判定もかなり足の先の方まであるので、予め横に強い通常技を置いておこう スライディング系を持っているキャラならスライディング、 ジャンプ攻撃で下半身の判定が薄くなるような技を持っているなら中ジャンプから攻めてもよい 対ロバート・ガルシア 勾龍降脚蹴り(6A)対策 上には判定が強くないので小ジャンプ以外のジャンプなら勝つことが多い リスクを抑えたいなら空中ガードを仕込みつつ垂直ジャンプにしよう また、2Dとの二択になる距離の外にいればしゃがむ必要はないので、 遠めの距離では立ちガードを基本にしよう 近C 6Aなどの通常技キャンセルで出してくる固め連携に対しては 近Cにガードキャンセル後転をすると6A部分がすかって反撃できることがある 自分が画面端の時は積極的に狙おう 龍虎乱舞への反撃 タクマと違ってロバート、リョウは初段をガードしても乱舞部分に派生するが、 一発目の突進部分を前転で避けるより、初段をガードして派生を出させてから早めにガードキャンセル前転した方が隙が大きい また、ノーマル版は庵やユリと同じ座高であればしゃがみガードすることで連続ガードでなくなり割り込むことができる これらのキャラを使っている場合は途中から食らわないように注意しよう MAX龍虎乱舞への反撃 こちらも初段が相手に触らないと乱舞にならないので、 突進をガードしてからガードキャンセル前転した方が反撃しやすい また、全キャラ共通で後半部分に連続ガードでなくなる部分があるので、 ゲージ無しでガードしてしまっても割り込むことができるが、 失敗すると途中から食らうことになる 体力に余裕があるなら最後までガードした方が安全 対山崎 B蛇使いへの反撃 ガードしただけでは反撃はできないが、 初段、二段目のどちらかにガードキャンセル前転すれば反撃可能 または地上の通常技で遠Aなどを置いておくと相撃ちすることが多く、 相手は必殺技なのでカウンターヒットになってくれる 強攻撃を上手く合わせれば相撃ちでもダメージ勝ちが狙える 対八神 庵 対空屑風対策 屑風を見てから回避することは不可能だが、対空に屑風を使われた場合はジャンプ攻撃をヒットorガードさせた場合にあるはずのヒットストップがなくなるので、そのヒットストップが起きるはずのフレーム間に垂直小ジャンプを仕込んでおくといい。 キャラによっては垂直通常ジャンプからでも連続技で反撃が決められると思われる。 弱鬼焼きガード後の反撃について 弱鬼焼きの2段目先端をガードさせられた場合、とっさに適した反撃を決めることは難しい。よって以下ではキャラ別の安定反撃技(反撃始動連続技)をまとめていく予定。 乾いた大地の社(6B≫弱うごくな) 京(荒咬み~九傷~七瀬、弱強無式) テリー(弱パワーチャージ>強パワーダンク、強ハイアングルゲイザー) ジョー(6B≫強スラッシュキック) ちづる(63214A、ダッシュ屈みC始動連続技) タクマ(6A、弱龍虎乱舞) また、キャラに関係なくガードキャンセル前転をすれば連続技での反撃も容易なので、 ゲージに余裕があれば狙っていこう 葵花(214A or C)対策 弱でも強でも初段はよほどめりこんでいなければガードしても反撃はできない 可能であればガードキャンセル前転をすれば反撃ができる 二段目までガードした場合はリーチの長い技で反撃可能 最後まで出していても潰すことができて、 三段目を潰した場合は空中食らいになるがカウンターヒット扱いになるので、 連続技になるようキャンセル必殺技まで入れこんでおけば二段目の地上ヒットでも三段目の空中ヒットでもコンボになる 対マチュア デスロウ(214A or C)対策 1~3回入力のどこでもガードキャンセル前転すると反撃確定 また、2回目と3回目の間は連続ガードではないので割り込み可能 エボニーティアーズ(2363214A or C)対策 見てからの前転は絶対にダメ 声に合わせて飛ぶタイミングを覚えるのがおすすめ 遠めの場合は垂直ジャンプからの空中ガードを混ぜて、 連射しようとする相手のタイミングをずらすなども慣れてない相手には効果的 正式なコマンドで出そうとしているとエボニーが消えてなかった時はデスロウの初段が出る 簡略コマンドで入力するような相手にはあまり意味がない 対バイス ディーサイド対策 大体のキャラが2Aなどの小技を連打していれば相撃ち以上が取れる ディーサイドは相手を放り投げて地面に落ちた時にダメージが入るが、 相撃ちの際は投げに派生しないのでノーダメージで潰せる 対ヘビィD! ダッキングコンビネーション対策 派生が中下段の二択だが、連続ガードではないので割り込める 前後転でも可 対ラッキーグローバー ラッキービジョン対策 移動中は投げられ判定が残っている コマ投げ持ちならキャンセルラッキービジョンでも割り込めることがある また、弱は上半身、強は下半身無敵なので、 相手の距離が近めなら下半身、遠めなら上半身に攻撃判定がある技を置いておこう ラッキービジョンで避けられたら反撃される距離を把握して技を選択したい 対ルガール・バーンシュタイン 弱ジェノサイドカッターガード後の反撃 京(強大蛇薙、毒咬み三段、弱REDkick) 庵(強八稚女、強葵花、強闇払い)
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小野塚 小町 特徴 中距離での戦いを得意としているキャラ。 めくりに強いJ2A、かなり上のほうにまで判定があるDA、4A、強リーチのJ6A等とにかくリーチが長い。 同じく中距離を基本的に維持する霊夢にとって苦戦を強いられる。 霊夢JAが小町J6Aに一方的に負ける。 4A、DAは判定が上のほうに強く空中を維持する霊夢にとって刺さりやすい距離。 4ADAほどじゃないが強判定の対空3Aにも注意しておきたいところ。 ただし射撃戦はこちらが大幅有利、必ず射撃を撒いてから攻めていきたい。 なお小町の基本的な立ち回りは非常に強いが固めは弱い、2Aで上手く差し込めるようになってくれば有利に立ち回れる。 忘れてはならないのが、AAA Bが繋がらないこと(端密着なら繋がる) AAA B 青玉なんてしようものなら4コス無駄にした上でフルコンを貰う 警戒すべきスキル/スペカ クラッシュ属性攻撃 中段:H3A、AAAA 下段:H6A 空中ガード不可攻撃 地上通常打撃全て スキル/スペル対策 各状況の対策 近距離 中距離小町ワールドなので基本的にいつでもガードできるような行動をすること。この距離でhjするとJ6Aで綺麗に狩られやすいのでhjせず地上に張り付いたほうが安全。J6Aを振りたそうな位置でJBを置いておく感じで振るとJ6Aを自重させられる。 遠距離この距離で近寄る展開を作らなければ近寄りようがない。JBとHJC、アミュで牽制して相手が射撃を出せない状況を作り出すまで粘る。座布団を盾にして近寄る。ただし小町側も大鎌という速射があるので油断しないように。 空対空 地対空高飛びJ2Aには対空6Bや2Cで牽制していきたい。グレイズしてくるようならそこを昇天脚で迎撃する。対空射撃もできない位置関係であればおとなしくガード。飛び込みJAやJ6Aには3Aを出せば勝てる。 空対地4A、3A、DC、2B等と小町には優秀な対空技が多い。必ず座布団を盾にしてから触りに行くこと。 固め、運び対策 レバー打撃、射撃に結界するのが基本だがお迎えと死出がある場合は注意 相手が超無間握ってる時はAAAA 超無間、AA等 射撃 お迎え体験版or死出 超無間という択がある事を忘れないように コメント 名前
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キャラクターリスト アンブレアス・ヴェガ 言わずと知れた空導王。 ウイグル オウガの尖兵。 ウォルフガング・アーレンバイト ”シャイニング・フォース”PC。二つ名”大剣のウォルフ”。005年没。 ウネ フォーチューンの占い師。 エスト 005年没。セイ指揮下の女性剣士。三姉妹の末女。 エリオラ・ステイシア シェローティアの神官長。 オウガ 005年没。 オーグ(ゴル) 二つ名、地獄耳のオーグ。闇の宗教の幹部。 キャロライン・クリステルの育ての親であり、その際は大耳のゴルと、正体を隠していた。 オスカル・アサミ クリステル・モンローの兄(姉?)弟子。ドゥドゥッピ道の達人。 師であり、父でおあるタカハ・モンローを流派狩りから守る為に、その拳を奪った。 006年現在、行方知れず。 カザマ 006年、遡って森導王に。ラグシア新皇国の政治顧問を務める。 遡って森導王になった際、彼の力で不可能なことはリ・ラスィの力を借りたことになっている。 カチュア 005年没。セイ指揮下の女性剣士。三姉妹の次女。 ガラテア この世の果てでPC。元は72人の盟王の1人であった。 キャロライン・クリステル N.H.K.PC。 ”時の守護者”ティアナと”海導王”ロイヴァスの娘。 クラン N.H.K.PC。小さな村の教師だったが、闇の宗教の技術でクリーチャーになる。 005年、闇の宗教の主力部隊を八神魔法”迷いの森”で封印後、その地から動けなくなる。 クリステル・モンロー シャイニング・フォースPC。 黒騎士 005年没。(ただし、死亡したのは過去の世界で、である。) セリスをさらった闇の宗教の幹部。セリスの親でもある。 セリスをルシアに預けたのは親心からであったらしい。 サキ オウガの弟弟子。オウガと戦闘の末、闘うことのできない体となった。 サライ かつての聖神官であり、魔神官。 005年、七導王達により復活を果たす。が、力は失っており、その体はライザのものであった。 サリア 005年没。サライの力を受け継いだ少女。シェローティアの聖神官であった。 サリオン・ペレット シャイニング・フォースPC。元シェローティア大神官 サヤ・イチジョウ シャイニング・フォースPC。一条抜刀流の使い手。またSIS帝国(仮)の女帝でもある。 005年、フレイと結婚。 シェイラ・イクスティム 言わずと知れた闇導王。リーンは006年にヴェイン帝国に侵略される。 その際、シェローティアに身を寄せる。 ジャン・ジャック・カルヴァドス 005年没。 シュピーゲル・バーンズ(ゲイル) N.H.KPC。フィルナ・メイの息子であった。 ステラ・ステイシア 005年帰天。その正体は守護天使クライアであった。 セイ フレイの副官。 フレイに思いを寄せていたが、その気持ちは遂に自分さえも気付くことはなかった。 セリス 黒騎士の娘であり、クランの教え子であった。 タイラー 元天の兵団の将。冥府タイラン道の使い手。 005年、捕縛される。 タカハ・モンロー クリステル・モンローの師匠。ドゥドゥッピ道の達人であった。 オスカル・アサミに拳を奪われ引退。 ドーガ フォーチューンの占い師。 Dr.ヘル 005年没。闇の宗教の幹部の1人。トラスフォクスに乗り移るも撃破される。 ナナ 冥府胡蝶流の使い手。オウガに思いを寄せていたらしい。消息不明。 ノノ この世の果てでPC。 ハーヴェイ 005年以前に死亡。サリオン・ペレットのライバルであった。 サリオンに討たれるが、それはエリオラ・ステイシアと共謀の末、サリオンに未来を託す為であった。 パオラ 005年戦没。セイ指揮下の女性剣士。三姉妹の長女。 バルバス・カルヴァドス 005年天の兵団に組し、シェローティアに反旗を翻した。鎮圧後、サリオンの部下となる。 その後、ラ・アルメイアの復興に力を貸す為、シャイニング・フォースを離れた。 ファラ ハーヴァイの娘。 フィルナ・メイ 元幻導王。今は息子、シュピーゲル・バーンズの体内にその精神を収めている。 ブランドー・ピピン 006年、遡って歴史から消滅。 フレイ 元天の兵団の将。サヤに諭されシャイニング・フォースに加わる。 005年、サヤと結婚。 マイヤー師 ノノの育ての親。 マコト・イチジョウ サヤ・イチジョウの父親。 マリー ガラテアの年下の義妹。 マリウス(大マリウス) ラグシア皇国の女王、サーシャの弟。 マリウス(小マリウス) ラグシア皇国の女王、サーシャの息子。 ミドリ かつての英雄。 ヨハン ガラテアの父親。 ラーガ・ラギア 005年没。言わずと知れた炎導王。 魂(あるいはそれに酷似したもの)を収める人造人間だった。 ラアム(アムダラム) 005年、復活後、没。 魂を吸い取る短剣によってトラスフォクスに復活後、ルシアによって討たれる。 ルシアの父でもあった。 ライザ 幻導王。その体はフィルナ・メイのものである。 ラ・アルメイアは”オウガの乱”の際に北部の首都を陥落しており、 今は幻獣の森近くに自然と調和する都市を築いている。 ラウラ ガラテアの義母。 リロイ サヤ・イチジョウの弟子。 リンダ ハーヴェイの妻。シェローティアでは誰もが憧れる花であったらしい。 ルシア 闇の宗教の首領。005年にクランによってラ・アルメイアの北部の島に封印された。 アムダラムの娘。 ルティエル N.H.K.PC。アンブレアスの師匠でもある。 レオノーラ ラグシア皇国の女王。小マリウスの娘にあたる。 ロイヴァス 006年没。言わずと知れた海導王。 ロウ セリス、クランらが住んでいた村の村長。 元魔法学院の校長だったらしい。 その他 レツ&ゴウ フレイ指揮下の闘気法使いコンビ。
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Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■終始ジャンケンのように、明暗分かれる行動の出し合いが続く。腕以上に直感が勝負を左右すると思われる。立Pを出されたら地上ダッシュで潜って接近。屈Pなら低空ダッシュで接近できる。他の通常技や必殺技が来ても、やはりどちらかの方法で避けつつ接近できる。さて、問題はその後だ。 まずアクセルの通常技は、ほとんど早めの2Sor遠Sで対処できるものの、弁天刈りにはさすがに負けてしまう。それ以上に怖いのが蜂巣箱で、こちらの主力技が軒並み取られてしまう。弁天と当て身両方に対応できるダッシュFD後の投げは多用していきたい。 攻めの手段の一つとして、こんな方法もある。アクセルはあまり小回りが利かないので、HJからの低空ダッシュで一気に相手の頭上を越え、落下中に攻撃を出して着地、という行為の連発が行える。着地にSVなどを即出しすると喰らってくれやすい。 最後に、アクセルに攻められた場合の対処。大抵が下段2HSと中段6HSを交互に使った攻めになるので、6HSをSVで返せれば問題無い。SVは投げ対策にもなるし、アクセル相手には相性の良い技だ。常時積極的に狙おう。 ■ ■ ■ ■ ■ AC ■ ■ ■ ■ ■ ■
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過疎対策 本スレが過疎ったときに使える話題集 楽器名しりとり ギター、シンセからアンプやエフェクターなど演奏に使うものならおk メーカー名は省いて商品名だけで続けること 最後に数字が付くものは使用禁止 (例) Rickenbacker620 こういう場合は ↓ Rickenbacker これでおk 過疎った時に コピペでおk 話題集 1.パートってか担当は何よ? 2.一人称は俺?私?それとも僕っ子? 3.人前で演奏したことある? 4.好きなメーカー・ブランド 5.難しいと思う曲って何? 6.欲しいもの言ってみ? 7.通販派?それとも店で購入派? 8.「○んこ」←○の中に入る1文字 9.てか普段何してるんすか?wwwwwwwwwwwwwwww 過疎った時に これは使える! 話題集 1.最近聴いてる曲って何よ?オールジャンルで 2.いまだに分かってない専門用語 3.モチベーション維持はどうしてる? 4.週何時間くらい練習してんの? 5.あーこれは死ぬな、と思った九死に一生の瞬間 6.竹輪笛はバンドで認められるのか 7.自分がしてるパート以外で難しそうなパートって何? 8.カラオケで何歌ってんの? 9.バッカス使いは「俺wwwwwバカスwwwww」ってネタが使えるけど 他のメーカー使ってる奴はどんな持ちネタあるの? 過疎った時の ウホッ! 話題集 1.普段練習してる曲について 2.最近の曲ってどんなの? 3.独学?それとも誰かに学んでるの? 4.演奏中にトイレに行きたくなったときの100の方法 5.USA派?それともJAPAN派?(フェンダーとか) 6.今日の食ったもの教えて 7.いまいち分かってない専門用語 8.今、一瞬で思いついたバンド名 9.リッケンバッカー使いは「裁判って立件ばっかwwwww」って 持ちネタがあるけど他のメーカーはどんなのがあるの? 「ちらしの裏」を書くと過疎を防げるかも chirashi ~ !panchirashi ↑これでちらしの裏発言を囲めば、さらにGoodだね 「バッカス使いの俺バカスwwwwwwwww」に勝てるだろうか 俺バカスを超えろ ~遥かなる高みへ、未知への挑戦~ 162 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2007/10/31(水) 01 20 08.29 ID XZk1DNsv0 リッケンバッカー使いは「裁判って立件ばっかwwwww」 に感銘を受けた俺が新しいものを考えた フェンダー使い「ワカメwww増えんだぁwwwww」 ギブソン使い「内陸wwww岐阜損wwwww」 ミュージックマン使い「二人一組wwww裕二組まん?www」 正直最後はない と、思いきや・・・新作キタ――――――――!!!! 143 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2007/11/01(木) 01 55 48.03 ID REaOUOui0 新作 モズライト使い「国会議事堂wwwwwモスラ糸wwwwww」 本当にすいませんでした 144 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2007/11/01(木) 02 03 01.81 ID GsZMBxN00 ?2BP(620) ダダリオEXL使い「ダダリオのたたりよ!」 ↑これはひどいwwwww 【2007/11/29(木)の本スレより引用】 44:ヤマハ使い「音楽と言うヤマは高いのだ! それを超えるからこそ面白い!」 48:うはwww俺ちょっとハラがフェルナンデスwwwwwwww……………… 56:やべぇwww肩がテラコルグwww 57:カワイのピアノってかっわいーっ!☆ミ 63:ねえ見て、あの人演奏上手いよ「ありゃ(アリア)、プロだ」 531 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/01/13(火) 11 13 22.11 ID Px1AZQAP0 ここでアトリエユーザーの俺が一言 あ、トイレ行ってくるぜぇっwwwwwww
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False God について 主な False God 対策デッキRay of Light (RoL)+ Hope (レイ オブ ライト ホ-プ デッキ)構成 使い方 備考 比較的相性が良い相手 (almost) NON-UPGRADED False God Rainbow (ほぼアプグレなしの対偽神多色)構成 使い方 備考 Voodoo Doll + Parallel Universe構成 使い方 備考 Shardデッキ構成 使い方 備考 Limitless speed (Light Dragon による一撃必殺)構成 使い方 備考 CC? Why bother?(クリーチャーコントロール?何それ?おいしいの?) by Amilir構成 使い方 備考 Instosis (Time Dragon増殖強襲デッキ) by Sevs構成 (全てアップグレードカードで構成するのが基本になります) 使い方 備考 Akebono Chaos Lord Dark Matter Decay Destiny Divine Glory Dream Catcher Elidnis Eternal Phoenix Ferox Fire Queen Gemini Graviton Hecate Hermes Incarnate Jezebel Lionheart Miracle Morte Neptune Obliterator Octane Osiris Paradox Rainbow Scorpio Seism Serket False God について Questを最後まで進めることにより戦えるようになる、ゲーム中最強の相手。通称偽神。特色の違う全29種のFlase Godが用意されている。 特徴は初期HP200 デッキ60枚制限解除 毎ターン2枚ドロー マーク3倍 所持カードは全てアップグレード版 など。 非常に強力な相手だが、勝つことができればスロットの報酬カードは全てアップグレードカードになる。 初期デッキではとても太刀打ちできないものの、知識を深めデッキを強化すれば十分対抗できる。最終的な資金稼ぎのためある程度の勝率を狙いたい。(全勝は不可能) Oracleでは次に戦うFlase Godが1回分のみだが予言される。この時ばかりは大チャンス。専用の対策デッキを用意すれば全て非アップグレードのデッキでも勝つことは不可能ではない。 このページ下部の各False God概要や、更に深い情報のある英語wikiを参考にして勝利を収めてもらいたい。 主な False God 対策デッキ Ray of Light (RoL)+ Hope (レイ オブ ライト ホ-プ デッキ) 定番戦術。最低限必要なアップグレード数が少なめで作りやすいのもポイント 構成 マーク Aether Hope ×4(アップグレードは最後、もしくはしなくてもいい) Golden Dragon ×2 Aether Tower ×8~10 Electrocutor ×2~3 Flactal ×5 Upgrade 必須 Ray of Light ×6 (極端なことをしなければ多少配分や構成を変えても機能する。Sanctuary、Miracle、Crusader、Silence等好みや状況に合わせて。枚数は30枚を推奨) 使い方 ひたすら Aether Tower を立て、RoL を Flactal で増やす(必要な分、まぁ13体程度まで増やし、埋め尽くさない). 敵がクリーチャー除去魔法を持っていなければ RoL はためらわず召還.持っている場合は一枚手元に確保して増やしていく. Hope が使えれば即使う.Hope の効果として RoL の数だけ防御力が上がるので、10体ほど場に出ていれば、ほとんどの攻撃は通らない. 問題のある敵のクリーチャーの能力は Lobotomize して消していく(相手によってはこれが遅れると詰む). Light quanta が十分に溜まった所で Light Dragon を Flactal で一斉に大量召還し、一気に止めを刺す(相手によってはMiracleを警戒した上で). 備考 RoL は upgrade 必須だが、その他はupgrade無しでもちゃんと機能する. upgrade の優先順位は Aether Pillar Golden Dragon Lobotomizer Fractal Aether Pillar のアップグレードが進んできたら、枚数を減らして Sanctuary などに入れ替えたほうがよい. 全快してからの勝利で報酬アップも狙える. 比較的相性が良い相手 Destiny (火力が低くRobotomizeすれば大半のクリーチャーを無力化できる.整う前の Rewind には注意) Divine Glory (速攻+Explosionで柱消滅 が怖いが Ray of Light 8体召還 + Hope で容易に攻撃を防げる.Miracleにだけ注意) Fire Queen (火力がそんなに高くないので整いやすい。Queen はしっかりLobotomize.そうすれば Feral Bonds による回復は脅威にならない) Miracle (回復に意識が行きがちだが、強力なクリーチャーと強化を使ってくる.ペガサス以外は Lobomize しないように. Miracleにも注意) Incarnate(早い段階で Retrovirus, Bloodsucker を Robotomize できれば勝ち) Paradox (Deja Vu 速攻と Blessing はやっかい.Ray of LightをFlactalで利用できる.Blessing と Miracle を止めるため RoL を Lobotomize) Seism (Earth+Time のラッシュ系で火力が高く、整う前にRewindを使われると辛いが、整えば勝てる) (almost) NON-UPGRADED False God Rainbow (ほぼアプグレなしの対偽神多色) 数枚を除き、アップグレードは必須ではない。扱いは難しいが、 色々なカードの扱いに慣れるのに適した多色デッキ。対Lv4安定デッキでもある 構成 マーク Time (or Entropy) Quantum Pillar ×10~14 Butterfly Effect ×1 Boneyard ×1(Upgrade は一長一短) Bone Wall ×1 Enchant Artifact ×1 Empathic Bond ×1~2 Rain of Fire ×1 Ice Shield ×1 Sanctuary ×2 Firefly Queen ×1 Etarnity ×1 Sundial ×0~6 Quintessence ×3 ここから Upgrade 必須 Fallen Druid ×1 Elite Otyugh ×2 Electrum Hourglass ×4 (多少配分を変えたりアレンジを加えても機能する。そこは臨機応変に) 使い方 (とりあえず Lv5 相手でやり方を覚えるのをオススメする) このデッキは全てのカードを使い切るのがベストの形となる.つまり,カード切れ寸前で「万全の状態」を作るのを目標とする. 完璧な「万全の状態」とは,自陣を Firefly や Skeleton で埋め尽くし,成長しきった Elite Otyugh で敵を食い,Bone Wall を強化し, Fallen Druid で Firefly や Skeleton を変異させ凶悪なクリーチャーにし, Empathic Bond と Sanctuary で毎ターン大量回復し続けるというものである. そのため序盤は攻撃はせず,とにかく Electrum Hourglass でカードを引いて布陣を整えることになる. Quantum Pillar を立てて様子を見つつ Sundial で相手クリーチャーの攻撃を無効化し,カードを追加で引きつつ耐える. 最大のキーカードは自陣のクリーチャーを戻し続けてカード切れを防ぐ Etarnity. これは Time のポイントに余裕が出始めたところで装備し,その場で Enchant Artifact を使い破壊を防ぐ. クリーチャーは基本的には Quintessence とセットで召喚する.どのクリーチャーを優先して生かす(Quintessenceで保護する)か, どのタイミングなら保護せずに召喚すべきか,という部分は相手のデッキ内容とタイミングとの駆け引きとなる. 少なくとも一体の Elite Otyugh は相手のクリーチャー破壊のために保護する必要がある. 色々と失敗しても,保護された Elite Otyugh がいればそれだけで結構何とかなる. 保護した Otyuge は可能な限り味方の Firefly や Skeleton もどんどん食って成長させる. Rain of Fire は一種の切り札,使うタイミングが難しいが,相手クリーチャーを一掃し, 加えて Boneyard によるスケルトン生産と Bone Wall 強化を期待して使う. Fallen Druid の変異を起こす能力は,スケルトンを強力なクリーチャー(Ex.Steal を持った攻撃力18のドラゴン) にまで変化させる可能性があり,不確実ながら非常に強力. 他に Elite Otyugh で食えない 高HPのクリーチャーを変異させるという使い道もある. Firefly Queen は普通に 増殖 + 火力用 でスケルトン生産が困難な場合などに場を埋める為に使う. Butterfly Effect はスケルトン、もしくは2体目の Otyugh に使用する.キーカードが揃ったらすぐに使って構わない. Ice Shield は終盤に Bone Wall をセットするまでの繋ぎ、あるいは相手が Boneyard を持っているなど Bone Wall で対処しづらい場合はメイン盾に. Empathic Bond や Sanctuary、 Boneyard はポイントが溜まれば即設置. Bone Wall のタイミングが一番微妙で,生き残るのを最優先にしつつ,後半戦でも維持できるように使いたい. 備考 Supernova があるならば Quantum Pillar と入れ替えていく。最終的には Supernova 6枚、 Quantum Tower 8枚ほどが程よいバランス. VS Lv4 として使う場合, 思い切って Stone Skin を 6枚追加で仕込めば,長丁場となるが結構な確率で大量の金をゲットできる. (ただし効率は微妙) Voodoo Doll + Parallel Universe こちらから攻撃を一切しかけない一風変わったデッキ。 設置に頼らないので、設置破壊が多い相手とも戦えることが他にない強み。 構成 マーク Aerther Supernova ×5 Entropy Pendulum ×5 Gravity Force ×2 Basilisk Blood ×6 Shard of Bravery ×6 Voodoo doll ×2 Twin Universe ×4 使い方 やることは実に単純で、Shard of Bravery でデッキを回し、Vodoo を可能な限り盾にし続け、Twin Universe でVodoo をコピーする、これだけである。 受けたダメージを相手プレイヤーにも与える voodoo doll だが、このカードは Twin Universe でコピーするとそれまでのダメージも複製して相手に与えるという特性がある。 つまり、使える Twin Universe の数 × Vodooのダメージ が相手の残りHPを上回った瞬間に勝ちが確定する。 このデッキの利点は、ほぼ設置物にたよらないので設置破壊が問題にならないこと、一度に大量ダメージを与えるので Miracle を無視できること、など。 一方致命的な弱点も多く、特にReverse Time を使う相手に勝ち目はまずない。しかし voodoo に Basilisk Blood を使用すると相手プレイヤーに麻痺が伝わるので、Etrnityならば無力化することも可能。 試合展開が速く、また苦手な敵もはっきりしているので短時間に多くの回数をこなせる。 備考 デッキはほぼ全てアップグレードが必要。 Shard of Bravery を数枚 Precognition に変更する、Sundai を加えるなどのバリエーションもある。 Shardデッキ これも攻撃をしかけないデッキ。1体のクリーチャーすら用いないところが大きな特徴。 構成 マーク Dark Shard of Void ×6 Shard of Sacrifice ×6 Sherd of Divinity ×3~6 Quantum Tower ×6~8 Protect Artifact ×1~2 Sundai ×6 poison ×1(非アップグレード) 使い方 各種カードで耐えつつ Shard of Void で削る。最後のHP1は SoVoid では削れないため、poison で。 Void 1枚につき3は不安かもしれないが意外とHP200を削りきれる。 Shard of Sacrifice の効果中は相手が手札から新しくクリーチャーや武器を出してこないので、可能なら Shard of Sacrifice の連続使用は避け間にSundialを挟む。 相手総攻撃力が増えれば(増えすぎると逆効果だが)それだけ Shard of Sacrifice の効果も高まる。 勝つタイミングを poison の使用でコントロールできるので、HP全快勝ちを狙える。 備考 設置破壊を持たない相手に強い一方、持つ相手にはとことん弱いので、いっそ Protect Artifact は抜いてしまうのもあり。 トドメの1枚には Arsenic や Siphon Life も候補に入るが、相手の盾に最も影響されないのが poison。 Limitless speed (Light Dragon による一撃必殺) Light Dragonによる一撃200ダメージを狙うデッキ。コンセプトは故・Instosisによく似ている。 相手の回復手段や盾を無視できることが大きな強み。逆に設置破壊には弱い。 最低限必要なアップグレード数が少ないため敷居も低く、性質上Lv4への挑戦にも非常に向いている。 構成 マーク Aether Quantum Pillar ×11 momentum ×1 Light Pendulum ×3 Sky Blitz ×1 Time Pendulum ×4 Golden Hourglass ×3 Parallel Universe ×3 Dimensional Shield ×6 以下アップグレード必須 Light Dragon ×1 Rage Elixir ×2 (デッキが機能するのに必須なのはこの2種のみだが、勝率を考えるならば最低限 Golden Hourglass のアップグレードも強く推奨) 使い方 (Light Dragon 12 + momentum 1 + Rage Elixir 6+6 + Parallel Universe 25+25+25)+ Sky Blitz ×2 =200ダメージ。 序盤から Golden Hourglass と Dimensional Shield を惜しまず設置していき、カードと属性ポイントが揃った時点でコンボ発動、相手は死ぬ。 設置物は可能な限り使っていっていいが、コンボに必要なポイントが最後に足りるよう注意する。 特にLightのポイントが足りないまま手札にキーカードが8枚揃ってしまうと、どれか1枚捨てざるを得なくなり200ダメージコンボが不成立になる。 相手のクリーチャーコントロール手段によっては Light Dragon を早期に場に出してもいい。 Light Dragon のダメージによって残りHPが150を下回れば、キーカードが1枚少なくとも確殺が可能になる。この利点をいかしてHPが150のLv4挑戦ならデッキ構成をよりスマートにできる。 (Light Dragon 12 + momentum 1 + Rage Elixir 6 + Parallel Universe 19+19+19)+ Sky Blitz ×2 =152 (Light Dragon 12 + momentum 1 + Rage Elixir 6+6 + Parallel Universe 25+25)+ Sky Blitz ×2 =150 備考 必須以外のアップグレード優先順位は Golden Hourglass 柱 Dimensional Shield Parallel Universe 他 コンボに必要なカード8枚さえ残っていれば、他の配分やカードの追加はある程度融通が利く。 アップグレードを進めるにつれ柱や Dimensional Shield は減らしてもいい。 CPUの設置破壊優先順位が Golden Hourglass Dimensional Shield なため、Golden Hourglassの数を増やすと設置破壊が~4枚程度の偽神へ対処しやすくなる。 他に Purify を足し毒対策、Sanctuary を足しポイントコントロール対策(Lightポイント不足に注意)などもある。 武器を追加すると前述の150ダメージコンボを狙いやすくなる。候補は Vampire Stiletto や相手の momentum 対策にもなる Lobotomizer など。 Instosisで使われた Sundial ならば momentum を防ぐことができるが、lightポイントを使うためこのデッキには不向き。 200ダメージコンボにはこの他にも色々な方法があり、是非新しいデッキ考案にも挑戦して欲しい。 CC? Why bother?(クリーチャーコントロール?何それ?おいしいの?) by Amilir SoGの仕様変更、CPUのAntimatter対処変更などのバージョンアップにより現在ではかなり弱体化。いまだ通用する相手もいるが、通常使う対偽神デッキとしては不安。 SoGはSanctuaryで代用化だがAntimatterがキツイ。現バランスに対応した構成情報など求む 表示 (クリーチャーコントロールを捨てることで勝率6割を叩き出す、 対偽神安定デッキの最高峰(?)。覚えることもそんなに多くない見事なデッキ) 構成 マーク Entropy(エントロピー) Quantum Pillar ×7 Shard of Gratitude ×6 Super Nova ×6 Improved Antimatter ×2 Pulverizer ×2 Lava Destroyer ×2 Permafrost Shield ×2 Improved Miracle ×1 Elite Queen ×1 Electrum Hourglass ×3 Quintessence ×2 Flactal ×1 デッキインポートコード 6qq 6qq 6qq 6qq 6qq 6qq 6qq 6rn 6rn 6rn 6rn 6rn 6rn 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 6u7 6u7 77f 77f 7dq 7dq 7gp 7gp 7k2 7n3 7q5 7q5 7q5 80h 80h 80i (幾つかの決定的なカードが未アップグレードでも一応は機能するかも) 使い方 (これもとりあえず Lv5 相手でやり方を覚えるのをオススメする) 基本的な流れは、柱をたて、SuperNovaを打って、Antimatter + 氷の盾 + Shard of Gratitude(SOG) で敵の攻撃を受け流しつつ、 ターンごとに火力を増加できる Lava Destroyer , Elite Queen を Quintessence で保護召喚し相手のHPを削っていくというものになる。 Antimatter はいわずもがなだが、ある程度様子を見てからより火力の高いクリーチャーを狙う。 Pulverizer と氷の盾は装備可能なら原則、すぐに装備する。 Pulverizerの能力はあまり出し惜しみせず、優先順位に注意して相手の設置をとことん破壊していく。 SOG は他のキーカードのための余ポイント考慮しつつ早めに設置していく。 クリーチャーは相手がクリーチャー除去を持っていなければ即召喚してもよい。持っている場合はできれば保護して召喚。 ただし、Lava Destroyer は一枚残しておく方が良い。全回復の Miracle を持つ相手の場合は、必ず一枚手元に残しておく。 これは Elite Queen から生まれた Elite Firefly の火ポイント生産能力で、 Lava Destroyer + Flactal の大量召喚 ができて、一気に勝負を終わらせられるからである。 砂時計も即設置して間違いないが、その利用の際は手札の残りと相手のライフを見てデッキ切れにだけ注意する。 Miracle はもちろんいざという時に使える緊急用のカードだが、 大抵の相手なら防御が完成するので最後に打って賞金を増やすための魔法となる。 最後に細かいテクニックとして、Flactal 召喚でとどめを刺すときに ぎりぎりこちらの武器攻撃で相手が倒れるように召喚する数を調節すると、SOG の回復が入り 無傷や大幅回復した状態で勝利することができ、賞金とスコアを稼げる。 備考 SuperNovaの性質上、DarkMatterはスキップ推奨。 これをベースに色々なアレンジが可能であるものの、オリジナルのバランスはかなり洗練 完成されているようなので、 いじっても余りよいことはなさそう。 Instosis (Time Dragon増殖強襲デッキ) by Sevs SoRの仕様変更によりデッキコンセプトそのものが崩壊。現在使用不可。 表示 PVPでも有効な対高HP瞬殺デッキ 構成 (全てアップグレードカードで構成するのが基本になります) マーク Entropy Shard of Readiness x4 Supernova x6 (必須カード 当然NOVAのUpgradeが必要になる) Chimera x1 Mitosis x1 Sky Blitz x1 Time Tower x6 Electrum Hourglass x4 (カードを引きまくる為 Upgradeが必須) Silurian Dragon x1 Sundial x6 (Upgrade推奨) デッキインポートコード 6rq 6rq 6rq 6rq 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 74g 7ap 7n9 7q0 7q0 7q0 7q0 7q0 7q0 7q5 7q5 7q5 7q5 7q6 7q9 7q9 7q9 7q9 7q9 7q9 8pj (基本は全アップグレードですが、ノンアプグレで流用させても一応は機能します) 使い方 このデッキは通常と違いひたすらカードを素早く消費して使い切った段階で攻撃力が最大になる。 全部カードを引き切った状態でSupernovaを6枚使い各パラメータが満たされて Mitosis/Sky Blitz/Chimeraが使用可能になり、 Mitosis + Shard of Readinessで瞬間増殖させたSilurian Dragonを Sky Blitzで攻撃力2倍の特攻をさせる恐ろしいデッキ。 一度の攻撃ターンだけでHP200オーバーの相手も瞬殺できる。 なおChimeraを併用する事で相手が盾を使用していても攻略が可能。 戦い方のコツはSundialをうまく温存させて中盤から後半の相手の攻撃を凌ぐのがポイント、 カード引きを高速回転させる事と キーカードが完成するまで相手の攻撃を凌ぎ切る事を考えてカードを使おう。 キーカードさえ揃えば確定勝ちが可能になるデッキです。 カードの基本構成が全アップグレード構成になるが、ノンアップグレードでの流用も可能、 その場合はElectrum HourglassとSundialは出来るだけアプグレで構成させよう。 基本的に強襲型デッキなので相性の悪い相手も存在する。その場合は早めに投了。 備考 Quantum towerを3枚ほど加えてアレンジした構成でも悪くないです。 Sundialをカード引きに使う関係上 光マナを多少補充させる必要もあり、 Sky Blitzを決める為にもAirマナを貯めやすくする調整にもなります。 Instosisデッキは PVP2でもかなり使えるので偽神戦・PVP2での稼ぎに使います。 Akebono 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Overdrive 8 SoFocus 4 盾貫通 デッキ構成 Massive Dragon + Overdrive + Unstoppable でがしがし削って止めはChimera。攻防除去そろった難敵 SoFucusは数が多くはないので出てこないこともある(期待はできない) RoL + hope + Lobotomize で対処できるが、その場合 Titan が痛い。なんらかの回復手段があわせて欲しいところ。 Chaos Lord 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Maxwell s Demon 2、Improved Mutation 6Fallen Druid 8、Congeal 2 Explosion 2、Improved Steal 2 Discord、盾貫通 デッキ構成 無料の Ray of Light に Improved Mutation と Chaos Power で強化してくる。強いスキルがつくことも多く、予想以上にやっかい。 攻撃力にかなりバラつきがあることと、設置破壊が少ないこともありこちらの陣容はそれなりに整えやすい。 設置破壊や Discord を引いてくるタイミングなど、こちらよりも相手の運に左右される要素が大きい。 Dark Matter 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 S Gravity Force 8、Elite Otyugh 4 - 盾無視 デッキ構成 Blackhole の一言に尽きる偽神。何をするにしても Blackhole が飛んでくる。 設置破壊がないので Sanctuary さえ一度おければ以降 Blackhole は心配しなくていいのだが、何しろそのためのLight3ポイントさえ貯めるのが難しい状況。 通常の RoL + Hope デッキではおそらくlightが全く溜まらないので、他にポイント生成手段を増やす対策が必要。 Sanctuary を置くことに成功しても、盾無視の Elite Charger を主軸に置いた攻めは激しく、スタートで遅れた分を取り戻すことはなかなか困難。 現状ではもっともやっかいな相手。 Decay 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C Siphon Life 12、Electrocutor 2 Improved Steal 4 - デッキ構成 Pest を Fractal で増やしながら次々に召喚してくる。 Pest は素の攻撃力が0であり、強化カードである Eclipse も2枚しか入っていないため、こちらの属性ポイントが吸収されるのもあって長期戦になりがち。 Sanctuary と防御2以上の盾(もしくは Eclipse の破壊手段)さえあれば被害は大幅に減らせる。特に Jade Shield ならばプレイヤーへの Siphon Life も防げるため鉄壁。 Steal 対策には Sanctuary の破壊優先順位がそれほど高くないことを利用。盾や Electrum Hourglass と同時に置けば確実にそちらから狙ってくれる。 Destiny 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Maxwell s Demon 4、Fallen Druid 4Rewind 8、Eternity 4 - - デッキ構成 Fate Egg の孵化及び Fallen Druid の変異によりクリーチャーを展開させ、Chaos Powerで強化する。 起動が遅いうえ、Fate Egg の不確実性、設置破壊がない点など、戦いやすい部類の偽神。 こちらのクリーチャーコントロールもよく効くので、防御のしっかりしたデッキなら非アップグレードが多くとも十分戦える。 Divine Glory 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A - Explosion 12 Miracle デッキ構成 破壊不能の Morning Glory を次々と Animate Weapon で飛ばしてくる。防御を講じるしかないところを、12枚もの設置破壊で崩してくる強敵。 Otyugh などクリーチャーコントロールを狙うデッキには天敵になるが、 RoL + Hope や Voodoo + Twin Universe などならあまり問題にならない。 Explosion 12という数に対して Burning Tower の数がかなり少ないのが1つの穴。 序盤 Burning Tower を引けずに設置破壊が飛んでこないことがままあるので、設置主体のデッキでもマッチング即降参は少し勿体無い。 Dream Catcher 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Purple Nymph 2、Rage Elixir 2、Congeal 2Shockwave 4、Thunderbolt 2 Butterfly Effect 6 Discord デッキ構成 早い段階から Butterfly Effect で低火力クリーチャーへ設置物破壊スキルを付与させる。 豊富なクリーチャー除去、設置物破壊、属性ポイント吸収に加え、Quintessence でのクリーチャー保護、Protect Artifact での設置物保護も行う。 様々なカードが入っているため、コレ!と言えるような対策がない、強敵らしい強敵。 oracleで予言されても困る人。 Elidnis 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C Congea 10、Ulitharid 6 - 超回復、毒使い デッキ構成 Forest Spectre が育ったところを Twin Universe でコピー。Elite Phase Dragon やクリーチャー保護があるので、こちらから制圧することは難しい。 回復力もかなり高くしぶとさはあるが、序盤の攻撃力は低め。 3色使いの宿命か、ポイントを窮屈そうにしているところが1つの弱点。Aether Tower を崩せば保護クリーチャーを、Water Tower を崩せば火力の大部分を押さえることが可能。 Eternal Phoenix 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Fire Lance 4、Fire Storm 2、Thunderbolt 2 Explosion 8 - デッキ構成 コストの安い Minor Phoenix を Fractal で大量召喚してくる。攻撃力、クリーチャー除去、設置破壊の揃った強敵。 保護 Otyugh では復活と増殖を繰り返す Minor Phoenix を抑えきれず、ROL + Hope は Fire Storm の餌食になる。 voodoo + Parallel Universe が推奨か Ferox 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B - - 超回復 デッキ構成 クリーチャー・設置共に破壊してこないが、序盤から攻撃力がとても高いことが特徴。Feral Bond による超回復もしてくる。 序盤さえ乗り切り、こちらの環境が整えばあまり怖くはない。どれだけ早くに Elite Otyugh や盾を置けるかの勝負。 ドラゴン以外は攻撃力の高くないクリーチャーが並ぶので、ダメージ軽減系の盾と Antimatter が非常によく効く。 Fire Queen 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Fire Lance 6、Eagle s Eye 6 - 超回復 デッキ構成 Elite Queen で Elite Firefly を量産し、Feral Bond で回復するスタンダードな構成。他にAnimate WeaponでFireとAirの武器を飛ばしてくる。 「Fire Queen」の名前の割には火っぽくはなく、設置破壊もない。クリーチャーも数こそ多いが攻体ともに小ぶりなものが並び、比較的戦いやすい部類の偽神。 盾はどれもよく通用し、保護 Otyugh 、 Lobotomize などクリーチャー対抗手段も用意しやすい。 Gemini 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Electrocutor 2 盾無視 デッキ構成 コストパフォーマンスのいい Phase Recluse に Unstoppable を付け、終盤には大量に Twin Universe を使い一気に試合を終わらせにくる。 また、ある程度のダメージを与えると Phase Shield を連発してくる。なんというか程よい難易度の偽神。 Gravity Tower の枚数がやや少なく、こまめに潰していると Massive Dragon の召喚は防ぐことが可能。 Electrocutor を持っているが、枚数が少ないのでクリーチャーを保護せずに出してもしばらくはなんとかなったりする。(Twin Universe には要注意) Graviton 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Gravity Force 2、Fire Storm 2、Elite Otyugh 6 Explosion 4 盾無視 デッキ構成 バランスよく纏まった偽神。特に盾無視攻撃は辛いものがある。 メインのクリーチャーは Graviton Firemaster。Fireの生成がマークの3ポイント分しかないのが狙い目に見えなくもないが、そんなこともなく強化してくる。 やや破壊しづらいクリーチャーが並ぶので、対策には Lobotomize がお勧めか。数が多いので Reverse Time では追いつかない。 設置破壊の枚数は多いというわけではないので、序盤を運よく乗り切れるかが勝負。 Hecate 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Rage Elixir 12、Liquid Shadow 8 Improved Steal 4 毒使い デッキ構成 Voodoo + Rage Elixir + Liquid Shadow のいやらしいコンボを使ってくる偽神。 直接攻撃によらずとも、Voodooのスキルと毒でじわじわ削ってくるので完全な対処が難しい。 Voodoo には Antimatter や Reverse Time での対処が効果的。 前述のとおり、攻撃を封じても緩やかに削られるのでなんらかの回復手段があると良い。Nightmare 対策にも Sanctuary が複数あると安心。 Hermes 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Fire Lance 12、Fire Storm 4Fire Buckler 2、Rage Elixir 4 Explosion 12 - デッキ構成 ザ・火の神。Fireの攻撃力をこれでもかと発揮した結果できたデッキ。 とはいえ実はデッキに占めるクリーチャー数が多くなく、序盤の攻撃力はそこまで突出して高いわけでもない。 また Explosion も12枚という数に驚かされるが、デッキ総数があまりに巨大なため使われる確率はやや高い、といった程度に落ち着く。 設置に頼ったデッキでも、運がよければ乗り切れる可能性もなくはない。(大いにあるとはいえない。) Incarnate 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C Retrovirus 8、Bloodsucker 8 - - デッキ構成 Death+Dark。放っておくとフィールドがすぐに Skeleton で埋め尽くされる。枚数の多い Bone Wall を破るのにも苦労する。 Eclipse で強化された Skeleton の群れはやややっかいだが、盾がよく機能する。 Permafrost Shield などの強力なものがあれば心強い。 Graveyard を Steal する、 Fractalで増やすなど、 Skeleton を利用すると Bone Wall も破りやすい。 クリーチャーコントロールを毒系しか持たないため、クリーチャーを素で出しても必ず2回は攻撃できることを知っておこう。 Jezebel 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Siphon Life 4 Improved Steal 8 デッキ構成 Quantum Tower + Nymph s Tears で普段はなかなかお目にすることのないニンフを大量に召喚してくる。さらに、8枚飛んでくる Steal が非常に脅威。 ニンフが並びだすと、Blackhole に Unstable Gas に回復に攻撃にクリーチャー保護にまさに縦横無尽で、防御が主体のデッキではまず受けきれなくなる。 通常のデッキではなかなか勝つことが難しいが、Jezebelの柱に Enchant Artifact を使うという超効果的な対抗策を1つ知っていると大変楽になる。 Oracleで対戦がわかったときなどはボーナス的な存在ともいえる。 Lionheart 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Pharaoh 2、Eternity 4 - - デッキ構成 Time主体で、Electrum Hourglassを並べものすごい勢いでデッキを回していく。クリーチャーの展開が速い上に保護も行うので、こちらかの制圧は難しい。 全体的な攻撃力があまり高くなく、設置破壊もないので戦いやすい偽神。盾が良く機能する。 特にOracleで対戦がわかったときに積極的に勝ちに行きたい偽神。あまりにデッキの回転がはやいため、 Gravity Shield や Dimensional Shield で耐えつつデッキ切れを狙うのが楽。 その場合は相手の場をimmaterial化したクリーチャーで埋め尽くさせる必要があるため、むやみなクリーチャー除去は行わないほうが吉。 Miracle 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C - - Miracle デッキ構成 Miracle を使う名前もミラクルなわかりやすい人。Light-Air-lifeの伝統コンボをしかけてくるが、Hope までは使ってこない。 攻撃力が高めだが、クリーチャー・設置ともに破壊してこないので、戦いやすいことは戦いやすい。Miracle への対処をこの偽神で学ぼう。 Otyugh や Antimatter に Lobotomize 、盾も全般が有効なので基礎がしっかりしていれば十分対処できる。 若干Airのポイントが苦しそうにしているので、柱を崩すと攻撃力を下げることもできる。 問題は Miracle への対処。これには 「残りHPがこちらの場の攻撃力と比べ十分な余裕があれば使わない」性質をついて、 Fractal で攻撃力を急増する、 Silence で封じるなどの手法と、 「一撃でHP200減らせば関係ない」理論を用いる手法がある。200ダメージのキーはドラゴン+Rage Elixir+Twin Universe+Sky Blitz や Condor+Fractal+Aflatoxin+Fire Storm+Sky Blitz など。 一撃で200理論は Miracle 対策のみならず、回復持ち偽神全般やダメージに反応して盾を張るGeminiなどにも効果を発揮する。 Morte 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Retrovirus 12、Improved Plague 6 - 毒使い、Miracle デッキ構成 Incarnateと似た構成だが、防ぎづらい毒ダメージと Miracle があるぶんこちらの方がやややっかい。 毒があるぶんかクリーチャーの攻撃力は全体的にそこまで高くない。Condor もいるが、あまり気にするほどの成長はしない。 Incarnateと違い対象指定のクリーチャー除去を持たないため、 Antimatterに反応してこない。盾と併せて効果が高い。 lightのポイントが RoL 依存なため、潰せるなら優先的に潰してしまうことで Miracle を含むいくらかのカードを潰すことができる。 Neptune 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Congeal 2、Arctic Octopus 8、Eagle s Eye 2Inundation 8、Shockwave 12 - - デッキ構成 Congeal + Shockwave のコンボでどんな敵もイチコロだぜ、がコンセプトかと思われる偽神。 このコンボはクリーチャーは一撃死だが、幸いなことにプレイヤーには効果がないのであまり難易度は高くない。攻撃力も控え目でかなり戦いやすい部類。 保護クリーチャーを召喚できれば十分勝てる。Aether主体も悪くない。 唯一の注意点として、こちらのクリーチャーに使われない結果手札に溜まった Shockwave を連発されると思わぬ集中ダメージを受けることを覚えておこう。 Obliterator 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Gravity Force 10 Pulverizer 2 盾無視 デッキ構成 Earth + Gravity でバランスよく纏まったデッキ。Basalt Dragon の高HPと Elite Shrieker のスキルでクリーチャーの除去が難しい。 Elite Shrieker がすぐに潜るため、攻撃力自体はやや抑え目。しかし無敵のクリーチャー+盾無視攻撃はなかなかやっかい。 Pulverizer を使うが、本数が少ないため登場が遅くなる事が多々ある。設置主体でもチャンスはなくもない。 あまり対策らしい対策ができない良い感じに憎らしい偽神。 Octane 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C~A Fire Lance 4、Fire Buckler 2Eagle s Eye 10、Unstable Gas 12 Explosion 4 デッキ構成 攻撃手段は大量の Unstable Gas と Eagle s Eye、通常のクリーチャーは無し。 Unstable Gas の 性質上、 Sundialや Shard of Sarcrifice での対応ができないため特定のデッキには致命的な相手になる。 一方で Unstable Gas を全て潰せる状況が整うデッキなら脅威の半分以上が去る、極端な偽神。 Eagle s Eyeの扱いはやや難しいが、 Reverse Time などで対処可能。 もしもOracleで予言された際には反射盾を持っていこう。 Osiris 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Pharaoh 12、Rewind 4、Eternity 2 Shard of Focus 4 盾貫通 デッキ構成 Pharaoh で Scrab を量産、数が溜まってHPが高くなったところで Trebuchet で投げつけ直接ダメージ。投げつけても即補充できるのがいやらしい。 攻撃力自体は低いと侮っていると、後半 Scrab が共食いをはじめ際限なく攻撃力が高まっていく。Unstoppable もあるので放置しすぎるのは危険。 Lobotomize を使えると Pharaoh、SoFucus、結果的に Trebuchet も防ぐことができるが、それ以外での対処が難しい。 Paradox 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C - - Miracle デッキ構成 Elite Deja Vu + Blessing + Twin Universe。ものすごい勢いでクリーチャーが増えていく。 コンセプト自体ははまると強力で怖いものだが、デッキの構成がハンパなのとAIがちょっとお馬鹿なため難易度がかなり下がっている。 クリーチャーは増えども大半が攻撃力2の Elite Deja Vu だったりするので、強力な盾があれば大部分を防げる。強くなった部分には Antimatter や Reverse Time で楽に対処可。 Lightポイントの生成が RoL 依存な上にやや数が揃いにくいので、優先的に潰すことで攻撃力のダウンと Miracle 潰しを狙える。 Rainbow 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Gravity Force 6、Congeal 6、Eagle s Eye 4、Thunderbolt 4 Explosion 8、Improved Steal 6 Miracle デッキ構成 名前の通りに虹デッキ。各属性クリーチャー除去と設置破壊が雨あられと飛んでくる。そのうえ Miracle まで使いこなす強敵。 Electrum Hourglass でデッキを回してくるので、攻撃力・除去共に数字異常に分厚い。特に総計14枚が次々飛んでくる設置破壊が酷い。 やりたい放題すぎてわりとどうしようもない相手。 Voodoo Doll + Parallel Universe などの設置に頼らないデッキで挑みたいところ。 Scorpio 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Congeal 6、Ice Lance 2、Arctic Octopus 4、Ulitharid 4 - 毒使い デッキ構成 毒女王。Deadly Poison + Physalia + Puffer Fish でストイックに毒ダメージを重ねてくる。 クリーチャーの攻撃力は偽神の中では低めだが、毒ダメージだけで8ターンもあれば死ねる。 対策としてはもちろん唯一の解毒カード Purify が候補にあがるが、 このカードを普段からデッキに入れるかはかなり疑問の残るところで難しい。(Oracleで出たときは迷わず数枚積もう) クリーチャーはpoisonousスキル(Devourすると毒1をもらう)を持ったものが多いので Otyugh では対処できない。 Lobotomize があれば Deadly Poison 以外の毒を無力化できる。 Seism 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Rewind 8 Quicksand 12 Granite Skin デッキ構成 12枚の Quicksand が特徴的な偽神。 進化した Elite Shrieker がすぐに地中にひっこむため攻撃力は若干抑え目。 柱は設置したそばから破壊されていくので、 Enchant Artifact で保護するか Supernova など柱に頼らない方法を。 Granite Skinも忘れていると痛い目をみるので要注意。 クリーチャーコントロールもしにくく対処の難しい相手。 Serket 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B - - 毒使い デッキ構成 毒女王その2。Deathstalker と Scorpion を主軸にした、Scorpioとは一味違った毒使い。 毒のみならず、Flesh Recluse + Eclipse の攻撃力も侮れない。 放っておいたときの毒の回る速度こそ早いが、盾で簡単に遮断できるのでScorpionより楽。 Oracleで出たときは Purify Permafrost Shield のWaterや Wings を積んだAirの単色デッキで楽に相手できる。 名前 コメント