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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい シャル初心者向けページを作成してみましたのでこちらも参考にしてください。 シャル初心者向け講座 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 相手の動きを制限する『J6C』(ジャンプ→C) シャルラッハロートは中距離が得意なキャラです。長いリーチを生かし空間と相手の動きを制圧していくそんなキャラです J6Cは横に長い鎖を振る技です。3~4キャラ分くらいのリーチがあり、鎖には喰らい判定がないので、一方的に攻撃することができます ニュートラルホーミングから出すときはちょっと早めにボタンを押して鎖の先のほうを当てるように意識しましょう ニュートラルホーミング以外(ジャンプ等)からでもこの技の先端を当てるようにするだけで相手の動きをかなり制限することができます 地上の相手にヒットした時には着地から5Cを振ることでそのままコンボになります 空中の相手にヒットした時はホーミングキャンセルから追撃ができます 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 地上戦の要『5C』 J6Cと同じく地上で横に長い鎖を振る技です。必殺技やアルカナ技でキャンセルできるのでガードさせた後にもさまざまな行動の選択肢が生まれます この技を振った後には最初は以下の二つの行動がおススメです ガードされたときには『要鎖シュリンゲ 236+攻撃』でキャンセルし隙を軽減 ヒットしたときには『絞殺鎖シュメルツ 236+A+B』 に繋げてコンボにすることができます 5C自体は2HITする通常技なのでガードされたかヒットしたかの判断はやりやすいです。あせらずに次の行動に移りましょう 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます シャルラッハロートの置き技『JA』 基本、敵にJ6Cや5Cで相手を近づかせないシャルラッハロートですがそれでも接近を許してしまうことがあると思います そんなときにはJAを振りましょう。JAは発生が5Fとシャルラッハロートの通常技では最速なので空中で接近されたときに頼りになります またJAは持続が長いので接近してくる場面で早めにJAを置くとよいでしょう。 相殺した場合、連打は危険ですので素直にjcしましょう。 JAがヒットしたら、慣れないうちはJB JEですぐに叩きつけましょう。慣れてくればエリアルに移行したりと行動の幅が広がります 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます いちかばちかの『A』 近づかれ、いくらガードしても相手の攻撃から逃げることが出来そうにないしゲージもない。そんな最大のピンチに振るのがA攻撃です シャルラッハロートのA攻撃には3Fから相殺判定があり、相殺後も攻撃判定は発生します うまく相手の攻撃に合えば相殺判定で相手の攻撃を消してその後の攻撃判定で反撃することが出来ます このときに注意するべきことが2つあります Aボタンを押すのは1回だけということ。連打してしまうともう一度Aを振りなおしてしまい、よくて相殺、悪ければカウンターをもらうことになります 2つ目は相手の攻撃をよく見ること。相手が下段の技を振ってくるならこちらは2Aを。上段の技を振ってくるならこちらは5Aを振るようにしましょう 最初に書きましたがこの切り返しはいちかばちかです。リターンもありますがリスクも非常に大きいです。 これに限らずシャルラッハロートが単体でできる切り返しはリスクリターンが釣り合わないものばかりなので、 できるならば切り返しを使わなくてもいいようにする、そんな立ち回りを心がけましょう .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/262.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 相手の動きを制限する『J6C』(ジャンプ→C) シャルラッハロートは中距離が得意なキャラです。長いリーチを生かし空間と相手の動きを制圧していくそんなキャラです J6Cは横に長い鎖を振る技です。3~4キャラ分くらいのリーチがあり、鎖には喰らい判定がないので、一方的に攻撃することができます ニュートラルホーミングから出すときはちょっと早めにボタンを押して鎖の先のほうを当てるように意識しましょう ニュートラルホーミング以外(ジャンプ等)からでもこの技の先端を当てるようにするだけで相手の動きをかなり制限することができます 地上の相手にヒットした時には着地から5Cを振ることでそのままコンボになります 空中の相手にヒットした時はホーミングキャンセルから追撃ができます 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 地上戦の要『5C』 J6Cと同じく地上で横に長い鎖を振る技です。必殺技やアルカナ技でキャンセルできるのでガードさせた後にもさまざまな行動の選択肢が生まれます この技を振った後には最初は以下の二つの行動がおススメです ガードされたときには『要鎖シュリンゲ 236+攻撃』でキャンセルし隙を軽減 ヒットしたときには『絞殺鎖シュメルツ 236+A+B』 に繋げてコンボにすることができます 5C自体は2HITする通常技なのでガードされたかヒットしたかの判断はやりやすいです。あせらずに次の行動に移りましょう 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます シャルラッハロートの最速の技『JA』 基本敵にJ6Cや5Cで相手を近づかせないシャルラッハロートですがそれでも接近を許してしまうことがあると思います そんなときにはJAを振りましょう。JAは発生が3Fとシャルラッハロートの通常技では最速なので空中で接近されたときに頼りになります またJAは発生は早いですが毎回一方的に勝つというほど強いわけではありません。相殺することがかなり多いです そんな時のためにJAを振るときは2~3回連打しておくことをおススメします。 そうすることで相殺時にはすぐに次のJAが出るのでよほどのことがなければまず負けません JAがヒットしたら、慣れないうちはJB JEですぐに叩きつけましょう。慣れてくればエリアルに移行したりと行動の幅が広がります 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます いちかばちかの『A』 近づかれ、いくらガードしても相手の攻撃から逃げることが出来そうにないしゲージもない。そんな最大のピンチに振るのがA攻撃です シャルラッハロートのA攻撃には3Fから相殺判定があり、相殺後も攻撃判定は発生します うまく相手の攻撃に合えば相殺判定で相手の攻撃を消してその後の攻撃判定で反撃することが出来ます このときに注意するべきことが2つあります Aボタンを押すのは1回だけということ。連打してしまうともう一度Aを振りなおしてしまい、よくて相殺、悪ければカウンターをもらうことになります 2つ目は相手の攻撃をよく見ること。相手が下段の技を振ってくるならこちらは2Aを。上段の技を振ってくるならこちらは5Aを振るようにしましょう 最初に書きましたがこの切り返しはいちかばちかです。リターンもありますがリスクも非常に大きいです。 これに限らずシャルラッハロートが単体でできる切り返しはリスクリターンが釣り合わないものばかりなので、 できるならば切り返しを使わなくてもいいようにする、そんな立ち回りを心がけましょう .
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シャルラッハロート 《出典作:アルカナハート3シリーズ》 VS. 対エレナ【ストⅢシリーズ:CAPCOM】 「私には友達なんて要らない。ソフィーだけが居てくれれば、それで良い…!!」※投稿・codegreen 対神楽ちづる【KOFシリーズ:SNK】 「鏡?光の反射現象が私に何を見せてくれるの?私自身にも分からない、私の真実の姿を映してくれるとでも言うの?」※投稿・codegreen 対牙神幻十郎【サムスピシリーズ:SNK】 「「もぅ、殺すぅ!!」どう?似てたでしょ?アッハハハハハ!!!」※投稿・codegreen 対キム・カッファン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「ねぇ正義の味方さん。貴方はその正義で誰を救ってきたの?何故私とソフィーを救ってくれなかったの?ねぇ!教えてよぉ!!」※投稿・codegreen 対クーラ・ダイアモンド【KOFシリーズ:SNK】 「見ない顔ね。とりあえず貴女のコードネームと機甲精霊、後は私に接触した目的も喋って貰おうかしら」※投稿・codegreen 対ゲーニッツ【KOFシリーズ:SNK】 「私は邪魔をしないから、人類潰し頑張ってね。私とソフィーに手を出したら殺すけど」※投稿・codegreen 対コーディー【ストシリーズ:CAPCOM】 「囚人は自由を求めず、鎖に繋がれているのがお似合いじゃない?機関の洗脳という鎖に縛られる、私のように…!」※投稿・codegreen 対殺意の波動に目覚めたリュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「やめてよ…そんなに殺意を向けられたら、私ももう自分を止められないじゃないのォォォ!!」※投稿・codegreen 対ダルシム【ストシリーズ:CAPCOM】 「私の鎖は伸縮自在だけど、貴方の手足はどうなのかしら?一度限界まで試してみてもいい?」※投稿・codegreen 対チャン・コーハン【KOFシリーズ:SNK】 「そんなに鎖を身体に巻くのが好きなら、もう2・3本あげようか?貴方、貫き甲斐のありそうなデカい図体してるし」※投稿・codegreen 対デミトリ・マキシモフ【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「触るな低級魔族!私の血は、一滴残らずソフィーに捧げる為だけに存在しているんだ!!」※投稿・codegreen 対ネームレス【KOF2002UM:SNK】 「ここで負けたらイゾルデを救えない?そんな事どうでも良い。私がソフィーに会えなくなることと比べたら…!」※投稿・codegreen 対ネクロ【ストⅢシリーズ:CAPCOM】 「全身の色素と体毛の脱落、しかも聖霊力は殆どゼロ…どこの組織の代物かは知らないけれど、第一世代以下の粗悪品ね」※投稿・codegreen 対バーディー【ストシリーズ:CAPCOM】 「私と鎖で遊びたいの?そうね…まずは、貴方を天井から吊るして鎖で百叩きというのはどう?」※投稿・codegreen 対ビクトル【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「エーテルも使わずに自律して動く肉人形なんて、機関が聞いたら喜んで飛びつきそうね。…ま、その機関ももう壊滅しちゃってるんだけど」※投稿・codegreen 対フォボス【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「これは神霊兵器じゃないから、壊しても良いんだ…!ハハハ…壊れろ…壊れろ壊れろ壊れろガラクタぁ!!!」※投稿・codegreen 対骸【月華の剣士第二幕:SNK】 「無駄に生きたいとも思わないけど、貴方のように醜く朽ち果てるぐらいなら地獄には逝きたくない。それなら私はいずれ聖霊界に行くわ。ソフィーと一緒にね…」※投稿・codegreen 対メイ・リー【KOFシリーズ:SNK】 「改造人間?…ハァ、第三世代・戦処女をそんなダッサイ呼び方で呼ばないでくれる?」※投稿・codegreen 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…再戦?バーカ!何度やろうが戦処女がただの人間に絶対負ける訳が無いのに、そんなの受ける訳無いでしょ?」※投稿・codegreen &. &不知火舞【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「ソフィー…今どこに居るの?…何故私の傍にソフィーが居ないの…!?」 『…ここまで酷くは無いとしても、私もアンディが居ない時はこんな感じなのかしら?傍から見ると、随分痛々しいわね…』※投稿・codegreen &バーディー【ストシリーズ:CAPCOM】 「違う…これは、私の意思じゃ無いのよぉ!アハッ…アハハハハハッ!!」 『あれだけズタズタにしておいて何言ってんだこのガキ?ラリってんのか?』※投稿・codegreen &ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「機関の任務を終わらせれば、私は…自由…ソフィーに会えるんだ…ウフフ…フフ…ハハハ!」 『(条件付の洗脳か。目的の達成を待つのも良いが…この場で我がサイコパワーでの上書き洗脳を施してもよかろう…)』※投稿・codegreen
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10/5更新 新技 J6B後、追加Bボタン…HIT時、ワイヤー吹き飛び ーコンボ〆のお供。相手を画面端まで叩き飛ばす。 叩きつけたあとにHCして追撃しに行くのもよし、シュリンゲでキャンセルするもよし、そのまま降りて状況確保しにいくもよしとなかなか万能。威力もそこそこ。 この技の登場により、空中コンボは相手によってJE〆かB〆かの使い分けになった。 駆鎖ラウフェン(接鎖後、レバー相手方向)…ポインターに向かって直線的に移動 ー接鎖後の新技。跳鎖と違いかなり早くポインターに移動する。ポインターに向かってほぼ真横にシャルが跳ぶ。 かなり早いので相手の爆鎖読みのジャンプ移行やホーミングに噛み合うとJBやシャルの膝にヒットして美味しい。 他、JCめくりや地対空でのめくりJ6Bなどが狙える。 鎧鎖リュストゥング(空中で22AorBorC)…鎧鎖リュストゥングの空中版 ー地上版と違い空中ガード不能はもちろん消えている。 ホーミングや跳鎖、駆鎖などで慣性が乗りやすいため、めくり等で使えるかもしれない。 ヒットからフレーフェルやアルカナ超必にキャンセルできるため、そこそこリターンが取れるかもしれない。 変更点 前方ステップ…全体硬直短縮 ー体感かなり逃げやすかった。ステップ後、早い段階で技が出せるのでステップめくり等面白い連携ができそう。 空中ダッシュ…攻撃可能タイミング遅く、ダッシュ距離が上昇 ーこれとJ6Cが噛合い低ダJ6Cが不可能に。空中ダッシュが伸びてるのでJCめくりがしやすくなった。 JA…発生鈍化、持続が減少 ー前作が強すぎただけで今作のJAでもそこそこ強い。5F 使用用途は3と変わらない。 JB…発生上昇、硬直減少、持続減少、始動補正追加 ー前作、対空でもない技にすら負ける性能だったが強化された。体感判定も強化?されてるイメージ。 前作では始動補正無しだった為、大ダメージの起点だったが今作から始動補正がついたので以前ほど火力はでなくなっている。 それでもシャルの技の中では始動補正が緩い方なので高いリターンが期待できる。 JC…一段目の始動補正が緩く 前作一段目の補正が70%と重かったが今作は80%まで緩くなっている。 JCめくり後に即フレーフェルするだけで6000強のダメージが取れるようになった。 J6B…jc不可能に、 ー普通に前作と同じようにHCからコンボ伸ばせるのでそこまで痛い変更点ではない。 J6C…発生鈍化、着地硬直追加、吹っ飛び変更、動作硬直が短く、攻撃判定が上に拡大 ー一回振っただけでかなり発生が遅くなってるのが分かるくらい遅くなってる。前 作のように低ダJ6Cを振ろうとすると技出る前に着地、距離によっては反確となる。 吹っ飛びが横吹っ飛びになった。 着地硬直についてはJ6B等を空キャンすることで無くす事は可能。空対地で使う際はJ6Bを仕込んでおくと良い。 5C…下方向に判定増加?硬直増加? ーロケテ段階にて、ゼニアのヴィールヒが初発からヒットしたためもしかしたら変更されているかもしれない。検証がしづらく、あくまでも可能性が出てきた段階。 硬直はもとから長かったが同シャル戦にて5Cスカったあとにかなり余裕もって反撃できたので伸びている可能性がある。詳しい情報待ちか。 5C/2C…2E/5Eへキャンセル可能に ー5Cから2E、2Cから5Eへとキャンセル可能になった。特に後者は新しいコンボが発見されそうだ。これを起点に新しいコンボを探していくのもありかもしれない。 要鎖シュリンゲ…HC、EFC可能に。弾生成高速化、空中版全体硬直減少 ー前作より早くなった感じ。 ただしHC可能になった為、前作と同じノリでホーミングを擦るとゲージを吐いてしまいがちになるので注意。 シュリンゲのコマンド入力後から弾が鎖にひっかかるタイミングが早くなったため新しい連携が期待される。空中版の硬直減少も事故が軽減するので微妙に嬉しい。 撃鎖シュヴァンツ…攻撃力上昇、ダメージ補正緩和、受身不能時間微増、上半身無敵追加、披カウンター時間短縮 ーVer.1.04からの変更点。 上半身無敵が追加された事によって信頼できる対空手段が増えた。 また、今までは動作終了まであった披カウンター判定が攻撃発生前に短縮された事で暴発時のリスクが大幅に抑えられた。 元々発生が早いので単純に暴れの手段が増えた。 ただし当てて大幅不利なのは相変わらずなのでHCかEFCでのフォローは必須。 鎧鎖リュストゥング…空中復帰不能時間増加、空中版追加、Ç版の吹っ飛び変更 ー空中版追加については前述。目立つのは空中復帰不能時間が増えた。 Ç版がどのように吹っ飛び変更したのかは不明。前作そこまで使用頻度の高い技ではなかったので…比較してくれると助かります。 一応Çリュストゥング後に罰のドゥエーリや光のゲート、フレーフェルが繋がるのは確認済み。 絞殺鎖シュメルツ…上方向への範囲拡大 ーVer.1.04からの変更点 狂乱鎖フレーフェル…発生直後の攻撃判定拡大、地上版の動作硬直減少 ー攻撃判定が拡大したことによりコンボに繋げやすくなった。 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー…多段ヒットしなくなった? ー細かい点だが多段ヒットしなくなってる模様。 コンボ とりあえず出来た新コンボを載せてみる。 2A>2C(1)>5E>シュメルツ とりあえずできた。アルカナコンボとどちらが伸びるかは不明 2A>2C(1)>2E>HCorEFC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>Cリュストゥング>フレーフェル 空中リュストゥングを含んだフレーフェル〆。ダメージはリュストゥングのヒット数が関わるのか9400~10400と変動する。 Cリュストゥング後に綺麗にフレーフェルが全ヒットする。前作でもJE後にフレーフェルが入ったがこちらとどちらがダメージ高いのか。要検証 Çリュストゥング>HC>JB>着地>5A>5B>jc>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>追加B トレモの立ちヴァイス密着から出来ました。空中の相手から繋げられるかは微妙。空中からつなげる場合はJBの前にJAを挟んだりするとつながったかもしれない。検証してくれると助かります。 .(対空)Çリュストゥング>HC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加 トレモにて、ヴァイスをジャンプさせて試してみました。 2A>2C>2E EFC>JA>JB>JA>JB~>J6B>B追加 EF時の楽しいコンボ。ノーゲージ8000ちょい。今作JBが早くなったおかげかEF限定でJAと交互に脚を出せる。コンボ中は非常にシュール 前作からある基礎コンとダメージはそんなに変わらないのでかっこ良くいきたい!という場合にどうだろうか。JEで下に落とすことも可能。風でjc増やすと更にうざい。時だと指が疲れる 2C>HC>5A>5B>Cシュリンゲ>EFC>JA>JB>JC>J6B>A爆鎖>HC~ シュリンゲのEFCを生かした爆鎖コンボ。5Aが当たる距離じゃないと繋がらない。EFC後のエリアルはあまり覚えていない。申し訳ない。 着地して追撃が間に合うコンボが見つかれば実用性が湧いてくるかもしれない 2C>EFC>2C>Aシュリンゲ>HC>5C>結鎖>A爆鎖~ こちらはシュリンゲHCを混ぜたコンボ。こちらは5Cさえ届けば繋がる。シュリンゲのキャンセルはかなり早く、こんなこともできる 結鎖>駆鎖(跳鎖)>JCめくり>フレーフェル 駆鎖は結構慣性がのり、画面端以外ではコンボが切れやすい。JCめくり後にヒット確認できるかは実践で使ってみないとわからないが補正が緩くなったおかげでこれだけでも6000ちょいのダメージがとれる。 J6B追加B〆について アルカナの仕様上Y軸が高いキャラにカメラは合わせるようになっています。それを利用して端付近で追加B〆をすると下にいるシャルが見えづらくなり、受身を取った相手に対して2Bで表裏をかけることができます。 中央からでもこの状況にしたい場合は 2A>2C(1)>(EFCorHC)>5A>5B>jc>JA>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J6B>追加B>HC加速HD(下方向入れ)>J攻撃スカシ>着地>2B~ のようなレシピを使えばやれます。このコンボぐらいの高度で〆れるなら2Bで壁受身した相手に表裏が択れるので覚えておくと使えるかも。 ちびキャラ相手の場合はEFC後の5Aを2回にすると大分調整しやすいと思います。 ただこれは相手が受身をとってくれた場合できることなので、相手が受身を取らないと嫌な別の連携なども研究されればいいかと。 2A>2C(1)>EFC>5A×2>JB>jc>NH>JB>着地>2A>2C お手軽2C〆。NH>JB以降、キャラ限定でコンボが伸ばせます。 例:ヴァイスで確認ー~NH>JB>5A>JB>JC>JE>JB>2C 2A>2C(1)>2E>EFC>JE>JB>JE>JB>jc>JB>JE>JB>J6B>着地>(5B)>2B>J6B>B追加 ノーゲージEFコン。8000強。2E始動だと5Bも入り11000程度 (対空)J6C>HC>加速>JBorJ6B~ J6Cを引っ掛けた場合相手の位置をみて引っ掛ける。距離が近ければそのまんまJ6B。前作と違い慣れが必要。絶対必要なので要練習。 風 2A>2C(1)>EFC>5A>5A>jc>JB>低空ダッシュ>JB>低空ダッシュ>JB>着地>2A>2C>最大溜め2E>イクリプス コンボが安定してないので間違えてるかもしれないがとりあえずこういうこともできる。風のイクリプスがギリギリ間に合い、コンボ後の状況が非常に良い。 風を主軸として使うなら狙っていきたいコンボ。 2A 2C(1) 2E シキリス NH JB JC jc JE ヴェルテクス (シキリスhit) (ヴェルテクスhit) NH JB JC JB JC J6BB ヴェルテクスとシキリスを組み込んだコンボ。1ゲージで8700程度とまあまあ優秀 樹 横蔦>5A>5B>Aシュリンゲ>EFC>JA>JB>JA>JB>ic>JA>JB>JC>JE>超種 Aシュリンゲを設置しつつ低空でコンボし、JEで突き落としたあと種で起き攻め、シュリンゲで種を絡ませた駆鎖表裏中下段崩しネタ。 蔦の弱体化に伴い対戦ではどうなるかわからないが状況は非常に良くなる 時 2A>2C>2E>EFC>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>B追加>無量光>J6B>B追加>(A設置)>離縛> EF限定でB追加から無量光がヒットする小ネタ。画面端付近で離縛やシュリンゲを撒いて受け身狩りを狙う感じ。受け身しなかった場合は離縛がヒットするので地上で再び離縛をおいたりE溜めしたりするといいかも 鋼 2A>2C(1)>2E 9方向に剣>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加 前作でも出来たノーゲージコンボ。ただここに書いたのはB追加によって比較的低空で画面端を背を負わせることができるため実用性が上がった、かもしれない。 これを改ざんしてEFC絡ませたイクリプス〆ができると超強いかもしれない。ノーゲージ10000が狙えそうだ。検証求む。 聖 エリアル>J6B追加B>ブレス 今作では微量ではあるが体力回復がついたブレス、攻撃力もあがり被ダメも1発だけ下げてくれるので聖の体力補正を少しでも払拭できると嬉しい。 音 A設置>結鎖>駆鎖>アクセンタス>5B>EFC>JA>JB>JA>JB>jc>JA>JB>ヴィーヴォ 駆鎖でめくれたところにアクセンタスを置くとめくれる。めくれなくてもコンボが繋がると好都合。 EFしなくともエリアルを基礎コンに戻せばもちろん繋がる。万能なめくりネタといえるだろう。めくり含めたコンボで10000ダメージもぎとれるのは強い 顎 2A>2C(1)>5E>超砲 キャンセルルート追加により必然的に狙いやすくなったコンボ。画面端ではおそらく無理。ただこれだけの工程で大ダメージをとり、画面端を背を負わせることができるのは強い。 2A>2C(1)>EFC>5A×2>JB>jc>NH>JB>2A>2C>イクリプス~ 顎だけでできるコンボではないがここから顎だと凶悪なめくりができる。 アルカナ考察 10/5ーおすすめ度を掲載いたします。無印3と同じ表記の仕方で掲載いたします。 A:シャルと相性抜群、万人にお勧め B:Aにはちょっと劣るが、切り返し、火力、立ち回りが満遍なく伸びる。 C:アルカナの特性を生かして戦えればそこそこいける。 D:それなりに利点もあるが、シャルではアルカナの特性が生かしにくい E:ネタ。欠点が大きすぎるorほとんど利点が無い。 愛 お勧め度:C J6Cが遅くなったことで愛玉を出してからのJ6Cを振る行動が保険として効きやすくなった。 また、シャルの間合いでなくても愛ビームで即座に牽制できるのは強い。 但しそれはシャルでなくてもできる行動でもあり、このアルカナを選択するメリットは少ないと言える。 5Cor2cヒットから愛イクリプスでお手軽ダメージ与えられるのはよい。 雷 お勧め度:C 選んで損はないが難しいアルカナ。 擊鎖ヒットからイクリプス>超必がそこそこいいダメージいく。超雷での起き攻めもできる。J6B派生からの雷も良好。 5E溜め相殺は使いやすいが前ステ相殺は他キャラと違いすぐ相殺してくれないので注意。但し使い方次第では化けるかも。 今作風が弱体化し、上位キャラの火力がシャルを確2で落としてくるので風で状況をとるよりかは博打気味に動ける雷もよいのではないかと思われる。 時 お勧め度:D シャルでやるなら相当慣れが必要。 一応6D>2Bめくりはお手軽で見えない。ただ6Dの性質変化のせいで擊鎖からのコンボがEFCからでないと繋げにくくなるのは問題がある。 一度捕まえてしまえば時のセットプレイと前ステめくりでかなりエグい。 ネックとなるのはゲージ効率。使うなら最初から最後までターンを譲らないような立ち回りが求められる。 バクステ分身も短めで相当なプレイヤースキルを求められるだろう。 樹 お勧め度:A 横蔦が使い辛くなったが前作同様シャルとの互換性は高い。 超種が使いやすく各行動をキャンセルして出せるのは相変わらず強い。 イクリプスも2Cから相手のゲージ次第では確定タイミングがあり崩しとしての役割をもてる。 ただ守りには何も恩義がなく、攻めなければゲージも溜まらないので前作よりお手軽に勝てる組み合わせではなくなっているだろう。 樹シャルの動きを相当練習しなければ安定はしないかもしれない。 ブラストが加わり画面端もなんとかなるのはメリットではあるがガードされたら即死もありうるレベルで紙なのでリスクは高い。 土 お勧め度:E 機動力の高いシャルがEFC時に高速化しないのは大きなネック。 土ガード>5Eなども別にシャルでやらなくてもいいし一度触られたらやばいシャルで相殺はともかくガードは恐い。 超土パンで火力はお手軽だが正直他アルカナの方が火力でるケースが多い。 超足で完全ダウンを得られるのはよい。ただ完全ダウンを取ってから何をしても他キャラの方が起き攻めは強い気がする。 6GCが性質変化し、画面端も手がなくなる。バースト回復も激遅で守りにも恩義が少ない。 使うなら相手を自分の世界に引きずり込むようなプレイが求められるだろう。 火 お勧め度:A イクリプスがやばい。これだけで選ぶ価値のあるアルカナ。 空中にいる相手をイクリプスでとがめ、潜って2Bめくりなんてのもできる。擊鎖がガードさせやすいのも相まって出番は多い。 EF時のJEめくりからのコンボができるのは強い。しかも10000近く持っていくのもまた強い。 使いやすい飛び道具に無敵技まで持ち合わせ、削り&お手軽高火力の火孔覇など色々シャルと噛み合う。 ぶっちゃけ2Cヒット>イクリプスするだけで相当強い。 火仙弋>HC突っ込みも強いがあまりやりすぎるとゲージが枯渇するので注意。どうゲージを溜めるかが難しいかもしれない。 ついでに他アルカナと同じノリで5Cヒット>EFC5C2C等やると追加のダメージで拾えなくなり、悲しい。 風 お勧め度:A 弱体化しようとアドバ&3段ジャンプは強力で間違いなく安定したシャル、と言える。 イクリプスも最強クラスで削りダメージも半端ない。5C>イクリプスがまた噛み合ってる。 2ゲージあるならアドバ>擊鎖が相当強い。慣れてない相手なら切り返しだけで殺せることも。 ただ爆発力に乏しいのでそういった意味で針に糸を通すような立ち回りが求められる。ゼニアの赤イディナあたっちゃったーから一気に覆ることも。 タイムアップ上等、機械のような立ち回りをすることができるなら間違いなく最強のアルカナだろう。 バースト回復は37、38程度とかなり遅めなので一度吐いたら2回目があるかどうかと思ったほうがいい。 闇 お勧め度:D JEで叩き落としたあとの闇設置が使い勝手良い。 イクリプスもコンボ〆、またはホールドすることで色んな使い方ができる。 開幕Eおしっぱでポインタ>EFC>イクリプスと高速で入力するといきなり設置できる。 ただ、それだけ。闇のゲージ効率で一生ハメれるならこれほど強い選択はないが現実は厳しい。 闇シャルを研究しつくし勝てるレベルになるよりかは風や樹を練習したほうがてっとり早いだろう。 決して弱くはないと思われるので意外性を出したいなら練習する価値はあるかも知れない。 魔 お勧め度:D 毒ダメージのおかげで火力の底上げが期待できる。EFCコンボが多いシャルにとってはおいしい。 コマ投げがめちゃくちゃ壊れ性能なのは覚えておいたほうがいい。空中でも投げられJ6BB派生から壁受身狩りにも使える。 ゲージ吸収も0.3ゲージ近く奪うことができ吸い取ると超必で使ったゲージが回復してる。トレモで弄るだけならとんでもない性能。 ただ実際狙うとなるとコマンドも相まって難しい。ゲージは取れるがダメージは並なのでリスクリターンが噛み合わない。 ミルワールを使うことでヴァイスの装剣や頼子のタリスマンを妨害することができるのは覚えておいたほうがいい。 もっとも、今作のヴァイスの場合装剣されたらほぼ詰みなのでそのためだけにこのアルカナを選ぶのはいささか無謀。 水 お勧め度:C 水玉での保険がけが大変いやらしい。実際ワンコンから即死が考えられるシャルでは残機が1増えると考えていい。 各2C〆から水イクリプスがヒットする。前ステでめくり後ろ受身をこちら方向にでき、シャルとしては起き攻めの性能がずば抜けてる。 擊鎖ガードから超水玉など、意外と設置の機会には恵まれる。あんまり調子のってやってると痛い目に遭うので注意。 滝の削りダメージが相当おいしいので積極的に狙うのはあり。JE〆から超水玉設置>滝とやることで地上の相手の行動を抑制できる。 コマ投げも優秀でダメージも高く水玉設置しながら固めてると相当当てやすい。 ただ水玉の性質上、近距離戦を想定しなければならないため割り切った行動をする必要がある。 また、バースト回復は激遅なので大胆且つ慎重な立ち回りが求められる。 鋼 お勧め度:D とにかく立ち回りが難しい。今作擊鎖が相当強く、ゲージを存分に吐くことでシャルが機能する面があるのでさすがに厳しい。 また、序盤の触りがとても重要なキャラなので序盤攻めてもゲージが溜まらないのは痛い。 超剣が弱体化し出せばいいみたいな性能でもなくなっており、イクリプスも削りは優秀だがコンボに組み込んでもEFCノーゲージコンとそんな大差がない。 金剣までいけばかなり強いのは確かだが体力がワースト1のシャルで金までもってくのは非常にシビア。 2Eからノーゲージコンができるのは強み。ただそんなに火力はでない。 シャルで戦うというよりは鋼で戦う戦法が必要になってくるだろう。 聖 お勧め度:B 紙装甲のシャルがペラッペラになる。 ただ、どのみち確2のシャルで割り切って聖を選ぶのはそんなに悪い選択ではない。細かいダメージが死に直結しやすくなるのは確かだが。 とにかく技が優秀。ソング、ボイスともに使い勝手がよくイクリプスも最強クラス。 とりあえずイクリプス撃って状況をとる行動が強い。最大溜め2Eも高速化してかなり見えづらい。 相手が0ゲージの場合ジャベリン>HCorEFC>最大溜めが連ガで繋がるので覚えておくとよい。 アルカナ相性はよいが本当に紙になるので注意。ゼニアと戦うとまれに20000ダメージを観測する。笑えない。 氷 お勧め度:C どうしても火と比べると劣化する。 技は揃っているのだが使い方が難しい。EFC時のナァルの削りダメージは優秀。 前ステの性質変化によりJEのおき攻めに拍車がかかる。とっさの移動にも便利。 ただシャルの前ステは使いようによってはかなり強いのでそれが失われるのはちょっと痛い。 イクリプスの使い勝手が悪く、どうしても… 前ステの性質変化を活かし対空に特化することはとても強い行動なので使い方次第か。 光 お勧め度:C とりあえずフォトンが強い。 どの技も使い勝手がよく中距離遠距離ともにこなせるようになるだろう。 EF時はどうしようもないくらい固めが強い。ゲートによるお手軽ダメージも良好。 強いのは確かだがフォトンを撒くタイミングを一度間違えれば死に直結する。バースト回復も屈指の遅さで また、EF無しだとどうしても立ち回りがきつくなりジリ貧になりやすい。 守りよりは攻めまくって勝つタイプのアルカナなので、このアルカナを選択するなら慎重な立ち回りが求められる。 罰 お勧め度:E ハードボイルドなアルカナ。 選択するなら、勝つこと。初心者にはおすすめできない。 甘えが通らず素のシャルの性質で勝負する全裸上等。一応ダガートカとシトゥイーク、各超必は使い方次第では強い。 シャキンシャキンがかっこいい等で選ばずきちんと使いこなすこと。 逆に言えばシャルというキャラを成長させてくれるアルカナなのかもしれない。 罪 お勧め度:E 逆根性のせいで肝心のEFが笑えない。 一応飛び道具は優秀である。しかし優秀な最大溜め2Eが性質変化してしまう点や火力に恩義が少ない(逆に減る)のは痛い。 罪を使うくらいなら…という点が多いため基本的には無い選択肢となる。 小ネタだがHPドットのシャルでEFヴォルケンを当てると最弱のクリティカルハートが拝める。 磁 お勧め度:B 単純明快に強い。シャル最高の火力がだせ、その値なんと15000近い。5Aを9回当てよう。 メランコリアからEFC前ステとやるとめくれて5Aから高火力コンボにいける。また、JBめくりもEF効果のおかげでやりやすい。 ただ1ゲージあると火や氷の無敵技、雷のクリィーオフ等で返されるので注意。 メランコリア抜きでもJE>EFCから狙えたりポインタ>EFCからおもむろに飛び込んだりと意外と狙いやすい。 ゴミ撒きもそこそこ優秀。イクリプスやるくらいなら別のことしたほうがいい。 ポテンシャルが高くお勧め度Aを推したいが、4Dの性質変化が痛くB。 また、数少ない磁アルカナが活躍するキャラである。初見殺し力が高いのでサブキャラで使う場合ではお勧め。 鏡 お勧め度:E 鏡の設置が優秀。それ以外はなんも機能しない。 一応EF効果で見えづらくして択をかけるのは面白い。茶色カラー等を選択して見えづらくしてやろう。 ただそこそこ寒い行動なので注意。暗いゲーセン、筐体でやると、ほんとに見えない。 キャラ対でファンタシアが強いキャラに当てるとそこそこ機能するかもしれない。 音 お勧め度:D 切り返しのアクセンタスがそこそこ優秀。ただ付け焼刃程度なので過信は禁物。 ラウフェンでブレーキとしても使える。めくりにも繋げられそこらへんは高評価。基本コンボも威力が高い。 ただ使い勝手が思ったより悪い。カンティレーナでゲージを吐いたりカノンを設置、エコーを発射と忙しい。 弱いとも強いとも言い難いが、音のアルカナに自信があるなら選択してもいいかもしれない。 花 お勧め度:C バーストの回数が増えるイコール残機が増えると考えるとそれだけで選ぶ理由がある。 ただ前作と比べ八重が弱体化し、各アルカナがイクリプスなどで強化してるので選ぶ理由が減ってる。 一重は強い、このアルカナを選択するなら一重の方向入力には慣れておくべき。 技性能的にシャルとはあまり噛み合いがなく、選択するくらいなら別のアルカナの方が、というパターンが多い。 使うならシャルの素の性能が問われるだろう。 顎獣 お勧め度:A ベルガーがかなり優秀。シャル使いならベルガーには頭を悩ます人は多いのではないだろうか。 ベルガーも強いが重砲も噛み合う。J6B派生から重砲を置くことで位置によっては補正切りができる。 また、超砲はお手軽ダメージにも使えるほか、強制復帰という特殊な性質があるため位置によっては2Eで補正切りが狙える。 ベルガーヒットからJBが繋がるので火力もでる。散砲も使い方次第では強い。 イクリプスもシャルではそこまで効力はでないが2C〆や低空でのJ6B派生〆から十分狙える。5Cガードからでもあり。 などなど、選り取りみどりでかなり強いのは確かだが若干癖があり最初は戸惑うであろう。 素で選んでも強いほか、頼子や同シャル戦で対策としても選べるテクニカルなアルカナでもある。 運 お勧め度:D イクリプスによる強化はおいしい。 最大溜め2Eを無敵化したり、超サイコロをゾロ目にしたりと汎用性は高い。フォースゲージが回復しなくなるので注意。 ゲージ効率がよくアルカナで戦わなくてもそこそこいける。 こまめにソーマを積むことでマンユウやタパスの効果が期待できる。ただソーマを積むくらいならポインタ設置したほうがいいかもしれない。 2C〆からイクリプス、ミトラとやることで擬似的に運きらみたいなことができるが…それを狙うがためにこのアルカナを選択するほど強くはない。 下手にサイコロ撒くよりはゲージ効率を活かし普通に立ち回った方が強い。 剱神 お勧め度:A 何はともあれゲージ効率が鬼。擊鎖を常に使ってもゲージに悩まされることはないくらい効率がいい。 ポインタから即EFCでき、剣のポイントを上げやすいのも強み。単純にコンボ〆やブラスト時にもポイントが上がるのはシャルと噛み合う。 などと立ち回りに恩義がある他にザロモン、レームといった使い勝手のよいアルカナ技が揃っており、相性はよい。 また、バースト効率に関しても3ポイントから愛を超え、6ポイント程度で花を超える。 地味な火力上昇も相まって手数が多くシャルの性能を引き出しやすい。 欠点としては、序盤にリードを取れなければきついということか。開幕の一手が非常に重要になってくる。 後半の最大溜め2Eはチート性能並み。外しても隙が少なく、バンバン振れるのもやばい。 どのくらい隙がないというと、最大溜め2Eを4Dで空かされてもその後にヴォルケンを仕込めば、当たる。 ヒットストップを生かした最大溜め2Eからのガークラヴォルケンが実用的。ガークラなのに13000飛ばす様はかなり気持ちいい。 立ち回り考察 シャルというキャラの性質上、コンボや崩しネタよりはるかに重要なのは立ち回りであることは間違いない。いくらコンボやネタを増やした所で立ち回りを確立しなければそれをやる前に終わってしまうのがシャルというキャラだろう。 少々長文となり見づらいが様々なシャル使いさんの立ち回り方を書いていってほしい。その立ち回り方を真似するもよし、改良してもよし、果ては対策に使うのもよし。書いていって損はないはずだ。 以下リンクから シャル立ち回り考察 とりあえずこれだけ編集してみました。文章や文字、レイアウトに稚拙な部分もありますがちょくちょく直して行きたいです。直してもらうと嬉しいです。 不確定なことも書いていきましたがまだ稼働初期で可能性がたくさんある次期なのであえて書かせてもらいました。今作のシャルは弄っていて非常に面白く、トリッキーな仕様になってると思うので 分かったことやできたことをどんどん追加してくれると嬉しいです。前途申し上げましたがこの文章やいらなくなってきた文章はどんどん改ざんしてくれると助かります。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/243.html
必殺技 要鎖シュリンゲ ☆ +攻撃 鎖を接続できるポイントを射出する。 右向き時地上 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインター?を設置。設置後徐々に右に移動。 B 2時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 C 1時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 右向き時空中 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右に移動。 B 4時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 C 5時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 設置場所は自キャラを中心にした円周上 設置後の移動方向は自キャラとポインターを結んだ直線上 設置の距離よりも壁や床までの距離の方が短い場合はその分だけポインターが跳ね返る。設置後の移動方向も変わる。 設置後のポインターの移動中に壁や床に触れると同じように跳ね返り移動方向も変わる。 地上NH→236で空中設置するとAはほぼ変わらずの高さに、Bは地上スレスレ(昇り236C位)に、Cは一度地面に跳ね返りAとBの間位の高さに設置する。 空中で設置すると設置後自キャラは上方向の慣性を無視して下に落ちる。 結鎖ケテン 鎖攻撃が支点に接触した時に攻撃押しっぱなしor要鎖が配置された状態で+攻撃 鎖をポイント(支点)に接続する。 跳鎖シュプリンゲン、解鎖ヴァルテン、爆鎖アンツュンデンに派生可能 接続してからコマンドを受け付けるまで一瞬間がある 跳鎖シュプリンゲン ☆ 結鎖状態中 ポインターを中心とした半円を描いて飛ぶ。 飛んでる最中に攻撃判定あり。後半部分では任意のジャンプ攻撃を出せる。 固めのアクセントに。 跳鎖中に画面端に接触したら三角飛びに移行、ただし着地まで行動不可。 解鎖ヴァルテン ☆ 結鎖状態中 接続解除。 たまに変なタイミングで変なポインターに接続してしまうことがあるので、 そういう場合には迅速に解除しよう。 爆鎖アンツュンデン ☆ 結鎖状態中攻撃 シャルラッハロートから繋いだポイントに向かって鎖を伝って光の球が移動、ポイントを爆破する。 鎖を伝う光にも攻撃判定がある。 A 爆破するまでが一番短い B Aより少し爆破するまでに時間がかかるが高威力 C Bよりさらに遅いが、爆発が多段ヒットするようになる。Bよりも威力は低い。主にケズリ用。 爆発の受け身不能時間が非常に長いので、hit時はNHから余裕で追撃ができる。 撃鎖シュヴァンツ +攻撃 弧を描くように鎖を振る。押しっぱなしでポインターに接続可。 発生9Fとそこそこの発生速度。 さらに攻撃範囲が非常に広く、前方から頭上、若干後方までカバーできる。 ただし致命的な問題として相手ののけぞり時間(空中復帰含む)が短すぎる。 これがヒットしても、結鎖→A爆鎖は繋がらない。それどころか超必殺技のシュメルツすら繋がらない。 2C→撃鎖→6HC→5B みたいな感じで拾うことは可能だが最速で繋ぐ必要があり、かつダメージが安いためやる意味が無い。 クリティカルハートに繋ぐことも可能だが、狙うことはほぼ無いだろう。 またそれ以上に致命的な問題として、尋常じゃない硬直の大きさがある。 なんと驚異の-46F。ガードされると状況次第ではNHからカウンタージャンプ攻撃始動の反撃を受ける可能性すらある。 暴発してしまったときにはホーミングorEFcでのフォロー必須。 固めのアクセントにくらいしか使わない技。むしろ積極的に使おうとすると死ぬ。 鎧鎖リュストゥング +攻撃 回転しながら軽く飛び上がり攻撃する。 ABCの順に発生が7F、9F、11Fと遅くなり、その代わりに飛び上がる距離が上がっていく。 空中ガード不能、上半身のみ無敵。 後半からホーミングキャンセル可能。 フレーフェルに繋ぐことも可能。 さりげなくAリュストゥングからクリティカルハートも可能。 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ +A+B 前方を鎖で払い、ヒットすると相手を捕縛する。結鎖中も出すことができる。 空中ガード不能。発生19Fと微妙に遅い。 地上の主力技である5Cヒットからシャル単体でリターンを狙うにはこれに繋ぐくらいしかないので、必然的に使用頻度は高い。 ただし、5C先端Hitのような状況では掴めないし、ガードされたら6GCから余裕で反撃確定なので使いどころには注意したい。 狂乱鎖フレーフェル ☆ +A+B 空中ではその場から、地上では一瞬消えて上昇してから自分の両側に鎖攻撃。 地上で出した際の消えている間は無敵。とはいえ割り込みで使うと消える前に潰される。 空中コンボに使う場合、高度を調節してJEキャンセルで出すと綺麗に当てることができる。 威力はなかなかだがコンボの〆に使う場合、補正を考えて使わないと技の途中で受け身を取られて反撃を受ける。 クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 要鎖2個以上の時+A+B コマンドが成立すると、ポインタ間に鎖が発生。 この鎖かポインターそのものがHITするとロックして演出に移る。 発生が早く(暗転後1フレ発生)位置さえよければ相手の遠距離牽制等に余裕で差し込める。 3ゲージある状態なら常にポインターを置いて狙っていくのが有効。 演出が非常に長いので、樹や魔のEF中にHITさせるとEF効果がとってもおいしいことになる。 ちなみに鎖部分の当たり判定は見た目どおりの細さなので、地上Aポインタ同士を 繋ぐように出すと、リーゼやフィオナのようなしゃがみ食らい姿勢が低いキャラに対して 空振りする。とても、悲しい。 .
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/28.html
キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/76.html コマンド表 フレーム表 ポインタについて 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血 コンボ動画 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/02/char02.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 要鎖シュリンゲ ☆ +攻撃 結鎖ケテン 鎖攻撃が支点に接触した時に攻撃ボタン押しっぱなし又は、要鎖が配置された状態で+攻撃 爆鎖アンツュンデン ☆ 結鎖状態中攻撃 跳鎖シュプリンゲン ☆ 結鎖状態中 駆鎖ラウフェン ☆ 結鎖状態中 解鎖ヴァルテン ☆ 結鎖状態中 撃鎖シュヴァンツ +攻撃 鎧鎖リュストゥング +攻撃 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ +A+B 狂乱鎖フレーフェル ☆ +A+B クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 要鎖2個以上の時に+A+B 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 速炮ベルガー ☆ +E 散炮ファルク ☆ +E 重炮ドゥーゼ ☆ +E 超必殺技 巨炮ディングフェルダー ☆ +E 乱炮ファルケンハイン +E アルカナイクリプス 爆炮ゼーネフェルダー エクステンドフォース展開中+B+C アルカナブレイズ 神炮ヴァインガルトナー +A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 A 下段 B 上段 B 上段 C 上段 C 下段 E 上段 空ガ不可・タメ可 E 上段 空ガ不可・タメ可 空中 コマンド 判定 備考 A 中段 B 中段 B 中段 C 中段 C 上段 E 上段 叩きつけ フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 ※JAの持続、J6Cの発生はアルカナハートは3のデータ ※?表記はLMでの検証の結果 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 8 8 5 +3 立ちB 9 9 13 -5 立ちC 14 4・12 13 -9 しゃがみA 8 6 7 +3 しゃがみB 8 10 12 -6 しゃがみC 13 4(12)3 30 -17 ジャンプA 5 ※14 13 - ジャンプB 7 6 14 - ジャンプC 4 4(2)[1(1)6] 16 - ジャンプE 15 6 19 - ジャンプ6B 9 11 16 - ジャンプ6C 17 6 20 - 立ちE 16 10 15 -2 立ちE(最大溜め) 37 6 20 - しゃがみE 15 17 12 -6 しゃがみE(最大溜め) 30 5 18 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 要鎖シュリンゲ 43(地上A版42) - 全体22(空中版28) - 結鎖ケテン(623版) 19 支点到達まで 50+α - 結鎖ケテン(結鎖状態) 1 40 - - 爆鎖アンツュンデン(導火線) 1 - - - 爆鎖アンツュンデン(爆発)A 1 11 備考参照 - 爆鎖アンツュンデン(爆発)B 1 11 備考参照 - 爆鎖アンツュンデン(爆発)C 1 2×5・1 備考参照 - 跳鎖シュプリンゲン 5 動作終了まで 備考参照 - 解鎖ヴァルテン - - 備考参照 - 撃鎖シュヴァンツ 9 24 38 -46 鎧鎖リュストゥングA 7 1×6・2×4・4 13+着地17 - 鎧鎖リュストゥングB 9 1×6・2×4・4 13+着地17 - 鎧鎖リュストゥングC 11 1×6・2×4・4 20+着地17 - 絞殺鎖シュメルツ (暗転)19 3 39 -26 狂乱鎖フレーフェル 24(暗転)5 2×13・3×9・15 38+着地16 - 狂乱鎖フレーフェル(空中) 2(暗転)5 2×13・3×9・15 43 - 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー (暗転)1 備考参照 21 - 軍鎖展開ヴォルケンクラッツァー(EF) (暗転)1 備考参照 21 - ポインタについて 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 シャルラッハロート 変更箇所 変更内容 基礎ステータス 防御力を増加しました。 立ちC 1段目のノックバックを減少しました。 跳鎖シュプリンゲン、駆鎖ラウフェン 1回だけ支点を消費しないようにしました。 アルカナコンボ 基本ルート •5A→5B, 2B, 5C, 2C, 5E, 2E •2A→5B, 2B, 5C, 2C, 5E, 2E •5B→2B, 5C, 2C, 5E, 2E •2B→5B, 5C, 2C, 5E, 2E •5C→5E, 2E •2C→5E, 2E •JA→JB, J6B, JC, J6C, JE •JB→J6B, JC, J6C, JE •JC→J6B, J6C, JE •JE→無し •J6B→J6B派生B(HIT時のみ), J6C, JE •J6C→J6B, JE EF時限定ルート •5A→2A •5C→2C •JB→同コマンド以外全て •JC→ 〃 •JE→ 〃 •J6B→ 〃 •J6C→ 〃 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に J6B派生B 追加B 要鎖 要鎖シュリンゲ 結鎖 結鎖ケテン(ボタン押し) 623結鎖 結鎖ケテン(623+攻撃) 跳鎖 跳鎖シュプリンゲン 駆鎖 駆鎖ラウフェン 解鎖 解鎖ヴァルテン 爆鎖 爆鎖アンツュンデン 撃鎖 撃鎖シュヴァンツ 鎧鎖 鎧鎖リュストゥング 絞殺鎖 絞殺鎖シュメルツ 狂乱鎖 狂乱鎖フレーフェル ヴォルケン 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 基本連続技 ※ダメージの数値は愛乃はぁと相手に、お互い愛のアルカナ使用時のもの) ピンク色のコンボは覚える優先度の高いコンボ。 5A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJC jc JAJBJC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8492 未対応アルカナ:時 土 未対応キャラ:なし 備考:始動が5Aではなく、2Aの場合は7499ダメージ 一応、基本ということで地上コンボからのエリアルを載せているが、シャルというキャラの性能上、これを狙うような状況はほぼ無いのでこだわり過ぎないように。 5A 2C(1) 2E NHC JAJBJC jc JAJBJC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8260 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:始動が5Aではなく、2Aの場合は7303ダメージ 上記と並ぶ基本。こちらは打ち上げ。 5C(2) シュメルツ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6650 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: ぶっちゃけ地上はこれやってしまうのが一番安定する。 ただし5Cが先端ヒットくらいの距離だと掴めない。目安としては、開幕イントロのお互いの間合いよりちょっと広い具合。 相手のダウン確定なので、その後はA要鎖シュリンゲを出してから択をかけよう。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7735 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: EFゲージ余ってて、5Cヒット時に欲張りたいならこちらを。 ただ、シュメルツを入れると位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したいようなときは適宜アルカナ超必殺等に変えよう。 エリアル:JA JB JC jc JC JE フレーフェル 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8012 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:ダメージはフレーフェルフルヒットの場合 フレーフェルを綺麗に当てたい場合はこんな感じで。 ただしヒット数が多い状態でやるとフレーフェルは途中で受身を取られる。 エリアル:JA JB JC jc JE 必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:- 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: 補正の関係でJE前に受け身を取られる場合はこんな感じで妥協するとJE〆しやすい。 J6C NHC 加速H JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9767 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: J6C引っ掛けからのコンボ。立ち回りで常に狙っていきたい。 5B(先端) jc JC J6B NHC JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8745 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: 5B先端で対空を取ったような高い位置の相手を追撃する場合のコンボ。 最初のJCを挟まず直接J6Bでもいいが、こっちのほうがたぶん楽。 JC jcNHでノーゲージも可能だが慣れが必要。 エリアル:JA JB JC J6B NHC JA JB JC jc JB JC J6B 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8097 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: エリアル〆に使えるアルカナ技が無いけど、ゲージ使ってダメージを稼ぎたい場合はこんな感じで。 (空投げ) JA(JB) (着地) 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:6306 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:後半部分のJAは当てづらければ省いてもよい ジャンプ1回分くらいの高さ以下から投げた場合の追撃。ただタイミングは難しいので安定させるには要練習。 NHCでゲージ1本消費して、JB当てて着地してからコンボのほうが簡単なのでこっちでもOK (空投げ) NHC JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6892 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考: 中空より高い場合はこっち。 JBを使う場合、JBは浮きが低いため最速で入れてしまうとその後の5Aで拾う前に相手が落下してしまう。 空投げ後のバウンドは意外と受け身不能時間が長いので、NHCをちょっと遅らせて浮きの頂点くらいをJBで蹴ろう。 応用連続技 5C(2)or撃鎖 ポインタ接続後A爆鎖 エリアル 必要アルカナゲージ: EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:カウンターヒットした場合はB爆鎖も繋がる ポインタがあるなら鎖技からエリアルに移行できる。 5C先端距離など、遠目だと繋がらない。 5A 2C(1) 撃鎖 6HC 5A jc JA JB JC (着地) HJ JB JC jc JC JE 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8110 未対応アルカナ:土 時 未対応キャラ:なし 備考:着地前JA JB JCは全てディレイ エリアルのJA JB JCをディレイさせて拾い直すコンボパーツは色々な場面で使えるので覚えておいて損はない。ていうかこれだけ覚えてほしい。 5A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9121 未対応アルカナ:土 火 時 未対応キャラ:なし 備考:始動が5Aではなく、2Aの場合は8212ダメージ 2EからのEFコン。恐らくこれが一番簡単。 2C〆コンボ できるようになると各アルカナで有用な起き攻めに持っていける。戦略の幅が大きく広がるのでぜひ覚えて欲しい。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB (着地) 2C(2) A要鎖~5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7507 未対応アルカナ:土 火 時 未対応キャラ:なし 備考: EFC後の5Aは若干歩く事も可能。その場合は2C締め時に相手との距離が小さくなる。 アルカナによっては、ここから起き攻めや更にダメージを伸ばせる。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B (着地) 2C(2)A要鎖~5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8094 未対応アルカナ: 未対応キャラ:土 火 時 氷 備考:jcNH後のJAは早すぎないこと 2E打ち上げからの2C〆。 空かしJ6BはJ6Cの隙消しなので、2入れっぱJCでキャンセルしてもいいが着地地点にシュリンゲがあった場合 結鎖してしまうのでこっちで慣れた方が無難。 ↑低空エリアル(5A 2C(1) 撃鎖 EFC~) ↑打ち上げコン(5A 2C(1) 2E EFC~) ↑樹のアルカナを使った2C〆利用の崩し ?鎖 EFC 5B jc JA JB JE 微ディレイJB 5A 5B jc JA JB JC JB jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:10551 未対応アルカナ:土 火 時 未対応キャラ:なし 備考: 5Bがあたりさえすればとりあえず繋がる。 斜めからの突っ込みに対し?鎖を近距離で当てた場合に対応できる。 ?鎖 6HC 5B JC jc J6C J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7196 未対応アルカナ:土 時 未対応キャラ:なし 備考: 撃鎖ヒットからEF無しで拾う場合。無難コンを記載。 5Bがヒットさえすればいいので、位置によってエリアルを変えることでダメージを伸ばせる。 ↑動画後半に伸ばすコンボも記載 撃鎖 5B jc JC jcNH JA JB JC J6B B追加 アルカナ別 愛のアルカナ 5C(2) EFC 5C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7111 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 遠距離でイクリプスが当てれる系のアルカナは基本的にこういうことができる。 ロズトクソ NHC連打 JB 5A 5A JA JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9795 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 愛ビームからはこんな感じで。レシピは低空前提なので、位置が高いところであたった場合は JBをJCにしたり5A 5Bに変えたりしよう。 雷のアルカナ 5A 2C(1) 2E フェアルグロルグ 加速NHC JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:10040 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:始動が5Aではなく、2Aの場合は8896ダメージ 打ち上げコンを超雷で拾うとダメージが伸びる。 基礎コンにアルカナ超必を混ぜるだけでダメージが伸びるので雷を使うなら心がけたい。 ?鎖 EFC 5C(2) イクリプス エムローンナッド 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8551 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のかっこいいコンボ。?鎖が遠目にあたったときにお世話になる。 5A 2C(2) EFC 5C(2) 最大溜め2E アルカナブレイズ NH ヴァンリーヒット JE 爆発ヒット NH JE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:10094 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 最大溜め2Eを利用したアルカナブレイズコン。 ?鎖 EFC 5C(2) 最大溜め2Eからもいける。 時のアルカナ エリアル~ 無量光の意 ~JE 必要アルカナゲージ:1~2 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:jcNH後はレバー調整必要 J6B引っ掛けや対空5B、2B引っ掛けからエリアルする場合は無量光 JE〆すると 状況を作りやすい。あまりコンボを入れすぎるとJEが空中受身を取られるため程々に。 なるべく早く地上に着地して溜め設置や離縛を設置したいところ。 JB 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JE JB JE ディレイJB 5B jc JB JE J6C 無量光の意 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10656 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:無量光後は離縛や溜め設置の前や後に2Cと無量光後のダウン追い打ちが必要 画面中央からなら画面端付近まで運べる。低空で無量光の意をヒットさせ2C〆できる。 最大溜め2E設置からの前ステめくりや離縛の意をおいて択をかけよう。 撃鎖>EFC>5C(1)>A要鎖>撃鎖>結鎖>駆鎖>J6B>着地HJ>JB>JE>J6C>空かしJ6B>2C(2)>A要鎖>無量光 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7742 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:駆鎖後のJ6Bは当たる位置に調整する必要あり 主にバクステ撃鎖後の時コン。地上ヒットならどこからでもいける。オシャレ。 2Cダウン追い打ち無量光〆。A要鎖から最速で入力しないと間に合わない。 無量光>2Cと違ってダウン追い打ちする必要が無いためなんでもできる。強力な起き攻めを構築しよう。 対空撃鎖>EFC>5B>JA>JB>JE>JB>2B>5B>JB>JE>J6C>無量光の意 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9176 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:地上ヒットの場合は位置調整が必要 対空撃鎖から低空無量光にいくコンボ。地上ヒットからでもいけるが調整はシビア。 時バクステ対空撃鎖は大体空中ヒットになるため上のコンボよりこっちの方が出番が多い。 地対地で取った場合は上のコンボ、地対空で取った場合はこのコンボ。 対空撃鎖>EFC>JC>jcNH>JB>JE>JC(JB)>5B>JB>JE>J6C>無量光の意 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9000 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:jcNH後はレバー調整必要 撃鎖が空中遠目の位置で当たった時用。ヒット確認してる時間は無いので入れ込みになる。 6D 5B EFC JC jcNH JB JE JB 5B JB JE J6C 空かしJ6B 2C(2) A要鎖 無量光の意 必要アルカナゲージ:2(1) EF:必要 ダメージ:8966 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:アルカナゲージ最大値が1AGしか無くても無量光までに回復する。 中距離で相手のジャンプを読み、6D裏回り5Bめくりが初見殺し。 そこからダウン追い打ち無量光まで運ぶコンボ。 撃鎖 EFC 5B 無量光の意 アルカナブレイズ 6D(4D) 2B5B×n 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:約8000 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: バクステ撃鎖からの殺し切りブレイズコン。見た目は面白いがこれが一番減る。 撃鎖 無量光の場合は2Bが当たる位置にならない。その場合は最大溜め2Eを連打で当てるのが効率的。 樹のアルカナ 5A 5B 5C(2) 横蔦 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:9257 未対応アルカナ: 未対応キャラ:犬若なずな 備考:始動が2Aの場合のダメージは8092 ノーゲージ超お手軽大ダメージコンボ。JBやJC始動だと1万超えるという樹シャルの強み。 相手を空中に置きたい時に。追加攻撃後はシュリンゲや種を蒔こう。 なずなには2回目のJAを省略すれば繋がる。上記どおりにやると2回目のJBが空振りして悲しみを背負うぞ! 5A 5C(2) 横蔦 5A 5B jc JB JC jc JC JE 種(もしくは花満開) 必要アルカナゲージ:0~1 EF:不要 ダメージ:8124 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:始動が2Aの場合のダメージは7236 展開重視。 ジャンプ攻撃始動だとJE前に受け身を取られることもあるので、その時は2回目のJCを省略するとよい。 その後は種と中段攻撃を重ねてみたり、相手がジャンプすることを見越して上に強い攻撃を振ってプレッシャーを与えよう。 2C EFC 5C(1) 横蔦 5B jc JC JE JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7600 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2Cの奇襲からのエクステンドコンボ。これも樹シャルの強みである。 5Cを2段目まで入れると空中コンボのジャンプキャンセルが着地ギリギリになって失敗する可能性があるので注意 2C EFC 5C(1) 横蔦 5B jc JC JE JC jc JC JE 狂乱鎖フレーフェルor種orシュリンゲ 必要アルカナゲージ:0~1 EF:必要 ダメージ:8384 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ダメージはフレーフェル締めの値 上記コンボでダウンさせたい場合はこちらで ?鎖 EFC 5C(1) 横蔦 5B 垂直jc JC JE JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8991 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:地上もしくは低めの位置でヒットした時に繋がる 前ガーキャン?鎖からも狙えるので、可能な限りダメージを与えたい場合に ?鎖 EFC 5C(1) 横蔦 5B 垂直jc JC JE JC jc JC JE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8416 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:地上もしくは低めの位置でヒットした時に繋がる 上記コンボでダウンさせたい場合に。 残念ながらフレーフェルは繋がらないので、JEはそれ以外の技でキャンセルしよう N投げ NHC JB JC 横蔦 戻ってきた相手にJB jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6401 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:NHC後は相手より高い位置でJBを当てると繋ぎやすい N投げ追撃に横蔦を使ってダメージアップ。ホーミングの慣れが必要なので要練習 ホーミングで追いかけてる時に上方向に入力していると知らない間に2回目のジャンプをしてしまうこともあるので注意 N投げ NHC JB JC 横蔦 戻ってきた相手にJB jc JC JE 種or花満開 必要アルカナゲージ:1~2 EF:不要 ダメージ:5805 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:NHC後は相手より高い位置でJBを当てると繋ぎやすい 上記コンボでダウンさせたい場合はこちらで 非常に高い位置にいるため、花満開を使うと広い範囲に種をばらまける シュリンゲでもいいが、設置したことを忘れる可能性が高いのでおすすめしない(ヴォルケン用ならOK) 5A 5B 5C(2) EFC 5C (2) イクリプス 吐き出したと同時に花満開 前方ジャンプ JB JC jc JC JE 種orシュリンゲ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8555 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 画面端で使うと効果的。 JEのあとに種が完全に重なるわけではないが、種から逃げたい相手のジャンプを見越して攻撃したりするとよい。ジャンプしないなら空中から畳み掛けて中下段同時攻撃を狙おう。 エクステンド中に相手が2Cガード イクリプス 5B jc JA JB JC jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9011 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手のEFゲージ、アルカナゲージがないと確定 試合序盤は以外と狙いやすい状況が多いので頭に入れておこう 相手のゲージ確認が大変だが、使いこなせれば非常に強力 わからん殺しの筆頭でもあるが、実は暗転見てから前ガーキャンや4D、ブラストで簡単に避けられる。 ただし、舞織、リーゼロッテ、きら、ドロシー、なずな、えこは2Cヒット後でもイクリプスに繋がるので読み合い不要である 土のアルカナ 5C(2) 殺鬼道 EFC イクリプス 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10188 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 5C単発からダメージをとるためのコンボ。これが一番減る。 5A 2C(1) 2E EFC NH JB JC 開地門 HC JE 要石 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7657 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 相手を画面中央から画面端に移動させて要石を置くコンボ。JB JCよりコンボを伸ばそうとすると土パンが当たらない 火のアルカナ ?鎖 EFC 5B jc JB JE 火仙弋 NH JE 着地 5B 2B イクリプス 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10835 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 1ゲージ使うがいいダメージになる?鎖EFコン。対空から咄嗟にできるとかっこいい。 5A 2C(1) 火攻焔 5B jc JB JC jc JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:8206 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:密着気味で繋がる 火攻焔を利用した5Aからのノーゲージコンボ。ノーゲージのわりにはいいダメージになり、燃費がよい。 5A 2C(1) 火攻焔 5B jc JB JC 火仙弋 NH JB 着地 5B jc JA JB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9501 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:密着気味で繋がる 上記のコンボを伸ばすならこんな感じ。J6Bで繋げるより若干火力がでる。 J6B〆での記載にしたがJE〆にすることで固めに移行しやすい。 5C(2) EFC 5C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7628 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 単純にて一番強い行動。EF 5C 2Cとやると空かるので注意。 自由時間が異様に長いので歩いて相手の下を陣取ることができる。 (EF中)JE JB 着地 5A 5B イクリプス JE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:約9000 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:加速ホーミングからは不可 JEめくりから繋がる。火シャルの強みでもある。 JEに始動補正がないためJE始動になるとめっちゃ減る。 加速ホーミングからやる場合はJEヒット後にHCをしてJBを当てにいくとよい。 風のアルカナ 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JB JC JB jc JB JC JB jc JB JC JB J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9297 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 風と言えば3段階ジャンプを利用したエリアル。簡単でいい火力が出るので基礎コンとして重宝する。 5A 2C(1) 2E シキリス EFC jcNH JA JB JE シキリスヒット ヴェルテクス jcNH JA JB JC jc JB JC ファルクス 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10123 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 風の技をこれでもかと使用したコンボ。5A始動でファルクス〆ならかなり高い火力の方。 5A 2C(2) EFC 5A 5A jc JB 低ダ JB 低ダ JB 2A 2C(2) 最大溜め2E イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8145 未対応アルカナ: 未対応キャラ:? 備考:低ダJBの下りは各ディレイが必要 JB低ダを活かした運び2C〆コン。やってみるとわかるがムズイ。 風のイクリプスが強いのでこのコンボのあとの状況がとてもよい。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JC jc JC jc JC JE 2D急降下 JC 着地 5B jc JC jc JC jc JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9675 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: JCを7回当てるコンボ。2E始動ならば8回入れることができる。まじきち。 ダメージを1ゲージ使う価値があるかどうかと言われれば微妙だが見た目が面白いのでやると人気者になれるかもしれない。 ?鎖 EFC 5C(2) 最大溜め2E jc ヴェルテクス 加速HC JE ヴェルテクスヒット NH JA JB JC jc jB JC J6B 追加攻撃 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9770 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ネタコンボ。こんなこともできるよ程度に。 闇のアルカナ 2A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJC 2C(1) イクリプス jJE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8291 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2C(1)後のイクリプスは最速。高度が高いと入らない シャルの技の都合上イクリプスとコンボの両立が難しいがこれなら安定して入る。 イクリプス後のJE後はシェーレやマルテルンを設置して状況を取るとよい。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B 2C(1) イクリプス (マルテルンor各アルカナ技) Bシュリンゲ 前ステ9jc JE 必要アルカナゲージ:0~1 EF:必要 ダメージ:9320 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:マルテルンは任意 空中2C〆を利用した画面端運び&起き攻め用コンボ。非常に優秀。 画面端から画面端まで大体運ぶことができシュリンゲとマルテルンで完全に相手を固める。 JE〆後、Bシュリンゲに結鎖してB,C爆鎖してもよい、Cシュリンゲでキャンセルしてタイミングをずらしてもよい、 結鎖せずそのまま落ちて受身した相手に前ステめくりしてもよいと様々なパターンを構築でき派生が幅広い。 JB 2A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B 2C(1) イクリプス シュリンゲ×2 シュメルツ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:11602 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:シュメルツはギーァの口が空いたときが狙い目 上記のコンボと大差ないがJB始動だとよいダメージとなり殺しきりに役立つ。一応シュメルツによって1000程伸びる。 また、シュリンゲを2個撒く時間がある=ゲージさえあればヴォルケンも可能。こちらは1800程伸びる。 5A 2C(1) EFC 5A 5B JC JB JE JB 2C(1) イクリプス~ JE 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9068 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 打ち上げずにイクリプスに繋げることも可能。あまり狙えないが?鎖始動でもできる。 こちらの場合はあまり運び性能もなく少し火力も落ちるがキャラによってはJ6Cを含めた2C〆が安定 しないのでキャラに合わせて変えるといいかも。主にフィオナとか。 ?鎖 EFC 5C(2) イクリプス 6H (相手付近で)Cシュリンゲ 上りJ6C 結鎖 イクリプスヒット B爆鎖 NH連打 JE シェーレ設置 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8350 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 闇の面白コンボ。JE〆後にシェーレ設置をしとくと相手が空中受身をとった場合ちょうど当たる位置にくる。 ダメージも高く実用的。後半をJE フレーフェルに変えると9400程度と1ゲージコンボとして実用的なダメージとなる。 マルテルンホールド JC(相手ガード) 前ステ9jc JB(ヒット) マルテルン開放 5B JA JB JC jc JC JE 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9237 未対応アルカナ: 対応キャラ:キャサリン きら ゼニア クラリス カムイ なずな あかね シャル えこ ヴァイス ※エルザ 備考:レシピは愛ゼニアに行ったダメージ マニアックだが実はシャルでもF式ができる。JC JBが連ガとなり相手がしゃがみを選択しているとJBがヒットする。 その後JEやフレーフェル単発しか入らない上難しいので実用範囲外だったがマルテルンで容易に拾うことが可能。J6B〆にすれば火力は10000を超す。 はぁとだとJBが入らなく、キャラ限になる。特にゼニア戦では画面端JBめくりができないので崩しの際はこれを使うと捗るかも。 ※エルザは素では滅多に入らないがガードモーションを取ると判定が伸びるため実践でも可能 ブレイズ j空前ステJE×4 5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7851 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:スライムの喰らい判定が小さいため当て方に注意 闇ブレイズは純粋な0F技で、シビアだが相手の着地隙に合わせれば相手が何しようが確実に入る。5CがB攻撃なのを活かしてEF中5C 前HC ブレイズも決まりやすい。 スライム中の相手はしゃがみ、ジャンプ等が可能で最大溜め2E等でダメージを取ろうとすると全部かわされることがある。非常にシュール。 JEならば空かす心配は少なく、4回当てることができるのでオススメ。最後の5Aは画面端限定で、JE4回だと7346ダメージ。 JE当ても少し難しいので相手の体力がドットなら5Cとかで適当に倒すとよい。 シェーレ JB 着地 5A JA JB JC 着地 JA JB JC jc JA JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:10329 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:最初のJA JB JCはディレイ シェーレの補正がいいためノーゲージで10000行く。 JE〆でマルテルンで起き攻めしたい場合は拾い直しからさっさとJEで叩き落とすこと。 ズィヒェルでもできるので拾えそうならやってみよう。 魔のアルカナ 前ステップ アンヴァリデ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:2400 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボとは言い難いがシャルの前ステからコマ投げは結構強い。 位置的にめくれるので相手が一瞬遅れて投げ抜け、もしくは暴れをしたところにコマ投げが刺さりやすい。 水でも同じことができるが魔のコマ投げは強力なので魔を使うなら狙ってみるとよい。 各種2C〆コン ブレイズ 必要アルカナゲージ:0~1 EF:必要 ダメージ:14000以上 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2C〆コンは応用コンを参照 2C(2)からブレイズが入る。毒のダメージも重なりかなりのダメージを見込めるが あたるかどうかは2分の1。 ブレイズをイクリプスやサクリフィスに変えると状況重視のコンボになる。 シュリンゲが事前にあるならEFヴォルケンも可能で、毒も相まってすざましいダメージになる。 魔を使うなら2C〆は慣れた方がいいかもしれない。 ちなみにブレイズすると要鎖シュリンゲのポインタは全部消える。 花ブレイズ後もそうだったりするので注意。 JB 2A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B 2C(2) ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:ヒットで恐らく20000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 上記コンボの例。大体のキャラの罰EF中ならば即死させれる。 またクラリスなど根性値が後半高いキャラに有効。聖クラリスなどは即死こそ叶わないものも8割ぶっ飛ばすことができる。 水のアルカナ 2A 2C(1) EFC 5B JB jcNH JB 着地 5A JC JB JE JB 2C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7639程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 水のEF効果で全キャラに安定する拾い直し2Cコン。 イクリプス後はプレプルヴィウムやシュリンゲ設置などやりたい放題。 2C後にダウン追い打ちからイクリプスを設置してもよい。 (?鎖 EFC 5C(2) 最大溜め2E イクリプス NH連打 JE Aシュリンゲ イクリプスヒット 4入れ込み落下 空かしJE Bシュリンゲ ヴォルケン 必要アルカナゲージ:3 EF:必要 ダメージ:11067 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2個目のシュリンゲは相手と重なるように ネタコン。シュリンゲ0からEFヴォルケンを当てる楽しいコンボ。是非一度やってほしい。 ただヴォルケンのタイミングがシビアで難しい。 実践でやる必要性は皆無だがこんなこともできるよ程度に。 鋼のアルカナ 5A 2C(1) 2E 9方向クリオドゥース Hj JA JB JC jc JA JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:8189 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 鋼シャルといえばこれ。ノーゲージコン。 〆後の有利時間を活かしてエピドシスを目論むのもいい。 5A 2C(1) 2E 8方向クリオドゥース EFC 最大溜め2E jcNH エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:5555~ 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:クリオドゥース EFCは最速気味 クリオドゥースを活かした面白いコンボ。最大溜めのあとはエピドシスでレベルアップしてもよい。 JB 2A 2C(1) 2E EFC jcNH JA JE JB JE J6C 空かしJ6B 2C(1) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:12500程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:イクリプスヒット中に受身を取られる場合がある 上記のコンボを使えばイクリプスをコンボ〆に当てられJB始動でノーゲージ高火力コンと化す。 2C〆なので状況やキャラを見て盾設置やエビトシスに変更することも可能。既に1段階レベルアップしてる場合は金剣にして削り殺した方が早い。 盾設置の場合大体がJ逃げを選択するので対空が強いシャルからすると非常に都合がよい。 ?鎖 EFC 5B JA JB JE ディレイJB 5A 5C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:11000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: この状況の場合イクリプスで〆るよりもふつうにエリアルしたほうが減る場合が多いためそんな狙うものでもない。 ?鎖 EFC 5C(1) 最大溜め2E ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:11765 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ほぼ最速必須 殺しきりはこんな感じで。ギリギリ間に合ってるのか5Cの2段目までヒットさせてると受身を取られるため注意。 5C 6方向クリオドゥース EFC 最大溜め2E 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 6方向からクリオドゥースを出して離れた位置からガークラしようネタ。 聖のアルカナ ?鎖 EFC イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:5000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: これやるだけで非常にうっとおしいシャルになれる。 シュリンゲ EFC イクリプスもできる。 エリアル J6B B追加 ホーリーソング 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端不可 発生が早く範囲も広いためJ6B追加からもうひと押しできる。 氷のアルカナ (EF中)エリアル ナァル HC JE 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 氷の効果のおかげで相手とほぼ同時に着地できる。 裏落ちしやすいので後ろ受身を投げで狩りやすいのもいい点。 ?鎖 EFC 5C(2) ナァル 加速NHC JB JC 着地 前ステ9jc JA JB JC JB JC JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10502 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 中距離?鎖から画面端運び&火力出し。?鎖 5C(2) ナァル イクリプスより2000近く高い。 5C(2)からでも可能。ゲージこそは使うが画面端に行かせ火力もでるので重宝する。 5A 2C(2) EFC 5A JB jcNH JB 着地 5A JB jcNH JB 2C(2) 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7509 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 氷だとこんな拾い方もできるよコン。 (EF中) 最大溜め5E 最大溜め2E 6HC 5C(1) 最大溜め2E 6HC 2C(1) 最大溜め2E 6HC 5C(1) 最大溜め2E イクリプス 必要アルカナゲージ:3 EF:必要 ダメージ:12591 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ネタコン。最大溜めを5回当てることができる。おわり。 5A 2C(2) A要鎖 EFC 5A 5C(1) B要鎖 ?鎖 ヴォルケン 必要アルカナゲージ:3 EF:必要 ダメージ:12310 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 無設置からのヴォルケンコン。 光のアルカナ 2C(1) EFC 2C(1) イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:6500程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 剣や愛と同様離れた位置からイクリプスを当てることができる 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JB JC jc JC JE ラスターフォース JE ノーブルフォトン フレーフェル 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9374 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: こんなこともできるよコン。別段火力が秀でてるわけでもない。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JE JB JE JB jc JB JE JB セレスティアルゲート J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9932 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: こちらは実用的。ゲートのあとにJ6Bが入るため壁受身〆にできる。 5C(2) EFC 5C(2) ノーブルフォトン 5C(1) ラスターフォース jcNH連打 JA JB JC JB jc JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9105 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 5Cヒットからエリアルに移行するルート。途中の5C(1)でシュメルツ〆もできる。 最大溜め2E(ガークラ) EFC>ラスターフォースヒット 5A 5A JC JB JE JB 着地 5A 5B JA JB JC JB J6B B追加 セレスティアルゲート 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9267 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ラスターフォースのおかげで繋がる。 罰のアルカナ 2C(1) EFC 2C(1) シトゥイーク 5C(1) シュメルツ 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7422 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 遠距離で繋げられる連携は重宝する。 5A 2C(1) 2E EFC jcNH JC JB JE JB 7jc JB (ディレイ)JE ドゥエーリ(3段目空かし) 空前ステJE 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9700程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:キャラによってディレイをつける ドゥエーリの3段目を空かすことで大幅な有利時間をつくるコンボ。 JEでダウン追い討ちした際は空中要鎖でキャンセルして起き攻め、もしくは崩しにいくとよい。 5A 2C(1) 2E NH JA JB JC 7jc JC JE ドゥエーリ(3段目空かし) 空前ステJE 必要アルカナゲージ:2 EF:不要 ダメージ:8748 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: EFがなくても3段目空かしはできるが2ゲージも吐くためあまりオススメできない。 ?鎖 5C(1) ダガートカ ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9550 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端からのみ ブレイズを無理やりあてるコンボ。 罪のアルカナ 磁のアルカナ (EF時) 5A×11 5C(2) 2C(2) シュメルツor最大溜め2E イクリプス 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:12324 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2A始動の場合は10969 磁シャルといえばこれ。磁のEF効果を利用した高火力コンボ。 5Aがヒットすると思ったら2Cなどを入れ込まず5A EFC等で繋げたい。 これをやるのとやらないのでは2000近く火力が変わってくる。 頑張れば12、13回2A5Aを当てられるが安定はしないので9~11回くらいで抑えておくのが吉。 (EF中) 5A×11 5C(2) 2C(2) 2E HC JA JB JC jc JB JC J6B B追加 メランコリア 必要アルカナゲージ:2 EF:必要 ダメージ:14428 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2A始動の場合は12834 上記の派生コンボ。2ゲージ必要だが5Aを11回当ててる間にゲージが一つ回復するので実質1ゲージで可能。 シャルとは思えないダメージを出せるがメランコリア後の状況は悪い。 なお画面端付近ではメランコリアがヒットしない。 (EF中) JB 5A×8 5C(2) 2C(2) 2E HC JA JB JC jc JB JC J6B B追加 メランコリア 必要アルカナゲージ:2 EF:必要 ダメージ:15316 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:JC裏始動の場合は14419、JC表始動の場合は15385 磁のEF効果を使って空中択をした場合のコンボ。上記とほぼ同じだが 5Aを減らす必要がある。特にJC表ヒットは距離が離れるので少なめに。 逆にJC裏だと密着からコンボができ、最大数いれることができる。JC裏の数値は5Aを10回入れた場合。 おすすめの状況は画面端。空中前ステJBで簡単にめくれる。 崩す際、HCやJCを駆使し、レバー入れホーミングや加速のタイミングなど 中々難しいがやる価値はある。 ?鎖 EFC 5B JC JB JE JB 5A 5A JA JB JC JB jc JB JC J6B B追加 メランコリア 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:12257 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ?鎖始動の高火力。5Aコンを嫌がって浮いてもこのダメージである。 メランコリア〆なので画面端すぎると入らない。メランコリア〆は状況が良くないので J6BB追加〆で終わらせたほうが無難かも。それでも10836ダメージ入る。 5C(2) メランコリア EFC 5A 5A 5C(2) 2C(1) A要鎖 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7245 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: メランコリアのおかげでそこそこ火力出しながら2C〆ができる。 5C(2) メランコリア EFC 2A 2C(2) イクリプス 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:6669 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ヒット数が33以上の場合。2C二段目は完全密着 こちらは上記と違って密着イクリプス〆。 相手が空中受身をとった場合2Eで狩る。前GCされてもリュストゥングや2Bと豊富な択のおかげで狩りやすい。 覚えてくると受身を取らなくなるのでその場合は前ステやホーミング等で表裏択をしよう。 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB アクセンタス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8400程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 音の基礎コン。アクセンタスをヴィーヴォにすると10000程度と伸びる。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(2) イクリプス 5A 2C 要鎖 5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:10600程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 0AGの高火力2C締めコン+1要鎖。 既にカノンを設置済みの場合、ダメージが落ちる。 2C後のイクリプスは若干ディレイが必要。また、イクリプス後の5A 2Cは最速。 最後の5Aはダウン追い打ち。ダウン追い打ちをしない場合、空中復帰されるため、ダウン追い打ち推奨。 ダメージはカノンの当たり方で若干変動する。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(2) イクリプス Aカンティレーナ 要鎖 2C 要鎖 5A 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:12000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:イクリプス後のAカンティレーナは微ディレイ 1AGの高火力2C締めコン+2要鎖。 Aカンティレーナは使った分だけダメージが伸びるが、500ずつ程度しか伸びない上に2C締めがしにくいため、1AG推奨。 5A 2C(1) 撃鎖 EFC 5A jc JC JB JE JB 2C(1) カノン イクリプス 6H 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7000程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: イクリプスはダウン追い打ち。画面端への運送コン 地上アクセンタス EFC 5B jc JA JB JE JB 2C(2) イクリプス 5A 2C 要鎖 5A 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:9300程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 地上アクセンタス始動。アクセンタスによる切り返しや、前ステップをキャンセルしためくりなどから 空中アクセンタス 5B エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空中アクセンタスからは高度が低ければ5Bが繋がる (EF中)地上アクセンタス 5B エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 地上アクセンタスはEF中であれば5Bが繋がる 花のアルカナ (5A 2C(1) 2E EFC 適当エリアル J6B B追加 八重 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7000~ 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端不可 相手が壁受身をとってもとらなくても八重で有利がとれるネタ。 エリアルは八重の中心がキャラにかぶるように調整できるとなおいい。 5C(2) EFC 5C(2) ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:8020 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 花ブレイズは発生が19Fと早く5C単発からでも繋がる。 ?鎖 EFC ブレイズと素早くやると?鎖からでも繋げることが可能。 花ブレイズは優秀なので覚えておいて損はない。 余談だが、暗転してるときにシャルの手が見れる。爪が長い。 顎獣のガイスト 5A 2C(1) 2E 重炮 jcNH JA JB JC jc JA JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:8953 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ノーゲージコン。火力もそこそこあり非常に優秀なため重宝する。 重炮の硬直が意外と長いのでjcNHしたほうが間違えてHCしずらい。 5A 2C(1) 2E 重炮 jcNH JB JC 7jc JB JE 微ディレイ巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:10091 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 上記の巨炮〆。楽しい。 J6Bでエリアル伸ばそうとしても重炮の補正が重いため落としやすい。 そのため巨炮〆のほうが安定したりする。 ベルガー NH連打 JB 着地 5A 5B JA JB J6B 着地 HJ JC jc JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7622 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:5B後のJA JB J6Bは適度にディレイ ベルガーからの拾い直しコン。 火力自体はもっと伸ばせるがこのレシピだとちょうど壁受身を重炮で狩れる位置となるためオススメ。 5C(2) EFC 5C(2) 巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8854 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 顎シャルといえばこれ。5Cヒットから1ゲージで安定してダメージが拾える。 ただEF5C後結構早めに巨炮を出さないと繋がらないため注意。 (EF中) 2C 巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:1600+α 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:2C後の巨炮は最速 EF中は2C 巨炮が連ガとなる。 巨炮のガークラはなぜかレバーを回してないのに強制復帰されるため、受身に合わせて 2Eをするとほぼ当たる。相手が0ゲージで画面端にいるときはやる価値がある。 ?鎖 EFC 5C(2) 巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9445 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 単純なネタ。簡単にいいダメージを稼げる。 最大溜め2E(ガークラ) 重炮 EFC jcNH JB JC JB jc JB JE ディレイ巨炮 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:10147 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ガークラからのかっこいいコンボ。ダメージも高いが生最大溜め2Eは遅いため見限られやすい。 ?鎖 EFC 5C(2) ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:11264程度 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ブレイズが綺麗にあたる。火力が高いので殺しきりに秀でてる。 運のアルカナ 剱神のガイスト ?鎖 EFC 5C(2) ザロモン イクリプス 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7908 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:チビキャラや当たり具合によっては5C二段目は怪しい ?鎖からとりあえずダメージをとれるコンボ。 入れ込みすぎて5Cがスカると状況が悪いので入れ込みに注意。 ザロモンを使用するので画面端では5C後に即イクリプスすること。 ?鎖 EFC 5C(1) ザロモン 前HC 相手壁受身 最大溜め2E 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:早過ぎると最大溜め2Eが空かる 画面中央あたりで繋げた場合にできる補正切り。 下受身だとほぼ確実に当たる。通常壁受身の場合でもあたるが外しやすい。 ただ外しても隙が少ないのでそのままバックステップ ?鎖で相手の行動を狩りとりやすい。 最大溜め2Eが相殺を取られると位置によっては分が悪い。きら戦ではよくある。 時々2Bやちょい溜め2E等を混ぜると効果的。 ?鎖 EFC 5C(2) ザロモン 加速HC J6B 着地 JA JB JC jc JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:9031 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ザロモン後、相手が壁受身をしなかった場合のコンボ ?鎖 5Cが相手を低空に浮かせるので加速で追って2B択や最大ため2Eをあてにいくようにすると相手が受身を取らなくなることが多い。 ちなみに相手が壁受身をした場合、下方向、通常壁受身に問わず2Bが裏になる。 2A 2C(1) 2E HC JA JB JC jc JB JC J6B ディレイB追加 着地ダリューゲ EFC 必要アルカナゲージ:2 EF:不要(あったほうがいい) ダメージ:7194 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:ディレイが長すぎると受身がとられる ダリューゲ、つまりデスマッチを活かした固め。 相手が受身をとったのを確認してデスマッチを起動するのもあり。 デスマッチは意外とEFCできるタイミングが早く、EFC2Bがとても決まりやすい。 あえてJ6Bの追加を外して受身をとらせてデスマッチに持ち込むのもあり。 雷のギリギリ当たりで相手の真下にいるとめくれる。 (EF中)最大溜め5E(ガークラ) レーム ちょい歩き 5A 5A JA JB JC JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:7849 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 EF中ポイントに応じて最大溜めの発生が短くなるのを活かした崩し。 ただ5Eはそれでも遅いので見限られやすい。ただかなり前進するので奇襲で使うと入りやすい。 覚えておいて損はない。 (EF中)最大溜め2E(ガークラ) ?鎖 前HC 5B JA JB JE JB 5A 5B JA JB JC J6B B追加 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:8476 未対応アルカナ: 未対応キャラ:フィオナ えこ クラリーチェ エルザ 備考:2E後の?鎖は最速気味 剣じゃなくてもできるが剣では頻度が高いコンボ。 必然的に後半戦で使用する場合が多いのでダメージはこんなもんじゃない。 後半戦では後半のエリアル中EFが切れることが少ないのでjcを加えて火力アップできる。 参考程度に、7ポイントでこのコンボ+エリアル追加すると9666ものダメージがガークラからいける。 なお、5E後にEFCして最大ため2Eをすると連ガとなり、確定する。 ちょっとポイントを溜めれば2Cからでもできる。 5E EFC 最大溜め2E(ガークラ) ヴォルケン 必要アルカナゲージ:3 EF:必要 ダメージ:13427 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 剣のゲージ効率と最大溜め2Eの高速化、ガークラ時のヒットストップをいかした剣シャルの切り札。 相手が0ゲージの場合は確定する。 また、4Dでかわされてもとりあえずヴォルケンうっとけばなんとかなったりする。 フィオナは4Dしても確定で入ってしまう。かわいそう。 剣のポイントが10でやると14479ダメージ。順当に戦えばそのくらい溜まるのでそのくらい与えられると思っても間違いではない。 なお、ガークラ状態でバーストできないので殺しきりが可能。およそ4割程度から殺しきりできる。 ヴォルケンの範囲にさえ入ればよいので上の方で撒いてる場合はちょっと遅らせて当てれる。念のため覚えておくこと。 5E EFC 最大溜め2E ブレイズ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:6288 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 剣のブレイズは優秀なのでこちらも当てやすい。 火力はヴォルケンよりは劣るが状況を作るのが容易で殺しきりではとても優秀。 また、2ラウンド目でポイントが結構溜まってるなら殺しきりで使用してもいい。 8ポイントも溜まってれば10数カウントでEFゲージが回復するので3ラウンド目に支障が出づらい。 こちらは10ポイントで6848ダメージ。殺しきりのダメージと考えるなら十分。 血 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/78.html
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 要鎖シュリンゲ ☆ +攻撃 鎖を接続できるポイントを射出する。 右向き時地上 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインター?を設置。設置後徐々に右に移動。 B 2時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 C 1時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 右向き時空中 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右に移動。 B 4時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 C 5時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 設置場所は自キャラを中心にした円周上 設置後の移動方向は自キャラとポインターを結んだ直線上 設置の距離よりも壁や床までの距離の方が短い場合はその分だけポインターが跳ね返る。設置後の移動方向も変わる。 設置後のポインターの移動中に壁や床に触れると同じように跳ね返り移動方向も変わる。 地上NH→236で空中設置するとAはほぼ変わらずの高さに、Bは地上スレスレ(昇り236C位)に、Cは一度地面に跳ね返りAとBの間位の高さに設置する。 空中で設置すると設置後自キャラは上方向の慣性を無視して下に落ちる。 かなり早い段階からHC、及びEFCが可能。 素早く236A 6HC Aと入れると擬似的に2個撒けたりする。 HCとEFCが素早い関係でEFC イクリプスやB要鎖 6HC 撃鎖(射出したB要鎖に繋げる)等かなり小回りが効く技。 結鎖ケテン 鎖攻撃が支点に接触した時に攻撃押しっぱなしor要鎖が配置された状態で+攻撃 鎖をポイント(支点)に接続する。 跳鎖シュプリンゲン、駆鎖ラウフェン、解鎖ヴァルテン、爆鎖アンツュンデンに派生可能 解鎖ヴァルテンのみ、接続してからコマンドを受け付けるまで一瞬間がある 跳鎖シュプリンゲン ☆ 結鎖状態中 ポインターを中心とした半円を描いて飛ぶ。 飛んでる最中に攻撃判定あり。ラウフェンと違って上に逃げるので様子見やアクセントにちょうどよい。 移動が遅く、崩しや奇襲には向かないがたまに混ぜるだけでラウフェンを読まれにくくする効果もある。 飛んですぐにJEやポインタ、HCでキャンセルできるのでトリッキーに攻めて択をバラけさせよう。 駆鎖ラウフェン ☆ 結鎖状態中 ポインターに向かって横に跳んでいく。性能はシュプリンゲンと同じ。 跳んでいく終わり際にちょっとだけ戻るので、それを利用してJCを使っためくり攻撃が強力。 エクステンド中は跳ぶ距離が伸びるので、めくりを狙うときは距離に注意。 至近距離での撃鎖>結鎖>駆鎖>JBは強力な中段択となる。 解鎖ヴァルテン ☆ 結鎖状態中 接続解除。ポインターは消えない。 Cシュリンゲ設置後、擊鎖シュヴァンツ→接続→解鎖と、ポインターが消えないので様子見の支点にできる。 地上B版要鎖>6HC>撃鎖で対空に強いプレッシャーをかけることができる。 ヴァルテン後はそこそこ隙があるので間違えて繋いだ場合はラウフェンやシュプリンゲンで移動してしまった方が てっとり早かったりする。 爆鎖アンツュンデン ☆ 結鎖状態中攻撃 シャルラッハロートから繋いだポイントに向かって鎖を伝って光の球が移動、ポイントを爆破する。 鎖を伝う光にも攻撃判定がある。 A 爆破するまでが一番短い B Aより少し爆破するまでに時間がかかるが高威力。爆発が相殺不可。 C Bよりさらに遅いが、爆発が多段ヒットするようになる。Bよりも威力は低い。主にケズリ用。 爆発の受け身不能時間が非常に長いので、hit時はNHから余裕で追撃ができる。 A爆鎖が異常に早く、とりあえずA爆鎖に派生しとけば5Cや擊鎖ヒットからコンボに行きやすい。 空対空でJ6BやJEから派生し、A爆鎖やC爆鎖で攻撃を釣ると当たりやすい。 固めではAとBを中心に使い、おもむろにC版を混ぜて削ったり有利フレームで崩しの準備をしたい。 撃鎖シュヴァンツ +攻撃 弧を描くように鎖を振る。押しっぱなしでポインターに接続可。 シャルの技の中で1,2を争う凶悪な技。発生9F、相殺不可、出掛かり上半身無敵、始動補正無し、持続24F。 中距離での相手にはとりあえず擊鎖振っとけば最低限ガードまではいける。 必殺技なのでバックステップからキャンセルが可能で連携中の割り込みにも使え、 シャルの長い後ろ受け身を利用して起き上がりに出すのも強い。 空かした場合や擊鎖からキャンセルできなかった場合はほぼ確反なので注意。 当てること自体は容易なのだが入れ込みでの擊鎖は非常に危険。 中距離でヒットした場合、前HCから5B、もしくはEFCから5B、5C、JJ6B、2Bが繋がる。 ここから拾い直しコンでコンボをすると10000は削れるのでしっかり拾おう。 鎧鎖リュストゥング +攻撃 回転しながら軽く飛び上がり攻撃する。 ABCの順に発生が7F、9F、11Fと遅くなり、その代わりに飛び上がる距離が上がっていく。 空中ガード不能。後半からホーミングキャンセル可能。フレーフェルに繋ぐことも可能。 C版のみ受身不能時間が長く、相手を突き上げるような飛ばし方をする。HC>JA、JBが繋がったりする。 さりげなくAリュストゥングからクリティカルハートも可能。 空中版は空中ガード可能。慣性をつけながら攻撃するので、軌道をずらしたり、めくりに使用することができる。 地味に削り性能は結構高い。相殺間隔も驚異の1F。たまに使うと強い技。 回るエフェクトがちょっと出たくらいでよく突っ込みに負ける。悲しみ。 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ +A+B 前方を鎖で払い、ヒットすると相手を捕縛する。結鎖中も出すことができる。 空中ガード不能。発生19Fと微妙に遅い。 地上の主力技である5Cヒットからシャル単体でリターンを狙うにはこれに繋ぐくらいしかないので、必然的に使用頻度は高い。 ただし、5C先端Hitのような状況では掴めないし、ガードされたら6GCから余裕で反撃確定なので使いどころには注意したい。 持続自体は短く、対空で出すと余裕でかわされる。判定自体は斜め上に結構広い。 狂乱鎖フレーフェル ☆ +A+B 空中ではその場から、地上では一瞬消えて上昇してから自分の両側に鎖攻撃。 地上で出した際の消えている間は無敵。とはいえ割り込みで使うと消える前に潰される。 鎖の判定が相殺してくれるので風のヴェルテクスやえこのお絵描きを相殺してjcして逃げる使い方ができる。 空中版は発生7Fとそこそこ早く、入力地点の1Fから投げ無敵が付く。相殺後の投げ択を狩る使い方もあり。 地上版は意外と硬直が少ないので博打で出してみるのも手。 空中コンボに使う場合、高度を調節してJEキャンセルで出すと綺麗に当てることができる。 威力はなかなかだがコンボの〆に使う場合、補正を考えて使わないと技の途中で受け身を取られて反撃を受ける。 クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 要鎖2個以上の時+A+B 通称「ヴォルケン」。他キャラのCHと比べ使い勝手が良く、使える場面だけでいえば全キャラ中トップ。 コマンドが成立すると、ポインタ間に鎖が発生。 この鎖かポインターそのものがHITするとロックして演出に移る。 発生が早く(暗転後1フレ発生)位置さえよければ相手の遠距離牽制等に余裕で差し込める。 3ゲージある状態なら常にポインターを置いて狙っていくのが有効。 地味にポインターと伸びる鎖で判定が別。つまりポインターとキャラを被せた状態で放つと2ヒットする。 つまり、頼子の安全にタリスマン、鋼の銅盾あたりは貫通できるので覚えておいて損はない。 ちなみに鎖部分の当たり判定は見た目どおりの細さなので、地上Aポインタ同士を 繋ぐように出すと、リーゼやフィオナのようなしゃがみ食らい姿勢が低いキャラに対して 空振りする。とても、悲しい。 EF版のみ距離が近ければ2Aや5C、擊鎖がダウン追い打ちであたる。ヴォルケン豆知識。 .
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アヴァ・シャルラッハロート(きんとと) ■キャラクター名:アヴァ・シャルラッハロート(きんとと) ■ヨミ:あヴぁしゃるらっはろーと、あるいはきんとと ■性別:男性 ■武器:髑髏剣 特殊能力『シュテルクスト・カメラート』 効果① アヴァが同胞と認めた生物に対し、人間的な特徴を与える。 同胞とは、お互いに相手を仲間だと思っている者同士を指す。 主に人格、最低限の交流を持てる程度の知性、人間に近い体格、元の生物の外見的特徴や精神性を反映した衣服が付与される。但し性別と質量・体積に変化は無い。 付与される全ての要素は種族差と個体差があり、特に人格に関しては、アヴァに都合の良い人格が付与されるとは限らない。 効果② アヴァと同胞が直接的・間接的に接触している間、触れている同胞の数×2倍の割合で身体能力が向上する。 また、同様に触れている同胞全ての身体能力を同じ割合で向上させる。 傲慢さから産まれた能力。自分と話す者は当然知能があるし、自分と触れ合う栄誉があればどこまでも頑張れる。 設定 アヴァ・シャルラッハロートは超越者である。 数億年前に歴史が分岐し、発展を遂げた並行世界の地球出身。 滑らかな銀髪、燃えるような深紅の瞳、悠然とした笑みを浮かべる妙齢の美女のような外見。だが遺伝子的にはこちら側の人類と全く異なっている。 髪型は日ごとに変わるお洒落さん。服装は赤地に金糸で刺繍を施した豪奢なドレスを好み、柄に髑髏の装飾を施した一振りの西洋剣を帯刀している。 女物の衣服を好む理由は「似合うじゃろ?」。 かの地における国際機関『円卓列強』と、長年に渡り星の覇権を懸けて争う二強の一。 元は個人でありながら、その魔人能力によって着々と同胞を増やし、世界有数の勢力圏を掌握するに至った。本人の身体能力も高い。 円卓列強からは蛇蝎の如く嫌われており、ほぼナマハゲと同義の扱いを受けているようだ。 寛容さを誇示し、余裕のある態度を崩さない自信家。破竹の勢いで侵略を成した稀代の雄としての自負を持つ。口癖は「愛い」。 部下の面倒見も良いと評判だが、その根底にあるのは「どうせ自分の思い通りになるから」という過剰なまでの傲慢さに過ぎない。基本的には欲望に忠実な人柄である。意外と信心深い方らしい。 趣味は物いじり。何をどうという訳でもなく、分解したり作ったりする。考え事をする時にもする。 好物は珈琲と甘い物全般。嫌いな物は犬と水泳。 円卓列強の若き英雄『アインス』と対峙するも、秘術によって別の世界(こちら側の世界)への逃走を許してしまった。その因縁に終止符を打つべく、同様の秘術で単身渡来を決意する。 そして現地のガキに「きんとと」のあだ名を付けられた。 山乃端一人との関係 名前:山入端 一人 よみ:やまのは ひとり 性別:女性 武器:お絵描きセット 特殊能力:『なし』 山入端 一人は魔人ではない。 設定: 今年の春から希望崎学園の中等部に入る、十二歳の女の子。やや発育不良なのがコンプレックス。 可愛らしい銀色の腕時計をはめた、黒髪の少女。 つっこみ体質の常識人。少しずぼらだが、自分では真面目だと思っている。漫研入部希望。 アヴァに「きんとと」と名付けた張本人。 プロローグ:アインス・イン・ワンダーランド 第1話 『東京へ行こう!』
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ストーリー:3rdシーズン キャラ対応勢力:ウァルキュリア キャラ対応カード:第3弾 キャラ対応アバター:第2弾 初期パラメータ:友情×3、知識×1(70、30) サブイベント: ①活発さ100 ②魅力100 ③想像150 ④魅力200 ⑤知力250、魅力100 ⑥愛250 ⑦友情300 ⑧知識350 ⑨活発さ300 ⑩友400・想像?以下(称号獲得) バトルセリフ(デフォルト):
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概要 基本戦術・立ち回り地上戦・攻勢時 地上戦・守勢時 空中戦・攻勢時 空中戦・守勢時 対地 対空 崩し アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 リーチが長く、相殺が発生しない鎖攻撃と、体力が減るほどに受けるダメージが増える 逆根性値が特徴の中~遠距離型のキャラ。 コンボよりも立ち回りが重視され、遠距離牽制だけで相手を倒すのがメイン。 簡単に言うと、ダルシム。 一応、体力が多いうちは他キャラよりも若干防御力高めに設定されているが、 それを差し引いても逆根性値の防御低下は凄まじい。最大40%減。 体力半分からフルコン食らって死ぬことも珍しく無い。 発生の早い技が無い、まともに使える無敵技も無いといった切り返し能力の乏しさも相まって 防御力は間違いなく全キャラ中トップクラスの低さ。 中~遠距離で攻撃を寄せ付けないため、初~中級者程度なら封殺できることも多く、ランクマで避けられることもしばしば。 基本戦術・立ち回り <立ち回りで意識するべきキャラ特性まとめ> 鎖攻撃(5B、2B、5C、2C、J6B、J6C、JE、撃鎖)は相殺が起きない。 ステップが一瞬消えるワープ型。消えている間は無敵かつ相手をすり抜ける。消えるまで若干時間がかかる。消えてる間もジャンプ可能。終わり際にガード可能。 他キャラよりもジャンプ移行が早く、ジャンプ逃げをしやすい。 空中ダッシュは短い 接近戦は苦手 中距離牽制は超得意 体力が減るとデレる 地上戦・攻勢時 5C、2Cからキャンセル設置をメインにひたすら固める。ただしワンパターンにならないように。 アルカナ技、結鎖、EFc、6D、撃鎖、J6Cをフル活用していきたい。 ここでの狙いは崩しではなく、結鎖 爆鎖 による削りと、相手の回避行動を刈り取ること。 無理に接近する必要は無い。相手にとっては自分の攻撃が届く距離にシャルが来てくれるのは大歓迎である。 そのため、たまには接近するのもいいがすぐに離れよう。 地上戦・守勢時 できればこの状態になりたくない。風アルカナを選んでいるなら早めに6GCで拒否ろう。 暴れ手段として通常技を振るのはNG。後出しではほぼ負ける。 連携の隙を見てJ逃げが一番安定。 空中ならばJAという信頼できる技があるので、空中6GC JA という暴れもできる。 地上で切り返す場合は、地上6GC 相殺 J逃げ がオススメ。 他キャラのように6GCからA攻撃振ってリターンを狙うと死ぬ可能性が高い。 空中フレーフェルは発生が早い(暗転2F、暗転後発生5F)ので、ゲージがあるならば4GC フレーフェル という選択肢も無いことは無いが博打要素が高い。2ゲージ使う上にガードされたらフルコン確定なのでオススメできない。 また無敵だからといって地上フレーフェルを出すのは絶対にNG。無敵 攻撃発生の間隔が長すぎるため、 相手の技を無敵で空振りさせても、その後のガードが間に合ってしまいフルコンを食らう。 はっきり言ってシャル単体としては地上の切り返し性能は絶望的なので、 6GCで拒否れる風、無敵技のある火 or 氷、発生保障技のある花、光などの アルカナを選んでそっちを頼ったほうが良い。 空中戦・攻勢時 横方向のJ6C、下方向のJE、上方向のJ6Bを駆使して相手をひっかける。 J6C、J6Bからはリターンを狙っていきたいので常にHCを意識する。 J6CやJEは発生が遅い。相手がこっちの突っ込みに合わせて加速ホーミングや昇りJ攻撃を して来る場合は負けることが多い。 事前にアルカナ技を出しておいたり、垂直ジャンプ攻撃、バックジャンプ攻撃を 織り交ぜることで相手を突っ込みづらくして制空権を取ろう。 相手の突っ込みに対してこちらも突っ込む場合はJAを使う。 これもそこそこ強い行動ではあるのだが、相殺時とHIT時の対応分けが難しい(相殺時は再度JA、HIT時はJ6B)ため、 リスクを負ってまでやる価値があるかどうかは微妙なところ。 空中戦・守勢時 相手に接近された場合、いつものクセでJ6Cを振るのはNG。余裕で負けてカウンターを食らう。 暴れるならばJA。発生3Fのこの技に頼る。下にも横にも上にもそれなりに対処可能。 空中ガード後も6GC or 4GC JAで。状況次第では4GC J6Cという選択肢もあるが、相手に対処された場合のリスクが高い。 対地 横から攻めるならJ6C。低空ダッシュから出す等の行動が強い。ひっかけたら固めに移行。 相手の真上付近を取れたならばJE。めくり狙いも簡単。 ガードされた場合はそのまま着地するとその後の状況が良く無いので、アルカナ技やHC、設置等を使って動きに幅を持たせる。 なお、JEはしゃがみガード可能なので、表裏二択には使えるが、中下段二択には使えないということを覚えておこう。 これの対になる選択肢はJBもしくはJC。 JBは相手に当てやすい、JCは当てにくいがめくり可能。どちらも使いこなしていきたい。 ただ、前述の通り相手にとってはシャルが接近戦挑んでくれるのは大歓迎なので、JB・JCを 当てたからといってそのまま接近戦をしたくは無い。 遅くともJB 2A でヒット確認し、ガードされていた場合は即座に逃げよう。 JB jc JE とやるとJBに6GCしてきた相手を潰せるので、事前にこれを見せておくことで 相手の地上対処をワンテンポ遅らせられる。 対空 相手がばればれな突っ込みをしてくるならば、5Bで対空を取りエリアルへ。 相手の真下を取った場合は2Bが使える。こちらもヒット後にjc NHでエリアルへ。 5Bの先端よりも若干内側にいるような微妙な位置に対しては昇りJAも使える。 ただしどれも自分有利で早出しできるような状態での話。 目の前まで来ている相手に対して対空行動を取ると余裕で潰される。 鎧鎖リュストゥングは空中ガード不能だが、発生が対空技にしては若干遅い(Aで7F)。 また飛び上がる距離も短いため、引きつけると発生前に潰され、早すぎると空振りする。 ちょっと使いづらいと言える。 基本的に地上にはあまりいたくはないので、対空はおまけ的なものと割り切ろう。 一番やってはいけない行動が、J攻撃 ⇒ 相手空中ガード ⇒ 自分着地、の状態から 空中の相手に5Bや5Cを振ること。 ここで相手が6GCをしてきた場合、普通ならば相殺が起こって読み合いが発生するのだが、 シャルの場合は相殺が発生しないのでそのまま6GCの無敵でこちらの攻撃が空振りし、 相手のJ攻撃が直撃する。 このような時には、前ジャンプから空中投げや、リュストゥング等で対処しよう。 崩し はっきり言って苦手分野。そもそも崩し=接近であるため、あまりやりたくは無いのが本音。 JEめくり 上要素を入れた加速NHから相手の後ろに着地するような軌道でJE。 ダウンした相手に接近し、前ジャンプから相手の真上でJE。 狙いやすいのだが、当たってもリターンが少ないのが難点。 慣れていない人に対しては、これを繰り返すだけで非常にうざい行動になる。 無敵技を持つ相手に調子こいてやると余裕で割り込まれるので自重しよう。 JCめくり JEよりも難易度が高いがリターンも大きい。当てにくいので要練習。 JCは後ろ→前の流れで攻撃が発生するサマーソルト。最初の後ろ部分の判定は発生4フレとかなり早い。 このため、めくり狙いの時はかなり引きつけて着地際に出すようにするとうまく当たる。 狙う場面は密着の2A単発から低空ダッシュで狙っていくのが簡単。 # シャルは低空ダッシュがかなり短いので、2A×2にしてしまうと距離が足りずに相手の後ろに回れないことが多い。 ただし引きつける関係上、発生が遅くなり割り込みしやすい点には注意。 2A→前ジャンプJE、2A→低空バックダッシュJ6Cなどを組み込んで的を絞らせにくくしていきたい。 また、加速ホーミングからめくる場合は前斜め上入れJCをやるとJ6Cに化けずに済む。 JEでダウンさせた後に、2A追い打ち 垂直ジャンプ 前斜め上入れ加速ホーミングJC とやるといい感じにめくれる。 JCの攻撃判定はちょっと特殊な作りをしていることを覚えておこう。 1段目の発生が4F、この攻撃持続が4Fあり、その後に攻撃判定の無い時間が2Fある。 その後に前斜め下の判定が先に出て、これの攻撃判定持続が1F、その後にまた攻撃判定が1Fのあいだ無くなる。 最後に前斜め上の判定が発生して持続が6Fというつくりをしている。 何が言いたいかというと、なずなのJBやはぁとのJEのように、下方向に広い判定が一度に発生しているわけでは無いということ。 斜め後ろ、斜め前下、斜め前上それぞれの判定が別個に存在しており、これが順次発生していく形になっている。 このため、画面端でしゃがんでいる相手に対してJCめくりを狙うと、相手次第では斜め後ろ~斜め前の間の空白に相手が入ってしまい、どうやってもめくれないという状況が発生する。 基本的にはきらやキャサリンのような露骨なデカキャラ以外には控えたほうがいい。 スカシ投げ 加速NHからJ6Bを空振りさせて地上投げするのがやりやすい。 N投げは若干難しいがノーゲージ追撃が可能。素直にゲージ使って安定してもいいだろう。 スカシ下段 スカシ投げと同じくJ6B空振りからがやりやすいが、2Aの発生が7Fと遅いので結構ばれやすい。 また2Aが連打できない都合上、コンボを狙う場合は 2A 2C までは決め打ちしなければいけないため、 それなりにリスクを負うことになる。(2A単発ヒット確認ができる猛者ならば別だが……) 受け身狩り空中投げ J6B、5B、2Bからの他キャラでは考えられないような位置からのエリアル移行パターンがあるため、 その対になる受け身狩り空中投げも比較的狙いやすい。 失敗時のリスクも少ないので、たまにはずうずうしくいこう。 なお、空中投げからの追撃は投げた高さによって若干パターンを変える必要がある。要練習。 溜めE 5Eの最大溜めは発生が遅いため見てから4Dされることが多い。しかしその見易さゆえにちょい溜め5EでGC4Dを誘うことができる 例えば樹を使用しているなら、ちょい溜め5E(相手ガード) 横蔦とすることで5EをGC4Dした相手に横蔦が刺さる GC4Dを誘発できなくても最悪ガードされれば問題ないため対策のないキャラやプレイヤーには非常に強力 当然他のアルカナ技でも代用できるし、最悪ちょい溜め5Eを6hcから通常技でも可能 ガードでやり過ごす相手には対の選択の最大溜め2Eで崩そう 最大溜め2Eは5Eと違い発生が早いため反応されにくく単体でも崩しとして機能しやすい 2A相殺 崩しと言うには微妙だが、貴重なダメージソース。 2Aの出始め部分で相殺を取り、そのまま攻撃を出し切って攻撃する。 2A・5Aともに発生は7Fだが、3F目から相殺判定が出るため相手の2Aに対して一応互角に戦える。(一番発生が速い2Aはゼニアで3F) 2A・5AはB攻撃扱いの判定のため、相手の攻撃の出がかりに当たるとカウンターを取れる。 相殺→攻撃発生の間隔が最長でも4Fしか無いため、相手が次に何か通常技を出していた場合は大抵カウンターになる。 # 2A同士で相殺した場合、相手は地上相殺後の制限により再度2Aを出すことはできない。 # 4F以内で発生し、しゃがみにも当たる5Aを持つのは、舞織、リリカ、このは、ドロシー、アンジェ、あかね、の6キャラだけ。 その後は落ち着いてもう1回2Aを入れてから連続技でごっそり頂こう。 A攻撃は単発でガードさせても有利になるため、連打せずに落ち着いて当てていくのが大事。 jcNH 基本的には封印安定の行動。 リターンを狙うなら2A jc NH JBがメインになるが、JBの判定が弱すぎて色々な通常技対空に負ける。 明らかに対空技ではないような技にも負ける。フィオナの2Bとかクラリの5Eとか。 また、相手が2Aに対して4GCしてくれた場合はJBが直撃するが、6GCしてきた場合はJBの発生が遅いこともあって後ろ側に回られやすい。 そこからJB空振り着地の硬直に相手の2Aが直撃して~みたいなことになる。 やるなら、2A jc(前ジャンプ) JE や 2A jc(後ろジャンプ) J6Cなどをメインにして、4Dをこすっていることが多い相手の場合のみJBで突っ込むようにしよう。 また小ネタとして、シャルは他キャラよりもジャンプ移行が早く、かつJAの発生が3Fということもあり、5B jc NH JA を最速でやると連続ガードになる。 超強い、と思いきや、実はぜんぜん強くない。 A攻撃の地上のけぞり時間は11F。ジャンプ攻撃を振った後の着地硬直が2F、シャルの地上A攻撃が8Fというフレーム関係を見れば理由がお分かり頂けると思う。 要はJAヒット 着地 5Aが1Fの隙間も無く繋げられないと連続ヒットしないのである。 そのため、5B jc NH JAで固めつつスカシ下段、などという連携を組もうとしても、JA食らっても後に何も繋がらないと知ってる相手にとってはしゃがみっぱ安定になる。 アルカナ選択 シャルラッハロート アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 自分の使ってるキャラのいやらしさを肌で感じられる瞬間。 相手より一歩早く行動する事を心がける事。 同時or出遅れた場合はカウンター始動コンボを叩き込まれると思っておくこと。 またJEの押し付けはBor2Bでアッサリ返されるので安易に使うのは控える。 リードを取ってしまえばそれだけで相手は苦しくなるので、 状況重視よりはダメージ重視のコンボを心がけた方がいいかも。 vsヴァイス 地上技 jc NH J攻撃の固めに対しては、ガードした地上技が2A、5Bであれば昇りJAで安定して割りこめる。 こちらから攻める場合は相手の昇竜間合いに入らないこと。 割り切ってるヴァイス使いだと、接近した瞬間に6GC 昇竜 EFc フルコンだけを狙ってくる。 4Dで避けるのが難しく、空中ガード不能、地上ガードするとEFcから固めに移行、非常に厳しい行動。 この手のヴァイスを相手にした場合は、完全に我慢比べになる。 vsえこ 主力であるJEが、こちらの5BやJ6Cで一方的に勝ててしまうためかなり楽な相手。 めくり狙いはお城で簡単に返されるのでやめておこう。 中距離でのJ6C牽制は、J6Cを振るのが高すぎると着地に2Cを刺される。 接近された場合、もっとも注意するべきはC馬車のガークラ。 緑に光ったのが見えたらジャンプ逃げしよう。 固めで使われる2Bや2Cは、めり込み気味であれば多段ガード中に6GC 相殺 横投げで割りこめる。 vsはぁと 他キャラの類にもれず、シャルであってもはぁとのJAは脅威。 上からJEかぶせても、昇りJAにあっさり負ける。 じゃぁ他の技ならいいのかというとそんなことも無く。JBもJCもJEも全部怖い。J4Bなんか終わってる。 空中におけるはぁとの間合い内では、シャル側はJA以外は振れないと思っていい。 とにかく徹底して近寄らせないこと。 近寄られたら、なんとか空中に逃げてこっちもJAで追い払おう。 アルカナは風が安定。その他のアルカナだと1回接近された瞬間に終了する可能性が高い。 vs冴姫 とにかくクラウ・ソラスが厄介。 安易な空中ホーミングからの攻めはこれ一つで返される。 地上での固めも下手な距離で行えばGC6Dからのクラウ・ソラスで返される。 5C振っても、6GC 「クラウソラス!」 2A jc固めも飛んだ瞬間に「クラウソラス!」 JEめくりも「クラウソラス!」 起き上がりにも「クラウソラス!」 バックジャンプJ6Cも半端な距離では6D 「クラウソラス!」 どんな状況でもクラウ・ソラスがあることを頭に入れ、鎖の先端が当たるくらいの距離をキープする事。 また、こちらのCを潜り抜ける2Cも悩みのタネになる。 5Cの先端が当たるくらいの距離ならば潜られる前に潰すことができる。 J6Cの振り方にも注意。高めで振ってしまうとやっぱり2Cで潜られる。低め低めを意識しよう。 エリアルをJEで〆ると、冴姫の得意な地上&接近戦になってしまう。 このため、あえてエリアルはJ6Bで〆て相手を上空に置いておき、地上戦を拒否るというのも全然アリ。 特に画面端でこれをやると、攻め気の多い人の場合はJ2Bで急降下してくるので、2Bで対空カウンターを取ってごっそりダブルアップを頂ける。 画面端での崩しを拒否する為、アルカナは風(GC6D)、又は雷(Eの相殺→クリィーオフ)を推奨。 vs神依 もっとも警戒するべきは閏間。 低姿勢の突進技であり、こっちの牽制行動をがんがん潜ってくる。 バックジャンプJ6Cなんか特に狙われる。こんなときは代わりにJEを出しておくと閏間を潰せる。 地上の5Cも閏間で潜られる。5C 設置 5Cなんか余裕で潜られてカウンター始動のフルコン確定。 5C 設置 バックジャンプJEなどを見せて、割り込みしづらい空気を作っていこう。 上からかぶせる場合は、相手の昇りJA対空に要注意。 かなり対空性能が高く、まともにかみ合うとこっちの攻撃で勝てる技は無い。 食らうとそこから崩灯 起き攻めまで確定。 これに対しては相手のジャンプ移行を潰すくらいの気持ちの早めJEを出しておくと潰しやすい。 ただしこれを地上ガードされるとその後の展開がよくないので、アルカナ技やホーミングでのフォローは必須。 相手の対シャル行動を把握したうえで「潜れない」「飛べない」という流れを作っていこう。 冴姫と同様に、神依でもエリアルをJ6Bで〆てみても面白い。 攻め気の多い人は業刎で落ちてくるので2Bでダブルアップを頂ける。 vsこのは ぱっと見はリーチが短く、シャルが一方的に嬲れるように見えるが、 こっちの牽制をすり抜けて接近戦の布石に使えるクナイ・手裏剣。 牽制を取って接近戦に持ち込める当て身。 移動距離は短いがシャルの5Cを潜れる2B。 そしてムサキャンや小ジャンプを利用した強力な崩し。 結構死ねる要素が多い相手。油断せずにいこう。 特にこのは百分身を要警戒。 全身無敵の突進技であり、中距離での安易な5C アルカナ技や5C 設置 5Cの入れ込みは、見てから余裕で割り込まれる。 おまけに食らうと起き攻めまで確定する。 5C 設置 様子見 をメインにし、相手に割り込みの的を絞らせないように。 ガードした場合は相手は一切フォローができないので、落ち着いて5C シュメルツで確反を取ろう。 受身狩りのEF版このはすぺしゃるは絶対に食らわないように。 素で16800ダメージという高ダメージもさることながら、ゼニアや神依のEFCHのような最後の1発が超ダメージというわけではなく、 中規模のダメージが徐々に入っていくという仕様上、逆根性値が非常に働きやすい。 具体的に言うと体力満タンから食らうと20000弱減る。 事前に2000ほどダメージを食らっている状態だと問答無用で死ぬ。 vs舞織 姉絡みの攻撃が非常に強烈。特に技後にスキの多いシャルにとって超姉はとても驚異的。 姉は全て発生保障が付いているため、シャルの微妙に連続ガードになっていない連携に対してはがんがん割り込んでくる。 5Cからの攻めは設置で隙消しをメインに。中距離でも安易に5Cを振らないこと。起き攻め5C重ねも厳禁。 爆鎖も相手にとって最大の超姉チャンスなのでなるべく控えた方がよい。 超姉の割り込みに対しては、超姉の確反を覚えよう。 超姉は上からの蹴りを地上ガード後にジャンプで正拳を避けられる。 このため、蹴りガード 垂直ジャンプ NH JBがカウンターで確反。 蹴りを空中ガードした場合は、6GCで同じ状況になる。 ここから1万オーバーのフルコンを確実に叩きこめると、相手としては超姉が全く出せなくなる。 また、姉に対してはなるべく対地の状況でなく対空の状況で攻める事。 これは空中では姉絡みの技をほとんど出せないことと、舞織側が空対地で有効な技が少ない為。 また妹を呼んでいる動作を見せた場合、最大の攻撃チャンスなので見逃さないようにしたい。 vs美凰 近距離での固めに対して、変な暴れをしないこと。 特にB攻撃回りは有利フレームが長く、かつ単発で刻んでくることが多いため、 これに6GCしても落ち着いた対処で狩られるし、4GCしても相手のほうが先に動きだすという困った技になっている。 6GCをかけるならA攻撃にかけ、相殺後はジャンプ逃げしていくのが安定。 割り込み昇竜は単発で終わることが多く、他の昇竜持ちほど警戒する必要は無い。 中距離では唐突にぶっ放される白虎崩拳に警戒。 突進技だが意外と上方向への判定が大きく、低空のJBやJ6Cが一方的に潰される。 さらにはヒット確認から乱舞 起き攻め お陀仏、のコースもありうる。安易な牽制は振らないように。 vsリリカ 動きが素早く、こちらの懐に潜り込まれやすい。 ジャンプ攻撃が非常に高性能で、横上下それぞれに対応するものがあるため、空中戦で相手の間合いにつきあいたくないのが本音。 空対地で上からかぶせようとしても、昇りJAで対空されることが多い。 こちらの牽制をかいくぐるような嫌な技は持っていないので、徹底して近寄らせないことを意識。 ジェノや超ジェノ食らって壁に飛ばされた後、相手が追いかけてくるようなら空中投げの受け身狩り狙いの場合が多い。 とりあえず受け身後に投げ抜けを入力しておこう。 これに対して、裏周りJEでの追撃をしてくるようなリリカの場合は読みあいになるが、 めんどくさい場合は壁受け身を取らないという選択肢もある。 補正が思いっきり乗ってるので、追撃されても大したダメージにはならないし、 その後にジェノ3段を入れようとしても途中で受け身が取れる。 また、ジェノ、超ジェノ後に追いかけてこない場合、自分高空、相手地上のような状態になる。 こちらはJEで上から攻めたくなるが、相手の慣性ホーミングJE突き上げのほうが強い。 大抵はカウンター食らってフルコンなので落ち着いてガードで様子見しておこう。 vsリーゼロッテ 人形を潰せればこっちの独壇場。 シャルは全キャラ中でも屈指の人形壊し性能を持つ。 5Cの2段目が下方向へ判定が広く人形に当たるので、いつもの固めをやってるだけで人形のライフがガンガン減る。 ちなみに2Cだと人形に当たらないので注意。 JEの下方向へ判定を利用すると上から人形叩き潰すことも可能。 ベレン(マーキングに対してゆっくり丸まって移動してくる技)も移動中をJEで叩ける。 目の前の人形に対しては2Aでペチっと壊す。 リーゼと人形が重なっている場合は5C(2)なら人形にあたるが、JEだと人形には当たらない。 この状態で空中から攻めたい場合は、JE C設置 上ホーミング JE 接続 C爆破 のような動きをすると上から攻めつつ人形を壊せる。 リーゼのリーチの短さもあり、立ち回りはかなり有利がつく。 とはいえ、シャルの切り返し性能の乏しさと、リーゼのラッシュ性能が合わさると、 画面端で1回でもつかまるとそのまま即死コースも十分ありうる。 人形を意識しつつ、リーゼも近寄らせず、画面端にも行かない、という精密な立ち回りが要求される。 地上の崩しで6Bを使ってくることが多い。この技は中段ではないが、その後にジャンプ攻撃を出せる。 2B(下) 6B(上) JB(中) 2C(下)、とか、2B(下) 6B(上) JE(スカシ) 2C(下)とか、 色々とバリエーションがあるのでぶっちゃけめんどくさい。 風アルカナを選んでいるならさっさと6GCで拒否ろう。 その他のアルカナの場合は、最初の2Bをなんとかして4GCで空振りさせよう。 というか、画面端に追い詰められた時の絶望感が半端無いので基本は風アルカナを選ぶのが無難。 vs頼子 通常攻撃のリーチがこちらと同等だがあちらは攻撃自体にも当たり判定を持っている為、 そこまで派手に動けるわけではない。 襲い来る地獄の制裁(突進)の対処が最重要課題。 地上のA突進は下段、B突進は中段、C突進は対空技。 A突進は持続、判定、移動速度が優秀なので、こっちのJ6C突っ込みとかみ合うと一方的に負ける。 垂直J6Bを多めに振り、突っ込んでこれない状況を作っておこう。 上からかぶせようとするとC突進で逆に突き上げられることが多い。 C突進が当たらない角度からJ6Cをかぶせていくのがよい。 またGC4DからのA突進も怖いので固める際はその点に注意してアルカナ技を織り込んだりするなど 攻撃パターンにバリエーションを持たせておくこと。 儀式にて強化されたら上から被せるようにJEを当ててやり過ごすこと。 強化A突進はJ6Cで突っ込むよりも安全に潰せ(むしろJ6Cで突っ込むと長い無敵時間で空かされて痛い目にあう) 強化C突進も十分に高さをとっていれば叩き落せる。 もしくはとりあえず空中に逃げてガードでやり過ごそう。 強化C突進 (空中)強化A突進 の連携に対して、強化C突進ガード後に相手のほうが上にいる場合は、 6GC 空中投げをすればA突進発生前に投げられる。 地上の強化突進も打撃無敵しか無いので、強化B突進 強化A突進のような連携には B突進終わり際を6GCで相殺するとA突進の発生前に投げられる。 とはいえ、地上の強化B突進は中段、めくり、ヒット時はバウンドと高性能なので付き合わないのがベスト。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えれば壊せる。 立ち回りで出された場合は、J6CやJEで壊したあと、5C シュメルツでわからせよう。 ミケッパやJEで浮かされた後に儀式をされた場合、樹の超種や光の超レーザーような布石に使える 超必殺アルカナ技があるのであれば使っていこう。 暗転により儀式の入力タイミングがズレるため、慣れてない頼子使いは儀式を失敗する可能性が高い。 vsきら 負けて愚痴ったら村八分にされるレベル。 きらの頼みの綱であるJC、5C、5E、2Eの相殺が全て鎖で無効化される。 真上からのJEも2Bで余裕で落とせてしまう。 このため、鎖先端を当てる事を徹底すればほぼ封殺できる。 欲を出して接近戦しようとすると、飛び込みを江古田で掴まれたり2Aを相殺されて投げられたりする。 そこからの起き攻めでワンチャン殺される可能性があるので要注意。 60秒フルに使って固め続け体力勝ち狙うくらいの考えで十分。 vsフィオナ 一撃が大きいのであまり食らってないように思っても気がついたら体力負けしてたりする。 とにかくJBに気をつけること。 空対空において相手のJBの射程内では如何なる攻撃も無駄。横はもちろん、上からJEかぶせてもJBに負ける。 5B対空もNG。5Bの有効範囲外からJBが突き刺さり、2B 2C ロンゴ ゲイボルグまで確定する。 その他、受け身からJBや、空中ガードからJBなど、とりあえず何とかしてJBを当てようとしてくる。 相手が低空で受け身や空中ガードをした状況では、どちらかというとシャル側が不利な場合が多い。 怪しいところでは攻めずに空中ガードで様子見しておこう。 基本JB以外に怖いものは無いので、落ち着いて立ち回ればさほど苦労しないはず。 アルカナで花や罪を選ぶ人の場合、ヘブンズフォールを立ち回りで頻繁に撃ってくることがある。 これを食らうとキャンセルからの凶悪な起き攻めが待っているので要警戒。 また地上ガードした場合も、着地部分をHCして2Aや、そのままバウンドしてJBなどの択をかけられるので状況がよくない。 ガードするなら空中ガードしよう。その後6GC JAをやると大抵の行動には対処できる。 目の前のヘブンズ空振りに対してはバウンド直後の空中のフィオナに5C(1) シュメルツで確反が取れる。 横からJ6Cを押し付けていると、カレドのスーパーアーマーで耐えつつ反撃してくることがある。 これをやってくる相手に対しては、J6Cのあと地上様子見を多めにしておこう。 こちらのジャンプ攻撃ガード後の相手の切り返し手段は、4GC ヘブンズ、4GC コルブ、6GC 2A、などが多い。 全てバックジャンプJ6Cで潰せる。これをメインにして相手のゲージを消費させてから本格的に攻め込もう。 中距離でJ6Cをぶんぶん適当に振っていると、エクスカリバーが飛んでくる。 また開幕やバースト後にぶっ放してくる人もいる。 これをしてくる相手に対しては垂直ジャンプでの様子見を多めに、エクスが来たら4Dで避ける。 そして確反を確実に取ろう。 空中エクスカリバー、コルブ、カレドの後は相手がダウン状態だが、これは見た目だけであり実際は立ち状態の完全な隙。 6Dで近寄って2A始動のフルコンを入れる。余裕があればNH JBで欲張ってもいい。 地上エクスカリバー後は完全なダウン状態。 一応ダウン前に5A等を入れられればエリアルに行けるが、シャルの機動力では厳しい。 ここは素直にダウン中の相手に対して表裏の起き攻めを狙っていこう。 vsアンジェリア リーチの差で圧倒的有利。突進も比較的潰しやすい。 意外と範囲の広い空中投げとJCによるめくりさえ気をつければさほど苦労しないはず。 こちらのジャンプ攻撃に対して4GC 突進をしてくる場合は、垂直ジャンプしてJEで叩きつぶそう。 相手の突進対空に対してはこちらのJEを早めに出せば潰していける。 ただし、相手もそれを読んで、今度は抱きしめたいよマーリンを使ってくることがある。 これに対しては確反をしっかり覚えよう。出し得だと思われると始末に負えない。 素のマーリンなら、マーリン縮小後のアンジェリアに5C(1) シュメルツを入れる。 流れ星まで出してきたら暗転後に一瞬待って直シュメルツを叩き込もう。流星落下前にロックできる。 vsペトラ 天敵。 鎖での反射不可な跳弾と高火力且つ広い判定を持つαがこちらの行動を大幅に抑制する。 さらに避け&派生攻撃がガン待ち性能を高めており、徹底されると泣きたくなること間違いなし。 花で引きこもられた場合は更に苦しくなる。 攻める場合は常に相手のエーテルストック数に注意しながら行動する事。 ちなみに避けは投げ無敵は無いので避けを誘いつつスカシ投げを狙うのもあり。 跳弾のダメージを甘く見ないこと。単発で1500。普通の中攻撃レベルのダメージがある。 これを適当に食らってしまうと気付かないうちにガンガン体力を削られてしまう。 跳弾の軌道を覚えるのが一番だが、自信が無いうちは素直に空中ガードでやり過ごそう。 αは連続技にも立ち回りにも使える高性能。 JEガードしたから安心して攻めようと思うといきなり飛んできたり、攻め込んでいるところで4GC αしてきたり、あらゆる場所で使ってくる。 ただ、ある程度使いどころが人によってクセがあるので、様子見を多めにしてクセを読もう。 アサルトはめくりor投げが狙える崩し技だが、5Bで安定してカウンターが取れる。反応していきたい。 ペトラ使いは傾向としては2種類ある。 ①中間距離で跳弾、JE、αをばらまくタイプ。初~中級に多い。 これはメインのダメージソースが全て暴れ潰しに頼っているため、落ち着いてガードを心掛ければいい。 αガード後に超リロを使うことがほとんどなので、α地上ガード後に6GCで近寄り、超リロに5C先端を合わせてからペースを掴んでいこう。 起き上がりや対空に避けをこすってくることが多い。5CやJ6C先端当てを意識して潰していこう。 アルカナ選択は5Cからリターンを狙える樹アルカナがいい。 ②跳弾を盾にして接近戦をしてくるタイプ。中級~上級に多い。 こっちは非常に厄介。J6Cで追い払おうとしても跳弾が引っ掛かり、接近されると下段の2A、中段の3Cが待っている。 ペトラはジャンプが低いので、HJガードで逃げつつ上を取って戦っていこう。 ただし、半端な高さからJEやJBをかぶせても、相手の昇りJBに一方的に負けるので注意。 上を取って空中ガードメイン、そこからJAで割り込みJ6Bに繋いでエリアルで稼ぐ、というのがダメージソースになる。 アルカナは接近されたときの切り返し用に風アルカナを選ぶのが安定する。 vsゼニア 5CやJ6Cがダッキングで完全に無効化される。 蔦も無効化される。樹シャルでの安易な固めはできないと思っていい。 起き上がりに5C重ねも余裕でダッキングで抜けてくる。 2Aや2Cを多めに使っていこう。2C EFc 2C シュメルツができると、相手としてもダッキングを出し辛くなる。 地上戦だとパイルを絡めたコンボの火力が怖く、加速ホーミング速度の関係で待ち滞空も機能しづらい。 ジャンプ力がそこまで高くなく、上を取りやすいので空中メインで立ち回る事。 ただしゼニアの5Bは対空性能がかなり高い為、JBorJCによる空対地の崩しは控えること。 画面端に追い込まれた場合はHJガードなどを駆使して早々に抜け出す。 あまり画面端で固まってるとパイルからの高火力コンボで体力を根こそぎ持っていかれる。 また、ゼニアの通常攻撃はスキの少ないものが多いのでC系統に合わせる以外はGC4Dを控える。 vsエルザ 1回も触らせずに殺しきるか、1回触られて即死させられるかの勝負。 地上で適当に5Cを振ると、6GC クレドの格好の的なので控えよう。 JEを高めでガードさせてしまった場合もやっぱり6GC クレドが飛んでくる。 対地ではクレドが当たらない角度からJ6Cをかぶせていくこと。 JCでのめくりがめんどくさいので、基本は空中に逃げる。 対空には5Bよりも昇りJAを使っていこう。5Bを失敗すると地上フルコンから即死するリスクが高い。 vsクラリーチェ ラ・グランフィアなどの爪が厄介。 リーチも発生もこちらの鎖より早い為、迂闊に技を振らない事。 いつものノリで5C 設置はダメ絶対。GCしなくても設置の隙にクリーチェの爪が確定する。 J6Cでの突っ込みもA爪で潰される。JEかぶせも上爪で潰される。 とりあえず、他キャラ相手では気軽にやれてた行動が全て潰されるので非常にやりづらい相手。 爪の間合い外からJ6Cを振り、相手のJEを封じた上で攻め込もう。 4Cの発生が1Fのため抜群の割り込み性能を持っているが、空振りさせてしまえば隙はでかい。 割り込みポイントを把握した上で、4Dで誘っていこう。 なお、ジャンプで空振りさせようとするとジャンプ移行に引っ掛かりやすいのでやめておこう。 もしくは加速ホーミングJ6Cで爪発生前に潰す。バクチ要素が大きいがかみ合えばカウンターをとれる。 一つ一つの技のスキが大きめなキャラなので4DorGC4Dが機能しやすい。適所適所で狙っていこう。 vsキャサリン 図体がでかい為やりやすい相手と思いきや、機動力が結構高いので割とカウンターを取られやすい。 特に空対空は相手のJAに泣かされる場面も多い。空中でのぶつかり合いではJAから引っ掛けるのが無難。 ちびヨドが出てきた時はガマンしよう。 他キャラではイライラさせられるラリアットだが、シャルの場合は基本的に使う技がC、E攻撃かつ 相殺不可なので問題は無いはず。 風アルカナを選ばれた場合、5C 設置や5C アルカナ技は封印しよう。5Cを6GCされてからの鉄球が直撃する可能性が高い。 空中の相手に5B、2B対空もちょっと待っておこう。 空中から出せるヒップアタックがスーパーアーマー付きのため、5B、2Bを無効化しつつ突っ込んでくる。 これはガードしても着地チビガワで隙がほとんど無い上に、ヒップを食らってしまった場合はチビガワ後に2A エリアルまでいける。 チビガワまで毎回入れ込んでくるようであれば、ヒップガード後に6GC 横投げで反撃可能。 超ラリアットに対しての反撃は、相手が落下~着地するまでの間に攻撃を入れる必要がある。 地上6Dで追いかけ、相手の落下を5Bで拾ってエリアルを入れよう。 デカキャラの宿命である昇りジャンプ攻撃の中段については、シャルの昇りJAがキャサリンのしゃがみに当たる。 連続技を狙うなら、ここから最速で空中フレーフェルが繋がる。 完全に入れ込みになってしまうので外した時が危険だが、ここ一番の崩しネタとして覚えておくのもいいだろう。 vsドロシー 相手に上を取らせなければ終了する組み合わせ。 J6Cでの牽制を徹底しよう。 地上での崩しが非常に怖いため、早めに拒否れる風アルカナを選ぶのが安定。 vsあかね 他の近接キャラ相手と基本的には変わらないが、対空行動が非常に強いので警戒しよう。 月砕きはかなり高度まで判定があり、半端なJEかぶせは一方的に負ける。 満月落としも横~縦のロック判定が長く、J6CやJEにかみ合わされるとカウンターして1万超えのダメージになる。 地上戦では5Aが脅威。発生2F。しゃがみにも当たる。 2A同士で相殺した場合、シャル側がそのまま2A出し切りすると、攻撃判定発生前に相手の5Aが当たってしまう。 隙は大きい技なので、相殺後4Dで避けていけば有利に展開を進められる。 固め中には当て身に注意。発生4F、飛び道具、下段も取れる高性能。 6GC 即当て身とされるとこちらのほとんどの行動を封殺され、位置を入れ替えられてしまう。 J6C 5Cや、横蔦 5C、爆破 5Cなどの安直な連携は自重しよう。 風紋はワンボタンで出せる相殺専用技。目の前で腕を交差して構えるモーションが目印。 基本的に相殺を無視して攻撃できるシャルにとってはあまり気にしなくていい、と思いきや この技は飛び道具反射判定も同時に発生する。おまけに反射方向は真横。 風カナでありがちな、5C シキリスなどの連携は余裕で反射され、そこから一気にターンを持っていかれる。 逆根性値のあるシャルと、全キャラ中最高の根性値を持つあかねは、体力だけでも1.3倍ほどの差がある。 特にちくちくと体力を削るタイプのシャルでは、あかねの根性値の影響を受けやすい。 開幕時点で結構な劣勢に立っていることを意識して慎重に戦っていこう。 vsなずな 難敵。 得意とするリーチがこちらとほぼ同じ。 上に広い判定がある技を多く持つ為、上から攻めるのは得策ではない。 地上Cや杖術・真鉋を警戒しつつ横から押すのが望ましい。 リーチは同じくらいでも固め性能はこちらが上なので一度ペースを握ったら徹底して固めてミスを誘うのがいいかも。 時アルカナとの相性が非常によく、世の中の8割は時なずな。(冗談抜きでこれくらい) 起き攻めが脅威なのはもちろんなのだが、固め中に使われるバックステップも怖い。 5Cに対して、バックステップ(残像にヒット) C陽炎とされると5Cを全部空かされた上に逆の画面端へ追い込まれる。 相手の5Cが長いため、早め早めにこちらの5Cを押し付けたいところだが、 ある程度は様子見も混ぜて的を絞らせなくする必要がある。 .