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マリアアウローラフォンシュピーゲル(マリア・アウローラ・フォン・シュピーゲル) ポーランド王の系譜に登場する人物。 関連: アウグストニセイモツヌィ (アウグスト2世モツヌィ、夫) フリードリヒアウグストルトフスキ(2) (フリードリヒ・アウグスト・ルトフスキ、庶子) マリアアンナカタリーナルトフスカ (マリア・アンナ・カタリーナ・ルトフスカ、庶子) ヨハンゲオルグシュピーゲル (ヨハン・ゲオルグ・シュピーゲル、夫) 別名: ファティマカリマン (ファティマ・カリマン) ファトマ
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関連サイト一覧 著者HP ○冲方丁webside ギャラリーにてシュピーゲルシリーズの秘蔵イラストを見ることができる →サイトへ移動 ○ぶらりずむ黙契録 著者ブログ →サイトへ移動 KADOKAWA内公式HP ○シュピーゲル共闘戦線」冲方丁 シリーズ紹介ページ →サイトへ移動 ○シュピーゲル共闘戦線 - webKADOKAWA シリーズ公式サイト →サイトへ移動 ○テスタメントシュピーゲル -[スニーカー文庫公式サイト]ザ・スニーカーweb スニーカー文庫公式サイト内作品紹介ページ →サイトへ移動 その他 ○テスタメントシュピーゲル2(Kindle 連載) Amazon kindleストア内商品ページ →サイトへ移動
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カタリナ・フォン・シュピーゲル タイプ 全能 リーダースキル スピードライン 同じ列にいるユニットの速さ10/20/30%アップ 必殺技 フェア ツヴァイフェルト 1/2/3ターンの間、敵の攻撃力を50%減らす。発動ターン数 9 HP 12469 攻撃 7681 攻補 2993 速度 2993 回復 1197 防御 3492 防補 3492 好きな戦車 UR マウス グレイ (全能) 戦車スキル ハードスナイプ HP +21% 攻撃 +14% 攻補 +17% 速度 +11% 回復 +13% 防御 +44% 防補 +9% 会心 +11% 回避 +0% ほぼ全身を機械化したサイボーグ娘。数少ない純戦闘員キャラである。 ドイツの化学は宇宙一的な何かを感じるキャラ。 全体的にステータスが低い傾向にあるが、バランス良くまとまっていると言えるだろう。 必殺技は敵に攻撃デバフを数ターンかける。地味なようだが絶大な効果を発揮するスキルである。 ゲームにおいてデバフは重要とよく言うが、しんぐんでも御多分に洩れない。 攻撃力を50%減らすというのは受けるダメージを50%にするという意味ではなく、敵の基礎攻撃力を下げるという意味。 このスキルを使う事によって随分と被害を減らす事が出来、しかも発動ターンも短いと高性能な防御スキルである。 カタリナの本領とも言えるスキルと言えるだろう。 カタリナ Mk-Ⅱ タイプ 全能 リーダースキル ヒーリングベース 同属性ユニットの回復力10/20/30%アップ 必殺技 クライゼン ヴェー 1/2/3ターンの間、敵の攻撃力を50%減らし、発動者の攻撃力を3倍にする。発動ターン数 Lv1 9/Lv5 5 HP 17058 攻撃 8978 攻補 3891 速度 3591 回復 2095 防御 3891 防補 4489 好きな戦車 UR マウス 三色迷彩 (全能) 戦車スキル ハードスナイプ HP +21% 攻撃 +14% 攻補 +17% 速度 +11% 回復 +13% 防御 +44% 防補 +9% 会心 +11% 回避 +0% 羽生谷ジーナの設計思想をもとにメカニック六車により改修を施された新生カタリナ。 好きな戦車補正を除く全ステータスが変更・強化された。 外見はカラーリングと髪飾りが変わったのみである。 実際のところジーナ設計→六車製作のため片鱗しか見えないが、元資材はジーナに頼まれてラティーが引っ張ってきたUGSF特殊攻撃集団(SAT)空間騎兵のエクソスケルトンスーツである。 すなわち、バラデュークに登場したトビ・マスヨのそれと同じ物。 このスーツは波動銃か機銃艇かヴィークルを持ってこないと役には立たないシロモノだが、依頼者がその概念を知らない限りはそのものを取り寄せることは出来ない。 ラティーはあくまでも設計支援のユニットに過ぎないのだ。 しかし、UGSF技術が僅かであるがラティー経由で投入された事。 そしてそれに気付いたのがジーナであり、ある意味MK-IIはこの二人のファインプレイの賜物と言う事になる。 必殺技は改修前の怪獣弱体化に加え、自身の攻撃力強化を新たに習得した。 乃木坂美璃 ウサギのケーキと似た能力になったが、カタリナ Mk-2は発動ターンが極めて短い。 攻撃力低下と防御力強化は一律に比べることは出来ないが、使い勝手のよい優秀な能力である。 好きな戦車が変更されている点に注意。しんぐんはカラーリングが違えば全く別の存在になる。 戦車自体の性能は補助能力がやや下がり、HP・防御が上昇した。 + セリフまとめ ネタバレ注意 フレーバーボイス ボイス N 司令。言っておきますが、自分は機械の体になったからといって、情熱を忘れたわけではありませんよ。戦闘でそれを証明してみせましょう。 有 R 勝利へ至る道は、自分がこの鋼鉄の腕で切り開いてみせましょう。よろしいか?進軍! 有 HR これがパワーアップした身体…Mk-Ⅱ。この新しい力で、みなさんを守ります!そのために手に入れた力ですから!! 有 SR この部隊はネコ派の人たちが多いですよね。実は、私は犬派です。わんこを見ると、頭をわしゃわしゃしたくなりますね! 有 UR Mk-Ⅱとか言って、軍服の色が変わっただけだろう、ですか?ふふっ。色だけではありません!裏地に刺繍も入っているんですよ!すごいでしょ? 有 したわれボイス 1 戦闘用に強化したこの機械の身体と鉄の精神で、きっと皆のお役に立って見せます。 有 2 司令も、自分のこの機械の腕が恐ろしいのですか… 有 3 自分のこの美しい身体、すみずみまでお見せします。 有 4 司令は機械の身体はお嫌いですか。自分は揺るぎない愛情を持っています。 有 5 戦場にひろがる血とオイルと硝煙の匂い、最高に素敵ですね。 有 6 司令といると、身体が熱く感じる。機械化しているはずなのに…なぜ? 有 7 自分は改めて感服致しました。司令は優秀な軍人です。 有 8 ”イッヒ ハーベ ミッヒイイン ディッヒ フェアリープット”君に恋をしたみたいだ…司令も機械の身体を手に入れて、自分と永遠の時間をともにしましょう! 有 強化合成1 これなら勝てる!誰が相手であろうとっ! 有 強化合成2 火力、機動力、守備力、すべてにおいて敵を圧倒します! 有 レベル開放1 全性能が大幅にアップグレードされました。 有 レベル開放2 まるで生まれ変わったようだ! 有 リーダー任命 最新の私が、最高の私です。フッ、リーダーになるのも当然。 ミーティングボイス1 Mk-Ⅱの力を見せてあげますよっ! 有 ミーティングボイス2 Mk-Ⅱは伊達じゃないですよ! 有 しんぐん しんぐん! 有 戦闘中 開幕カットイン ラン アン デン ファイントさぁ 仕事に とりかかろう 有 会心・チャージ攻撃カットイン1 パーフェクトです! 有 会心・チャージ攻撃カットイン2 Mk-Ⅱ誕生!! 有 必殺技カットイン1 Mk-Ⅱの実力を見せてあげよう! 有 必殺技カットイン2 本気で来い!戦場で遊んでいるのかっ!? 有 ピンチ演出1 直撃っ!?…まだだっ! 有 ピンチ演出2 この程度でっ!! 有 やられ演出1 しまった!過信が生んだ慢心か… 有 やられ演出2 被弾したっ!?くっ…離脱します。 有 吹き出し1 12時方向の熱源!!照準! 吹き出し2 いける…いけるぞ、この身体は! 吹き出し3 前進!…しますか? 吹き出し4 後方警戒! 吹き出し5 次弾装填!準備よし!! 吹き出し6 以前の私より反応が段違いだ! 吹き出し7 頭部にバルカンポッドを取り付けたかった… 吹き出し8 何?黒っぽい服?うっ!頭が…? 吹き出し9 ザワークラウトを食べたくなりました 吹き出し10 この調子で、フルアーマー化も悪くない。 吹き出し11 吹き出し(回復) 補給に感謝する。 吹き出し(チャージ満タン) 吹き出し(怪獣瀕死) 敵が墜ちるのも時間の問題か…
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オイレン・シュピーゲル P 闇文明 (4) クリーチャー:マフィ・ギャング/レクスターズ 4000 「全てはまやかしだ」 P 闇文明 (5) 呪文 ■S・トリガー ■この呪文を自分の墓地から唱えてもよい。 ■このカードをバトルゾーンに出す。 作者:wha + 関連カード/1 《汚れた者スケルトンソルジャー》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサーグランツ 10 15~134 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 18~117 爆風を発生させるクナイを4本投擲 サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 超弾速のビームを撃つ 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク - - 特殊移動技。移動速度がとても速い 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ×2→斬り上げ→肘打ち→旋風脚 NNNN 199 派生 連続蹴り N前NN前NNN前 184208231 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 176199222 前格闘 踵落とし 前 60 バウンドダウン。接地判定あり 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ニーキック→サマーソルト 横 181 派生 連続蹴り 横前横N前横NN前 177197216 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 169188207 後格闘 畳返し 後 131~205 BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 114 バーストアタック 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 299257 解説 攻略 キャンセルルート一覧 → 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 70%(-3%×10)] 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.5(0.5×7)×4][補正率 79%(-3%×7)×4] 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 -] 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘 【通常格闘】横薙ぎ×2→肘打ち→斬り上げ→旋風脚 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85(0.85) よろけ 1段目(2hit) 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%) 1.7(0.85) 浮よろけ ┗2段目 肘打ち 115(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(53%) 65(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目(4hit) 旋風脚 181(49%) 10(-1%)×4 2.9(0.15×4) よろけ 4段目(5hit) 199(43%) 35(-6%) 3.3(0.4) 叩きつけ 【前格闘】踵落とし 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ニーキック→サマーソルト 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 104(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 ニーキック 143(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルト 181(43%) 70(-10%) 3.3(1.0) 縦回転ダウン 【後格闘】畳返し 【BD格闘】巨大手裏剣 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手裏剣 114(75%) 25(-5%)×5 3.1(0.62×5) ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 N格闘始動 NNN NNN特 244 NNN NNN前 242 NNN前 NNN前 260 NNN前 NNN特 262 NNN前 サブ 231 攻め継続+鈍足付与 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 NNN前 NNN特 覚醒技 351 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.8 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.7 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.6 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.5 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.4 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) 1入力で2本投擲する。連射可 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす当たり方によってダメ変動 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる。相手に鈍足効果 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 199 各段から派生有 派生 百烈脚 N~NNN前 184-208-231 強制ダウン 派生 飯綱落し N~NNN後 133-168-200 バウンド 派生 分身の術 N~NNN特 176-199-222 強制ダウン 派生 メッサー・グランツ N~NNN射 115-154-190 ダウン属性 前格闘 踵落とし 前 60 バウンド 横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 181 N格と同種の派生有り 派生 百烈脚 横~NNN前 177-197-216 派生 飯綱落し 横~NNN後 126-157-185 派生 分身の術 横~NNN特 169-188-207 派生 メッサー・グランツ 横~NNN射 108-143-175 後格闘 畳返し 後 131~205 格闘カウンター赤枠の後格と同じくガード判定有り BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 114 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 299(A)/257(B) シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃 【更新履歴】新着3件 2014/10/14 特格に関する記述追加 2014/06/29 格闘威力検証 2012/09/15 PVからコンボ引用 2012/07/25 新規作成 解説 ネオドイツのモビルファイター・ガンダムシュピーゲルがNEXT以来の復活参戦。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 NEXTと比べ体格がややマッシブになった。 NEXT時代と違って他の低コMFと同様に格闘初段性能は今一つ。エピオンほどではないが火力も低め。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。 前格・特格を生かした機動力による撹乱殺法が基本。 明鏡止水エフェクトはないものの、A覚補正は22/20とMF系の高補正を誇る。 真正面から当てに行ける性能が低いので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。 相手の意図を読んでその裏をかいていくような熟達した戦いが求められる。 ステップのエフェクトはNEXT時代と同じゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 どうやらステップ中の判定が細めになっている模様? 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で劇中初登場したシーンの再現。 11月26日のアップデートでサブ、特格、CS、N・横・BD格を調整、及びメイン射撃関連からの各種キャンセルが追加された。 全距離が苦手という悲惨な性能から脱出し、ある程度能動的にダメージが取れるようになった。 6月25日のアップデートでロック距離、メイン関連、CS、サブ、特射、特格、N・前・横格を調整。 高性能化ばかりではないが、全体としては機体性格は変えずに射撃・闇討ち方面に強化を受けたと言える。 通常時の勝利ポーズはシュトゥルム・ウント・ドランクを停止して、腕を開いて片足立ち。 覚醒中だと煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体)新宿での対マスター時の再現だが劇中とは分身の出方が異なる。 敗北時は崩れ落ちる様に倒れる。ギアナでドモンを庇った時のものか? アップデート内容 12/11/26 メイン サブ、特格へのキャンセルルート追加 サブ 鈍足4秒→5秒に 特殊格闘 消費ブースト量低下 チャージ射撃 誤射補正追加 爆風巨大化?広がるようになった? N・横格闘 範囲、判定向上? BD格闘 発生高速化 フルヒットしやすく 13/6/25(暫定) ロック距離 延長(どの程度?) メイン 横派生が機敏に リロード8秒→7秒? サブ 発生上昇 CS チャージ時間2→2.5秒。発生・モーション速度上昇? 特射 銃口補正上昇 リロード10秒→9秒?(元から?) 特格 初動の高速化、消費ブースト増 N前横格 モーション高速化 射撃武器 NEXTを思わせる武装が多いが使い勝手はかなり違う。 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード][リロード 8秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値/補正率 下記参照] 回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発撃つ。地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。 アップデートによってメイン又は派生メインからサブ・特格へのキャンセルが追加された。 弾速はかなり遅い。しかし発生は速く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。また銃口補正はかなり良い。 10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。 これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 NEXT時代と違い射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。 N入力 初弾後レバーNでその場で連続投擲。 クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。 弾が5発残っていればメイン2本→追加3本→追加2本→追加3本→追加1本×3の連投ができる。10本連続投擲(4発消費)で強制ダウン。 素早く連投するが如何せん動かないのが問題。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。 横入力 初弾後レバー横で側転しつつクナイを1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 メインのよろけから派生しても盾が確定するため封印ド安定に近い派生だったが、アップデートで動作が機敏になりしっかり入るようになった。 単発60ダメージでN、後派生よりは高威力だが、補正は-30%とあまり良くない。 前後入力 初弾後バク転しながらクナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。 1本あたり45ダメージ、補正-15%。複数本当たることはないと考えていい。近距離の横旋回や着地後の横移動に引っかけるのが主な使い方。 敵を牽制する意味でも、格闘迎撃時の最後の砦としても、色々な意味で本機の自衛面の要。 引っかけ易いがダウン値も補正もしっかり入るので火力は伸びない。また、モーションの関係もあってキャンセルサブの命中が安定しないので注意。 アップデートでキャンセルサブの安定感が増したが、きちんと繋げるにはメイン命中に機敏に反応する事が重要。 消費は1本なのでそれなりに弾幕を張れたりするが、BDCしないと(ジャンプ後の下降はあるが)その後の硬直が地味に長い。 こちらもタイミング次第でBR程度なら回避可能。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目1~2hit 投擲 30(-6%) 15*2(-3*2%) 1.11 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(-36%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 73(-21%) 45(-15%) 3.11 2.0 よろけ ┗2発目1~3hit 投擲 73(-15%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(-45%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 112(-30%) 45(-15%) 4.775 2.0 よろけ ┗3発目1~2hit 投擲 99(-21%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(-51%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 135(-51%) 45(-15%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗4発目1~3hit 投擲 134(-30%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ┣横派生 側転投擲 176(-60%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 166(-45%) 45(-15%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗5発目1~3hit 投擲 166(-39%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ※4発目からの派生以下は計算値 【CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0?(本体1.5?/爆風3.5?(0.5?×7))][補正率 本体-15%/爆風-21%(-3×7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。 クナイ1本直撃で爆風まで入って強制ダウン。(覚醒中は直撃でも非強制。) クナイ1本の爆風のみだとフルヒットでも非強制ダウン。 クナイ本体は40ダメージ、補正-15%。 爆風は1hit18ダメージ、補正-3%で、1つの爆風は最大で7ヒットする(117ダメージ)。 主力の1つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。 特に相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。 一応中距離から虹ステ格闘前提で迫ってくる相手だと直撃することも多いができれば迎撃はメインで行いたい。 NEXT時代同様誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMFの場合) 解禁当初は何故か誤射補正が機能していなかったが、アップデートでちゃんと誤射・自爆の補正がかかるようになった。 2回誤射したら300もっていかれた、という事は無くなったがそれでも誤爆には気を付けよう。 チャージ速度が上がったが、ほぼNEXT時代の感覚そのままで使っていける。 細かい変更点としてはNEXTに比べると威力は低下し、クナイは他の射撃や爆風に当たっても爆発するようになった。 (ゴトラタンのメインCS等と同様、クナイ同士が近ければ誘爆する) CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 また爆発自体も小さめになっている。今作の爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾属性。 メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。 判定は広めで近距離でも結構引っ掛けたりできるが、逆に敵の射撃に消されやすくもある。 アップデートで発生が速くなったが、射撃コンボ安定のため程度。迎撃に使えない事はないが、基本的にはメインで良い。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 ただし、格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、ある意味悲しい事に威力デメリットは無い。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.56↑][補正率 -%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。 弾速は速く(デュナメスのCS2くらい)。多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン(覚醒中でも)。 アップデートで銃口補正もまともになり、普通に狙えるようになった。 コンボに組み込んでも外しにくくなった他、赤ロックが伸びた事もあって地味に使い時が増えた。有効に活用しよう。 本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。 格闘 前もって述べておくが、とても格闘機と言える初段性能では無い。 伸びはそこそこだが突進速度はないため、追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。 コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。 アプデで強化が入った様だが内容は不明。何にせよ基本的に生で格闘を振るべきでないのは相変わらず。 更なるアップデートでN・前・横格のモーションが高速化。 前格の単純な使い勝手向上のほか、同じコンボレシピでもカット耐性は上昇したと言える。 【通常格闘】シュピーゲル・ブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。 ただ横より若干ダメが高いので確定場面を取りに行くなら迷わず推奨。 当たり方が浅かった場合(伸びギリギリやステップを食ったとき)2段目がスカる事がある。 斬り上げの時点でそれなりに動くが、竜巻旋風脚中は殆ど動かず出しきりまでも長い。 威力重視なら前派生があるのでわざわざ出し切るメリットは殆ど無い。旋風脚の専用台詞はかっこいいのだが。 横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。 前派生 NEXTと似たような連続蹴り。出し切りで強制ダウン。 第17話、シャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、威力が高い。 多段なので補正がゆるい時点で派生した方か効率よくダメージが入る。ほとんど動かないのでダメ底上げ用。 とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。 初段の当たり方が浅かった場合中途半端に当たる事がある。(数ヒットしたらスカり始め再び数ヒットし始める…など) 後派生 こちらもNEXTと似た飯綱落し。 やや遅いが大きく上下に動く。派手だがダメージは安い。 動きが大きいので攻撃中のカット耐性は高いが、攻撃時間が長いので技後を狙われ易いのには注意。拘束力があるとも言えるが。 オバヒで格闘が入ったが、敵僚機がカットを狙っていそう…という時に派生するのが基本。 ブーストがある時は特格派生でアラートを見つつ虹ステ前格などのほうが良かったりする。 喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能。 バウンド属性かつ自身の高度が下がるので、自分がオバヒしていても着地後にダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。 追撃フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はあるが安い事にくれぐれも留意。 掴み属性だが掴み部分で敵が落ちても動作を中断せず、空中であっても叩きつけのモーションに移る。 特格派生 掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。 前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。 補正があまり良くないのでコンボの〆に推奨。 蹴り上げ(3hit)の時点で受け身不可なので、蹴り上げてキャンセルして着地してからサブダウン追撃など利用することもできる。 また蹴り上げから諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)が繋がる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。 射撃派生 横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。喰らった相手はダウンするので攻め継続を狙える訳では無い。 側転動作があり、最もパッとすぐ終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。 右入力時のみ右へ側転、他は左へ側転する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2hit 左斬り 67(-20%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 115(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(-47%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 181(-51%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 199(-56%) 35(-5%) 3.3 0.4 ダウン 各種格闘派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ ┗前派生11hit 蹴り飛ばし 70(-%) 5以上 強制ダウン 後派生 掴み 30(-10%) 0 掴み ┗後派生2hit 飯綱落し 60(-10%) 1.0 バウンドダウン 特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ ┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 35(-10%) 0 受け身不可ダウン ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン 射撃派生 クナイ投擲 60(-%) 2.0 ダウン 【前格闘】踵落とし クルッと回って蹴り落とし。変則高機動低火力な今作忍者を象徴する格闘。 動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。 接地後虹ステして少し待てば(虹ステの硬直が切れると同時に)ブースト回復。 虹ステ時にオバヒしてしまうと浮いてしまうが、即メインすると地上扱いとなりメインの硬直切れと同時にブーストが回復する。 特にメインは1発辺りの硬直が短いので有効。 誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い、驚愕の低威力……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。 バウンドするので一応コンボパーツにも使えるが前のダメージが低いのであまりオススメできない。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら、最後の手段で虹からメインではなく後格を出して射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 アップデートで動作がだいぶキビキビとした物に。シンプルに各使い勝手が上昇した。 ごく微妙に高速化に誘導が追い付かないのか、密着で出すと飛び越して外れる事が稀にあるので注意。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踵落とし 60(-20%) 1.7 バウンドダウン 【横格闘】シュピーゲル・ブレード レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 例によって突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て2000万能機レベルを出ない。 他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。 ただ回り込むという点からも使っていくことにはなるわけで、刺し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。 また、ダメージ効率だけは全機体トップクラスで、出し切りまでが非常に早い。覚醒時の早さは、耐久100程度の相手なら覚醒抜けを許さないほど 当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い使い勝手が良い。 3段目が砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。 Nと同じく2段目がスカる事がある。 こちらは場合によっては盾が間に合う?ので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 104(-35%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 143(-47%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルトキック 181(-57%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン 【後格闘】畳返し その場で畳返しの要領で鉄板を出す格闘カウンター。 鉄板には射撃バリアあり。地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 カウンター成功時は、踏みつけ→さらに踏みつけ(最低2回、追加入力で最大10回)→蹴っ飛ばし。 最初の畳返しは第28話のバイキングガンダム戦で投槍を喰らった(と見せかけた)シーンの、その後の踏みつけ追撃は第40話のゴッド戦で見せたもの。 見た目はNEXTそのままだが、今作では発生が遅く範囲も狭い上に持続も短いのでキッチリ読み切って使う事。 カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。 オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。 相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。 高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。 カウンター成功後、シュピーゲルが透明になり左前方に跳ぶ。敵味方問わず近くにいると踏みつけが発生、鉄板はドロンと消える。 他のカウンター系とは違い成功時の誘導が存在しない。(カウンター成立時点で視点変更が入るため忍者側からでは分からないが成功すると必ず畳の一歩左上から出現する) 離れた格闘(鞭など)を取った場合は他のカウンター技と同じく敵を弱スタンさせるだけ(ダメージ、補正なし)なので是非追撃を。 ちなみにこの際に短時間シュピーゲルの姿が透明になるが被弾判定はある。 覚醒抜け直後などの無敵のせいで踏みつけに移行しない場合があり、その時は透明になった後に何もしないまま終了する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 空蝉の術 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 1段目 踏みつけ 65(-15%) 65(-15%) 0 0 掴み ┗格闘追加入力(2~10hit) 踏みつけ(追加) 91~177(-21~-45%) 15(-3%) 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(-%) 50(-%) 5.56 5.56 強制ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 取りこぼすことが多く、ほぼ真横方向へ吹っ飛ばすため拾えずダメージは伸びない。 しかしやってる間ずっと前進するので割とカット耐性だけはある。 まず間違いなく強制ダウン前にこぼすので、暴発して当たったりしたら火力は最初から諦めてネットでダウン追撃が安定か。 360度回ってるが、後には判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。 また突進速度が案外遅い。NEXT感覚で使うと間違いなく的になるだけ。 アップデートによって安定して当たるようになったが、全方位では無かったりリターンの少なさは今まで通り。 2度のアプデを経て未だに封印安定。暴発しないようにしたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大手裏剣 114(-25%) 25*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏いて特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。 ブースト消費あり。移動速度は速く、レバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。 アップデートによって他の移動技のように初動からトップスピードで移動するようになった。近距離では驚愕の速さ。 その反面、ブースト消費は激増(4回出し切って少し余り→3回出し切って少し余り)。また、総合した燃費が落ちたので移動距離が減少。 前者は非常に嬉しいが、後者はこの機体の要だけにかなりキツイ。ブースト管理に要注意。 基本的にN・前左右・後派生の5種。詳細は後述。 シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが、前作同名技と違って攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。 上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。後特格派生以外に誘導切りは存在しない。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。 要は、緑ロックの状態から特格連打で敵機に近づき、格闘間合いになった状態で特格派生格闘を出しても緑ロック状態の格闘性能(銃口補正・誘導・伸び無し)になる。 これを回避するためには、特格から赤ロック状態になった時点でステップ→特格を挟むか、特格派生格闘ではなく特格→ステップ→格闘にするとよい。 N特格 今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。 特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。 アップデートで初動が更に加速。短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。 高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 前左右特格 真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。 任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。 ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 後特格派生 特格中に後特格でエフェクトを纏ったまま下降。 他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)であり、これには誘導切りがある。 これも虹ステ可能。一応メイン・サブ・各格闘へのキャンセルが可能。(特格へは不可) 下降技だが接地しない。(地表スレスレで停滞したあとに着地に入る)なので着地技としては使いにくい。 高高度からなら途中で技の硬直が切れて普通に着地できるが、かなり高度が必要。 しかし何より問題なのは派生なので直に出せないこと。 下降そのものは前格よりも長く続くので高度によって使い分けよう。 特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。 バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 若干長い構えの後に突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。 NEXTの格CS・特格・特射を一纏めにした技。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。 初段は掴み属性で、スパアマなどで相手を掴めなかったり横槍などで相手をこぼすと攻撃動作が終了する。 竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。 突進開始までが非常に遅く、生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。 コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかを繋ぎとして使う必要がある。 誘導・伸びは凄まじいので闇討ちとしては出番があるだろうか…。 二段目の攻撃判定はかなり広く、場合によっては扇風機の様に吸い込んでしまうのだがあくまでも掴み属性であり、 一体しか掴めないので格闘カットや乱戦で使うとその判定の大きさと属性から稀によく味方を吸い込む。注意。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある。恐らくほぼ反確。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかり居る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 疾風怒涛 92/79(90%) 75(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 シュトゥルム 223/191(55%) 20(-5%)*7 0 0 掴み ┗3段目 分身攻撃 244/209(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン ┗4段目 斬り抜け 299/257(%) 100(-%) 5 5 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン出し切り 134(164) メイン≫NNN前 239 メイン1hit NNN前10hit サブ 234 鈍足+攻め継続。メイン1Hitはメインの最速キャンセルで可能 メイン1hit NNN前10hit N特 250 高火力 メイン≫NNN特(3hit) N(1hit)NN前 269 スカしコン。特格派生の忍者2体目が殴った直後にNN特からなら横虹、N特・NNN特からなら前虹即N格で安定 メイン→後メイン メイン 特射 158 後メイン 特射 117 後メイン NNN後 188 引っ掛けからの高カット耐性コン サブ≫NNNN 187 サブ≫NNN前 195 サブ≫NNN特 194 サブ≫横NNN 178 サブ≫横NN前 187 サブ≫特殊射撃 133 ダメージは計算上。簡単にダウンをとれる サブ≫NN特(3hit) N(1hit)前 209 サブ始動のスカしコン繋ぎは上記のスカしコン参照 N格始動 NNNN(2hit) 前 201 PVコンボ。最後に着地できる NNN前10hit NNN特 262 格闘のみでのダメコン NNN前10hit NNN特3hit 特射 264 非覚醒デスコン NNN特(3hit) N(1hit)NN特(3hit) N(1hit)N前 282 N始動スカしコン繋ぎは上記 前格始動 ??? 横格始動 横N前(10hit) 横特格派生 218 PVコンボ 横N N後 サブ 202 鈍足コンボ 横NN 横NNN 212 意外と早く終わる 横N後 横後 201 PVコンボ。カット耐性は抜群 横NN特(3Hit) 横NN特 235 横NNN 特射 220 ダメージ効率が良い、繋ぎは最速バクステ 後格始動 畳踏みつけ×10 NNN前×10 NNN特格出し切り 306 畳コンボ BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫NNN前 297/249 メイン≫横NN 覚醒技 303/262 ? メイン≫サブ≫覚醒技 267/233 ? メイン≫NNN前(10hit) サブ≫覚醒技 337/??? ? メイン≫NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 351/??? デスコン? NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 353/310 覚醒技への繋ぎは前ステ推奨。 N前(10hit) N前(10hit) N前 302/ ? 横後 横特格(3hit) 覚醒技 288/??? PVコンボ 横NNN NN(→各種派生) ???/??? 覚醒時横格のダメ効率の良さを生かしたコンボ。派生やコンボも選択肢が豊富。覚醒技コンも可能 BD格4hit NNN特(2hit) 覚醒技 338/ ? BD格は1~2hitで壁に密着したらちゃんと当たらずに外れ、覚醒中か壁近くだと4hit目を前ステでメインとN格が繋がる。 畳踏みつけ×6 NNN前×10 NNN特格3段 覚醒技 352 覚醒畳コンボ 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。 耐久もMFとしては異様に低いとすら言える600。前格着地、そこからの虹メイン、メインズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味だが普段の得意距離はやや中距離寄りで、別段自衛に秀でるという程では無い。 特に暴れ格闘が悲惨なので、近接寄りや格闘機に粘着されると切れる札が少ない。何とかCSなりメインなりカウンターなり引っかけたらサブを被せて全力で逃走しよう。これも忍者の生きる道。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、使用すると分かるが自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 覚醒考察 他のMF(明鏡止水系)と同様の上昇率の模様。 A覚醒攻撃補正22%、防御補正20% 金色にこそならないが補正は明鏡止水。 防御補正も良好なため、取り敢えずこれで困る事は無い。 コンボも頑張れば300を超せるのでこれでワンチャンを活かしたい。 普段は遅い格闘の突進速度が上がるので、メインHitから繋ぎやすくなるのも良い。 B覚醒攻撃補正 5%、防御補正30% MFの例にもれず武装は片っ端から足が止まるのでB覚もこれはこれで優秀。 側転と青ステで自由に繋ぎながら怒涛の勢いでクナイを投げる事が可能。 結構なミリ削り能力を手にする反面、火力の不足は補い難い。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 しかしガンガン走って相手に密着しに行くMF系の純格闘機だと、射撃の軸であるCSがしばしば使い辛くなるのには注意。 また、射撃の性質から相方の格闘戦のフォロー、特に迅速なカットが非常に困難なので、対格闘の自衛力に秀でている機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part8 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part7 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part6 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part5 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part4 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part3 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part2 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part1
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット シュバルツ・ブルーダー コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンダムファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 メッサーグランツ 10 15~ 足を止めて連続投擲 レバー横メイン射撃 60 Nor後からの追加入力でのみ使用可能 レバー後メイン射撃 45 後方ジャンプしつつ扇状に投擲 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 125 レバーN/横/縦で投げ方が変わる サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足効果あり レバーN特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 ライジングアローで高弾速狙撃 レバー入れ特殊射撃 118 ヒートナギナタで百烈突き レバーN特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 - - 真上に移動 レバー前横特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 水平移動 レバー後特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 真下に移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN - 215 4段格闘 コンボパーツ用 前格闘 前宙踵落とし 前 - 70 特殊な挙動のピョン格 横格闘 シュピーゲルブレード【水平斬り】 横NNN - 203 主力 N,横格闘前派生 百裂脚 N前 - 205(N始動) ダメージ重視 N,横格闘後派生 閃雷落 N後 167(N始動) カット耐性重視 N,横格闘特格派生 分身連撃 N→特 189(N始動) バランス重視 N,横格闘射撃派生 メッサーグランツ N射 130(N始動) 前格C可能 後格闘 格闘カウンター 後 - 131~216 射撃ガード可能 BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 - 90 判定出続けに近い 格闘CS 分身攻撃 格闘CS→N - 144 追跡中に誘導切り初段追従中に格闘キャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 1 330/303/276 掴み属性の竜巻攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーNメイン射撃】直線投擲 【レバー横射撃派生】側転投擲 【レバー後メイン射撃】放射投擲 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(放射)】 【レバー横射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 【レバー前後射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(直線)】 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ライジングアロー 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ【百烈突き】 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】/【移動】/【急降下】【レバーN特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 【レバー前特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(前進)】 【レバー横特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(回り込み)】 【レバー後特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身連撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサーグランツ【側転投擲】 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】手裏剣突撃 【格闘CS】分身攻撃 覚醒技【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、シュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。大会ではドモン以外に負けなしの最強候補の一角。 分身や変わり身などゲルマン忍法を駆使し、必殺技の「シュトゥルム・ウント・ドランク」により、その身を独楽として対戦相手を粉砕する。 癖の強い移動方法と射撃武装を持つ格闘機。竜巻のようなエフェクトを纏って回転しながらステップを行うのが特徴。 本作ではエクバ2で散々弱められた諸要素のほとんどが戻ってきた上で強化を受けている。 その分弱められた部分や不便になった部分もあるが、往年のシュピーゲルの強みは全て発揮できる。 ただし依然として格闘の追従・判定性能自体はそこまで強くなく、搦め手を読まれると一気に苦しくなることに変わりはない。 これまでは高機動機扱いだったためか著しく低かった耐久値が680と本作の格闘機レベルに上昇した。 このため本作では後衛をする格闘機から後衛もそれなりにできる近接機としてリメイクされたとも言えるだろう。 ガンダムファイト決勝を突き進んだゲルマン忍法で平常心を失わずに常に相手を惑わし、引導を渡してやろう。 リザルトポーズ 通常時 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。シュトゥルム・ウント・ドランク使用後の残心の再現。 覚醒時 煙を出しながら分身し、腰に手を当てて立つ。初登場時、マスターガンダムの攻撃を避けたときの分身がモチーフか。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→680) メイン射撃 銃口補正強化。前格闘へのキャンセルルート追加。 射撃CS チャージ時間増加(2秒→2.5秒)。爆風拡大。レバーNに放射/レバー前後に直線を移動/レバー横に移動撃ちパターンを追加。 前格闘 叩きつけダウンに変更 特殊射撃 レバー入れ特射に百烈突きを追加。N特射の銃口補正強化。 特殊格闘 移動速度高速化。レバーN特格に急上昇追加。急接近がレバー前特格に移動。前作前特格削除。 格闘CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)。追従性能低下。伸び低下。判定縮小。 キャンセルルート 各メイン→前格、サブ、各特格 サブ→特射、各特格 各射撃CS→各特格 N・後特格→BD格以外の格闘、前特格、横特格、メイン、サブ 前・横特格→BD格以外の格闘、各種特格、メイン、サブ 格闘CS追従中→各特格、BD格以外の格闘 N・横格射撃派生→前格 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] クナイを投擲する。レバー入れで動作変化。 多くの動作で1入力で複数投げるが、どの動作でも1入力あたりにつき弾数消費は1。 原作では刺さってから爆発するこのゲームにおけるGNミサイルのような挙動であったが、そちらの再現は射撃CSに任せている。 どの動作も実弾で射程限界があり弾速、誘導ともに微妙だが、使用時の挙動やキャンセルルートを活かしてシュピーゲルの動きを支える重要な武装。 格闘択は直線的なものが多い本機にとっては相手の自衛を崩す武装としても非常に重要である。 弾を切らせばあがきやズサキャンの要を無くすに等しいので弾数管理はしっかりと。 本作では銃口補正が再び強くなり、前格闘への直接キャンセルが追加された。 横、後メインで立ち回りを補強しながら、前格で虹ステを挟んだり着地ずらししたりできるのは大きな魅力。 【レバーNメイン射撃】直線投擲 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて正面に連続投擲する。 追加入力で連続投擲ができ、初回合わせて5回の入力で2・3・2・3・3発の合計13発投げる。途中から他のレバー入れに派生することも可能。 1本でも当たればよろけを取れる。性質としては足を止める代わりに1hitよろけを獲得したマシンガンのような性質を持つ。 特徴としては、発生早い、弾速遅い、誘導弱い、銃口補正そこそこ、威力低い、補正緩い。 射程限界は赤ロックを少し過ぎた所。と考えればそれなりに長いが誘導、弾速共に緩いためよほど見られてない状況でなければそこまで長距離で機能する事は少ない。 銃口に関しては少なくとも一般的なマシンガンより少し強く、シャイニングやトラバのメインよりは少し弱い程度にはある。 緩いながら誘導もあり、複数本投げている関係で判定も広い為適切に押し付けられている場合は中々の圧がある。 以上の点から、近距離択、格闘で届かない間合いの硬直取り、地上ステップの硬直消し(ズサキャン)などに使う。 接地判定を持ったまま投擲することができるため、前格で着地→虹ステ→Nメイン…とするのは接地ステキャンでの硬直消しの基本。 ステップやブーストから投げるとそれなりに滑る。ビームマグナムのような判定の広い射撃や横移動狩り武装でなければこれで充分避けられるほど。 5連投すれば強制ダウンまで取れるが、弾の消費が激しい上に長時間足を止めてしまうのが問題。特に拘束目的でもなければさっさとサブや特射でダウンを取った方が良い。 マシンガンと違い移動撃ちが出来ない武装であり、あまり連投していると敵機からすれば的も同然。 特格で軸合わせ、前格ステップ、各種ムーブで上下どちらかを取って投げる…等手段は多いためそちらを使って1発、2発ずつ撃って詰める方が危険度は少ない。 CSとは違った意味での相手の自衛を崩す手段となるので是非使いこなしたい所。 誘導が緩いため連投しても大概は外れる。2発投げて当たらないなら諦めて仕切り直すほうが得策。 ただ、中距離ぐらいまでであればまとめて複数本投げている事もありそこそこの存在感はある。 近距離であれば銃口も合わさりシャイニングやトラバのメインに近い当て方も軸合わせと銃口押し付けが適切ならば可能。 とはいえ実弾判定であること、本職のシャイニングやトラバのメインよりも弾速や追撃猶予は劣るので過信はしないこと。 格闘迎撃のような守りに使う場合はそうでもないが攻めに使う際は特格やステップできっちり軸を合わせて銃口を押し付けるような当て方をしないと弾としての存在感は出しにくい。 逆に当て感をしっかり覚えれば格闘で取りにくい機体を取りやすくなる。 各種特格との相互キャンセルを持ち、前格にもキャンセル可能な為敵機を詰める際の起点、中継ぎに弾を撃ちたい場合も基本これ。 特格格闘で釣って相手の格闘に対してメインで取る…格闘CSを嫌って逃げる相手にキャンセル特格でメイン押し付けで取る…前格ズサ前ステで銃口を押し付けて取る…等使い方は様々。 今作は自衛が強力な機体も多いので格闘だけで攻めずメインを使って攻める、という事も必要な局面が多いので当て感は把握しておこう。 過去作では特格等で敵機の背後を通り抜けた時などに撃つとあらぬ方向に投げてしまう事があったが、本作ではある程度改善されている。 とはいえやはりまだまだ起こる事はあるので注意は必要。 【レバー横射撃派生】側転投擲 [][ダウン値 ][補正率 %] 他の入力からの追加入力でのみ使用可能。入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導はメイン関係の中では1番良く、時折妙な軌道で当たることがある。 とはいえ弾速は相変わらず遅く、知らない相手なら刺さる。と言った程度。 銃口はそこそこ強く、引き付けた格闘には充分当たる程度にはある。 移動力もそこそこで、タイミングを合わせればBRくらいなら避けることができる。起動自体は前作ヘビア横特に近い。 基本的にはオバヒ時の足掻き、オバヒ時にNメインや後メインが当たったときの派生などに使う。 通常ダウンなのでとりあえず撃ったメインが当たった際の追撃手段には使えるか。 側転後は普通に落下する為前格で降りれない高度でオバヒ時に一旦投げて様子見し、着地際の相手の択を見て後メイン前格やカウンター等で着地を誤魔化す、という事も出来る。 ストフリCS、初代CS、カラミティCSのような武装は避けられず、当然横移動狩り武装にも引っかかる。あくまで変則起動のアクセントとして見るべき。基本的に高誘導高弾速の武装持ちと見合った際に安易に使うのは厳禁。 ここから前格キャンセルもできるので軸をずらしてから前に降りる、ということも可能。 後メイン→横メインを繰り返すことで発動時に少し浮き上がるため移動しながら長時間滞空でき、オバヒあがきの一手となる。 発生がやや遅く、何かと当てたあと、当てる際に頭を抱える事が多い。 N・後メインヒットからの追撃だと距離によっては相手の盾が間に合ってしまい、ヒット後もサブがキャンセルで出しても確定しない。 とりあえずダウンを取る武装だと割り切った方が良い。 【レバー後メイン射撃】放射投擲 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「避けられるかな!?」 バク転しつつ扇状に5本投げる。直接入力でも、他の動作からの派生でも使用可能。 モーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多い。 近距離の相手の横移動狩りや、オバヒの足掻き(横メインや盾なども合わせて)に使う。 足掻きの際はオバヒ状態で10発分から格CS出し切りぐらいの時間でペナルティに引っかかるので注意。 今作では各メインから前格がキャンセルで出せるので後メイン→前格と出せば弾を撃ちつつ一般的なピョン格のような機動が出来る。 適正距離で行えば相手を動かしつつこちらは回避行動とズサを行える攻防一体のムーブとなる。 相手の移動に対し先読み気味に当てるのがこの手の武装の常ではあるが本機の場合は特格や各種ズサ、CSで相手を揺さぶってこの武装を刺したり、特格の急接近からこれを押し付けるという芸当も可能。 通常よろけ故当てた際のリターン自体は少なめだが、各種キャンセルルートのおかげでダウンまで持っていく事自体はさほど難しくない。 この手の左右移動を狩る武装を10発撃てる、というのは明確な強み。 軸合わせで当てるのがNメインであればこちらは左右移動を狩る武装。 特格での接近時、ズサムーブや格闘を嫌って横ブーやステップで逃げようとする相手を咎める時、安易な相手の振り返しに対しての択とこちらも機能する場面は多い。CSを貯めていない時のステ狩りにも重宝する。 銃口補正もそれなりに強く、エクプロBD格のようなよほど鋭い動きのフワ格でもない限りフワ格やぴょん格の飛び上がりも追う。噛み合いの範疇ではあるがぴょん格ステの初動に当たることもしばしばある。 ただし射撃ガード格闘持ちの機体相手には安易に撃たない事。読まれてしまえばただの的である。 自衛択として見ると斜め後ろに緩く飛び上がりつつ扇状に投げる為に非常に有用。なのだがこればかり投げていても読まれてしまい手痛い反撃を受ける。 前述の射撃ガード付きの武装はもちろん連射が出来ない関係でスパアマ格闘にも弱い。至近距離であれば回り込みの多少強い格闘にも普通に殴られる。実弾なのでゲロビ等にも簡単に突破される。 逆に言えばその手の武装を釣るにはもってこいの択とも言える。 後ろに飛び上がる関係で能動的にはほぼ不可能だがサザビーCSのように5本のクナイが全弾ヒットする距離が存在する。 その場合は強制ダウンを取れる。スパアマ格闘に対しては有用だがタイミングが非常にシビア。正直に言って噛み合いの域を出ないのでこれを狙うのは非推奨。 銃口が1本ずつ独立しているのか敵機の挙動によりクナイがおかしな飛び方をする事がある。 前作で見られた機体の背面に投げてしまうバグは今作では修正されている。 通常よろけで少々追撃がし辛いので、横移動狩りに使用する際は距離に応じて追撃手段を用意しておく必要がある。 相手の行動を先読みして置いておくような使い方を心がけよう。 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭/爆風*7)][補正率 %(弾頭-%/爆風-%*7)] 宙返りしつつ着弾地点に爆風を発生させるクナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。いずれも飛び上がって投げるが慣性は一切引き継がない。 クナイ本体は40、爆風は19ダメージ*7ヒット。 特性上爆風だけ当たることが多いがクナイ本体の補正効率は悪く、直撃でも爆風だけでもダメージには大差ない。 本作ではチャージ時間が少し伸びた代わりに爆風が大きくなっており、起き攻めや事故当てでより活躍が見込める。 さらに誘導するパターンも追加され、より動きに磨きがかかっている。 それぞれ上手く使えば、回避しようとする相手に読み合いを仕掛けられる。 射程限界は無いが弾速が遅いのでザク改のグレネードのような遠距離で爆風を置く使い方は少し難しい。やるのであれば流しゲロビのように偏差撃ち気味な投げ方をする必要がある。またあちらと違い敵機の射撃に当たっても起爆するためゲロビやラインファンネル、核持ちに撃つ際は要注意。 チャージゲージの消費は投擲した瞬間。これを利用して各種CSの移動中にBDキャンセルして再度CS入力で飛び上がったり横軸ずらしが可能。頼りきれるものでは無いが頭に入れておくと良い。CS投擲直前に格CSから再度CS等も奇襲性が高い。 ガンネクから続く忍者の代名詞的な武装だが意外にも特格以外の行動にキャンセルが出来ない。故に回避択が読まれがちなので旋回BDや格闘CSも活用するとCS後を取られにくい。 広範囲にまとめて爆風を発生させる武器であるため、シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方が同じMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。広範囲射撃には要注意。 【レバーN射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(放射)】 跳躍して爆弾クナイを扇状に4発投げる、本作ではレバーN入力に戻っている。 いつもの起き攻めパターン。敵を事故らせやすいが味方、ひいては自身も事故らせやすい諸刃の剣。 跳躍部分が鋭いのでBR等普通の弾や格闘であれば各特格キャンセルを絡めれば避けつつ投げられる。 起き攻めの際に起き上がりに重ねるように投げるのが使い方としては知られている武装だが、用途に関しては非常に多い武装である。 開幕のラインの押し合いの際に数回投げて行動制限や分断、引き付けた格闘や格闘カットに対しての上を取りつつ爆撃&離脱、虹合戦拒否等等…。 使い手によって使い方も当て方も非常に差が出る武装である。 壁際の相手に向かって使うと特に脅威となる。 起き攻めに使う際は跳び上がって投げた後に前BDや前特格で相手の背後に回ると、視界を乱して引っ掛けやすくなる。 敵機の位置によって着弾箇所が変わり、爆風の位置も変わる。 前格で上を取って投げる、前特格で密着しつつ投げる、N特格で上を取って投げる等、これだけでもある程度クナイの着弾箇所は変わる。 ここにCSを撃つタイミングも加えればこの武装1つで変幻自在の起き攻めとなる。 誘導は無く、遠くに投げれば投げるほどクナイはばらける性質を持つ。 地対空で投げても意味は無いが空対地で投げれば遠方であっても爆風を置いて行動制限、ひいては分断を狙える。 近距離においては言わずもがな上からの押し付け、低空ブーストへの牽制等使い手の創意工夫で色々な事が出来る。 相変わらず真ん中には投げないので相手の射撃で起爆される事はあまりないがその代わりわかっている相手には格闘を振り返されたり射撃を置かれる可能性もあるので注意。 爆風はフルヒットできりもみダウン。カスヒットだと打ち上げるが通常ダウン。追撃判断はしっかりと。 爆風自体は大きいが爆風の性質上爆風1個に当たってフルヒットすることはあまりない。爆風と爆風の間に敵機が当たった場合はだいたい強制ダウンが取れる。 敵機の射撃がヒットする。もしくは建物か地面に着弾で起爆する。このため自分より浮いている相手に投げても効果が薄い。 弾速も大した事はないため緑ロックで延々と投げ続ける、という事は基本避けたい。 今作ではN特格がある為ネタの域を出ないがCSはクナイを投げるまでゲージを消費しない為、飛び上がり部分をBDキャンセルして即CSを繰り返すと高速で飛び上がる。 不具合修正なのか銃口が強化されたのか、前作までは見られた起き攻め時に前格からCSや敵機がぴょん格や特殊移動で逃げた際にクナイがばらける現象は少なくなっている。 ただし稀に同じ位置に4本とも着弾する現象は健在なので注意。 【レバー横射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 新規技。メインの横入力に似た動きで側転しつつ爆弾クナイを1本投げる。 動作上軸をずらすのでBRくらいなら回避可能。 発生が遅く1本しか投げないが、そこそこの誘導で飛んでいくという今までのシュピーゲルにはなかったタイプの武装。 ただそこそこ曲がるとはいえ中距離以遠ではほぼ機能しないと見ていいぐらいには頼りない。 中距離で相手のオバヒ着地に投げても相手の頭上を通り抜けて明後日の方向に着弾することも珍しくない。 軸さえ合っていれば空中の相手に当てたりゲロビ等を咎める事も出来るがこちらはNレインに分があるか。 総じて弾性能的には近距離で機能するタイプのものなのだがCS2種と比べると面制圧が弱く、発生が遅い関係で押し付けにくいと使いづらさは目立つ。 流石に近距離の赤着地やオバヒ着地には刺さるのでレインが弾切れなら投げても良い。 状況に寄るが相手がそれなりに密着して引き撃ちしている場合、流しゲロビの要領で先頭の敵機に対して投げると緩い誘導を利用して後続の敵機に偏差で当てる、合流を妨害する事は可能。 N、前CSとは違った妨害が可能なので連発は禁物だが頭に入れておくと良い。 モーション自体は横メインと変わりない。つまるところ横メインのムーブが取れる機体が相手の場合は迂闊に生で出していると取られてしまう。 とはいえいつでも軸をズラせるのは真横移動の手段が少ない忍者にはそれなりに恩恵がある。 前格で降りると見せかけて着地取りに合わせて使ったり、特格や格闘CSから不意にこれで軸をズラして降りる。 初動BD最速横CSを繰り返し大きく軸ずらし等。基本的にムーブの意図や法則を読まれたくない忍者の立ち回りには一役買う。 頼りきれる性能では決してないがこの動きのルートがある。というのは敵機の撹乱をしたい忍者としては一定の価値がある。 横メインと同じく投擲位置の関係で近距離だと弾の視認性が悪い。敵機視点だと忍者が側転した直後に急に何かが爆発したように見えることがある。 技後は自由落下するので一種の着地ルートとして見ても良い。 ダメージは安いがコンボ〆に投げると打ち上げダウン。CSを吐いておきたいなら一考。 弾が素直かつ他CSに比べ高度を上げないのと爆風がシンプルに1個だけなので緑ロック前特格→赤ロ横CS→各特格と繋げて弾を撃ちつつズサを通して攻めに転じられる。 または、CSを貯めているがNCSも縦CSも撃てない(両前衛で明らかに相方を巻き込む状況など)時はこちらでも良いか。 起き攻めには生で投げるよりは前格や各種特格から投げた方が視点弄りも含め撹乱しやすい。 起き攻めで使うのであれば前格で上を取って緑ロック状態で投げると敵機の真横に爆風を発生させる、赤ロックで投げると誘導を生かして攻められるのでここから各特格等で攻めるのもよし。 ヴィンゲルのように上とって投げて特格で追って攻めたりも出来る。当然他CSも使うべきだがアクセントとして覚えておくとよい。 このCSのみギスⅠのサブのように爆風がありながらも盾が出来るのでその点は注意。 【レバー前後射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(直線)】 4本の爆弾クナイを縦一列に並べて投げる。 一斉に地面に着弾して爆発するNCSと違って、着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる時間差爆撃的な特性を持つ。 遠方ほどクナイがばらける性質やざっくりした使い方はNと同じ。 Nと同じく銃口補正自体はそこそこ強いが誘導は皆無、こちらは投げる方向の問題で中距離以遠は歩き以上の速度で動かれるとまず直撃は狙えない。 発生は各CSで最も早いがあまり動かないのとこちらは正面にも投げるのでビーム系の射撃を置かれると自爆するので注意。逆に言えば至近距離での相打ち自爆を取るならこれ。 Nと違い遠距離の敵機に投げた際には敵機の居た位置を爆撃せず、火柱系武装のような着弾をする。 発生を活かして起き上がりCS、スパアマ格闘潰し、上下移動(ピョン格など)狩り、建物を使った自爆で強制ダウン、純粋に事故狙いなどでに縦に爆弾を着弾させたい時など用途は多岐にわたる。 起き攻め時には生で投げると特格他ムーブに干渉するので慣れるまでは非推奨。着弾位置の都合上前格から出した方が面制圧としても効果が出やすい。 どうしても生で撃ちたい場合は特格よりも旋回BDを活用した方が自爆しにくい。 というより地表近くで生出ししてから前特格を撃つと爆風に突っ込んでしまう。基本的には旋回かN特格を介してから動くと良い。 一応これを利用した自爆も可能だがヒット後に浮き上がる為相打ち目的以外は非推奨。 高飛び狩りに使う際はN特格等で高度合わせが必要。またクナイの判定自体もそこまで大きくないので抜けられた際の攻防は頭に入れておくこと。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。 耐久値のある実弾判定。マシンガン程度がかすった程度なら破壊されないが強実弾やビームには普通に破壊される。 発生は速くなく誘導も緩い。贔屓目に見てもフルブの低コのバズーカ程度の弾性能しかないが判定が少し広い。 ただし稀に引っかかるような当たり方をする。 その為判定以外は弾として見るとそこまで強力な性能では無い。中距離以遠で見られている状況でこれを生当てさせてもらえる事はほぼないと言っていい。基本的には追撃や近距離で押し付ける武装。 鈍足効果は5秒とそれほど長くないが相手の覚醒中や時限強化中にこれを当てると最高に嫌らしい嫌がらせが出来る 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは射撃CSの起き攻めに繋げるためのかなりの嫌がらせになる。 忍者の格闘は生当てからコンボを叩き込んでもダメージは200〜260ぐらいのリターンがせいぜい。 よってその後の状況を考えても赤ロックダウンしたら被せて起き攻め以降やコンボ中も網掛けでダウン取り等は癖として身に付けておきたい。 ダウン値計算が必要だが、この武装で強制ダウンを取るとそれなりに強いベクトルで吹っ飛ばす。 これを利用して特格派生3段目などから前ステサブをすると擬似的な打ち上げダウンを取れる。鈍足時間との相談は必要だが覚えておくと良い。 使い始めにやってしまいがちだが、この武装を格闘カットに使うのは非推奨。弾の判定が広い実弾のため相方に網をかけてしまう危険性が高いため。 当然鈍足効果は相方にも作用するので助けるはずの相方を逆に追い詰めてしまう可能性も高い。その上当たればスタンなので相手に攻め継のチャンスを与えてしまいかねない。 カットは素直にレインに頼ろう。 使用に影響は無いが特格キャンセルて出した際にモーションがあらぬ方向を向くバグがある。銃口自体はちゃんと向いているがややシュール。 空撃ちでも発射モーションを取り、接地判定もある。 誘導弾速が強い射撃が多い今作では頼りきれるものでは決してないがオバヒ硬直を見せるよりは滑るだけマシなので頭に入れておこう 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 ライジングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。本作では動作が追加され、レバー入れで2種を使い分け可能。 どちらも使い所は多いが性能的にはそこまで高くはない。 この手の機体には珍しく特殊移動からは呼び出せないので注意。逆に本武装からはキャンセルできるのでムーブの起点には問題なく使える。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。Nだと言い切る前に帰ってしまうのは相変わらず。 【レバーN特殊射撃】ライジングアロー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -%] 「今だレイン!!」 ライジングアローによる狙撃一射。 本機では貴重な1発強制ダウンかつ中距離以遠の着地を取っていける武装。 ビーム判定なので敵機の弾幕や照射ビームを真正面から咎める事も出来る。ただしライジングガンダム自身の耐久は低いので相打ち覚悟で撃つのは避けたい。 あくまで相方の救援や相手の武装をちゃんと回避してから使いたいところ。 威力は90と並だが、シュピーゲルの攻撃の中ではトップクラスで単発威力が高く、コンボの〆に使うのも良い。 今作では突撃アシストもある為そちらに弾を使いがちだが中距離以遠の硬直取りやカットは依然こちらを頼った方が良い。 2号機などにも言えるがこの手の特殊ムーブで詰める機体が高弾速単発ダウン武装を持っている事自体に意味がある。 適切に刺せる場合の相手に与える心理的プレッシャーは大きい。 ダウンを取る際の当てる位置には注意が必要。命中時の吹っ飛ばしベクトルはアローの進行方向なので空対地で当てると最速跳ね起きにメインCSが間に合わないので別な起き攻め択を考える必要がある。 逆に地対空で当てれば打ち上げダウンに近いリターンがある。サブキャンセルで当てた際の鈍足時間にも影響するのでこの辺りの仕様は掴んでおく必要がある。 前作のように敵機の足元に撃つ仕様で外すことは無くなったので軸さえ合っていればしっかり撃ち抜いてくれる。 ゲロビ他の足止まる武装に刺すも良し着地に刺すも良しだが横方向はマキオンより追わない。 そういう意味ではマキオンの感覚で撃てる性能ではない。銃口は上下左右全てがマキオン当時よりも弱く、偏差射撃をしなくなったというだけできっちり読み切らないとオバヒ着地でも外すことはそれなりにある。 銃口補正は呼び出しから射撃するちょっと前ぐらいまでしかかからないので相手が機体3機分ぐらいの高さから降りるぐらいのタイミングで漸く刺せるか、といった性能。 セルフカット目的や赤ロ保存メインからの追撃にはやや頼りない。というか射角の問題で外すことすらある。 基本的には硬直や着地に刺す武装、という事を忘れてはいけない。 緑ロックでも全く慣性が乗っていなければ刺さるが少しでも滑るタイプの武装であれば普通に外す。咎められる武装は要習熟。 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ【百烈突き】 [属性 格闘] 「レイン!!君の力を見せるのだ!!」 ヒートナギナタで連続突き。プレイアブルの後派生。 誘導がそこそこ強く、遠すぎるとそこまでだが適正距離であればステップ強要レベルの誘導を見せる。 妙に初段判定が広く、明らかに初段が当たってなくても吸い込むように当たることがままある。 突進速度は並なのでこれで射撃戦に付き合うというよりは闇討ち、追いの展開の布石等に使う武装と押さえた方が良い。 突進速度に関しては本機の前特格と同程度。 総じて本機が持つ武装の中では期待値はそれなりに高い。 とはいえエクバ2から増えている2機突撃アシスト等と比べると流石に見劣りする。そういった機体とお見合いでアシストを出し合うのはあまりよろしくない。というかそもそもそういう武装ではない。 各特格や格CSの前に出して攻めの布石にしたり、見られてない相手に飛ばしてもいい。 攻撃時間が長く、当たれば長時間相手の動きを止められる。 また途中から前格で割り込んでも突きを続けるためよろけを維持できる。 ダメージを水増ししつつ着地できるため射程内なら狙ってみるのも悪くない。 生当てだと出し切り通常ダウンなので追撃はしっかりと。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 40(%) 40(-%) 2段目 連続突き 80(%) (-%)*10 *10 3段目 突き飛ばし 118(%) (-%) ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】/【移動】/【急降下】 回転しながら激しく動く特殊移動。 next時代は原作通りの攻撃技であり、発生前の構え等も含めてかなり忠実に再現されていたが、EXVSシリーズでは覚醒技以外では特殊移動オンリーの動作となった。 本作ではN入力が急上昇に変更され、旧N入力と前入力が前特格に統合された。 メイン・サブや各種格闘にキャンセルできるだけでなく、特格そのものでキャンセルすることもできるのが特長。 これにより、特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すことができ、その追い性能の高さは他機体の特殊移動の多くを大きく上回る。 移動自体の自由度も高い。 前、斜め左右、斜め上左右、真上、真下に自由に動ける。ここにCS、格CSやメインの発射前の移動を含めると後、左右もカバーできる。他機体が取れる移動でできないのはフワ格起動ぐらいのもの。と言える程度には大体の方向に動ける。 移動距離も長く、速度も速い。流石に雪崩や強化時Ξガンダム程の超高速ではないがブースト燃費の兼ね合いを考えると全機体中では間違い無く上位。覚醒時等は覚醒ゴッドのGFとほぼ同速で動き回ることができる。 速度を生かした詰め寄り、闇討ち、逃げ、自由度を生かした撹乱、タゲ取り等、使い手のセンスが問われる武装である また、使用頻度の多い射撃CSから唯一キャンセルで出せる行動であり、爆風で錯乱した後に各特格を挟むとリスク回避や特格からのキャンセルによる追撃に繋げられる。 以前と配置がやや変わったので注意。 【レバーN特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 新技。垂直に高度を上げる。 ギアナ高地でデビルガンダム軍団に水攻めを仕掛けるため滝を破壊した時のそれに似ている。(ただし、原作ではシュトゥルム・ウント・ドランクとは言っていない謎技) 地走が浮き上がることにメリットがないように見えるが、CSを撃った後のリスク回避に降下か上昇を選べるようになったのはかなり大きい。 上方向の誘導が弱い格闘攻撃の回避や、相方の援護が来るまでの時間稼ぎの逃げとしても有用。 ギスⅠの急上昇と比べると速度や移動距離が劣るためあちらのように機敏に弾を避ける、という事は難しい。赤ロック距離の問題もありあちらと比べるとやや使いにくさが目立つ。 とはいえ視界いじりと爆風で相手を翻弄するのには有効。 ただし、回避に使うのであれば前格、後メイン前格、NCSの上昇部分でも避けられる武装は変わらない事は念頭に入れるべきである。 利点と言えば武装の弾を使わず、CSを溜めたり使わずに上を取れるという事なので相手の行動に合わせて無理やり上を取り前特格等でCSやメインサブを上から押し付ける等が浮かぶか。 ギス系列より劣るとはいえ真上に動く関係で生半可な格闘であれば避けられるが、問題はその後に忍者側に当てられる武装が乏しい点。とりあえずこれで逃げる、というよりこれで逃げた後の展開は考えて使うべきである。 元々の格闘の追従がそこまで強くない関係で密着で赤ロックN特で上を取って格闘を赤ロ保存で出しても基本的には空振りする。 ベルガの格闘のような使い方は出来ない。赤ロ保存を生かすなら射撃択を考えた方が良い。 内部硬直が異常なレベルで短く、キャンセルと見紛う速度で盾や特射を出すことも可能。 その関係でN特格→N特格or下特格も技後すぐに出せるのだがキャンセルルートではないので赤ロックは引き継がない。 そのため赤ロ保存しつつ高高度を取りたい場合はNCSからキャンセルで出すか中継ぎにメインかサブを使う必要がある。 慣れがいるが緑ロックでN特格から赤ロックに入って技終了時に目押しで赤ロック状態の格闘を振ったりも可能である。 忍者の上を取る択全体がそうだが銃口補正が強い武装には普通に取られるので逃げ用途に使う場合は敵機によってはちゃんと他特格や格CS等も活用すること。 【レバー前特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(前進)】 赤ロック内では敵に向かって、緑ロックでは進行方向に向けて前進する。 前作までのN特格と前特格が仕様統合。 一般的な特殊移動とは異なり、ターゲットと高度差がある時に使っても地面と平行に動くのが特徴。 基本的な性能は従来のN特格で最も速度が速く、特にF覚醒中では瞬間移動じみた速度で突っ込める。 地面と平行に移動する特性も、空中の敵に繰り出して足元に潜り込めると考えれば悪くない特性。 逆に言えばそういった場合には敵機に密着する目的では使えない。追従が欲しい場合は格CSを使う必要がある。 しかしバリア判定もなく動きが直線的すぎるため、弾を置かれるだけで簡単に妨害出来てしまう。相手からのロックが外れたタイミング、高度を変えずに突っ込むので上下どちらかを取ってから使うと良い。 その速度から緑ロックでの逃げはもちろん相手の進行方向を読んで緑ロックから接敵なんてことも可能。ここからのセカインCSの奇襲性は非常に高い。 その場合、BRやマシンガン等はよほど軸があっていなければ速さで振り切れるが前作から増えている高誘導高弾速のミサイルや銃口補正が強いゲロビには無力なので途中で虹ステ踏んだり細かく前格ズサを挟む等が必要になってくる。 動作中ジャンプボタン押しっぱなしで高度を上げながら前進する。特格入力をしてからそのままボタン押しっぱなしでも入力を受け付けてくれる しかし上昇量は前作ほど大きくはない。高度を稼ぐなら他に手札がいくつもあるのでそちらを使おう。 忍者の立ち回りの根幹を支える武装。是非使いこなしたい。 【レバー横特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(回り込み)】 一般的な回り込み系特殊移動ではなく、初動は前進しつつレバー入力方向に急速に向きを変える挙動で動く。 前特格と同様、ジャンプ押しっぱなしで上昇を伴うようになる。 純粋な前進距離は前特格よりも短く、また初動で軸が動かないため狩られやすい。普通の回り込みを考えるなら誘導切りもあるレバー入れ格CSに軍配が上がる。 こちらの利点は任意で高度調整ができる点と回り込みの起動は敵機に追従するタイプではない(追従ではなく入力時に敵機のいた位置に対して規定の起動を取る)。 なので相手の起動を読み切れば密着と軸合わせがしやすい点、そしてメインサブに直接キャンセルできる点が上がる。 格CSを取れる武装を持つ機体と見合う場合はこれとメイン、サブ、CSで揺さぶりをかける、可能ならば取る、という意識は持っていきたい。 格CSで詰めつつこちらも使い動きを読まれにくくする、こちら側が当てたい手札を見せないようにする、という事も必要である。 ある程度回り込みが始まってしまえば相手の弾を掻い潜りつつ移動もできるが前特と同じくミサイルやゲロビには滅法弱い。 とはいえ軸をずらしているので避けられる弾は前特よりも多く、モーションをしっかり見ないと前特格と見分けがつきにくいのでメインやサブの軸合わせを追いかけつつ行って甘えた硬直や着地を取ったりもできる ブーストボタン押しっぱなしでこちらも上昇する。 上昇幅は前特の比ではなく、最大でジャンプ1回分ほど。そのため接近しつつ上を取るという芸当も可能。ここからのメイン、サブ、CSやセカイン格CSも相応に鬱陶しい。 レバ特射をムーブの起点にする場合に回り込みを生かしてこちらを使う、というのも一考か。 緑ロックで出した際は機体が向いている方向に対して左右に回り込む。上昇もできるが逃げには使いにくい。 用途としてはレーダーを見て敵相方に忍び寄る際に上を取る目的で出番があるか。 逃げに使うのなら素直にN特格に頼った方が良い。 【レバー後特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 わずかに後退しつつ急降下する。 ウイングゼロやトールギスの急降下の類似武装。 速度は大差ないのだがこちらは動作中に着地した際の硬直が長い。 ここからでも前格にキャンセル出来るが直接前格で降りれるならそちらの方が状況が良いことが多い。 赤ロックの関係でギス系列のように気軽に使うと読まれて着地を取られる事もしばしばあるため状況を見て使いたい。 とくに照射系持ちに安易に使うと前格他キャンセルでもカバーが効かないパターンが多いので注意。 前格と違い前に出ずに降りる点、各種射撃からキャンセルで降りられる点は充分強力。 前格ズサキャンが読まれていると感じたらアクセントとしてムーブに組み込むと読まれにくい。 前特前格ズサ畳虹ステCS後特前格等々ズサキャンのタイミングずらしで色々できると相手にブースト回復のタイミングを悟られにくい。 またこちらは技終了後は自由落下に移る為高度があれば地走移行が可能。 誘導を切らないので頼りすぎは禁物だが覚えておこう。 格闘 【通常格闘】シュピーゲルブレード 「魂でぶつかってこい!」 2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りを繰り出す4段格闘。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 発生判定追従突進速度全てが劣悪。というかかち合いや振り合いには殆ど使えないと言ってもいいぐらいには頼りない。メインからの追撃等には使えなくもないが稀にヒットからの追撃も間に合わない事がある。 初段は格闘機としてはもちろん全機体の格闘を見ても最弱クラス。基本的には生当て狙いでの使用は非推奨。 生当てではなく基本はコンボの中継ぎ、すかしコン等の火力パーツ。 多少ではあるが横始動からでもこれを混ぜれば火力は水増しできる。 斬り上げ部分はそれなりに動くがそれ以外はほぼ動かない。回し蹴りまで出し切れば砂埃ダウンだが蹴った後の硬直がやや長い。 オバヒで噛み合った際にサブを当てる目的でも後派生もしくは特格派生で事が足りる上状況はそちらの方が良い。総じて格闘機の格闘として見ると不相応な性能。 極めつけに出し切りの回し蹴りは初段にダウン値が設定されており回し蹴り一発目でダウンしてしまう事もある。オバヒかつ地表の場合は大きな隙を晒してしまう。 最終段を出し切るより派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的には派生に移った方がよく、ダウン値の問題でコンボに寄っては回し蹴り一発目でダウンしてしまう事もある。 出し切り砂埃ダウンとはいえこうなってしまってはブースト不利を背負う可能性も高い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 35(%) 35(-%) 左薙ぎ 72(%) (-%) ┗2段目 裏突き 126(%) (-%) ┗3段目 蹴り上げ 170(%) (-%) ┗4段目 回し蹴り (%) (-%)*4 *4 蹴り飛ばし 215(%) (-%) 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どおりゃどりゃどりゃどりゃああぁ!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。 シャイニングガンダムとの戦いで圧倒した動作の再現。 全くその場から動かないが出し切りは割と速く、連続蹴り部分はダウン値が0で、デスコンパーツとして非常に優秀な火力択。出し切ると強制ダウン。 とはいえダメージの底上げをしたい場合は早々にこの派生を入れておくと多少なりとも火力は出せる。 とはいえ網掛けを捨てて火力を取っても非覚醒時ならそう大きく変わらない。コスオバが見えていて絶対に落としきれる状況ならばこちらが選ばれるか。 覚醒時に350ちょっとのダメージを取りたい場合もこれで良い。 動作中は全く動かないのでカットには注意。横槍が入ってしまうとよろけしか取れず、状況不利を背負う場面も多い。ロック替えなどで状況を見つつ通すのが望ましい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点に注意。 因みに無影脚の本家、黄飛鴻の使う無影脚のモーションにはドラゴンよりこちらの方が近かったりする。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 「どうしたどしたどしたどしたぁぁ!!」 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。SFC版で登場した必殺技。 やや動作は長いが、大きく上下に動くカット耐性重視択。 バウンドダウンかつ補正効率が良く、コンボの中継ぎとしても優秀。 オバヒで格闘が噛み合った際に出しておくと地上まで降りられる上にサブ追い打ちも間に合うので敵相方が直下に居ないのなら降りる目的としてもあり。 とはいえダメージは叩きつけ部分に集約しているためその前に誤射やカットをもらうと自由落下にこそ移るがリターンは良くない。 上下には動くもののバエル特格程は上に行かない。それでも飛び上がりの頂点で虹ステ踏んで再度この派生を出せばそこそこは飛び上がる。 カット耐性はそれなりにあるがダメ確は遅くなる。 一応掴み属性なので理論上は掴み落下も出来るが相方の攻撃との噛み合いがないとダウン値的にほぼ不可能。仕様上は出来るというだけである。 上下に動くがかわせるのはあくまで普通のBRや銃口の弱いゲロビ等のみ。ミサイル等高誘導の武装は普通に当たる。 【通常・横格闘特格派生】分身連撃 「貴様には私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 分身しているが誘導切りはなし。 少し動く上にそれなりにダメージも取れるバランス重視択。 後派生同様バウンドなので追撃可能だが、補正効率や吹き飛び挙動の関係から中継ぎとしての効率は劣る。 とはいえ前派生や後派生と比べるとこちらは多少動くかつ出し切らずとも受け身不可ダウンが取れる利点がある。 タイミングが見ずらいが3段目の蹴り上げ部分は縦回転ダウン。出し切ってもいいがブーストに余裕があるなら3段目虹ステ下特格で降りると状況がいい。サブのダウン追い打ちも楽々。 やけに最終段の飛び蹴りの追従が強く、多少横槍が入っても蹴り飛ばす。敵機が自機から逆方向に吹っ飛ばされても蹴りにいくほど。 【通常・横格闘射撃派生】メッサーグランツ【側転投擲】 側転しつつクナイを1発投擲。 横派生メイン射撃と同じ動作だが威力は異なり、キャンセル先も前格のみ。 基本的にはカットを警戒しつつの降り目的の派生と見た方が良い。 前格キャンセルで着地まで移行できるが威力はあまり高くなく、カット警戒の場合でも多くの場合後派生で事足りてしまうのが難点。 シャアザク等が持つ格闘メインキャンセルと同じくキャンセル前の格闘を当てて強制ダウンを取りつつこの派生で降りる、という事も可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 (%) (%) 221(%) (%) (%) (%) (-%)* * 蹴り飛ばし 205(%) 232(%) 253(%) 203(%) 226(%) 247(%) (-%) ダウン ┣後派生 掴み (%) 160(%) (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み 飯綱落とし 167(%) 203(%) 232(%) 165(%) 197(%) 226(%) (-%) バウンド ┣特格派生 掌底 (%) (%) 190(%) (%) (%) 184(%) (-%) 回し蹴り (%) (%) 206(%) (%) (%) 200(%) (-%) 蹴り上げ (%) (%) 220(%) (%) (%) 214(%) (-%) 飛び蹴り (%) (%) 238(%) 187(%) 209(%) 232(%) (-%) バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(%) 173(%) 209(%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】前宙踵落とし 「小手先の技など不要!」 前方に飛び込み前転をしつつ、踵落としを繰り出す。接地判定のあるピョン格。 今作からメインからキャンセル可能になったが、共通調整でヒット時のバウンドタウンが没収された。 前格で接地→虹ステはシュピーゲルの着地の基本。 緑ロックで使うと向いている方向に踵落としをする。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 接地高度は他のピョン格に比べ高く、だいたいは接地してくれる。軌道はヘビア前格に近い。 各メインCSの射角調整に視点弄り、移動に回避ズサムーブにメインからの落下等用途は非常に多い。 ある程度近距離の相手にはこれとカウンターズサに格メインを織り交ぜると動きが読まれにくく非常に鬱陶しい。 各種特格からキャンセルで出せる。各種特格から前格ズサは忍者の基本ムーブなので手に馴染ませよう。 接地格闘でよくあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。のだが下降部分は振り上げている脚の付け根部分まで攻撃判定が出ている模様。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 ブースト回復は遅いが設置判定自体は速く、片足が地表に触れた時点で設置判定自体は成立している。この為ズサのタイミング自体は速い。雪崩前特やスサノオ前特よりは1拍速く、ヘビアやバルバトス等と互角程度。 ここにメイン、サブのズサキャンや地走ステ、後格の畳ズサを織り交ぜると大概の機体と見合う事が出来る程度には読まれにくい。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるか、ブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(%) ダウン 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 「未熟ゥ!」 身を縮めながらブレードを構えつつ突進。素早く左右に水平に斬ってから即座に膝蹴り。さらにそこからすぐさまサマーソルトで打ち上げる4段格闘。 初段の伸び、突進速度は万能機レベルで微妙だが、発生は忍者が1ボタンで出せる格闘としては最速。 しかし判定はそこまで強くなく、真正面からかち合って勝てる格闘は多くなく、多少発生判定が強い格闘相手だと先出しでも普通に負ける。 当てる際もそこそこ問題点は多く、1段目は薙ぎ払っているのだが横への判定が薄いのか多少軸がズレるとスカす。この為他機体の横格闘ならば取れる場面で詰めきれない、という事も少なくない。あくまで闇討ち気味に使うのであれば十分な性能。といった所。 当然これ一択で振り合うのではなくメインで取る、特格で離脱する、カウンターで取る、CSで離脱しつつ取る、等択を考えて行うべき。 あまり動かないが出し切りまでが速く、3段目で砂埃ダウン、出し切りで打ち上げダウンを取るため別段火力を求めないなら出し切ってしまうか3段目虹ステサブで〆た方が良い。火力が欲しいなら各派生を状況に応じて。 とはいえDPSを考えるのであれば下手に派生せずに出し切るか3段目で網掛けしてしまった方が状況は良い。特段拘束目的でも無ければ起き攻めでダメージを取りに行くか片追いかを選べるのは忍者的にはリターンが大きい。 サブが弾切れでも出し切ってしまえば打ち上げダウン、3段目までなら砂埃ダウンと当てた後の状況自体は鈍足を考えなくても良い方ではある。 ステップとサブの硬直、キャンセルルートの関係上ブースト消費は大きめなのでサブ追撃に拘り過ぎるとあっさりオバヒ、という事は少なくない。状況判断はしっかりと。 火力が欲しい場合でも横三段×2虹ステサブでそれなりの火力は出せる。 疑似タイや相方の覚醒中であれば敵相方を拘束すべきだがそういった状況以外では無理をして被弾するよりはさっさと〆た方が良い事が多い。 さっさと片追いの状況を作りたい、手早くダウンを取りたい時には重宝するがあまり動かない為カットには注意がいる。 出し切りの吹き飛びはやや強いが、覚醒中なら出し切りからN、横格闘が繋がる。F覚醒なら出し切り2回でもダウン値が余り、網掛けに移行できるのでタイマン状態でオバヒで噛み合った際はそちらも視野。 流石にDPSを考えると普通にコンボした方が早いので基本的にブーストがあるなら普通にコンボした方が良い。あくまでオバヒで格闘をねじ込んだ際の行動としての選択肢として押さえておくと良い。 1~3段目からN格と同じ派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(%) 70(-%) ┗2段目 水平斬り 120(%) (-%) ┗3段目 膝蹴り 164(%) (-%) ┗4段目 サマーソルト 203(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 「深追いしすぎたようだな!」 鉄板畳返しで攻撃を防ぐカウンター。成立すると敵の背後に回って何度も踏みつける。 畳返しはバイキングガンダム戦で舞台の石畳をひっくり返して相手の攻撃を防いだ時の、連続踏みつけはゴッドガンダムとのデスマッチ戦で圧倒した時の再現。 設置判定付きなので地上で虹ステでズサムーブができる。 ゴッドのカウンターやノーベル特格のような動きも可能。地対空の状況で敵機と見合う場合は特格ムーブにこれを混ぜると読まれにくい。 畳部分には射撃ガード判定も付いている。他機体がガード移行に仕様変更される中こちらはガード判定も残り設置判定も残る為そういった意味では高性能と言えなくもない。 きっちり読み切ればヴァサーゴのゲロビのような長い照射も受け切るがマキオンと違いヒットストップがないので少しでもタイミングがズレれば少し食らってしまうので注意。それでもBR等の爆風の発生しない射撃であれば普通に防ぐ。 また射撃ガード判定が妙に広い。真横からのゲロビも防ぐ。格闘や縦鞭は真横から振られても普通に当たる為ガード判定とカウンター判定が別個な可能性あり。要検証。 連続踏みつけは追加入力で攻撃数増加。 さっさと蹴り飛ばしてしまうか限界まで踏み付けてサブ追い討ちするかは状況次第。補正はそこそこ緩いのでカウンター始動で格闘コンボでもそれなりに火力は出る。その場合は高度が無いと追撃不可。 カウンター自体の発生は並だがボタン押しっぱなしである程度持続が伸びる。ズサのタイミングずらし、オバヒあがき偽装、そのまま持続を活かしてカウンターするも良し。 カウンター成立時に透明化しているが誘導は切っていない。また抜け覚直後の無敵状態の敵機や緑ロックの敵機にカウンター成立させてしまうとスタンだけを取り踏みつけに移行しない。 幸い透明化した時点で虹ステは踏めるのと、CSの入力は受け付けるので追撃自体はシビアだが可能。 格闘を防ぐシルビ相手でもスタン判定は通る。即虹ステメイン連打もしくは初段踏みつけを弾かせた後メイン2発でシルビ剥がしも可能。 カウンター攻撃自体の射程は広い。ゼノンのタキオンスライサーの先端でも普通に踏みつける。その為横鞭や縦鞭にも滅法強い。 のだが福岡νやフルクロスの横鞭のような横移動を伴う横鞭は内部処理の関係上正面で構えても叩き落とされる事が多数ある為非推奨。 射撃バリアがあるとはいえ爆風には弱く、それ以外にも格闘アシスト、戻りブメ、特殊判定の射撃(フェネクスメイン、メインCS、戦国アストレイメイン)は防げないので見極めて虹ステを踏むか受けるかは判断すること。 爆風が明らかに貫通しているがエクスプロージョンの特射は普通に防げる。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 地表付近だと踏みつけに虹ステサブで網掛けができる。ギリギリまで踏みつけてからのこれは最高に嫌らしい。 そうそう起こる事ではないがカウンター成立時のスタン判定と追撃の踏み付けは別な技処理が行われているらしく、カウンター成立時に敵相方がカウンターを取った敵機と時期の間に割り込むとそちらに踏みつけを行う。 この場合カウンターを取った敵機はスタンし割り込んだ敵相方はいきなり踏み付けられるというとんでもない状況になる。 総じてカウンターとしては使いやすい部類だが当てた後の踏みつけが全く動かないので、オバヒ時に噛み合ってしまった時や低空で成立してしまった際に頭を抱える。 さっさと蹴り飛ばすかCSを溜めておくかは考えておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立鯨波 踏みつけ 65(%) 65(-%) スタン→掴み ┗追加入力 連続踏みつけ 91~?(%) (-%)*2~10 *2~10 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~?(%) (-%) ダウン 【BD格闘】手裏剣突撃 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 無印MBの頃はFドライブと合わせて猛威を振るったことで知られるが、現在ではすっかり出番がなくなってしまった。 追従自体は強い。横BDくらいならそのままついていくぐらいには曲がる。 とはいえ目を瞑れないぐらい発生が遅く、追従速度も非常に遅い。射撃機のバックBDにも普通に振り切られる。 回転しているが前面180°程しか判定がなくキマリスヴィダールのような射撃ガードも無い。考え無しに出すのはただの的になるので非推奨。というより慣れるまでは封印しても構わない。 発生が遅いが出てさえしまえば1部の判定出っぱなしの格闘ぐらいなら潰せるぐらいには強い。ただそういった格闘とは適正距離が違いすぎる為そうそうかち合う機会がない。 では普通の格闘とかち合いに使うかというと見てから対処が可能なほど発生や追従が遅い。 というより格闘迎撃に使うなら他の択がある為無理をしてこちらを使う意味は薄い。 一応当たれば砂埃ダウン。判定出っぱなしの格闘の中ではそこそこ珍しい。1ヒットからなら補正もダウン値もこの手の格闘の中では緩めではある。忍者の武装の中では貴重なステップを食える択かつリターン自体は高め。とはいえやはり使いづらさが目立つ。 特格がある為影が薄いがこちらも緑ロックで機体が向いている方向に動く。動きは緩いが動作後は慣性を多少残して落下する。 が、こちらも動作が緩すぎて使いどころは少ない。 また動作中はくらい判定も横に伸びる。セブソのレバサブ等には最悪2本とも引っかかる。 他機体のBD格闘のようには扱いにくいため、使いどころは少ない。 むしろ慣れないうちは前格ではなくこれが出て難儀する、ということになりがち。 慣れがいるが起き攻めの択としては一考の価値あり。相手の起き上がりに合わせてBD格を合わせるように出すとそれなりに押し付けられる。相手が判定出っぱなしの格闘を持っていなければBD格闘から相手の択に合わせてメインCS、などといった使い方は出来なくもない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%)* * 【格闘CS】分身攻撃 [チャージ時間 2秒] 「勝負ッ!!」 分身して斬り抜け、反転して回転しながら頭からの突撃を繰り出す2段格闘。 追従中に他の格闘、各種特格にキャンセルが可能。 忍者の格闘の中では伸び、追従速度、発生はおそらく最強。 伸びの範囲にさえ入れば高飛び上昇すら取る程の強烈な追従性能を持つ。 2段目はヒットストップがかかるため出し切りが少し遅く動かないが1ヒットから打ち上げダウンなのでカットが来ている場合はさっさと離脱しても良い。 分身が出ている間は誘導を切っている。その為よほどの事がない限りは追従中に敵相方から射撃をもらう事はまずない。赤ロで逃げる際の初動にも使えなくもない。 そもそもの初段性能も高いというのもあるが相手の格闘を回り込みで回避してから斬る、射撃武装をすり抜けと見紛うような抜け方をしてから斬るような事もしばしば起こる。 全く対策をしてない相手だと面白いように決まる。 流石に前作よりは落とされているが切り抜け範囲も広く、明らかに腕が触れていない部分にも判定がある。 その為伸びギリギリでステップ初動を食うこともある。追従も強く、伸びが間に合えばギスの急降下にも食いつく。 追従中のキャンセル格闘、特格は性能変化なし。元々の格CSの伸びがあるので普通に当てる分には充分、特格を経由した際の伸びは目を見張るものがある。奇襲性も高い。 格CSを見せて逃げる相手に前格キャンセルや下特格で降りて下に潜り込んだり、ムーブの初動に組み込んで誘導切りを生かしたりと使い方は非常に多い。 総じて強力な格闘ではあるのだが、これだけを振る、というのは現環境においては問題が多い。 軌道は普通の格闘と変わりないため、わかっている相手ならば軸合わせメインだけで迎撃されるケースもなくはない。 冷静に弱点を解説すると、発生判定、追従は確かに強いのだがその強さの方向性はマスター横のような方向性であり、判定出っぱなし格闘やスパアマ武装にはめっぽう弱い。 誘導切りに関してもエクバ2からそれなりに増えている強烈な銃口補正を持つ武装や銃口補正がかかり直す武装には近付いて斬る関係上取られやすい。 当然プレッシャーの類や横鞭の類は読まれてなくとも後出しで負けてしまう。 上記の武装のどれか1つは近年実装の機体はだいたい所持している事を考えるとこれだけで勝ちを拾い続ける事はランクが上がるごとに難しくなっていく。 そもそも忍者の武装全てに言えることだがお見合いの状況でこれだけを擦っても何も起こらないどころか手痛い反撃を受けることも珍しくない。あくまで読まれてない状況で使うのが望ましい。 あくまで忍者がやりたい、得意な事は相手の足止めや妨害、闇討ちであり、正面から格闘で殴り合う事ではない。あくまで殴り合う必要がある時に必要に応じて格闘を振り合う、という意識は絶えず持っておきたい。 緑ロック時には分身が出ず誘導切りもせずキャンセルも不可能なので中距離以遠でこの武装を溜めておくのも宜しくない。遠距離の移動は特格を使わないと試合に置いていかれる事も起こり得る。当然相方負担も大きい。 誘導切りで切り込んで各種格闘キャンセルや特格キャンセルでのメイン、格闘での闇討ちや奇襲等、この格闘すら布石にした戦い方も重要になってくる。 誘導切りを生かすのか生当てに行くかの判断は難しいが習熟しよう。 セカインが必要だが特格や格闘からこの格闘を出した際の奇襲性は高いのでこちらも一考。 とくに前特格から誘導を切って突っ込んでくる忍者は相手からすれば脅威の一言のはず。 前作では高飛びに食いつくほど強力な追従と明らかに機体の頭ぐらいまである判定で非常に胡散臭い当たり方をする格闘だったが流石に今作では両方とも多少落とされている。 本作では伸びが若干落ちた反面チャージ時間が短くなったため扱いやすくなっている。以前強力な武装ではあるので、主力武装として頼っていきたい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) スタン ┗2段目 回転突撃 (%) (-%)*6 *6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム・ウント・ドランクウゥゥゥゥゥ!!!!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 原作通りの攻撃技ながら、実は原作ではありそうでやっていない。本来は駒のように回転し、相手に突撃して何度も体当たりして突き飛ばす技。 皮肉なことに現作通り攻撃技として使用している唯一のシュトゥルム・ウント・ドランクが原作にはないオリジナル技となってしまっている。 非常にわかりにくいが竜巻部分にも攻撃判定が存在する。乱戦にこれで突っ込んでしまうと味方を巻き込んでしまうので非推奨。 初段はつかみ判定。腕は回転しているが背面には判定なし。 発生が遅い・突進が遅い・発動で叫ぶ、と三拍子揃って闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので、格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。追従もそれなりに強い。 覚醒中にやることでは無いが地対空の状況で使うと高飛びする。ガンネク時代のBD格に似た挙動である。 カット耐性は良くない。一応竜巻部分は機体が上昇しているが動きが緩く、三段目は分身しているが誘導切りなどはないので普通に攻撃が当たる。 それなりに連続ヒットするので疑似タイ時にダメージ底上げ目的で使うなら火力は出しやすい。適当なコンボに組み込んでも320〜は出る。がDPSを考えるとあまり美味しくはない。 出し切りが長い関係もあり1度噛み付いた1機をダウン取ったらさっさともう1機もダメージ取りに行きたい忍者の立ち回りとは噛み合っていない。 なおかつ300ダメージを取るだけなら横格3段×2→横格出し切りのようなコンボでも出せる。 使うのであれば唯一のSAを活かしたプレッシャーや格闘1点読み、拘束コン、もしくはここで火力を出せば試合が決まる状況、というのが望ましい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89//75(%) 75(-%) 2段目 竜巻 132//110(%) (-%)*2 *2 156//130(%) (-%) 207//172(%) (-%)*3 *3 225//187(%) (-%) 3段目 打ち上げ 245//204(%) (-%) 4段目 分身攻撃 330//276(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 後メイン→横メイン ??? 非強制ダウン。とりあえず吹き飛ばす 後メイン→サブ→N特射 ??? サブ止めで攻め継になる 射撃CS≫サブ→N特射 ??? CSからは特格で繋げば赤ロック維持可能 射撃CS≫後メイン→横メイン ??? レバ特射→サブ ??? N格始動 ??? 横格始動 横後 N後 ??? カット耐性重視択 横後 NN前 ??? 〆が特格派生で??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 近距離で格闘をごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトの機体。 強いて言えばスサノオに近い射撃寄り格闘機で、こちらの方が、大きい爆風と機敏な上下移動を駆使し、妨害撹乱して削っていく戦い方に長ける。 念願の新技も前作以上に多数追加され、MFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 ライジングやクナイ爆弾でダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に特格や格CSで忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすく、今作で強いとされている機体相手であっても見合う事自体は可能な事も多い。 各種特格や誘導切りのある格闘CS、後メイン、前格、各種メインCS、カウンター等を駆使して相手にこちらの手札を悟らせない立ち回りが要求される。 これらの存在からポテンシャルは高いが、引き出すには相当のPSと経験が要求される。 見合ってタゲを引く時はしっかり見合う、大胆に攻める時は攻める。引く時はしっかり引く、という判断力は常に要求される。 移動速度は全機体の中で上位に位置する為に位置取り能力は高い反面、レーダーをしっかり確認しないと孤立してダブロからの蜂の巣、という事は充分に有り得る。常に戦況を把握した上で冷静に動く事は絶対に頭から外さない事。 この行動が純粋に強い!という機体ではないので、適切な局面で適切な択を選べてこそ勝ちへの道が開ける。 純粋な格闘機ではないものの、結局ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 格闘自体もDPSこそ高いものの、エクバ2からの格闘機に増えている高DPS高カット耐性大火力というものは持たず、そういった機体と見合う事は得意で有りながらお互い相方の狩り合いのような展開になるとこの弱点が目立ってしまう。そういった機体に対してどうこちらの土俵に持ち込むか、という事は考えながら戦う必要がある。 とくにこちらから攻める場合に当てにいく武装や格闘に乏しい。生当て性能のある武装と言えばレバ特射、格CSぐらいのもの。 武装自体が全体的に迎撃や妨害寄りなので相手が攻めて来た際にこちらの手札を通す、という方が忍者としては戦いやすい。 そのため格闘寄り機体でありながら相手の択を待つ、という状況が存在する機体である。 感覚としては攻めているように見せながらその実相手の択を待ってからこちらの本命択を通す、というのが望ましい。 特殊移動や頭上取りからの爆撃など、攻め能力が全くないわけではないのだが、やはり強判定格闘や射撃ガードやスパアマ格闘、フワ格などを持たない以上、無理をして攻めると大惨事になりかねない。 特に最後の詰めの場面で焦って攻めてしまうとみすみす負け筋を作ってしまう。 適切な間合いを掴むのは難しいが、シュバルツのように力強く、忍者の如く隠密にゲルマン忍法の数々を仕掛けていこう。 EXバースト考察 「この私の技、とくと見るがいい!!」 かつてのシリーズでは明鏡止水補正と呼ばれるものが乗っていたが、本作での覚醒タイプはアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプ。 よって、明鏡止水タイプと比べると格闘攻撃補正に劣るが、それでも恩恵は大きいので他のMFと同様にF覚醒が最有力候補となる。 他の覚醒は選んでも相方の理解が得られた固定環境でのみにすべきだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 わかりやすい強みとしては爆速になる特格と格闘CSが挙げられるが、各種射撃択からの格闘キャンセルが付くのは非常に強力。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 覚醒中はほぼ全ての行動から前格か下特格で降りる事ができ、揺さぶりをかけつつブースト有利を作る事も容易。 ガンダムファイター補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、これが最も逆転性が高い。 特格の速度は非常に速く、サイド7の端から端を数秒で駆け抜けられる。 格CSにも補正が乗るのでこちらもかなりの速度で攻められる。 横格出し切りで手早くダウンを取って敵相方を片追いする、とりあえず光って特格ムーブで陽動、隙あらば攻め込む、素直に覚醒をぶつけに行く等、忍者がやりたい事と噛み合っている。 とくに優秀な補正による格闘火力は生時の低火力を補って余りあるほど。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を降らせよう。 チャージ時間の大幅短縮により射撃CSや格闘CSをたくさん仕掛けることもできる。 セカインのやりやすさ、射撃択から射撃択へのキャンセルによる撹乱やわからん殺し、後メインを絡めた赤ロ保存狙撃や自衛力等は強みと言えなくもない。 青ステメインや各メイン連打による撹乱等他機体にはできない動きでもある。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすく、そもそもリターン自体もそこまで大きくない。 通常火力が25格闘機の中では低い本機でこの覚醒を選ぶ場合はダメージレースに負ける可能性が絶えず付きまとう事は意識したい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 自衛力自体は非常に高くなるのだがいかんせん消極的な選択肢なのは変わりない。そもそも覚醒でダメージを取りにくいので相方負担も大きい。 やることをちゃんと見定められるのなら独自の運用は見い出せるが、安定感としてはFバーストを大きく下回る。 Mバースト 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、MFにしては相性は良好な方。 旋回BDを絡めた攻めが可能になる点は他覚醒にはない強みか。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力が伸びない面ではかなり辛い。 一応ブースト性能が上がるので旋回しつつ詰めるという事はしやすいがそういったムーブで詰められるような武装構成ではないのでやはり余り宜しくない。そもそもそういった詰め方をする機体は25でも他にいる為、あえて本機でやる必要はあるか、という疑問は残る。 逃げに使う事前提でもこの機体はタゲ変え特格等があるのでF覚醒を切ってまで使う意図は薄い。 …というか今作のMバーストは格闘機が選ぶには余りにも旨味が少ないので「勝つ覚醒」というよりは「魅せる覚醒」になりがち。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% 非推奨。特格にスパアマが乗らず格闘自体もそこまで生当てが狙える性能ではない。 これが通せるのならF覚醒で良いし、そもそも喰らう前提で格闘を振る局面というのは忍者的に状況が悪い。 本機の武装はスパアマが付けばゴリ押しで当てられるような当て感ではなく、相討ち覚悟で見合う、といった場合でもNCSが存在する以上そちらで良い。そもそも覚醒を切ってまで相討ちを狙うぐらいであればFで相殺した方が良い。 クロス時の耐久回復も耐久面はむしろ高い本機にそこまで必要か、といえばそうでは無い。 Fの補正や各種キャンセルルートを切ってまで選ぶ理由は無いと言ってもいい。 総じて機体コンセプトと合わない覚醒。 Cバースト シャッフルでの事故回避に稀に使われるが、覚醒火力が肝となるシュピーゲルとは相性が悪い。 メイン周りのキャンセルルートを駆使した覚醒延長は可能だが本機でやることか、という根本的な問題が付きまとう。 第一に事故ること前提で使っている時点で癖の強いシュピーゲルを使いこなせてるとは言えない。 そのような体たらくで抜けたところで食いつくことなどまず不可能。 明鏡止水程ではないとはいえ高い補正が乗るのにもかかわらず、F覚醒を差し置いて使う理由も薄い。 固定の場合はその逃げ性能や自衛性能を活かしたタンクとしては有効と言えなくもない。 が、一程度合いには前に出る必要のある本機でやることか、と言えば甚だ疑問な運用ではある。 僚機考察 耐久が680と一般的な格闘機並みに大幅に増えたため、3000コストと組んだときの先落ちリスクは下がり、耐久調整はやりやすくなった。 ただ前衛に徹底するにはパワー不足による相手へのプレッシャーのなさが目立ち、後衛に徹底するほど赤ロック距離が長いわけでも、射撃武装が素直なわけでもない。 よって、耐久の増加も活かして、僚機と共に前に出て大きな圧力をかけることができるように立ち回るのが望ましい。 時限強化武装を持つ機体なら、ダブルロックを集めているうちにシュピーゲルが闇討ちを仕掛けやすくなるので相性が良い。 コストオーバーの影響の少なさからも、同コストの2500コストと組むのが最も安定する。 次点で落ちられる回数が多い前衛向きの1500コストが候補。 3000 こちらが体力を残せる動きができるなら有力。先の通りこちらの先落ちはなるだけ避けたい。 組むなら前衛寄りか疑似タイ特化がオススメ。 マスターガンダム 原作の宿敵コンビで、誤射を受けると特殊な台詞が流れる仕様があったりする。が、ただのファン向けのコンビとは侮れない。 搦手が必ずしも特別強いわけではないマスターと、前のめりに援護するシュピーゲルの趣向はシリーズを通して相性が良い部類。 後衛となるシュピーゲルの練度の問題となってくるが、マスターにダブロを活かせず強力な疑似タイを仕掛けさせらればこちらのもの。 他の近接機と違い飛び道具を起点として戦うため、疑似タイリスクもそれらとは異なるのも良いところ。 ただし地走である以上はこちらの爆弾による誤爆が怖いのも事実。 2500 アルトロンガンダム 両前衛で攻める場合の良相方。どちらも射撃に強いものを持ち、かつ格闘が当たれば拘束が長い。 疑似タイ適性が高いうえにダメージが高く、双方優秀なピョン格持ちなので、高コスト相手でも一方的なブースト負けはしづらい。 特にアプデ後のアルトロンの前のめり具合はシュピーゲルの趣向ともピッタリ合致する。 対策 MFの中では豊富な射撃と、高い機動力を活かし、奇襲や撹乱を得意とする機体。 「射撃寄り格闘機」という不思議なポジションに位置する。 多少距離を離していても神速の特格によってあっという間に接近され、各種射撃での妨害や格闘の闇討ちを入れられてしまう。 とにかく素早く、トールギスのような急降下技も保持しているため中々に目障り。 メインの派生やカウンターのおかげで格闘耐性は高い。 ただ、射撃や動きが鬱陶しいだけで全体的な火力は低く、判定やダメージを含めた格闘性能も一般的な格闘機ほど高くないのが大きな弱点。 こちらが押し付けられるような高性能な格闘を持っているなら振っても良い。 とはいえ、F覚醒中は他の格闘機に匹敵するほど格闘性能が向上するため絶対に油断してはいけない。 他の格闘機と同じだと思わず、格闘寄り「射撃」機体だと思って相手すること。布石や妨害として撒くには十二分な射撃武装を有している。 中でも、爆風を伴う射撃CSのクナイ投げには引っかかりやすいため要注意。 主に上空から地面に撃たれるため、すぐ空中に逃げられるようにしたい。 縦か横に4発か、強誘導の単発か…と様々な投げ方が出来るので絶対的な回避方法はない。 幸い、宙返りしてから投げる関係上発生が遅いため、その動きをよく見てどう投げてくるかを瞬時に判断しよう。 特筆すべき点はネットと射撃CSの爆風による起き攻めの強さ。 よくある光景が、ダウン追い打ちなどでネットの鈍足が掛けられ、起き攻めを待たれている状態。 普通なら鈍足時間を浪費させるために寝っぱするところだが、相手はシュピーゲル。 寝ている間に射撃CSをチャージされ、結局鈍足が解けないまま起き上がらざるを得なくなり、爆風に引っかかるというパターンが多い。 その場の状況によるが、ダウンしたらすぐに復帰して追撃や起き攻めを許さないようにしたい。 低火力とはいえペースに乗せられると手数で押し負けるので、奇抜な武装に惑わされないようにすること。 常に慌てず落ち着いて冷静に対処することがこの機体の一番の対策になる。 パイロットのシュバルツに釣られて、明鏡止水を会得する前のドモンのように熱くなりすぎると、劇中と同様の二の舞いを踏むことになる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シュピーゲルゲルマン流忍術シュバルツ 10000 コメントセット 紹介しよう私の新しい[パートナー]だ 15000 称号文字(ゴールド) 引導を渡してくれる! 20000 スタンプ通信 そんなことはどうでもいい! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 引導を渡してくれる! 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムシュピーゲル 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ぶっちゃけコイツだけはガンネクの方がよく出来てる。性能も微妙、原作再現も微妙とか色々終わってる。 -- (名無しさん) 2022-07-06 08 06 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット シュバルツ・ブルーダー コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 Nメイン射撃 メッサーグランツ 10 15~30 足を止めて連続投擲 後メイン射撃 15~45 後方ジャンプしつつ扇状に投擲 横メイン派生 側転投擲 15~60 N/後メインからの追加入力でのみ使用可能ダウン属性 N射撃CS メッサーグランツ【爆弾(放射)】 - 横一列に爆弾クナイ4発 横射撃CS メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 側転しつつ爆弾クナイ1発 前後射撃CS メッサーグランツ【爆弾(直線)】 縦一列に爆弾クナイ4発 サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足付与 N特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 狙撃 レバー入れ特殊射撃 118 突撃して連続突き N特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 - - 真上に移動 前横特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 水平移動 後特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 真下に移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 シュピーゲルブレード NNNN - 215 初段性能劣悪な4段格闘 前派生 百裂脚 NNN前 ボタン連打対応のダメージ重視スタン属性 後派生 閃雷落 NNN後 カット耐性重視 特格派生 分身連撃 NNN→特格 バランス重視 射撃派生 メッサーグランツ NNN射 前格C可能 前格闘 前宙踵落とし 前 - 70 誘導切り付きのピョン格 横格闘 シュピーゲルブレード【水平斬り】 横NNN - 203 格闘機の横格としては初段性能低め 前派生 百裂脚 横NN前 ボタン連打対応のダメージ重視スタン属性 後派生 閃雷落 横NN後 カット耐性重視 特格派生 分身連撃 横NN→特格 バランス重視 射撃派生 メッサーグランツ 横NN射 前格C可能 後格闘 格闘カウンター 後 - 205 格闘追加入力でヒット数増加 BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 - 80 回転しながら突進する 格闘CS 分身攻撃 格闘CS→N - 144 追従中に誘導切りあり初段追従中に各種格闘C可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 1 354/302 掴み属性の竜巻攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【Nメイン射撃】連続投擲 【N、後メイン横メイン射撃派生】側転投擲 【後メイン射撃】放射投擲 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【N射撃CS】放射 【横射撃CS】移動投擲 【前後射撃CS】直線 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出【N特殊射撃】必殺必中ライジングアロー 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【N特殊格闘】急上昇 【前/横特殊格闘】移動 【後特殊格闘】急降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【N/横格闘前派生】百裂脚 【N/横格闘後派生】閃雷落 【N/横格闘特格派生】分身連撃 【N/横格闘射撃派生】メッサーグランツ 【前格闘】踵落とし 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣攻撃 【格闘CS】分身攻撃 覚醒技【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ネオドイツが開発したガンダムファイト大会用新鋭MF。シュバルツのゲルマン流忍術をトレースし、それらを駆使した格闘戦や奇襲を得意とする。 両腕に装備されたシュピーゲルブレードや、巨大なクナイのメッサーグランツなど、忍者をモチーフとした暗器の要素が強い武装を多く持つ。 クナイ爆弾等の搦め手を駆使しつつ格闘でダメージを稼ぐ、撹乱型の射撃寄り格闘機。 下がっていても圧はないため基本的には格闘機で、メインの強さと前方機動力の高さで放置耐性もあり2落ち爆弾型の立ち回りも得手。 本作ではシャイニングが2000となったため、2500唯一のMFとして残留することとなった。 共通修正により本作ではピョン格ズサステップが剥奪されていたが、アプデで急降下に接地判定が追加されてまさかのズサキャンが復活。 前格はオバヒで出せなくなった代わりに誘導切りが付与されており、前作ほどではないにせよ回避とブースト回復を両立する変態撹乱ムーブは形を変えて継続した。 ただ、地上ステップの弱体化はモロに受けており、適性距離は接近戦である事もあって、全うに戦うには癖の強すぎるキャラ性能や各種テクニックを完璧に把握する必要がある超玄人向けの機体である点は昔から変わっていない。 ムーブ面の変更とは別に、目に見える強化としてはメインが別物になった。 他で類を見ない回転率の「曲がる連射武器」と化しており、今作の忍者はこれを活かした攻めの立ち回りが重要になる。 総じて近接で射撃を擦る期待値自体は上がっていて敵に触りやすくはなったため、依然超玄人向けながら少しコンセプトをずらした調整と言えなくもないぐらいには落とし込まれている。 そんな職人機体にもかかわらず上位環境で実際に暴れたのを考慮してか、この手の機体としては珍しく下方修正が入った。 とはいえ共通修正の補填で強化されたメインの性能低下のみで機体全体で見て致命的というほどではなく、 逆説的に本機が未だ高いポテンシャルを持っていることを示している。 分身攻撃やピョン格CSCを絡めた変則ムーブを手懐け、変幻自在のゲルマン流忍術で敵機を翻弄してやろう。 リザルトポーズ 通常時 片足立ちで目にも止まらぬスピードで回転した後、手を開いて静止。シュトゥルム・ウント・ドランク後の残心の再現。 覚醒時 煙を出しながら分身し、腰に手を当てて仁王立ち。初登場時、マスターガンダムの攻撃を避けたときの分身がモチーフか。 敗北時 前に向かって卒倒する。何度かシュピーゲルが倒れるシーンはあるが、今作のは恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→700) Nメイン射撃 弾速・誘導強化。 前格闘 ステップ時の接地判定削除。OH時の使用不可。使用時の誘導切りを追加。 BD格闘 斜め入力でその方向に技を出せるように。 前特殊格闘 平面移動→上下(+微妙に左右も)追従するように。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃(共通) ブーストゲージの消費量を調整。 Nメイン射撃 弾速上昇。 後特殊格闘 接地した際の挙動を変更。各種キャンセルルートが削除。 N格闘 発生強化。 横格闘 発生強化。 後格闘 成立時の最終段のダウン値減少。敵機の挙動を追撃しやすく変更。 斜め前BD格闘 追従性能強化。前進する角度の調整。 格闘射撃派生 ブーストゲージを消費しないように。 格闘前格闘派生 格闘ボタン追加入力で攻撃回数増加。ヒット時の敵機の挙動を変更(スタン)。ダメージを再調整(N初段前派生175~225)。 覚醒技 3段目の打ち上げが受身不可ダウンに変更。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 弾速・誘導性能低下。補正率悪化。 キャンセルルート メイン・後メイン→前格、サブ、各特格 各射撃CS→各特格 サブ→各特射、各特格 各特射→各特格 格闘CS(追従中)→各種格闘、各特格 格闘射撃派生→前格 前特格・横特格→各特格、各種格闘、メイン、サブ N特格→前格 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ MFサイズのクナイを投擲する。非常に攻撃パターンが多い。 リロード 属性 撃ち切り6秒 実弾 【Nメイン射撃】連続投擲 クナイを連続で投擲する。ドラゴンガンダムに擬態したデスアーミーに投げたシーンの再現。 連打することで弾数を消費して投擲数が増えるが、弾数と投擲数が微妙に噛み合っていないので注意。 具体的には2本→3本→2本→3本→小気味よく3本の計5発消費の13hit。銃口補正は1発ごとではなくちゃんと1本ずつにかかる。 ダウン値の関係もあり中距離でこれを当てるとある程度は拘束もできるがこちらの足も止まる。 1本だけ投げたい場合はBDキャンセルはややシビア。前格や特格キャンセルの方がやりやすい。 本作でN入力のみ非常に性能が向上しており、誘導と弾速が強化された。 以前は相手の長い硬直、近距離での押し付けくらいしか刺さらなかったが、今作では今までを知っていると嘘のように相手に吸い付く。バルバトス系のメイン程度の誘導を獲得したと言えばわかりやすいか。 ただし通常実弾なため消されやすい。太いメイン、照射メイン持ちには1発で全て破壊されてしまうことも珍しくない。 誘導は上がっているのだが強く曲がり始める距離が中距離以遠なので近距離で誘導を生かして当てるような当て方は出来ない。近距離は銃口押し付け気味に当てに行くのは前作同様。 銃口自体は本職のトラバメイン、シャイニングメインと比べるとやや甘く、前特から押しつけに行く場合は相手があまりにも上下移動している場合はカス当たりしてしまう事もそれなりにあり、そもそも当てても通常よろけな為追撃判断はやや早めが良い。 誘導、銃口が1本ずつ個別という事もあり、4発目までの連投は敵機の挙動にもよるが高誘導でありながら弾が散弾じみた挙動をすることもしばしばある。5発目部分の出し切りは連投間隔が長いためサブキャンセルで追撃した方が良い。 またX3の丸太等の耐久1の弾相手には非常に強気に出やすいが、相変わらず足を止める時間が長いのでリスクも大きい。1、2発撃って当たらないなら特格キャンセルかBD旋回で次の展開に備えるのも一考。 射程限界があり、赤ロ限界を超えた辺りで消えてしまうので注意が必要。 以前と違い軸合わせを考えなくとも相手に対して圧があり、攻めの布石としての価値は向上している。とくに中距離の相手にアシストを切らずに手を出していけるようになったのは大きい強化点と言える。 当然ながら誘導弾速の強化のおかげで近距離においても期待値が上がっている為相手の自衛崩しの為の近距離択としても相応に頼っていける。 流石に本職には劣るものの、近距離ではシャイニングやバエルのメインのような当て方も出来、中距離ではバルバトスのメインのような挙動を持つ、と考えると汎用性がそこそこにあるとも言える。 総じて信頼値は上がっているがCSを貯めていると撃てない点も注意。今作ではCSを貯める貯めないの判断もある程度考えて行う必要がある。というより本武装の期待値がレバアシ並に向上しているためこちらの弾が切れている場合か緑ロック時に溜めておくぐらいが良いか。 慣れないうちは緑ロック時、起き攻めはCS、赤ロはメインで立ち回る事を意識すると動かしやすい。 本機の弾の中では近距離以遠でも強気に撃てるという認識で良いが、N特絡みのキャンセル等高低差がある状況で当てるとサブは銃口誘導が追いつかず、アシストは銃口が追いつかず追撃不可になる状況もしばしば起こるため注意が必要。 また特格周りのキャンセルで起こりがちだが脚の止まる射撃としては銃口がやや甘く、近距離でも外す事がある。余裕があれば連射すれば銃口がかかり直す為当たるは当たるのだがダブルオースカイのサメキャン等の大きく動く降りテクに特格メインを合わせた場合は銃口が追いつかない事もしばしばある為降りテクを吐いたのを見た時点で下特ズサや前格で着地を通しに行った方が状況が良い事も多い。 全体調整の影響で地上ステから投げた際の滑る距離が非常に落ちているため、過去作のようにズサキャンでブースト回復を通しつつ相手の弾を避けるといった事は難しくなっているので注意。あくまでブースト回復目的として割り切った方が良い。 空中ステから出した場合は前作と同じ様に滑るがズサキャンではないのでオバヒでやると的になりかねない。ブーストが余っているなら後特で接地推奨。 アップデートで弾速が速くなり更に弾性能自体は向上。 更にアップデートで弾速誘導補正が落とされた。 誘導弾速に関してはレバアシ並だったのが多少落とされた程度で中距離で撒いて事故待ちの期待値が下がったが大まかな当て感はそこまで変わらない。 強いて言えば着地取りや機動力の遅い機体に対しては非常に強く出れたのが少し下がった程度で雑な高飛びや甘えた横ブーにはまだまだ刺さる程度の性能は有している。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 15(-5%)*2 よろけ 【N、後メイン横メイン射撃派生】側転投擲 側転しながらクナイを一発投げる。誘導切り等は一切なし。 側転部分は引き付ければBR程度ならば回避可能。とはいえ今作は銃口や誘導が上がっている武装がある為絶対に過信しない事。降りテクとして見る場合は読まれないように他の着地択を織りまぜて使う事。 初代CSやストフリCS等の弾速誘導が強い武装持ちに何度もこれを使うと蜂の巣コースなので1度見せたらしばらく使わない意識を持つと通りが良い。 派生限定行動ゆえに直前にステップを挟むことが出来ないので降り目的としても今作も横CSの方に軍杯が上がる。 とはいえオバブ前格が今作は使えない為CSを貯めていない状況やオバヒ足掻きの択としてはこちらの方がお呼びがかかるか。 相変わらずそこそこ曲がるため相手の着地や甘えたブーストに刺さることが多い。のだが誘導自体はNと同等ぐらいかつ弾速はこちらが劣る為当てに行きたいというよりは落下目的の色合いが強い。 弾の質としては誘導に全振りしている為か当てたあとのリターンが薄く、ここからの追撃は安定しない。キャンセルサブも距離によっては外す。 とりあえず当てておきたい、とりあえずダウンだけでも取りたい場面は忍者としては多いので当てたあと詰め寄るか片追いするかの判断が出来るのなら当てに行くのも一考。 銃口自体はそもそも密着で使う場面が少ない為わかりにくいが横方向には非常に強い。無理に使う事はないが引き付けた格闘であればヘビア横特のように避けつつ反撃を通す事も出来なくはないがやはり通常ダウンというのが脚を引っ張る。 基本的に格闘迎撃でオバヒで当てて有利を取れるものではないのでブーストがあれば下特で着地をして次の展開に備えておきたいところ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 60(-%) ダウン 【後メイン射撃】放射投擲 後ろにジャンプしながら扇状に投擲。所謂引掛け系。 5発投げるが消費は1発。 微妙に後退しながら投げるため迎撃能力は高い。扇状に投げるため横移動狩りとしての期待値も高い。 当てて通常よろけなので追撃が間に合わない場面も多い、横格闘の伸びがギリギリの距離からは横メインやキャンセルサブでも盾が間に合ってしまうので注意。盾強要がしやすいとも言える。 銃口が劣化しているのか今作は妙にクナイが抜けることが多く、前作の感覚で使うと当て感が微妙に違う。 迎撃能力は高いが発生はやや遅く、密着だとそのまま殴られる事もままあるので過信せずNメインかカウンターも使うべき。 相手の接近を読んで置くように投げると効果が高い。 今作はNが強力な為そちらに弾を割きがちになるがこちらはNでは取れない近距離の横移動を狩れる為Nメインを見せながら適正距離ではこちらもしっかり押し付けていく意識を持っておくと相手の自衛を崩しやすい。 前格キャンセルで横移動狩りから誘導切って前に移動出来る点も自衛、ムーブ目的としては強力。ズサが奪われているので前作程万能ムーブでは無くなったものの前格虹ステから下特で接地自体は無理やり出来る上にムーブを嫌って上に逃げるのであれば前格から地走BDで下を取れる為今作でも状況判断さえ出来ればしっかり使っていける。 当然ながら下特キャンセルでズサに移行する動きも強力なので上記2つのムーブは特格やCS初動のムーブと織り交ぜていきたいところ。 Nメインが強力なのは事実であるが、機能する距離は横メインと違い被らず、相手の近距離択、動きを見てから差し込む武装としては十分過ぎる性能を有しているので使わずに腐らせておくのは勿体ない武装である。 後退するため能動的に行うのは困難だが相手の格闘や接近で密着するとクナイが全弾ヒットする。この場合強制ダウン。 一応スパアマ格闘に対しての択として見れなくはないが噛み合いの域を出ないので狙うのは非推奨。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 45(-15%) よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 着弾すると爆発するクナイを投擲する。 前作で追加されたパターンが今作でも継続。 ただ今作はメインが強くなったので、貯めっぱなしで動くよりも起き攻め等要所で使う方がいい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 2.5秒 実弾/ビーム (%) 【N射撃CS】放射 シリーズ伝統の横一列への投擲。飛び上がって扇状に4本爆発するクナイを投げる。 モーションは後メインに近いがあちらより高く飛び上がる。飛び上がりは素早いため引き付けた射撃や格闘であれば回避しつつ攻撃も可能。 縦CSと合わせ起き攻めやライン形成時の行動制限、牽制に使い手のセンスで使い道は多い武装。 自機から離れれば離れるほどクナイの間隔は広がり、爆風の間隔も広がる。 前格やN特格を絡めて爆風の位置調整を行う事で変幻自在の起き攻めをこれ1つで行える。 起き攻めでの強さがが知られている武装であるが今作では特格の仕様変更により上を取って押し付けるような使い方が難しくなり、これを使った起き攻めだけで戦うのはダメージ効率もあり非推奨。通すべき時は通す、こちらをブラフにしてメイン始動格闘、もしくは各種格闘始動で格闘を入れる等考えて使う必要がある。 また銃口の強い単発射撃系にも普通に飛び上がりを狩られる。FAZZのCS等はこれ単体では避けられない。 正面には投げないのでわかっている相手だと殴り返される事もあるので注意。 CSは全てに言えることだが他機体の射撃や1部武装に当たるとそのまま起爆してしまう。自爆を取りたいなら別だがそう出ない場合はしっかり状況を見て投げる事。 前作では緑ロックで投げる際は下特前格ズサが主流だったが今作は下特から直接ズサができるのでミスに注意。 【横射撃CS】移動投擲 横メインのモーションで1発投げる。弾速が遅いが相手に向かって誘導する。誘導はNメインより少し弱い程度。 中距離以遠になると誘導を諦めるため着地が見えている状況で投げても距離によっては外す。基本的には近距離〜中距離で機能する武装。 1発しか撃たないため、他コマンドと異なり盾めくり不可。 今作はとくにCSを貯め続ける立ち回りがさほど強くない関係で出番を見出しにくい。 微妙な立ち位置の武装だが、アプデで下特に接地が追加された事で緑ロック前特から横CS下特で接地が可能になり、前作緑ロック前特前格のような動きも可能。BD格や各種行動から降りる動きが取れるのでムーブのアクセントとしては及第点。 落下技として見るとそもそもの弾性能が強くなく、側転を挟むため落下に移るタイミングがやや遅い為むやみやたらに使うと読まれて手痛い反撃を喰らう事が多い為立ち回りの主軸にするような性能ではない。 一応投げる前にBDキャンセルすればCSゲージを消費しないのでそれを繰り返す事でブーストが切れるまで側転を連発出来る。 着地ずらしとしては使えなくもないか。 【前後射撃CS】直線 縦1列に4本投擲する。Nとは違い下から自機の足元に近い方から先に着弾するため爆発タイミングは一定ではない。 使い方はNCSと遜色ないがこちらは正面にも1発投げる、発生がCS最速、その場で投げるという差がある。 正面に投げる関係で近距離自爆を取るなら基本これ。起き攻めは相手の挙動を見つつNと使い分けるぐらいでいい。 投擲位置の関係で空対地の状況で投げた場合自機の真下から正面に爆風を置く形になってしまうため旋回を経由してから下特や前格を使って降りると自爆しにくい。 また、投擲位置は敵機に1本、敵機の下に1本、敵機の上に2本という形に投げるため、高度がそう変わらない状態なら上方向に多少強い形に投げ、空対地の状態では敵機の後ろ側に爆風を置くような形に投げる。 これだけ見れば高飛び狩りにも使えそうな側面はあるが弾速が遅いため直撃を狙うよりはN特格キャンセルメインで軸を合わせて取る布石にするか、割り切って起き攻めに置くような運用の方が慣れるまでは無難。 起き攻めに使う場合はそのまま投げると自爆コースなのでN特か前格を使って上を取ってから投げるのを推奨。 緑ロックで行動制限に使う場合は流しゲロビの要領で先行して動いてきている敵機に合わせ投げると後衛機に対してある程度の効果がある。 【サブ射撃】アイアンネット ネットを前方に発射する実弾射撃。射出ポーズはシャイニングガンダムのシャイニングフィンガーを破った際の再現 誘導は贔屓目に見てフルブ時代の一般的な20のバズーカ程度。横にはそれなりに曲がるが上下はすぐに諦める。 銃口はそこそこはあり、大概の格闘のどの段からでも前横ステでだいたい当たる。 判定は見た目通りやや大きめ。ただし爆風の無い単発の実弾であるためカット目的でこの武装を撃つのは非推奨。広い判定が仇となり誤射率が高い。 やや先読み気味に撃つ必要があるが判定が広く、銃口補正もそれなりに強いので特格絡みから押し付ける動きも可能。 生当てした場合はアシストでダウンを取っておくと後の展開が良い。 地上で撃てばそのまま地上判定で撃てる。ズサキャン可。空撃ちも同様だがズサの弱体化で頼りきれるものではないので弾が飛んできてない時に通せるぐらいか。 命中すると5秒間の鈍足効果がある。誤射でも同様。 相手の覚醒中や時限強化中に何か刺さったらこれを被せる、という意識は絶えず持っておきたい。 特に機動力強化が入る状態であればまるまるそれを潰してしまえるようなもの。とりわけ格闘機の覚醒中などに被せられれば半覚であれば殆ど覚醒を潰したようなものなので迎撃が通れば被せたいところ。 ただし下から上に向けて当てて強制ダウンを取ると上方向にふっとばしてしまうため、鈍足狙いの場合は極力ダウン追撃で当てる事を意識したい。 こちらの覚醒中はダウン値が余っていれば途中にサブを被せて下特接地で簡単に攻め継が作れる。百裂ルートの攻め継と違いこちらの有利時間が長い為頭に入れておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 70(-30%) スタン、鈍足 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 「丁度いい、紹介しておこう!私のパートナーを!」 レイン・ミカムラが搭乗するライジングガンダムが援護してくれる。 アシストのネタとしては対ドモン戦レインがシュバルツのパートナーになった時の再現。 しかし実際のガンダム同士の共闘時間はランタオ島バトルロイヤルにてバリアを破った時のみなので短め。 リロード 属性 アシスト消滅12秒 アシスト 【N特殊射撃】必殺必中ライジングアロー 「今だレイン、撃て!!」 プレイアブルサブに近い狙撃。相手の硬直や着地を射抜ける、ガンネク以来のお馴染みモーション。 単発火力が高めで、コンボ締めにも使える。 同種の狙撃アシストと比べると銃口補正がやや甘く、硬直を刺す武装という意味合いが強い。完全な硬直であれば緑ロックでも撃ち抜く。 ビーム判定かつ高弾速の武装が格闘寄り機体が持っているという事は大きな意味がある。 当たらずとも相手のゲロビや硬直に合わせるだけでも相手の心理的にはプレッシャーになりやすく、上手く刺されば起き攻めや片追いの状況を作れるので忍者的にもリターンは大きい。 レバ入れが優秀なため、あちらに弾を使いがちになるがこちらも対面によっては使用推奨。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 90(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ 「レイン!君の力を見せるのだ!」 プレイアブル格闘後派生の乱れ突き。 MFのアシストとしては非常に誘導が良いうえ、相手を拘束できる優秀な始動役アシスト。 拘束時間はマスターガンダムの鳥より少し短い程度。 誘導は中距離ぐらいまでであればステ強要クラスの誘導を持ち、低コスト格闘機が持つものとしては非常に強力。 メインと並び相手を動かす、当てに行く武装として頼りになる。 問題はここからのダメージが伸びにくい事。 あくまで起き攻めや闇討ちへの始動択として割り切り、当たったらダウン取りを適度に優先した方が状況は良い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 40(%) 40(%) ┗2段目 連続突き 格闘 80(%) (%)* ┗3段目 突き飛ばし 格闘 118(65%) (%) ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク ガンダムシュピーゲルの必殺技。本来は自身を独楽に見立てて相手に突進する技だが、本作では一貫して特殊移動扱い。 【N特殊格闘】急上昇 高度を上げるモーション。ギスやマキオン雪崩等が持つ急上昇そのまま。 起き攻めCSの射角調整、とりあえず上を取りたい場合にはこれ。 弾を避けるだけであれば下特の方が有用なので考え無しに使うのは厳禁。 上に飛ぶ、という点であればNCSの方が飛び上がりは速い。 回避択として見る場合の価値はそこまで高く無いのだがメインの弾がある場合は上を取ってメインを被せられる。N特メイン横特メインメイン下特ズサ、N特メイン前格虹ステメイン下特…など相手を揺さぶる択としてはN特を起点にする攻め択も悪くはない。CSとは違った崩し手段となる為両方使い分けるとさらに相手を揺さぶりやすい。 地表付近で相手と密着した際の逃げとしてもNCSが溜まっていない状況であればお呼びがかかるか。 【前/横特殊格闘】移動 レバー方向に少し寄りながら相手に突撃。 本作では前入力の場合は相手に追従して移動するようになった。 高飛びに対して強くなり、強化されたメインの性能もあり見られていない場合の闇討ち力は前作より高くなった。 と言えは聞こえはいいが追従自体は同コスト帯の特殊移動と比べると低めに設定されているので過信は禁物。 前作と違い高度を取ってしまう側面もあるので追いに使う際はブースト量と要相談。 更に地味に痛いのが前特の移動は敵機に密着、緑ロックで使った際は敵機の真上、真下のいずれかの条件で移動をやめてしまうように仕様変更された部分。 これにより上を取ってCSを押し付ける動きや視点弄りが弱体化してしまったのでこれを手癖にしているプレイヤーは注意。基本的に上を取ったまま移動したい場合は横特という癖をつけたい。 覚醒時の速度はこれまで同様高速なので闇討ちに使う際は十全な性能を有している。 追従が付いている事で釣り行動としての価値は前作より高く、これを見てからBRやゲロビを置くような敵機であればその択を吐かせやすい。 速度が速いためシビアではあるが前特を見せて相手の択を見て即座に虹ステメインか下特ズサで相手の迎撃択を吐かせつつ攻めに転じる布石を作るという動きは前作よりもやりやすく、メインを押し付ける際の軸合わせも追従が付いている為合わせやすくなっている。 また前特の追従からの横特キャンセルは横特の仕様上追従しなくなる為上下方向の距離を調整しつつ近付くといった該当も可能。前作前特に比べると移動の汎用性は落ちたが攻める動きは強力になったという調整を受けている 横入力は前作と変わらず道路のカーブのような軌道を描いて移動。 ブースト押しっぱなしで上昇する点も変わらない。が今作は特格ではこれのみ高度を取らずに相手の下に潜る、上を取って視点いじりが出来るので頼る場面が前作よりも増えている。 メインを当てに行く際の軸合わせ、赤ロック時の位置取り、撹乱目的の視点いじりなどは基本横特、という認識で良い。 【後特殊格闘】急降下 真下に向けて急降下する。トールギスIIIなどが持っている急降下と比べると硬直がやや長め。 オーバーヒート中使用不可。 これまではあまり重視されてこなかったが、本作ではアップデートによる強化もあってムーブの要。 高度が上がりやすいシュピーゲルにとっては、多くの動きから速やかに落下に移れる点は非常に便利。 高空で移動限界に到達した場合そのまま自由落下するため地走移行も可能。 今作は回避択がほぼ全て弱体化している為習熟したい。 9/20のアップデートで接地判定が追加された上、他のピョン格・急降下と異なり接地ズサが可能となり、今まで前格が担っていた低空での着地狙いでもこちらを使う選択肢がより強まった。 その代わりにここからのキャンセルルートは全削除。 この接地判定が追加された事で価値は急上昇。 接地判定は速く、アプデ前の地表停滞ぐらいのタイミングで既に接地判定が付いており、ブースト回復も前作前格より更に速い。接地高度を超えていても自由落下に移るだけなので前格のように硬直を取られにくい。 全ての射撃択、格CS、前横特格からキャンセルでこの武装が出せるためブースト有利を作る事が非常に楽になった。 緑ロック前特で赤ロック圏内に入り横CS下特ズサで急接近しつつ誘導弾を撃って降りる。起き攻めCS下特で敵機を動かしつつ降りる動きが出来るようになったのは非常に大きい。 これまで通りの格CSからのキャンセルも誘導切り初動から接地が出来るようになったのでリターンが大きくなった。 また接地判定が速い為に前格ステップで空中判定の滑るステップを使いつつ接地判定が欲しい場面で下特ズサ移行する事で今作のステップ周りの全体調整によるズサ弱体化をある程度帳消しに出来る。前格の誘導切りと合わせると前作にも増して変則的な機動が取れるようになった。 ただし以前からこの武装は使うと0.5機体分程後退する仕様があり、その仕様自体はアプデ後も変わっていないため、あまりこれを連発すると逆に距離が詰められない事もあるので、 詰める際はしっかり他の択を使用する事。 弾の期待値が上がっているとはいえギスのようにこれを通して弾を撒き続ける立ち回りは赤ロック距離や武装の性格上相方負担も大きくなりがち。 あくまで見合う能力としての強い択、という意識は外さないようにしていきたい。 格闘 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードを展開し、2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に浮き上がった相手に横回転して連続回し蹴りを繰り出す4段格闘。 後期OPの演舞に似ているが微妙に動作が違う。 発生、判定、追従が劣悪。補正はまぁまぁ緩く横格闘より火力が出やすいのだがそのほかの全てが横格闘よりも下の性能。 唯一、上下追従だけは横格より良い(横格がとても悪い)ので打ち上げた相手を拾うコンボパーツとしてはこちらを使うことになる。 切り上げ以外あまり動かず、ダウン値の問題で回し蹴り初段で相手がダウンしてしまう事もある為派生を使う事を強く推奨。 生当てした際のリターンはそこそこあるのだが格闘機の格闘として見るとやはり釣り合っていない性能。基本的に追撃用。 アップデートで発生が上がったものの以前厳しい立ち位置。 振り合いに使うのは非推奨。 F覚醒中限定であるが出し切りから最速入力で再度N格か横格がノーブーストで繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 左薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 ┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ┗4段目 回し蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 【N/横格闘前派生】百裂脚 空中から両足で踏みつけるように連続で蹴りまくる。 シャイニングとのガンダムファイトにおいて圧倒した時の再現。 入力したその場からまったく動かないが高リターン系の派生。 アップデートで性能が大きく調整。追加入力による攻撃数増加に対応するようになった。 更に蹴り自体が全段スタン属性になり、攻撃の中継ぎから攻め継までできるとポテンシャルが急上昇。 手早くダウンさせたいなら追加入力なしで出し切るなり虹ステからサブや特射に繋げれば良いと、多くの状況で使いやすい派生になっている。 出し切りは長いが横始動で百裂2回で非覚醒で300を超え、横格3段から百烈1回で280以上の火力が出るのも大きな魅力。 とはいえ全く動かない+出し切りが長い、ダメ確が遅いという点はやはり欠点。 疑似タイが強い僚機であれば拘束としての意味合いは強みになり得るが、お互いのコスオバの狩り合いの状況や、僚機の自衛力に難がある場合は悪戯に負担を増やす結果にもなりかねないので脳死でこの派生を使うというのは宜しくない。 忍者は200〜240ぐらいのまとまったダメージを取る選択肢は他にもあり、そちらの方がDPSは高いので拘束してダメージを取りたい状況であればこちら、さっさと片追いを作りたいなら横格出し切りetc…とコンボ選択を考えて立ち回る方が相方負担も少ない。 ロック替えでしっかり状況判断をして火力を取るかサブ網掛けを取って片追いを作るかという判断はしておきたい。 【N/横格闘後派生】閃雷落 相手に組み付いて頭から地上に落とす飯綱落とし。名称は同様のモーションを持つSFC版から。 上下に良く動くカット耐性枠かつ、そこそこのダメージ効率でバウンドを取れるためコンボの中継ぎ・〆のどちらにも有効とかなり便利。 ダウン追い打ちにサブを被せることで鈍足をかけて起き攻めを有利にできる点も強力。叩きつけダウンな為OHでも確実にサブをかぶせる余裕が作れる。 しかし地面に叩きつける必要があるためダメージ確定が遅く、真上に飛ぶがそこまで高度を稼がない為にある程度距離があると逆にカットを貰いやすい。 掴み部分にはダウン値が存在し、タイマンの状況では再現出来ないが相方の射撃が噛み合って掴み部分でダウン判定になった場合は掴み落下も一応可能だがほとんどロマンの域か。 【N/横格闘特格派生】分身連撃 本体が素早く掌底を浴びせ、分身が後ろ回し蹴り、もう一体の分身が蹴り上げ、最後に本体が飛び蹴りするという4連攻撃。 分身攻撃だが誘導は切らない。 前が火力択、後がカット耐性択なら、こちらは火力とカット耐性を程々に良質したバランス択。 比較的手早く終わり、少し動き、かつダメージもそれなりに伸びる。 後派生と同様にバウンドダウンも取れるが、補正が重くコンボの中継ぎには不向き。横三段から横1段百裂と横三段特格派生から横1段百裂はダメージがほとんど変わらない。 3段目の蹴り上げ時点で半回転ダウンが取れるので横3段目同様サブ追撃、もしくはそのまま放置で片追いの状況を作りたい時には役に立つが多くの場合他派生か横出し切りの方が良い事も少なくない。 多少動くとはいえそれなりに出し切り時間が長い事もありカットが入る事も考えると百裂か飯綱落としを選択したい場面の方が多いか。 【N/横格闘射撃派生】メッサーグランツ 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%)*~ 1.7 2.0 2.3 0 スタン 蹴り飛ばし 175~225(--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み 113(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 101(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り 152(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 特殊ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】踵落とし 前方に飛び込んで踵落としを叩き込むピョン格。 今作では共通修正もあって接地後ステップすると浮くようになりOH中にも使えなくなったが、代わりにバウンドダウンが帰ってきて上で初動に誘導切りが付いた。 接地判定自体はあるためBDCすれば地走に移行が可能だが、落下距離自体は低い部類。接地高度を超えるとそのまま空中で停滞してしまうので考え無しにとりあえず使うのは良くない。 基本的な使い方は地表付近でのムーブ時の着地目的、各種メインからのキャンセルで地走移行等。 虹ステで浮いてしまうので斜め地走や旋回地走からメインズサキャン、もしくは下格虹ステズサキャンを慣れるまでは心がけると着地が通りやすい。 ステップで浮くだけで接地判定のタイミング自体は弄られておらず、BDキャンセルで接地する際のタイミングは前作のズサムーブと同じタイミングで問題ない。 単体で降りた際のブースト回復が一拍遅い、という特徴も据え置きな為、降り目的かつオバヒ確定なら下特の方に軍杯が上がる事もしばしばあるが、こちらは単体で着地地点をずらせる事、誘導切りを持っている事から突撃が早いアシストや射撃はこちらの方が避けやすい。虹ステ下特よりも前に出るので被弾リスクはあるものの通せた場合に圧がかけやすいのはこちら。 動きが早く、誘導切りを貰ったことにより、接地後の地走移行ができれば、事実上だけで見ればズサステの代用行動が出来る。 …が、ズサステはタイミングをいじりやすかったのに対し、こちらはムーブに組み込む必要があるため正直同じようには使いづらい。 要素だけ見ると一見ダメージが少なく見えるが、実際はかなり使い勝手が悪くなっている。 OHで使えない、接地ステで浮く、といった点はやはり弱体化。 アップデートで下特に接地が追加された事で前格ステップ下特で無理矢理ではあるがズサをする事は可能になった事である程度には欠点を克服出来るようになった。 今作は空中虹ステの方が滑る為ブースト使用量は上がるが前格虹ステメイン数発で滑ってから下特ズサを通して接地するといった動きが取れる。 前述の誘導切りもあり、下特絡みの接地ズサと合わせて使うと更に撹乱しやすく、ブースト回復も通しやすい。 また今作忍者では唯一の単品で上を取って敵機視点いじりが出来る行動であるため、起き攻め時や見合った際の撹乱目的としてもある程度使用感は掴んでおきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 踵落とし 70(-20%) バウンド、誘導切り 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 身を縮めながらブレードを構えつつ突進し、素早く左右に水平に斬ってから即座に膝蹴り。さらにそこからすぐさまサマーソルトで打ち上げる4段格闘。 1段目はギアナ高地でデスアーミーを薙ぎ払った時の横薙ぎに、2段目はランタオ島でマスターガンダムと切り結んだ際の動作の再現か。 初段の伸び、突進速度は昔の汎用機レベルと微妙な性能だが、発生は忍者が1ボタンで出せる格闘としては最速で出しやすい。 とはいえ発生判定自体は格闘機として見ると並か少し上程度。 基本的に虹合戦に付き合う機体では無いのでそうなった場合はメインかカウンター等の択を考えた方が良い。 発生自体は悪くないが降り始めの判定自体はそこまで広くなく、先出しでも万能機の格闘に打ち負ける事も珍しくない。あくまで闇討ちで差し込む分には十分な性能を有している程度の認識の方が良い。やや遅めにステップされても外れる為、格闘機が持つ横格としては多少力不足感は否めない。 初段さえ振り抜いてしまえば上下にはやたら広い判定を有しているようで、明らかにブレードが当たっていないのにヒットしている事がある。が本格闘の上下追従がやや劣悪な事もあり相対的にはプラマイゼロの性能。 3段目で砂埃ダウン。オバヒでもサブ追撃可。 出し切りが早く、出し切れば打ち上げダウンなのでそちらを取るかサブ追撃を取るかは状況を見て考えよう。 アップデートで発生が上がったのだが正直誤差の範囲内。先出しでも万能機の多少発生が速い格闘には依然として普通に負けるので振り合いにはN共々向かないのは据え置き。あくまで闇討ち時の当てやすさが上がったぐらいの認識で構わない。 ちなみにF覚醒時限定で出し切りオバヒでも再度横格が繋がる。 2回出し切ってもダウン値がまだ余るのでサブをダウン追い討ちに被せる事も出来る。 またF覚醒時は覚醒補正も合わさりDPSが凄まじく高い。 とりあえず300ダメージを取りたいなら横3段2回から横格出し切りで十分なレベル。 それ以上の火力を取るなら前派生だがこちらは状況に合わせて判断か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルト 203(45%) 70(-10%) 3.3 0.3 【後格闘】格闘カウンター 畳返しのように鉄板を構える射撃バリアつき格闘カウンター。 成立すると瞬時に敵の背後に回り込み、足元に引き倒して何度も踏みつける。 畳返しはバイキングガンダム戦で舞台の石畳をひっくり返して相手の攻撃を防いだ時の、連続踏みつけはゴッドガンダム戦で圧倒した時の再現。 踏みつけは追加入力で攻撃数アップ。 踏みつけ中は全く動かない。相方等の射撃で敵機がよろけ以上の状態になると自由落下に移る。 射撃バリアはガード移行タイプでは無く単品で射撃を防ぐタイプのもので見た目よりも判定が広い。ゲロビ等なら真横でも防ぐ事がある。 格闘判定のアシスト、爆風のある射撃は防げない。特殊判定の戦国メイン、フェネクスメイン及びCSも防げないので注意。 地上ステップの弱体化もありステップを連打する目的でも今作は前作以上にお呼びがかかる。コマンドの関係で前ステップはディレイ推奨。 アップデートで最後の蹴り飛ばしが横に飛ばす非強制ダウンとなり、追撃が可能となった。 元々このカウンターは敵を掴み状態で下に固定させる関係上高空始動でなければ追加入力をやりきる以外でダメージを伸ばすことはできなかったのだが、これによりカウンター始動の高リターンコンボを組むことが可能になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 掴み ┗追加入力 踏みつけ 91~177(79~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(%) 50(%) 【BD格闘】巨大手裏剣攻撃 自らを巨大な手裏剣のようにして相手を斬り裂く。 発生、追従速度は上がり、斜め入力でそちらに移動するようになった。斜め入力時も上下には追従あり。 追従は強く、判定出っぱなしな上それなりに伸びるので前作よりはマシになったのだがこの手の格闘としては発生は控えめかつコマンドの関係でこの格闘に接続するルートが無いため使いにくさが目立つ。 アップデートでレバー斜め入れの角度が更に開くようになった。下特の接地と合わせてレバ入れBD格から横CS下特で接地する事が出来るようになった為、慣れはいるが攻撃判定を持った移動技のような使い方も出来るがくらい判定も横に伸びているためブメ持ち等には注意が必要。 一応忍者の格闘の中では唯一ステップを狩れる格闘であり、ブーストに余裕があるのであればこちらで詰めるのも一考。 また今作から攻撃判定が回っている360度全てに付いており、余程強烈な判定を持つ格闘で殴られない限りは真後ろから殴られても普通に巻き込むか相打ちが取れる。 高度さえ合っていれば斜め入力の先読みが当たればブリッツのミラコロのような誘導切り武装にも期待値が高い。 近距離ならこちら、それ以上の距離なら後ろメインを撒いて置けばある程度相手の攻めへの牽制になり得るか。 斜め入力は横特と違い入力時点から斜めに動く為あちらよりもBR等素直な弾は避けやすく、攻撃判定があるため横特を呼んで殴り掛かってくる相手にはこちらの方が有用な場合もある。 ただし速度は横特の方が早いためムーブのアクセントとしては一考の余地があるかといった所。前述のくらい判定の弱点もありこれをメインの移動手段に使うのは非推奨。 緑ロックで使った場合は機体が向いている方向に進む。特格がどれも高度を取ってしまう為下に潜る、CS起き攻めの視点弄り目的としては使えなくもない。 この場合虹ステ下特ができるぐらいのブーストを残しておくとムーブが通りやすい。 赤ロックの場合斜め入力でも上下には追いかける。地対空の状況で出して当たらなければCSで行動制限に移ったり普通に軸合わせメインを押し付けたりといった特格ムーブでできる動きも多少制限はあるが行える。 格闘を振り返してくる敵機であれば一考か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80(80%) 17(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 【格闘CS】分身攻撃 分身を出現させながら、誘導を切りつつ相手に追従。 命中後は斬り抜けた後、反転して回転突撃し、突き出した両手のブレードを抉り込む(NEXT空中N格)。 追従中は各種格闘、後格闘、各種特格にキャンセル可能。 EXVS2で追加されてから地味に裏の生命線として活躍してきた技。 伸びが良く、誘導を切り続けつつ各種格闘に派生できる点が魅力の攻撃。 突進速度も早く、追従もそれなりに強い。覚醒中等はギスの急降下すら食う。その為生当て性能自体も悪くない。補正も良好。 だが、今作では前作よりも発生判定が劣化。前作では判定出っぱなしの格闘以外にはまず負けない性能だったのだが今作では普通に負ける格闘も複数あり、どちらかと言えば誘導切りを生かした移動武装という意味合いが強い。 特に銃口が掛かり直すタイプの武装には弱く、そういった武装や横鞭持ちに対してはむやみに使うと蜂の巣コース。 弾が素直な武装が多い機体が相手であればまだまだ擦り倒せる程度の性能を有してはいるが、これ単体のみで勝ちを拾っていけるほどでは無い。 即下特キャンセルで降りる、特殊移動絡みのメイン押し付けを通しに行く、キャンセル格闘で無理矢理取りに行く、CSを押し付ける等、この武装を起点にした動きは多種多彩な為、前作以上に読まれている状況ではそういった動きも意識する必要がある。 当てた際のリターンは大きい武装だがこの武装を布石にする場面とそうでない場面を相手に悟らせない事が求められる。 また、溜めたままだと特格が使えない為露骨に移動が制限されるので迎撃に使いたい時以外はセカインを意識して使っていきたい。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 シュピーゲルブレードを展開して腕を組み、一本足で立ちながら回転しながら突撃、という劇中と同じ前動作を行う。 突撃命中後は分身し、それらが再度相手に向かって収束しながら突撃する。 初動以外の全ての動きが原作にはなく、『NEXT』時代の格Cと特射のアレンジおよびツギハギになっているという一種異様な技。 回転開始後の攻撃移行時にも頭上にブレードを掲げた動きは、シュトゥルム・ウント・ドランクではなく、ギアナ高地で大河を決壊させた時の動作に近い。 動作開始時からスパアマが付いており、高機動機の横ブーすら追い切る猛烈な追従に掴み判定は360°と書けば聞こえは良いが発生遅い、動かない、発動時に盛大に叫ぶと至近距離以外で当たるのは余程これを警戒していない相手と言わざるを得ない。 とはいえ忍者唯一のスパアマ武装かつヒット数的には乱舞系覚醒技な為全く使わない事もない。積極的に使う技というよりは持っている事に意味がある技という意味合いが強い。 真後ろまで判定がある為、後ろから殴りかかって来た相手に決まることもありえる。 ただしその場合は巻き込まれた相手にそのまま最後まで攻撃を行う。誤射であろうと完走するため乱戦では注意が必要。 スパアマを当てにしたプレッシャー抜けに使う際は掴み判定が災いし先出し気味に使ってしまうとプレッシャーのスパアマ時間に突進してしまい自由落下→スタンという目も当てられない状況を作ってしまうので注意。 基本的にはプレッシャーが発生した瞬間に覚醒技を使うのが1番安定するが機体によってはこちらの突進が間に合わず迎撃を許してしまう事もままある為注意が必要。 2段目から分身は行うが誘導切りの類は無く、本体位置はロックマーカーで把握される上、そこまで大きく動かないためカット耐性はあまり良くない。前作まであった竜巻部分の攻撃判定も削除されている為乱戦で当てた際に1段目の竜巻で2枚抜きという事も出来なくなった為安易なぶっぱは厳禁。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 //75(%) 75(-%) 2段目 竜巻 //115(%) (-%)*2 *2 //134(%) (-%) //186(%) (-%)*3 *3 //202(%) (-%) 3段目 打ち上げ //226(%) (-%) 4段目 分身攻撃 354//302(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「この私の技…とくと見るがいい!」 覚醒タイプ ガンダムファイター 本作では攻撃補正が明鏡止水と同じになったため、数値上はあちらよりも防御とブースト燃費が高い上位互換タイプとなっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -15% ブースト消費軽減率 -5% 本作でもほぼ一択。特に本作で強化されたクナイからのキャンセル格闘が光る。 格闘CSを仕込みつつ発動できるとなおよい。 特格絡みの神速の差し込み、強化されたメインからの格闘キャンセルは非常に強力。 更には格闘CSにも追従強化の補正が乗るため攻める力が大幅に向上する。 火力を取るにせよタゲ取って撹乱するにせよ、忍者に欲しいものがだいたい揃っている良覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト消費軽減率 -0% 接地メイン青ステで動き回れる・後メインで高飛び自衛・各種CS連打・後メインで赤ロック保存して特射で狙撃…など恩恵が全く無いわけではないのだが、ダメージレースに勝つためのリターンが非常に薄い。 相方の為に耐久を減らさない覚醒としては確かに一定の価値を見いだせるが、忍者自体が決めに行く能力に欠ける。 仮に射撃択を通せたとしても1ダウンが非常に安くなるのも痛い。 なんの強みもない、という訳ではないものの厳しい立ち位置の覚醒。 Vバースト ブースト消費軽減率 -5% シュピーゲル目線ではF覚の劣化。足回りだけ強化されても食いつけない。 本機は急降下もあるため、V覚の恩恵がほとんど噛み合わない。 アップデートで下特に接地がついてしまった現状、使う意味が見いだせない。 捨てゲーと取られても言い訳が出来ないので絶対に非推奨。 Cバースト 防御補正 -15% どうしても試合について行けそうにないコンビであれば一考の余地がある。が、C覚醒の適正自体はMFゆえになんとも言い難く、特に覚醒の押し合いになる試合中盤〜終盤が苦しくボロが出やすい。 ブースト回復目的としても不向きで、かつメイン連投で多少延長も出来るが抜け覚になってしまった後の状況が最悪になりがち。 そもそもC覚醒中に攻めが通せるならFでいい、という解釈も出来てしまう。 MFとしては半抜けからの逆襲が出来る部類ではあるが、やはりF覚の攻勢と比べると安定感にやや欠ける。 なので基本的には上手くムーブを決めてタゲを取りつつゲージ譲渡をしていきたい。 戦術 クセは強く操作も難しいが、MFにしては立ち回りの幅が広い。 特にメインの超強化と、後特格という使いやすい急降下接地手段を得たことにより2on適性も大きくアップ。 回避力を活かして付かず離れず隙を伺うゴルスモ的な張り付き方もできるし、中距離で相手を追い立てながら自分は落下&ブースト回復し、硬直を狙撃アシストで取って疑似タイ突入……というような動きも実現可能になった。 さらにオバブ移行時に手に入れた前格の誘導切りがメイン&後特格と好相性で、真正面からの攻め連携もかなり強化されている。 さすがに遠距離ではやることがないものの、格CS&前特格の突進力が高いので距離を詰めること自体は極端に難しくはない。 クセの強さ故に対面との相性差が激しく僚機も選ぶが、総合的には難度に見合った性能を誇るやり込みがいのある機体。 ただ主力攻撃が実弾の連射である都合上、マシンガンや太ビームの相手は苦手。 着地際にその手の武装を置かれると攻撃がかなり通りにくくなってしまう。 主なムーブを以下に列挙する。 格闘CS とにかく使いどころの多い便利な武装。 発動時だけではなく常時誘導を切っているので、多少の反撃やカットはかわしてしまえる。 セカインで臨機応変に引き出せるようになるのが理想だが、初動として使うだけでも十分に強い。 後特格 今作シュピーゲルの核となる武装。 いろいろなところから急降下して接地できる。 武装解説欄にある通り、虹ステを絡めなくても接地技として優秀なので非常に頼れる。 メイン→前格→虹ステ→各種行動 主力の攻め択。 強銃口の連射弾から誘導を切りつつ距離を詰める。 前格で軽く上昇するので、タイミングを間違えなければ切り返しは受けづらい。 格闘ロックギリギリあたりからでも仕掛けられ、捉えきれないようならそのまま前格や後特格で降りられるのも強力。 もちろん前格から始動してもよいし、複数回ループするのも効果的。 メイン→前特格のループ 相手を追うためのムーブ。これがあるおかげでシュピーゲルや闇討ちや救援も早め。 メインがちゃんと圧のある弾になったことでブーストを食わせやすく、最終的にサブorN特射キャンセルで取って自分は後特格で落下という流れが作れる。赤ロック保存になるので逃げ腰の相手に対しては起き攻めや近距離でも有効。 上のメイン→前格虹ステと絡めるのも強い。 格闘CS→後特格→(接地)虹ステ 誘導を切り続けながら移動して、急降下して誘導切ってブースト回復。 レバー入れ特射を出してからこのムーブをすると簡単にブースト有利が取れる。 当然カットも受けにくい。 前格接地→地走BD→(後格→)ステップ 第二のブースト回復テクニック。ただしオバヒでは不可能。 後特格という使い勝手のいい接地技を得たおかげでこちらの価値も上がった。適度に使って相手の意識を散らそう。 前進しながらブースト回復できるというのはこちらだけの強み。 後メイン→硬直が切れたら横メイン 主にオバヒ時のあがき択。 ひっかけ弾を撒きながらそこそこ動けるので期待値は悪くない。 セカインを利用した射CSや、後格でのタイミングズラしを交えるのもあり。 対面対策 僚機考察 適した僚機 何やかんや格闘機なので、先落ちや両前衛が出来る機体が望ましい。 疑似タイでハメることも出来るので、タイマン維持に適した機体が理想。 適さない僚機 低コ後衛機。足掻きや攪乱が得意な本機でも限度はあり、しっかり圧をかけてもらわないと犬死しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想その1。回避力を活かした後落ちが理想だが、試合展開やお互いの得意分野に応じて臨機応変にシフトすることも考えたい。 F全覚やC覚2回など、相方の機体やマッチング・自分のスタイルに応じた選択肢を取りたい。 2500 理想その2。両前衛をベースとして乱戦やタイマンなどで強みを発揮したい。 覚醒はFが優先。C覚の持久戦も適性はあるが相方負担が気になる。 2000 基本的なところは2525と同じ。攻撃性に乏しい機体が多いので、シュピ的には厳しいが可能な限り前衛を張りたい。 1500 コスト的には相性がいい。こちらも2520と同様に前衛を張り、相方が暴れられる展開を作ろう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シュピーゲルゲルマン流忍術シュバルツ 10000 コメントセット 紹介しよう私の新しい[パートナー]だ 15000 称号文字(ゴールド) 引導を渡してくれる! 20000 スタンプ通信 そんなことはどうでもいい! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 引導を渡してくれる! 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムシュピーゲル 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい BD格を単発打ち上げに変えるか前格と統合して欲しい 存在意義がわかんね -- (名無しさん) 2023-07-14 15 05 42 BDから即座に出せる格闘があれしかないのは地味に機動力と攻撃力を隔絶させてると思う いい加減ネクスト二次創作やめてモーションを原作準拠で一新しろ なんだあの原作モーション一個もない覚醒技 腕を上にあげるのはウントドランクは初動だけやぞ -- (名無しさん) 2023-07-25 12 39 19 あれ…畳は蹴り飛ばせなかったっけ…? -- (名無しさん) 2023-10-17 15 37 32 忍者にわかだから確実とは言えないど蹴り飛ばせるのは赤枠じゃない? -- (名無しさん) 2023-10-17 16 39 02 オバブ前格が今作は使えないってなに!?!?!?!?!?!? -- (名無しさん) 2024-03-14 20 32 34 職人とかこのキャラの使い方教えてくれんか -- (名無しさん) 2024-04-09 18 06 32 お手軽接地ズサ禁止されて諦めて、アプデで強化後に手癖直そうとして挫折して、Hiニュー下方後にまた触ったけどやっぱりムーブを手懐けられなかったんで諦めてマキオンで遊びます(´;ω;` -- (名無しさん) 2024-06-16 01 20 17 全部読んでないから強く言えないけど全体的に文長すぎるからまとめてほしい -- (名無しさん) 2024-08-26 18 55 57 メインの補正を修正後に変更しました -- (名無しさん) 2024-09-11 09 52 43 文、長いは長いけど参考になるからこのまま希望 全体的に但し書きと優位性を併せ持つ武器が多いんだなって -- (名無しさん) 2024-09-17 15 42 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはガンダムシュピーゲルの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムシュピーゲル(対策)へ 正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサーグランツ 24 30~140 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 184 サブ射撃 アイアンネット 1 80 モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2連斬り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り NNNNN 214 地上横格闘 回し蹴り→足払い→肘打ち→滅多刺し 横NNN 202 空中通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 空中横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 128 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 100 特殊射撃 分身の術 特射 128 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【アシスト】ライジングガンダム 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【後格闘】畳返し 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 【特殊射撃】分身の術 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】 [リロード 5秒/24発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.3×2→0.4×3→0.5×3→0.5×4][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 /][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [リロード 3秒/1発][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 【アシスト】ライジングガンダム [リロードなし][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【地上通常格闘】 斬り上げ 唐竹割り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴りの5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.7(1.7) よろけ 1hit 唐竹割り 48(84%) 20(-8%) 1.7(0.0) よろけ ┗2段目 突き 98(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188(54%) 70(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┗5段目 回転蹴り 214(24%) 20(-10%)×3 5.2(0.4×3) ダウン 【地上横格闘】 回し蹴り→足払い→肘打ち→滅多刺しの4段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 1~4hit 滅多刺し 182(48%) 20(-4%)×4 4.2(0.3×4) よろけ 5hit 202(44%) 40(-4%) 4.5(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャーの4段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 ドリル突き 192(44%) 20(-4%)×5 4.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴りの5段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 サマーソルト 169(52%) 40(-6%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗5段目 回し蹴り 200(42%) 60(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【後格闘】畳返し 格闘カウンター。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 128(28%) 16(-6%)×12 3.6(0.3×12) ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 100(50%) 25(-10%)×5 5.0(1.0×5) よろけ 【特殊射撃】分身の術 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0(1.0) スタン 段目 分身突撃 128(68%) 80(-30%) 1.5(0.5) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムシュピーゲル(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) クナイを1発2本投擲する 連射可 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす当たり方によってダメ変動 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる 相手に鈍足効果 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 209 各段から派生有 派生 百烈脚 N前NN前NNN前 182211235 出し切りで強制ダウン 派生 飯綱落し N後NN後NNN後 164198226 出し切りでバウンド 派生 分身の術 N特NN特NNN特 183209232 出し切りで強制ダウン 派生 メッサー・グランツ N射NN射NNN射 127169204 ダウン属性 前格闘 踵落とし 前 70 バウンドダウン 横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 188 N格と同種の派生有り 後格闘 畳返し 後 141~205 格闘カウンター 成立後踏み踏み赤枠の後格と同じくガード判定有り BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 30~136 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 332 シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃 【更新履歴】新着3件 2014 3/13 ページ作成 解説 ネオドイツのモビルファイター、ガンダムシュピーゲルが続投。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 前作よりもコストが一つ上がり2500で参戦。 しかし格闘初段性能はあまり変わらず前作同様生当ては難しい。 コスト上昇分が主に射撃に費やされているためか、耐久力がもはや射撃寄り万能機レベル。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。 前格・特格を生かした機動力による接近からの撹乱殺法が基本。 真正面から格闘を当てに行ける性能ではないので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。 ステップのエフェクトはゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 どうやらステップ中の判定が細めになっている模様? 通常時の勝利ポーズは短いシュトゥルム・ウント・ドランクからの、停止して腕を開いて片足立ち。 覚醒中の勝利ポーズは煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体) 前作からの変更点 コスト上昇(2000→2500) コスト上昇に伴う耐久上昇(600→700) メイン後派生が直接出せるように サブが強実弾属性に 特格ブースト消費減少、前作の後特格派生から誘導切り削除、直接出せるように 2014/11/26 アップデート詳細 メインのリロード1秒短縮、メイン・サブの弾速向上 横メインがダウン属性に CS→特格、サブ→特格・特射、特射→特格のキャンセル追加 BD格で敵をこぼし難いよう変更 格闘後派生・覚醒技のダメージ上昇 射撃武器 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値/補正率 下記参照] 回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発程度撃つ。 地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。 弾速はかなり遅い。しかし発生は早く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。銃口補正もかなり良い。 10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。 これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。 N入力 初弾後レバーNでその場で連続投擲。 クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。 弾が5発以上残っていればメイン→連投の繰り返しで強制ダウンまで持っていける。 素早く連投するが如何せん動かないのが問題。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。 横入力 初弾後レバー横で側転しつつ投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 相変わらず影が薄い。 後入力 クナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。1本あたり45ダメージ。 前作はまず複数本当たる事は無かったが、今作では稀に纏めて当たって即ダウンする事がある。 相手が覚醒Fドラなどで爆速で突っ込んで来た時などに起こり易いか。 今作より派生しなくても直接出せるようになった。 横移動に差し込める機会が増えたが、相変わらず追撃は確定しない事が多い。 格闘迎撃に対する能力が非常に高いが、発生が遅いので、その際に使うなら距離に余裕を持って出そう。 銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを考慮したい。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目1hit 投擲 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 よろけ 1発目2hit 投擲 30(94%) 15(-3%) 1.0 0.5 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ ┗2発目1~3hit 投擲 73(85%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ ┗3発目1~2hit 投擲 99(79%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗4発目1~3hit 投擲 134(70%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗5発目1~3hit 投擲 166(61%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン) 後メイン 宙返り投擲(1hit) 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 【CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「せりゃあ!」 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。 主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。 特に、相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMF等の地走系の場合) CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 また爆発自体も小さめになっている。今シリーズの爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾系で、マント持ちにも普通に当たる。 メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。 判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、悲しい事に威力でのデメリットは無い。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 今作より念願の強実弾属性となったため、消される事が少なくなった。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5以上][補正率 -%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン。 本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。 格闘 分類こそMFだが特に格闘が強い機体では無い。 コストの上昇により若干の上方修正を受けたが、判定、速度は万能機レベル。追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。 コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。 覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲能力を得る。 Fドライブというシステムの追い風もあり、前作よりも格闘による一発逆転を拾える機会は増えただろう。 【通常格闘】シュピーゲル・ブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。 ただ升のN横の関係同様、2hitのこちらの方が初段ダメは高いので確定場面を取りに行くなら迷わずこちら。 切り上げの時点でそれなりに動くものの、そこから竜巻旋風脚の出し切りが動かない上に長い。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、必ず派生すること。 横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。 横格闘にもいえることだが、2段目以降の威力と補正のバランスが後派生に比べて劣悪であるため 後派生を絡める場合は、ステ前に殴る回数を増やすより、ステ後に殴る回数を増やした方が威力が上がるので注意。 前派生 「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」 体を浮かせて連続蹴り。フィニッシュまで入れれば強制ダウン。 他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、多段なので補正がゆるい時点で派生した方が効率は良い。 しかしながら補正の緩いコンボ初期での効率はアップデートにより、後派生に軍配が上がることとなった。 ただ、ダウン値を稼がずに補正をゆるく抑えられる派生ではあるので、デスコン狙いでは依然としてお呼びが掛かる。 また覚醒やドライブ中は補正下限値においてダメージが切り上がるため、特格派生より威力が出る。 特にFドラ覚醒中は補正下限値であっても、40(3×10+10)ほど削ることができる。 とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。 連続蹴りはよろけ属性。覚醒技は最速でも間に合わない。 後派生 相手を掴んでモーションが派手な飯綱落し。やや遅いが大きく上下に動く。 コンボ中のカットは少ないが、コンボ時間が長いので決めた後を狙われ易い。拘束力があるとも言う。 自分がオバヒでもダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。 アプデによって威力と補正のバランスが良くなり、コンボ初段に組み込むとカット耐性の他、コンボ威力が跳ね上がるので初段の〆はこれ。 喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能のため、フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はある。 前述の通りコンボ初段に組み込む場合は、即派生した方が最終的に威力が伸びる。 特格派生 掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。 前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。 補正があまり良くない割に派生中最大ダメを誇るので、通常時において補正が限界まで溜まったコンボの〆にも良い。 蹴り上げ(3hit)は受け身不可なので、諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)で追撃できる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。 射撃派生 横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。メインと違いダウン属性なので攻め継続は狙えない。 側転動作があり、最も早く終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右斬り 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2hit 左斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 189(49%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 209(44%) 40(-5%) 3.3 0.4 ダウン 各種格闘派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ ┗前派生11hit 蹴り飛ばし 60(-%) 5以上 強制ダウン 後派生 掴み 50(-10%) 0 掴み ┗後派生2hit 飯綱落し 75(-10%) 1.0 バウンドダウン 特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ ┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 40(-10%) 0 受け身不可ダウン ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン 射撃派生 クナイ投擲 70(-%) 2.0 ダウン 【前格闘】踵落とし 「見切ったぁ!」 動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。着地後ステップからメイン射撃でブースト回復が可能。 誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。バウンドするのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン 【横格闘】シュピーゲル・ブレード レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て25万能機レベルを出ない。 他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから使わざるをえない状況は多く、差し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。 当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い、使い勝手は良い。 格闘モーションが早く、出し切りは4段格闘でありながら他機体以上に早いが、各段の威力は低く、多段ゆえに補正も溜まりやすい。 ダウン値も微妙で、出し切り3.3と出し切りから他格闘に繋げると初段でダウンしてしまうため注意。 3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルトキック 188(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン 【後格闘】畳返し レッドフレームのような格闘カウンター。通称畳返しだが出すのは鉄板。鉄板には射撃バリアあり。 地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 成功時の追撃はやたらテンションの高い踏みつけ→蹴っ飛ばし。 発生が遅く範囲も狭めなのでキッチリ読み切って使う事。 カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。 オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。 相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。 高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。 カウンター成功後、鉄板はドロンと消える。スタンから踏むまでの猶予がほぼないためカウンター始動のコンボは繋げない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 空蝉の術 (%) (-%) スタン ┗2段目(1~11hit) 踏みつけ (%) (-%) 掴み ┗最終段 蹴り (%) (-%) 強制ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 「てりゃああああああああああ!」 四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。 また、360度回っているが後方に判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。 また突進速度が案外遅い。他機体のBD格感覚で使うと間違いなく的になるだけ。 まず間違いなく途中でこぼすような格闘であったが、アップデートによりこぼし辛くなった。 当てるまでに影響はないが、当たった後の状況に頭を抱えるような展開が減ったのはありがたい。 しかしHit間隔の短縮も著しいため、コンボに繋ぐ際は急がないとがっつりダウン値が入る。 一応最も伸びる通常格闘で、普段は暴発要員ながらFドラと覚醒を合わせた時などは凄まじく速い。 誘導と攻撃判定の付いた特格のごとき勢いで突っ込めるので今作ならではの奇襲も可能。 ダウン値は高めだが補正が緩い特徴も相まって、一瞬で驚異的なダメージを叩き出すことも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大手裏剣 136(-25%) 30*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏って特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。 ブースト消費があるが、速度自体が速い上にレバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。 コスト向上により、燃費が良くなったがブースト管理に要注意。 基本的にN・前左右後の5種。詳細は後述。 シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。 上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。誘導切りはなし。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。 N特格 今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。 特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。 短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。 高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 前左右特格 真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。 任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。 ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 後特格 エフェクトを纏ったまま下降。 他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)だが、前作と違い誘導を切らない。かなり痛い変更点。 前格と違い接地判定が無いのでズサ不可。一定高度以下だと地表で暫く停滞してからドッスンとなるため着地技としては使いにくい。 特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。 これのみ虹ステ不可能? 今作より派生しなくても直接出せるようになり、メインからのキャンセルも可能になった。 バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構え突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。 竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。 構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。 発生も非常に遅く生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。 コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかをつなぎとして使う必要がある。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある模様。恐らくほぼ反確。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。 突進にSAが付いてないので負ける時には負ける。誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない。ほぼ完全にコンボ用。 初段が掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了する。 味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 覚醒技のモーションはNEXTの格CS・特格・特射を組み合わせたもの。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかりいる。 相方が頑張れば覚醒技の最終段に真・流星胡蝶剣やHBSが当たり、ものすごくカッコよくなる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 疾風怒涛 75(-10%) (10%) 掴み ┗2段目 斬り抜け 250(50%) 20*4(-5%)+25*2(-5%)+30(-10%) ダウン ┗3段目 分身攻撃 332(%) 150(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 覚醒補正値:21% Fドライブ補正値:5%(覚醒Fドラ報告値である横NNN サブ=283より推定) ※覚醒Fドラコンボは根性値が入り、ダメージがぶれやすいので参考程度に。 威力 備考 射撃始動 メイン出し切り 166 メイン5HIT→サブ≫特射 183 後メイン≫特射 122 遠くで引っかかったときに 後メイン→サブ≫特射 155 サブ≫特射 133 メイン1HIT≫N後 N後 255 威力だけでなくカット耐性も優れる。初段を横繋ぎだと244。全部横繋ぎだと239 メイン1HIT≫NNN後>サブ 252 高威力網掛け放置コン CS爆風5HIT≫サブ≫特射 196 CS爆風8HIT≫特射 212 CS爆風8HIT+相方単発高威力武装 234~380↑ 友情コン。単発120で234、単発140で249、7剣覚醒技で344、FAZZ覚醒技で380超え N格始動 NNN NNNN 245 参考 N後 NN後 256 高カット耐性。NN後 N後だと253で威力が下がる NNN前10HIT サブ 239 攻め継 NNN前10HIT NNN特 272 長い NNN前 NNN特3hit 特射 274 前作デスコン 横格始動 横 横NNN 198 横の刺し合いでよくある形。参考 横 横N後 サブ 215 ダウン追撃だと204 横NN 横NNN 223 基本。出し切りまで割と早い 横NN 横NN特3hit (≫)ダウン追い打ちサブ 244 横後 サブ(≫特射) 195(222) 攻め継。特射〆は敵と距離を取りたい時にでも 横後 横後 232 最速飯綱コン。そこそこの火力。高カット耐性。 横後 NN後 245 高カット耐性。横繋ぎだと240だが僅かに早い。横N後 N後だと243で威力が下がる 前格始動 前 NNN後 230 横繋ぎだと219 前 NN後 サブ 233 後格始動 BD格始動 BD格5HIT 横後 174~243 2HIT193、3HIT212、4HIT228 覚醒時 メイン≫横NN 覚醒技 315 覚醒技コン。横生当てからだと309 前 NNN後 サブ 290 前始動網掛けコン 前 N前10HIT サブ 255 前始動攻め継続 前 N前10HIT NN前 297 前始動時、少しでもダメージが欲しいなら 横後 N後 サブ 307 少々長いが、カット耐性、威力共に十分 横NN 横NNN 270 参考。非推奨 横NNN サブ 266 打ち上げ攻め継続 横NN後 NN前 322 長いがその分高威力。最終段を特格派生で317、後派生で310 横NN後 NN特3HIT 覚醒技 365 横NN後 サブ 285 高威力攻め継続 BD格5HIT 横NN後 329 前派生で331 BD格5HIT 横NN特3HIT 覚醒技 376 脅威の威力 覚醒+Fドラ時限定 メイン1HIT≫NN後 NNN後 サブ 360 横後 N前10HIT サブ 322 攻め継続 横NNN 横NNN サブ 326 高高度打ち上げ。鈍足化の意義は薄い。 横NN後 NNN後 サブ 349 横NN後 NNN前 358 威力は十分。前派生最終段をネットにするも良し 横後 NNN前10HIT N前 381 さらにダメを求めるなら BD格5HIT 横NN前 360 脅威のダメ効率。横NNまでは一瞬で、その時点で313持って行く BD格5HIT 横NN特3HIT 覚醒技 383 さらにダメを求めるなら BD格5HIT 横前10HIT サブ 336 攻め継続 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。 何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。 前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 特に2500コストとなった今、以前のように3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。 しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。 単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。 後メイン、高跳びからの後特格のお陰で強力とされるFドライブ相手の相性は悪くない。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。 なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。 中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。 ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。 レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 ドライブ考察 Fドライブ 現状の所こちらが安定と思われる。ただ、格闘を生当てするのは今作でも簡単ではないのでメインやサブから直につなげる、覚醒と合わせるのなどが主な運用になるだろう。 Fドライブだけでも覚醒だけでも格闘の速度が物足りないので、大ダメージを狙うならなるべく両方同時に使いたい所。 特格やBD格を使用した強襲でワンチャンを作ることも可能。 Sドライブ 恐ろしい勢いでクナイをばら撒くことが可能。見た感じかなり愉快な他、格闘迎撃としては他に類を見ないほど鉄壁。 とは言えチャンスを物にする事やコンボ火力を上げる事に関してFに劣るので、何らかの明確な意図がある時に選びたい。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 前作から基本性能に大差ない一方でコストは2500となったため、前衛を張る機会も増えている。 後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。 武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、 地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。 3000コスト 忍者的に一番組みたいコスト帯。 相方にロックを取ってもらいつつ、自分はクナイや網などで敵の妨害や分断を狙いつつ隙あらば闇討ち格闘を決めていきたい。 しかし、離れすぎたりメインが無くなると無視されやすいので注意。 2500コスト 所謂両前衛で立ち回ることになる。 このコスト帯から忍者が積極的に格闘を狙わないとダメ負けすることが多くなる。 格闘機と組んだら忍者はあと落ち推奨。 2000コスト セオリーなら忍者が先落ちなのだがうまく体力調整に気を配れれば相方に先落ちを譲ってもいい。 しかし忍者に前衛力はあまり期待できないので射撃特化機などと組んだ場合は前衛後衛をしっかりとした押し引きをいつも以上に心がけよう。 1500コスト 15側的にも忍者的にもあまりお勧めはできない。 特に忍者が放置され15側が攻め続けられた時が一番つらい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part1 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part2