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神出鬼没の謎のおじさん。 いつも勝手に突然現れ、いつも微妙に人助けをするかなり不思議な人。 しかも気まぐれで助けたり、ただ見守るだけだったりするので来ても安心してはいけない。 助け方もやたら細かい知恵袋的な助け方をしたりするが、たまに犯罪に近い助け方もする。 そしてやたらとアクティブで、まるで忍者のような動きも出来る。 それもそのはず、店長の伯父さんである。店長の親がどこに居るのか?とか聞いてはいけない。 最近店長がリニューアルしたので自分もそろそろ…と思ってるらしい。
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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル [部分編集] 第3弾 UNIT 03B/U BN033R 5-茶2 戦闘配備 [0]:改装[シュピーゲル系] (防御ステップ)[3]:このカードが戦闘エリアにいる場合、分身チップ{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、5/0/5}1個を戦闘エリアの任意の順番に出す。 シュピーゲル系 MF 専用「シュバルツ・ブルーダー」 茶-武 宇宙 地球 [5][0][5] 防御ステップ時に、ロールコスト3は重いけど、分身チップ1個を出せる。 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U BN165R 5-茶1 クイック (防御ステップ)[0]:このカードを、敵軍ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で移す。その場合、本来の種類がコマンドである自軍G2枚をリロールできる。 シュピーゲル系 MF 専用「シュバルツ・ブルーダー」 茶-武 宇宙 地球 [5][0][5] イラストはガンダムシュピーゲル〔U-G35〕のブースターパラレルに光射す洞窟の背景を追加したもの。 商品情報より。
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサーグランツ 24 15~140 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 184 着弾地点で爆発するクナイを4本投擲 サブ射撃 アイアンネット 1 80 高誘導のネットを飛ばす。スタン属性 モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 超弾速のビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2連斬り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り NNNNN 214 地上横格闘 踵落とし→足払い→肘打ち→滅多刺し 横NNN 202 空中通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 空中横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 128 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 100 特殊射撃 分身の術 特射 128 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 5秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.3(x.x×x)][補正率 52%(-4%×12)] クナイを2本投げる。追加入力で左から3本→右から3本→宙返りしつつ4本の計4回入力で12本消費する。 ダウン値推移は0.6(0.3×2)→1.8(0.4×3)→3.3(0.5×3)→5.3(0.5×4) 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 【アシスト】ライジングガンダム [呼出回数 4回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] レインの駆るライジングガンダムが自機の左側に出現し、超弾速のライジングアローを放つ。 アシスト入力後に間をおいてから出現するため、全体的な発生はかなり遅い。 エクシアのアシストとよく似ているが、こちらはビームが若干細い。 格闘 【地上通常格闘】斬り上げ 横薙ぎ→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り 左ブレードで斬り上げ 横薙ぎ→右ブレードで突き→左ブレードで斬り上げ →右足で蹴り上げ→多段ヒットの回転蹴りの5段8ヒット格闘。3段目から視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 横薙ぎ 48(84%) 20(-8%) 1.7(0.0) よろけ ┗2段目 突き 98(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188(54%) 70(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┗5段目 回転蹴り 214(24%) 20(-10%)×3 5.2(0.4×3) ダウン 【地上横格闘】踵落とし→足払い→肘打ち→滅多刺し 右足で踵落とし→屈んで左足で足払い→左腕で肘打ち→両ブレードで滅多刺しの4段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踵落とし 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目(4hit) 滅多刺し 182(48%) 20(-4%)×4 4.2(0.3×4) よろけ 4段目(5hit) 202(44%) 40(-4%) 4.5(0.3) ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャーの4段格闘。3段目から視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 ドリル突き 192(44%) 20(-4%)×5 4.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 右から横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴りの5段格闘。2段目から視点変更あり。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 サマーソルト 169(52%) 40(-6%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗5段目 回し蹴り 200(42%) 60(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 格闘カウンター。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 128(28%) 16(-6%)×12 3.6(0.3×12) ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 100(50%) 25(-10%)×5 5.0(1.0×5) よろけ 【特殊射撃】分身の術 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0(1.0) スタン ┗2段目 分身突撃 128(68%) 80(-30%) 1.5(0.5) ダウン 格闘派性 【前派生】連続蹴り [威力 15×8][補正率 -2%×8][ダウン値 0.1×8] 【地上横派生】膝蹴り [威力 50][補正率 -20%][ダウン値 1.5] 【空中横派生】斬り上げ→前宙斬り→X字斬り [威力 40×3][補正率 -10%×3][ダウン値 0.4×3] 【後派生】飯綱落とし [威力 80][補正率 -20%][ダウン値 1.0] 【サブ派生】ネット捕獲→突き刺し→爆発 アイアンネットで相手を捕獲し、シュピーゲルブレードを突き刺した後に爆発させる。 サブ派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 ネット捕縛 58(80%) 99(70%) 142(60%) 10(-4%) 1.9 2.2 3.2 (0.2) 引き寄せ ┗2段目 突き刺し 66(76%) 106(66%) 148(56%) 10(-4%) 2.1 2.4 3.4 (0.2) スタン ┗3段目 爆発 123(56%) 155(46%) 190(36%) 75(-20%) 3.1 3.4 4.4 (1.0) 爆発 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ メイン×4 184 メイン12発消費 サブ アシスト 136 サブ 空NNNN→サブ 236 サブ 空NNN前(6~8hit)→サブ 243~249 サブ 空NNN後→サブ 236 N格闘始動 空N後 空NN後 203 空NN後 空N後 208 空NNNN→サブ 227 空NNN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 250 魅せコン 空NNN前(6~8hit)→サブ 232~244 空NNN後→サブ 223 横格闘始動 空横NN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 234 魅せコン 空横NN前(6~8hit)→サブ 216~228 後格闘始動 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れと追加入力で様々な投げ方が可能 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 124~169 レバー横入れで投げ方向を変更可能。 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 高弾速狙撃 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 高速特殊移動レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 215 派生豊富 派生 百裂脚 N前NN前NNN前 205232253 高威力 派生 閃雷落 N後NN後NNN後 167203232 地面に叩きつけてバウンド 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 189215238 分身と共に攻撃 派生 側転投げ N射NN射NNN射 130173209 ダウン属性 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 203 3段目砂埃ダウン 派生 百裂脚 横前横N前横NN前 203226247 N格と同様 派生 閃雷落 横後横N後横NN後 165197226 N格と同様 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 187209232 N格と同様 派生 側転投げ 横射横N射横NN射 128167203 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードあり BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 ダウン値高め 格闘CS 分身突撃 格CS 144 伸び中に他の格闘へキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E S L 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/305/276 掴み属性の竜巻攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーN射撃派生】連続投げ 【レバー横射撃派生】側転投げ 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】縦投げ 【レバー横射撃CS】横投げ 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】【レバーN特殊格闘】高速突撃 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 【後特殊格闘】急速降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 【格闘CS】分身突撃 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/19 コンボを修正 18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。 シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。 とはいえ今作ではそういった原作設定はまるで斟酌されておらず、貧弱な性能の格闘と癖が強いばかりの射撃で強力な押し付け武装に挑まされる。 格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。 射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。 基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。 本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。 しかしアップデートにより各種奇襲力が強化されたことで、これまで同様動きの読みづらい機体となった。 攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。 ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。 機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。 リザルトポーズ 通常勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 キャンセルルート メイン、メイン各派生→サブ、特格 メイン後派生・後メイン→横メイン 射CS→特格 特格→メイン、サブ、各格闘、特格 格闘CS追従中→各格闘、特格 MBONからの変更点 射撃CS:レバーNで縦投げが追加 格闘CS:新規の格闘 特殊射撃 銃口補正劣化 特殊格闘:移動速度低下 2019/03/28のアップデート 機動力上昇 射撃CS(共通) 爆風拡大 N射撃CS 発生向上 後特殊格闘 落下速度向上、硬直軽減 格闘CS レバー入れによる追従方向の変更を追加。追従中、BD格闘以外の各種格闘、特殊格闘へのキャンセルルート追加。発生・速度微鈍化? 横格闘 発生向上 BD格闘 誘導性能向上 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] 回転モーションと共に、足を止めてクナイを2本投擲する。本機の攻め、守り、立ち回り、全ての要になるまさにメイン武装。 これ単体は弾速・誘導共に悪く、遠くから投げていても基本当たらない。ただの実弾なので相手のビームにも消される。 ならば、と近距離で投げてもトラバのメインほどの銃口補正もなく強よろけでもないため、何かとどっち付かずな印象。 とはいえ、格闘性能の優れない本機にとっては貴重な布石の武装。敵に触るためには嫌でも使いこなす必要がある。 ここからの追加入力やキャンセルルートによる択の多さも本機の明確な強みの一つなので、当て方、使い方に工夫を凝らし使っていきたい。 幸い1発かすっただけでもよろけが奪え、威力こそ低いが補正・ダウン値ともに低めと布石としての性能は十分。銃口補正と慣性を活かした独特の当て方を体に叩き込もう。 特に特格からのキャンセルで相手の着地を狙うのは、追いが苦手な本機において重要なスキル。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてもお世話になる。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。前作までよりも内部硬直が伸びている点には要注意。 また、リロードが地味に長めなことにも留意。 これを切らすと攻め手を失い、生格に対する自衛すら困難になる。アプデによりサブでズサテクができるようになったとはいえ、依然残弾には注意が必要。 初弾を投げてから各種追加入力あり。 1回の入力で弾の消費は全て1で、物によってはメインだけを連打するより効率が良い。 【レバーN射撃派生】連続投げ その場で連続投擲。4連続入力可能。 メインと基礎性能は同じ。 初段と合わせて2本→3本→2本→3本→3本と投げるが、最後の3本投げはやや連射間隔が長め。 最初から最後までフルヒットすれば1度の連投で強制ダウンまで持っていける。 動作は速いが、長時間足を止めてしまうのが問題となる。 連投の途中から横・後派生に移行することも可能。 【レバー横射撃派生】側転投げ 入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 ダウン属性なので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすく、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能。 側転後は一応地上に降りられる。しかし落下は他キャラの降りテクより遅くもっさりするので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物。 盾を仕込んだり接地移行したりする心構えは常にしておくこと。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。わりと使い始めに多用しがちな選択肢。 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 「小賢しい!」 クナイ5本を扇状に投げる。メインからの派生を経由せず直接出せる。 CSとモーションは似ているが中央にも投げ、着弾しても爆発しない。 横移動に差し込めるが、追撃は確信で入れ込んでおかないと確定しない事が多い。 範囲が広く、近距離での迎撃行動に使っていける。相手の動きを読んだ横移動狩りも十分可能と重要な武装。 しかし飛びすさるモーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多め。 相手の行動を先読みし置いておくような使い方を心がけよう。 判定が大きくなったのか、場所次第では複数当たる可能性もある。全弾ヒットすると165ダメージの強制ダウン。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┣後メイン 宙返り投擲 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 1段目 投擲 30(94%) 15(-3%)*2 0.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 2.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 73(79%) 45(-15%) 2.8 2.0 よろけ ┗2段目 投擲 73(85%) 15(-3%)*3 2.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 112(75%) 45(-15%) 4.0 2.0 よろけ ┗3段目 投擲 99(79%) 15(-3%)*2 2.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 4.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 135(64%) 45(-15%) 4.8 2.0 よろけ ┗4段目 投擲 134(70%) 15(-3%)*3 4.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 6.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 166(55%) 45(-15%) 6.0 2.0 よろけ ┗5段目 投擲 166(61%) 15(-3%)*3 5.2 0.4*3 よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0(弾頭1.5/爆風0.5*7)][補正率 36%(弾頭-40%/爆風-3%*7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。 クナイ本体は54ダメージ、爆風は1hit19ダメージ。 本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 また、本作では縦配置による投げ挙動が追加され、アップデートで爆風が拡大した。 しかしクナイ本体の補正が重く、直撃させるとかえってダメージが伸びない。 爆風を引っ掛ける武器であるとはいえ、不安定な武装であることは常に考えたい。 相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、相討ち自爆は狙いにくい。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【レバーN射撃CS】縦投げ 「間合いも詰められまい!」 縦一列に並べて投げる。アップデートで若干発生が向上した。 着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。 手前二本は比較的能動的に当てていけるが、奥のクナイは場合によっては遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。 ただし発生の向上によりやや爆発間隔のギャップが収まり、爆風も拡大したので横との使い分けにより最適に。 着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。 縦方向なので、従来のそれと比べて真ん中抜けによる突破が避けられる機会も。 【レバー横射撃CS】横投げ 「小手先の技など不要!!」 後メイン射撃と同じ挙動で投げるが、中央には投げない。 相手が近いほどバラける。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。 爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。自衛で使うならNがオススメ。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。接地判定あり。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下、ビームっぽく見えるが実弾なので相手に消される、と撃ち合う弾としての性能はお世辞にも良いとは言えない。 一応強実弾判定なのでメインよりは耐えるが、それも気持ち程度といったところ。発生も目に見えて遅い。 しかし判定は広めで、誘導も辛うじてあるので遠間の相手に撃っておくと思わぬ当たり方をしたりもする。リロードも5秒と早いので、確定どころに拘らず少しでも当たりそうなら気軽に投げてみるのもいい。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 鈍足効果は5秒。前作アップデートで付与された2秒がまた剥奪された形で、最大寝っぱで簡単に剥がれる。鈍足を目的に使う場合、これで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは黄色ロックになる直前に当てるとかなりの嫌がらせになるので、癖として身に付けておきたい。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、ライジングアローで狙撃する。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装なので、当て勘の習得は必須のレベル。 ただし今作から銃口補正が劣化しており、着地にドンピシャで合わせても相手に当たらないことが頻発するようになってしまった。 メインやサブからの追撃は依然安定しているが、単体で生当てする武装としての性能はこれまで以上に信用できない武装になってしまっている。 特に上下の動きに弱くなったので、自由落下の着地を取れなくなったのが非常に痛い。 角度をつけて撃ってあげるなどすると当たりやすくはなるが、飛ぶのが苦手な忍者にそれは酷な話。 当たればラッキーと考え、当たらなかった場合のリカバリーも計算に入れて動こう。 前作で弾数が2に増えたことから、弾の回し方に気を使う必要があるのは変わらず。 ただ本作に追いても渋ったところで意味がない性能なので、使える時はガンガン回していきたい。ただ残弾を疎かにすると咄嗟に欲しい時何も出ないので管理はしっかりと。 耐久値が低く壊されやすい事と、格闘迎撃には向かない事にも注意しておきたい。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「いぃくぞぉぉぉ!!」 多彩な雄叫びと共に繰り出す、竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。 原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、特格による移動には攻撃判定は無い。 レバー入れで挙動変化。虹ステ可。オバヒ時使用不可。 ブースト消費は多めなので、乱発は控えたい。 誘導切りは無いが、どの移動もかなり強力。ただし本作では軒並み速度が鈍化している。 それでも十分速い部類ではあり、慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すこともできる。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 OHまで特格連打→前格で落下、といった動きも可能。 【レバーN特殊格闘】高速突撃 水平方向に突進する。 突進速度と移動距離が最も強く、短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 覚醒時の動作加速と合わせると他機の弾数制特殊移動よりも早いレベル。 縦方向への誘導性が皆無で、入力した高度を維持して水平移動するのが特徴。 高低差がある状況から敵を正確に追って格闘を差し込むのは難しい反面、 敵の頭上を取ってCS爆撃の布石にする、敵の足元に潜り込んで着地狩りを狙うなど独自の使い勝手を持つ。 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 レバー前で前進、レバー横で途中で入力方向に曲がるように曲線移動する。 N特格ほどの速度は出ないが、動作時ジャンプ押しっぱなしか再入力で移動しながら高度を上げることが可能。 最大でMFのジャンプ1回分程度の上昇が可能。 ただ、上昇や横方向への移動に取りかかるのが遅いため、回避には使いにくい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 【後特殊格闘】急速降下 その場で回転しながら真下に落下する。 他の特格と違いステップと同じモーションで動くが、誘導は切らない。 前格と異なり接地判定が無くズサには使えない。 むしろ低空で出すと地表で暫く停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。 空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。 CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。 アップデートにより動作が高速化し、なおかつ硬直も軽減された。ジャンプ1回分より高い位置からなら地走移行にも繋げられるので覚えておくといいことがあるかもしれない。 いつの間にか虹ステ可能になった。 格闘 3000以下のMFにありがちな傾向として、格闘の初段性能はやや低め。特に判定、速度は万能機レベル。 発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 追うなら生で追うのではなく、特殊格闘に頼りたい。 一方当てた後のリターンは良好で、派生も威力重視・カット耐性・バランス考慮と概ね欲しいものが揃っている。 さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲・ワンチャン能力を得る。 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードで2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りと推移する4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅く、生当て性能は少し低い。 ただ横よりも威力が少し高いため、確定場面を取りに行くなら迷わずこちらを当てに行きたい。 斬り上げの時点でそれなりに動くものの、最終段は動かない上に長い。 出し切りは緩く吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため格闘追撃は難しめ。出し切ったらサブを狙いたい。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的にはこちらを狙いたい。 出し切りからと特格派生からN格初段2hit目を透かすコンボが一応存在する。が、他キャラの透かしコンに比べ全然ダメージが伸びないので、利用は非推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 連続蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。 第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。 まったく動かないが出し切り速度は割と早く、威力も派生の中で最も高い。 連続蹴り部分はダウン値が無く、デスコンパーツとして非常に優秀。 連続蹴り10ヒット目から〆の蹴り飛ばしの前には一拍置くため、出し切り直前キャンセルもタイミングを図りやすい。 ただし途中でキャンセルするとよろけ止まりなので、ダウンを取りたい時は他の派生なりサブや特射なりに繋げたい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点も注意。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。本編ではやっておらず、ほぼSFC版格闘ゲームの投げ技モーションそのまま。 やや動作が長く遅いが大きく上下に動く。ただし攻撃後はすぐキャンセルしないと硬直を取られやすい。 威力・補正率・ダウン値のバランスが良好で、下手にNや横を当てる回数を増やすぐらいならすぐに後派生してからステップするほうが効率が良いレベル。 当てた後もバウンドするため追撃容易。 受身不能を取れるため、OHでもサブでダウン追撃を狙えるのも悪くない特性。 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 「私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 確定速度が早い上にダメージもそこそこ取れる、前派生と後派生の中間の特性を持った派生。 ただし補正は比べてやや重めで、出し切ると本体が空中で硬直する。 後派生と同じくバウンドで〆られるため、ここからサブで鈍足をかけるのも悪くない。 分身蹴り上げは受身不能で相手を浮かせるため、途中キャンセルで片追いコンボや覚醒技への繋ぎパーツにすることも可能。 キャンセルの目安は1体目の分身の出現直後。 少しでも遅れるとこぼすため、常用したいなら要練習。 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ メイン横射撃派生と同モーション。ただし威力は少し高め。 レバーNでは左に側転する。 横に動くがダメージ効率が悪く、カット耐性を求めるにしても他の択を使うほうが堅実。 どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時などに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN・横N NNN・横NN ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 205(--%) 232(--%) 253(--%) 203(--%) 226(--%) 247(--%) 90(-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 回転ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「チェストォ!」 前にくるりと回った勢いで踵落とし。接地判定のあるピョン格。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 そこそこの威力でバウンドを取れるのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるかブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 飛び込みの移動量が大きいため、密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 「未熟ぅ!」 シュピーゲルブレードを横に振り回してから2連蹴りで打ち上げる4段格闘。 3段目から視点変更あり。 突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。 横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。 アップデートで発生が若干向上し、これまでより虹合戦には対応しやすくなった。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから差し込みは基本的にこれに頼ることになる。 当てさえすれば手早く受身不能で打ち上げ、Nと同様の派生で威力も大幅に水増し可能と、使い勝手は良い。 3段目も砂埃ダウンなので地表始動でも前ステから覚醒技へと繋げられる。 覚醒中は明鏡止水補正と動作高速化も相まって、凄まじい速さで十分な威力を叩き出せる強格闘に化ける。 かち合いに頼れないのは変わらないが、ダメージ効率は全機体中でも屈指のもの。 覚醒抜けさえ許さず倒し切ることも多く、逆転と呼ぶに足るだけの潜在能力がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 『NEXT』時代から脈々と受け継がれる鉄板畳返し。 鉄板にはカウンター判定に加えて射撃ガードが可能。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 成立時は敵の背後に回り込んで連続踏みつけ。追加入力でダメージ増加可能。 畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。 発生は16フレームとカウンターの中では標準。 ボタン長押しで持続時間を延長できる。意外にも長押し延長はこのゲームだと珍しい。 そのままだと24フレームと標準で、長押しで最大74フレームとこのゲーム最高クラスの長さとなる。 カウンター成立から踏むまでの猶予はかなり短く、カウンター始動からの格闘コンボは不可能。 壁際等では回り込めず反撃に失敗する事もあるが、スタン時間が短いので気を抜かないように。 上記の特性からカウンターを決めたら踏むしかないのだが、その場で長く足を止めてしまうのが困りもの。 OHでないならダメージを度外視してすぐ蹴り飛ばすか、途中でキャンセルしてサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。 高度がある時に成立すると空中を維持したまま踏みつけるため、この時だけは追撃のチャンスになるか。しかし上空にいるシュピーゲルにブーストの余裕があるかは、また別の話。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 スタン→掴み ┗追加入力 踏みつけ 91~177(91~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み継続 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。 突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくい。 攻撃判定を出しながら突撃するため、突き出し系格闘に近い特性の技。 命中すると大きく相手を押し込むため、カット耐性はそれなり。 威力が低い割にダウン値が高く、カス当たりからでないとコンボは組みにくい。 アップデートで追従性能(突進速度と気持ち程度の誘導性)が向上している。 上記の通り見た目ほど範囲が広いわけではなく、格闘カットに強いわけではない。 使うなら相手をすぐ転ばせたい時や、判定出っぱなしを生かした相手の択つぶしぐらい。それにしても信用がおけるものではない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン 【格闘CS】分身突撃 [チャージ時間 2.5秒] 「勝負!」 完全新規の追加武装。分身を伴いながら突撃し、スタン属性の斬り抜けを繰り出す。 命中後は分身が消え、受身不能ダウンの回転突撃で追撃。 アップデートでレバー横入力で若干回り込む軌道を描けるようになり、追従から他の格闘にキャンセル可能となった。 その反面発生が少し鈍化し、突進速度も特格との兼ね合いからか微妙に弱体化されたようだが、優秀な伸びはそのまま。 分身が出ている間は誘導切りがあるようだが、突っ込んでいく仕様上、肝心の近接では実感しづらい(特に前進)。 追従中にキャンセルすると分身は音もなく何のアクションもなく消滅する。 溜めている間格闘と特格が使えないなど、リスクが高く多用ができる武装ではないが、封印は厳禁。 アプデで追加された格闘キャンセルを絡めた格闘の伸びは驚異的の一言で、相手の不意を突いた奇襲は本作のシュピーゲルの切り込みを担っている。 横格闘とモーションが見分けにくいため、相手からすると迎撃のタイミングを悟られにくい。 攻撃単体として見ても、凄まじい伸びと誘導、スタンが取れる切り抜けの高いリターン、落とされはしたが本機としては十分早い発生を持つ。 素出しも十分ありながら、さらにここからの格闘キャンセルは際どい角度でも赤ロ保存で食らいつくこともあるという、独特の強みもある。 メインからCSCで出せることを活かして、迎撃から直接狙うことも可能。OHでは使えない特格に代わってあがき択としても悪くない。 総じて使えると使えないとでは本作のシュピーゲルの立ち回りが大きく変わってくる。 前格以外は基本生当て向きな性能をしていないのもあり、溜め時は格闘のレンジ内と決めておくのもいいだろう。 過去作に比べてチャージを仕込む条件はやや容易になっているので、タイミングには慣れておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 最後の分身包囲攻撃は原作には無く、『NEXT』の攻撃モーションから取られている。 誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。 初段から掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するのは注意。掴みゆえに味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 昨今はぶっぱに向く覚醒技も増加傾向にあるが、本機のこれは古式ゆかしいコンボ〆パーツ。というかぶっぱは十中八九悲惨な結末を招く。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けて空振りする事がある模様。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げから狙うため、発生する可能性は常につきまとう。 最速前ステで繋ぐ場合は特になりやすいため、気になるなら他に安定する手を考えておきたい。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に1体だけ覚醒オーラを纏った本体がいる。 竜巻で高い位置まで移動するとはいえ誘導を切ることも無く、また斬り抜け前に少し足を止めるためトータルでのカット耐性は悪い部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 //110(80%) 20(-5%)*2 0 0 掴み //130(75%) 25(-5%) 0 0 掴み //172(60%) 20(-5%)*3 0 0 掴み 252/208/187(55%) 25(-5%) 0 0 掴み 3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン 4段目 分身攻撃 330/305/276(--%) 160(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前派生(1)は蹴り飛ばし前キャンセル。原則10ヒット時点からの物を記載。 特派性(3)は分身蹴り上げまで。 威力 備考 メイン始動 特筆しない限りメインは2発命中を前提 メイン→サブ≫特射 105 メイン→サブ≫メイン→横派生 102 メインや特射が足りない時に メイン≫NN前(1) NN特 259 メイン≫NNN後 サブ 256 サブがダウン追撃だと242 サブ始動 サブ≫メイン→横派生 131 特射が無い時に サブ≫特射 133 サブが当たった時の基本 サブ≫NNN前 209 後派生で204、特格派生で205 ??? N格始動 N後 NN後 270 NNN 横NNN 254 NNN前(1) NNN特 283 NNN後 サブ 257 サブがダウン追撃で239 NNN特 サブ 249 サブがダウン追撃で241 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NN 横NNN 248 基本。割と早く終わる 横後 NN後 268 カット耐性良好 横N特 N→特 246 横NN後 サブ 251 サブがダウン追撃で233 横NN特 サブ 243 サブがダウン追撃で235 ??? 後格始動 後格(10) NNN前 275 以下後格が空中で決まった場合に 後格(10) NNN前(10hit) NNN特 307 後格(10) NNN後 サブ 276 サブがダウン追撃で271 ??? BD格始動 BD格 サブ 143 BD格(4hit) NNN前 249 後派生で241、特格派生で239 格闘CS始動 格CSN NNN前 276 後派生で270、特格派生で273 格CSN 横NNN 262 ??? 覚醒時 F/M/E L メイン≫横NN 覚醒技 322/304/276 サブ始動だと262/255/231 横NNN NN特 321/297/272 最後が前派生で328/305/272、後派生で314/291/266 横NN 横NN 覚醒技 337/314/284 横NN後 サブ≫覚醒技 345/324/294 始動がNNN後で347/326/296 BD格 横NN 覚醒技 319/297/267 格闘CSN 横NN 覚醒技 353/334/304 F覚醒時 NNN後 NNN特 サブ 351 鈍足付与。始動が横NN後で348 NNN後 NNN特3 覚醒技 362 暫定デスコン。始動が横格で360 横NNN 横NN 覚醒技 354 ??? 戦術 念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。 とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトなので妥当なラインと言えなくもない。 ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。 格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。 EXバースト考察 「この技!この力!とくと見よ!」 金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。 Fバースト 格闘攻撃補正118%、防御補正85% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 明鏡止水補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、現状これが最も逆転性が高い。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 しかし、くれぐれも被弾には注意すること。覚醒落ちしたり手痛い反撃をもらって次の覚醒が吐けなくなったりすると、挽回が極めて困難になる。 Eバースト 防御補正70% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 Lバースト かなり相方次第の覚醒になるが、30の隣で爆弾を務めるなら視野に入る覚醒。 つまるところ相方に頼る覚醒であり、あまりに消極的すぎる選択ではあるものの、現環境ではシュピーゲル単騎で攻め切るには限界がある。 死にかけの2500が覚醒落ちするリスクをおかしてまで突っ込むくらいなら、こっちの方が安定するというのも事実。 後落ちシフトの際も何かと腐りにくいという利点もある。ただしシュピーゲルの火力を補いづらい。 一応この覚醒でのコンボで減らせるものもあるが、やはりリスキー。あくまで相方の前衛力に頼れる時に選びたい。 Mバースト 格闘攻撃補正109%、射撃攻撃補正105% 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさの面では少々物足りない。 十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りする。 Eよりは積極性のある選択肢なので、攻防を安定させたい時に。 僚機考察 3000 本作ではややリスキーな相方。 爆弾をするにはシュピーゲル側の攻めに不安があり、後衛をするならシュピーゲルである必要が薄いととにかく前途多難。 何をするにもトラバや騎士の下位互換と言われてしまいかねないのが痛い。 それでも組むなら、シュピーゲルを囮とした回避盾作戦ぐらいになる。もちろん、相当の習熟とゲームへの理解度が求められるため、間違っても推奨するものではない。 2500 本作では一番安心感がある。コスオバリスクが低く、後落ち後もほんの少しの余裕くらいは生まれる。 総じて前に出やすくなるうえ、高コスが相手に来ても負けない圧力を持つ相方が理想。 これくらいのコストバランスになってくるとシュピーゲルに求められるものも変わってくるため、一応トラバや騎士との差別化はしやすくなるか。 シャイニングガンダム 原作コンビ、シャイニングの強化後はそこそこありな相方。 ノーマルモードでも大分戦えるようになったうえ、シュピーゲルも遠慮なく前に出られる。 とはいえノーマルモード時は基本我慢の時間であることに変わりはない。 スーパーモード時はシャイニングに視線が集まりやすいので、それを狙った闇討ちを。 いかにダウンを取れるかでシャイニングが近づけるか否かが変わるので、平時も責任重大。 ストライクノワール 「どうした低体温」コンビ。FBでの同期なためか何故か掛け合いが豊富で、シュバルツのうるさい絡みが聞ける。 ネタ的な側面はさておき、どちらも自衛力が高いため、崩しづらいのが相手からすると相当厄介。 どの道火力源はシュピーゲルとなる。ノワールの自衛力なら、理解こそ必要だが最悪シュピーゲル二落ちという手も。 自分で攻めきりたい場面も多いシュピーゲルとしても、二落ちの許容は一つの安心点にもなる。 全体的に我慢を要する戦いを強いられるものの、相手次第では士気を萎えさせられる。ある意味嫌がらせコンビと言うべきか。 トライバーニングガンダム 安定を取るならこちら。サブの波動裂帛拳と爆弾のコラボレーションは実に鬱陶しい。 しかもシュピーゲルは縦横と投げ方向を変えられるため、息があってくると相手の避け方次第でクナイ爆弾の投げ方を変えることで相手を封印しやすくなる。 トライバーニングの前衛力と先の攻撃相性の良さもあり、地走には無類の強さを発揮する。 射撃機相手にはケース・バイ・ケースだが、基本トライバーニングが先落ち。 L覚でゲージタンク化すれば良いように見えるが、さしものトライバーニングの負担が大きすぎる。 ここはF覚で存在感を出し、しっかり要所で注意を引けるようにしていきたい。 騎士ガンダム 2500との両前衛に限れば、時限強化機たる騎士ガンダムにとって、トライバーニングなどより逃げが強いシュピーゲルとの相性は良好の部類。 通常時はシュピーゲルが撹乱し、フルアーマーを解放したら2人で掻き回す、と動くと中々いやらしい。 どちらもよく動く攻撃が多いため、相手をとにかく焦らして悪手を誘った戦い方をするといいだろう。 2000 次点、本作では大分マシになったのでありな組み合わせ。シュピーゲルが先落ちしてもいいや、くらいの立ち回りができる。 ただし固定であってもL+Lだとパワー不足で負けやすい。というよりこのコンビは火力を重視しないと勝てない。 よって攻撃型のF・Mを使えるといいだろう。 ドラゴンガンダム FBからの原作コンビ。本作ではどちらも爆弾・旗に配置バリエーションが増えたため、以前よりも悪さができるようになった。 時限強化こそないが、考え方としてはコストダウン版トライバーニング+騎士のようなことができる、と言うべきだろうか。 相手のダウンとスタンを取りまくることで相手の焦りを誘い、こちらは冷静かつ狡猾に勝利を奪っていきたい。 FB以来ずっと続く欠点として、ドラゴン自体がシュピーゲルの爆弾と相性が悪い、つまり誤射を受けやすいこと。 1500 2000とどっこいくらい。本作は尖った1500が多く、相方次第では一番安心感あり。 1500の先落ちメリットはないのでどんどん前にでよう。しかし2落ちを狙われないように。距離感の調節はどの組み合わせよりシビア。 ザクII改 フルブから続く爆撃コンビ。 互いに爆弾を投げまくって相手の進路を封じまくる。 地走機あいてなら面白いくらいに爆弾に引っかかってくれる。 だが変形機などが相手にいる場合は一変して苦しい戦いになりがち。 ザクの覚醒の強さは健在なのでそこに勝機を見出したい。 イフリート改 15で組むならこの機体。 イフリートは格闘コンボの長さが欠点なのでそこをシュピーゲルが押さえる形になる。 爆弾やサブのネットでとにかく敵相方を足止めしまくればイフリートもコンボが完走しやすくなる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 レバー格闘CS使う時誘導切りあるっぽいんですが検証できませんかね -- 名無しさん (2019-04-06 09 32 16) 横N後派生が297になってますよ -- 名無しさん (2019-05-04 09 07 18) こいつのF覚補正が+24%だったら環境入り出来るのかな~ -- 名無しさん (2021-02-17 19 09 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gods/pages/123556.html
ヨハンゲオルグシュピーゲル(ヨハン・ゲオルグ・シュピーゲル) ポーランド王の系譜に登場する人物。 関連: マリアアウローラフォンシュピーゲル (マリア・アウローラ・フォン・シュピーゲル、妻)
https://w.atwiki.jp/armhead/pages/1211.html
シュピナートが鉄甲道をさらに実践的にしたもの。 一部の軍隊で使われる。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/168.html
ガンダムシュピーゲルGUNDAM SPIEGEL 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-021NG 全高 16.3m 重量 7.3t 所属 ネオドイツ 武装 メッサーグランツアイアンネットシュピーゲルブレード 必殺技 シュトゥルム・ウント・ドランク 搭乗者 シュバルツ・ブルーダー 【設定】 ネオドイツのモビルファイター。 カイザーガンダムの流れを汲む、フリント型ヘルメットを模した頭部と忍者的フォルムを持つ黒色の機体。 「ゲルマン忍法」を如何なく発揮し、背景と同化したり高い格闘能力を発揮したりする機体である。 両腕に固定されたシュピーゲルブレードの他に、両腕に仕込まれたアイアンネットやクナイ型爆弾メッサーグランツなど奇襲・撹乱用の装備も持つ。 また忍術を再現する為の機能も多数組み込んであるらしい(*1)。 ゴッドガンダムを圧倒する程強力な、シュピーゲルブレードを展開し高速回転攻撃を仕掛ける「シュトゥルム・ウント・ドランク」が必殺技。 なお、「シュピーゲル(Spiegel)」とはドイツ語で「鏡」という意味である。 キョウジ・カッシュのクローンという意味ではシュバルツ・ブルーダーをそのまま表した名前と言える。 【武装・必殺技】 メッサーグランツ クナイ型の投擲用実体剣。 内部には小型爆弾が内蔵されている。 アイアンネット 腕部に内蔵されている。鋼鉄製の網。 相手を絡めて動きを封じる他に、電流を流してダメージを与えることも可能とされている。 シュピーゲルブレード 両腕に装備された実体剣。 刃物技術においてネオドイツの右に出るものはいないと言われており、圧倒的な切断力と髪の毛1本を10本に切り分けられる精密さを併せ持つ。 一説には日本刀の技術を用いているとされている。 シュトゥルム・ウント・ドランク 腕部に装着されているシュピーゲルブレードを左右に展開したまま機体を高速回転させて斬りつける。 高速回転している為に破る事は困難であり、新生シャッフル同盟を完全に退け、ゴッドガンダムをも圧倒した。 もちろんこれもドイツ語(Sturm und Drang)で、日本語では「疾風怒濤」と訳される(*2)。 ときた洸一氏のコミカライズ版では当初「シュトゥルム・エクスプロズィオーン」となっていた。 【原作での活躍】 初登場時はマスターガンダムと新生シャッフル同盟との対峙中に突如現れ、マスターと互角の戦いを繰り広げる。 その後も事ある毎に新生シャッフル同盟の面々に力を貸し、ギアナ高地でのデビルガンダム包囲網脱出には大いに貢献した。 その後の決勝リーグではゴッドガンダムと同じく全勝で進み、ゴッドガンダムとの最終戦デスマッチに突入するがドモンの最終奥義に敗れ、最終バトルロイヤルの出場を逃す。 ランタオ島の最終決戦で出現したデビルガンダムに向けて突撃。 デビルガンダムの弾幕に晒され大破しながらも、シュバルツをキョウジのいるデビルガンダムのコックピットへと送り届け、その役目を終えた。 劇中2度の修復がされており、その復活の経緯からDG細胞製とも推測されるが言及が何も無い為不明。 だがかつて模型誌モデルグラフィックスの増刊として出た「ガンダムウォーズ4ファイティングG」内に今川監督のコメントとして「シュピーゲルはDG細胞によりメンテの必要が無い」旨の記述があったのでDG細胞製である事は間違いないだろう。 大会成績 マスターガンダム - ドモンと東方不敗の戦闘に乱入し、東方不敗を退けた。 シャイニングガンダム - ドモンの技量を確かめるための戦闘で、圧倒するが己の技量を伝える為とどめを刺さなかった。 ゴッドガンダム - 技量と必殺技で圧倒するが、最終奥義「石破天驚拳」に敗北。 劇中ではあまり描かれていなかったが、決勝大会では最終戦のドモンに負けるまで、シャッフル同盟の4人も含め、全勝無敗という凄まじい成績を残している。 【ファイター紹介】 シュバルツ・ブルーダー CV.堀秀行 ネオドイツ代表のガンダムファイター 顔を覆面で覆い、ゲルマン流忍術を使う。 その正体はキョウジ・カッシュが薄れゆく意識の中、デビルガンダムと交戦し死亡した「本物の」シュバルツ・ブルーダーの肉体と技術にDG細胞を利用して自身の記憶と全人格をコピーした、言わばDG細胞製のアンドロイドクローン。(キョウジ自身は技術者であってガンダムファイターではない) その目的はデビルガンダムを追って来るであろうドモン・カッシュの手助けを自分の代わりにさせる事だった(*3)。 東方不敗と互角に渡り合える腕もさる事ながら、彼の計略を見抜いたりドモン達を教え導いたりする器量も持ち合わせる。 ドモンの前に度々現れ彼を教え導いた「第2の師匠」とも言うべき存在である。 ギアナ高地での修行では「明鏡止水」の境地を教え、デビルガンダムから脱出する手助けもしている。 その後決勝リーグにて共に無敗のドモンと対決し、圧倒したものの石破天驚拳に敗れる。 ランタオ島でデビルガンダムが復活した際は重傷を負いながらもドモンの手助けをする為に乱入。 ドモンに正体を明かした後デビルガンダムに特攻してシュピーゲルは大破したが、その隙にコックピットに侵入、生きた屍と化したキョウジごと吹き飛ばす様ドモンに叱咤。 覚悟を決めたドモンの泣きながらの爆熱・石破天驚拳により、キョウジとシュバルツは消え去った。 彼(等)の死は壮絶なものだったが、次回のこの人の方が強烈過ぎた… 【原作名言集】 「そんな事はどうでもいい!!」どこからともなく現れてもこの一言で一蹴する。ある意味Gガンダムのノリを表した名言にして迷言。 「明鏡止水…曇りの無い鏡のごとく、静かに湛えた水の如き心。それが勝つための唯一の方法だ」(第23話)ドモンに語る明鏡止水の極意。しかし、この時のドモンはデビルガンダム打倒に囚われており、「お前には無理だろうな」と一度は見捨ててしまう。もっとも、シュバルツもドモンのためを思っての行動で本当に見捨てたわけではなく戻ってきており、ドモンもこの言葉を理解し、極意の習得には至る。 「この程度の力では、私を倒すことはおろか、デビルガンダム打倒など無理の一言!!」(アニメ第40話)ドモンとのファイトで、彼を圧倒するシュバルツ。なお、この時レインはシュバルツ側、ドモンの敵になっており、ドモンは「あんな奴の助けなんかいらない」とヤケになっていた。 「ならば…ここらで引導を渡してくれるわぁ!!」(同上)マシントラブルでゴッドフィンガーが使えない窮地に陥るも、この期に及んで些細なすれ違いから仲間割れしたレインの助けを拒み意地になるドモンに対して、シュトゥルム・ウント・ドランクでトドメを刺そうとする。 「教えたはずだ、人を信じる心があれば恐れるものは何もない」(同上)仲間と共に戦う事の大切さをドモンに改めて説く。この言葉でドモンはシュバルツの正体に勘づく。 ちなみにガンネクの勝利台詞になってるが、短い時間で長い台詞を言うのでものすごく早口。 「私の命もまた、キョウジと共にある…もはやこれまでか…? いや、まだ終われん!! もってくれよ、この身体…!!」(アニメ第44話)自身の命やキョウジの限界を悟るも、最後の命を燃やしてデビルガンダムに突撃する。 「甘ったれた事を言うな!! その手に刻まれたシャッフルの紋章の重さを忘れたかぁっ!!お前がこいつを倒す為の礎となった、仲間達の事を思い出せぇっ!! お前もキング・オブ・ハートの紋章を持つ男なら、情に流され、目的を見失ってはならん!! それとも…こんなキョウジの様な悲劇が繰り返されてもいいのか!?やるんだ! デビルガンダムの呪いから私達を解き放つ為にもぉっ!! 頼むドモン…デビルガンダムに最後の一撃を!!」(同上)最後の最後までドモンを導いた、気高き男キョウジ魂の叫び。ちなみにこのシーンはドモンの台詞とは別録りである。別録りでこの迫力。キョウジの声優、堀秀行氏のプロ根性大炸裂である。 「ありがとう(ありがとう)…ドモン…」(同上)ドモンがデビルガンダムのコックピットに流派・東方不敗最終奥義「石破天驚拳」を撃ち込んだ時の台詞(台詞の括弧はキョウジとシュバルツが重ねる形で喋っているという意味)。この台詞の直前でキョウジに巻き付いた触手が千切れ、台詞の時は白地に鉛筆でデッサンされた様なキョウジとシュバルツの顔が重なる演出がされる。涙せずにはいられない、秀逸な演出である。なおすぐにデビルガンダムが復活したためシュバルツ役の堀秀行氏は「俺(シュバルツ及びキョウジ)の死は何だったんだ!?」とコメントしたとか。 EXVSシリーズでは何故か撃破されて敗北した際の台詞になっている。タイミング的には合っているが、側から見れば原作視聴者すら意味がわからない状況になってしまっている。 ドモン「兄さん…隠れないでくれ…俺だよ…弟のドモンだ…兄さん…!! 兄さん…!!」シュバルツ「違うっ!! 私は…お前の兄さんではない!! 見たらわかるだろう!」キャラデザの島本氏による漫画「超級!」で。新宿地下で懐かしい気配を感じ、師匠ではなく兄だと確信したドモンだったがそこにいたのはシュバルツ。見開きで初登場し否定する姿は思わず笑いを誘ってしまう。その後ドモンは簡単には引き下がらず覆面を脱ぐように要求するが当然拒否する。シリアスな笑いとはこういう事か。 【ゲーム内の活躍】 NEXT NEXTより参戦したコスト2000のMF。 能力上昇効果が無い代わりに多彩な射撃を持つMFとしては異色の存在で、中距離からの搦め手や闇討ちを得意とする。 足が止まってしまうがND無しで回避しつつ中断可能なMGに近い特性を持つメイン・着弾地点に広範囲の爆風を起こす射撃CS・発生の関係上闇討ち限定だが優秀な銃口補正と強誘導でスタン属性のサブ・デュナメスのような神速の弾速と無限射程を誇るアシスト、更には後格の格闘カウンターまである等トリッキーさでは他の追随を許さない。 勿論格闘機なので格闘の伸びと範囲も優秀だが判定は弱いしコンボ火力も低い(ただしシュツルム・ウント・ドランクは判定がすさまじく出は遅いが迎撃手段として優秀)、本機を使いこなす人々によれば本機は格闘機でも万能機でも無く「爆撃機」または「忍者」らしい。 難点は明鏡止水やバーサーカーシステム等の強化系能力が無いせいでMFでは唯一一発逆転が出来ない点と、性能を引き出すには特殊な武装の把握と場面場面での的確な判断が必要なのでほぼ初心者お断りな点である、特に格闘コンボの威力があまりにも低いのが最大の難点。 忍者は忍び耐える者、豊富で優秀な射撃とMF特有の高い移動力を駆使して影から敵の首を狩り取ってやろう。 ちなみに格闘カウンターの畳返しは全方位に判定があり、味方の格闘にも反応し味方でも踏みつける。エピオンのサブなど広範囲格闘を持っている機体は乱戦時に注意しよう。 尚、忍者がモチーフなだけあってステップ時や地上BD時に黒い残像(ステップ時は全身、地上BD時は脚部のみ)を纏いながら移動する(この残像は演出でしか無いが、ステップの性能は全機体中トップクラスらしい)。 覆面で顔を覆っている事からウッソにクロノクル・アシャーと間違えられる。 EXVS.FB 7月下旬に公開された公式HPのトップ画像及び店舗ポスターにて忍ぶことなくど真ん中に堂々とその存在を表した。8月28日のアップデートにて追加。コストは2000。 前作同様に高機動型格闘機…もとい忍者。必殺技のシュツルム・ウント・ドランクが移動技となった他、派生が追加され当てやすくなったメイン射撃、当たるとスタン 鈍足効果を強いるサブ射撃、前作のような射撃CS等を駆使して戦場を高速で回りながら荒らす機体となった。射撃が強化された反面、格闘は伸び、発生、判定どれも優秀とはいえない性能となっている。しかし、覚醒技であるシュツルム・ウント・ドランクを組み込んだコンボが決まれば300を超えるダメージをたたき出すこともできるため、一発逆転も可能である。耐え忍んで必殺の一撃を叩き込むのだ。 ちなみにこの機体のA覚醒は明鏡止水エフェクトではないにもかかわらず、能力の上昇値は明鏡止水のそれと全く一緒である。 特殊台詞も豊富で、参戦当時登場していたGガン組には全員に特殊台詞があったり、他作品の意外なキャラにも台詞がある。 なのだが、仮面キャラ相手に自分を棚上げして「男らしく仮面を脱いだらどうだ」とかノリスの髪型にコメントしたり(ちゃんと武人として認めてはいるが)、弟と声が同じイザークには掛け合い台詞が用意されており、もう一人の弟のように接するなどネタっぽい台詞も多い。 EXVS.MB コスト2500に昇格。しかし、コスト上昇分が主に射撃に費やされているためかそれに伴い耐久値が相対的に低下。 MFであるこの機体にとって地味に痛いが、やることは前作と変わらないのでドライブや覚醒発動まで粘っていきたいところ。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 両手を腰に当てて立つ(=ニュートラルポーズ) 腕を組んで立つ ブレードを展開して演武を見せる 敗北ポーズ アシストのライジングガンダムに肩を支えて貰いながら閃光弾で姿を眩ます 正座して俯いている(PSP版のみ) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVSFB、EXVSMB) 勝利ポーズ 通常時 シュトゥルム・ウント・ドランクのポーズで回りながら、画面中央を向いて停止某お笑い芸人の「命」に見える 覚醒時 分身後にニュートラルポーズを取る 敗北ポーズ 火花を散らしながらばったりと倒れこむ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の第13回全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は八万寺高校のチーム「クロスソード」。 シュピーゲルブレードでバイアラン・カスタムを追い詰め、ストライクノワールとガンダムサンドロック改が翻弄したリグ・コンティオを撃墜し、ノワールとサンドロック改と共にベルティゴを斬り裂いて勝利した。 第16話の全国大会の1回戦2日目ではガンダムAGE-1のシグルブレイドを装備して黒→紺色に塗装された機体が登場。使用者は茨城県代表夢街高校。 ザク・マーナガルムの影から現れ背後に迫ってシグルブレイドを構えたが、察知されて逆にヒート・ホークで両断されてしまった。 ちなみにこの時の影から現れる演出は原作でもシュバルツが実際にやっていた。何でもありかよ、この世界は! スーパーロボット大戦 Gガンの本編後参戦は多いがシュバルツの原作設定から原作通りの結末をたどったり、原作終了後の参戦でそもそも登場しないことが多い。 「IMPACT」では経験値泥棒やアイドル殺しで有名な自立型忍者ロボ「飛影(とびかげ)」(*4)に助けられ、キョウジと共に生存し父であるカッシュ博士と再会するも素性を明かさずシュバルツとして去っていった。 なお、生存した事で東方不敗の真意を知る事になるが、地球人類の抹殺という目的にはシュバルツも絶句していた。 この作品のシュバルツは無条件で生存するが、仲間になるにはフラグ立てが必要で参入もかなり遅め。 「T」では原作終了後でシュバルツも死亡しているので登場はしないものの、「ブロッケン伯爵」(*5)が「ガンダムシュピーゲルはいないようだな」と戦闘台詞で存在を言及している。 【余談】 シュバルツ(Schwarz)は「黒」「悲しい」、ブルーダー(Bruder)は「兄弟」「兄弟の様な」を意味する独語である。 ドモンがウルベに騙されキョウジの事を誤解していた(黒い兄弟)という意味でも、シュバルツがドモンを導いた(兄弟の様な)という意味でも、ドモンの誤解が解けたのも束の間、ドモンの手で兄キョウジを殺さなければならなくなった(悲しい兄弟)という意味でも、この名前は物語において深い意味を持っていると言える。 所で「本物の」シュバルツはどの位強かったのだろうか、との声があるが、本物のシュバルツは第7回大会で優勝したウォルフ・ハインリッヒだという説がある(搭乗機のカイザーガンダムはシュピーゲルのプロト機という説もある)。しかし本物のシュバルツより肉体・技術的にかけ離れているのはDG細胞の影響かと言われている。 後のガンダムWの再構築漫画『敗者たちの栄光』ではガンダムエピオン(EW版)の追加装備として「シュトゥルム・ウント・ドラング」が登場している。 まあガンダムシリーズに限らずエクスカリバーなどモチーフありきの物の名称被りは創作物ではよくある話ではある。
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登録日:2012/07/26(木) 23 52 14 更新日:2024/08/03 Sat 06 12 15 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF ウォルフ・ハインリッヒ ガンダム ガンダムシュピーゲル ゲルマン流忍者 シュバルツ シュバルツ・ブルーダー ドイツ ネオドイツ フルブースト復活参戦 世界忍者 回転コマ 強豪 忍者 機動武闘伝Gガンダム 疾風怒濤 鏡 黒 貴様には、体に直接教えてくれる! 「機動武闘伝Gガンダム」に登場するMF。 「シュピーゲル」は「鏡」という意味のドイツ語。 これは操縦するシュバルツがキョウジのコピー=鏡像である事のメタファー。 登録番号:GF13-021NG 全高:16.3m 重量:7.3t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材 武装: シュピーゲルブレード×2 メッサーグランツ アイアンネット 必殺技:シュツルム・ウント・ドランク ガンダムファイター:シュバルツ・ブルーダー(キョウジ・カッシュ、ウォルフ・ハインリッヒ?) ■概要 ネオドイツが第13回ガンダムファイト用として造り上げた機体。 かつて第7回大会で優勝したカイザーガンダムの系列機であるとされている。 全体的に忍者を思わせるシルエットをしているが、頭はフリント型のヘルメット、胴体部はトレンチコートを来たような意匠になっている。 その性能はかなり高く、ゲルマン流忍術を完璧に再現できる程。光学迷彩機能も備えているおかげで周りの景色に溶け込めるだけのステルス性能も有している。 MFの例に漏れずコクピットはモビルトレースシステムを採用し、ファイターはドイツ国旗と同じ黒・赤・黄で塗られたファイティングスーツを着用する。 背中にはバックパックを兼ねた移動車両「コアランダー」を搭載し、その後ろ側にはリパルスリフターユニットと呼ばれるスラスターを兼ねたユニットが備わっている。他にも各部に補助スラスター、謎のスリットやピットなどが存在し、「ゲルマン流忍術の使用と何か関係があるのでは」とも言われている。 主にゲルマン流忍術を使った変幻自在な戦い方を得意とするが、純粋なポテンシャルも高いため小細工抜きの格闘戦でも十分に強い。 ○武装 シュピーゲルブレード 両腕に装備された剣。普段は折り畳まれている。 ネオドイツの高い刃物技術とネオジャパンから採り入れた刀の技術を融合させた結果、鋭い切れ味と高い精密さを兼ね備えた武器となった。なんでも髪の毛1本を縦に10本に切り分けられるらしい。 刀身は回転させることも可能。 メッサーグランツ どこからともなく取り出して投げつけるクナイ。 爆薬を内蔵していて、刺さると爆発する。 アイアンネット 両腕に内蔵されている網。 電流を流すこともできる。 ○必殺技 シュツルム・ウント・ドランク シュピーゲルブレードを機体の外側に向けて展開し、駒のように回りながら相手に向かって突撃する技。名前の意味は「疾風怒濤」。 凄まじい攻撃力を持つ。 ちなみにときた版では当初「シュトゥルム・エクスプロズィオーン」となっていたが、単行本化の際に修正された。 ○劇中の活躍 ガンダムファイターはシュバルツ・ブルーダー。 機体の性能に彼の高い実力も相まってサバイバルイレブンや決勝大会を無敗で勝ち進み、新宿ではマスターガンダムと互角以上の戦いを演じた。また新生シャッフル同盟、特にドモン・カッシュに対して何度も力を貸している。 決勝大会でもドモン以外のシャッフル同盟に勝利し、最終戦デスマッチでドモンのゴッドガンダムと死闘を繰り広げるが、石破天驚拳の前に敗北。 その後、ランタオ島のバトルロイヤルに割って入り、現れたデビルガンダムを止めるべく突撃を敢行。最後はバルカン砲で機体をバラバラにされて爆散した(シュバルツは脱出してデビルガンダムのコクピットに侵入している)。 ■ガンプラ 1994年に1/144、2002年にMGが発売。 1/144はコアランダーとブレードの展開を再現しているが、刀身の回転までは不可能。可動範囲もあまり広くはない。 MGはGやマスターのMG同様にアクションフレームにより、当時としては広い可動範囲と強固な関節を実現。 コアランダーとブレードの展開はもちろん、腕組みできるように凹む胸部、表情付きマニピュレータなど再現できることが大幅に増えている。 アンテナはPS以外にも軟質のPEにすることもできる。 1/20のシュバルツとレインのフィギュアも付属しており、レインはマスクの有無を選択できる。 ■ゲーム ◇スーパーロボット大戦 Gガンダムの参戦している作品では、既にキョウジ=シュバルツが故人となっている後日談設定の『R』や『MX』などを除いてほぼ全てに登場している。 しかし、味方ユニットとして長期にわたって使用できる例は稀で、大抵は操作不能のNPCユニット、悪いときにはイベント用のアイコンしか無い場合すらある。 性能自体はMFにしては高めに設定され、パイロットのシュバルツも高い技能を持っているが、いかんせんスポット参戦で改造や強化パーツ装備などが一切できないため活躍は望めない。そもそも経験値泥棒のNINJAに撃墜させるのは論外だし…。 珍しい例では『IMPACT』がある。パイロットのシュバルツが補正技能である『忍者』持ちのうえに、高水準でバランスが取れ、改造段階の伸びしろも上々。 瞬間的な最大火力はゴッドやマスターに一歩譲るが、総合的なユニットの使い勝手は遥かに上というファン驚喜の扱い。 ストーリーでもキョウジ・シュバルツが両名とも存命するという夢のようなIFが描かれている。 この時のドモンは実に嬉しそう。プレイヤーも喜ぶと良い。 ◇ Gジェネ 特殊射撃のメッサーグランツと相手を1ターン行動不能にするアイアンネット、特殊能力のステルスシステムがウリの機体。その一方でモビルファイター故か射程は短めなのが難点。 ギャザビシリーズでも何度か登場しているが、一作目ではシュバルツが登場しないのでキョウジが乗ってくる。 CROSSRAYSではシャッフル同盟陣を差し置いてDLCで参戦。 必殺技のシュツルム・ウント・ドランクにテンション制限が無く回転率が良い事、機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ参戦に伴う実弾主体機体の重用などで相対的に株が上がった。 ◇ 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト2000として参戦。マスターと同じだがゴッドより下である。 MFの例に漏れず地走型のインファイター…ではない。 地走ではあるが、後述する射撃チャージの挙動による空中戦の多さやダメージが伸びにくい格闘、パンプアップ能力なしで射撃武器が豊富という、かなり変わった特徴を持つ。 メイン射撃のクナイ、チャージのクナイ爆撃は慣れるとけっこう使いやすく、特に爆撃はシュピーゲルの要。 サブ射撃はアイアンネット射出。発生は遅いが当てやすい上、当たればスタンなので格闘がねらえる。また格闘コンボ中に出すと派生攻撃が可能。 格闘は強くはないが伸びはいい。また後ろ格闘でカウンターの畳返しができ、成功するとハイテンションで相手を踏みまくる。 特殊格闘でシュツルム・ウント・ドランクによる独楽攻撃。判定がかなり強く、ほとんどの格闘をつぶせる。 特殊射撃の分身攻撃はタメ動作と直線移動があるので生当ては難しい。 アシストはレインのライジングガンダム。デュナメスばりの弾速で狙撃する。 「紹介しておこう、私のパートナーを!」と喋るが、言い終わるころにはもう消えてるので良くネタにされる。 素早い動作で相手を翻弄する忍者なので、真っ向から殴り合わず、豊富な射撃武器でかき乱すのが得意。 上手いシュピーゲルはブロントさんネタをとって「汚い」と賞される。 シュピーゲル使いに汚いは褒め言葉です。 「ヒトヲシンジルココロガアレバオソレルモノハナニモナイ!!」 ↑すごい早口です ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 中間アップデートで参戦。コストは2000とゴッドとマスターよりも低くなってしまった。 ライジングガンダム呼出がコマンド入りし、以前の特殊格闘であるシュツルム・ウント・ドランクが覚醒技に移行。 相変わらず射撃CSのメッサー・グランツが要となっているが、本作では投擲本数が一本減り爆風もやや縮小している。 格闘派生の一部は距離や位置によっては外す事もあり、これは以降も修正されていない。 店舗内ポスターではアップデート告知以前より登場が確定しており、なんとセンターを取っているものもあった。 次回作機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTではコストが500上昇し2500に上昇。 新技こそ貰えなかったが基礎性能の底上げが行われ、特に後メイン射撃が直接出せるなど初動で相手に差し込める要素が強みとなった。 また新システムのドライブとはFドライブが相性の良さでずば抜けており、覚醒と相まってBD格闘が爆速独楽と化して襲い掛かる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも続投。 BD格闘の伸びが減少する憂い目に会うが、中間アップデートで上方修正を得る。 ライジングガンダムの弾数増加、各格闘の調整などガンダムファイターらしいアップデートが入った。 しかし後に出た家庭用で検証された所、前作よりダメージが低下しているらしい部分もあり、環境的にも不遇面が目立つ。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2ではコマンドにようやくメスが入る。 射撃CSに縦投げが追加、格闘CSに分身突撃が追加されるように。半面機動力の要な特殊格闘が下方されてしまった。 後のアップデートで射撃CSの爆風範囲拡大と発生上昇、格闘回りの調整が入ったのだが、昨今の迎撃性能の高い機体が勢揃いする中にあってGガンシリーズ全体が不遇面が目立つ中、当機も例外ではなく格闘を差し込める隙間もないのが現状。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 今まで高機動機扱いだったのか低めだった耐久が同コストの格闘機並みに増加。 射撃CSはNが放射に、横レバー入力で移動してからの誘導付き単射に調整。前後のみ変わらないが、武装のバリエーションが増えた事で戦術的に対応しやすくなったのが今作での強みとなる。 特殊射撃のライジングガンダム呼出には突撃が追加。連続突きからの投げ飛ばしなので長時間拘束でき、よしんば追撃の手も入れやすいので初動に扱いやすい。 特殊格闘は速度が上昇し、N入力で急上昇が追加。単純に逃げコマンドのためにも、射撃CSの爆撃から逃げるためにも使える。 格闘周りは前格闘が叩きつけダウンになっただけなので実質弱体化のみと言えるが、中距離以上の戦闘で手数と戦術が増えたため、より万能機に近しい性能になった。 覚醒はF覚醒一択なのは変わりないが、一応S覚醒やM覚醒と相性が悪いわけではないので一考の予知あり。R覚醒とは相性が良いと思われがちだが、実際にはSA頼りな攻撃よりも他武装で引っ掛けたり背中から斬りかかるようなスタイルの方が安定するため非推奨。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST 全機体共通修正で前格闘から接地判定が削除された。代わりに前格闘そのものに誘導切りが付与されたが、動作そのものの安定性は確実に欠いたため厳しいものを感じる。 一方でメイン射撃の性能が全体的に向上、耐久値が格闘機レベルまで上昇、前特殊格闘が水平移動ではなく上下にも動くようになるなどインファイトがしやすくなる調整がそこらかしこに見られる。 ■余談 ◇キョウジがシュバルツを生み出した際、大破していた本機も修復されている。 今川監督曰く、それ以来本機はDG細胞のおかげでメンテナンスフリーとなり、戦闘で破損しても自己修復が可能になったようだ(ゲームでは再現されたことはないが)。 また、シュバルツはサポートスタッフを連れていない。 キョウジのコピーとなる前からそうだったらしいが、ということは本物は自分で整備を行っていたのだろうか? ◇「ドイツなのに何で忍者?」とか「ゲルマン流忍術って…」とかよく言われるが、これはネオドイツが昔からネオジャパンと交流を持っていたことが要因の一つとなっているという。 何らかの形でネオジャパンからネオドイツに「忍術」を使う「忍者」という存在が採り入れられ、それが独自発展を遂げた結果、ゲルマン流の忍者や忍術が生まれた…と考えられているらしい。 ◇なお、本物のシュバルツは予選時にデビルガンダムにたった一人で挑み、死亡している。 (時期列的には「サバイバル・イレブン」が始まってすぐぐらい) キョウジは彼の記憶を読み取り、彼の肉体をベースにクローン体を製造、ゲルマン忍術をコピーした。 本物のシュバルツの素顔は、マスターアジアと同年代ぐらいの中年男性であったが、その正体は第七回覇者のウォルフ・ハインリッヒであったという説もある。 と言うよりは、前日談である7thに登場したウォルフはシュバルツのイメージと完全に一致する。って言うかシュバルツそのもの。 現在のシュバルツ(キョウジ)の口癖なども、このウォルフの記憶がキョウジに受け継がれたものと考えると納得がいく。 そうなると年齢(登録年齢28歳)はどうなのかと言われるが、シュバルツについてはネオドイツの運営委員会は誰ひとりとしてシュバルツの素性を知る者はいなかったと言う。 なので、なんとでもごまかせるだろう。 辻褄を合わせるならば、顔と名前が知られている自分が表立って動くと色々まずいので、登録上は昔の自分か弟子の一人のデータを差し出した…と言ったところだろうか。 その年齢がキョウジと同じ28歳だったのは、恐らく偶然だったのだろう。 デビルガンダムの脅威をいち早く察したのか、盟友であるマスターアジア(シュウジ)の過ちを止めようとしていたのか… 何れにせよ、たった一人でデビルガンダムに挑んだのは少々無謀であったと言える。 が、彼から学んだゲルマン忍術と「明鏡止水の心」で(素質はあれども)格闘技の素人だったキョウジは一気に達人レベルの格闘家となり、ドモンをサポートする事ができた。 確かに、格闘技はド素人とは言え、あのドモンの「何やっても勝てなかった世界一の兄」(漫画版での発言)がゲルマン忍術使えるようになったらそりゃバケモノみたいな強さになるわな 彼の死は、決して無駄ではなかったのである。 ◇ドイツ語でシュバルツは黒、ブルーダーは兄弟を意味する。 つまり直訳で「黒い兄弟」であり、元々のシュバルツが別にいたとはいえ隠すつもりがなさすぎるネーミングである。 なお、シュピーゲルは「鏡」を意味しており、こちらもやはり正体を知っていれば納得できるネーミングと言える。 ここらで項目を追記・修正してくれるわぁ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] IMPACT……忍者…… -- 名無しさん (2013-10-17 09 43 35) シュバルツ・ブルーダー…訳すと黒い兄弟…これも何か意味があるのかな… -- 名無しさん (2013-10-17 10 01 21) 実際ドイツでも忍者は人気あるからなあ。ゲルマン流忍術もありえる…かも?? -- 名無しさん (2014-01-01 23 27 03) アンタ、馬鹿者?←ドイツ繋がりで -- 名無しさん (2014-01-01 23 33 05) 7thを見るに本物のシュバルツ=ウォルフはほぼ間違いない。覆面被ってたのは素顔だと動きづらいからだろう。 -- 名無しさん (2014-01-02 02 08 47) ネオドイツの科学は世界一ィィィィィィィ!! -- 名無しさん (2014-02-01 13 41 21) 素晴らしいデザイン -- 名無しさん (2014-04-12 19 38 45) 多分これビームトンファーの元ネタなんだろうな -- 名無しさん (2014-09-04 01 15 49) ビームトンファーってゴトラタンが先じゃないのか? -- 名無しさん (2014-09-04 01 21 34) デビルガンダムの脅威を事前に察知していたのか、友であるシュウジ(マスターアジア)の過ちを止めるつもりだったのか… いずれにせよ単身挑んだのは少々無謀だったと言わざるを得ないな… -- 名無しさん (2014-09-04 01 22 21) カイザーガンダムググったらシュピーゲルには似てるが全く皇帝の要素が見当たらない件 -- 名無しさん (2015-01-29 10 24 58) シグルブレイド持ったシュピーゲルに感動してしまった -- 名無しさん (2015-02-04 01 26 44) ↑11 今更だが……LDでの今川監督対談によれば直訳の「黒い兄弟」に意味はなく、シュバルツも「影」の方の意味をとって付けたもの。よって訳すと「影の兄弟」になる。登場する各国のキャラを作るにあたって、集めてもらった単語を組み合わせて作った名前の一つ。「シュバルツ・ミラージュ」になる案もあったとか。 -- 名無しさん (2016-01-15 17 45 01) 明鏡止水の境地は元のシュバルツが会得していたのか、それともキョウジが会得していたのかどっちだろう? -- 名無しさん (2016-08-31 14 05 44) ↑本物のシュバルツ(ウォルフ)。キョウジは素質はあっただろうが格闘技は完全にド素人。だからコピー体のベースとなったシュバルツ(ウォルフ)の身体能力と記憶を丸パクリして現在のシュバルツ(キョウジ)が出来た。ベースの人格はキョウジだが、シュバルツ(ウォルフ)の人格も少し混ざってしまったから彼の口癖とかも遺伝されてしまった。 -- 名無しさん (2016-10-10 23 47 32) ウォルフの影響でマスターとも互角に戦えたのかな?ただ師匠を超える前のドモンの石破天驚拳に負けてるから、仮に万全状態でマスターと本気で戦った場合、先に石破天驚拳を撃たれたら負けるな。 -- 名無しさん (2018-05-19 12 01 21) 元々のオッサンのスペックや人格をキョウジがコピーしてるってことはこのオッサン普通にヤバくないか?と思ってたが7thの優勝者説があったのか。納得した -- 名無しさん (2018-05-26 09 39 58) ↑2逆に言うとマスターでも石破天驚拳を使わないと勝てないほど強いキャラだということだろう。 -- 名無しさん (2018-08-08 13 07 31) しかし、真・シュバルツの正体がウォルフなら師匠がシュバルツと戦った時に「貴様何者!?」ではなく「貴様ウォルフか!?」となりそうな気もするが……それとも実はあの世界ゲルマン忍術の使い手珍しくないのか -- 名無しさん (2018-08-08 14 19 40) ゲームでHP回復が再現されると、原作を知らない人へのネタバレになるから、かえって再現されない方が良いんだよな。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 17 17) 元がウォルフだとしたらたかたが三度のチャンピオンで情けない老体になってたチャップマンって一体… -- 名無しさん (2018-09-29 15 57 20) ↑3 真・シュバルツとウォルフにはシャッフルの面々と違って眉毛や髪型に面影が見られないので、別人じゃないかと思ってる。ただ同年代にあんなのが2人いると考えるのもそれはそれで信じがたいものがあるし、そもそも何でキョウジそっくりのプロフィールを提出してたんだという疑問は尽きないがw -- 名無しさん (2020-01-25 10 14 04) ギアナ高地で滝(上の湖?)を崩した技が気になる(コックピット内でシュバルツが回転するところまではシュツルム・ウント・ドランクそっくりだが機体は頭上で腕だけ回転させて飛行し、シュバルツは手刀を連続で繰り出すという謎な動きをしている) -- 名無しさん (2020-06-28 20 52 08) 本国も中身変わってないかと気付いてたけど強いからまあいいかと見過ごしてた説 -- 名無しさん (2020-07-06 03 27 47) 堀秀行タグ追加したい… -- 名無しさん (2020-10-02 12 44 16) SDガンダムならいざ知らず、ガンダムに忍者を導入したのは大きな功績。 -- 名無しさん (2020-12-19 07 26 58) パッと見忍者にしか見えなかったけどよく見るとじわじわとドイツっぽさが滲み出てくる凄いデザインだと思う… -- 名無しさん (2022-01-09 03 03 04) ドイツと日本は現実でも繋がりが深かったりするからゲルマン忍者とかあってもそんなに不思議ではない…か(ドイツはゾーリンゲン、日本は関と世界の3Sと呼ばれる刃物の名産地繋がりもあるし) なお日本と繋がり深い国の一つのイギリスはシェフィールド(シルエットフォーミュラーのあの人ではない)というもう一つの3Sが存在するけどイギリスというかイングランドのGガンでの扱いは… -- 名無しさん (2022-01-13 12 46 25) 名前 コメント
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「甘い! 甘いぞ、ドモン!!」 GF登録ナンバー:GF13-021NG 所属:ネオドイツ 頭頂高:16.3m 本体重量:7.3t 最大加重重量:16.2t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパー、セラミック複合材、レアメタルハイブリッド多層材 武装 シュピーゲルブレード (1/144 ガンダムシュピーゲル 説明書より引用) 1994年放映のテレビアニメ『機動武闘伝Gガンダム』に登場するMF(モビルファイター)(画像左)。 パイロットはネオドイツのガンダムファイターである、シュバルツ・ブルーダー(画像右。CV: 堀秀行 )。 主人公ドモン・カッシュの行く先々に現れ助言をする正体不明素性不可解、得体の知れない謎の人物である。 ファンからの通称は「兄さん」「兄ちゃん」「兄貴」。 ゲルマン流忍術の使い手で分身、壁抜け、影から出てくるなどハイレベル忍者だが… ドイツ国旗色の覆面のせいで色々台無し。 ……いいんだよ!ガンダムに仮面の兄貴は必須の要素なんだから! ただし、ガンダムシリーズのシャア系のキャラにしては珍しく、赤や金色がイメージカラーではない(名前のシュバルツも黒という意味)。 一応スーツやマスクの中央部は赤いが、面積が狭いので赤イメージは薄く、機体カラーも上記のように黒っぽい。 しかも、だいたい事の次第を説明せず、「そんなことはどうでもいい!!」の一言で会話をぶった切る事が多々ある。 実力は第13回ガンダムファイト出場者の中でもトップクラスであり、初登場時にあの師匠をして「できる!こやつ、何者!?」と言わしめ、 決勝ではドモンに敗れるまで全勝という実力者。 その上で、ドモンに助言するわ、デビルガンダムは一人で見つけるわ……何なんだ、この忍者。 + もう言うまでもないかもしれないがその正体は… デビルガンダムに取り込まれてしまったドモンの兄、キョウジ・カッシュが デビルガンダムに倒された「本物のシュバルツ・ブルーダー」を母体に創り上げたコピー。 つまりはDG細胞製のアンドロイドであり人間ではない。やっぱりな。シュバルツ本人の言葉を借りるなら「キョウジの影」。 声優が同じだからバレバレ…と言いたい所だが、キョウジと同時に登場する事もあった為、謎の存在であった。 視聴者によっては顔芸なデビルガンダム側が偽物(コピー)で、シュバルツこそ本物のキョウジと言う予想もあった (と言っても、デビルガンダム側のキョウジもコピー(立体映像)であり、デビルガンダムの傀儡に過ぎない つまり両方とも偽物。本物のキョウジはデビルガンダム内に取り込まれたまま既に意識も残っていない)。 その達人ぶりも「母体となった本物のシュバルツが、かつてマスター・アジアに匹敵する腕前を誇っていたほどの人物だから」 という説明がされている*1。 シュバルツ・ブルーダーを日本語訳すると「黒い兄弟」であり、とある世界名作劇場アニメの原典のタイトルでもある。 恐らくはキョウジを追ってくるであろう弟・ドモンにデビルガンダムを破壊させ、 父・ライゾウ・カッシュを救わせるためにわざと素顔を隠し、ドモンを叱咤し助言を与え、導いた。 しかし、そのスパルタぶりは凄まじく、「錆びた刀で木を斬れ」とか言い出し(当人は余裕で斬ってた)、 明鏡止水の心を会得させるためとはいえ、ガンダムで生身のドモンに斬りかかった事もある。 凄まじい鬼コーチ振りだ…。 初登場から度々出演し、そのインパクト大な覆面と印象的な声で数々の見せ場を作っている。 決勝でドモンと対決した時はレインと喧嘩して、「一人でも勝ってみせる」と生意気言ってたドモンを、 これでもかと殴りつけたり踏んづけたりしたが、結局試合中にレインと仲直りしたドモンの石破天驚拳を受け、敗北。 ドモンに初めて素顔を見せ、そのまま気絶。運ばれた病院でレインに全ての真相を話し、 最終回のアレの原因の一つを作る。 その後、ドモン戦での傷が癒えぬままランタオ島の決戦に赴き、ドモンにデビルガンダム奪取の真相と、 これまでの行動の真意を話す。その時、ドモンはシュバルツを兄と認め、 またシュバルツもドモンを弟として初めて接し「辛かった」と心情を吐露する。 最期は暴走するデビルガンダムを破壊する為に、取り込まれたキョウジを羽交い絞めにし、ドモンに自分ごと撃て、と無茶を言う (この時ドモンは「僕には出来ない」と言う。 これは普段「俺」というドモンに対して声優の関氏がアドリブを加えたという逸話がある)。 戸惑うドモンを叱咤し、最期の瞬間に目を覚ましたキョウジと共に石破天驚拳の光に消えた。 「甘ったれた事を言うなぁっ!その手に刻まれたシャッフルの紋章の重さを忘れたか! お前がこいつを倒すための礎となった仲間達の事を思い出せっ! お前もキングオブハートの紋章を持つ男なら、情に流され、目的を見失ってはならん!! それとも、こんなキョウジのような悲劇が繰り返されてもいいのかぁ!! やるんだ!デビルガンダムの呪いから私達を解き放つためにも!! 頼む、ドモン……デビルガンダムに最後の一撃をっ!!」 ガンダムシュピーゲルの「シュピーゲル」はドイツ語で「鏡」の意味。 日本では有名なドイツ誌の名前として知られている。あと古い特撮ファンには『キャプテンウルトラ』の愛機の名前としても。 国の威信をかけたMFなのに英語の名前ばかりの中、かなり珍しい。フランスの癖に「ROSE」を「ロゼ」と読まないとか。 忍びのイメージらしく光学迷彩や爆弾を仕込んだクナイのメッサーグランツ、 鋼鉄製の網であるアイアンネットなどを装備している。 必殺技は両腕のシュピーゲルブレードを突き出して、自身を独楽のように回転させて突撃する、 「シュトゥルム・ウント・ドランク」(ドイツ語で「嵐と衝動」の意味。一般的に「疾風怒濤」と和訳される)。 高速回転をしている為に破るのは困難であり、シャッフル同盟も敗北、ゴッドガンダムも苦戦するほど。 シュバルツの絶技を余す事なくトレースする高性能機で、そのデザインはフリント型ヘルメットを、 頭部の意匠に採用している辺りがドイツっぽい。 本編では前述通り、ドモンに斬りかかったりして修行を手助けし、ギアナ高地でシャイニングガンダムを庇い、 一度は大破(シュバルツは重傷)したが、いつの間にかネオホンコンに着いていた。 決勝でゴッドガンダムと全勝対決の爆破デスマッチでドモンの奥義を食らった上で爆発に巻き込まれる。 最期はランタオ島の決戦でデビルガンダムに特攻。バルカンの弾幕の前に爆発四散した。 この時のシュピーゲルは満身創痍のシュバルツを表しているかの様だった。 「「ありがとう…… ドモン」」 + 余談 何? 「バルカン如きで落とされたの?」って? バッカおめぇ、デビルガンダムのバルカンなんだからデビルバルカンに決まってるだろ! ちなみに、この時シュピーゲルはシュトゥルム・ウント・ドランクで接近してたのに落とされた。 どんだけデビルガンダムのバルカンの威力がとんでもなかったか多少はお分かり頂けるだろう。 + ゲーム『スーパーロボット大戦』シリーズでの活躍・ネタバレあり ゲーム『スーパーロボット大戦』シリーズでは、東方不敗と異なり生存フラグが用意されることは少なく、原作終了後に登場もしない。 その関係で自軍で使えるのもスポット参戦のみの場合が多い。 『IMPACT』『64』のように条件を満たせば生存して最後まで使用できる作品もあり、 それらではキョウジ&シュバルツがデビルガンダムと一蓮托生状態である設定は無視されている。 例えば『IMPACT』では忍者戦士によってオリジナルのキョウジと共に、死の寸前から助けられる(自軍入りは条件があるが、生存は無条件)。 仲間になったシュバルツだが…無茶苦茶強い。 まずパイロット能力が高く、特に格闘と技量はロム兄さん、師匠と並んでトップ3に入る。 また、忍者戦士飛影が参戦しているおかげで特殊技能に忍者が存在し、命中・回避・クリティカル率に補正がかかる。 飛影の主役であるジョウほどではないが忍者レベルが高くなり、上述の通り技量がトップクラスに高いためクリティカルを連発する。 機体もF91並の高性能を誇り、強化パーツスロットも3つなためV-UPユニットによる恩恵が大きい。忍者なので当然分身も使える。 欠点はサポート系精神コマンドが多めで、 直接戦闘用の精神コマンドが強力(必中・閃き・熱血・加速の効果を併せ持つ)とは言えSP消費量の多い「奇襲」しかない所だろうか (回避力の低い相手に「熱血」だけを使いたくても、回避力の高い紙装甲相手に必中だけを使いたくても「奇襲」を使うしかない)。 また、ほとんどの武装が切り払いで防がれるのも欠点。必中はないので確実に当てるには「奇襲」が必要になる。 正体は知れ渡っているのだが、キョウジへの配慮からか、あのマスクは被りっぱなしである。 他にも死んだかと思ったら、隠し最終面でデビルガンダムが復活した影響で再登場という展開(『新』)や、 真ゲッターロボを出撃させるとゲッター線がDG細胞の自己進化能力を強めたのか生存という展開(『64』)を迎えた事もある。 ちなみに、『新』のみシュピーゲルが撃墜されると生身のシュバルツで戦う。そしてシュバルツの方がシュピーゲルより強い。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは 『ガンダムVS.ガンダムNEXT』から参戦。勿論パイロットはシュバルツ。 他のMF(Gガンダム勢)の例に漏れず、地を走るブーストダッシュ、多彩な格闘、上昇はブーストではなくジャンプという点は共通。 原作さながらのゲルマン忍術の胡散臭い動き妙技の数々を見せてくれる。 主な武装はメッサーグランツ、アイアンネット、シュピーゲルブレード。アシストはレインのライジングガンダムの援護射撃。 流石に上位コストのゴッドや、多くの大ダメージ武器・コンボを持つマスターと比べて爆発力は劣るものの、 そこは腐ってもMF。格闘能力は発生速度、判定は強め。ただし踏み込みが遅いのでマスターのように格闘で攻めるのには向いていない。 高い機動力、メッサーグランツ(チャージ)による強力な起き攻めと奇襲、 遠距離まで一瞬で届くアシストなどを持つため中距離以遠でも十分活躍できる。 メイン、サブ射撃の発生、格闘の突進速度が遅い為、タイマンだと中々攻め込めないので相方の連携が重要となる玄人向けの機体。 「どうした!どうした!どぉしたぁ!!」とか「ここらで引導を渡してくれるわぁ!!」と、とにかく大声で叫ぶので、 騒がしいゲーセン内でも兄さんの声は目立つと言う。 キャラの濃さから支持するファンも多く、以降のシリーズで参戦していない事が悔やまれていたのだが、 2012年7月末『EXTREME VS. FULL BOOST』公式サイトトップにて遂にカムバック。同年8月28日のアップデートにて遂に復活参戦と相成った。 ゲーセンのポスターや公式サイトにて、トップセンターに堂々と配置されたその様は全く忍んでいない…が、シュバルツだからいいんだよ!! 解禁直後の数週間ではランク上位機体に混じって機体勝率3位という戦果を挙げている辺り、待ち望んだファンが如何に多かったかが窺い知れよう。 その武装や戦闘スタイルは、驚くほど前作と変わっていない。CSの多方向に投げ放つメッサーグランツやサブ射のネットも相変わらず。 ただし格闘自体は本当に格闘機かと思うほど貧相であり、初段性能は格闘機カテゴリどころか万能機以下 (『NEXT』では「格闘機の中では弱め」のレベルで、2000万能機クラスの性能はあった)。 使い所の無かった格闘CSや分身の術は削除され、代わりに特殊移動技としてシュトゥルム・ウント・ドランクが搭載された。 独楽の様に回転しながら超高速で突っ込んだり縦横無尽にフラフラ飛び回る姿はまごう事なきシュバルツのお兄さん。 覚醒技はシュトゥルム・ウント・ドランクからの分身アタック。コンボに組み込める事もあり、実用的な部類の覚醒技ではある。 また前作では火力の無さが足を引っ張っていたものの、コンボ次第ではそこそこの火力を出せるようになった。 覚醒技を組み込めば300超えも余裕で可能。これでこそシュバルツ兄さんだ。 追加当初は射撃は全部足が止まる・曲がる武器も刺せる武器も無い・格闘も驚くほど貧弱と酷い性能であり、 数少ない使い手からも「全距離が苦手距離」「レッドフレームでいい」「生存能力は高いが生きてても何も出来ない」などと評される散々な性能だった。 しかしながら全国のゲルマン忍者の願いが届いたのか、2012年11月26日にアップデートがなされ、 格闘の強化・キャンセルルートの追加を始めとするテコ入れがなされた。 さらに翌年6月25日の大規模アップデートにて、多くの弱機体同様性能が全体的に上方修正。 依然としてはっきりとした強みや強い押し付け能力を持つ武器を持たない事から逆風の中にいる事は否めないが、 「全距離が苦手」と評される悲惨な性能は脱し、ある程度他の機体と張り合えるようにはなった。 前述した通りこれといった強力な武器も有しておらず、格闘も依然として格闘機体の有するものに比べると性能は劣る。 しかし前格闘と特殊格闘による変速移動やCSなどこの機体にしかない長所を持つ事も確かであり、 強さを引き出すためには機体への理解・相方とのチームワーク、そしてパイロット自身の性能が強く求められる。 余談だが暑苦しいと言われた前回に対して、本作では演技にも年季が入り若干爽やかになったとも言われている。 要するに本作もうるさい。 『マキシブースト』では、コストが2500に上昇して続投。 ステップのエフェクトがNEXT時代のゲルマン忍法モーション(竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る)に変更された。 コストが上昇した分性能は上昇。射撃性能は上がったがその分耐久力は万能機並みとなった。 相変わらず正面から格闘で戦える性能ではなく、トリッキーな動きや武装、機動力を生かして撹乱や闇討ちなどを行うのが主な戦い方になる。 その後もコスト2500のモビルファイターとして登場し続けている。 武装が細かく変更されてはいるが、癖の強い性能やテクニックの把握が必要な上級者向け期待という立ち位置は変わっていない。 + 『ガンダムトライエイジ』では トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』にはGガンダム本格参戦の「ビルドMS 6弾」から参戦。 マスターレアとキャンペーンカード2枚の高レア3枚で登場。 地形適正は宇宙△・地上◎・水中△・森林★・砂漠△と特に森に強い。×がないのも特徴。 MレアはHPが低くスピードが高い。先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加するアビリティ「闘気」を持つ。 CP1枚目はHPが半分以下の時に強力な攻撃を行う代わりに自分のHPが10になる「捨身」、2枚目は敵の攻撃から味方を庇う「鉄壁」を持つ。 必殺技は「シュツルム・ウント・ドランク」。 コマのように高速回転し突撃し、敵を切り刻んだ後にいったん離れ、目にも止まらぬ早業で胴体を貫く。 また、特定条件下で必殺技を発動すると「我が心 明鏡止水」が流れる。 パイロットのシュバルツ・ブルーダーも同時参戦。マスターレアで登場。 バランスの取れた能力上昇値を持つ高レベルディフェンスバースト持ちのため扱いやすく、 ドモン・カッシュとタッグを組めば撃墜を回避してカウンター攻撃をお見舞いする「絆カウンター」も発動可能と隙が無い。 そして単機でロックオンした時、敵の防御力を半減させるという強力なパイロットスキルを持つ。 スキルは対人戦でも使えるが、ミッションにおいて高いHPや高防御力を持つ敵にも有効。 防御力半減効果は永続ではないので、一撃必殺を心がけよう。 専用機に乗せるならステータス的にMレアよりCPの方が相性がいいだろう。 発動条件の関係上「ファンネル」とも相性がいいのも隠れた魅力。 MUGENにおけるガンダムシュピーゲル SSSS氏がSFC版『機動武闘伝Gガンダム』に登場したものを公開している。 こちらはコンパチキャラで名前がパイロットの「キョウジ・カッシュ」になっており、 スタートボタンを押しながら選択する事でデビルガンダムを使用できる。 「ノーマルモード」、「シューティングモード」、「蛙モード」の3種を切り替える事が可能(ゲージ消費)。 「ノーマルモード」では、僅かにゲージ消費をするが高性能な飛び道具の「メッサーグランツ」や、 投げ技の「飯綱落とし」を中心に画面狭しと暴れ回る。 特に「飯綱落とし」はスラスターゲージを併用されるとどこからでも投げられるような感覚に陥る事請け合い。 このスラスターゲージ、AC北斗のブーストのようなもので、自動的にゲージが最大3つまで溜まる仕組みになっている。 これは、同じ製作者のドラゴンガンダムも同じシステムを搭載している。 「蛙モード」では何故かロックマンに登場するガマ蛙メカに変化する。 そしてこの忍者、非常にうるさい。 画面内を飛び回りながら「修行が足りん!」だの「甘いぞぉ!」だの「行くぞおぉぉぉ!」だのと連呼する姿は、 MUGEN界の忍者屈指の忍ばなさである。まぁ、Gガンキャラ故仕方ないか (使用する技は「クナイ」・「高速移動」・「分身」・「空蝉」という具合で、しっかり忍者してるのだが…)。 なお、「kyoji-AI.cns」で様々な項目を設定できる。設定項目は以下の通り。 AIの有無 ダメージ無効倍率設定コンボ及び一撃ダメージを自身の最高HPからの百分率で判断し、設定以上のダメージを受けた場合今まで受けたダメージ分回復を行う。 デフォルトでは90%以上のダメージを一度に受けた時に無効化するよう設定されている。 キャラクターボイス音量設定 メッサーグランツ一本あたりの消費パワー CPU変わり身率ー1~99まで設定可能。デフォルトは25%。-1にすると使用しなくなる。 また、「通常のままだとデビルガンダム選択時に貫禄がない」事を理由に、スプライトを拡大した状態も選択可能にされている。 当たり判定は大きくなるが、相変わらずダイナミックに動くのでほぼ問題ない。 迫力あるサイズで尚且つ分身殺法で襲いかかってくるデビルガンダムは悪夢そのものだが。 出場大会 + 一覧 忍者総勢80名ランダムチームバトル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 トゥエルヴと互角以上 チームバトル 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd 忍者大好き!!SUPER幻想忍大戦!! New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 オールスターゲージ増々トーナメント ありえん!チームトーナメント 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 格ゲー頂上対決!!チームトーナメント【大将は白黒クラス】 忍ぶ者と書いて忍者大会 拡張ぱっく 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント 普通!凶~狂の狭間大会 友情の属性タッグサバイバル 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント 更新停止中 他人任せ大会 狂下位前後ランセレバトロワ大会 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 出演ストーリー ザ・ジャンボォ!(シュバルツ・戦闘時はシュピーゲル) *1 本編で見せた数々のガンダムファイターとしても(色々な意味で)常識を外れた能力から、 「デビルガンダム細胞の能力」と思われがちなゲルマン忍法だが、 オリジナルの「シュバルツ・ブルーダー」はキョウジクローンが入れ替わる前からゲルマン忍術の使い手である。 そもそもキョウジは優秀な科学者ではあっても武道家では無い為、モーション作れなさそうだし、オリジナルの記憶を利用したのだろう。 流石にあの凄まじい戦闘能力はDG細胞によるものが大きいと思われる。 尤も、あのドモンの兄である。「実は素で強かった」なんて事も有り得なくはない。 本編でもネオジャパン脱出の時に、ウルベのネオジャパン兵を素手で殴って突破している描写もある。 漫画版だとドモンが「何をやっても敵わなかった世界一の兄」だと言っており、 そんな兄に勝てるものを探すために家出して人外レベルの格闘家の道に進んだと言う事は、 そうでもしないと兄を超える事が叶わないとも考えられる……。 また、あのマスクも元々オリジナルのシュバルツが身に付けていた物。 外伝漫画『機動武闘外伝ガンダムファイト7th』に登場した、 第7回ガンダムファイトのネオドイツ代表、ウォルフ・ハインリッヒもシュバルツと同様のマスクを被ったゲルマン忍術の使い手であった事を考えると、 どうもこのゲルマン忍術、「ネオドイツの伝統武術」らしい (なおファンからは、このウォルフ・ハインリッヒこそがオリジナルのシュバルツでは?という考察も出ているが、公式からの明言は無い)。 ……お前(ら)のようなドイツ人がいるか。 ちなみにプラモデルの解説書によると、第二次世界大戦の頃に日本から(同盟国の)ドイツに渡った忍者によって生まれたのがゲルマン忍術らしい。 一部の『Gジェネ』では、ストーリー上キョウジがデビルガンダムに取り込まれたという話がカットされているためシュバルツを登場させる事ができず、 キョウジ本人がガンダムシュピーゲルを乗り回している。その機体どこから持ってきたんだよ 『Gジェネ』はモビルスーツのパイロットとガンダムファイターが厳密に区別されておらず、 普段はモビルスーツを操縦しているアムロ達がパイロットとしての能力でモビルファイターを動かしたり、 機体に装備されていればハイパーモード(明鏡止水)を発動させてゴッドフィンガーを放てる世界である。 そのため「本来キョウジはガンダムファイターでは無いが、この世界でのみ特別にガンダムシュピーゲルを操縦できる」としても不思議では無い。 逆に、ドモンやマスターアジアをモビルスーツに乗せれば優秀なパイロットとして活躍できる。 一時はファンネルと同じサイコミュ兵器扱いだったローゼス・ビットを使うためジョルジュがニュータイプだった事まである。 二次創作でもニュータイプの女の子がノリノリでローゼス・ビットを操ってたり 全くの余談だが、SFCの『キャプテン翼3』のドイツの選手シェスターがあまりの異様な動きのためゲルマン忍者扱いされる事がある
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/104.html
正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサー・グランツ 10 15~30 連続投げ レバー後メイン射撃 メッサー・グランツ(宙返り投げ) 45 扇状に5本投げる レバー横メイン射撃 メッサー・グランツ(側転投げ) 60 他の入力からの派生専用 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 19~124 爆発するクナイを投擲 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果のある網 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 必殺必中ライジングアロー 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 209 派生が豊富 派生 百裂脚 N前 200 高威力強制ダウン NN前 225 NNN前 245 派生 飯綱落とし N後 164 バウンド NN後 198 NNN後 226 派生 分身攻撃 N→特格 183 中威力バウンド NN→特格 209 NNN→特格 232 派生 メッサー・グランツ N射 127 手早くダウン NN射 169 NNN射 204 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 189 N格と同種の派生有り 派生 百裂脚 横前 189 N格と同様 横N前 210 横NN前 230 派生 飯綱落とし 横後 153 N格と同様 横N後 183 横NN後 211 派生 分身攻撃 横特 172 N格と同様 横N特 194 横NN特 217 派生 メッサー・グランツ 横射 116 N格と同様 横N射 154 横NN射 189 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードありカウンター BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 全身に判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/276 分身一斉攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサー・グランツ 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 【サブ射撃】アイアン・ネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 変幻自在の戦術で数多くのファイターを苦しめ、決勝リーグでドモンに敗れるまでは東方不敗にさえ不覚を取らない強さを発揮した。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 格闘火力はMFらしくそれなり以上の物を持つが、初段性能はおよそ2500格闘機が備える水準には達しておらず積極的な振りは通らない。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れるわけでもない。 前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本。 接地ズサによるブースト回復や多くのあがき択があるため、完全に使いこなせばまさに忍者さながらの個性的で面白い動きが可能。 しかしMFであるため元々のブースト仕様の癖が強く、さらに様々な変則機動を組み合わせるとなれば操作難度は相応に高い。 シュバルツのような達人の技巧と操作精度で、常に相手の一歩先を行く読みを展開し翻弄するという、分かりやすく玄人向けの機体となっている。 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で初登場したシーンの再現。 ステップは黒い竜巻状のエフェクトを纏う専用演出。 リザルトポーズ 通常時勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒中勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北 その場で前に倒れる。恐らくゴッドガンダム戦の敗北時のそれ。 キャンセルルート 各メイン→サブ、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各特格 N・横特格→メイン、サブ、各特格、各格闘 後特格→メイン、サブ、各格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に メイン中横派生がダウン属性に。 BD格の突進速度減少。ダウン属性が砂埃ダウンに変更。 2017/10/25 アップデート詳細 メイン後射撃派生、レバー後メイン射撃 レバー左右入れメイン射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 地上時の接地判定追加。 特殊射撃 弾数、リロード時間調整。(1発 9秒→2発 11秒) N格闘 最終段のダウン値減少、ヒット時の吹き飛び方向調整。 横格闘 1段目ヒット時の挙動を調整し、2段目をこぼしにくくなるよう変更。 BD格闘 追従時の伸び強化。攻撃判定拡大。ヒット時の吹き飛び方向調整。 格闘前格闘派生 最終段のダメージ上昇。(N格闘1段目から派生して188→200) 格闘特殊格闘派生 最終段がバウンド属性に変更、ダウン値低下。 バーストアタック スーパーアーマー時間延長。 家庭版検証履歴 後特殊格闘 虹ステ可能に? 横格闘 2段目威力65→60、3段目威力60→65、合計威力188→189 BD格闘 威力136→90 射撃武器 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾] クナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化する。 多くの投げ方で複数を投げつけるが、1クリックで消費する弾数は共通して1。 どの入力でもサブ、特格にキャンセル可能。 どの投げ方でも弾速はかなり遅く、誘導は微妙。 その代わり発生はBRからわずかに劣る程度で、銃口補正はかなり良い。 射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。またBRだけでなくバルカンなどでも消されてしまうなど強実弾判定ですらない。 便利な武器だがリロードが長く、これを切らしているうちは攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。 相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 レバーN 連続投げ [よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -3%/1発] クナイを正面に連続投擲する。1本15ダメージ。 追加入力で連続投げが可能で、入力1・3回目は弾1消費で2本、2・4回目は3本、5回目は3本を時間差で投擲する。 連続投げからレバー入れに派生も可能。 5回目の追加入力まで出し切れば通常時なら一息で強制ダウンまで持っていける。 補正がとても緩く、クナイ1~2本からの格闘はダメージも十分に伸ばせる。 素早く連投するが、連投中は長時間足を止めてしまうのが問題となる。 また、どれだけ投げても判定の大きな実弾なので、弾を壊されやすいのも痛い。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 前格や接地中後格からの虹ステでOHを起こしてもブースト回復を図れることも覚えておきたい。 追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外で着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。 特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。 レバー後 宙返り投げ [よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -15%/1発] 後方宙返りしつつ5本のクナイを扇状に同時投擲。1本45ダメージ。 密着状態なら複数ヒットも狙えるが、敵と離れながら投げる挙動の関係で意図的に狙うことは難しい。 横移動に差し込めるが通常よろけで、追撃は確定しない事が多い。 格闘迎撃に使いやすいが発生が遅いので、使うなら距離に余裕を持って出そう。 銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを試したい。 レバー横 側転投げ [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 他の入力からの追加入力でのみ使用可能。 側転しつつクナイを1本投げる。1発60ダメージ。 誘導切りは無いが、タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 側転後は一応地上に降りられるが遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.7?/爆風0.5*7][補正率 49%(弾頭-30%/爆風-3%*7)] 「チェストォ!」 宙返りしつつクナイ4本を投擲する。 弾速や発射ズレは存在せずにクナイは水平等間隔、同時に着弾し、着弾点には爆風が発生する。 弾頭40ダメージ、爆風19ダメージ。 弾頭直撃なら125ダメージ強制ダウン、爆風のみだと124ダメージ非強制ダウン。 実際には弾頭はまず当たらないかわりに隣接した爆風同士が同時ヒットすることが多く、ダメージは150~170程度の範囲でかなりばらつく。 シュピーゲルの主力。 2秒チャージの回転率で広範囲に爆風を撒き散らすのは本機ならでは。 着弾爆風に巻き込むのが主眼のため、飛んでいる敵機にはまず命中が見込めないが、着地狙いや上空からの巻き込みなど工夫次第で命中率が変わってくる。 特に重要なのは起き攻め運用で単純に起き上がりに投げてよし、上を取ってのN特格で敵機頭上からの前後(表裏)の二択巻き込みはガードしづらく、ステップやBDの回避方向も撹乱して凶悪。 そのまま強制ダウンが取れたら再度起き攻め、非強制ダウンならネット鈍足確定とハメ殺しが成立しうるポテンシャルを誇る。 一方でそもそも起き攻めセットプレイに持ち込むまでのリスクや、起き攻めを外した際のブースト浪費は莫大でそのまま自分に跳ね返ってくる。 敵相方からのカットまで含めて自機単独で完走しうるセットプレイとは言い難く、使い手のセンスやチームの連携が問われる。 見かけは派手だが、クナイ投げは正面が空いているので迎撃択としては信頼性が低い。 投擲先は綺麗に正面が空いており向かって、正面空き/クナイ/空き/クナイという順序になる。 この空きは距離を問わず必ず生じるため、CS読みの真正面反攻が成立するので注意。 なお、正面にクナイ直撃はしないが空対地であれば両脇に発生した爆風が届くので各種硬直を読めれば敵機が正面にいても有効打にはなる。 高回転率、複数爆風と誤射率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)。 CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGで簡単に自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 鈍足効果のある網を投げつける実弾射撃。キャンセル補正がかかると50ダメージ。 弾速はBR以下で誘導はBR以上BZ以下と言った所。 強実弾属性でマシンガン数発程度なら押し込めるが、ミサイル系だと1発で消えるため、あまり信頼はできない。 そこそこの弾速・誘導がある上にリロードも早めなので、確定所に拘って抱えずこまめに投げておくと吉。 判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 特射・特格にキャンセル可能で、命中確認からの追撃はしやすい。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 フルブの解析で判明したことだが、鈍足の効果の大きさは2種類あり Ez-8や本機のようなネット系列の鈍足は、初代JVやシャゲナタなどの刺さるタイプのものより鈍足効果が大きい。 どの程度差があるのかは不明だが、今作でもネット系の方が効果が強い事を確認。 アップデートで接地判定が追加。そこそこ滑る上に空撃ち可能なので、ズサキャンに使えなくもない。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 ライジングガンダムが必殺必中ライジングアローによる狙撃を行う。 レインは一時的にシュバルツのサポートクルーになった経験もあり、またランタオ島のバリアを破る共同作戦も行っており、実はゴッドよりも絡みが多かったりする。 性質はデュナメスのCSに近く、発生は遅めだが弾速が非常に早く、多少だが誘導もする。 本機には貴重な1発強制ダウン タイミングと軸を合わせれば中距離以遠の着地を取っていける武装。 CSカス当たりやサブからの追撃だけでなく、これを直接当てることも考えたい。 特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「小手先の技など不要!」 竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。攻撃判定はなく、あくまで移動のみを行う技。 レバー入れで挙動変化。 どの動作も高速かつ虹ステ可能だが、弾数制限はない代わりにブースト消費がありOH時は使用不可。見た目はステップに似ているが誘導切りはなし。 共通して緑ロックだと進行方向に向かって動くため、逃げにも使える。 後特格の移動終了モーションを除く任意タイミングでメイン、サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 特格Cを続けることによるブーストの限り高速移動を続けることもできる。 特格からのサブCにはキャンセル補正がかかる。 地走とは思えない変則機動を可能とするシュピーゲルの主力動作。 慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 レバーN 水平方向に突撃する。移動距離はプラクティスのパネル6枚弱。ブースト消費は3.5割程度。 移動限界に到達すると回転を止めて急停止するが、このポーズの時もキャンセルを受け付ける。 特格中でも最高の突進速度を誇り、こと速度だけなら上位コストにも勝る。 敵との高度差があっても必ず地面と平行に移動するため、直接追いかけて攻撃するのには不向きだが、 射撃を回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 レバー前or横 レバー前で敵に直進、レバー横で急カーブを描いて斜め前に移動する。 移動量やブースト消費、キャンセル可能タイミングはレバーNと同等。 レバーNよりも移動速度が遅いかわり、ジャンプ長押しor追加入力で上昇しながら移動できる。上昇量はMFのジャンプ2回分程度で非常にトリッキー。 ただ上昇速度そのものは決して早くなく、回避には使いづらい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 レバー後 「フハハハハ!」 垂直降下する。ブースト消費は2割ほど。 後特格のみ他の特格へのキャンセルルートが無く、動作終了時はそのまま硬直無しで落下する代わりに回転終了直後は他の武装にキャンセルできない。 前格と違い接地判定が無く、ジャンプ2回未満の高度だと地表で少しの間回転し続けるため着地技としては使いにくい。 使うのは高高度から一気に落下したいぐらいで、その時もできれば前格と組み合わせて隙を減らしたい。 格闘 両腕のシュピーゲルブレードと蹴り技を組み合わせた格闘。「拳で語り合おう」とは本人談だが、拳は使わない。当然抜刀はなし。 伸びはカテゴリ相応だが判定は万能機レベルかつ、派生をうまく組み合わせないとダメージがやや伸び悩む。 初段性能はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 同じMFと比べるとコストの低いドラゴンよりはマシだが、何かしらの爆発力やセットプレイに見所のあるMF系列としては全体的に地味。 CSやサブといった搦手を主体に裏択として格闘も見せるのが基本となる。 【通常格闘】シュピーゲルブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードを交互に横薙ぎ→低姿勢で背面突き→斬り上げつつ水平ジャンプ→連続回し蹴りの4段格闘。 NEXTの地上N格闘のアレンジ。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。 Nという事もあって生当ては難しく、初段威力の高さを活かしたコンボパーツ向け。 出し切りは左前へとゆるめに吹き飛ばすため、サブ・格闘追撃は左ステで、特射は右ステで安定。覚醒技には繋がらない。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。 3段目は縦に動くものの、4段目は動かない上に長いため可能な限り派生に頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 背面突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 回し蹴り 189(49%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 209(43%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」 その場で踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。出し切ると強制ダウン。 第17話のシャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 足を止めるが動作は早めかつ、派生の中では最も高威力。 連続蹴りはダウン値0のよろけ属性。攻め継には使えるが放置には向かず、途中止めからの覚醒技は最速でも間に合わない。 とっさにダウンを取りに行くなら出し切るよりはライジングを呼び出すほうが手っ取り早くかつ安全。 また入力したその場から足を止めて連打するため、始動を先端当てしていると蹴りの初動を空振りしやすい。 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 「冥土の土産にするがいい!」 相手を掴んで地面に叩き落とす。出し切りまでやや遅いが上下に大きく動く。 ただし動作終了時は地面で逆立ち状態から立ち直る動作が入るため硬直が長く、キャンセルは必須。 威力補正ダウン値いずれもバランスが良く、中継ぎやコンボ〆、ここからサブ〆など様々な運用が可能。 横ステでサブや格闘が、後ステで特射が、前ステで覚醒技が安定して入ると追撃先も幅広い主力派生。 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 「我がゲルマン流忍術を受けよ!」 本体が掌底→分身が回し蹴り→2体目の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 動きは小さめだが確定速度は後派生より早く、それでいて素の火力もそこそこ高めで使いやすい。 2体目の分身蹴り上げは受身不可で打ち上げるため、覚醒技を含む様々な追撃が可能。キャンセルの目安は1体目の分身が出た瞬間に横ステ。 出し切りもバウンドで、ダメージを取りつつの放置コンやネットをかけたりライジングでふっ飛ばしたりして離脱などしても良いだろう。 分身部分はダウン値が0なので、コンボの〆に使えばダメージとバウンドをほどよく両立できる。 ただし補正はかなり重たい部類でダメージ効率は後派生に劣り、コンボの〆に組み込んだ時の結果も前派生と変わらないことも多い。 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 「そこが死角か!」 レバー横メインと同モーションのクナイ側転投げ。レバーNで出すと左、レバー右入れで右に側転する。 メインの弾は消費せず、威力も少し高い。 動作が早くよく動くためカット耐性は高いのだが、虹ステできず通常ダウンで落とすため使い勝手は悪い。 シュピーゲルはコンボの〆向きの単発高威力武装に欠けるため、ダウン値を把握している状況ではそれなりに有効ではあるのだが、その用途でも後派生でも事足りることが多い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 146(60%) 184(45%) 215(33%) 135(60%) 169(45%) 200(33%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 200(--%) 225(--%) 245(--%) 189(--%) 210(--%) 230(--%) 90(--%) 7.7 8.0 8.3 6.0 ダウン ┣後派生 掴み 111(70%) 156(55%) 193(43%) 100(70%) 141(55%) 178(43%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落し 164(60%) 198(45%) 226(33%) 153(60%) 183(45%) 211(33%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 99(70%) 146(55%) 185(43%) 88(70%) 131(55%) 170(43%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 分身蹴り 124(60%) 166(45%) 201(33%) 113(60%) 151(45%) 185(45%) 35(-10%) ダウン 分身蹴り 148(50%) 184(35%) 215(23%) 137(50%) 169(35%) 200(35%) 40(-10%) 側転ダウン 飛び蹴り 183(40%) 209(25%) 232(13%) 172(40%) 194(25%) 217(25%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 投擲 127(50%) 169(35%) 204(23%) 116(50%) 154(35%) 189(23%) 70(-30%) 3.2 3.5 3.8 1.5 ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「馬鹿め!どこを見ている!」 前方に飛び込んで踵落としを繰り出すピョン格。落下高度に制限あり。 高性能とは言い難いが、後特格に接地判定が無いためメインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。 BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 単発でそこそこの威力かつバウンド属性なのでコンボの〆に使うのも有効。 密着距離だと敵を飛び越してしまう事があるので注意。 赤ロック内だと相手に突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックで使うのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいので操作が忙しなくなりがち。 メインズサだと回避が間に合わないなら射撃ガードを持つ後格で代用する手もある。 判定出しっぱ系ではなく、相手に接近してから攻撃判定が出る。 そのため空振り着地した場合は「接地→踵落とし→回復」という動きをするため、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆に使うなら他と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 「立ちはだかるか!」 レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 NEXTの空中横格のアレンジ。 3段目から視点変更あり。 1~3段目からN格と同様の前・後・特格・射撃派生が可能。 伸びはそこそこあり回り込みもするが突進速度や発生判定は万能機レベルを出ず、格闘機としてはかなり不安な性能。 N格よりは突進速度が早いため、差し込みは基本的にこちらに頼ることになる。 動作が早く4段格闘とは思えない速度で出し切れるが各段の威力はやや低め。 3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技にも安定して繋げることが出来る。 出し切り受身不能かつNと同様の派生もあるため、当てさえすれば放置にもダメージ伸ばしにもそこそこ便利。 覚醒中は覚醒補正の高さと動作高速化が相まって、高威力を素早く出し切れる強格闘に化ける。 3025の後落ち側を半覚抜けを許さない速度で撃墜できる逆転力は屈指のもの。 かち合いに頼れないのは変わらないが、覚醒時の性能は全機体でも屈指のものとなるので覚えておくと吉。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 189(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 鉄板畳返しで待ち構える格闘カウンター。 成立すると背後に回り込んで踏みつけ攻撃を繰り出す。 畳返しはバイキングガンダム戦の攻撃を防いだ時の、踏みつけはゴッドを圧倒した時の再現。 発生は並の部類だが、防御範囲は狭めなのでキッチリ読み切って使う事。 鉄板には射撃ガード判定あり。 ヒットストップがあり、照射時間の短いゲロビは受けきれる反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 構えには接地判定があり、射撃防御とカウンター判定を構えつつのズサキャンができるため、足掻き択として覚えておきたい。 踏みつけは格闘追加入力で攻撃回数を増やせる。ただし最大まで入れるためにはかなりの連射速度が必要。 壁際や鞭の先端を取った時等は回り込みに失敗して踏みつけが発生しなくなるが、敵を中心にした視点変更が続く上にスタン時間は短いので気を抜かないように。 成立しても掴み判定への移行が早い上に相手を足元に引き倒すため、カウンター始動からのコンボは鞭の先端を取った時か高度が必要。 ダメージは落ちるが、出し切り前にキャンセルしてサブでダウン追撃を仕掛けるのも有効。 カットされない状況ならギリギリまで追加入力を入れてからネットをかけると最高に嫌らしい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 弱スタン→掴み ┗追加入力 連続踏み 91~177(79~55%) 15(-3%)*2~10 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 「てりゃああああああああああ!」 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばして回転突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 伸び・突進速度がイマイチで、他機体の感覚で使っても迎撃されやすく覚醒中でも頼りにくい。 回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。 アップデートで範囲が強化されたが正面以外に判定はないのは変わらず、横から殴られれば簡単に止められる。 砂埃ダウンなので追撃しやすく放置もできるが、威力の割にダウン値が重く、フルヒットからの追撃は余地が少なめ。 是が非でも寝かせたい時に距離次第で使えるというくらいか。その場合でも特射やN格後派生を狙うほうが多くの面で優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えながら突進し、敵に触れると巨大な竜巻となって相手を打ち上げ、分身で取り囲んで一斉に斬り抜ける。 構えから打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するために滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 分身攻撃は『NEXT』時代の格闘のアレンジ。 伸びはプラクティスのパネル6枚ほどと、自身の赤ロック距離を越えて伸びる。誘導もかなり良好。 だが発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない性質で、生当ては難しい。 初段が掴み属性のため、味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時にこれで突っ込むようなマネはかなり博打になるため注意したい。 また、SA状態の相手に当てると掴み落下を起こして落下する。当然この場合は竜巻は発生せず、ほとんどダメージを与えられずに終わる。 全体的な動作は緩慢だが竜巻で高度を上げ、総動作時間自体も約2秒とかなり早く終わる部類。 そのため技の出始めさえ見られていなければカットはされにくい。 ただし自分も空中で硬直が切れることになるため、出した後の立ち回りも考えておきたい。 上記の通り生当ては困難で、使うならコンボに組み込むのが無難。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・後派生・特格派生3段目あたり。サブ以外は全て前ステで繋ぐ。 特に後派生からの繋ぎはコンボ時間が短い割にダメージを伸ばしやすい。 サブ以外の繋ぎは受身不能なのでミスしても反撃は受けないが、相手の打ち上げに合わせるため、最速に近い前ステ即覚醒技などで繋げると緑ロック状態の相手を拾う形になる。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、そうなると巻き上げた相手の下を斬り抜けてスカる事がある模様。その時は通常ダウンなので反確。 使いこなすなら赤ロックで確実に当てられるタイミングを練習しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 89/75(90%) 88.5/75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 132/110(80%) 23.6/20(-5%)*2 掴み 156/130(75%) 29.5/25(-5%) 掴み 207/172(60%) 23.6/20(-5%)*3 掴み 225/187(55%) 29.5/25(-5%) 掴み 3段目 打ち上げ 245/204(45%) 35.4/30(-10%) ダウン 4段目 分身攻撃 330/276(--%) 188.8/160(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 前派生出し切り直前キャンセルは前10、特格派生出し切り直前キャンセルは特3と記載 威力 備考 射撃始動 Nメイン13発 166 弾5消費で完遂可能 Nメイン10発→横メイン 176 弾5消費で完遂可能。↑より少し威力が出るが、先行入力の必要あり Nメイン5発≫(→)サブ→特射 183(166) メインの弾消費は2 Nメイン1発≫N後 N後 255 威力、カット耐性共に良好。ただしメインが2ヒットしていると完遂不可 Nメイン1発≫N後 N前 261 メイン始動デスコン Nメイン1発≫NNN後 サブ 252 高威力網掛けコンボ。メイン2発始動の場合244 Nメイン1発≫横NNN サブ 214 最後のサブはダウン追撃。メイン2発始動の場合211 Nメイン1発≫NNNN N(2hit目すかし)N前 271 繋ぎは前or右ステ。壁際ではできない 後メイン≫特射 122 後メイン≫(→)サブ→特射 155(138) 後メイン≫NNNN 211 〆が前派生で231、後派生で221、特格派生で220 サブ→特射 133 基本。特射にキャンセル補正はかからない サブ≫NNNN 194 〆が前派生で204、後派生で197、特格派生で200 N格始動 NNN NNNN 240 回転蹴り途中で強制ダウン。↓推奨 N後 NN後 256 カット耐性良好 NN→特 N前 243 特格派生出し切りを中継ぎにするとダメージが落ちる。〆は特格派生でも同値 NNN前10 NNN前 272 高威力だが長い。〆は特格派生でも同威力 NNNN N(2hit目すかし)NN前 278 繋ぎは前or右ステでNの2hit目がすかる。特格派生でも同ダメージ。壁際ではできない 前格始動 前 NN後 サブ 233 空中で網掛け 前 NNN後 230 〆が前派生で236、特格派生で229 前 Nメイン3〜5発→サブ 170〜 繋ぎは前ステ。地上近辺限定。高くまで飛ばす。当たり方次第では、サブ→特射もできる 横格始動 横NN 横NNN 222 基本。割と早く終わる。〆が前派生or特格派生でで234、後派生で228 横NNN 前 220 繋ぎはディレイ前ステ 横後 横後 232 カット耐性良好。〆が横N後で238 横N特 N前 228 やはり非効率。〆が特格派生でも同値 BD格始動 BD格1Hit NNN前10 NN前 263 うまくカス当たりさせれたら。〆は特格派生でも同値 BD格 N前 226 未覚醒フルヒット始動だとこれが限界 覚醒中限定 F/E/S Nメイン2発≫NNN後 覚醒技 343/296/299 格闘生当て始動とさほど変わらず、Fなら350弱まで届く サブ≫NNN後 覚醒技 273/240/246 サブ始動はダメージがかなり落ちる N後 N後 特射 313/266/268 特射は最速後ステでギリギリ繋がる N後 覚醒技 338/282/282 繋ぎは着地即前ステ。始動高度を問わず安定して繋がり十分な威力 NNN後 覚醒技 348/292/292 ↑を少し伸ばした場合 横後 覚醒技 324/271/271 始動が横NN後だと329/277/277 横NN後 サブ≫覚醒技 326/278/279 スタンから確実に狙え、ダメージ変動も微弱 横NN後 NN前 303/260/260 横NN後 NN→特3 覚醒技 350/297/297 横NN特 NN→特3 覚醒技 340/288/288 繋ぎは特格派生より後派生のほうが高威力になる BD格1Hit N後 覚醒技 336/281/281 フルヒット始動はF覚のみ BD格 NNN→特3 覚醒技 323/269/269 フルヒット始動時の参考値 F覚醒中限定 Nメイン2発≫NNN後 サブ 覚醒技 345 ダメージ微増+繋ぎ安定。Nメイン1発始動だと346 NNN後 NNN後 サブ 333 鈍足付与。〆の繋ぎは横ステ安定 NNN後 NNN後 覚醒技 353 繋ぎがNNN→特3 覚醒技でも同値 横NNN NNN後 サブ 304 鈍足付与。〆が特射で306 横NNN NNN後 覚醒技 350 繋ぎが横NN 覚醒技だと331、横NN後 覚醒技だと346 横NNN 横NNN 前 296 確定速度が極めて早い。繋ぎは全て横ステで入るサブ〆で294だが打ち上げなので鈍足の旨みは薄い 横NN後 NNN後 覚醒技 352 横出し切りよりも繋ぎが安定し、威力も微増 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。 ムーブの仕上がってないMFはぬるい射撃が当たるので重点的に狙われるのがこのシリーズの常であるが、この機体は特にその傾向が強い。 まずは「あの忍者、ズサやらが完璧で相手するには面倒だな…」と思わせないとスタートラインに立てないという事実をよく理解しよう。 前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、咄嗟の盾など持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 特に3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。 射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。 単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。 なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。 中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。 ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。 レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 EXバースト考察 「さあ!拳で語り合おうぞぉぉ!!」 光らないからかアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプとなっており、明鏡止水タイプと比べると格闘補正・防御補正共に劣る。 他のMFと同様F覚醒が最有力候補となるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-15% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。 BD格闘は前作のような高速化しなくなったが、特格は相変わらず使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。 補正との兼ね合いも考えると現状これが最も逆転性が高く、また機動力を生かした射撃始動で堅実に取ることも可能で安定性も高い。 Eバースト 防御補正-30% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るならFバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% メインの弾が尽きるまでクナイを投げ続けられ、後メインを絡めれば鉄壁の格闘迎撃力を誇る。 後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当もできるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 過去作から基本性能に大差ない一方でコストは2500なため、前衛を張る機会も増えている。 後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。 武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、 地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。 3000コスト 先落ちも許容で積極的に手を出す後衛をするのが噛み合いがよいコスト帯。 闇討ちが基本にはなるが、後落ちにこだわりすぎるのは危ない。 そもそもそういう機体ではなく、後ろに下がっているだけだと相方が1on2で戦っているのも同じである。 体力調整できているからと言ってこれで勝てるわけがなくBR万能機でなく忍者であるメリットが皆無。 一緒に前に出つつ展開によって先落ち側を調整する事が必須になるので固定以外では意思疎通が難しいだろう。 ガンダムハルート 射撃の圧が強いが、ダブロや近接で狙われると脆さを持つ機体。 しかし変則的な軌道でロックを引きやすく、差し込み格闘はそこそこある忍者にとっては組みやすい相方。 特殊なムーブのキャラ二人だと相手の対処を狂わせ安いのも大きい。 ガンダムエピオン クナイの誤射リスクを減らすならこちらだが、こちらはコンボ時間が長いのでサブのネットによる誤射リスクが高い。 ただしそれはゴッドやマスターも同じなので、狙って組むならこちらのほうが安心感はあるか。 エピオンはタイマンを狙いたいので、あまりダブロの状況に置くのはよろしくない。 もしエピオンが噛み付いていたらシュピーゲル側も積極的に闇討ちを狙っていこう。 2500コスト 所謂両前衛で立ち回ることになる。 基本的にはやりやすいコスト帯。 ガンダムシュピーゲル 戦場をテンションの高い忍者が駆け巡るという、絵面としては面白いコンビ。 援護力や立ち回る力はともかく、攻撃能力は2000時代からあまり変わらないシュピーゲル同士なので、今回も組むには厳しい。 一応相手も地走同士なら爆弾を落としまくって完全に動きを封じていけるということも出来なくはない。 シュピーゲル自体相手が対策をちゃんと出来ていないと翻弄されるため、相手が対策不足なら気持ちよく勝てるかもしれない。 ストライクノワール 何故かやたらと専用の掛け合いが収録されているコンビ。 指導者のような言葉をかけるシュバルツの態度に反して、攻めの起点を作りやすいのはノワールで、仮にミスってもリカバリー出来る。 というような事故で組んだ時の対策はある程度あるものの、狙って組む旨味は対格闘機以外はあまりない。 スサノオ 昔は2000、今は2500の黒い奴ら。 2.5kコンビの中では狙った相手を狩る力に長けており、敵高コストに対してもトランザム中なら相当無理が効くため思ったより柔軟に戦える。 スサが縦移動、忍者が横移動を咎めるCSを持っている事もあり、乏しい手札ながら射撃の相性も悪くない。スサスサ・忍者忍者にはない相乗効果が期待できる。 ネックはやはり通常時。 攻めでは置きCS・鈍足ネット・転ばせやすい特射など、ジリ貧の状況を動かすきっかけ作りは忍者側の武装の比重が大きいため上手く当てる必要があり、 守りでは「まずはトランザム中以外のスサを放置して忍者に射撃を送ってみる」という方針に抗うだけの回避力(とスサの主張力)が必要となる。 互いの機体習熟度と意思疎通はもちろん、双方が常に目的を持って忙しなく操作し続ける勤勉さが求められるがハマれば相当楽しく戦えるかも。 2000コスト 両前衛。 ドラゴンガンダム Gガンコンビ、立ち位置が非常に近いためクナイによる誤射が頻発しやすく、攻める力が双方ないため総合的な相性は普通くらい。 ただし、ドラゴンのフェイロンフラッグ(サブ射)による進路封鎖と、CS爆弾投下との相性自体はそれなりに良好である。 地走に対するプレッシャーは言わずもがなだが、ドラゴンのフラッグを活かせるとこちらの爆弾がバンバン当たる。 そして爆弾を避けようとするとフラッグに掴まれる…という、相手からすればイライラすることこの上ない状況を作れればこちら側の勝ち。 ただしどちらも足が止まる機体であることを冷静に見極められると、射撃戦に持ち込まれジリ貧となり、押し負ける。 ノーベルガンダム こちらもGガンコンビで、バーサーカーモードを作るためシュピーゲルがひたすら援護する流れが基本となる。 まずノーベルには火力源・前衛となってもらうべく、半覚によるバーサーカー移行はほぼ必須。 さらにダメージを稼ぐためにもE覚よりかはF覚によるプレッシャーを求めることになる。 誤射には注意したいがどちらも対策が出来ていないと押し潰される機体なので、相手が知らなければ意外に勝てる。 1500コスト 基本的にはおススメ。 ただある程度の射撃を持った相方でないとさすがに中距離で弱すぎるし、一生起き攻め疑似タイをするような事は難しいのであまり噛み合わない。 ケンプファー ダウン属性の攻撃が多く一人で完結しやすいケンプと忍者の荒らしの相性は良い。 起き攻めへの移行もスムーズ。 固定でシュピーゲルを使いたいならとりあえず最右翼に上る。 ザクII改 FBから続く爆弾コンビ。感覚としてはドラゴンと似ているが、こちらはどちらも爆風なので制圧力が段違い。 ひたすら地面に強烈な爆風が巻き起こるため、攻めにくいことこのうえない。 しかしザク側を無視されてシュピーゲルにターゲットが集まると少々辛い展開となる。 化けの皮さえ剥がれなければなかなか悪くはないコンビなのだが…。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 コメント欄 名前 コメント