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963 :病弱名無しさん:2011/05/27(金) 11 42 30.45 ID aq06enIRO すまん、誤爆であげちまった。 961 ピロルリアを疑ってアメリカからサプリを取り寄せてるんだが、カーッとなるホットフラッシュは減ったよ。 まあ、匂いがなくなったわけではないが、体温の急な上げ下げが減った。 自分も母親がわきがで還暦迎えても制汗剤使ってるみたいだが、匂いを感じたことないんだよな。 子供の頃から嗅ぎ慣れちまったのかな。 父親が俺は無臭、母親はわきがと言っているからわきがなんだろう。 そんな父親が強烈な加齢臭を放ち始めて、体臭持ちのサラブレッドだったと分かり脱力。 で、ローズサプリを始めたら全く効果なく、倍飲んだら一ヶ月だけ効いた。 すぐ体が慣れちまったけど。 女性ホルモンを増やすらしいんだよね。 やはりホルモンバランスの崩れが匂いの原因かも。 971 :病弱名無しさん:2011/06/01(水) 02 03 18.58 ID MQvYHc2pO 967 ピロルリア用の栄養素はかなり種類があるから、特にどれとは言えないんだが。マルチビタミンなどで数種類を同時に取ったりして、サプリ自体は五種類になった。 きっとこれかな?と思われるのはナイアシンかな? ただ、バランス良く摂るからこそ効いているのかもしれない。 ちなみに亜鉛を指定量摂ったら毎回吐いてしまったので、量を減らした。 しかし、臭いは相変わらずだよ。 【自分を】臭いの治そうぜ20【信じて】 221 :病弱名無しさん[sage]:2009/01/09(金) 10 24 02 ID 02iFK2gs0 数年ほど臭いの発生原理について考察したんですけど 精神的に辛いとき、急に汗臭くなったり鼻がツンとする埃臭がする。いわゆる精神的な臭いがあるような気がします。医学的には体にそんな構造は無いんですが。 精神的に辛いときっていうのが定義しづらいけど、例えばB系集団(恐怖の対象)の前を通る直前の心情みたいな、 で、その恐怖の対象が他人とか外界であって、恐怖観念が慢性的に定着して、PTSDになってしまう。 観念を塗り替えるために環境を変えるとか、何より(他人との)楽しみを見つけると治るかもしれないです。 長文すんません。 【グチグチ】臭いの直そうぜ17【グダグダ】 650 :622:2008/06/28(土) 13 13 36 ID 0aNwiCtr0 642 やはり気付いている人がいましたか。 その状態を半年ほどキープできたら治ると思います。 「ランニングと食事制限で”自身が付いた”のかカァーってなる頻度が少なくなった」 このキーワードが答えです。 食事制限・運動の効用については既に初期の体臭スレで結論が出てるし、テンプレにもなってます。 食事制限は人によって制限すべき物が違うので、自分に合った物を探す。 それと制限しすぎるとかえってストレスを溜めるので、程ほどにしないといけない。 ここまではあくまでも応急措置です。だから結構短期間で効果が出るのでは? 問題は次です。各人の原因は色々あるけど、どんな原因にしろ最終的には胃や腸、自律神経の 乱れに行き着くと思います(推測ですが)。だから食事制限・運動によって大抵の人はある程度は 治ると思う。その次の根本的な原因については各人の対策をするしかありません。 この大事な部分が体臭スレでは話しに上らない。そこがこのスレの駄目な所です。 遺伝的な者もいればストレスから来る者もいる。ほんといろいろです。 それなのに一緒くたになって話をしているから話しが進まないのです。 ちなみに私や642はストレスでしょう。 提案ですが、症状の似ている者同士で固定してみてはいかかでしょうか? このままでは埒があかないです。見てて歯がゆい・・・。 賢い人は良いとこ取りをして自力で治したり、開き直ったり、オフ会で仲間を見つけたりしてます。 ここに残っている人は何でも人任せで、荒らすしか能がない雑魚ばっか。 【愚痴】臭いの治そうぜ!part14【スッキリ】 168 :病弱名無しさん:2008/01/13(日) 12 01 39 ID CIT8jyxqO オナ禁〔今21日目〕、アロエヨーグルト、亜鉛、ヘム鉄 自分はこんなんやったり、摂ったりしてますが、 体がカァーと熱くなる事が明らかに減りました。そんで臭いも減った〔鼻ススリや咳払いの数が減ったし、普通?に人が接してくるから〕 出張で一週間、三人部屋で過ごしたのですがなんとか乗りきれた 今後も続けてみる 【体臭】臭いの治そうぜ!part11【全般】 614 :病弱名無しさん :2007/09/07(金) 20 49 52 ID dyQOurGkO 緊張すると上半身が熱くなって 臭くなります。 街でも通りすぎざま「くっさぁ」 と毎日言われます。 緊張と体臭についてGoogleで調べても 何も出て来ません。 緊張が体臭と直にリンクしてる僕は 異常でしょうか? 家でリラックスしてる時は臭くなりません。 618 :病弱名無しさん [sage] :2007/09/07(金) 21 49 20 ID DWhP07K+0 614 緊張して上半身が熱くなって、臭いが出る所は自分と症状似てるね。 皮脂腺からの皮脂の分泌が多くなってる可能性あるんじゃないかな? 食事は肉類を取り過ぎず、野菜、魚中心で、あとはヨーグルトなんかで 腸内環境良くして、排便の状態はどうかは不明だけど、便通なんかを 良くすると、便を出す事で熱を出す形になって、緊張時の体の火照りが 減ってきて、皮脂も出過ぎず、臭いも軽くなる可能性があるよ。 あと、自分も飲んでるけど、デパスなどの抗不安剤を飲んでで緊張状態 を軽くする事もいいかもね。人混みだとカーッとなるでしょ? 自分は胃腸の状態、排便状態を改善する事で臭いを軽減出来ます。 ちなみに自分は緊張して上半身熱くなると、脂っぽい臭いから、時間が経つと 、悪臭に変化する。 その点、614さんはシーブリーズである程度臭いは抑えられてるようだから、 自分よりは全然軽いよ。 619 :病弱名無しさん [sage] :2007/09/07(金) 22 24 36 ID dyQOurGkO 618 貴重なご意見ありがとうございます。 便は毎日下痢でスカスカです。 便で熱を出すとか、ヘーッて感じです。 自分多汗のワキガ持ちなんで 食事は気を付けてますが ヨーグルトはワキガを悪化させるので 全然食べてないです。 塩アルでワキの汗を止めて その反動で体が臭くなったのではなく 元々ワキガ+緊張時の体臭で悩んでました。 人ゴミでスイッチが入ると カーってなります(泣) 坑不安剤ですか。調べてみます。 自分が緊張時、 どんな臭いを発しているのか 怖くて誰にも聞けないから 想像できないんですけど、 逃げてるから、こういう所をなおさないと いけないですね。 シーブリーズデオの無香料は エタノールを薄めた匂いなので 良い感じですよ~。 618さんにも効果あると思います。 ★体臭を克服するXXI★ 396 :病弱名無しさん:2008/12/01(月) 20 27 01 ID K6IoB24x0 五味さんで手術 ボディミント飲用 ビタミンC・E飲用 頭皮臭⇒ニゾラールシャンプー 重曹風呂 直ぐに上半身が熱くなり冷や汗をかく⇒自律神経治療 中学の頃から約20年苦しんだがこれらでかなり改善した・・ みんな苦しいだろうけど諦めるな!! ★体臭を克服するXXⅤ★(28) おまけ自律神経訓練法 ttp //www.kyosai-cc.or.jp/health/mental/SP_3/3_02_jiritsu.html
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第57話 「フラッシュポイント 1」 side of ウェザー ウェザーと白髪の男は睨み合ったまま動こうとしなかった。多分出方を伺っているんだろう。 「……かかってこないのか?ウェザー・リポート」 『そういえば、まだお前の名前を聞いていなかったな……』 「なるほど、礼儀を欠くのもなんだ……名乗ってやろう」 白髪の男は俺や朝比奈、森さん、ウェザーにうやうやしく一礼してから名乗り始めた。 「私の名前は神原仁。お前達を襲っている一団のボスだ……自分で言うのもなんだがな」 『そうか……』 「いつまでも睨み合っているのもなんだ、こちらから行かせてもらおう……フラッシュポイントッ!」 男がスタンドを出し、鋭い右フックを繰り出す。なかなか速いが、ウェザーは難なくガードした。 「スピードは互角みてーだな……ウェザーッ!パワー勝負だッ!」 俺の声を聞いたウェザーは右フックからジャブ、左ストレートとコンビネーションパンチを繰り出す。が、神原のスタンドはスピードだけでなくパワーもウェザーとほぼ互角で、難なくガードしていた。 『単純な殴り合いなら互角か………』 「そのようだな、だが私の能力をお前達はまだ知らない」 その瞬間、ウェザーの手が突然火傷を負う。 『グッ………』 「私達の時と同じですね……なんの前触れも無く受ける攻撃……」 あの攻撃の正体を見破らない限りこっちに勝ち目は無いな。 「アナスイさん、しんどいでしょうが少し横へ」 森さん?何をする気………。 「奴を鉄球で攻撃します……この火傷だと威力は期待出来ませんが隙を作るくらいなら出来るでしょう……ハァッ!」 俺が横へ退くと同時に森さんが鉄球を投げる。神原は飛んで来る鉄球に気付いたようだが、その隙にウェザーにスタンドごと体を押さえ付けられた。 「やったぜッ!そのまま行けェーーーッ!」 が、鉄球は空中で軌道を曲げ、神原に当たる事なく地面に落ちた。 「な!?いくら怪我をしているとはいえ落ちるなんて………」 「……奴が落としたんじゃねえのか?」 「まさか……そんなはずは………」 男がウェザーを突き飛ばし、口を開く。 「そのまさかだ……お前達は電磁波を知っているか?」 当たり前だ。馬鹿にしてんのか。 「ならば……太陽光と電磁波の違いとはなんだ?」 「……知るか」 「波長です、光の波長の差です」 「その通りだ。私のスタンドは光の波長を操る事ができる……今迄お前達に与えていた火傷は強力な紫外線によって引き起こしていた…… 雪をとかしたのは赤外線だ……今は赤外線の熱で鉄球を微妙に変形させて鉄球の回転をわずかだが変えた」 『なるほど……なかなか厄介なスタンドだな……』 「……あまり時間はかけたく無い……そろそろ始末させてもらおう、フラッシュポイントッ!」 が、何も起こらない……ように見えるだけか、実際は何か起こっているにちがいない。そして何が起こっているかはすぐに分かった。 「……日焼けが?」 そう、凄まじい速さで日焼けが増えていた。 「紫外線です!このスピード……このままだと間違いなく死ぬ量です!」 「野郎ッ!……多分紫外線対策はしてるんだろうな」 『ウェザーリポートッ!』 すると俺や朝比奈達の周りに青い気体の層が現われた。 「こいつは………」 「オゾンですね、紫外線をカットする効果があります。後、人体には有毒です」 「……じゃああんまり長い間この状態だとマズいんじゃねえか?」 「でしょうね……恐らく互いに短期決着を狙いにいくでしょう」 森さんの言葉通り二人は途端に睨み合いを止め、近距離での猛ラッシュを仕掛け合い始めた。 ウェザーの右フックを敵は左手でガード、動きが止まったところに右手刀、掴んで止めたウェザーが投げようとすると右の膝蹴り、突き飛ばしてかわしたウェザーは再び突進し、左右のジャブから右フック、左のアッパーカットからストレートと猛ラッシュを仕掛けた。 しかし大したダメージは与えられずに、距離を取った睨み合いにまた戻る。 「互いに能力は解除したみてーだな」 「二人共あまり使い過ぎると自分の首を締めかねませんからね……」 『そろそろ決まりそうだな………』 「………ああ」 To Be Continued・・・
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シャンソン / CHANSON 【シャンソン】 ファッションと恋とグルメの国、おフランスの伝統的な大衆歌謡。 シャンソン / CHANSON 収録作品 関連リンク ポップンミュージック10で登場した楽曲。担当キャラクターはハニー(10-1P)。 想い出の巴里祭 / ソワレ BPM 167→181 5b-10 N-17 H-23→【15】26 EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × (23) (32) × フランス語で歌を意味するシャンソンだが、1970年代以前に流行したフランスの歌全般がシャンソンと呼ばれる場合が多い。「おおシャンゼリゼ」などが代表的だろう。2003年の春に異動となったために、これまで就いていた総長の座をNAOKIに譲った竹安弘ではあるが、今回手がけた曲は3曲目のフランス語の歌。さりげなく日本語のタイトルになっている。「シャンソン界の貴公子」といわれるソワレを起用して、中世的なボーカルが昔のフランスを思い出すような雰囲気である。 イントロだけBPM167で、その後は181というBPM変化に付き181に合わせてかまわない。ただ、この曲の判定が早く感じてしまうのは気のせいだろうか…?後ろにGOODを出しやすく感じる。難度は低いがハイパーはいろいろと問題あり。前半は三角押しを含んだり、押しづらい隣接押しと厄介な配置が多く、後半は左の黄色連打が他のフレーズと絡んで厄介。終盤には同時押し連打が混じるため見切れないとそこまで。Lv23だからといって侮ってはいけない隠れた難曲。実質26~27はあると思われる詐称難度に付き注意。 ハイパーは詐欺色たっぷりで、ノーマルで23位のレベルの人にとってはナニコレ的譜面である。ハイパーで26位のレベルの曲が安定するようになってから挑戦してみることをお勧めする。 収録作品 AC版 ポップンミュージック10~ポップンミュージック16 PARTY♪ CS版 ポップンミュージック10 関連リンク 竹安弘 楽曲一覧/ポップンミュージック10
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編集? 初版と最新版 初版:2013/03/29 (金) 19 52 21 最新版:2015/07/21 Tue 00 43 28 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:フラッフ 登場作品:毛糸のカービィ 体重:軽量級 説明文 参戦予想度 特権・コンセプト PV予想 例として鷹丸を必読。←読んだら削除 PV名: 「参戦!!」 ゲーム画面 タイトル タイトルが出た後に PV終了 について の性能 の特性 出現方法 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「[[]]」。 BGMは「[[]]」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 2 3 4 5 2 4 5 3 3 3 1 2 1 1 1 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 2回 × × × × ○ ジャンプ2度押しでパラシュート化 ダッシュモーションが自動車 長所と短所 ●長所 つかみリーチが広い。にもかかわらずワイヤーとは思えないほど出が早く後隙も少ない 長いワイヤーを生かして遠くから崖が掴める DAの威力が軽量級とは思えないほど高い 飛び道具をキャッチして投げ返すことができる パラシュートのおかげで復帰しやすい その場緊急回避が優秀 走り始めに転けない ●短所 カービィ並みに軽く多段ジャンプも不可。さらにワイヤー復帰なのでベク変をミスると早期撃墜されやすい DA以外の決定打がほぼない その場緊急回避以外の回避性能が劣悪 つかみ抜けがメタナイト並みに劣悪 復帰時に飛び道具をばらまかれると復帰しづらい 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 →→ ダメージ % ふっとばし力 →→ 強攻撃 横強攻撃 毛玉ほどき ダメージ 4、5% ふっとばし力 毛糸を横に伸ばして、引っ張る。伸ばすときと引っ張るときで2段ヒット。 上強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 下強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 ダメージ 10~15% ふっとばし力 車のまま体当たり。ベクトルは真横。 空中攻撃 通常空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 後空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 上空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 下空中攻撃 ダメージ 8~12% ふっとばし力 おもりになって急降下。 スマッシュ 横スマッシュ パワーモール ダメージ 10~12% ふっとばし力 パワーモールで引っ掻く。 上スマッシュ ダメージ % ふっとばし力 下スマッシュ ダメージ % ふっとばし力 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前投げ リフトアップ ダメージ 3+4~6% ふっとばし力 相手を持ち上げる。その後、前後と真上の3方向に投げられる。 後ろ投げ ダメージ 9% ふっとばし力 ネスの上スマのようなモーションで後ろに叩き付ける。 上投げ スプラッシュ ダメージ 3% ふっとばし力 スプラッシュの水流で上に飛ばす。 下投げ ダメージ 12% ふっとばし力 相手の上で毛糸巻き取りモーションのコマになる。 必殺ワザ 通常必殺ワザ ビーズ ダメージ 4% ふっとばし力 小さなビーズを投げる。弾速が速い。 通常必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ 引っかけ・横 ダメージ 5~11% ふっとばし力 横に毛糸を伸ばしてワイヤー復帰。相手や飛び道具に当てるとリフトアップに移行する。 横必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ 引っかけ・上 ダメージ 6~12% ふっとばし力 上に毛糸を伸ばしてワイヤー復帰。相手や飛び道具に当てるとリフトアップに移行する。 上必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ 毛玉 ダメージ % ふっとばし力 投擲アイテムとして毛玉を取り出す。稀にドリルが出る。 下必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 最後の切りふだ ダメージ % ふっとばし力 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール:縄跳びをする。 横アピール: 下アピール: 画面内登場: 待機モーション: 歩きモーション: ダッシュモーション: その場回避モーション: 前方回避モーション: 後方回避モーション: 空中回避モーション: ワープスターに乗ったときのモーション: CV: 応援ボイス: 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ: カラー 青:通常カラー 赤:赤い体に黄色い足、冠は白。 緑:緑の体に茶色の足、冠は黄色。 桃:カービィっぽくピンクの体に赤い足、冠もピンク色。 カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速さ「」「」「」 フィギュア解説 ノーマル ファイターの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX ファイターの名前(EX) 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 最後の切りふだ 最後の切りふだの名前(同じ名前の切りふだを持つファイターがいたらここにこのページのファイターの名前を) 資料 立ち回り 対策 ボスバトル攻略 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント 時間がないので今日はここまでにします。 -- 炭素 (2013-11-12 18 23 39) ↑ ページ作成お疲れ様です。人任せな形になってすみませんでした。 毛糸のカービィはプレイ経験がないので興味があれば調べてみます。 -- スプーン (2013-11-12 21 17 54) 意外とモーションが少なくて辛いw 何かしら案がある方は仰って下さい。現在弱強攻撃がネタ切れです。 ↑私もソフトはありますがプレイ経験はほぼ皆無です。 -- 炭素 (2013-11-17 17 14 47) ↑切り札は原作には一時的にビッグロボに変身できたりする能力あるから それ切り札にすれば? -- パラオ (2013-11-21 07 19 03) ↑切り札はビッグロボとUFOの2択かなぁとは思ってました。 ビッグロボって確か飛行は不可能でしたよね? -- 炭素 (2013-11-22 18 18 11) 名前 コメント
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属性 備考 技名 コマンド 判定 属性 避け 連続 ダメージ 発生 持続 全体 G NH CH 減酒 備考 技名打撃技 P 上段 上段片手 ○ ― 10 12F 2F 27F +2F +5F +8F ― 6_Pで踏み込む ジャブ PP 上段 上段片手 ○ NH 10 9F 2F 31F -5F -5F +1F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 ジャブ、ストレート PP2or8 ― ― -2F(-24F) -2F(-24F) +4F(-18F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ジャブ、ストレート スリッピング PP6 ― ― -3F(-19F) -3F(-19F) +3F(-13F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ジャブ、ストレート ダッキング PPP 上段 上段片手 ○ NH 10 12F 3F 41F -8F -8F +3F ― コンビネーションアッパー PPPK 中段 中段 中段膝 ? ○ CH 13 20 15F 4F 66F -16F D D 1杯 2発目は半回転(腹側避け可) (減酒は2発目) コンボダブルニー PPK 下段 下段片足 背中 CH 側面 17 16F 3F 51F -15F -5F -2F ― 対鷹嵐 P硬化CH以上でヒット時 連続ヒット コンビネーションロー P6P 中段 中段片手 ○ NH 14 12F 3F 39F -6F -4F +1F ― ジャブ~ボディストレート P6PK 中段 中段膝 ○ CH 20 24F 2F 58F -13F +1F +3F 1杯 グライディングニー PK 上段 上段片足 背中 NH 20 13F 3F 42F -4F +4F 低空浮き ― Gでキャンセル可 ジャブ~ハイキック 1P 下段 下段片手 背中 ― 18 22F 3F 47F -15F -6F 足崩れ ― シャープシュート 2P 特殊下段 下段片手 ○ ― 9 12F 1F 33F -5F +4F +7F ― シットジャブ 2_3P 中段 中段片手 ○ ― 20 16F 4F 44F -6F +3F 浮き ― ライジングアッパー 3P 中段 中段片手 ○ ― 15 15F 3F 40F -4F -2F +3F ― ジョルトアッパー 3PP 上段 上段肘 NH 20 15F 3F 45F -6F +2F 後転倒 1杯 ティーソークコンビネーション 3PK 上段 上段全回 × NH 22 16F 6F 47F -7F D D ― 10F以上の有利で相手が3Pを避けた場合 ヒット確定 ジョルトアッパー~スピンキック 3PP+K 中段 中段片手 ○ 硬化 18 17F 3F 47F -8F +1F +6F ― ダブルジョルトショット 4P 上段 上段片手 腹 ― 22 15F 3F 36F -3F ±0F +4F 1杯 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 スパインウィップ 4P2or8 ― ― -4F(-26F) -1F(-23F) +3F(-19F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 スパインウィップ~スリッピング 4P6 ― ― -5F(-21F) -2F(-18F) +2F(-14F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 スパインウィップ~ダッキング 4PK 中段 中段膝 ○ NH 15 12F 3F 37F -6F +1F +3F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 ルンピニーコンビネーション 4PK2or8 ― ― -1F(-23F) +6F(-16F) +8F(-14F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ルンピニーコンビネーション~スリッピング 4PK6 ― ― -4F(-20F) +3F(-13F) +5F(-11F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ルンピニーコンビネーション~ダッキング 44P 上段 上段片手 ○ ― 16 14F 2F 33F +1F +5F +9F ― 背向け状態へ移行 アッパーエルボー 6P 中段 中段肘 ○ ― 17 14F 2F 36F -5F ±0F(+6F) +7F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ/カッコ内は対しゃがみの硬化差 エルボーフック 6P2or8 ― ― -2F(-24F) +3F(-19F) +10F(-12F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 エルボーフック スリッピング 6P6 ― ― -3F(-19F) +2F(-14F) +9F(-7F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 エルボーフック ダッキング 6PK 上段 上段片足 背中 NH 18 14F 4F 52F -16F D D ― 対鷹嵐 NH=-2F エルボーフック~スクリューハイキック (上昇中)P 上段 ○ ― 20 24F ? ? -4F +5F +9F ― ジャンプジャブ (下降中)P 中段 ○ ― 20 43F 3F ? -6F 叩きつけ 叩きつけ ― ジャンプ・ティーソクボン K 中段 ミドルキック ○ ― 16 16F 2F 41F -4F -1F +2F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 ストッピング K2or8 ― ― ±0F(-22F) +3F(-19F) +6F(-16F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ストッピング~スリッピング K6 ― ― -1F(-17F) +2F(-14F) +5F(-11F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ストッピング~ダッキング KP 上段 上段片手 ○ NH 14 11F 2F 38F -6F -1F +5F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 ストッピング~モビリティジャブ KP2or8 ― ― -1F(-23F) +2F(-20F) +8F(-14F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ストッピング~モビリティジャブ~スリッピング KP6 ― ― -2F(-18F) +1F(-15F) +7F(-9F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ストッピング~モビリティジャブ~ダッキング KPK 中段 ミドルキック 背中 CH 側面 20 18F 3F 46F -8F D D 1杯 対鷹嵐 K硬化CH以上でヒット時 連続ヒット ティープコンビネーション 1or2_K 下段 下段片足 ○ ― 15 16F 2F 51F -15F -6F ±0F ― スクワットロー 2K 下段 下段片足 ○ ― 13 16F 2F 51F -15F -4F ±0F ― ローキック 2KK 上段 上段片足 腹 硬化 20 19F 3F 45F -5F D D ― ダブルストライク 3K 中段 ミドルキック ○ ― 23 16F 2F 43F -6F ±0F(+8F) +8F(側面) ― カッコ内は対しゃがみ時の硬化差/硬化CH=+2F/BDCHよろけ+64 ミドルキック 4K 中段 ○ ― 21 17F 3F 46F -6F +4F +9F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 ストップキック 4K2or8 ― ― +3F(-19F) +9F(-13F) +14F(-8F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ストップキック~スリッピング 4K6 ― ― +2F(-14F) +8F(-8F) +13F(-3F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ストップキック~ダッキング 44K 中段 ミドルキック ○ ― 24 16F 4F 43F -6F +4F +8F ― 背向け状態へ移行 ターンソバット 6K 中段 中段膝 ○ ― 20 16F 3F 45F -5F -1F +1F ― テンカオ 6KP 上段 上段肘? ○ NH 15 16F 3F 43F -5F +1F +3F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 テンカオ~ソーク・カーン 6KP2or8 ― ― ±0F(-22F) 6F(-16F) +8F(-14F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 テンカオ~ソーク・カーン~スリッピング 6KP6 ― ― -1F(-17F) +5F(-11F) +7F(-9F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 テンカオ~ソーク・カーン~ダッキング 6_K 特殊上段 上段片足 背中 ― 16 17F 3F 43F -6F +4F 横崩れ ― ハイキック 66K 中段 中段全回 × ― 30 18F 5F 53F -15F D D ― ミドルスピンキック 9K 中段 中段 ○ ― 15 18 14F 5F 65F -16F D D 1杯 2発目は半回転(腹側避け可)/対鷹嵐 NH=-2F (減酒は2発目) ダブルニー ソロ (上昇中)K 中段 背中 ― 25 29F ? ? -5F D D ― ジャンプ&サイドキック (下降中)K 下段 背中 ― 23 47F 3F ? -16F D D ― ジャンプヘビィローキック P+K 上段 上段 上段片手 ○ ― 10 8 14F 4F 48F -3F -3F ±0F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 ラピッドダブルジャブ P+K2or8 ― ― +4F(-18F) +4F(-18F) +7F(-15F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ラピッドダブルジャブ~スリッピング P+K6 ― ― +3F(-13F) +3F(-13F) +6F(-10F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ラピッドダブルジャブ~ダッキング P+KP 中段 中段片手 ○ CH 17 17F 3F 46F -6F -3F +2F ― ラピッドショートアッパー P+KPP 中段 中段片手 ○ NH 20 17F 4F 49F -16F D D ― ラピッドコンビネーション P+KP2or8P 上段 上段片手 ※ NH 20 17F 3F 43F -4F 横向 +9F 横向 +12F 1杯 半回転(移動方向と逆側に避け可)/ヒット時 横向かせ フェイジングフック P+KP4P 上段 上段片手 ○ 20 19F 4F 45F -4F 頭崩れ 頭崩れ ― クロスカウンターフック 1P+K 中段 中段肘? ○ ― 20 19F 3F 45F -2F +5F +11F 1杯 ティーソークボン 2P+K 中段 中段片手 ○ ― 16 16F 3F 40F -6F -2F(よ+14) +1F(よ+14) ― カッコ内は対しゃがみ時 ショベルフック 2P+KP 中段 中段片手 ○ 硬化 15 14F 3F 42F -9F -8F -6F ― ショベルフック ダブル 2P+KPP 中段 中段片手 ○ CH? 12 ? ? ? -9F -4F +1F ― ショベルフック トリプル 2P+KPP6P 上段 上段片手 ○ CH? 15 ? ? ? -9F 後転倒 後転倒 1杯 対鷹嵐 NH=+5F ショベルフック トリプル ラストショット 2P+KP6P CH? ― ― 対鷹嵐 NH=+5F ショベルフック ダブル ラストショット 2P+K6P 硬化 ― ― 対鷹嵐 NH=+5F ラストショット 3P+K 中段 中段片手 ○ ― 18 16F 3F 42F -6F ※ -3F ※ +4F ※ ― ※ 側面しゃがみG,N,C よ+18 ディストラクションボディ 3P+KP 中段 中段片手 ○ NH 20 ― 4F 45F -13F D D 1杯 ティーソークラン 4P+K 上段 上段肘? ○ ― 14 12F 2F 39F -5F +4F 後転倒 ― ティーソーク・トロン 46P+K 上段 上段片手 ○ ― 25 15F 3F 46F +2F 吹っ飛びD 吹っ飛びD 1杯 ジャッカルストレート 6P+K 上段 上段肘 ○ ― 20 14F 3F 40F -6F 後転倒 後転倒 1杯 ソーククラブ 9P+K 中段 中段片手? ○ ― 22 23F 4F 53F -5F 叩きつけ 叩きつけ 1杯 発生13F目から空中判定? ジャンピングティーソーク・ボン K+G 上段 上段全回 × ― 23 17F 6F 46F -5F ±0F D 1杯 ハイスピンキック K+GK 下段 下段全回 × CH 21 24F 5F 66F -18F D D ― トルネードコンビネーション 1K+G 下段 下段片足 腹 ― 20 21F 2F 58F -15F -3F +4F ― ファーザーロー 2K+G 下段 下段全回 × ― 24 19F 5F 58F -18F -4F D ― ジャガーテイル 46K+G 中段 中段膝 ○ ― 30 17F 4F 47F -7F D D ― パップソークカウ 6K+G 中段 中段膝 ○ ― 25 17F 5F 54F -15F 浮き 浮き ― カウ・ロイ P+K+G 捌き ― ― ― ― 30F ― +15F ― ― 対中段片足・ミドルキック・中段全回転/全体42F ガ・ムエイ 2or8P+K+G 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― スリッピングへ移行 スリッピング 4P+K+G 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― スウェーバックへ移行 スウェーバック 6P+K+G 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ダッキングへ移行 ダッキング (壁正面)6P+K+G 中段 中段全回? × ― 30 42F 3F 46F よ+19 D D ― ジャンピングニー コマンド 判定 属性 避け 連続 ダメージ 発生 持続 全体 G NH CH 減酒 備考 技名ダッキング 2or8 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― スリッピングへ移行 スリッピング 4 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― スウェーバックへ移行 スウェーバック P 上段 上段片手 ○ ― 12 13F 2F 32F +2F +5F +8F ― ダッキングストレート PP 上段 上段片手 ○ NH 10 13F 2F 39F -8F -4F +3F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 ダッキングストレートジャブ PP2or8 ― ― +1F(-21F) +3F(-19F) +10F(-12F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ダッキングストレートジャブ~スリッピング PP6 ― ― ±0F(-16F) +2F(-14F) +9F(-7F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ダッキングストレートジャブ~ダッキング PPP 中段 中段片手 ○ CH? 17 15F 2F 41F -6F -3F(よ+14) +4F(よ+14) ― 対鷹嵐 (ダッキング中)PPヒット時 連続ヒット/カッコ内は対しゃがみ時 ダッキングコンボアッパー PPPP 特殊上段 上段片手 ○ NH 15 15F 3F 41F -6F +1F +5F 1杯 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 ダッキングラッシュ PPPP2or8 ― ― ±0F(-22F) +5F(-17F) +9F(-13F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ダッキングラッシュ~スリッピング PPPP6 ― ― -1F(-17F) +4F(-12F) +8F(-8F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 ダッキングラッシュ~ダッキング K 中段 中段片足? ○ ― 25 18F 3F 47F -4F +5F +9F ― フロントキック P+K 中段 中段片手 ○ ― 16 15F 3F 42F -5F -1F(よ+12) +4F(よ+12) ― カッコ内は対しゃがみ時 スティングブロー P+KP 中段 中段片手 ○ NH 20 18F 3F 53F -13F 飛び転倒 飛び転倒 ― スティングアッパー P+K2or8P 上段 上段片手 ※ NH 20 17F 3F 41F -4F 横向 +9F 横向 +12F 1杯 半回転(移動方向と逆側に避け可)/ヒット時 横向かせ フェイジングフック K+G 中段 中段膝 ○ ― 30 15F※ 3F 48F -10F 後崩れ 後崩れ ― 他の派生技に比べ ダッキングモーションが1F長い(実質発生16F) クラッシュニーキック P+G 上段キャッチ投げ 0 17F? 4F 46F ― 首相撲 ― 首相撲へ移行 首相撲 スリッピング 2or8 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― スリッピング維持 スリッピング 4 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― スウェーバックへ移行 スウェーバック 6 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ダッキングへ移行 ダッキング P 中段 中段片手 ○ ― 18 17F 2F 40F -3F +1F +7F ― デッドスリップフック PP 上段 上段片手 ○ NH 14 14F 3F 39F -6F +1F +3F ― コンボライジングエルボー PPK 中段 ミドルキック 背中 15 20F 3F 51F -9F(よ+19) -4F +4F ― カッコ内は対しゃがみ時 コンボエルボーミドルキック PPK(GorH)K 中段 ミドルキック 背中 NH 23 19F 2F 48F -6F D D 2杯 ラジャダムナン・コンビネーション PP2K 下段 下段片足 背中 20 22F 3F 57F -15F -3F D ― コンボエルボーローキック K 中段 中段膝 ○ ― 25 16F 2F 46F -7F 腹崩れ 腹崩れ ― ピアッシングニー P+K 上段 上段片手 ○ ― 20 13F 2F 37F -2F 頭崩れ 頭崩れ 1杯 ティーソークラン K+G 中段 ミドルキック 腹 25 25F 2F 46F +5F +8F +12F 1杯 ハンティングミドルキック スウェーバック 2or8 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― スリッピングへ移行 スリッピング 6 特殊行動 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ダッキングへ移行 ダッキング P 上段 上段片手 ○ ― 13 12F 2F 34F -4F -2F ±0F ― 2or8でスリッピング 6でダッキングへ移行可 スウェーバックストレート P2or8 ― ― -1F(-23F) -1F(-23F) +1F(-21F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 スウェーバックストレート~スリッピング P6 ― ― -2F(-18F) -2F(-18F) ±0F(-16F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 スウェーバックストレート~ダッキング PP 上段 上段片手 ○ NH 16 15F 3F 46F -6F +1F +3F ― コンボカッティングエルボー PPK 中段 ミドルキック 背中 NH 15 19F 3F 50F -9F(よ+19) -4F +4F ― コンボエルボーミドルキック PPK(GorH)K 中段 ミドルキック 背中 NH 23 19F 2F 48F -6F D D 2杯 ラジャダムナン・コンビネーション PP2K 下段 下段片足 背中 20 22F 3F 57F -15F -3F D ― コンボエルボーローキック K 中段 中段膝 ○ ― 20 18F 3F 53F -9F 腹崩れ 腹崩れ ― マイティーニーアッパー P+K 上段 上段片手 ○ ― 22 33F 3F 64F +15F 吹っ飛びD 吹っ飛びD 1杯 ブレイクダウン K+G 下段 下段片足 ○ ― 23 21F 2F 58F -15F -3F 足崩れ ― スウェーバックロー 背後攻撃 P 上段 上段片手 背中 ― 15 13F 3F 33F +1F +3F +5F 1杯 派生技は4Pと同じ スパインウィップ P2or8 ― ― -1F(-23F) +1F(-21F) +3F(-19F) スリッピングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 スパインウィップ~スリッピング P6 ― ― -2F(-18F) ±0F(-16F) +2F(-14F) ダッキングへ移行/カッコ内は技を出さなかった場合 スパインウィップ~ダッキング 2P 中段 中段肘? ○ ― 18 16F 3F 39F -4F +2F +4F ― ジャッティングエルボー K 中段 中段片足? ○ ― 21 16F 3F 43F -6F +5F +9F ― ニードルキック 2K 下段 下段全回 × ― 25 20F 5F 57F -18F D D ― ワイクルターン P+K 上段 上段肘? ○ ― 19 15F 2F 40F -3F 頭崩れ 頭崩れ 1杯 背向け状態維持/対鷹嵐 NH=-2F フェイスクラッシュエルボー ダウン攻撃 8P ダウン攻撃 22 39F ? ? D D ― ヘルダイブ 3K ダウン攻撃 13 18F 3F 46F D D ― ギャンビット 首相撲 P+G 投げコンボ 正面 近距離 47 ― ― ― -3F D 1杯 後方へ1m投げ 後方相手腹側へ1m移動 ゴッコーティーカウ~ティーソーク 4P+G 投げコンボ 正面 近距離 15 ― ― ― -3F +11F ― 後方へ2.5m引っ張り 背後を取る (位置入れ替え) ゴッコーティーカウ~ティープ 6P+G 投げコンボ 正面 近距離 55(壁51) ― ― ― -3F D(受身可) 1杯 前方へ3m投げる ゴッコーティーカウ~チェンジ 上段投げ P+G 上段投げ 側面取られ 近距離 (一般A) 40 10F 34F? -6F D 1杯 前方1.5m相手腹側へ0.5m投げる エルボースラッシュ 4P+G 上段投げ 側面取られ 近距離 (一般A) 50 10F 34F? -6F D ― 後方へ1m投げ 相手腹側へ1m移動 ネックスラッシュ 46P+G 上段投げ 正面 ※ 45 10F 34F? -6F D(受身可) 受身時 35 ― 前方へ1m投げる ボディニークラッシュ 6P+G 上段投げ 正面 ※ 35 10F 34F? -6F D ― 後方へ1m投げ 後方相手腹側へ1m移動/小ダウン確定 ホールドエルボー 66P+G 上段投げ 正面 ※ 50 10F 34F? -6F D 1杯 前方へ0.5m投げる/小ダウン確定 トリプルクラッシュ (敵右向き)P+G 上段投げ 正面 近距離 (一般) 40 10F 34F? +2F D ― 前方右側へ0.5m投げる パップソークカウ (敵左向き)P+G 上段投げ 正面 密着 (回転B) 40 10F 34F? +2F D 1杯 右側へ2.5m投げる レウインパクト (敵背向け)P+G 上段投げ 50 10F 34F? ― D ― 後方へ1m投げる パワーグラデイション (敵壁背後)46P+G 上段投げ 正面 ※ 55 10F 34F? -6F D ― 相手腹側へ1m投げる ワイルドシュートダウン
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ブラッドバレット ブラッドバレットについて ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには スナイパー アサルト ブラスト ショットガン メモ ブラッドバレットについて 通常任務難易度2『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。 ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。 獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。 ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。 シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、 自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。 覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、 ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。 1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。 回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。 ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。 倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。 また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。 スキル「血の活性(銃身)小」は+15%、「血の活性(銃身)大」は+30%の覚醒率上昇ボーナスが付く。両方付けると+45%になる。 攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく(オウガテイルで調査) 弾丸 レーザー 爆発 放射 球 狙撃弾 属性狙撃弾 連射弾 属性連射弾 散弾 アラバレ S 5 5.83 10 - - - - - - - - M 10 11.66 25 - 1.66 25 33.33 0.83 4.16 20 1.25 L 16 18.33 99 15.83 5 - - - - - - LL 35 - 150 100 - - - - - - - BBLV上げ用バレット No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 L 弾丸 直進/短 ボタンを押したら 2 └L 弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 3 └L 弾丸:直進/極短 2が敵に衝突時 4 └L 弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時 5 └L 弾丸:直進/極短 4が敵に衝突時 6 └L 弾丸:直進/極短 5が敵に衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 8 └L 弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。 消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。 とにかく早く覚醒させたいなら高難度7の獣の顎で複数のドレッドパイクをL爆発やLL爆発に巻き込むと上がりやすい。 スナイパー BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通狙撃弾:炎、氷、雷、神 残留 +20% 初弾限定 アラガミの体を貫通する弾丸 2 BB・状態回復光弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・貫通破壊狙撃弾 多段ヒット +80% 初弾限定 最大モジュール数が6→5 アラガミに複数回ヒットする 威力66% 4 BB・結合阻害弾 結合阻害弾 +20% 初弾限定 アラガミの防御力を低下させる 5 BB・識別狙撃弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・キャンセラー キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 7 BB・支援光弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・支援光弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・マーカー設置弾 マーカー +30% 初弾限定 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導 9 BB・超長距離弾 超長距離弾 自身と子接続+20% 初弾限定 遠くの標的に対し威力上昇 子接続にも適用される 超長距離弾 試射場では[至近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。横方向の距離のみが計算に使われる。 マーカー追尾弾の他、インパルスエッジの縦の射出方向もマーカーを向くようになる アサルト BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BBホーミング弾:炎、氷、雷、神 ホーミング +75% 初弾限定 アラガミを追尾する弾丸 2 BB・小型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・三叉追尾弾:炎、氷、雷、神 拡散複製 初弾+500%、子接続+100% 初弾限定 3方向へ追尾弾発射、威力80% 4 BB・連鎖弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 連鎖複製 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 命中後、近くの敵にさらに攻撃、威力80% 5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・跳弾:炎、氷、雷、神 跳弾 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 地形に命中で反射、初弾以外にも適用 7 BB・小型支援弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・小型支援弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・OP吸収強化弾 OP回収弾 +0% 初弾限定、命中時のOP回復が2→3に増加、威力50% 9 BB・分裂弾:炎、氷、雷、神 モジュール数+ +0% 初弾限定、モジュール制限4→5に増加 拡散複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様) 連鎖複製命中し続ける限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回のみ。 複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。(アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。 Ver.1.01以前はモジュール1の連射弾さえ当たれば子接続していないモジュールも複製されていた。OP増加を回避することができ省燃費になる。ただし連射弾が当たらずモジュール2以降のみが当たった場合は複製されない。Ver.1.10にて修正。連射弾に子接続したモジュールだけが複製されるようになった。 ブラスト BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・連続弾:炎、氷、雷、神 減衰緩和 +20% 連続命中時の威力低下を緩和する弾丸 2 BB・大型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・充填機雷:炎、氷、雷、神 充填 +0% 発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸 4 BB・OP回復弾 OP回復弾 +0% 回復弾限定 HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3 5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・反重力弾:炎、氷、雷、神 抗重力弾 +0% 重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸 7 BB・大型支援弾:攻 支援効果 攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・大型支援弾:防 支援効果 防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・誘導反射弾:炎、氷、雷、神 反射誘導 +0% 他のバレットが接触時 威力を強化して近くの敵に誘導 威力1% 9 BB・連続爆破弾:炎、氷、雷、神 交差消滅解除 +20% セットされたモジュールが交差消滅しなくなる 減衰緩和セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。 充填最大威力までの時間は60秒0秒での威力は80%、4秒で144%、30秒で300%、最大で419% 繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない時間によってモジュールの範囲が広がる Ver.1.10で調整が入ったが、充填単体での充填速度や最大倍率に変化は無い修正されたのは抗重力弾と組み合わせた場合の計算式で、乗算から加算になった模様 抗重力弾最大威力の高度はS直進/短 を0.5秒または自然消滅 で次弾接続した場合地面が基準で垂直角度上47度ほど試射場の的に真上から降らせる場合的の高さ1で51度ほど的の高さ3で65度ほど必要になる上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意(とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である)上下動なしでの威力は80%、最大で240%上下が終わってから自然消滅でつなぐと位置分の補正がリセットされる前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない上下によってモジュールの範囲が広がるチップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる 反射誘導1つ経由するごとに威力20%アップ複数経由すればその分威力は上昇する ショットガン BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通破壊弾:炎、氷、雷、神 多段ヒット +50% アラガミに複数回ヒットする 付けるたび最大モジュール数が1減る 威力59% 2 BB・状態回復放射弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・自衛機雷:炎、氷、雷、神 キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 4 BB・徹甲散弾:炎、氷、雷、神 徹甲化 自身と子接続+25% 近距離クリティカルが発生するとアラガミの部位防御力をある程度無視 距離補正極化にも有効 自身と子接続に適用される 5 BB・識別散弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・デコイ・炎、氷、雷、神 デコイ化 +20% アラガミの追尾オラクルを引き寄せる 7 BB・支援放射弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与 BB・支援放射弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与 8 BB・衝撃弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 衝撃弾 自身と子接続+20% ダメージが50%になるが、怯ませやすくなる 自身と子接続に適用される 9 BB・至近距離弾:炎、氷、雷、神 距離補正極化 自身と子接続+20% 通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 自身と子接続に適用される 徹甲化近距離クリティカル時アラガミの60以上の属性抵抗を59まで下げて計算する。内部計算の都合上赤エフェクトではなく緑エフェクトが出る場合もある。 距離補正極化通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。散弾は至近では距離補正極化を付けると1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。 これはベース銃身の場合で、銃身の長さによって試射場での最大威力が変化する。ゼロ距離の場合1.49倍。 メモ ブラストの>(制御:敵のほうを向くも) ってネタ? - 名無しさん 2013-12-22 11 47 00 連鎖複製バネェな…アラガミ二体相手だと恐ろしい火力になる - 名無しさん 2013-12-22 23 27 54 なんか銃身に個性が出た代わりにバレットエディットは残念な感じになったよね - 名無しさん 2013-12-23 16 45 42 メテオが作れなくなった。(-_-) - 名無しさん 2013-12-28 20 03 29 大丈夫、修正入ったけど十二分に強い。 - 名無しさん 2014-01-01 12 35 47 アサルトの三叉弾を無属性で使うとOPモリモリ回復するけどごしゃ - 名無しさん 2013-12-31 15 51 23 ゼロ距離で打ち込めばよかろう - 名無しさん 2014-01-02 02 01 01 アサルトの欄に書かれていないってことはまだ出てないかな。 何気なく使ってた拡散複製、使ってて挙動が気になって調べたところ恐らく3体別の敵をロックオンできる。それぞれの敵に真っ直ぐに飛んでいったから偶然射線上に~ではないと思う。 - 名無しさん 2014-01-04 17 37 43 上とは関係ないが序でに、アサルトの連鎖複製、データベースには発射間隔がやや長くなる、と書いてあるが拡散複製、跳弾より明らかに早い、というより普通の連射弾と変わらない気がする。 - 名無しさん 2014-01-04 17 41 01 因みに敵の高さが違うナイトホロウとザイゴートを標的にするとわかりやすい。1~2発がナイトホロウを狙って地面と平行に進むのに対して残りがザイゴート目掛けて高度を上げるのがよくわかる。載せるほどの情報ではないかもしれないが弾の挙動に関することなので一応 - 名無しさん 2014-01-08 15 44 40 体験版の時点で言われてなかったっけそれ - 名無しさん 2014-01-22 12 28 41 ショットガンBB徹甲弾は散弾では破砕と貫通の数値が同一で無い銃身の場合は緑しか出ないんだね・・・本当散弾役立たずやね・・・ - 名無しさん 2014-01-08 00 28 34 威力は(ほぼ)同じなのでは - 名無しさん 2014-01-08 01 28 02 同値でも緑出るけど 彼のフォル・モーントさんとか - 名無しさん 2014-01-08 15 28 22 破砕・貫通同値の銃身をDLCデミさんの腹で検証。ランク11フォル・モーント 極(神のみ4.47。それ以外3.71)だと属性に関わらず緑。ランク2の獣砲 陽(火のみ1.09。それ以外0.56)だと火属性だけ緑。ランク4クロガネ近接火花(ALL1.84)だと全部赤。ランク7オミナスキラー(火・雷1.27 氷2.53 神0)だと炎、雷で緑。・・・どういう判定だ?コレ。 - 名無しさん 2014-01-09 01 53 44 追記。スキル「破砕強化」が付くとフォル・モーントは神だけ緑、他は赤に。オミナスキラーは神だけ赤、他緑に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。スキル「貫通強化」を付けるとフォル・モーント 極は神のみ緑、それ以外は赤に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。オミナスキラーは神だけ赤、他は緑に。「破砕強化」「貫通強化」両方つけるとフォル・モーントは全部赤になる。クロガネ近接火花と獣砲 陽は全部緑に。オミナスキラーは神のみ赤に、他は緑に。とりあえず一通り調べてみたがもうわけわからん・・・。 - 名無しさん 2014-01-09 02 44 45 たしかGEBでも攻撃段数によってエフェクトが変わる場合(初段 赤、2段目緑とか)あったし今作でもCCブレイカーⅣのでも緑判定でる場合あるから仕様なんじゃないの?というか、赤と緑とで何か問題あるのか? - 名無しさん 2014-01-09 10 40 48 まずは気分が変わる 緑よりは赤がでたほうが気分いいし赤がでる銃身があるのに緑になるものを使うとテンションが下がったりする もちろん1%変わるだけでも判定は変わるんだから小さいことかも知れないけどそれでも実際に威力に差が出てるわけだし そもそもこの話は徹甲の効果にちゃんとルールがあるかという話で「そんなのどうでもよくね?」じゃなくて「これは一体どういうことだろう」と検証していく話だし - 名無しさん 2014-01-09 19 08 05 検証乙 一応だけどマータのマントでも同じような判定になるか試せる? あっちは全ダメカットなはず デミは一応微ダメージ入るみたいだからそこが関係している可能性もある - 名無しさん 2014-01-09 19 10 38 お久しぶり。忙しくてGE2やれなかったが少し時間取れたので難易度7樹氷花園のマータマントにて検証を開始。前回の鬼デミの際と同じ銃身にて行いました。 - 名無しさん 2014-01-16 15 07 15 ランク4クロガネ近接火花、ランク1クロガネ近接型では全属性で赤EFを確認。火属性のみ他より高いランク2獣砲 陽では火属性のみ緑、他3属性は赤EF。ランク7オミナスキラーでは火、雷は緑EF、氷、神では赤EF。ランク11フォル・モーントでは全属性緑EF、と鬼デミによる検証の際と全く同じ効果が確認されました。マントにきちんと当たったかの確認を含め、1属性の徹甲弾に付き4、5発撃ちましたので他の部位のEFでは無くマントに当たった際のEFである、考えます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 30 30 ちなみに同ミッションに出現するオウガテイル堕天にフォル・モーント極にて試した所、炎は白EF、他の3属性は赤EFでした。以上、オウガテイル堕天への結果は兎も角として鬼デミ、マータマントに対して検証を行った結果、「一概に赤、若しくは緑のEFを保障」という単純な効果では無いという結論は出ました。が、そうなると銃身の各属性値の差異によって徹甲弾の防御無視性能そのものに差が出るのではないかという良く分からない設定である可能性が考えられます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 41 38 横から失礼 自分は全部調べたわけじゃないけどフォル・モーント、金剛砲(名前忘れた物理特化のやつ)、スフォルツァンドつかってるからそれらで計算してみた 式としては各属性に徹甲の効果の「41%のダメージを約束」として0,41をかけて その値の合計値が元の合計値の41%に相当するかを検証 結果として、端数切捨ての場合フォルモーント、金剛砲で41%未満確認 スフォルでは41%以上を確認 これよりダメージ計算の過程における誤差が原因かと - 名無しさん 2014-01-19 19 02 21 追記 切捨てで計算したのは切り上げ、四捨五入では元々の値よりも高くなる可能性があるため その計算方法をGE2では使用していないと考えたため - 名無しさん 2014-01-29 17 31 40 プレビュー画面のタゲBにBB多段つけた狙撃弾撃ったら6ヒットした。ダメは571。DPOにしておよそ5上昇。 - 名無しさん 2014-01-08 16 51 19 支援効果ってどれくらいの長さ持続するんだろう… - 名無しさん 2014-01-10 14 31 55 支援効果は攻防の低下状態を回復するためのものじゃないのか? - 名無しさん 2014-01-10 23 08 33 上の方で誰かが書いてたがステ低下は状態異常治療のBBで回復出来る。支援効果も画面表示を信じるなら数秒で切れる様子。のため、現状あれを付ける意味はまるで無い。 - 名無しさん 2014-01-11 00 37 26 スナイパーのマーカーはロングのBA速射にも対応 - 名無しさん 2014-01-19 18 19 10 ホミ無効の銃もホミつくようになったりする?スヴェンガーリーとかの。 - 名無しさん 2014-06-11 04 34 43 ショットガンでL爆発にBB多段ヒットを付け、プレビューでターゲットBに近距離で撃つと、銃口の向きによってヒット数が2~6の間で変化する。BA多段ヒットはどういう仕組みでヒット数が決まってるのか謎すぎる… - 名無しさん 2014-01-23 18 01 53 全ての弾に方向性が決まっており 爆発は角度をいじってない状態では前方にむかっている 同様に散弾も方向性が一定で放射状に多段ヒットしていくわけではない - 名無しさん 2014-01-24 13 43 47 追記 つまりなんらおかしいところはない - 名無しさん 2014-01-24 18 20 13 ふむふむ、分かりやすい説明ありがとうございます。しかし、そうなると回転と放射(追従)のヒット数が安定しない理由はまた別にあるという事に? - 名無しさん 2014-01-24 18 27 53 それも方向性、その2種は多段判定がヒット位置から手前に向かうから普通に撃ってもカス当たりになったりする。角度いじらずに1装飾弾丸→2放射追従(レーザー回転狭い)1の自然消滅時とかでタゲBに撃ってみれば分かりやすいか? - 名無しさん 2014-01-24 20 02 58 おぉ、まさか方向こちらを向いているとは。スッキリ解決出来ました。ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-01-24 20 35 18 ショットガンのデコイは回復弾(自分・NPC両方)の弾をも混乱誘導させるようです - 名無しさん 2014-02-01 17 04 43 むしろ、NPCはデコイに向かって回復弾を撃つようになるっぽい・・・ - 名無しさん 2014-02-01 17 08 49 味方までつられてちゃ世話ねえな…修正を待つか - 名無しさん 2014-02-09 13 12 33 修正されねぇ… - 散弾大好き 2014-09-22 21 00 26 ブラストの反射誘導 ホーミング不能でも誘導してくれる。 - 名無しさん 2014-02-28 18 51 45 あと、自分に一番近い敵(画面外も含む)に誘導する。 - 名無しさん 2014-02-28 18 53 39 超長距離弾は状態異常の蓄積値も上昇する。 - 名無しさん 2014-06-15 09 44 55 ブラストの表の奴が反重力弾なのに説明だと抗重力弾...正しい方に統一をお願いする - 名無しさん 2014-06-20 17 36 12 反重力弾は入手・購入する際のバレット名 抗重力弾はそれらに使用されている変異チップ - 名無しさん 2014-06-21 00 18 35 ブラストの反射誘導って爆発とかにも効果ありますか?メテオとかすごい事になるのかなぁ - 名無しさん 2014-07-29 15 27 16 アサルトの拡散複製って複製された左右の弾丸は角度固定なんだね。アサルトで脳天直撃三叉弾とか作ろうとしたら真ん中以外フツーに前にとんでっちゃった。初段無属性なら二発分のOPで三発撃ててお得だと思ったのになあ。 - 名無しさん 2014-08-06 23 24 41 下の注意書きまるまるコピペするなら、せめてそういうのはどこどこでやれって言ったほうがいいんじゃないの? - 名無しさん 2014-08-12 14 29 25 コピペ貼るくらいなら自分でコメ整理してくれ。書いてあるものをもう一度書くより、気付いたら編集してくれたほうがよっぽどありがたい。コピペするだけの人が多いようなので残しておきます- 名無しさん 2014-08-12 20 10 18 とても今更かもしれないけど、ブラストの抗重力弾、「発生から○秒後」で接続しても位置変動リセットされるのは書いとかなくていいの? - 名無しさん 2014-10-30 00 35 57 そんな事実は無いから書いてないだけ - 名無しさん 2014-10-30 02 10 09 いや、直上に0.5秒→直下に0.5秒→LL爆発ってつないだ威力が1140しかなかったんだよ。勘違いなら勘違いでいいんだけど - 名無しさん 2014-10-30 04 37 18 LL爆発で試してみた。ベースでの威力1050、抗重力つけたLL爆発の威力840、S短射程弾丸上90に0.5秒後下向き制御、同時にS短射程弾丸、命中時LL爆発で威力2520。下向き制御を1の自然消滅時に、LL爆発を3の自然消滅時にした時の威力840。抗重力はどちらもLL爆発につけてる。 - 名無しさん 2015-01-24 07 38 28 で、下向き制御を1の0.5爆発を3の0.5にした時の威力は1196で、下向き制御を1の自然消滅、爆発を3の0.5にした時の威力は1102。 - 名無しさん 2015-01-24 07 48 32 読みにくくてすまないが、結論としては位置変動のリセットじゃなくて、爆発が発生する高度の違いじゃないかと。あと、ベースなのに上の人と0.50.5の時の威力が違うのはスキルのせいです - 名無しさん 2015-01-24 07 51 32 アサルトの跳弾って、効果に初弾以外にも適用ってあるけど、接続した子弾は反射しなかった ver1.41 - 名無しさん 2015-01-24 02 30 33 名前 ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。
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特殊ボス 陽の鳥 主にサンダーショットを多用してくる。 使用スキル 打撃攻撃 ファイアボール サンダーショット ソニックウォール 太陽風…全体高温攻撃 フラッド…超高威力全体万能属性攻撃 →体力が半分ぐらいで使用?何らかのバフか防御がないと壊滅必至 使用前にATKゲインをする? コンプリートヒール…HP全回復 幻影結界…属性耐性変動 シャインブラスト アイスジャベリン 天の洗礼…複数対象攻撃 幻影結界は使用回数によって耐性が固定されている。 使用回数 衝撃 高温 低温 波動 精神 1回 無効 頑強 強い 強い 無効 2回 強い 頑強 無効 無効 無効 3回以上 元に戻る 元に戻る 元に戻る 元に戻る 元に戻る 倒すとそのままEDへ。 周回すると主人公が専用スキル「絶対者の指先」を習得している。
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《EM(エンタメイト)フラットラット》 効果モンスター レベル5/地属性/獣族/攻撃力500/守備力1500 ①:モンスターが召喚・特殊召喚された時、そのモンスターを対象として発動できる。 その対象のモンスターのレベルはこのカードと同じになる。 ②:フィールドのモンスターの攻撃力が変化した時にこのカードをリリースして発動できる。 そのモンスター1体の攻撃力を元々の数値に戻す
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flat 平らな、平坦な これから主にDFをゴールラインと平行に一直線に並べること 日本ではフラット3が有名
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素組あき>アイフラッシャー犬 ゾイドは素組で撮影は携帯のカメラです。 ユージンのライトセーバーキーホルダーのダースモール用ライトセーバーが本体。 光る部分は100円ショップの黒下敷きとオレンジ色のクリアーランナーを加工しました。 コードは壊れたイヤホンのコードです。