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スカウト名 対応選手 ハーゲル K.ルンゲネットァーシェスターバラックビアホフメラーヤロン(LUS)
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ムーゲル 男 2010年~ カウマ法国領出身 髪:茶 瞳:犬/黒 稀目:? サウザーの村に住む住人、粛清の仕事を主に行っている。 どの様な稀目なのかは不明だが、体術は極限まで高められている。 若干、吃音であり知恵が足りないが、それを補う以上の体術を持っている。
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BACK 324 :名無しさん:2007/01/03(水) 19 23 01 ID IEzJ/nZo0 テスタ戦で、開幕前エグゼに開幕6HSやったら相討ちになった 347 :名無しさん:2007/01/04(木) 01 04 05 ID ucd8qj2Y0 開幕前エグゼ ダッシュで抜けれた 481 :名無しさん:2007/04/09(月) 08 07 59 ID 8ikSmm420 ダッシュ投げしてれば勝てる 334 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 02 18 40 ID ??? テスタにダッシュ慣性つけた攻撃当ててたら前エグゼかなりの確率でスカったよ。テスタの起き上がりにダッシュ6Kで前エグゼと投げ潰せておいしい。 422 :名無しさん:2007/01/05(金) 19 14 20 ID AsumT30o0 テスタの前エグゼにぶっぱ6HSで相討ち取れたことが二回もあった。当て易い? 2SCH>6HSとやったら、6HS動作中に網に捕まる。/のときもこうでしたっけ・・・? 926 :名無しさん:2007/05/19(土) 03 04 53 ID Wq26.fI20 ガト>網生成はファフで潰す。上手くいけばカウンター。最悪でも通常ヒット+罠破壊 受身後に空中ダッシュ逃げ>空中網×2で着地点ずらしは、追いかけて裏まで回り、近sで再び空コンへ。 GB潰しのテスタ2Kによる起き攻めはファフで潰せる。他キャラの2Kもだけど 569 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 35 27 ID sBDYtG6wO なぁ、ルゥ日記みてちょっと思ったんだが、レベル3リボルバーで暴れ前エグゼって飛び越えられるのかな?これすごく重要な気がするんだが。 571 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 59 09 ID AxjdCXFsO 前エグゼは飛び越えられるよ 205 :名無しさん:2007/01/01(月) 04 10 40 ID WAFkcVdo0 まぁBRPで飛び越えられるほどバッチリとタイミング読めたら、低空ダッシュHSでカウンターとるべきだよな…。 302 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 00 01 13 ID ??? テスタは相変わらずガト ロックが使えると思う。前エグゼされても向こうはズサーだし。 近付くのはそれなりに楽になったしLV2〜3維持しながら行くといいかな? 463 :名無しさん:2007/04/07(土) 21 37 11 ID fqhyrYI60 CKロッキで罠消しつつ近づく。要塞型テスタならこれだけで結構何とかなる。 328 :名無しさん:2007/01/03(水) 20 00 33 ID Gngg390AO テスタの/の時の対策が出来ないもの「ロック固め」 理由…テスタの6Pに上半身無敵が付いたため、読まれるとえらいことになる。後は別に/の時の対策が出来ないものは無いよね? 617 :名無しさん@2周年半:2006/12/23(土) 11 33 49 ID ??? テスタ辛い。2HS>2Dの2Dにスラバ>ファフ…やってみるか。直ガでいっぱいいっぱいなんだがw 465 :名無しさん:2007/04/08(日) 01 33 23 ID 5PSq5xoAO 先月号アルカのテスタ対策だと、画面端固めに用いられる前エグゼには、しっかりスラバしましょうとの事。 スラバが難しいなら、割り込みタイランも行ける。 466 :名無しさん:2007/04/08(日) 09 41 53 ID nuv9mQDQ0 エグゼみてからあせってS+HS押しても間に合うレベルなのかな・・・ 467 :名無しさん:2007/04/08(日) 10 15 22 ID MJMSmjhs0 青されたら元も子もないと思った 468 :名無しさん:2007/04/08(日) 11 28 40 ID dg7A8CFQ0 固めで使うんだからエグゼするタイミングなんてなんとなく読めるだろ スラバ意識させて青でゲージ25%消費させられたらまだマシだろ 473 :名無しさん:2007/04/08(日) 15 30 12 ID 1UE0BFrw0 いや、全然マシじゃなくね?青されたら、 スラバ成功してもテスタ側はガードすればいいしスラバ失敗ならそのままコンボ、ガードなら固め続行じゃないか? 646 :名無しさん:2007/02/26(月) 03 02 49 ID KytQhZ4M0 ぶっぱランズに注意。こかされないよう立ち回り強化。被起き攻めはTG50%あるならDAA。 網はJPで消す。植木はHJダッシュで消す。(空投げ注意。) 開幕行動はJP安定。マークされたら運ゲー。基本近づいたら殺す勢い。CGを溜めれれば楽。 704 :名無しさん:2007/02/28(水) 00 29 44 ID Qx1c3f8Y0 前エグゼに気をつける 相手が植木で待ちならダッシュ投げダッシュ昇竜でおk 網張ってたらRIやらJPでけす あとはガン攻めで捕まえたら粘着し殺す 201 :名無しさん:2007/01/01(月) 01 35 21 ID aUBZ3Adg0 開幕6kは聖ソルの2S最速で勝てる。 チャージしないとほぼダメ負けるするからレベル3にしたいんだが 空ダッシュDと後ろエグゼがかなり刺さるんで、安全なときか足払い後か遠Sチャーキャンでこまめに稼ぐ。 あとジャンプ攻撃が6Kに刺さりまくって5HSにつながれてランズで痛すぎるんで、今作は遠Sチャーキャン様子見が重要っぽい 198 :名無しさん:2007/01/01(月) 00 39 41 ID EHndt/sw0 /の時は2S、ロックメインだったけど前エグゼのおかげであまり振りまけない。 中距離でのロックvs前エグゼはカウンターで刺さるけどこちらもなので結果的に距離が開いてしまってよろしくないかと。 やはり遠S、足払いメイン?たまにロックとか。遠S→CC→遠Sとかたまに振るとカウンターで食らってくれた。HIT確認から6HSorFBファフでウマー? 地上からの接近はダッシュ足払い。植木みたら距離にもよるが迷わず走る。 空からは罠、空投げ対策にもJP連打で。JP当たったらJS入れて立ちKやらにつないで足払いでダウンを。 起き攻めまでいけたら相手ゲージ確認、今回テスタのナイトメア、カウンターで食らうと位置関係無しにランズループ?に持ってかれる。ランズループ+毒ダメで酷いことに。 ファフはエグゼ打ちそうなら打つ。もしくは伏線でロック振りまくっといてたまに打つとか。 113 :名無しさん:2007/03/13(火) 04 15 32 ID MCtVcYGMO 俺はテスタ戦はLV1主体で戦ってる。確定AC以外は一切使わないで、ちびちびチャージか、全く蓄めないか。 相手の6P対空が結構厄介なんで、なるべく横から攻める。TGはDAAとサベに回してる。 俺はテスタにファフは危険だと思う。人によるだろうが。 BACK
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 257 バシャーモ 80 120 70 110 70 80 もうか かそく 257 メガバシャーモ 80 160 80 130 80 100 かそく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第9世代 ■主な型(第9世代) ようきorいじっぱりorわんぱく@いのちのたまorきあいのタスキorオボンのみ フレアドライブorインファイト/テラバーストorまもるorバトンタッチorつるぎのまいorビルドアップorはやてがえし ■考察 過去作と違い使用率がかなり落ちていることと今作ヤーティを組む際に入るメンツで自然と対策が取れることから、特別に対策する必要はなくなりましたなwww ただしテラスタイプが細かく分かれているのとまもるで様子見も出来ることから、テラス関係はややこしいですなwww テラバースト以外のサブ技の採用率はかなり低いため役割破壊はあまり気にしなくても良いですなwww また技スペの関係上、珠以外ではフレアドライブとインファイトはどちらかのみ採用するケースが多いですなwww下記の対策ヤケモン以外でも勝てる可能性がありますぞwww 一応ランキング内の倒した技を見る限りだと、一致技にはまもるやはやてがえしと相性の良いやけっぱちやデメリットのないブレイズキック、サブ技にはじしんやはたきおとすに加えオーガポン対策のブレイブバードなどが採用されているようですなwww 積んでHPの削れたバシャーモにアカツキヤチグマなどを出すと先制技の幻想からはやてがえしをしてくることがありますが、先にまもるで様子見する可能性もあるのでやめた方が良いでしょうなwww ■対策ヤケモン ヤーマンダ 安定ですなwww エッジやテラバ以外で抜群突かれませんなwww威嚇により物理ATへのバトンもある程度は牽制出来ますなwww ヤティアス こちらも安定ですが、叩きは割と痛いですなwww ヤティ姉は意地珠インファが低乱2、襷インファが確3であることに注意ですなwww ヤラミドロも同じくインファが微妙な上に珠熱砂も確2ですなwww ヤャラドス 雷パン持ち以外に勝てますなwww 雷パンは痛いですが、陽気珠バシャの雷パンは威嚇込み低乱1になりますなwww調整でBに少し振れば確2となりますぞwww 返しの無強化アクアテールで確1、1.2倍地震で高乱1ですなwww ヤウドボーン/ヤレンアルマ 地震(≒叩き)持ち以外に勝てますなwww 地震は確2ですなwwwヤウドボーンなら持ち物なし一致技→地震を耐えますぞwww ヤウドボーンは珠以上の大地、ヤレンアルマは一致超技で確1が取れますなwww ヤダイトウ 雷パン叩き持ち以外に勝てますなwww またB振りなら陽気雷パンまで超低乱2になるため、インファへ後出し出来れば雷パン持ち相手でも勝てる可能性がありますなwww 返しの無強化ドロポンや眼鏡シャドボで確1ですなwww ヤンタロス(水) H244B12振りでいかく込み雷パン高乱3ですなwww 返しの1.2倍インファや無強化ウェブタで確1、また無強化じしんで高乱1ですなwww ヤンタロス(炎) H244B12振りでいかく込みじしん確3ですなwww 返しの1.2倍インファで確1、また無強化じしんで高乱1ですなwww ヤイラッシャ インファ確3ですなwwwまた剣舞無効ですぞwww 返しの無強化ウェブタで確1、1.2倍地震で超高乱1ですなwww ヤリルリ 雷パン持ち以外に勝てますなwwwB振りでも雷パンは乱2ですなwww 返しの無強化アクテや鉢巻じゃれで確1ですなwww ヤシレーヌも同様ですが、こちらはH12B244振りで珠インファが丁度確3とギリギリである点に注意ですなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■主な型(第8世代) あくまで一例であり、様々な性格や技の組み合わせがありますなwww ひかえめ@いのちのたま だいもんじorブラストバーン/ソーラービーム/ねっさのだいち/まもる ようきorいじっぱり@きあいのタスキorじゃくてんほけんorいのちのたま フレアドライブ/インファイト/じしんorかみなりパンチorまもるorバトンタッチorつるぎのまい ■考察(第8世代) 特殊型が増えましたなwww 過去作のメガバシャと異なりAとCの種族値差が小さいことと、受けに来るみず/じめん/いかく勢で無力化しないことが理由ですかなwww 抜群を突けるだけでなくバーンやソウゲンの追加効果で被ダメも抑えられますなwww 仮想敵のH振りレヒレが控えめ珠ソウゲンで乱1 (ステロ込み確定) とギリギリなので臆病より控えめが多いですなwww 同程度に物理型もいますなwww 過去作のメガバシャと異なりS種族値80と微妙なラインであり、今作はダイジェットなどによるS変動もあるため陽気も多めですなwww とびひざげりの没収とインファイトの習得により物理闘火力は僅かに落ちましたなwww ヤティ姉で受けやすくなった反面膝透かしを狙えなくなりましたぞwww 弱点保険持ちが一定数おり、ダイマで抜群技を耐え保険発動して暴れてきますなwww ダイマ技の追加効果分含めてバトンすることでダイマ切れ後も後続をサポート出来ますぞwww 超極端な話、後出し時にナックル→抜群技受けナックル→ウォールしてダイマ切れ→バトンだけでもA↑×4、C↑×2、S↑×3が後続にバトンされますなwww その性質上、後続が残っている序盤に出てくることが多いですなwww ■対策ヤケモン(第8世代) ヤャラドス 雷パン持ち以外には勝てますなwww 控えめ珠ダイソウゲン×2も後出しダイマからギリギリ耐えますぞwww ダイバーンで晴れにされるとダイストリームの威力が落ちますが、帯以下の場合は晴れダイストリームでもダイアースでも確2であり確定数は変わりませんなwww お相手の次のダイバーンを考慮するならダイストリームで雨に戻すのが無難ですぞwww お相手が少し削れており圏内であればダイアースを撃てば良いですなwww 無振りダイマバシャに対しては、持ち物なしダイアースが約7割以上、帯ダイアースが約8割以上入りますなwww 雷パンは痛いですが、陽気珠バシャの雷パンは威嚇込み低乱1になりますなwww 調整でBに少し振れば確2となりますが、今度は珠ダイソウゲン×2を後出しダイマから耐えられなくなる可能性があるため注意ですなwww ヤァイヤー 同じく雷パン持ち以外には勝てますなwww 晴れると暴風の命中率が必然力の範囲外になりますがこちらもダイマすれば良いですなwww ヤャンデラ/ヤラヤラ 熱砂持ち以外に勝てますかなwww 加えてヤャンデラは特性が貰い火である必要がありますなwww なおヤラヤラは珠ダイバーン×3、ヤャンデラは珠ダイサンダー×3を後出しダイマからでは受け切れないので注意ですなwww 交代際にこれらの技を受けてしまうと、次ターンに一撃で落とさなければやられる可能性がありますぞwww 無振りダイマバシャを一撃で倒すには、ヤラヤラは骨ダイアース(確1)orダイホロウ(確2/珠ダメ2回込み確定/元技ポルスト)、ヤャンデラは珠ダイサイコ(超高乱1/珠ダメ1回込み確定)が要りますなwww ヤャンデラの場合、お相手が先にダイマしているならダイウォール(元技ねごと)でダイマ凌いで火力下げるのも一つの手ですが直後のバトンには注意ですなwww ヤーマンダ/ヤイリュー 安定ですなwww 今作からは不意のめざ氷もありませんぞwww ヤティアス こちらも安定ですなwww ただし無振りダイマバシャをダイサイコで確1にするには何かしらの持ち物補正が要りますなwww ヤティ姉は意地珠インファが低乱2、襷インファが確3であることに注意ですなwww ヤラミドロも同じくインファが微妙な上に珠熱砂も確2ですなwww 水妖勢やヤドランでもソラビ雷パン持ち以外には勝てますなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■主な型・考察(第7世代) いじっぱり【かそく※】@バシャーモナイトor各種Zクリスタルorいのちのたま ※持ち物がバシャーモナイト時のみ「もうか」も候補 ASアタッカー:フレドラ / 膝 / なにか / 守る 最も数の多い上の技構成に確実に対応できるようにしておけばレートは上がりますなwwww 約25%いる陽気はボーナスですなwww多分陽気は通常バシャに多いと思われますぞwww 技 タイプ 威力 命中 解説 まもる - - ぼもるwwwwほぼ全員持ってますなwwww フレアドライブ 120(180) 100 メインウェポンですなwww反動ダメを稼ぎたいですなwww とびひざげり 130(195) 90 威力が高く半減でも大ダメージですなwww ストーンエッジ 100 80 役割破壊技ですなwww いわなだれ 75 90 役割論理の受けでは劣化エッジですなwww怯むのはありえないwww バトンタッチ - - アタッカーでもサイクル意識なら持っていることがありますなwww基本はバトン特化型で使われますなwww つるぎのまい - - 剣舞ホノオZはヤャラでも8割効きますなwww(威嚇でA+1の場合) めざめるパワー 60 100 無振りマンダor削れたマンダピンポですなwww最近は珠バシャ関係なく増加傾向にあるので注意ですなwww かみなりパンチ 75 100 メガ前ギャラピンポですなwwwなお水妖ヤケも膝+雷Pで落ちてしまいますぞwwwSMからUSMにかけて増加しましたが最近は減少傾向ですなwww はたきおとす 65(97) 100 叩けないアイテム、Zクリスタルの登場で使用率は5%未満になりましたなwww じしん 100 100 USM以降ランクに食い込んできた技ですなwww10%ほどいますなwww ■マイナーな型(第7世代) 主な型以外にも多彩な技で様々な型が作れますなwww (例)バトンバシャ:まもる/積み技/バトンタッチ/攻撃技 ※分身バシャの場合は攻撃技の代わりにみがわりが入ることが多い 持ち物はきあいのタスキorマゴのみorたべのこしorじゃくてんほけんあたりですなwww 以下の技候補は上の型とは違う内容のみ書きましたぞwww 技 タイプ 威力 命中 解説 だいもんじ 110(165) 85 無反動連発可能の炎技ですなwww かえんほうしゃ 90(135) 100 命中安定ですなwww オーバーヒート 130(195) 90 二刀ですかなwww ばかぢから 120(180) 100 役割論理の受けでは劣化膝ですなwwwただし霊で膝を割らせることができませんぞwww めざめるパワー 60 100 (メガや珠以外なら)CSタスキ型で採用されますぞwww ソーラービーム 120 100 持ち物はクサZですなwww バトンタッチ - - めんどくさい技ですなwww かげぶんしん - - 麻痺で起点作って避けゲーを始めますなwww1積みだとしても試行回数が増えるとそのうち回避されますぞwww つるぎのまい - - こっちの型なら基本はバトン引き継ぎ用ですなwww ビルドアップ - - 壁から繋ぎますなwww持ち物はおそらく弱点保険ですなwww おにび - 85 耐久底上げですなwww みがわり - - 絶対に残させてはいけませんなwww ■対策ヤケモン(第7世代) これらのヤケモンであってもメイン+役割破壊技+ステロ等の組み合わせは厳しい事があるので慎重に立ち回る以外ありえないwww 上から一撃にされてしまう役割を終えていないヤケモンを対面させてしまうのはなるべく避けたいですなwww ヤプ・レヒレ 交代際に膝を入れられると雷パンツ持ちへの役割が怪しくなりますなwww 対面時は有利になれるので、何かしらと組み合わせればよいですなwww ちなみに眼鏡ムンフォは無振りメガバシャに確定で耐えられるので遂行時にビビッてムンフォを選ぶのはありえないwww ヤャラドス 威嚇込みでヤリルリより被ダメが少ないですが膝→エッジだと乱数に持ち込まれますなwww メガバシャの膝→エッジは威嚇込みでH212 B44振りで確定耐えですなwww 雷パンツは痛いですが、意地メガバシャ、陽気珠バシャともに体力がマンタンならば威嚇込み低乱数1になりますなwww 調整でBに少し振れば確2となり雷パンツ持ちでも対面処理が出来、またエッジや雷パンツがなければ後出し余裕ですなwww + メガシンカによる耐性変化での受けについて リスキーですが、雷パン持ちに見えた場合はバシャ対面でメガシンカする選択肢もありますなwww お相手は膝の存在でギャラのメガシンカを抑制出来るため雷パンを刺しやすい訳ですなwww 逆に言えば雷パンがあるなら膝より優先して撃とうとしますしメガシンカすればHPを半分程残して受け切れますなwww ただし雷パンがなかった場合、居座られようが引かれようがバシャへの役割遂行が困難になるので注意以外ありえないwww それまでのお相手の行動や使用した技、そのシーズンのPGLデータなどから総合的に判断したいですなwww 同じことはエッジにも言えるでしょうが雷パンより見分けにくいですなwww ヤリルリ H振りはメガバシャの膝+雷パンツで確定撃破されてしまいますぞwww 雷パンツ持ちでなければいけますなwww ヤドラン 叩き落とす持ちは大幅に数を減らしたので安定ですなwww 雷パンツ持ちにも有利を取れますぞwwwただし交代読み雷パンツは流石に2耐えしないので電気の一貫性には注意ですなwww ヤーマンダ メガバシャの膝→エッジは威嚇込みでH228 B28振りで確定耐えですなwwwメガシンカすれば余裕ですなwww めざ氷は痛いですが多少Cに振られていても1発は耐えられるので、対面や守るへの降臨からなら遂行できますなwww いないでしょうが、無補正C252メガバシャ(C無振り珠バシャ)のめざ氷までなら通常ヤーマンダでも確定耐えですなwww 特殊メガマンダなら身代わり持ちにも強いですなwww ただし裏に特殊受けや防音ジャララなどがいる場合は悠長して身代わりバトンされると逆に厳しくなりますぞwww バトン型には泡沫ヤシレーヌやすり抜けヤャンデラなども悪くはないですが、通常AT型にはやや微妙ですなwww ヤイリュー 山田と同様ですなwww対面ならマルスケもあるので役割破壊技も怖くないですなwww マルスケ込でもメガバシャの膝→エッジは高乱数ですが、A補正A252C0メガバシャの膝→めざ氷は確定耐えですなwww なお珠バシャの場合だと膝→エッジが確定になりますが、膝→めざ氷は超低乱数止まりですなwww ヤティアス 姉と違ってメガバシャの膝2回で押されませんなwww はたきおとす以外には受け出し可能ですぞwww メガヤティアスならさらに余裕www繰り出し時にメガシンカしていなくてもステロ+膝2発に後出し出来ますなwww ヤラミドロ H244-B12(H171調整)でメガバシャの膝2回を低乱数2発(20.7%)に抑えますなwww 後続のサンダーにも有利でナットレイにも比較的有利ですなwwwバシャサンダーナットはこいつで余裕www ただし珠バシャの膝2回は耐えないので珠バシャに後出しから役割持つのはきついですなwww 持ち物叩かれるとヘドロウェーブでバシャーモが落ちなくなりますなwww流星なら余裕www ヤャンデラ 膝を透かせて貰い火なら炎技も無効ですが、メガバシャの叩き・地震・エッジは乱1ですなwww 逆にZクリスタルを持たせている場合は叩き1発は耐えますし、ホノオZの場合でも貰い火が発動すれば確1に出来ますなwww すりぬけだと珠バシャのフレドラが35%ほどの中低乱2、メガバシャのフレドラが1.2%ほどの超低乱2と安定しないので他で見た方がいいですなwww どうしても見たいなら、フレドラから入られると危ういので守るや膝読みで出したいですなwww ヤラヤラ エッジ地震は1発耐えますがヤャンデラと違い炎を無効できませんなwww ただヤャンデラより物理耐久がやや高いためフレドラは確3ですなwww ■現環境では不安定な対策ヤケモン 体力が十分にあり守る()に合わせた場合や偶発対面時には有利を取れるヤケモンですなwww しかしそれ前提では役割を持てるとはいいがたいですぞwww ヤティオス メガバシャの膝で44.9%乱2、フレドラ→膝で15%程度の乱2を取られてしまいますが、対面ならば有利を取れますなwww いかくなどが入っていれば後出し出来ますぞwww 叩きは無理ですがあまりいませんぞwww ヤルタリス 耐性により繰り出しは余裕ですなwwwシンカ前に岩をぶつけられないように注意ですぞwww しかし体力満タンのメガバシャを一撃にする手段が無いので守る()や初手などを読むかスリップ等で少しでも削っておきたいですなwww ヤァイヤー 雷パンツかエッジが無ければ勝てますが、USMシーズン13時点では合計で3割近くなので対策としては微妙ですなwww 雷パンツは交代際に膝を入れられなければ耐えますなwww ★第6世代 + 第6世代の考察ですなwww ■主な型(第6世代) いじっぱり/かそくorもうか@バシャーモナイトorいのちのたま フレアドライブorオーバーヒート/とびひざげりorばかぢから/まもる/はたきおとすorストーンエッジorめざめるパワーorつるぎのまいorバトンタッチetc ※性格は「ようき」、「むじゃき」、「やんちゃ」などもそれぞれ10%以下ですが存在しますなwww ※稀に「きあいのタスキ」や「じゃくてんほけん」を持っていることもありますなwww ORAS環境ではやや雷パンツ馬車も増え、珠両刀馬車(めざ氷搭載個体)も増えましたなwww その分エッジ持ちは減りましたなwww 何にせよヤャラやヤリルリを対策枠として採用するなら雷パンツ持ちは諦めたほうがいいですなwww + 2014年8月末時点のPGLデータですなwww 補完技は叩き落とすが約3割と一番多いですなwwwバシャサンダーだと叩き落とす持ちが多いですなwww メガシンカする場合は基本的に物理一本ですぞwww馬鹿力持ちもかなり多いので飛び膝読み霊への交換はリスクが高いですぞwww 珠バシャは特殊寄りの両刀が多めですかなwwwこちらは入手難度の関係から馬鹿力持ちはほぼ居ませんぞwww 先発で出てきて加速やビルドアップをバトンしていく型もありますぞwww下手に弱点を突くと保険が発動しますなwww 稀に雷パンツ持ちもいますが、当たったら事故だと思ったほうがよさそうですなwww ■考察(第6世代) 炎+格闘の範囲と技威力が高いせいで後出しから受けられるヤケモンは限られますぞwww 高い突破力で相手にかける負担も大きく、サイクルに参加してくることもありますなwww メガシンカにより多少耐久はあがるものの、反動やゴツメ、球ダメで削れていくことも多いですなwww バシャサンダーナット(*1)の構築のせいでXY前期に比べると数が増えましたなwww サザンガルドやノーザンガルドといったヤーティにヤラやヤンギまで入っていると選出されやすいですなwww 守るのタイミングで無償降臨できたら美味しいですなwww 対面不利であるヤケモンでも異教徒型だとS振り()している事が多いポケモンならば比較的相手の行動を守る()に縛りやすい為、交代も安定しやすいですなwww こいつ対策に限った話ではありませんが、PGLで自分が使用するヤケモンのメジャーな型は把握しておくと立ち回りにおけるロジックの手助けになるでしょうなwww こいつに限った話ではないですが、見せ合いの時点で持ち物や型をある程度予想しておきたいところですなwww 具体的には、 ①他にメガシンカしそうなポケモンがいない/サンダーなどタイプ相性上の補完が優れたポケモンがいる →メガストーン持ちの可能性がありますなwwwエーフィなど壁貼りを得意とするポケモンがいたら剣の舞の可能性もありますぞwww メガは基本的に物理型なのでめざパによる役割破壊はほとんどないですが、はたき落とすが厄介ですなwww ②他にメガシンカしそうなポケモンがいる/ガルーラやヘラクロスなどバトンの受け渡し先として優れたポケモンがいる →身代わり加速ビルドバトンの可能性がありますなwwwこの場合壁貼り要員がいたらほぼ確定ですぞwww 先発出しもかなり多いですぞwwwすり抜けヤャンデラあたりが安定ですかなwww ③他にメガシンカしそうなポケモンがいる/カバルドンなどステロ撒きから起点を作るポケモンがいる →珠両刀バシャの可能性がありますなwww終盤に全抜きを狙うことが多いので先発ではほぼ出てきませんぞwww 特殊寄りの珠バシャならはたき持ちはほぼ居ないのでヤャンデラやヤドランなどで受けられそうですなwww めざパ氷を持っているので氷4倍勢の受け出しは無理ですなwww こんなところですかなwwwあくまで目安ですなwwww ■対策ヤケモン(第6世代) 技範囲自体はほとんど変わってないので「対策ヤケモン(第7世代)」を参照ですなwww 一応第7世代ではクサZソーラービームという技範囲が追加されましたなwwww 第6世代でも日本晴れ弱点保険ソラビ型というソーラービームを使う型はあったんですがなwww バシャーモ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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◆ココドラ(ダイノーズ) Lv1で現れ、一貫性の高いがむしゃらをしてくる。 補助技ではなく、「定数ダメージを与える物理攻撃技」なので、身代りや挑発で封じることはできない。 特性の頑丈で通常の攻撃では一撃で死なず、HPが低いためがむしゃらの威力はトラウマ級と言ってよい。 砂嵐やトリルと絡めてくる場合が多く、砂ダメ耐性がないポケモンはがむしゃらされてそのまま倒れかねない。 トリル下では、低レベルゆえに誰よりも早く行動してくる。貝殻の鈴でHPが減っても先制がむしゃらで全快可能。 がむしゃらが脅威となるのはもちろん、相手の行動を激しく制限するため、実際にを選択されずとも崩される場合も。 代表的な持ち物は、貝殻の鈴と木の実ジュースの2つがあるが、初見でどちらかを判別することは困難であると言える。 貝殻の鈴の場合、がむしゃらの度に全快できるので、最悪の場合は全抜きされる。対策していない場合の脅威が大きい。 ジュースを選択するとダブルチョップなどで倒されきれないので、行動回数が安定する。対策されていても動きやすくなる。 がむしゃら以外に、寝言、砂嵐、守る、毒々、地ならしなども使ってくるが、がむしゃら以外は特に注意を必要としないだろう。 ダイノーズの場合、我武者羅の代わりに痛み分けが入り、鈴を持たずとも技を使うたびに全快する。ジュースかラムの実持ち。 こちらは補助技なので、ゴーストに有効な代わりに身代りや挑発で封じることができるが、マジックコートには注意が必要である。 無対策では間違いなく痛い目を見るので対策をしたいが、対策を強くし過ぎると他への守備範囲が疎かになるジレンマを引き起こす。 ①無傷 スキルリンク スキルリンクにより5連続で攻撃できるため、ココドラの持ち物が木の実ジュースであっても倒せる。トリプルキックも同様であるが、威力が低い。 パルシェン。 ゴースト がむしゃらはノーマルタイプなので、ゴーストタイプには無効となる。 PTに入れるだけでもある程度の牽制になるが、選出しないと出てきた場合に困る。 スカした隙に攻撃や鬼火で我武者羅を無効化できれば、他のポケモンでも突破可能になる。 ブルンゲル、サマヨール、ゲンガー、シャンデラなど。 型破り 型破りによって頑丈が無効になるため、通常の攻撃で倒せる。見せ合いの時点で強烈に牽制できる。 オノノクス、カイロスなど。 ②確率 連続技 タネマシンガンなどの5連続技の場合、5/8の確率(※)で3回以上命中するため、確率によってはジュースココドラも一度で倒せる。 ダブルチョップなどの2連続技もジュース以外なら倒せるので、ある程度は対策になる。トリプルキックなら命中すれば確実。 タネマシンガンナットレイ、氷柱張りマンムーなど。 ※5連続技のヒット確率は、少ない順に3/8,3/8,1/8,1/8である 怯み 怯みに任せて、相手のがむしゃらを封じる。運次第だが、上手くいけば完封できる。 トゲキッスなど。 混乱 怪しい光や、爆裂パンチの混乱で相手の自傷を誘う。上手くいけば頑丈を解除させられる。 カイリキーなど。 麻痺 痺れて動けない間に攻撃し、運が良ければ突破できる。電磁波など。 催眠 眠らせている間に攻撃すれば突破できる。胞子以外なら命中に難があり、また2ターン目で起きる場合もあり確実とは言えない。 また、寝言持ちも存在する。キノコの胞子、催眠術など。 回避 光の粉や砂隠れで避けた隙に攻撃すれば突破できる。ガブリアスでやれば2連続のダブルチョップも覚えるので、歩は悪くない。 ③相打ち 定数ダメージ 宿木、火傷、霰、鉄の棘、ゴツゴツメット等の定数ダメージを与えられれば、頑丈を解除でき突破しやすくなる。 多くは我武者羅を一度打つ猶予を与えてしまうので、相打ちになってしまう。 アイテム無効 トリックや叩き落とす、マジックルームが当てはまる。ジュースや鈴を封じれば、何度も我武者羅をされることはなくなる。 しかし、一度は猶予を与えてしまう。 トリックキッス、叩き落とすグライオンなど。 ココドラミラー 同じくLv1ココドラを使用すれば相手の我武者羅を受けられる。読み合いは必然生じる。 ミラーを想定で後攻でがむしゃらを打てるように、ココドラの性格はSダウンにする必要がある。 ◆トゲキッス 天の恵みからの6割怯みエアスラ連打が最大の武器。多くがスカーフを巻いており、ほとんどの場合は先制される。 6割とは言えど、運が悪ければ3連続で怯むのもざらであり、無抵抗のまま一方的に体力を消耗させられることになる。 キッスだけで全抜きは簡単ではないが、エアスラで削られれば耐久調整も崩され、キングドラなどの圏内にされてしまう。 また格闘ポケモンを強く牽制することが出来るので、スペックは高いが格闘が辛いポケと組んで登場することが多い。 その例は、バンギ、ナット、カビなど、非常に範囲が広く、多くのPTに無理なく入る柔軟性が流行の要因となっている。 トリル、追い風等で素早さ逆転を引き起こせば怯みも回避できるが、それらを使う前に怯まされてしまうのが恐ろしい。 臆病CS極振りがほとんどだが、高い種族値に助けられある程度の耐久力があり、生半可な一撃では死んでくれない。 たとえエッジや雷をあわせられたとしても、怯みや回避で仕留められないこともしばしば。不一致抜群程度は耐える。 このように、読み違えのリスクが小さいポケモンがローテでは強いという、その最たる例として挙げられることが多い。 追い風や電磁波、アンコール、願い事といった優秀な技を覚えるため、スカーフでないキッスも数は少ないながら存在する。 ①上から殴る キッスに先制し、大ダメージを与えられるポケモンが候補にあがる。やや強引だが強力な手段。 最も代表的な例としては、電気タイプにスカーフを巻き、一致抜群技で倒しきる方法が挙げられる。 80族より早く、連打可能な技で無振りキッスを乱数圏内(できれば確定)とすることが要請される。 さらに欲を言えば、サブ技も充実しており、なおかつタイプ耐性も高いポケモンだと理想的である。 これによく当てはまる例として、サンダー、ロトム、テラキオンなどが挙げられる(他にもあるが)。 特にサンダーやロトムは、雨パのキッスに対して必中雷を打て、相手の水電気技も等倍以下に押さえられる。 ロトムはサンダーに比べ火力と耐久が足りない分、トリックを習得するため、より器用な立ち回りができる。 また、オート雨や砂嵐を発動(手動は怯みの憂いがある)し、すいすいや砂掻きでキッスを抜く方法もある。 ただし、キッスとすいすいや砂掻きを持つポケモンの相性がいいので、一緒に出てくる場合も多い点が問題。 その場合、天候取り合い合戦や、ドリュやグドラの不毛なミラー対決を強いられることにもなり得るからだ。 ②一貫性を下げる スカーフを巻いて強引に対策しなくとも、エアスラの一貫性を下げられれば、そもそも相手はキッスを選出できない。 例え選出されたとしても、半減ばかりならばエアスラの脅威を大きく軽減することができ、立ち回りもしやすくなる。 単にエアスラ半減のポケモンで固めるだけでは意味がなく、半減にしつつ反撃で大ダメージを与えられると有効である。 例として、サンダーやライコウなど電気ポケモンを2体以上並べれば、相手は非常にキッスを動かしづらくなると言える。 また、耐久調整を施したボルトロスは、キッスのエアスラを身代りが耐えるので、単体でも十分な対策として期待できる。 電気1匹でキッスを牽制しつつ、別の1匹でトリルや追い風等の素早さ逆転ギミックを発動させるのも、十分有効な手段である。 ③悪戯ごころ 特性により補助技をエアスラに先制して出せるので、怯むことなく素早さ逆転ギミックを発動させることができる。 先制追い風や、先制電磁波をキッスに当てられれば、キッスによって縛られていたポケモンを動かせるようになる。 ボルトロスは調整次第で身代りがエアスラを耐える上、電磁波も使うことができ、さらに他のスペックも優秀である。 トルネロスはエアスラへの耐性が劣るものの、先制追い風を使用できる上、暴風やアクロバットで打点も確保できる。 エルフーンはエアスラが抜群になってしむが、1発は耐えることができ、アンコールや宿木によって相手の妨害が可能。 ヤミカラスは輝石を持たせることで最低限の耐久は確保でき、先制電磁や追い風、滅びの歌など、豊富な補助技が優秀。 いずれにしても、キッス対策としてだけでなく、汎用性を確保した使い方が可能なので、パーティには入れやすいと言える。
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キャラ対策 キャラ対策博麗 霊夢 霧雨 魔理沙 十六夜 咲夜 アリス・マーガトロイド パチュリー・ノーレッジ 魂魄 妖夢 レミリア・スカーレット 西行寺 幽々子 八雲 紫 伊吹 萃香 鈴仙・優曇華院・イナバ 射命丸 文 小野塚 小町 永江 衣玖 比那名居 天子 東風谷 早苗 チルノ 紅 美鈴 霊烏路 空 洩矢 諏訪子 博麗 霊夢 みんな大好きかわいい巫女さん。同キャラ あらゆる距離で5分 自分には無い相手の動きを一つでも盗んでやるという気持ちで挑もう。 JAを当てるため飛べ!ヤツよりも高く!非則霊夢対策 霧雨 魔理沙 素早い動きと高めの火力を持つ 弾速の速い6C、爆風の残るC、昇龍、突進技といった便利な技をもつ非則魔理沙対策 十六夜 咲夜 緋想天時代よりは減ったが、まだまだ高い削り性能、優秀な狩り択のJ2A・クロースを持つ固めキャラ バウンスやJCによって動きを制限され、簡単に捕まってしまう 火力が低いとか言われてるが、安定性含めて考えれば霊夢より火力が高い非則咲夜対策 アリス・マーガトロイド 特殊な打撃の攻撃範囲と人形による優秀な時間差攻撃をもつ 技の性質を把握しておかないと一方的な展開になりやすい非則アリス対策 パチュリー・ノーレッジ 豊富な射撃技と遅いが範囲のある打撃を持つ 強度と弾速のある6Cが厄介 固めは連ガ構成が少ないが射撃1回の霊力削りが多い非則パチュリー対策 魂魄 妖夢 移動速度、技の発生ともに速い。火力も高め 反面、射撃の性能はイマイチ 非則妖夢対策 レミリア・スカーレット ダッシュ等の挙動が特殊なキャラ 全体的にインチキくさいのでしっかり対策したい非則レミリア対策 西行寺 幽々子 相殺不可で拘束能力の高い射撃と判定の強い打撃をもつ 火力も高い非則幽々子対策 八雲 紫 範囲の広いB、弾速・強度の高いC、グレイズ付きで判定の強い昇龍をもつ 非則紫対策 伊吹 萃香 発生は遅めだが高火力で移動速度も速い 弾速の速い6B、残留するC、判定の強いJ6AやJ2Aといった打撃を持ち、本体は小さい非則萃香対策 鈴仙・優曇華院・イナバ 幻覚によるわかろん殺し、めくりが厄介なキャラ。 グレイズ攻撃、レーザー、発生・弾速の優秀なB射、強度のあるC射と便利な技がそろっている。非則鈴仙対策 射命丸 文 火力が激減したため以前よりは多少戦いやすくなった 初期疾風扇の空中発動時の地上這いずり消滅。つまりほぼ全ての文がスキルで入れてる可能性があるので発動宣言に注意。 天狗道の開風の削り減少。これにより確定割りが少なくなった。 新スペル天狗報即日限は文が6秒間風雨状態に。画面端からでも一瞬で迫ってくるので牽制の射撃のリスクが高くなる。注意。 J疾風扇、天狗の立風露など、空中から下方向への攻撃が多い。そのため、空中でも相手の頭上を取るように心がけよう。相手の頭上を取るにしても、文のJ8Aには注意しよう。 下手に空中に飛んだ相手を追いかけようとすると、J疾風扇やで立風露でオイタを食らうはめになる。無理に深追いしない事。 天孫に注意。コスト5で鬼縛陣に似たスペカだが、グレイズ不可という恐ろしい性質を持つ。台風時は発動中に動けるためとっとと範囲から脱出しよう。 回避結界ポイントは、DAが確実。次点でAAAの3段目。多くの文はAAA B 疾風扇というコンボを使うため、回避結界しやすい。 疾走風靡は確実にガードを。ちなみに、疾走風靡を多用する文は大抵パターンがあるのでそれを読みとるだけでも非常に楽になる。それを見切って鬼縛陣辺りでお帰り頂こう。 中~遠距離で射撃を巻く時に疾走、猿、風靡に厳重注意。またC射撃が回り込むタイプなので軌道を頭に入れた位置取りを DCが低空射撃を狩るのに優れている。亜空穴Bの高さなら刺さらない。また霊夢の2A、6A、DB、しゃがみでかわすことが一応可能 アミュを巻けさえすれば一方的に追いかけられるので霊力に注意しながら詰めていく J8Aの差し込み距離は脅威なのでアミュの前にJ2Bで壁を作るとやりやすい。近距離過ぎると× 攻める力は十分以上に持った相手なので霊夢側のペースを維持していくことが重要 JAが見た目以上に優秀なので6A対空しにくい点に注意。 優美宣言後は疾走で射撃を飛び越えて跳ねられることは無くなるが触られた後が非常に面倒になる。特にレベル2を越えると空中で捕まると確定でダメを持っていかれて反撃もできないので捕まらないように(1.06現在8方向への方向転換が空中ガード不可) 地上でもめくりや削りをした挙句反撃しにくい着地をされるのでやはり面倒。捕まらない意識をしっかり持って立ち回ろう。一応方向転換の際に無敵で割り込んだりもできるがリスキーか? 小野塚 小町 余命がロマン技から切り札に。近Aが入ると開幕6割という恐ろしい事態になる。空ガ不可のDAやガークラからも確定するため、2ラウンド目以降は試合開始前に相手のデッキを確認する癖をつけ、セットしていたら細心の注意を払って挑むべし。 J6AやJ8Aなど範囲が広い打撃が強いので安易な射撃を振らないで我慢。 下方向に強いJ2Aには位置を見誤らなければ対空3Aで勝てる。判りやすいタイミングで振ってくるようならC昇天脚でもいい。 上から攻めるのが好きな小町は対空2Cで叩き落す。 安易な受身は3Aで狩られるので注意。わざわざ確定でダメをもらいに行かないように 低空飛行は一方的に狩られるのでしない事。Aと3Aが届かない位置を飛翔して攻めるように。 A攻撃が上方向に広く空ガ不能なのでJ6Aガード後等で相手のほうが早く地上に降りてしまったときは回避結界orJ2B射撃等でフォローする必要がある 永江 衣玖 龍宮の使い遊泳弾の性能向上。発生が早く持続時間が恐ろしく長くなり、警醒陣の長さがかわいく思えるほど。出されたらほぼ確実に割られて大ダメージを受ける。J2A 遊泳弾で魔法陣、更に起き上がりでガークラ+魔法陣で理不尽なダメージを受けるが現状ではクラッシュされるのが一番被害が少ない。絶対にグレイズしないこと。 下に長いJ2A,横に長いJ6Aなど相手が使ってくるタイミングや間合いを覚えてしっかりガードできるようにしよう。余裕が無ければJ2Aで結界。 6C,J6Cの弾速が速いので座布団を投げるときに潰されないように。相手が6C,J6Cを撃ち終わったあとや撃ってこないタイミングで投げよう。 衣玖は切り替えしがエレキテルぐらいしかないので、エレキテルを握られていなければ端に固めた後はガン攻めでOK。遠~中距離は衣玖ワールドなので座布団と一緒に距離を詰めよう。遠距離で牽制したい場合は衣玖の6Cを一方的に潰せる妖怪バスターが有効。 比那名居 天子 新スキルで空中昇竜が追加。これのせいで此方の行動幅が狭まった。向かう時は必ず射撃から入る事 既存スキルも上方修正されてかなり戦いにくい相手に変貌した。 天地プレスの発生が異常になりコレを使った端固めは安全ポイントがほぼ全く無く、ダメージを受けずに抜ける事が不可能な上、削りダメージも高い。天地プレス宣言されて端で固められたら死ぬと思って必死に抵抗すること。殺られる前に殺るべし。 現状では守りの要と天地プレスを構えた天子に対抗する手段が殆ど無い。どうにか隙を見てインファイトに持ち込もう。 東風谷 早苗 トリッキーな性質を持つ技が多い。 射撃の相殺性能で負けているが、発生や軌道に難有りなのでそこを突いていきたい。非則早苗対策 チルノ 攻撃が打撃か射撃か判り難いので見てから判るようにしておくこと。 C射撃が前方三方向に広がり、対空にも使える。安易に突っ込んでJAすると吹っ飛ばされる。 警戒すべきスキル 名前 注意点 アイスチャージ 前方に突進する打撃スキル。グレイズ狩りに使われる フローズン冷凍法 ガード不可、グレイズ可能。投げではないのでフロストコラムスから繋げられることも 真夏のスノーマン チルノが転がしている間は打撃属性。チルノが手を離すと射撃属性。反撃が取りにくいが氷玉を破壊することも可能。 警戒すべきスペル 名前 コスト 注意点 吹符「アイストルネード」 4 グレイズ可能な無敵切り替えし技。終了時にチルノが目を回すためスキがある。ガードすると大きく離されるため反撃するときは地上グレイズをすべし 氷塊「グレートクラッシャー」 5 空中、しゃがみガード不能技。発生も早い。 紅 美鈴 動きが速く、判定に優れる打撃技が多く火力も侮れない。似たようなタイプの文とは違った動きで翻弄してくる。 イカリングことC射撃はその場に留まるタイプの設置射撃で、霊夢の座布団と強度が同じ。これのせいで弾幕戦は有利に持って行きにくいので、イカリングに付き合わない立ち回りをしていくと良い。 昇竜技の紅砲が上方向に判定が強く空ガ不可の為、ガード仕込み突っ込みは控えたい。出来る限り射撃と一緒に行動する事。 H3Aは立ち、H6Aはしゃがみ、と逆のポーズをとるので頭に入れておこう。ガードした場合H6Aは確反、H3Aは2結界安定。ホールドみてから潰せるならそれが最善。 天龍脚は殆どの場面でぶっぱして前グレイズやHJ狩りに使ってくるので、むやみやたらにHJしない。天龍脚CHすると漏れなくもう一発飛んできて2500とか痛すぎます。ガードすれば確反取れるので我慢。 警戒すべきスキル 名前 注意点 紅砲 Lv0から空中ガード不能。LvMAXで全身打撃無敵が付く。 螺光歩 空中ガード不能。突進中はグレイズ打撃 天龍脚 発生の早い対空技。書き換えスペルなので宣言発動にも注意 警戒すべきスペル 名前 コスト 注意点 彩符「彩光風鈴」 2 低コスト無敵技。 気符「地龍天龍脚」 3 飛び蹴りは空中、しゃがみガード不能でグレイズ付き。 熾撃「大鵬墜撃拳」 5 空中ガード不能。スーパーアーマー付き。威力も特大 霊烏路 空 超火力キャラ。強力な判定、硬い射撃も厄介 発生、判定に優れる4Aの性能が霊夢にとって辛い 小回りはきかないのでそこを突いていきたい非則空対策 洩矢 諏訪子 とにかくわからん殺しが非常に多い異色なキャラ。 飛翔回数に上限が無いため、空中時での動きは注意する必要がある。 しゃがむと2A等の低い下段攻撃がスカされる。スカした時は勿論反確。 設置祟り以外の射撃強度自体は低い。泡吐きも座布団1枚で全てかき消せる。 どこから攻撃が飛んでくるか判りにくいキャラの為、X軸が近い時は常にガードを意識する事。 上でのうのうと攻めてくる諏訪子には繋縛陣で動きを制限すると有効かもしれない。 警戒すべきスキル 名前 注意点 手長足長さん 相殺しにくく、時間差で当たるため拘束時間も長い 土着神の祟り 非常に固い。長く画面に残りHitすると何らかのステータス異常に。出すときの顔が黒い 警戒すべきスペル 名前 コスト 注意点 源符「厭い川の翡翠」 4 地中から諏訪子が飛び出すときに空中ガード不能の判定がある。これに当たると全Hit確定する 蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」 4 空中ガード不可。グレイズ可能。 祟り神「赤口(ミシャグチ)さま」 5 ガード不可。グレイズ可能。初見殺し。
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■ガチグマ(原種) ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 901 ガチグマ 130 140 105 45 80 50 こんじょう ぼうだん きんちょうかん ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■技 タイプ 威力 備考 ぶちかまし 120(180) じしんが多勢ですが威力重視ならぶちかましですなwww じしん 100(150) からげんき 70(105)[210] メインウェポンですなwww火力が非常に高いですぞwww サンダーダイブ 100 飛行への打点ですなwww ほのおのパンチ 75 一致技を両半減してくる鋼飛行、草霊への打点ですなwww れいとうパンチ 75 ガブカイリューランドに4倍ですなwww ゆきなだれ 60[120] インファイト 120 ドレインパンチが多勢ですが威力重視ならインファイトですなwwwディンルーなどへの打点ですなwww ドレインパンチ 75 じゃれつく 90 格闘や竜への打点ですなwww ビルドアップ - 積まれると物理方面の突破は困難ですなwww つるぎのまい - 積まれると攻撃を耐えることは困難になりますなwww まもる - 安全に根性を発動してきますなwww くさわけ 50 最近増えた速いボチグマ用の技ですぞwww上から殴る対処を想定しているとこれで破壊される場合がありますなwww + 採用率の低い技ですなwww すてみタックル 180(180) 根性火炎玉型以外なら採用されることもありますかなwww ダストシュート 120 草や妖への打点ですなwww あくび - 対面拒否の技ですなwww なげつける - こんじょうを発動させた後にやけどを撒いてきますなwww火炎玉投げつけるの威力は30ですぞwww ■主な型 ●かえんだまAT型 いじっぱりHA/こんじょう@かえんだま 確定技:からげんき/じしんorぶちかまし 選択技:くさわけ/かみなりパンチ/れいとうパンチorゆきなだれ/ドレインパンチorインファイト/じゃれつく/ダストシュート/シャドークロー/なげつける/まもる/ビルドアップorつるぎのまい 基本的にはこの型ですなwww 定数ダメ軽減(16n-1)を満たすH140A252残りBDSが多いですかなwww火傷ダメが軽減されますぞwww ハバタクカミの臆病ムーンフォース2耐えや無振りS種族値50族抜き抜き辺りが調整先ですかなwww ただしくさわけ採用時は基本的に最速ですなwww素で霊獣ヤンドロスやヤトム抜きですぞwww くさわけ後は最速100族抜きになりあらゆるヤケモンより速いですなwwwただし相手視点ではヤツノドクガ等とのS関係は不明ですなwww + 使用率の低い型ですなwww ●チョッキAT型 いじっぱりHA/ぼうだんorこんじょう@チョッキ 確定技:じしんorぶちかまし 選択技:からげんきorすてみタックル/かみなりパンチ/れいとうパンチorゆきなだれ/ドレインパンチorインファイト/じゃれつく/ダストシュート サーフゴーのきあいだまやテツノドクガのエナジーボールなどを考慮するならぼうだんですなwww 万が一火傷を引いてしまうと機能停止することや、かえんだまが発動しない時点でこんじょうではないと判断される可能性があることからこんじょうもいますなwww ●あくび型 わんぱくHBorしんちょうHD/こんじょうorぼうだん@たべのこし 確定技:あくび/まもる/ゆきなだれ/じしん あくび展開で用いられますなwww 残飯最大効率(3n)を満たそうとするとHを結構削ることになるためHB特化が多いですかなwww きんちょうかんはラムカゴ持ちにもあくびを通せるほか出てくる相手のオボンを発動させずに済みますが、発動アナウンスが入るため奇襲性がなくなりますなwww ■考察 高火力広範囲を兼ね備えている上、不一致はもちろん一致抜群技も耐えかねない耐久も両立していますなwww ノーマルテラス後のこんじょうからげんきは霊ヤケ除き2発耐えられるヤケモンがいませんぞwww 幸い鈍足であるため上から殴りやすいこと、一致技を無効化出来るタイプがあること、かえんだまは初ターン終了時までは発動せず火力が上がらないことを上手く利用したいですなwww かえんだまによるスリップダメージで耐久が下がることも考慮すべきですかなwww なおシーズン8の途中から陽気個体やくさわけ持ちが増加傾向にありますなwww一応陽気最速だとヤンドロスまで抜ける計算になりますぞwww 赫月ガチグマが解禁されたシーズン11以降は大幅に使用率が低下していますぞwww依然強力なポケモンではありますが対策を切るのも一考ですかなwww シーズン15現在テラスタイプは無妖霊毒が多いですなwwwかなり分散していますぞwww ■対策ヤケモン ヤバソチャ ノーマル無効かつ地面半減で最安定ですなwww素ぶちかまし+根性ぶちかましを急所以外確定で耐えますぞwww からげんきに受け出せれば根性かみくだくもギリギリで耐えられますなwww D振りであろうとリーフストームで確1ですぞwww 眼鏡であれば等倍タイプにテラスタルされても耐久振りなら上から2発、S振りなら一撃で撃破以外ありえないwww ヤャラドス いかく込みで根性からげんきが確2ですなwww H振りに対して鉢巻アクアテールで高乱1ですなwww パルデアヤンタロス(水) いかく込みで根性からげんきが確2ですなwww H振りに対して1.2倍一致技で高乱1ですなwww遂行のみを考えるのであればノーマルや鋼テラスタルに一貫するインファイト推奨ですぞwww ヤオンジェン わざわいのおふだ込みで根性からげんきが確2ですなwww H振りに対してリーフストームで高乱1ですなwww ヤノヨザル B244H12で根性ぶちかましが25%低乱1ですなwww 1.2倍インファイトでH振りを確1ですなwww ■落第生 ヤダイナキバ 根性からげんきが確2ですなwww H振りに対して1.1倍インファイトでぴったり確1ですなwww ヤリガロン H140B116までBに寄せれば根性からげんきが低乱1ですなwww H振りに対して1.3倍インファイトで確1ですなwww ヤキノオー H204B52振りの天候込みで根性からげんきが最低乱1ですなwww H振りに対してリーフストームで高乱1ですなwww れいせいの場合S12振りガチグマと同速になりますなwww ■その他 ヤイラッシャ ビルドアップに繰り出せますなwww H振りに対して1.3倍ウェーブタックルでぴったり確1ですなwww ヤータクン 耐性は完璧に見えて根性からげんきが確2ですなwww パルデアヤンタロス(炎)、ヤダイトウ(メス) S()が高く一致弱点を突けるので対面処理が可能ですなwwwヤンタは水に同じ、イトウは抜群なら無補正でもハイドロポンプで確1ですぞwww しかしぶちかましにより一撃で吹っ飛びますし、くさわけを積まれると無力ですぞwwwこいつらに頼るのは最終手段であることを留意する以外ありえないwww ■禁伝環境での考察 + 禁伝環境の型を想定していますなwww 主な型 いじっぱりorようき/HAベースorAS/こんじょう@かえんだま 確定技:からげんき/じしんorぶちかまし 優先技:くさわけ/つるぎのまい/ドレインパンチ 選択技:インファイト/サンダーダイブ/じゃれつく/れいとうパンチorゆきなだれ/ビルドアップ/まもる ■考察 ホウオウサイクルに対して聖なる炎の火傷無効、裏ごと貫通できる超火力があり強いため増加しましたなwww 技は草分けが約5割まで、剣の舞が約4割まで増加していますぞwww テラスタイプは普が約4割、妖が約3割でその下に水霊毒などがありますなwww ■対策伝説ヤケモン オリジンヤラティナ 一致技と格闘技を無効にでき、草分けも半減ですぞwww じゃれつくなどの役割破壊技を持っている可能性もあるので注意ですなwww ヤライドン(緋) A特化空元気をいい乱数で耐えますぞwww遂行はインファで余裕www 意地っ張り個体相手なら草分けされても抜けますなwww ■ガチグマ(アカツキ) ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 901 ガチグマ(アカツキ) 113 70 120 135 65 52 しんがん ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■技 タイプ 威力 備考 ブラッドムーン 140(210) 連発出来ないデメリットはありますが凄まじい威力ですなwww特性により霊に無効化されないため一貫性が非常に高いですなwww ハイパーボイス 90(135) 連発出来るノーマル技ですなwwwハイパーボイスはみがわり対策にもなりますなwwwテラバーストが不一致テラス切る前でも使えてしまうのはやらしいところですなwwwC種族値135なので素通ししてしまうと普通に痛いんですなwww テラバースト 80(120) だいちのちから 90(135) 威力は並程度ですが無難な一致技ですなwwwブラッドムーンを半減以下にする岩や鋼に刺さりますぞwww しんくうは 40 先制技ですなwww特性により霊に無効化されませんなwww上から殴る対処を想定しているとこれで破壊される場合がありますなwww きあいだま 120 こちらも覚えますが浮いている鋼を除けば一致技で事足りますなwww ムーンフォース 95 闘や竜への役割破壊技ですが基本的に一致技で事足りますなwww等倍ブラッドムーン>抜群ムーンフォースですぞwwwただし妖テラスなら汎用性の高いウエポンになりますなwww くさわけ 50 追加効果目的ですなwww上から殴る対処を想定しているとこれで破壊される場合がありますなwww めいそう - 特殊火力を更に高めつつ特殊耐久を補いますなwww つきのひかり - めいそうなどと合わせて受け切りを狙いますなwww まもる - たべのこしの回復量稼ぎ用およびブラッドムーンのデメリット緩和用ですなwwwブラッドムーン→まもる→ブラッドムーンはD振りヤビゴンでようやく超低乱数ですなwww あくび - お相手を流す隙につきのひかりやたべのこしの回復数を稼いだり、ブラッドムーンの充填として挟んだりする形で用いられますなwww ■主な型 ひかえめorおだやかHCD/しんがん@とつげきチョッキorたべのこしor珠orアッキのみorオボンのみorシルクのスカーフorのどスプレー 確定技:ブラッドムーン/だいちのちから/しんくうは 優先技:ハイパーボイス 選択技:ムーンフォース/テラバースト/めいそう/つきのひかり/まもる ■考察 通常ガチグマほどの火力の高さや攻撃技の多さはありませんが、一致技の等倍範囲が凄まじいですなwww 数値受けしようとしても、高特殊耐久を持つヤケモンは有効打がなかったり地抜群であったりで確実に役割を持ちにいくのが難しいですぞwww 幸い鈍足であるため上から殴りやすいこと、ブラッドムーンが連発不可であることを上手く利用したいですなwww 特殊耐久指数22000以上あれば等倍ブラッドムーン→等倍しんくうはを確定耐えしますなwww ただしこれは持ち物なしでの条件であり、例えばいのちのたまを持たれているとこの1.3倍すなわち28600以上は必要になりますなwww テラスタイプは無妖水毒が多いですなwww 2023/10/06時点では、ひかえめ@とつげきチョッキでブラッドムーン/しんくうは/だいちのちから/ハイパーボイスorムーンフォースのノーマルテラスが圧倒的大多数を占めていますなwww しかし日が進むにつれ無テラス以外も増加しており、原種ガチグマ同様不一致テラスの増加が考えられるため使用率には要注意ですなwww ■対策ヤケモン 以下、特に記載がない限り控えめHC252振り想定ですなwww ヤオンジェン H振りならブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww 返しの眼鏡リーフストームでめいそうやチョッキによるD上昇込みでもD振りまでなら確1ですなwwwHDに多めに振られている場合は乱数で耐えられますぞwww また鉢巻パワーウィップならめいそうやチョッキを無視して確1に出来ますが、こちらもHBに多めに振られている場合は乱数で耐えられますぞwww ヤャラドス H振りならブラッドムーン→しんくうはをかなりギリギリで耐えますなwww 返しの鉢巻アクアテールでH振りまでなら必然力の範囲内で撃破出来ますなwww ヤャラランガ ほぼ全く同上ですが、交換読みムンフォを食らうと即死しますなwww チョッキ率は高いですが、ただのH振り程度なら珠きあいだまでも確1取れますぞwwww 推奨はされませんが、ぼうおん採用だとハイパーボイス無効なので予めブラッドムーンを撃たせておくことで被ダメを軽減出来る可能性はなくはないですなwww ヤドロクツキなどのじごくづき持ち悪ヤケをアカツキガチグマに対面させた場合にも同じことが言えますぞwww ヤジドラゴ D132振り以上ならブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww 返しの眼鏡りゅうせいぐんでめいそうやチョッキによるD上昇込みでもH振りまでなら超高乱1ですなwwwD振りだと確定耐えされますぞwww ちなみにチョッキ等倍テラスに対して上から確1を取れる存在としてはヤーユイもいますなwww ヤダイトウ(メス) Dに厚く振ればブラッドムーン→しんくうはを耐えるようになりますなwww H60D124振りでしんくうはの急所率とハイドロポンプの命中率込みで打ち勝てる確率が必然力の範囲内になりますぞwww しかし、こいつに頼る場合あまりDに割きすぎると連撃ウーラオスへの遂行が不安定になるという欠点がありますなwww 具体的には上記の振り分けでB68まで削ると意地剣舞パングロ水テラ水流連打で丁度一撃で落とされるようになりますぞwww こちらからの火力に関しては眼鏡ハイドロポンプでHD特化チョッキだろうと一撃以外ありえないwwwチョッキが無ければ等倍タイプにテラスタルされようと一撃ですぞwww ヤジアイス 素ブラッドムーン+ハイパーボイスは確定耐えですなwww テラスタルを切られなければH振りチョッキも眼鏡ふぶきで一撃以外ありえないwwwしかしノーマルテラスタル+チョッキに対しては眼鏡きあいだまでも不十分ですなwww ちなみにS種族値は上を取られていますぞwwwありえないwww チョッキヤルレイド ノマテラムーン+真空波を安定して耐え、きれあじ込み聖剣で高乱1ですなwwww ■対策ヤケモン(落第生) ヤスノウ ピンポですが最安定ですなwwwほぼ全ての型を安定して狩ることができますぞwww 特に珠+無テラスを切ったアチグマをテラスなしにブラムン受け出しから遂行できるのは、現状全ヤケモン候補生以上のうちでこいつだけですなwww D振り珠+無テラスには、ブラムン→しんくうはを確定耐えし、眼鏡吹雪で自傷込みで確1ですなwww D振りチョッキ+無テラスにも、ブラムン→ハイボ→しんくうはを確定耐えして眼鏡吹雪が確2ですなwww クマが非テラスの場合は、めいそうやチョッキによるD上昇込みでもD振りまでを眼鏡ふぶきで確1ですなwwwHDに多めに振られている場合は乱数で耐えられますぞwww なおD振りなら ブラッドムーン→まもる→ブラッドムーンは確定耐え ブラッドムーン→くさわけ→ブラッドムーンは超低乱数 ブラッドムーン→だいちのちから→ブラッドムーンは中乱数 ブラッドムーン→ムーンフォース→ブラッドムーンは高乱数 ですなwwwHDに多めに振られている場合はCSを削られているはずなので実際にはもっと余裕がありそうですなwww ヤノヨザル H振りならブラッドムーン→しんくうはをかなりギリギリで耐えますなwww返しの鉢巻インファイトで確1ですなwww より火力耐久が高いD振りヤリテヤマでも同じことは可能ですが素でS負けしているので2発目にしんくうは以外が飛んでくる可能性がありますなwww ヤヲハウハネ ヤノヨザルより特殊耐久指数は低いものの、格闘半減なのでブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww H振りなら確定耐えですが、H4でも倒される確率は26.95%なので受けられないこともないですなwww 遂行は1.1倍以上の補正インファでH振りも一撃ですなwww ちなみにヤラクロスでも同様に受かりますが、ギリギリなので火炎玉を持たせると交代された場合にしんくうはを耐えなくなってしまいますなwww ガラルヤンダー ヤヲハウハネよりもさらに特殊耐久指数は落ちますが、ブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww 地味にS無振りでも最速ガチグマを抜けますぞwwwだいちのちから無効も大きいですかなwww 遂行は1.2倍以上の補正インファでH振りも一撃ですなwww ヒスイヤュナイパー H振りでも9割以上の確率でブラッドムーン→しんくうはを耐えますなwww H252チョッキ相手への遂行には珠以上のインファか気合玉が必要ですなwww 珠ダメが入ると交代された場合にしんくうはを耐えないので、鉢巻か眼鏡推奨でしょうなwww 通常ヤメルゴン なんとH振りだけでもブラッドムーン+だいちのちから+しんくうはを必然力の範囲内で耐えるんですなwww凄まじい耐久力ですぞwww 眼鏡であればりゅうせいぐん2セットでH振りチョッキを倒せますなwwwその他帯ドロポン+流星、素ドロポン+牙流星などでも撃破可能ですぞwwwノーマルテラスタル警戒なら気合玉ですなwww ヤリジオン 優秀な特殊耐久で珠ブラッドムーン+しんくうはすら必然力の範囲内で耐えますなwww しかしH振りチョッキを格闘技で確1にするには鉢巻か眼鏡を要求されますなwwwリーフストームであれば珠でも足りますが、ノーマルテラスタルされれば耐えられてしまいますぞwww ちなみに素ブラッドムーン+ハイパーボイスを耐える確率はは急所率込みで必然力の範囲外ですぞwww ■その他 ヤンギラス こちらの鉢巻けたぐりがH振りに低乱1かつ相手のだいちのちからが確2なので役割は持てませんなwww ただしブラッドムーン→だいちのちからまでなら耐えることは覚えておくと良いかもしれませんなwww ヤチグマ(通常) D振りであればめいそう→ブラッドムーンやブラッドムーン→しんくうはをギリギリ耐えますなwww ただし素のSで負けている+ブラッドムーンで相手の想定よりHPが減っていない→耐久に振っておりS振りはしていないとバレて普通にハイパーボイス等撃たれて負ける可能性もかなり高いですなwww 半減テラスでブラムン→ハイボor大地を無理やり耐えることはできなくはないですが双方を半減できるテラスはないので一か八かになりますなwwwそしてしんくうはの可能性も決してゼロではないですなwwwよってこの状況を想定してテラスタイプを決めるのは非推奨ですぞwww なおブラッドムーン→まもる→ブラッドムーン、ブラッドムーン→テラスハイパーボイスはどうあがいても無理ですぞwww 返しのこんじょうインファイトで確1ですなwwwしかし火傷ダメでほぼ相討ち止まりですなwww ヤータクン ブラッドムーンを確3に抑える上に他の主要技も殆ど半減以下にしますぞwwwただし遂行には鉢巻アイススピナー2発が要りますなwww 一応眼鏡くさむすびであれば確1には出来ますが、特殊ヤータクンだと汎用性が低い上にめいそうかチョッキがあるとどのみち確2以下になりますなwww ヤザンドラ 鋼テラスを先に切れていれば無地半減以下で有利に見えますが、しんくうはが痛くブラッドムーンへの受け出しは厳しいですなwww こちらからはH252チョッキ相手に眼鏡きあいだまでようやく中乱一ですなwww 対面処理の最終手段程度に考える方が良いですなwww + 二軍候補未満 チョッキヤレディア 珠ヒスイヤュナイパーより火力も耐久も上ですなwww ブラッドムーン→しんくうはを確定耐えしてインファで返せますぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 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○対ブランカ間合い管理 532 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 19 32 22 ID GFONKwvs0 ブランカが辛くてトレモとかで対策しまくってたらそんなに苦手じゃなくなってきた。 まず、スタート時間合いはブランカ有利の間合いなんで、 この位置をキープせず後ろに下がるのが大事。 弱ロリorサプライズフォワードには2弱p、 飛びには4中pで迎撃できるとはいえ、 自分的に反応速度ギリギリなんで神経使いすぎる。 開幕は後ろ歩き安定。 で、弱ロリorサプライズフォワード→投げ が通らない間合いをキープする。 この間合いからのブランカの基本的な攻め手は 弱ロリorサプライズフォワードを一回出してから もう一回サプライズフォワードか、ジャンプなんだけど、 実は弱ロリとサプライズフォワードの着地の硬直に見てから膝首折りor中旋を確定させられる。 なんで、上記の間合いをキープしながら中kに指を置いとく。 中強EXロリには膝が負けたり相撃ちになったりするけど、 ガードしたら首折りと起き攻め確定だからブランカのほうが辛い。 232323…としゃがみ待ちして、接近技を見たら即EX風斬りなら、 上の接近技には全対応。 ブランカが前に歩いて溜めを解除したら、 普通に差し合いみたいなことをしても良いし、 前に飛んでも良い。 バーチカル以外のブランカの対空はどれも不安定なんで。 地上対空は早だしの弱クナイで全部潰せる。 垂直ジャンプ強kor強pを読んだらJ強kを高めで出すとほぼ一方的に勝てる上、 叩きつけダウンが取れる。 バックジャンプ強kにも高めJ強kは勝てるが、 バックジャンプ強pには勝てない。 バックジャンプ強pには高めJ弱pなら勝てる。 後はズザーガード後、サプライズフォワード→EXバーチカル もしくはリバサバーチカル地上喰らい時に確実に 破心を叩きこめるよう練習しとくと良いです。 536 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 22 01 38 ID GFONKwvs0 ブランカへの飛び込みですが、 溜めが無い状態だと固まってガードしちゃうブランカが実際は多いので、 その程度の相手なら普通にJ中kとかで良いです。 ラウンド序盤でJ中kで飛び込んでみて、 相手の対空技の選択の傾向を見て飛び込む技をセレクトできれば充分かと。 超上級者以外は対空を毎回変えて的を外したりしないと思うんで。 ○対ブランカ立ち回り議論 941 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 12 55 16 ID qofDl0Zw0 ブランカもきついな。 EXであっさり択拒否られる。 しゃがまれると弱中強TCがスカる。 旋でガシガシ削って、時々投げと飛燕通すしかできない。 942 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 13 31 09 ID m52hsayc0 小中Kで妥協すればいいじゃん 943 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 13 47 35 ID m52hsayc0 ブランカ戦はガン待ちすればそこそこイケる気がする、きついけど 948 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 20 44 12 ID thEdLlPgO ブランカそんなキツい? 待ち気味に立ち回って、飛び通さないの徹底したら、結構いけると思うけど。 ウルコンたまったらおきぜめいけるし。 頑張れば5分ぐらいじゃない? 949 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 20 49 09 ID iaLABZ9wO ウルコンたまっても起き攻めok? 953 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 00 22 06 ID RhI9gQvQ0 ウルコン溜まったら起き攻め時にEXバチカくらっても反確だからだよ。 クナイ起き攻めしか考えないからそうなる。 956 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 02 22 18 ID lOsLcVtY0 なんでクナイもめくりもきてないときに わざわざブランカがEXバチカ出して地上ヒットを招く必要があるんだ? 957 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 02 31 45 ID ivrEiM5w0 まじで953の言ってる意味がわからん。 起き攻めを他のキャラと同じように地上から攻めたんじゃ、 相手が食らってくれるわけないじゃん。 そもそもEXバチカくらってもウルコン反確たって、 こっちのウルコン溜まる=体力半分以下って状況がほとんどなんだから、 リバーサルをEXバチカじゃなくてウルコン出されたら終了だろ。 だから起き攻めしにくくてきついって言ってるの。 959 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 04 37 14 ID uGsyAfX.0 リバサEXバチカスカらせるクナイの重ね方だってあるし 地上からでも択はかけられるし 詐欺飛びできなくても準詐欺で相手釣ったり そもそも起き攻めしなくても牽制合戦だけで十分戦える相手だろ しゃがんで手前に落ちるロリ、サプフォからの奇襲、飛びにだけ気をつけてればダメそもそも食らわないだろ 突き詰めていったら不利になるのかもしれないけど 有利不利語ったりきついきつい嘆く前にやるべきこといくらでもあるだろ 965 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 10 11 11 ID j2QBRw7U0 ブラ戦は単にいつもの起き攻めできんだけで 最速大霞で溜め消しからのクナイかもっかい霞裏表か中段などなど を一回見せておけば霞で単なる表裏2択とかめくりとみせかての準詐欺とか ふつーのすかし下段とかバチカ地上食らいを意識した別の起き攻めにいける 刺しあいは2中Pや膝、生旋とか 端追い込んだらバクステロリを潰してなおかつ攻め継続の2大PHJCを意識できるとだいぶ違う 対空は6中Pか近大Kで全落ちだし、しっかり追い討ち ブラ戦は上級者と連戦したことないからなんともいえんけど現状脳内じゃ五分かなぁ 973 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 20 11 43 ID FT9ny/6IO ブランカ戦 待たれるとキツイか… とにかく前歩きで距離を縮める。 もちろんただ歩くだけじゃなくたまにガードや2中Pなどでロリ封じ。 近くなればブランカ側はジャンプする事が多いのでキッチリ対空。 ジャンプしてこなかったらひたすら2中Pやガードでじらす。 こちらはジャンプはしなくていいです。 起き攻めは遅めにクナイを出せばバチカをかわす事がよくある。 それでも怖いなら一応詐欺。 かわすの見せとけば相手も毎回バチカはやらなくなるから楽になりますよ★ まぁバチカなんてダメージ安いから多少くらっても大丈夫だよ。 だから三回起き攻めチャンスがあったら二回くらいは仕掛けてもいいかと。 とにかく焦ってジャンプしちゃいけないですね。 まぁこんな感じで一応箱でPP5000以上でブランカ戦勝率約70%でしたw キャミィ、ルーファスとかより楽だと思います。 ○プチキャラ対 179 :maru:2010/08/16(月) 18 32 20 ID rtn1bcZQ0 •EXバーチカルローリングを ガード→首折り 地上くらい→一瞬待って破心衝反確 •ライトニングキャノンボールをガード →一瞬あるいて大k→大風斬り ○小ローリング・サプライズフォワード対策 457 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/08(木) 16 23 28 ID pdkXK.NI0 空気読まずにブランカ戦書く。 リュウ戦はそのうち書く。 ブランカ戦で小雷打が超機能した。 小ローリングとサプライズフォワード手前に落ちる間合いがブランカのキモの間合いなんだけど、 ここで小雷打をコマンドだけいれといて、どっちかがきたらすぐp。 雷打当たったらとりあえずダッシュ→前ジャンプで詐欺飛び。 これをやるとブランカは飛ぶか中以上のローリングを打たざるをえなくなり、 それぞれ中p霞風斬りと大首折りで乙できる。 オヤツにできます。 ○起き攻めネタ 296 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/01(木) 21 17 28 ID R9KH1GPIO ブランカ相手にクナイ起き攻めってできないですか? EXのブランカが下から上に跳ね上がる技で負けました。 クナイの重ね方が悪いのでしょうか? 300 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/01(木) 23 49 48 ID N.8gn2ps0 299 HJかジャンプ頂点辺りのくないを表ガードになるよう投げて ブランカの後ろに着地すればスカせるよ。 この場合ウルコンもスカせる。 305 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/02(金) 12 39 30 ID T8B3dVWkO 304 そのタイミング、知ってるブランカなら リバサ電撃やウルコン2に負けるから ○破心確反 699 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/18(金) 01 28 33 ID zHA4rn3E0 ブランカ戦ってウルコン破心がほとんどみたいなんだけど パナし以外での使い道がわからない・・・ 破心選ぶメリットってどんなのがあるの? 700 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/18(金) 01 42 44 ID QErWzMZ60 ローリングの後に破心衝反確だろ? 過去スレ見ろよ。 716 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/18(金) 10 14 01 ID SpWlstpAO 破心はEXバチカくらっても反確だよ? ○対ブランカ立ち回り 516 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 02 27 41 ID T4kfGxZY0 ブランカ攻略書く。 間違ってたり見落としがあったら指摘よろしく。 基本的にはしゃがみガン待ちブリザード忍者で行く。 絶対にやってはいけないことは垂直ジャンプと安易な距離でのバックジャンプクナイ。 バーチカルローリングで刈られる。 ブランカの基本的な攻めである小ローリングとサプライズフォワードは できれば見てから下小p→立ち小p→膝を決める。 トレモでやってみたらそんなに難しくない。 ただ、実戦では対空も同時に意識しないといけないのでグラップに逃げることも多い。 対空は基本通り4中pと大kに頼るけれども、4中pは早出しぎみで。 起き攻めは基本放棄。 起き上がり電気がちな場合のみ持続の長い下中pに中旋を仕込んで重ねる。 EXバーチカルローリングを食らっても破心衝反確だけどタイミングが難しいので要練習。 ライトニングキャノンボール(ガード方向は下→上)をがーどしても 破心衝反確だけど実はタイミングが檄ムズなので無理せずガード中に 前入れっぱ→大k→大風斬りか霞朱雀で。 非常につらい戦いです。 517 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 02 34 17 ID T4kfGxZY0 追記。 ブランカのズザーと下大pには破心衝反確。 でも実戦で決めれたことない。 下小pを連打してたら釣られて出してくれるかも? ○対ブランカ立ち回り議論 89 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 01 38 39 ID AMcDBPpc0 87 ブランカ使いだけどむしろ何をやられるとツライのか教えてほしい。 新キャラでは1,2を争うくらいいぶきが厳しい。 まあ、いぶきのキャラ特性自体まだよくわからんのでここに来たんだけど。 こちらも一応PP4,000あるので、それなりに建設的な話が出来るかと。 90 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 01 57 20 ID KJTknyOkO 89 返信ありがとうございます。 そうですね~ まず追ってこないキャラっていぶき辛いんですよ。 一番やられてこまるのは牽制で勝負されることですね。 で、牽制でこっちも対応しようとした所に飛びとか。 一番の難点はやっぱり起き攻めですかね、 起き攻めでしかまともにダメージ取れないのにそれを拒否られたり。 クナイ起き攻めするとウルコン1が確定したりしますからね。 一応ウルコンを避けるタイミングでクナイ起き攻めは出来るんですけどそれだとかなりこっちが不利になるんですよ。 まぁ、そもそもこのダウンすら取るルートも無いんですけどね(苦笑) まぁ~劣化版ゴウキだと思ってくれればブランカに分があるイメージが分かると思います。 で、いぶきがまだわかってないってことなんですが 何かやられて嫌なことはありますか? 106 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 05 24 57 ID B5vn/ADM0 90読んで思ったんだが・・・ そうですね~ まず追ってこないキャラっていぶき辛いんですよ。 少なくとも体力リードしたら待ちが強いんだから普通追わないでしょ。 こっちがリードしてたらブランカも攻めないといけないし。これは別にキャラ関係ないような。 ローリングに確反あるキャラにブランカが攻めないといけないのもなかなかきついよ。 一番やられてこまるのは牽制で勝負されることですね。 で、牽制でこっちも対応しようとした所に飛びとか。 いぶきって牽制で勝負しなくても勝てるキャラなのか?強いな。 とばれてもダメもらうわけじゃないからそこはP性能でしょ。 一番の難点はやっぱり起き攻めですかね、 起き攻めでしかまともにダメージ取れないのにそれを拒否られたり。 クナイ起き攻めするとウルコン1が確定したりしますからね。 一応ウルコンを避けるタイミングでクナイ起き攻めは出来るんですけどそれだとかなりこっちが不利になるんですよ。 まぁ、そもそもこのダウンすら取るルートも無いんですけどね(苦笑) まぁ~劣化版ゴウキだと思ってくれればブランカに分があるイメージが分かると思います。 他のキャラのようにバーチカルに攻めがループする反確あるんだから他キャラがやってるように 詐欺飛び込みからの読み合いとかでいいんでは。 俺がブランカでめんどいと思うことはしゃがみが低いことかなぁ。 破心も機能するし牽制ダメレースでも理不尽は感じないし。相変わらずのウルコン1が怖いくらいかなぁ。 108 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 06 24 47 ID oFkXRUzo0 106 ブランカは何がきついってめくり当てようが裏表二択しようが しゃがみに弱中強もなんも入んないんでコンボダメが常に百近く減ることだなぁ。 110 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 07 41 02 ID B5vn/ADM0 108 勝率は80くらいあったかな。クナイがばれるまで強いと思ったのでそれと対空4P。 刺しあいは発生リターン高の大足と膝から旋、あと立ち小パン。判定はお世辞にも 強くないので常に後の先をとる感じ。 主要技だけ確反覚えて感じでそんくらいいったかなぁ。 111 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 07 49 11 ID B5vn/ADM0 ブランカは何がきついってめくり当てようが裏表二択しようが しゃがみに弱中強もなんも入んないんでコンボダメが常に百近く減ることだなぁ。 その意味で自分もブランカのしゃがみがめんどくさいと書きました。 目押しも若干シビアになるし。 165 :89:2010/05/25(火) 01 07 27 ID skfBjFlk0 90 遅レスでごめんなさい。いぶきスレ進み早いですね。 ブランカ側からすると当たり前ですが接近されちゃうとしんどいですね。 小技から旋までつながって起き攻め、のリターンは大きいと思います。 強引に中スラ→風斬りなんかで荒らされて接近戦に持ち込まれるのも意外にイヤなもの。 あとはこちらの対策不足もありますが、中段の6中Kはどの場面でもいやらしいですね。 逆にこちらも焦って追っかけなければお互いにやることないっていうのも 何戦かやってみてわかりました。最終的には我慢大会で、触られた方の負けって感じですかね。 ○ローリングに確定反撃が当たらない? 832 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 01 43 35 ID JYD8gKNw0 っきブラのローリングにリバサ首折りが間に合わなかった 確定じゃないんだね(・ε・`) 833 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 05 33 08 ID bp3Rca/g0 しゃがみガードするとリバサでも間に合わないことあるよね 条件がわからん 834 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 10 45 00 ID cZ8VdPgE0 立ってる時としゃがんでる時で当たり判定の横幅が違うから 836 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 13 13 02 ID bp3Rca/g0 834 しゃがみガードでも間に合うときと間に合わない時がない? 838 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 14 18 38 ID 3GNm/k7oO スト4稼働時にロリにリバサEXソニックで確反とれないことがある、 ってんで調査されたことがあるけど ロリ側の当たりモーションが原因だった気がする 詳細は端折るけど、4分の1ぐらいの確率で反確とれないので、 心配なら控えれ、立ちガードすれ ○ローリングアタック・しゃがみ大P確定反撃 499 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 10 45 50 ID QZE0YQZw0 確定ならリュウの大足ガード後破心衝確定とかね。 ブランカの屈強Pとか。 ていうかブランカのロリガード後前ステ弱K反確って見た気がするんだけど全然入りそうにない…。 気のせいだったかな。首折りでいっか。 501 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 11 01 02 ID COKkGUxo0 ロリに確定は前ステ6小Kだよ それでもむずい 首折りでいいと思う ○エレクトリックサンダー対策2 172 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/16(月) 12 20 27 ID 0m3iYec20 上手いヴァイパー使いに勝てる気がしません さくらやキャミィもきついけど、それなりに使ってる人が居るから何とか試合にはなってるけど、 ヴァイパーは使ってる人が少ないから一方的な試合になりがちです ヴァイパーだけ別のゲームの住人みたいな動きだし 173 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/16(月) 12 37 00 ID QMGKGjHA0 171 ビリビリは発生5Fで無敵もないからちゃんと攻撃重ねれば痺れませんよー ○エレクトリックサンダー対策 180 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 17 40 55 ID Ad449FAsO そういやブランカの放電に首折が一方的に勝つのな。EXにも勝つねコレ。 遠くで電撃も封じることが出来るいぶき素敵。
https://w.atwiki.jp/kanagawa_pref/pages/13.html
輪番停電対策 トップページにも書いてる通り断水する恐れがあるのでなんでもいいから水を貯める。 夜に停電する地域は、治安悪化が予想されるので、夜は家に居る ※特に女性は注意してください 少しでも食べ物が腐らないように非停電時間のうちに冷蔵蔵を冷やしておき、停電中は開けない 携帯、スマートフォン用の電源を用意する 暖房器具のスイッチを切る 【用意しておくべき物】 懐中電灯 乾電池 携帯電話 携帯電話の充電器 ラジオ 停電時間リスト(毎日) (携帯)電話に登録している連絡先リスト 十分な飲物(断水の恐れ有) 停電良くある質問 Q 同じ場所で複数のグループがあるんだけど、両方止まるの? A 同じ市内でも番地によってグループが違います、東電のHPにあるが詳しい番地までは書いていないのが現状 Q 輪番停電は毎日同じ時間?変わるの? A 変わる、毎日17時にHPで更新 Q 発電所の復旧は?いつまで停電? A 今の体制は取り敢えず4月一杯 Q 電気が止まると水道もガスも止まるの? A 止まる可能性あり、 電気のスイッチ式で制御するものは電気がないから止まる Q 信号はとまるの? A 止まる、夜間は余力あれば稼働する、(警察官依存。全ての信号をカバーはできないと思うので事故、渋滞多発予想) Q ATMなどの電子機器大丈夫? A 止まる 、カード飲み込んだりする危険性あり Q 3G、WiMAX、イーモバイルは使える? A 中継基地がダメなら使えなくなる、ケースバーケース Q 電車は止まるの? A 主要JRは減本数運転発言あり、動くところと、止まるところがある(動くのは電力を自前で調達できる会社のみ。 調達できるところでも間引き運転は考えられるとのこと) Q 医療機関は? A 自家発電推奨コメントが出てる 東電と経産省の担当者 「電車が止まるかやってみないと分からない」 「断水とガスの停止も伴う可能性がある、やってみないとわからない」 Q.住んでるとこの名前がない A.停電しない地域もあります。市や区のサイトで町村単位で掲示されているので確認してください。 例 横浜市 http //www.city.yokohama.lg.jp/shimin/koho/0311zishin/kuteiden.html 川崎市 http //www.city.kawasaki.jp/kinfo/kinfo127/index.html 川崎市とかさっき更新あったから、ぼちぼち各自治体も更新はじまるかな? インターネット関連 NTT東日本、計画停電でフレッツ系が利用不可に http //www.gizmodo.jp/2011/03/ntt_3.html NTT東日本が発表したところによると、計画停電により、 電源がなければ動かない通信機器は全て利用不可になることが分かりました。 ただ、電話回線から給電される加入電話は通話できるそうです。 利用不可に該当するサービス ひかり電話 フレッツ光 フレッツADSL フレッツISDN ビジネスイーサ フレッツVPN PBX ビジネスホン 東京電力株式会社の計画停電に伴うWiMAX通信サービスの一時停止について 東京電力株式会社の計画停電実施により、WiMAX通信サービスがつながりにくくなる場合がございます。 ◆日時 2011年3月14日(月)06 20~ ◆対象 東京電力株式会社の計画停電実施エリア http //www.uqwimax.jp/cgi-bin/service/information/news/detail.cgi?disp_id=I3teiNewvAkhCMX ※リンク集で情報収集するのもお忘れなく
https://w.atwiki.jp/gods/pages/21915.html
ヒュウゲルシュピューラー 北欧神話に登場するドワーフの一。 その名は「丘の掃除人」の意。