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ジャイアントスレイヤー・プレイヤーズ・ガイド Giantslayer Player s Guide ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスはオークが所有するベルクゼンの地で、頑として独立している、包囲された町トルナウから始まる。この冒険はホープナイフ祭の前夜から始まる。ホープナイフ祭は地元の若人が成年へとなるときに催される重要な催事である。PCは町に到着し、住民を知るようになるが、その後災厄が起こるのだ! 集結 COMING TOGETHER このアドヴェンチャー・パスはトルナウという小さな町から始まるので、少なくとも一人のキャラクターがトルナウ生まれ、あるいは町へ定期的に来る普通の訪問者であることが最善である。このプレイヤーズ・ガイドのキャンペーン特徴の一つは、その特徴を選択した根本となるキャラクターを助け、残りの特徴もその地域からのキャラクターにとって有意義である。地元のキャラクターのプレイヤーがトルナウに慣れ親しむのを助けるために町の地名をこのガイドの7ページに記載している。この地名はトルナウで成長することがどのようなものであるかを理解し、町の最重要人物何人かを紹介するのに役立つものである。 君のキャラクターがトルナウ出身ではないが町に精通しているような場合、頻繁に訪れていることからこの情報を得ることができる。君のキャラクターは定期的に町へと運び込んでいる隊商の一員であったり、ベルクゼン南方を警邏して休息と物資の再補充のために町へ立ち寄るスカウトの一団であるかもしれない。 トルナウに以前は全く関与していなかったキャラクターなら、君のキャラクターは冒険が始まるその日まさに町に到着した隊商の一員であるかもしれないし、もしかしたらその一行は国境を接している別の国で結成され、ベルクゼン南部を通るところからその冒険を開始したのかもしれない。君のキャラクターは近くの部族から追放され文明化された社会を探しているハーフオークであったり、包囲されている町を調査しているグループの一員であるラストウォールの特使かもしれない。町へとやってきて、その外壁の安全性と住民のもてなしを楽しんでいるようなショアンティ人の放浪者であることは君のキャラクターとして普通なことではない。 いずれにせよ、君のキャラクターに勇敢で独立しているトルナウの町を訪れさせようと君が計画している場合にこのアドヴェンチャー・パスでは最も機能する。周辺諸国と近くの居住地についての詳しい情報や、パーソナリティの背景設定へのアドバイスに関しては、4ページの出身の項目を参照せよ。 キャラクターのコツ CHARACTER TIPS 君はジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスを始めるが、どのようなキャラクターをプレイするのだろうか? 山中で巨人と戦うというテーマに沿ったキャラクターを作り、キャンペーンで生き残るための準備ができているキャラクターを作る最良の方法はどのようなものか? 以下のヒント、提案、キャラクター・オプションは、このアドヴェンチャー・パスで君と君のパーティを待ち構えている脅威と課題を克服していくのに最適なキャラクターを作成するのに役立つ。以下の提案は決して徹底するものではなく、キャンペーンで輝く可能性のある数多ものキャラクター・コンセプトも存在する。ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスのキャラクターに関するより多くの議論のために、paizo.comの掲示板を見て、君の経験をこのキャンペーンを遊んでいる人と共有しよう。 アーキタイプ、クラス・オプション Archetypes and Class Options ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスの大部分は、マインドスピン山脈を旅し、隠れ家で巨人と戦い、強力なアーティファクトを調べ、旅の途中で竜やその他危険な獣に遭遇したりする。全てのキャラクター・クラスがアドヴェンチャー・パスに適しているが、クラスによってはプレイヤーが選択できるテーマに合った選択肢がある。またキャンペーンの大部分が巨人の住処での巨人との戦いを扱うため、乗騎を得るキャラクター・クラスは、巨人より小さな人型生物によってつくられたダンジョンを進むよりもこのキャンペーンの数ある巨人用の通路を進む楽な時間を過ごせるかもしれない。 有用そうなアーキタイプが以下である。 獣の騎手(キャヴァリアー) Ultimate Combat収録 Goliath druid(ドルイド) Pathfinder Player Companion Giant Hunter's Handbook収録 潜入者(レンジャー) Advanced Player's Guide収録 山岳ドルイド(ドルイド) Advanced Player's Guide収録 山の魔女(ウィッチ) Advanced Class Guide収録 小剣士(スワッシュバックラー) Advanced Class Guide収録 Titan fighter(ファイター) Pathfinder Player Companion Giant Hunter's Handbook収録 巨人殺し(バーバリアン) Ultimate Combat収録 足下の達人(ハーフリング・モンク) Advanced Race Guide収録 Vexing dodger(ローグ) Pathfinder Player Companion Giant Hunter's Handbook収録 Advanced Race Guideは、ハーフリング・キャヴァリアーのために特に作られたキャヴァリアーの騎士団、パウ騎士団を含んでいる。山との強いつながりを持つキャラクターを作りたいと考えているならば、Pathfinder RPG Ultimate Magicに収録されている動物と地形の領域を使用するドルイドを遊ぶ人は山脈の領域を考慮すべきである。 上級クラスを持つことに興味があるキャラクターには多くの選択肢がある。以下の提案はジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスのテーマのものである:halfling opportunist(Pathfinder Player Companion Halflings of Golarion)、ホライズン・ウォーカー(Advanced Player's Guide)、Pathfinder delver(Pathfinder Campaign Setting Seeker of Secrets)、skyseeker(Pathfinder Campaign Setting Paths of Prestige)。 血脈、神秘 Bloodlines and Mysteries ほとんどの血脈が良い選択肢であるが、以下に提案するものはジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスのテーマによく合うものである:地底(Advanced Player's Guide)、竜、元素、orc(Pathfinder Player Companion Orcs of Golarion)、嵐(Advanced Player's Guide)。 アドヴェンチャー・パスのデータに最も強く結びついているオラクルの神秘は闘争、石、そして、シャーマンは同名の霊をよく合ったキャラクター・オプションとして選ぶことができる。 もちろん、これらの限られた提案だけがプレイヤーが選択できるものではない――ほとんどの血脈、神秘、霊がジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスで上手く機能するはずである。 使い魔、動物の相棒 Familiars and Animal Companions キャラクターは様々な背景や遠く離れた地からこのアドヴェンチャー・パスへと集結することができるので、エキゾチックな動物の相棒や使い魔を連れてくることができる。しかしこの地域のキャラクターや環境に似合った動物を選びたい人はもう少し選択肢が欲しいかもしれない。以下に示す使い魔はこのアドヴェンチャー・パスの気候と地形で与えられる良い選択肢である:バットB1、キャットB1、ジャイアント・フリーB4、ゴートB3、ホークB1、ハウス・センチピードUM、リザードB1、アウルB1、レイヴンB1、スカーレット・スパイダーB4、ウィーゼルB1。 以下の動物はマインドスピン山脈とベルクゼンで見かけることができ、動物の相棒(あるいは同様の乗騎)のための良い選択肢である:オーロックスB1、ベアB1、バード(イーグルB1、ホークB1、アウルB1)、スモール・キャット(mountain lionB1)、ダイア・バットB1、ドッグB1、エルクB3、ホースB1、リザード(ジャイアント・ゲッコウB3)、リザード(モニター・リザードB1、cave lizardB1)、リャマ/llamaAA、ポニーB1、ラムB2、ロックB1、スタッグB4、ジャイアント・ヴァルチャーB3、ジャイアント・ウィーゼルB4、ウルフB1。 ここに記載した動物に加え、Pathfinder Adventure Path #91 The Battle of Bloodmarch Hillのbestiaryは、PCが動物の相棒として選択できるベルクゼンとマインドスピン山脈固有の動物を記している。これらが可能かについてはGMと話しあうこと。 得意な敵と得意な地形 Favored Enemies and Favored Terrains ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスの大部分はマインドスピン山脈が舞台となるが、冒険はPCを地下、丘陵、沼地の環境へと連れて行く。得意な地形の最善の選択肢は山岳(丘陵を含む)であり、2番目は地下である。得意な敵の最善の選択は人型生物(巨人)、竜、人型生物(オーク)、魔獣である。 もっと読みたい場合は? Want to Read More? 他の多くの書籍が君のジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスの体験を強化するのに役立つ。以下は必須なものではないが、このキャンペーンを通じて楽しんでいる間に有用で刺激的なものであるかもしれない他の情報源である。 ゲーム・マスター用 For Game Masters ベルクゼン南部の荒涼とした危険な土地(アドヴェンチャー・パスの最初の舞台となる場所)の詳細についてはPathfinder Campaign Setting Belkzen, Hold of the Orc Hordesを参照せよ。君の巨人の伝説を強めるにはPathfinder Campaign Setting Giants Revisitedを読もう。巨人との遭遇を視覚化する為にはPathfinder Flip-Mat Giant Lairsを確認せよ。 プレイヤー用 For Players 巨人と戦うことの前提として、Pathfinder Player Companion Giant Hunter s Handbookが貴重なものである。プレイヤー・キャラクターはあらゆる探索にもかかわるため、冒険中の生存へのヒントとしてPathfinder Player Companion Dungeoneer s Handbookを参照せよ。 このアドヴェンチャー・パスにおいてハーフオークのキャラクターのための多くのオプションをもっと探したいと思うプレイヤーはPathfinder Player Companion Bastards of Golarionをチェックし、ドワーフをプレイしたいプレイヤーはPathfinder Player Companion Dwarves of Golarionをチェックせよ。 出身 Origins ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスでは、君のキャラクターがどこで生まれたかは重要な問題ではない。マインドスピン山脈はベルクゼンの領土、ヴァリシア、ニアマサス、ニダル、モルスーンを通じて広がり、ラストウォールの西部の国境から50マイル以内である。これらの国々全てはこのキャンペーンでキャラクターの郷土とすることができる。 マインドスピン山脈は内海地方全域をめぐる全ての来客をひきつけている。その多くは山岳地帯や麓からわずか数日の旅路のいずれかに居住地を作っている。ヴァリシアにあるオークの支配する都市アーグリンが近くにあり、ハーフオークのキャラクターの故郷であるかもしれない。必須ではないが、パーティの少なくとも一人はトルナウの出身者であるか、少なくとも町のことをよく知っている普通の訪問者であることを強く推奨する。犯罪者の集まったフリーダム・タウンは変化に富んだ過去を持つキャラクターのための素晴らしい故郷となるだろう。このキャンペーンのドワーフはジャンダーホッフ、薄明街、クラッゴダンからやって来ているかもしれない。血誓渓谷の両側には材木と採掘の居住地スケルトとヴァリシア人の都市国家コルヴォーサがあり、どちらもこのアドヴェンチャー・パスのキャラクターには良い故郷である。マインドスピン山脈の北端から西に僅か数百マイル離れているところにケル・マーガ――内海地方で最も奇妙な混血の人々にとっての故郷であり、異常なキャラクターにとっての起源として最適な場所――があり、ケル・マーガの南方にはコルヴォーサ領にある集落シラスーがある。この山脈のニダル国内にはブリムストーン温泉と呼ばれる、奇妙なミネラル成分で知られる温泉で有名な小さな町があり、入浴する者に魔法の利益を与えると言われている。モルスーンのキャラクターはアバダルの司祭によって支配された都市ブラガンザからやってきたかもしれない。 これらの近くの居住地の全てがキャラクター出身地としての良い場所である一方で、このキャンペーンで休息や宝物を売る場所、補給地点としても機能する。 種族 Races アヴィスタン大陸西部はまだ多くの場所が人口密度の低いフロンティアである。全ての種類の人型生物の本拠地である一方で、人間がこの地域で最も一般的な種族である。ハーフオークもドワーフ、ハーフリング、ノーム、エルフ、ハーフエルフのように一般的な種族である。ドワーフとノームの防御修練の種族特徴はこれら両方の種族をこのアドヴェンチャー・パスにおいて強力な存在にする選択肢である。さらにこのキャンペーンのためにハーフリングのキャラクターを作成しているプレイヤーは、自身より大きな敵と戦うときにボーナスを得られる足の下にの代替種族特徴を確認したほうが良い。 人間の中では、ヴァリシア人、シェリアックス人、タルドール人がこの地域で最も一般的な人種である。しかし南部へと冒険を進めて、トルナウまでの旅路を終えたケーリド人やウールフェン人を目にしても場違いということはないだろう。同様にキャラクターは内海地方のどこからでもこのキャンペーンに登場させることができる。 宗教 Religion このアドヴェンチャー・パスでは宗教は大きな役割を果たさないが、クレリックなしで冒険に行くべきという意味ではない。君のキャラクターがトルナウ出身である場合は、アイオメデイやアバダルを崇拝しているかもしれない。これら2柱の信仰はトルナウにはある。狩猟がトルナウ(そしてアヴィスタン大陸西部の荒涼とした土地全域)にとって重要であるので、エラスティルの信仰もこの地域では普通のものである。このアドヴェンチャー・パスの旅の要素のためにはデズナは素晴らしい信仰の対象であり、ゴズレーは戦争に関心を持つクレリックには良い選択である。トローグはドワーフだけでなく、鍛冶、守護、戦略を重んじる正義のキャラクターにも適している。 技能、特技 Skills and Feats このアドヴェンチャー・パスでは他の技能よりも頻繁に使用するようになるような技能はないため、PCは一般的に冒険で役に立つ技能、特に山岳地帯での冒険のためのものを選ぶ必要がある。 〈軽業〉は巨人の途方もない間合い内で無傷で移動するのに役立つだけでなく、幅広い割れ目を飛び越えたり、狭い山道を進み、瓦礫やがれ場を移動して登山をするのにも役立つ。〈登攀〉は山を登り、巨人の隠れ家の中で動き回るときに有用である。野外での情報収集は重要であり、3種類の〈知識〉に注目することが良い選択であろう:〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:地域〉。〈生存〉はパーティが荒野に対処し、このアドヴェンチャー・パスで見つける山岳地帯をナビゲートするのに有用な選択であり、〈知覚〉はどのような冒険においても常に優先させる技能である。 パスファインダーには数多もの特技があり、巨人と戦うとき多くのキャラクターへと有意性を本当に与えることができる。そのような特技の最大級の資産はPathfinder Player's Companion Giant Hunter's Handbookにあり、この本には特に巨大な敵と戦うためにデザインされた15もの特技が収録されている。この本に加えUltimate Combatにはドワーフとノームに、巨人に対してさらに優越性を与えるようにデザインされた2種類の一連のスタイル特技が収録されている。これは《地の民の束縛》、《地の民の型》、《地の民の足払い》と《対の雷鳴》、《対の雷鳴連打》、《対の雷鳴体得》である。Advanced Player's Guideには小型かそれより小さいキャラクターのための特技――《上からには下から》、《足元駆け抜け》――があり、両方とも巨人と戦う際に役立つ防御術である。最後に《一撃離脱》、《反撃の構え》は戦闘する者が巨人の長い間合いを対処するのに有用である。 特徴 Traits 下記のキャンペーン特徴やGiant Hunter's Handbookにある特徴に加え、多くの他の特徴にはジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスのキャラクターに適しているものがある。Dwarves of Golarionには、マインドスピン山脈のキャラクターのための2つの地域特徴がある:〔blooded〕、〔coin hoarder〕。Advanced Player's Guideの〔ハイランダー〕の地域特徴はキャラクターが岩場で隠れるのに役立ち、Rise of the Runelords Anniversary Edition Player's Guideには〔giant slayer〕の特徴が収録されている――これは別のアドヴェンチャー・パスのキャンペーン特徴であるので、ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスでこの特徴を許可するかをGMに確認せよ。ヴァリシアのキャラクターはPathfinder Player Companion Varisia, Birthplace of Legendsに収録されている〔regional recluse〕の特徴を選択することができるだろう。 キャンペーン特徴 CAMPAIGN TRAITS ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスはマインドスピン山脈の様々な場所へとキャラクターを進ませるが、オークが支配するベルクゼンの領土にある人間の街トルナウから始まる。このキャンペーンのために作成されるプレイヤー・キャラクターは、トルナウの住人、あるいは最近町へやってきたものである必要がある。少なくとも1人のプレイヤーが自分のキャラクターに〔トルナウ生まれ〕の特徴を選択すると役立つだろうが、PCがどのキャンペーン特徴を選択するかに拘らず、戦っている巨人やその味方がどこにいるかに興味があるべきである。 〔アーティファクトを求めて〕/Artifact Hunter:君はいつだって魔法に興味があった。とりわけアーティファクトとして知られる伝説の魔法のアイテムに魅了された。何年もかけてこの伝説の神具を探し、記録に残る物語や伝説に全力を捧げてきた。今や君はこの手のことに関しては達人の類いだ。君は魔法のアイテムの特性を識別するための〈呪文学〉判定に+1の特徴ボーナスと、〈魔法装置使用〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。さらに、これらのいずれか1つ(君が選ぶ)はクラス技能となる。加えて、アーティファクトを最初に見たとき、君は50%(+レベルごとに1%)の確率で、そのアーティファクトの名前、起源、アーティファクトの力や能力、危険がなんなのかを知ることができる。君が持つ知識がどの程度正確なのかは、GMの決定に従う。 〔竜の敵〕/Dragonfoe:君はいつだって竜が憎かった。ひょっとしたら祖先が有名な竜殺しなのかもしれないし、暴れ回る竜が家族や友達を殺したのかもしれない。騎士が囚われの姫を邪悪な竜の手中から救い出す物語を聞いて育つうちに、竜を殺そうと思い至ったのかもしれない。強迫観念の理由がなんであれ、それが、竜と戦いその恐るべき攻撃から身を守る術を学ぶきっかけになった。君は竜の種別を持つクリーチャーに対するACに+1の回避ボーナスと、ブレス攻撃に対する反応セーヴに+2の特徴ボーナスを得る。 〔ドワーフ流訓練〕/Dwarf-Trained:ドワーフは巨人やオークによる脅威に精通している。彼らは何百年もの間、この敵と戦う訓練を磨き続けている。君はドワーフと共に訓練し、彼らが憎む敵に対する戦略をいくつか学んだ。君は(巨人)副種別を持つクリーチャーに対するACに+2の回避ボーナス(これはドワーフやノームの“防衛訓練”種族特性とは累積しない)と、(オーク)副種別を持つクリーチャーに対する攻撃ロールに+1の特徴ボーナス(これはドワーフの“嫌悪”種族特性とは累積しない)を得る。ドワーフとノームはこの特徴を選択することはできない。 〔巨人の血〕/Giant-Blooded:血統のどこかで巨人の血が入り込んだという噂で、君の家族はいつも陰口をたたかれていた。錬金術の研究かもしくは魔法の研究か、はたまた遥か昔の先祖が巨人と結婚したからなのか、そのため君は種族の中でも身体が大きい。ひょっとしたら燃えるように赤い髪や蒼白な肌、馬鹿でかい掌のように、わずかではあるが表面上の特徴を巨人の血から与えられているかもしれない。君が自分のサイズよりも大きい武器を装備する際、適切でないサイズの武器を使用することで受ける攻撃ロールへのペナルティは半分に減少する。加えて、君は“ふっとばし攻撃”戦技に対するCMDに+2の特徴ボーナスを得る。君がドワーフなら、“安定性”種族特性は“ふっとばし攻撃”戦技にも適用される。 〔巨人殺しの子孫〕/Giantslayer Scion:巨人の敵と大立ち回りをしたという、有名な先祖の話を聞いて君は育った。祖先の名前を口にすれば屈強な巨人の戦士すらもその心に恐怖を抱くほど。君は先祖の足跡を追いかけると決意した。君は(巨人)の副種別を持つ自分より大きなクリーチャーに対して、〈威圧〉判定にペナルティを受けない。君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して[恐怖]に基づく効果を使用する際、DCに+1の特徴ボーナスを得る。 〔巨人が原因の孤児〕/Orphaned by Giants:君は山の近くにある穏やかで幸せな故郷で育った。しかしその幸せは砕かれる。巨人が山から下りてきて、君の住まいを襲撃したのだ。巨人は君の両親を殺し、君は若くして孤児となった。その日から、君は同族の死に報いると誓った。君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して行う攻撃ロールに+1の特徴ボーナスと、(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して行うクリティカル・ロールに+2の特徴ボーナスを得る。 〔かわしの匠〕/Roll With It:君はこの世で最高の巨人殺しと共に訓練し、巨人の強力な攻撃による最悪の効果を避ける術を学んだ。君は反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。加えて、1日1回、(巨人)の副種別を持つクリーチャーが君に対して武器もしくは叩きつけ攻撃(魔法や特殊能力は除く)でクリティカル・ヒットを確定させた際、君はその攻撃をかわすことができる。まるでクリティカルが確定しなかったかのように、その攻撃から通常のダメージを受ける。君はその攻撃に気付いており、反応できなければならない――君が【敏捷力】ボーナスをACに加えられない場合、この能力を使用することはできない。君がドワーフもしくはノームであれば、この能力を1日に2回使用することができる。 〔巨人族調査員〕/Student of Giantkind:君はいつも巨人種族に魅了されており、その歴史や社会を調べるのに可能な限り情熱を傾けている。そのため君は、彼らの思考と能力に対する閃きを得た。君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対する〈交渉〉判定に+1の特徴ボーナスと、(巨人)の副種別を持つクリーチャーに関する〈知識:地域〉判定に+1の種族ボーナスを得る。加えて、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)はクラス技能となる。加えて、君は巨人語を知っている(これは君の言語の総数に加えない)。 〔トルナウ生まれ〕/Trunau Native:君はトルナウの町で生まれ、育った。この町はオークに支配されたベルクゼンの領土では珍しい、人間の居住地だ。オークの襲撃は絶えずつきまとう脅威であり、トルナウ人みんなと同じように、君は抗戦の誓いを立てた。オークであれ何であれ、トルナウを全ての攻撃から守る。自由に生き、絶対にやり遂げるのだ。成人し、君はホープナイフ/hopeknife――小さい鞘付きダガー。服の下にある鎖につけておく――を与えられた。そしてオークに囚われた時に自決し、傷ついたものに速やかに死の慈悲を与えられるように、この武器の使い方を教わった。この街出身であるため、君はトルナウの兵役に就き、警邏隊隊長であるクルスト・グラスやロドリク・グラスと共に戦った。君はホープナイフ(高品質のダガー)を持ってゲームを開始する。逆境に直面しても諦めない精神により、君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 〔煩わしい守護者〕/Vexing Defender:君は自分より大きな敵との戦闘法を訓練し、敵の足下で戦い続け、あらゆる方向から敵を悩ませることに熟達している。君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈軽業〉はクラス技能となる。加えて、君は機会攻撃を誘発することなく敵の接敵面を通過する際に行う〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。ただしこのボーナスは敵が自分より大きい場合にのみ与えられる。 トルナウの地名 TRUNAU GAZETTEER ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスはトルナウの街から始まる。町の辞典はPathfinder Campaign Setting Towns of the Inner Seaから転記したものを下に記している。 トルナウ Trunau ベルクゼンの2つしかない非オークの居住地のうちの一つであるトルナウは屈強な農民と勇敢な兵士からなる巨大な共同体であり、交易するやいなや殺すようなオークのぞっとするような海を漂っている。神の恩寵、指導者の卓越した粘り強さと創意工夫、そして先祖代々の土地から追い出されることに対する単純な魂からの拒絶を通じて彼らは生き延びている。 トルナウ人はあらゆる形での犠牲を知っている。彼らの生活は決して安泰なものではないが、理想主義者、悪党ども、追放者のこの一団は、敵対的な地域に自分たちの存在があるという独立性に大きな自尊心を持っている。彼らにとって、この町が存続する日々は文明の征服不可能な精神と驚異的な希望の強さの継続する例である。 トルナウの歴史 History of Trunau 国境が3828ARに“囁きの暴君”の敗北の後に確立されて以来、ベルクゼンの領土は着実に南方へとラストウォールまで拡大し、十字軍の戦線を押し戻し、オークの統治する領土内の数千マイルも続く国境上の破壊された要塞を朽ちるに任せた。4515AR、ハーキスト長城の陥落以来300年近く続く活発な戦争によって限界まで追い込まれた包囲された兵士と農民は、土塁と木製の柵より多少はマシなもので構築された話にならない出来の軍勢防衛線と呼ばれる新たな境界線を構築し、ケストレル川沿いで踏み留まった。それでも、その戦線より後ろの共同体がオークの脅威は最終的に阻止されたという希望をある程度持てるほどの時間を稼ぐことはできた。 しかしそうはならなかった。軍勢防衛線の建設後間もなくして、その西側の防塁が破壊され、オークがラストウォールの南側へと侵略した。ラストウォールの司令官はさらに別の場所への避難を渋々命じ、遥か東に後退させた新たな防衛線を引き、放棄された領地内の住民を持てる物と共に安全な所へと逃がし、そして死に物狂いで暴れ回るオークの一歩先を行った。 しかし誰も彼もが逃げたわけではない。ラストウォールの卑劣な裏切りと見做したものに対し憤慨した、トルナウの穏やかな居住地の農民らと退役した十字兵らは、逃げることを拒否した。岩の多い天然の要塞であるブラッドマーチ・ヒルと呼ばれる台地の上に位置する共同体は壕を掘り、杭を尖らせ、落とし穴を掘り、その人口は撤退して友を見捨てるつもりのない難民と兵士で膨れ上がった。避けられぬオークの到着の際、防衛者たちはトルナウの守備隊に優るとも劣らない獰猛さを見せつけ、侵入者たちは崖際や防柵への襲撃で手痛い損失を受けた後、南へと撤退し、放棄された居住地を略奪した。 勝利に浮かれ、生き残った住民たちは協定を結んだ。そこは今日抗戦の誓い(あるいは単に“誓い”)として知られている:その地に来るあらゆる者から自らの土地を守る為に、略奪するオークにも隣国の軍隊にも鐚銭も渡さない。どれだけの代償を払おうと、自らの大地に立ち、自由に生きる。 ここ数世紀の間、トルナウの人々はこの誓いを立ててきた。破壊的な襲撃や適地の中での生活の厳しさにもかかわらず町が陥落しなかったことは大きな誇りである。しかし、さらに重要なものは、北部のフリーダム・タウン――ラストウォールの厳しい法律から逃れるためにベルクゼンの領土内に定住した犯罪者と亡命者の街――とは異なり、トルナウの人々は基本的に文明的な性格を失ったことがなく、外部の団体から保護を求めたことがないことである。 多くの人々が影のある過去から逃げるために長年にわたりトルナウへ来る一方で、トルナウはそういった重荷を受け入れない;仕事をしコミュニティに貢献する気がある者だけが、町の壁の安全性を共有できる。オークが来ると全ての男女が貧富や職業に関係なく、防衛を手助けすることが期待されている。義務を果たし名誉を持って行動する者はトルナウの住人が新しく来たものが以前はどのような人物であったかについてほとんど気にしない――気にするのは今どのような人物になろうとしているかだけである。 トルナウの有名人 Notable People in Trunau 以下の人物はトルナウで著名な市民の一部である。 黒刃のチーフ・ディフェンダー ハルグラ Chief Defender Halgra of the Blackened Blades 評議員にして銀行員 レッシー・クランキン Councilor and Banker Lessie Crumkin 議員 アグリット・スタギンスダー Councilor Agrit Staginsdar 議員 サラ・モーニングホーク Councilor Sara Morninghawk 司祭 タイリ・バルベイトス High Priestess Tyari Varvatos 希望泉の管理人 シルバーメイン Hopespring Warden Silvermane 店長 ケッセン・プルーム Master of Stores Kessen Plumb 警邏隊のキャプテン クルスト・グラス Patrol Captain Kurst Grath 警邏隊のキャプテン ロドリク・グラス Patrol Captain Rodrik Grath 警邏隊のリーダー ジャグリン・グラス Patrol Leader Jagrin Grath トルナウでの生活 Life In Trunau トルナウの人々は絶えず脅威にさらされて生きており、死を単なる生命の別の一面として受け入れてきた。住民全員が自身の死の定めを完全に受容しているというわけではないが、単純に自らの死の定めは可能性が高いと認識しており、そのため略奪や不幸な事故によって命を落とすことについて過剰に心配することなく、最高の人生を過ごそうと努めている。 おそらくこれの最高の象徴物――そして、確実に最も想像力を掻き立て外部の者の目を惹くもの――はホープナイフの伝統である。トルナウの居住者全員が持ち歩いているホープナイフは小さな鞘に納められたダガーであり、通常は服の下の鎖に繋がれて身に付けられているが、最近は成人したばかりの若い大人が自らの短刀を見せびらかしていることもある。ホープナイフのこの伝統は、オークによる捕獲はしばしば迅速な死よりも遙かに悪いため、あらゆる住民は虜囚となる場合に自殺したり負傷者に慈悲を齎したりする準備をする必要があるという理解から生まれた。皮肉にも、元々は過酷な必要性に基づいていたが今では成人と独立の象徴となっており、多くの子供は自分の12歳の誕生日を今か今かと待ち構えており、その日になるとその者のホープナイフを手渡され、自分あるいは愛する者が敵の手に落ちる場合にその動脈を切断するのだと示される。ホープナイフは常に鋭利に保たれ、配偶者はしばしば結婚式の一環としてナイフを交換するが彼らの意図する目的以外には使用されない。 既に希望泉によって水の制御ができているトルナウで防衛に次ぐ問題事項は食料だ。町は国境のパトロールや警邏隊を国境付近の仮設の監視塔に配属し、多くの畑を維持し、長期間保存できる作物に焦点を当てて、包囲された場合に備え大規模な備蓄を維持することができる。しかし畑は簡単に燃やされるため、町は狩人と罠師にも大きく依存している――オークとの活発的な対立の間に、しばしば伝統的なファイターと協力し、食料と家畜をオークから盗み出す。 おそらく町の生存によってもっとも重要なものはシージストーンである。立ち上がって戦うとトルナウが決心した直後、町の指導者たちはこの町は飢餓に対し脆弱であることを認め、魔法による解決を見つけるために資源を共同出資することを決めた。取引の集団が町の容易に持ち運びできる貴重品の殆どを持たされ東のウースタラヴへと送られ、困難な時に味気のない粥をガロン単位で生産し、住民を全く飢えないようにできる巨大な大釜のような祭壇であるシージストーンと共に帰還した。石はロングハウスにあり、極度に必要な場合を除いて使用することはない――その魔法を使いつくす恐れがあり、また町の誰も平時に絶望の味を味わうことを熱望しない両方の理由からである。 トルナウの人々は生まれながらにして独立しているが、それでも全員が防衛評議会の知恵に従っている。2年置きに人民の階級から選ばれるこの6人は、町の物流と防衛の管理に従事し、法が順守され誰もこの共同体を危険に晒さないようにしている。6人の評議員のうち1人がチーフ・ディフェンダー/Chief Defenderの肩書を持つ。チーフ・ディフェンダーは町の安全に関する全ての最終的な決定権を持ち、危機が起こった時の指揮官である。それ以外では6人の評議員は町の繁栄、法律、仲裁などの問題については建前上は同等の権限を持っている。 ここ20年、チーフ・ディフェンダーの地位は黒刃のハルグラに保持されている。トルナウ生まれであるハルグラは幼き頃に町を去って冒険者となり、駆け塚から破砕海岸まで、そしてその遙か先のマンモス諸侯領に至るまで戦い襲撃をした。彼女は最終的に42歳にして、全員が異なる父親を持つ沢山の正真正銘の実子たちと共に帰郷し、余生を故郷の防衛の為に過ごそうと定住した。ジャグリン・グラスは現在巡視隊らと強襲する一行らを案内しているが、ハルグラはまだ山のような女性であり、彼女のトレードマークである黒く塗られた剣は素早く、巧みな駆け引きと戦術的な洞察力もあり誰も彼女の指導力の適性に正直に挑むことができない。 貿易はトルナウの生活の重要な一部である。大部分の確立された貿易ルートからは遠く離れているトルナウは、それでも放棄された居住地から町民が未だに引き上げている貴重な救出家財を熱望するラストウォールやニアマサスからの行商人を(「このような孤立した共同体から町民が要求できる」と商人が知っている暴騰した価格と同様に)迎え入れている。これらの中で最も一般的な貿易商はベルクゼンの領土を超えようとするヴァリシア人の隊商か、駆け塚のキチン質の化け物あるいはオークに対して自分自身を証明するためにヴァリシアから東へと来たショアンティ人の急襲隊である。トルナウ自身も隊商をラストウォールへと送り、必需品と引き換えに、オークの動きに関する貴重な情報を永立城の十字軍へと流している。グラスク・ウルデス/Grask Uldethによる貿易と文明への現在の心酔は長くは続かないだろうという共通の見解があるが、町はウルギルからの少数のオークの貿易商との関係を維持してさえいる。 オークはトルナウでは自然と軽蔑されているが、それでも皮肉なことに、他の場所よりもハーフオークはここでの偏見は少ない。オークが虜囚に対しどのような非道をなすかトルナウが知っている通りに、そしてハルグラ自身が冒険していた頃にハーフオークの恋人たちとの間に2人の子供をこさえたように、ハーフオークは同情されており、オークの収容所で育ったハーフオークはトルナウの壁の中での場所を獲得するために1人ならず逃げ出している。 トルナウは勤勉な共同体であるが、祝い事の価値を理解し、どこにいても安心できる共同体である。家族は緊密に結びついており、ほとんどの家族が、世代のある時点で結婚によって少なくとも多少は関連してる。住人はできるならば愛を見つけることを推奨され、住民が他人の自由を尊重する限り、社会的・性的なタブーはほとんどない。おそらく、トルナウの人生観で最も良い例は、ホールドファスト/Holdfastの休日である。この日は町で最初にオークに勝利したことへの祝祭であり、忘れられない思い出の堅苦しい朗読と小枝を編んで作った剣に火を灯すことから始まり、ゲーム、ダンス、エール、そして多数のロマンチックな私通へと続いていく。 トルナウを一瞥 Trunau at a Glance トルナウの街で最も目に付く特徴はその柵である。当初は、柵は鋭く尖らせた枝で作ったその場しのぎのフェンスであったが、数十年にも渡る戦いの中で、トルナウ人は長く残る危険なものにした。高さ10フィートの木の幹が、頂上は凶々しく鋭くとがり、光さえ間を通らないほどきつく結ばれた状態で村の低い部分を取り囲んでいる。その根元は地中へと更に5フィートも刺さっており、その壁の下半分は荒いが頑丈な石の基礎で覆われている。小さな棘でいっぱいの壕は、襲撃から壁を守る致命的な茨の茂みを構成している。また、柵に組み込まれているものには更に高く聳える岩の断崖があり、門の両側を含む木製の見張り塔複数の底部を構成している。 門を過ぎると、町は丘の上から40フィート上の吹きさらしの石の台地にある崖に面した急なつづら折りへと上がっていく。これらの崖は町の真なる防衛機構である、何故なら一握りの防衛者たちでさえ切り立った崖を登ろうとする侵略者どもを簡単に狙い撃ちすることができ、市民が大部分の防衛を下側の柵へと集中できるようになるからだ。石造りの見張り塔は町の高い位置にあり、通常の家と店の間にも強固に作られた構造物がある。納屋やそのほかの作業を行う建築物は、壁の外側に置かれ、多くの住民がその建物で日夜過ごしているが、全ての住民は町で自分の区画を維持するか、オークからの攻撃が来た間にのみ使用する壁の中の誰かの家の1区画か部屋を借りるために「包囲網料/siege fee」を払わなければならない。包囲網料は不当な利益を獲得することを防ぐために、防衛評議会によって決められた利率である。 以下はいくつかのトルナウの街にある注目すべき場所である。 1.メイン・ゲート/Main Gate:トルナウには一つしかゲートがない。包囲された際に出入りする者は町の高い方の崖から吊るされた縄梯子を使うだけである。ゲートは両側で石が積み重なるように造られ、丘の岩が破城槌に対しての補強をしている。岩の上には、十数人の守備兵が弓を放つか相対的に安全な場所から攻撃者に熱湯を放つのに十分な大きさの、木製の見張り塔がある。オークを威嚇し火のついた矢から守るために、塔の側面と屋根は壁を襲って死んだオークの盾や胸当てで装甲されており、様々な一族のシンボルが目立つように飾られている。町の評議会は昼夜問わず多くの目が確実に壁の上にあるようにするため精密な監視日程を設定しており、村民の全ての大人は定期的な時間割で動くことを要求される。 2.アイヴォリー・ホール/Ivory Hall:トルナウの権力の座であるアイヴォリー・ホールはもともとトルナウの最初の包囲の際に倒れた凶暴なオークの覇者たち及び酋長たちの頭蓋骨で花綵状に飾られており、その中空の眼窩はトルナウの存在の足下にある絶え間ない脅威と、住民によるそれを生き延びるための揺るぎない献身の両方への無言の証明となっていた。後の世代の評議員は展示物があまりにも恐ろしく、オークの独自のトロフィーを飾っておく伝統と類似していたがために、骨を捨ててしまった。今日ホールはその華麗な白い壁からその名称を名付けられ、チーフ・ディフェンダーである人の家としても用いられている。ハルグラはこの邸宅をよく利用し、成長した彼女の子供たちの家族をその多くの部屋に住まわせている。残りの無鉄砲な彼女の一族が立ち入り禁止となっているのは会議室である――周囲の田園風景を見渡しながら彼女は戦争の評議会を主宰し、貿易商やヴィジルやフィリン城からの使者、あるいはベルクゼンへの探検の出発地点としてトルナウを利用するパスファインダー協会の者などの訪問客を楽しませたりする。 3.哀悼の焔/Flame of the Fallen:トルナウ人は殺害した敵の骨を集め、残った骨から荒々しいモニュメントを作り上げるというオークの習慣にあまりにも精通している。倒れた死者を敬い、自分たちの敵にその死体を骨だけのまがい物へと変化させる機会を与えないために、トルナウ人は戦いで殺された市民の死体を取り戻すためにどんなことでもする。回収されたものは、町の頂きにある崖に沿って大きな火で燃やし、その光と煙は空に広がる無限の自由へと流れ込む。包囲される間、篝火が昼夜問わず燃え続け、守備隊を鼓舞し、オークに対して挑戦し続ける――が、一部の皮肉屋は、新しい死体がだんだんと増えていくことに市民が気付いて絶望してしまうのを防ぐために火を燃やし続けていると主張している。 4.コモンズ/Commons:トルナウの共同体の中心的な特徴は石畳のある広い円形状の一段盛り上がった舞台を備えたステージである。日によってはコモンズはトルナウの訓練場として用いられ、住民はジャグリン・グラスの下で武道の訓練を行う――町での主な役割にもよるが、一部の熱心な戦士たちはほぼ毎日訓練を受けている。しかし他の能力に秀でている人は少なくとも1か月に1日は訓練を受けることになっている。しかし夜になると、コモンズは寛ぎや祝宴の場へと変わり、町の人々が集まり、若者のためのホープナイフの儀式を執り行い、あるいは他の祝いの名目に夢中になる。子供のための学校の授業は階段状になった座席の列で行われることが多く、舞台は発表や演劇のために使われる。一般にコモンズは全ての住民にとって快適な野外の集会場である。 5.バーターストーン/Barterstones:トルナウは壁の中で店舗を設けているが、一般的な商売のほとんどは町の東側にある幅の広い平らな岩の上で開かれた屋外市場で行われる。元々この市場は共同体の壁の中へ入ることを許されるまでの信頼を得られていなかった外部の人々とオークとの貿易にのみ使われていたが、時間とともに、町の中の急で幅の狭い通りでワゴンや家畜を率いるよりもここで会うのが簡単であると町の農民と牧畜家は気が付き、今ではこの地の貿易の大部分がバーターストーンでも行われ週2回市場が開かれる(そして貿易商が来る頻度も増えている)。 6.疫病の家/Plague House:軍勢防衛線が陥落する前、ここは地元の農業のコミュニティに貢献したアイオメデイの小さな教会であった。ラストウォールの軍が撤退しトルナウが立って戦うと決めた時、アイオメデイの司祭が彼らに加わった――しかし他の住民とは違い、司祭長アーサリス・ベインと2人のアシスタントは要塞の壁の中に退くことを拒否した。アイオメデイの怒りが彼らのために迎え来る襲撃者を襲うと確信していた。 司祭は勇敢に戦ったが、教会は猛攻するオークたちによってすぐさまほとんどが全焼し、その住人3人は全員殺害された。教会は何十年も燃え尽きた残骸として立っており、そして50年前町を襲う疫病で苦しんでいる人々を救う場所として急遽再建された。町の壁の中から疫病を取り除くことは間違いなく多くの人々を救ったが、疫病の家は完成後数夜で謎の火災で、患者と治療者20名とともに燃え尽きてしまった。火災は事故であるか永久に疫病を止めようとした放火犯の犯行であるかは誰も知らないが、誰も2度とこの現場で再建をしようと提案しなかった。 今日、この地――「燃え落ちた教会/Burned Church」と「疫病の家」の両方として知られている地――には日没後に黒焦げの角材の中央部に子供たちが勇敢にも立つことが時折あることを除いて、ひと気がない。しかし、夜にこの教会で光が動き回っているのが最近見かけられるが、最高の追跡者でさえ翌朝にその痕跡の証拠を見つけられない。町全体は新しい目撃の度に突飛な推測で騒めく。 7.聖域/Sanctuary:トルナウの古い教会が失われてから1年後、宣教師たちがアイオメデイの教会から到着し、かの女神を称え、トルナウの人々に仕える為の新しい礼拝堂を作り始めた――今回は賢明にも町の壁の中に建設した。新しい聖域には6人のパラディンとクレリックが住み、町の防衛に協力するだけでなく、大規模な礼拝堂と戦闘後に怪我人が運ばれる可能性のある休憩所にスタッフを派遣する。一部の市民はアイオメデイ信者を不信の目で見てはいる――彼ら全員はまだ正式にラストウォールに忠誠を主張しており、ここでの自分たちを、国境がもう一度拡大されるまで前哨基地との外交関係の維持を手伝っている存在だと見做している――が、特筆すべき理由として彼らは政府の立場に仕えることを拒否しているため、勤勉で大切な住人であるアイオメデイ信徒を本当に締め出す気のある者はいない。 聖域の現在の寮母はヴィジルのSecond Sword Knight of the Sancta Iomedaeの若きシスターであるタイリ・バルベイトス/Tyari Varvatosという若いクレリックである。彼女が何故他の有名なシスターと一緒ではなく、トルナウで精を出して働いているかについて、他のシスターの影で生きるよりはむしろ自分の名前を売ることだろうと多くの人が推測している。彼女の最も忠実な味方は以前フィリン城に駐留していたブラントス・カルデロン/Brantos Calderonという名の逸脱したパラディンであり、この過酷な開拓地に挑む断固たる若いクレリックであるタイリに自身の刃(と噂によれば、心臓)を捧げるために、自身の立場を捨てた人物だ。 聖域に最も長くいる居住者(兼患者)はカツレズラ/Katrezraという名の老いたハーフオークである。空拳族の中で育った彼は、嫉妬深い指導者が苦痛に満ちた未来の幻視を体験させるために硫黄臓卜寺院へと彼を行かせたときに得た、顔と両腕の血の滲む爛れと肺の恐ろしい感冒で苦しんでいる。オークの野蛮性に飽き飽きした彼は自分に聖域を与えるようハルグラを説得し、以来アイオメデイの光の中に再誕を見出し、そして町の防壁の上で何度も忠義を示している。彼は未だ時として幻視を見、多くのものが幻覚や注目を集めたいだけだと切り捨てているが、タイリ/Tyariは重要な啓示を指している可能性を秘めているとして記録している。 8.辻宿/Ramblehouse:独立した町として創立される前は、トルナウには宿の需要は殆どなく、多くの世代の間、町に訪れる稀な訪問客は空いた場所に滞在した。しかし30年弱前にモルスーンから逃げ出してきた一握りのハーフリングの奴隷は新しい人生を始めることを決意し遙々トルナウへと北上した。そのうちの一人チャム・ラーリングファス/Cham Larringfassは自分と友人のための場所だけでなく、宿屋と下宿も建てることを決めた。彼女はその努力の途上で残りの仲間を引き入れ、まもなくして町の下端に、あらゆる形状とあらゆるサイズの部屋を詰め込んだ、無秩序に広がる奇抜な邸宅ができあがった。客はまだ珍しいが、適切に名付けられた辻宿は現在の町のハーフリングの人口のかなりの部分だけでなく、他の種族の多くの下宿人が住んでいる。チャムはまだ宿屋の主人であり、包囲網料でよい生活を送っているので、他のハーフリングや「正しいサイズ」の種族との取引を結ぶことを好む――彼女の気質で唯一面倒なのは、客候補向けに仲介人を演じるところだ。 9.ロングハウス/Longhouse:この町で最も大きな建物であるロングハウスはトルナウの中心的な集会場であり、議会の会議が行われ、天候が悪い日には様々なトレーニングや通常コモンズで催される祝賀会が行われる。宴会や会議のための大きな共有ルームに加え、建物には幾つかの兵舎が内蔵されており、性別を問わず若い未婚の兵士がより民兵としての訓練に集中できるような生活が送れる。ここのチーフはジャグリン・グラスであり、警邏隊のリーダーという単純な選ばれた称号にもかかわらず、町の民兵を訓練し指揮している評議員である。彼の妻――才能あるレンジャーにして戦士でもあった――がオークの強襲隊の手にかかって死んだあと、彼とその息子はロングハウスへと移動し、これ以上の家族が離れ離れになることがないように、町を守り、犠牲者を増やし続けるオークたちに略奪し返し、トルナウの住民全員に兵士の技術を訓練することに尽くしている。個人的な巡回部隊の先導に加えて、彼は見張り塔の交代勤務の組織化と任命を担当しており、ロングハウスの長大な地下にある包囲戦用の携帯食、武器、ポーションの膨大な在庫が利用可能であるとケッセン・プルーム評議員がきちんと確認することを手伝っている。滑車などの道具なしで動かすにはあまりにも重いシージストーンを除き、ロングハウスにある在庫全てにはカギがかけられており、6人の評議員のみが合鍵を持つ。 10.トルナウ会計室/Trunau Countinghouse:ラストウォールが初めてトルナウを放棄した時、バラン・クランキンという名のこの地域のアバダルの収税吏は遊蕩してトルナウの住人と運命を共にようと決心した、彼らを蛮行に直面しながら文明を推進しようと足掻く自身の信仰の模範であると見做したからだ。彼はこの町で他の同志の商人を集め、住民が自分の財産を家に隠してオークの襲撃時に失う可能性を生じさせる代わりにそれを安全に預け、利息を得ることができる銀行「トルナウ会計室」を設立した。 今日では、トルナウ会計室は地元住人や行商人の銀行業と精神的なニーズの両方を兼ね備えた大きく堂々とした建物へと成長した。その所有者である評議員にして銀行員のレッシー・クランキンは、自分の血筋を銀行の創業者まで誇らしげに遡り、十分仕事に取り込んでいるが、一部の人々は訓練場での彼女の武器の技術の確かさだけでなく、町から離れる巡察隊を熱心に監視する彼女のやり方にも気が付いている――特に彼らのリーダーであるジャグリン・グラスは。 11.希望泉/Hopespring:元々は単に「ヒルスプリング/Hillspring」という名であったこの淡水の流れは、この町が建立した理由とその存在の鍵である。石の深い所から湧き上がってくるこの驚異的な流れは、町に純粋の滝を提供し、数マイル離れた小川で地表に現れる前に地下を流れ、もう一度岩の隙間を流れて濾過されて町の貯水池を満たす。 滝が自然なものであるか魔法的なものであるかは誰も口にできない――だがそのことは誰も知らないということを意味しているわけではない。その萎びた特徴が彼の歳経ぬ種族の間でさえ彼の年齢を敬うべきものにしている唖のエルフのドルイドは、静かにこの泉とその貯水池を観察しているが、その静かな瞑想の目的は誰にも推量できない。街の住人から銀蓬髪/Silvermane と呼ばれている彼は、町が建立される前からこの丘に住み、この泉の近くで眠っている。彼は誰とも滅多にコミュニケーションをとらないが、時々何らかの形の手話を介してハルグラと会話しているのが見かけられる。概して町の出来事から距離を取っているにも拘らず極稀な――瀕死の子供を治癒したり、侵略者に稲妻を落としたりといった――魔法の行使によって彼は大半の住人から尊敬を得てはいるが、それは彼の不可解な動機に関する疑問と混じり合ったものだ。最も一般的な噂は彼が凶暴なドルイドたちの寄り合いであった茨評議会/Council of Thornsの唯一の生き残りであるというもので、その議会の会員たちは幽霊火沼/Ghostlight Marshにその名前を与えた並外れた血の儀式でその人生を終えている。 12.インナー・クォーター/Inner Quarter:トルナウには2つの石の内壁があり、台地の頂上まで続いている斜面区画を塞いでいる。これらの内壁は主となる柵が破られた場合に市民が町のより高い場所へ退却できるようにする為に設計されており、坂の両端に門を持つことで防衛側は侵略者を効率よく詰まらせられるようになり、この傾斜全てを鏖殺場に変え、壁や崖の上から矢を放てるようになっている。 13.希望の家/House of Wonders:呪文発動を購入したり、魔法のアイテムを購入したりしようとする多くの訪問客はアグリット・スタギンスダー/Agrit Staginsdarを紹介され驚く。秘密の理由でジャンダーホッフを離れトルナウへとやってきた戦士たちの長い列の唯一の娘である彼女は、兵法学を学んでいたほんの1~2年の期間の後に秘術の魔法へ目を向けると主張して、家族を大いに失望させた。彼女は自ら素晴らしいビジネスを構築したが、彼女の家族はまだ彼女の居場所は町の外のパトロールにあると強く感じている――サラ・モーニングホーク/Sara Morninghawkとの子供のいない結婚がスタギンスダー家の末裔として終わらせたことは喜ばしいことではない。アグリットは自分の人生の選択について激しく防衛的になることがあるが、自分の仕事について話すか町のその他の急成長している秘術の術者を指導しているときに明るくなる。彼女は常に馴染みのない魔法のアイテムを調べたがっており、そして不思議と神秘の感覚に訴える者はだれでも無償で魔法のアイテムを特定することをアグリットに頼むことができる(DC15の〈交渉〉判定に成功する必要がある)。 14.轟き屋/Clamor:技術的には「モーニングホーク良鉄店」ではあるが、この鍛冶屋は日中に雷が鳴るかの如くハンマーが絶え間なく叩かれていることから「轟き屋」というニックネームで知られている。オーナーであるサラ・モーニングホークは町についた時点ですでに妊娠していたショアンティの女性の娘で、過去について話すことに興味がない。サラは自らの混血の血統についてほとんど気にしていないが、その血が自身に「鍛冶屋としての仕事をするのにふさわしい肩」を与えていることに留意している点は除く。 モーニングホークは取引の様々な局面に特化したような数人の見習いを含む町の金属加工の全てを監督している。彼女は母の斧を置いてどこにも行かず、常に背中に結んでいる。サラは自分とアグリットとの結婚について一部の人間が眉をひそめているのをかなり気にかけているが、屈強な上腕二頭筋を見せつけながら明るく反応し、ドワーフ以外の誰が自分を扱えるのかという質問で返す。 15.鏖殺場/The Killin' Ground:町の2つの内門の間にある上り坂に位置することからその名がつけられたこの関所は、レイブス・クレアンストンが自身の愛する密造酒の製造の資金を調達する為の道として始まった。タイリと町の一部の道徳的な住人の非難の声にもかかわらず、レイブスは活発的にビジネスをしている――彼の取引を管理している唯一の法律は、誰かが彼の製品を呑みながら巡回や当直をしていた場合にはレイブス自身もその罰を共有しなければならないというものである。その結果レイブスは誰よりもシフトのスケジュールを知っている。彼のほぼ常時の酩酊状態にもかかわらず、彼は次の当番の4時間以内(飲むのをやめられなくなる者に対しては、6時間もしくは8時間にさえなることもある)に彼の関所内で飲むことを許可しない。 鏖殺場自体は足下から始まる壁を有し、屋根が完全に粗布でできている奇妙な建築物である。地方の激しい嵐に巻き込まれるとき、レイブスは粗布を引いて、雨とこの丘の斜面を利用してこの関所で常時行われている宴会の汚れを洗い流す――そして丘の下の住人を大きく悩ませる。 16.あの店/That 'n' Such:正式な名前――ミーソン新品回収品店/Meeson's Goods Salvage――ではなくニックネームで知られているもう一つの店、「あの店」はトルナウにある店の中で雑貨屋に最も近い。所有者であるジェス“クレイジー・ジェス”ミーソンはほとんどの事柄に敏感なビジネスマンであるが、ラストウォールの国境が後退する前の日から残留品回収に対する彼女の情熱は遠慮がなくなり、彼女の店は町の人々にとって有用なありふれた商品と、パトロールと冒険者から購入した「宝物」で散らかっている。彼女の夫Gorkis Meesonは町でただ一人の在住の薬剤師として自身の趣味に同じように憑りつかれている。店の後ろにある彼の作業場で、病気のために町の信仰系の治療者を探すのがあまりに恥ずかしいか気難しい人のために、彼は魔法とありふれたものでポーションと薬を作っている。 ベルクゼンの日付 Belkzen Dates ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスの始まりの地ベルクゼンの領土には長い歴史があり、オークの群れはラストウォールの騎士を南方へと幾度となく押しやり、人間に彼らの国の国境を引き直すことを何度も強要している。残念なことに複数の退却により、複数の製品上で矛盾した日付が生じた。 特にPathfinder Campaign Setting Belkzen, Hold of the Orc Hordesには、軍勢防衛線の陥落について誤った日付が記されている。軍勢防衛線の陥落の正確な日付は、印刷版に記載されている4524ARではなく4517ARである。PDF版には正しい日付を入れるためにアップデートを行い、 ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスではアップデートを行った日付を使用している。 アップデート版Pathfinder Campaign Setting Belkzen, Hold of the Orc HordesのPDFに書かれている日付はPathfinder Adventure Path #11の“The Hold of Belkzen”の記事にある元の日付より優先される。 環境について ENVIRONMENTAL CONSIDERATIONS ジャイアントスレイヤー・アドヴェンチャー・パスは君のキャラクターをマインドスピン山脈の奥深くへと誘う。山間部を移動するとき、遭遇するかもしれない危険な状況に注意せよ。君の技能を磨き、正しい装備を持ち込み、目を見開いて、以下の環境のルールを考慮せよ――迅速かつ簡便化のためのリファレンスをここに転記するが、大元はPathfinder RPG Core Rulebookにある。 地形:丘陵 Hills Terrain 丘はどんな地形にあってもおかしくないが、丘陵群が景色の主要な要素になっている土地もある。このような地形としての丘陵には、大別して2種がある。なだらかな丘陵と起伏の多い丘陵である。丘陵地形はしばしば、移動困難な地形(山岳など)と平坦な地形(平地など)の間に中間地帯として存在する。 ゆるやかな斜面:ゆるやかな斜面の勾配は、移動に影響を与えるほどではない。それでも、斜面の上のほうにいるものは、下の敵への近接攻撃に+1のボーナスを得る。 急な斜面:急な斜面を登る(隣の、より高度の高いマス目に移動する)キャラクターは“急な斜面”のマス目に入る場合、1マスあたり2マス分の移動がかかる。上から下へ(隣の、より高度の低いマス目へ)疾走または突撃を行うキャラクターは、その疾走や突撃の中で最初に“急な斜面”のマス目に入った時点で、DC10の〈軽業〉判定を行わねばならない。騎乗したキャラクターは〈軽業〉ではなくDC10の〈騎乗〉判定を行う。これらの判定に失敗したものはつまづき、1d2×5フィート先で移動を終えねばならなくなる。5以上の差で失敗したものはそのマス目で転倒して伏せ状態になり、そこで移動を終える。急な斜面では〈軽業〉のDCは+2される。 崖:典型的な崖はよじ登るのにDC15の〈登攀〉判定が必要で、高さは1d4×10フィート。ただし自作のマップに必要なら、もっと高い崖を出しても差し支えない。崖は完全に垂直なものではなく、高さ30フィート未満なら一辺5フィートの正方形を占め、高さ30フィート以上なら一辺10フィートの正方形を占める。 軽度の下生え:丘陵にはヤマヨモギその他の小ぶりな灌木が生えているが、あたりじゅう下生えだらけということはない。軽度の下生えは視認困難を提供し、〈軽業〉と〈隠密〉の判定DCを+2する。 丘陵のその他の地形の構成要素:丘陵に木が生えているのは珍しくない。谷間には水の流れる小川(幅5から10フィート、深さ5フィート以下)や水の涸れた川床(幅5~10フィートの塹壕として扱う)がよくある。水は常に上から下へ流れることに注意。 丘陵での隠密行動と探知:なだらかな丘陵では、近くに他者のいるのを探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は2d10×10フィート、起伏の多い丘陵では2d6×10フィートである。丘陵で〈隠密〉技能を使うのは、手近に下生えがないかぎり困難である。丘のてっぺんや尾根は、背後にいる者に遮蔽を提供してくれる。 地形:山岳 Mountain Terrain 地形としての山岳には3種がある。高原、起伏の多い山岳、険しい山岳である。キャラクターが山岳地帯を上へ上へと登っていくと、これら3種類に順番に出くわすことになる。まず高原、次に起伏の多い山岳、最後に山頂近くの険しい山岳。 山岳には岩壁という重要な地形の構成要素が存在する。これはマス目を占めるのではなく、マス目とマス目の間の境界線上に記される。 ゆるやかな斜面、急な斜面:これについては『地形:丘陵』を参照。 崖:丘陵の崖と同様に機能するが、ただ山岳の典型的な崖は高さ2d6×10フィート。高さ80フィートよりも高い崖は、水平方向にして20フィートを占める。 裂け目:裂け目は、普通の地学的プロセスによって形成されたものであり、ダンジョンにおける落とし穴と同様の機能を有する。裂け目は隠されているわけではないので、うっかり裂け目に落ち込んでしまうなどということはない(突き飛ばしを受ければ話は別だが)。典型的な裂け目は深さ2d4×10フィート、長さ20フィート以上、幅は5~20フィート。裂け目を登って出るにはDC15の〈登攀〉判定を要する。“険しい山岳”では、典型的な裂け目の深さは2d8×10フィートになる。 軽度の下生え:これについては『地形:森林』を参照。 ガレ場:ガレ場には小さなぐらぐらする石くれが一面に散らばっている。移動速度に影響はないが、斜面にこんなものがあると、とんだことになりかねない。ゆるやかな斜面がガレ場になっていると、〈軽業〉判定のDCが+2され、急な斜面にあると+5される。また、なんらかの斜面がガレ場になっていると、〈隠密〉の判定DCが+2される。 重度の瓦礫:地面が大小の瓦礫に覆われている。“重度の瓦礫”に覆われたマス目に入るには、1マスにつき2マス分の手間がかかる。重度の瓦礫の上では〈軽業〉のDCは+5、〈隠密〉のDCは+2される。 岩壁:岩壁は石の垂直な平面であり、これを登るにはDC25の〈登攀〉判定が必要になる。典型的な岩壁の高さは“起伏の多い山岳”では2d4×10フィート、“険しい山岳”では2d8×10フィート。岩壁はマス目の中ではなく、マス目とマス目の間に描かれる。 洞窟の入り口:洞窟の入り口は崖のマス目、急な斜面のマス目、岩壁の隣などにあり、典型的なもので幅5~20フィート、高さ5フィート。その奥には単なる1個の岩室から、複雑極まりない大迷宮まで、あらゆるものが存在し得る。モンスターの巣になっている洞窟には、典型的なもので1d3個の部屋があり、それぞれ差し渡し1d4×10フィート。 山岳のその他の地形の構成要素:高原は森林限界線よりも標高が高いところから始まるのが普通である。このため、山岳では木などの森林でよく見られる地形の構成要素は稀になっている。水の流れる小川(幅5~10フィート、深さ5フィート以下)や水の涸れた川床(幅5~10フィートの塹壕として扱う)はよくある。標高が特に高い場所は、周りのもっと低い場所よりも概して気温が低く、氷に覆われていることがある(『地形:砂漠』を参照)。 山岳での隠密行動と探知:山岳では一般に、近くに他者のいるのを探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は4d10×10フィートである。むろん一部の頂や尾根に立てば、もっと遠くまで見渡せ、入り組んだ谷や渓谷では視認可能な距離がもっと短くなる。視線をさえぎる植生が少ないので、マップがどうなっているかを細かに見れば、それだけで遭遇がどの距離で始まるかを判断するヒントが得られるだろう。丘陵と同様、山岳でも山頂や尾根は背後のものに遮蔽を提供してくれる。 山岳では遠くの音を聞き取るのが容易い。音による〈知覚〉判定のDCは、聞く者と音源の間が(10フィートではなく)20フィート離れているごとに+1される。 山岳の旅 Mountain Travel 標高の高い場所を旅するのは、慣れていないクリーチャーにはひどく疲れる──それどころか、時には致命的である。寒さははなはだしく、空気中の酸素不足はもっとも頑健な戦士をもへたばらせてしまう。 高地に順応したキャラクター:高地に慣れたキャラクターは、山岳では低地民よりもうまくやっていける。“出現環境”の項に山岳が入っているキャラクターは山岳の原住者であり高地に慣れている者として扱われる。また、高地で1ヶ月以上暮らしたキャラクターは高地に慣れる。2ヶ月以上山岳から離れていたキャラクターは、再び山岳に戻る際には、もう一度順応をやり直さなければならない。アンデッド、人造、その他呼吸をしないクリーチャーは高度の影響を受けない。 高度帯:一般的に言って、山岳には3つの高度帯がありうる。低い峠、低い頂/高い峠、高い頂である。 低い峠(高度5,000フィート未満):低い山での旅の多くは、低い峠を進むことになる。この高度帯の多くは高原と森林でできている。旅人たちは進むのが難しいと感じるかもしれない(これは山岳を移動する際の修正に反映されている)。ただし高度自体の影響はない。 低い頂/高い峠(高度5,000フィート~15,000フィート):低い山の頂近くの斜面を登る場合や、高い山を普通に旅するにあたってのほとんどの場合は、この高度を通ることになる。高地に順応していないクリーチャーはみな、この高度の薄い空気を呼吸するだけで一苦労である。こうしたキャラクターは、1時間ごとに1回頑健セーヴ(DC15、加えて2回目以降1回ごとに+1)を行い、失敗すると疲労状態になる。この疲労は、キャラクターがもっと空気の濃い場所に降りた時点で終わる。高地に順応しているキャラクターは、この頑健セーヴを行う必要がない。 高い頂(高度15,000フィート以上):もっとも高い山には高度20,000フィート(約6,000メートル)を越えるものもある。この高度ではキャラクターは高い高度による疲労(前項参照)の影響を受け、加えて高山病の影響を受ける。キャラクターが高地に順応していようといまいと関係ない。いわゆる高山病というのは、“長い間体に酸素が十分回っていないことをあらわすもの”であり、精神的能力値と肉体的能力値の両方に影響を与える。キャラクターは高度15,000フィート以上の場所で6時間を過ごすごとに1回、頑健セーヴ(DC15、加えて2回目以降1回ごとに+1)を行い、失敗すると全ての能力値に1ポイントの能力値ダメージを受ける。高地に順応しているキャラクターは、高い高度による疲労や高山病に抵抗する際のセーヴィング・スローに+4の技量ボーナスを得る。とはいえ、どんなベテランの山男も、この高度にいつまでもとどまっているわけにはいくまい。
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メイン仲間プレイヤー サブ仲間プレイヤー メイン仲間キャラクター 仲間発生条件 ヤクモ キャラクター作成後発生。 ユーリ キャラクター作成後発生。 ノア ヤクモ・ユーリと出会った後、アマソラ訓練区に行くと発生。 ユズキ ノアと出会った後、訓練施設Cをクリアして旧訓練区に行くと発生。 サブ仲間キャラクター 仲間発生条件 クゥ Lv.20以上でアマテラス本社前に1人で行くと発生。 アヤノ Lv.20以上でアマテラス本社前に1人で行くと発生。
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GM脳噛ネウロ プレイヤー アーカード家 能登・越中・加賀半国戦国大名/能登守 《名前》 《地位》 《職業》 政治 外交 統率 武勇 《兵科》 《スキル》 アーカード(毛利元就) 当主 【死の河(封印)】 島津豊久(島津豊久) 家臣 90 【初太刀を疑わず】 少佐(山本勘助) 家臣 【督戦】 ウルフウッド(高山右近) 家臣 バーサーカー(真柄直隆) 家臣 陸奥戦国大名 高町なのは(上杉謙信) フェイト(長尾為景) はやて(上杉影勝) 甲斐戦国大名 両儀式(宮本武蔵) 上野戦国大名 バーン様(長野業正) 下野戦国大名 白面の者(斉藤道三) 津軽戦国大名 来水美樹(太田道灌) 筑前戦国大名 リバイアさん (大谷吉継) 豊後戦国大名 ヨシフ・スターリン(真田 昌幸) 肥後戦国大名 羽衣狐 (今川氏親) 鬼丸家所属やる夫家 近江守護代/越中守 《名前》 《地位》 《職業》 政治 外交 統率 武勇 《兵科》 《スキル》 風見幽香(本多忠勝) 側室 武士 62 58 92 99 侍足鉄 .【生涯無傷】【天下無双】【軍学1】【園芸】【Rバリア】【Mスパーク(封印)】 GMキュゥべえ プレイヤー 鬼丸家 近江・北伊賀・大和守護大名/右兵衛督 近江守護 《名前》 《地位》 《職業》 政治 外交 統率 武勇 《兵科》 《スキル》 鬼丸美輝 当主 武士/公家 44 64 93 98 侍 【統率・武勇上昇10】【槍衾2】【攻城】【官位】【残機45/50】 鬼丸家所属やる夫家 近江守護代/越中守 天海春香 正室 芸術家 41 41 41 41 なし 【歌舞音曲】【料理】【絶対失敗】【残機78/83】 WM兼GM涼宮ハルヒ プレイヤー 涼宮家 大隅・薩摩・日向半国戦国大名/大隅守 薩摩守 涼宮ハルヒ 《名前》 《地位》 《職業》 政治 外交 統率 武勇 《兵科》 《スキル》 涼宮ハルヒ(武田晴信) 当主 キョン子(松平元康) 長門有希(大久保長安) 家臣 【鉱山3】 古泉一樹(高坂昌信) 朝比奈みくる(内藤昌豊) 鶴屋さん(馬場信房) 朝倉涼子(山県昌景) 佐々木家 前播磨守護 佐々木 佐々木(村上義清)
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[部分編集] 秩序 シャインスピリットコントラクター レジェンド さぁ、皆で天に昇りましょう? ウィル君はね、自分と同じように、この世を彷徨っている霊魂達を助けたくて、私を探していたの。だから大丈夫よ、皆。私とウィル君があなた達を怖い人達から永遠に守り続けるわ。たとえこの身体が光になっても……。 覚醒継承 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 女性 100 25950 ミリオン・ウィッシュ(敵のHPを12%下げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 10850 14100 12030 36980 85 43400 47000 40100 130500 +382 +387 +330 UN フローズンチャイルド R ソウルフレンドガール SR ウィルライトプレイヤー UR フォーチュンビリーバー L シャインスピリットコントラクター 名前 コメント
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登録日:2024/06/06 Thu 06 16 00 更新日:2024/06/06 Thu 06 34 22NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 イナズマイレブン インビジブル オリオンの刻印 オーストラリア オーストラリア代表 サッカーチーム シャイニングサタンズ タイムトランス チーム 催眠術 太陽のギロチン 悪魔 シャイニングサタンズは、イナズマイレブン オリオンの刻印に登場するオーストラリア代表サッカーチームである。 IFルートの今作では無印三作目「世界への挑戦!!」編で登場したビッグウェイブスと入れ替える形で登場した。 ●目次 【概要】 【作中(アニメ)における活躍】 【メンバー】監督/コーチ 【必殺タクティクス】 【余談】 【概要】 フットボールフロンティア・インターナショナル(以下FFI)のオーストラリア代表チーム。 チーム名通り全選手、監督の名前はソロモン72柱などの悪魔が由来で世宇子中の選手の様に捻りすら無いそのまんまなネーミング。あと魔界軍団Zとも関係はない ビッグウェイブスが海洋系モチーフだったのでオーストラリアに悪魔との組み合わせはかなり異質かもしれない。 強いて言うのなら、タスマニアデビルやモロクトカゲ(ソーニィ・デビル)を元に拡大解釈した結果悪魔をモチーフにしたと考えられる。多分 (太陽の)光にいる悪魔という意味合いから「太陽のサタン」という異名を持つ。 催眠術(ヒプノシス)を使ったトリッキーなプレーを行う。更にメンバーの何名かはオリオン財団所属のサッカープレイヤー「オリオンの使徒」で監督もオリオンの支持者であることから、反則行為を行うなど手段を選ばない。 ユニフォームのカラーは紺/黄(FP)、柿色/黒(GK)が特徴。 【作中(アニメ)における活躍】 初登場はアニメ5話。FFIアジア予選第2回戦で日本代表イナズマジャパンと対戦。 試合前は情報規制を敷いており、相手チームに一切対策を講じさせようとしなかった。 試合前半は日本が先攻するが催眠術で翻弄。サタンが必殺技で2点ゴールとリードを広げるが、一時帰国してきた雷門夏未がオーストラリアの情報を調査しており「目を閉じてプレーする」というヒントを日本の選手に与えたことで催眠効果を遮断されて攻略、鬼道有人の必殺技で1点決められるが、サタンが鏡を使った反則行為で攻め上がり、再び1点ゴールでリードして前半終了。 一方で日本は稲森明日人や灰崎凌兵の証言を受けた鬼道が一星充が味方に反則行為を仕掛けていると考え、趙金雲監督から一星が海外でプレー経験がある「国家友好親善大使」の選手である以上規定時間内により試合から下ろせないと言われたことで鬼道自ら一星の排除に乗り出す。 試合後半はサタンが4点目を決める中、鬼道の指示を受けた灰崎と吉良ヒロトが反則行為を仕掛ける一星や使徒の選手にボールを故意にぶつけるラフプレーの抗争に発展。※公式試合です。 オーストラリアの切り札枠で交代出場したルシも坂野上昇の機転で戦意喪失、円堂守が新技でサタンの必殺技を止めたのをきっかけに日本の怒涛の必殺シュートで同点へと並ばれ、灰崎と吉良の必殺シュートで逆転されて4-5で敗北。 なおお鬼道たちの一星の排除はそのやり方に納得出来ずにいた明日人が一星をとどめから庇ったため失敗に終わった。 【メンバー】 サタン・ゴール CV 岸尾だいすけ 「日本などは眼中に無い。我々の戦術に落とし、葬るまでだ!」 「フフフフフ…絶望を味わうといい。」 「迷える子羊はマロが迷うことなく、地獄に送ってててててやるよ~!! カカカカカッ!!」 FW/背番号9 『3つの顔の幻術師』 オーストラリア代表チームのキャプテン。 3つの人格を持ち、試合中に首の動きで 性格を切りかえて狂気的なプレイをする。 (イレブンライセンスより) シャイニングサタンズキャプテン。誕生日は6月6日。 名前の由来はまんまサタンから。キリストに喧嘩売っているとしか言いようがないDQNネームである(*1) 「オリオンの使徒」の一人。右首筋にオリオン座の刻印が刻まれている。 シューズの中に鏡を仕込んでおり、太陽光の反射で相手選手の目を眩ますという反則行為を仕掛ける。 同じ使徒であるサルからは「サタン様」と呼ばれている。だからと言ってゲギョゲギョと笑わないし、魔力も持っていない 上記の二つ名の通り3つの人格を持っており、首の傾きの位置で性格と外見が変化する。他作品で言うならこのキャラに近い。 唯一の共通点は髪色が薄い色の前髪と濃い色の後髪の2色に分かれていること、皺眉筋に沿って繋がっている眉毛であることぐらい。 ちなみに人格ごとの名称はイナズマイレブンACのカード裏の説明で明らかとなっている。 ◇各性格の詳細 豪傑 首が左に傾くと現れる。 髪が紅葉色で全体が外にはねた形状、目縁が濃い。 一人称は「我」。 3人格の中でもメイン格であり、イレブンライセンスはこの顔である。 冷静 首が右に傾くと現れる。 髪がオレンジ色で全体が垂れ下がった形状、目縁が薄い。 一人称は「僕」。 豪傑の時と比べると静かに感じられる。 狂気 首が中心にくると現れる。 髪が深紅色で全体が尖って逆立った形状、眉毛が釣り上がり焦点の合わないギョロ目となる。 一人称は「マロ」。 喋り方や動きがバグったかのようにハイテンションな口調と化す。あと何故か公家口調になる 試合後半のフォーメーション、イレブンプレカのサンプルやBOX1巻のリーフレットなどではこちらの顔が使われている。 なおこの人格だけ豪傑と冷静と比べて作中でも明らかに真価を発揮してないように見え、円堂の新技に完全に止められ、スローインでも鬼道にタックルで飛ばされたりと良いとこなしである。 担当声優の岸尾氏は過去にイナズマイレブン(1作目)で帝国学園の佐久間次郎を演じていた(*2)。 余談であるが、前期OP「舞台はデッカイほうがいい!」で登場した時は5話まで外観が豪傑、髪色は冷静というものだったが、6話及び円盤化1話で外観の方に修正が入った。 必殺技 タイムトランス シュート技。周りを亜空間で展開し、ボールの下を回転する時計の針が特定の時間を指したところでシュートを決める。シュートを放つとボールの動きが止まり、相手がキャッチするタイミングでボールが急に速くなり、時間差でズラして破るというもの。 GOで登場した「マボロシショット」の様なトリッキータイプのシュート技といえる。 このシュート技によって試合前半は円堂の「風神雷神」を破り続けハットトリックを決めた。 後半でも4点目を決めたが、夏未の出した三色団子をヒントに円堂が風神、雷神から更にもう一体のマジンを召喚すればいいという超次元な閃きで編み出した「ゴースト」を召喚してついに止められてしまった。 終盤狂気人格で繰り出した際に完成型の「風神雷神ゴースト」でゴールを阻まれ、完全に追加点狙いは潰れた。 ちなみにシュート時の時計の針は「6時16分」を指しているが、これは「ヨハネの黙示録」の獣の数字(666)の異読(616)から来ている。 パズズ・ザハム CV:布施川一寛 GK/背番号1 褐色肌、後ろを結び、頭頂部を二本の角のように逆立て、両サイドに2本の白のボーダーラインが入った無造作な灰色の髪が特徴。鼻にある横一文字の黒い線のフェイスペイントが塗られている。 試合前半では鬼道の「オーバーヘッドペンギン」を止められず破れてしまう。後半では序盤こそシュートを防いでみせたが、日本の猛攻を抑えられず破れ続けてしまった。 名前の由来はまんまパズズから。 必殺技 太陽のギロチン キャッチ技。右手に巻かれた鎖のオーラを太陽に向けて飛ばし、降ってきた炎のギロチンでボールを真っ二つに斬って止める。 試合後半で不動の新シュート技「マキシマムサーカス」を止めて見せるが、灰崎の「パーフェクトペンギン」、吉良の「ザ・エクスプロージョン」、氷浦、鬼道、灰崎、不動の「デスクラッシャーゾーン」で同点に並ばれ、灰崎と吉良の「ペンギン・ザ・ゴッド デビル」で逆転されてしまった。 アガリア・レプト CV:無し DF/背番号2 褐色肌で大柄のゴリマッチョ体型、オールバックの黒髪で前髪とサイドの一部が黄土色で角に見立てた形状、黒の反転目に口元の2つの縦の傷跡と厳つい顔つきをしている。 名前の由来はまんまアガリアレプト(*3)から。 デモゴルゴン・アノー CV:無し DF/背番号3 褐色肌で太った体型、オールバックで頭頂部と両サイドをアフロパフにした青緑色の髪、鼻が黒く出っ歯というコアラとかマーモットの様なブサカワな顔つきをしている。両目の下に黄色いフェイスペイントが塗られている。 名前の由来はまんまデモゴルゴーンから。 ベルフェゴール・イノス CV:無し DF/背番号4 後髪を一つ編み、前髪部分を逆立てた無造作で下が黒く染まったマルーン色の髪。尖った耳で左上の八重歯が特徴。両頬に縦線のフェイスペイントを塗っている。 名前の由来はまんまベルフェゴールから。 アムドゥ・スキアス CV:無し DF/背番号5 色白で両サイドが胸まで細く伸びた薄いグレー系の白髪、オッドアイ(右目が赤色、左目が黄色)で正統派なイケメン顔が特徴。 名前の由来はまんまアムドゥスキアス(*4)から。 ベルゼ・ブブ CV:無し MF/背番号6 斜めになったおかっぱ頭で右側がピンク色、左側が黒色のツートンヘアー、眉毛はピンク色なのが特徴。 試合後半でルシと交代してベンチに戻ったのだが…ルシがガープと交代したにも関わらずいつの間にかフィールドに戻っているというシーンミスが起きている。 名前の由来はまんまベルゼブブから。魔界軍団Zにベルゼブという同じ由来のメンバーがいる。 ベリアル・ノーゼ CV:無し MF/背番号7 褐色肌で小柄な体型、右側を長く伸ばし、ツインテールにした紫色とピンク色のツートンヘアーが特徴。 性別に関しては2024年現在も不明。試合中に顔がハッキリと写ったシーンやセリフが無かったことに加え、公式が発表していないためである。BOX1巻のリーフレットではハッキリとした顔写真が公開されたが、判断に迷う顔つきであった。 名前の由来はまんまベリアルから。なお魔界軍団Zにもベリアルという同名のメンバーがいるが、こちらは男性である。 アスモ・デウス CV:弘松芹香 MF/背番号8 右目が水色に染まった前髪に隠れ、前髪がセンター分けの紫色、後髪が外にはねた黒色のロングヘアー。隈が付いている垂れ下がった目が特徴。 試合後半の時に一星とアイコンタクトをとっていたが、彼も「オリオンの使徒」の一人なのかは不明。 名前の由来はまんまアスモデウスから。 サル・ガタナス CV:烏丸祐一 FW/背番号10 長身体型、左目が前髪に隠れ、細長い水色の髪と後髪を前に出して捻りネクタイの形状にしたダークグレー色のロングヘアー、痩せた顔つきで額に瞼を閉じた三つ目のマークが付いているのが特徴。 「オリオンの使徒」の一人。シューズの中に鏡を仕込んでいる。 敬語口調の慇懃無礼な人物。「イーヒヒヒ」と魔女みたいな笑い方をする。 試合前半ではアスとの連係で、両腕を使った催眠術をかけて明日人からパスで貰う形で奪い(*5)、吹雪士郎のアイスグランドも封じて突破するが、夏未からのヒントを受けた明日人にトリックを破られた。 試合後半はアスと共に反則行為を仕掛けるが、灰崎と吉良からラフプレーの報復を受ける。 名前の由来はまんまサルガタナス(*6)から。 アス・タロト CV:松田修平 「我らが目指すは世界という太陽の下!」 FW/背番号11 褐色肌で大柄のゴリマッチョ体型、前髪部分を牛の角に見立てた茶色のロングヘアーが特徴。両サイドの髪に黄色の髪留めを付けている。 「オリオンの使徒」の一人。こちらもシューズの中に鏡を仕込んでいる。 堅物で武人気質な性格。サルからは暑苦しいと言われている。 試合後半はサルと共に反則行為を仕掛けるが、灰崎と吉良からラフプレーの報復を受ける。 終盤で「イナズマジャパンに引導を渡す我らが切り札である新タクティクス」を発動しようとした矢先、灰崎に前口上の長さを突っ込まれボールをぶつけられキャンセルされてしまった。 名前の由来はまんまアスタロトから。魔界軍団Zにアスタロスという同じ由来のメンバーがいる。 ルシ・ファノス CV:藤原夏海 「ルシ…必ず、やる。」 MF/背番号13 控え選手。右側部分と両サイドの先が折れ曲がった形状のアイスグリーン色の髪、睫毛も髪色と同色なのが特徴。中性的な顔つきをしている。 一人称は「ルシ」。無感情で抑揚のない喋り方をする。 試合後半中にベルゼと交代出場。 ルシ…ターゲット、ロックオン。 明日人、風丸、吹雪を候補に定めた中で、何故か坂野上昇をターゲットにして彼の排除を仕掛ける。 実は右足のスパイクシューズの先端にナイフを仕込んでおり、周りに気づかれないように(*7)ターゲットの相手選手の脛を斬りつけて負傷させるという、イナイレシリーズの中でも生々しい危険行為を行う。超次元サッカーどころかスポーツマンシップ以前の問題 作中では明言されていないが、シューズの仕掛けなどから彼も「オリオンの使徒」の一人と思われる。 不動の背後からボールをスライディングで奪い取り、立ちはだかる坂野上の左脛を瞬時に斬りつけることに成功するが、坂野上は反則を止めるため包帯の応急処置をとって試合続行。 二度の対峙時にナイフを出したところを坂野上がすかさず指差しと大声のオーバーリアクションで審判に気づかせようとしたため、すぐにシューズ内に収めてやり過ごす。 氷浦からのパスを貰った坂野上の前に三度の対峙でナイフを出した所を蹴ってきたボールに突き刺されたことで抜け出せず、坂野上がコピーした氷浦の「氷の矢」でボールを氷漬けにされた状態からのキックでナイフを折られてしまった。 「ルシのアイデンティティー…消滅。」と項垂れ戦意喪失。ガープと交代してベンチに戻っていった。 不正を見抜ける坂野上をターゲットにしていたのが最大のミスとも言える 名前の由来はまんまルシファーから。 ガープ・レデル CV:無し MF/背番号14 控え選手。薄暗い肌の大柄で痩せた体型で頭頂部と両サイドだけ残した黒のモヒカンヘアー、スカルメイク(*8)が特徴。その格好と国柄から某ポストアポカリプス映画を意識しているのかもしれない。 試合後半で戦意喪失したルシと交代出場。なお肝心の活躍は一切無し。 名前の由来はまんまガープ(*9)から。 名前とポジションはBOX1巻のリーフレットより判明。 監督/コーチ ディアボ・ロス CV:山岸治雄 「フフフ…引き込んでやる。闇以上に深い邪悪な光の中に…。」 シャイニングサタンズ監督。小太り体型で前髪をセンター分け、頭頂部が角のようにはねているターコイズグリーン色のボブカット、尖った鼻毛を伸ばしているオッサンその1。スーツの上に紺色のロングコートを着用している。 いかにもな悪人面の通り、試合に勝利するためなら手段を選ばない。 チームの詳細を情報規制で対策と自信満々だったが、結果的に逆転負けされてしまい困惑していた。 観客席でお菓子を食べてた通りすがりの美少女曰く、「作戦を隠すことばかり必死で(逆境に追い込まれるたびに成長を遂げる)日本の個性を見誤っていた」と敗因を指摘している。 名前の由来はまんまディアボロス(ラテン語・ギリシャ語で『悪魔』)から。唯一特定の悪魔の名前ではない。 シモン・アザゼル CV:疋田高志 シャイニングサタンズアシスタントコーチ。ティール色のソフトモヒカン、細い面長で尖った鷲鼻に左上の八重歯、眼鏡をかけているオッサンその2。黒のジャージを着用している。 名前の由来はまんまアザゼルから。唯一苗字に位置している。 【必殺タクティクス】 インビジブル 守備型の必殺タクティクス。フィールドプレイヤー全員がヒプノシスで周囲に濃霧を発生させて相手から見えなくなるように見せかけてボールを奪う。 上述の通りサタンやアスが語っていた「切り札」と言われる別の必殺タクティクスもあったことが示唆されているが、最後まで使われることはなかった。 【余談】 2024年現在もサタン・ゴール以外のオーストラリアの選手全員のプロフィールが不明のままである。 シャイニングサタンズは無印一期で登場した尾刈斗中を意識しているかのような以下の類似点がある。 オカルトモチーフ 催眠術を使った戦術 多重人格のキャラクターがチームにいる(尾刈斗監督の地木流灰人、シャイニングサタンズキャプテンのサタン・ゴール) オリオンの刻印放送終了後にゲーム「イナズマイレブン 英雄たちのグレートロード(現・英雄たちのヴィクトリーロード)」としてストーリーそのものを完全オリジナルに変えることを発表したため、(開発の進捗によるが)現状ゲームに出るかどうかも分からず、チームの全貌が明かされることがない状況となってしまった。 2022年7月の開発ブログでは過去作のキャラクターは別枠の「クロニクルモード」で登場させると説明。 2023年9月の東京ゲームショウにてコラボキャラを除いて今までのシリーズに登場したチームがほぼ全員登場するとの事でシャイニングサタンズも登場が確定した。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2017/10/31 (火) 23 25 36 更新日:2024/06/17 Mon 07 40 49NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ウルトラマンジード キラメキパワー ドンシャイン ヒーロー ヒーローのヒーロー 作中作 創作 劇中劇 宇宙精霊アストローニア 山口智広 架空のヒーロー 爆裂戦記ドンシャイン 特撮 銀河大盗賊団ヌスットリア ドンドン照らすぜ! 爆裂戦記、ドン! シャイン! ヒア・ウィー・ゴーッ!! 画像出展:円谷ステーション ニュース https //m-78.jp/news/n-4886/ 2017/10/31 『爆裂戦記ドンシャイン』とは、『ウルトラマンジード』の劇中劇にして、それに登場するヒーローの名前である。 ●目次 【概要】「爆裂戦記ドンシャイン」登場キャラクタードンシャイン 「ウルトラマンジード」本編にて◆第1話『秘密基地へようこそ』 ◆第3話『サラリーマンゼロ』 ◆第4話『星人を追う仕事』 ◆第5話『あいかた』 ◆第11話『ジードアイデンティティ』 ◆第12話『僕の名前』 ◆第13話『レストア・メモリーズ』 ◆第16話『世界の終わりがはじまる日』 ◆第17話『キングの奇跡!変えるぜ!運命!!』 ◆第19話『奪われた星雲荘』 ◆第25話『GEEDの証』 ◆『劇場版 ウルトラマンジード つなぐぜ! 願い!!』 【概要】 『ウルトラマンジード』の劇中に登場する特撮ヒーロー番組。 主人公・朝倉リクとその幼馴染・愛崎モアが幼少期に見ていたヒーロー番組であり、この番組の大ファン。 リクの憧れのヒーロー的存在でもあり、彼らのその後の人生に大なり小なり影響を与えている(リクがヒーローに憧れるのもドンシャインの影響である)。 また、ペガッサ星人ペガもリクと共に視聴しているうちにこの番組にのめりこんだらしく、リクとドンシャインごっこをして遊んでいたことも。 公式動画では「凛々しいボディ、キレのいいアクション。これぞヒーローの鑑!」とべた褒めしていた(べた褒め内容はリクの差し金のようだったが)。 ちなみにBlu-ray BOX付属のスペシャルノートによるとリクは再放送世代らしい。 (特に昭和)ウルトラシリーズに再放送世代がいること(ジード参加の監督陣にもそういうパターンの人が多い)を加味した設定なのかもしれない。 超全集によれば現在のブームはその何度目かのものだとか。 内容は、宇宙精霊アストローニアからキラメキパワーを与えられた戦士ドンシャインが銀河大盗賊団ヌスットリアと戦う王道ヒーローもの。 後述する第43話の内容からすればかなりバラエティ豊富な作品のようだ。 スカルゴモラに破壊されてしまったリクの部屋を見ると、 ポスターが張られており、さらにVHSおよびDVDやBlu-rayも何本か置かれていた。 劇中のテレビは現実でも発売しているブラウン管テレビ風の液晶テレビが登場していたため、 見た目はレトロだが、中身は最新家電というものも多い様子なので劇中の文化についてはなんとも言えないが、 19歳のリクが幼少期に視聴しており、現在も関連グッズが発売されていることから、かなりの長期シリーズの可能性が高いと思われる。 実際、第3話によればHDリマスター版のBOXが発売予定ということなのでかなり古い作品であることがわかる。 ちなみに同時に(現実の日本では録画専用メディアである)「D-VHS」なる媒体での発売も決定しているとのこと。 作中で映像が出ていたことから、これはこれでどんな番組なのか観てみたいという声も多かったようだが、 『ウルトラマンジード Blu-ray BOX I』の特典映像にて、ドンシャイン本編「危うしタカコ! ドンシャイン危機1秒前!」の映像を視聴できるため、 気になる人は要チェック! 書籍『ウルトラマンジード 超全集』では劇中で明かされなかったドンシャインという作品についての詳細が記載され、 「リクが生まれるよりも前の時代の作品であり、再放送もちょくちょく行われていた。後述するヒーローショーも再放送中のそれである(*1)」 「近年になってネット上での公式配信が開始、往年のファンがSNSで盛り上げている事もあり、幾度目かのブーム再燃の兆しを迎えている」 「ドンシャインは所謂変身前の人間体が存在しないタイプのヒーローで、その正体は作中でも終盤で推測が挙がるだけに留まっている」 などといった裏設定が明かされた。 その他、全52話のサブタイトルも確認できるほか、爆裂戦記ドンシャイン超全集も付録で付いてくる。 「爆裂戦記ドンシャイン」登場キャラクター ドンシャイン 身長 1.8m 体重 90kg ジャンプ力 20m 走力 100mを6.6秒台で走る パンチ力 2.5t キック力 7t 使用武器 輝光剣シャインブレーダー 必殺技 キラメキエクスプロージョン (講談社「テレビマガジン」11月号特集ページより) 本作品の主人公。 「どんどん照らすぜ! 爆裂戦記ドンシャイン!!」と名乗る。……爆裂戦記って番組名じゃなくてヒーロー名!? 明言はされていないが、ドンシャインと言う名前もここから来ている様子。 上述したように宇宙精霊アストローニアからキラメキパワーを与えられた勇気ある戦士で、銀河大盗賊団ヌスットリアと戦っている。 手のひらを相手に向けて顔の前に置き、ひじを引くというのが決めポーズで、 リクやモアが真似をすることが今でもよくあり、両者のツーカーサインでもある。 ちなみにこれの元ネタはジャッキー・チェン主演の映画『クレイジーモンキー 笑拳』での笑いの拳のポーズ。ジャッキーファンの坂本監督らしい選出である。 またドンシャインの掛け声である「ヒアウィーゴー! (Here we go!)」はリクのフュージョンライズ時の口上に影響を与えている。 スーツは、かつて日芸特撮部が製作した『銀河超速キャプテリオン』のスーツを改造したもの(*2)。 マスクのみ『超星艦隊セイザーX』に登場したネオデスカル所属のダーゴスのものを流用しているようだ(プリミティブのことを考えるとなかなか意味深長と言えるかも)。 ▽ダーゴス→ドンシャイン説の裏付け(?) ━━ちなみに、第28話のダーゴスはちょっとした話題になりましたね。 品田冬樹 言わんでください(笑) 澗淵隆文 分かんないだろうと思ってたんですけど(笑) 山越拓也 いや、分かんないことはないと思ってたけどな(笑) 吉田哲弥 みんなよく覚えてますよね(笑) (ホビージャパン『超星神シリーズコンプリーション』P125造形部座談会より) 結局この"ちょっとした話題"というのがなんなのかは明言されなかったものの、上記造形スタッフ4名の反応や品田氏と澗淵氏は『ジード』にも参加していることからつまりは『そういうこと』なのだろう。 ちなみに中の人は元voyagerのメインボーカルであった山口智広(当時は山口智大)氏。 如月タカコ 本作のヒロイン。 実はその正体はウェダ星のプリンセス・レム。 第1話で咄嗟に名付けた報告管理システム「レム」の名前の由来でもある。 演じているのは『ウルトラマンジード』造形スタッフの植田梨愛氏。「ウェダ」も「植田」からきていると思われる。 強奪怪人サタンゾーグ CV:飯島肇 ドンシャインと戦闘していた怪人。 ヌスットリアの指揮官で、剣と盾が武器。 顔はダークゴーネ、胸の赤い布はヒュプナス、剣はバット星人グラシエ、盾はリフレクト星人の流用。 また体部分は『幻星神ジャスティライザー』に登場した怪人レジェンダー・ドレイクだと言われている。 ノーシ ヤシハ フミンガ ターヤ 怪人の活動をサポートする戦闘員。 それぞれの名前はヌスットリア族の部族名を示しているらしい。 ヤシハのマスクは『ULTRASEVEN X』に登場したヴァイロ星人の流用。 ベースボール伯爵 リクの話によると、第43話「炎の一球勝負! ドンシャイン対悪魔球団」に登場。 「ダークネス一本足打法」という強力な打撃フォームを持ち、ドンシャインと野球対決をしたとのこと。 その名前から某野球仮面を連想した大きいお友達もいたとか…。 「ウルトラマンジード」本編にて ヒーロー番組を観て育った方々に共感してもらえるように作ったキャラクターということもあり、要所要所で深い活躍を見せている。 ◆第1話『秘密基地へようこそ』 上述したようにスカルゴモラに壊されたリクの部屋に大量のドンシャイングッズが置かれていた。 ◆第3話『サラリーマンゼロ』 今回ゲストの本田トオル少年がドンシャイングッズを持っていたことで興奮したリクが、 「そのキーホルダーどこで買った? 教えてくれ、なっ なっ?」と彼に詰め寄った。 なお、後日談で彼もガシャポンを回しているが、ドンシャインは当たらなかった様子。 そして星雲荘もまたドンシャイングッズで溢れることになった。 ◆第4話『星人を追う仕事』 リクと愛崎モアが対面し、彼女もドンシャインを見ていたことが明確に判明する。 ◆第5話『あいかた』 上述したブラウン管テレビ風の液晶テレビが登場。 その上にドンシャインのお菓子が置かれていた。 ◆第11話『ジードアイデンティティ』 リクがゼロ以外のすべてのウルトラカプセルを伏井出ケイに奪われたあと、 部屋にかかっていたドンシャインのポスターが外れかかっているという演出がなされた。 伏井出ケイによってヒーローとしての存在意義が否定されたことを揶揄しているのだろうか。 ◆第12話『僕の名前』 朝倉錘の指摘によれば、リクのベッドの下には何か隠されているようだが、 公式配信的にはライハに内緒で買ったドンシャインのグッズが大量に隠されているらしい。 ……でも、田口監督とかは結構意味深長な言b(ry ◆第13話『レストア・メモリーズ』 上述したようにリクとペガがドンシャイン43話のごっこ遊びをよりによって星雲荘内で行っていた。 第43話の内容は地球リセットを目論むベースボール伯爵率いる悪魔球団とドンシャインが野球勝負を挑むという内容で、 ベースボール伯爵のダークネス一本足打法にドンシャインが「投げるぜ! 直球!」とドンシャインストレートの一球入魂を決めるのがその回の山場なのだが、 二人が再現する際にレムが被害にあって……。 またこの回のセリフから、リクの「〇〇ぜ! 〇〇!」というフレーズもドンシャイン由来である可能性が推察される。 ◆第16話『世界の終わりがはじまる日』 上述した液晶テレビでリクたちが見ていた映像から、やはり古い回は4 3のアスペクト比だったようだ。 また作中に登場したリトルスターの宿主である満賀富士夫もドンシャイングッズを身に着けていた。 ◆第17話『キングの奇跡!変えるぜ!運命!!』 君の笑顔を取り戻す ヒア・ウィー・ゴー! ライハの「あなたは、皆のヒーローなんだから!」の言葉で思い出したリクの回想シーンで登場。 握手会兼ヒーローショーにて、他の子どもたちは親子連れであったなか、 リクが一人ショーに混じれず泣いていたところを、他の観客の声援にも応えつつ彼を勇気付けるためだけに拳を合わせに来てくれた。 このときドンシャインは、観客の声に反応して会場に登場した瞬間だったので、 場に出た瞬間に真っ先に泣いているリクに気付き、勇気づけに来たと思われる。アクターさん、ナイス! このシーンの評価は非常に高く、視聴者からも「カッコイイ」「神対応」と賞賛されて、短いシーンながらもドンシャインの魅力を最大限に感じたという声も多かった。 また「架空のヒーロー」(しかも今回はヒーローショーであるため本物とも少しずれる伏井出ケイ風に言えば「模造品」)であるドンシャインのこの本物の善意の行動が、 「ウルトラマンの模造品」たるジードのヒーロー像の根幹となっている点を前作の「ニセモノのブルース」と合わせて評価する声も。 ドンシャインの声を担当した山口智広氏もTwitterでショーの想い出について呟いている。 今週のジードめっちゃ感動してしまった!そして久々のドンシャインでした。 リクとのあのシーンは自分にも重なるものがあって。僕も心が辛かった時、ヒーロー達に助けられた事がありました。 普段は無口なゼロの声がステージ上で聞こえたんです。「いつもありがとう」って。その一言で僕は救われました。 リクがドンシャインにここまで入れ込んでいることも、ヒーローショーに行ったことがある人なら多くの人が共感を覚えることだろう。 ベリアルたちの計画が失敗したのは仲間たちの存在ももちろん大きいが、 ドンシャインとこの話での思い出が彼の人生・ヒーロー像に与えた影響もまたすさまじいものだったと言え、 「世界を救った切っ掛けはドンシャインである」という一部の視聴者の意見は過言ではないだろう。 ちなみに「君の笑顔を取り戻す」というドンシャインの決め台詞は、 はじめにシチュエーションっぽいものを演出部に考えてもらい、台本っぽいものを作ってもらった後、 それを坂本監督が手直しした際に遊び半分で書いていた臭い決め台詞の一つであったため、 その時は、まさかそれが本編で重要な台詞になってくるとは思っても見なかったとのこと。 ◆第19話『奪われた星雲荘』 第1話でのレムという名前が、ドンシャインのヒロインの名前からとられたことが判明する。 「名前がないとやりづらいから」という理由で咄嗟に思い浮かんだのがこれとは、筋金入りである。俺らもなかなかやらないぞ ◆第25話『GEEDの証』 ベリアルとの決戦を終え、平和が戻った世界で、リクは銀河マーケットに来ていた子供たちと一緒にドンシャインを観賞する。 ドンシャインのカッコよさを改めて実感するリクだが、子供たちの反応は「ちょっと古い」という意外なものだった。 その言葉に軽くショックを受けるリクだが…… 「やっぱり今は、ウルトラマンジードだよ!!」 この世界のヒーローにも、世代交代の時期が訪れているのかもしれない。 ◆『劇場版 ウルトラマンジード つなぐぜ! 願い!!』 なんとクシア人の生き残りである比嘉愛琉が実はドンシャインファンであった。 ドンシャインのポーズを披露した後、恥ずかしがる愛琉さんがかわいい。 また、ギャラクトロンMK2が沖縄に出現する際に映っていた街頭のデジタルサイネージでもドンシャインが放送されていた。 このシーンでレイトが勤めている谷丸商事がスポンサーになっていることも判明している。 編集するぜ、項目! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 17話で感動したのでとりあえず。各話の描写は映像が今諸事情でない都合上、若干うろ覚えで書いたので歯抜け・間違いがあれば修正お願いします。立場的にはクレヨンしんちゃんのアクション仮面みたいな感じだけど、やっぱりあちらと同様にヒーローしてたなぁ、と。 -- 名無しさん (2017-10-31 23 26 06) 爆裂戦記までが名前なのか・・・まあ鋼鉄ジーグも鋼鉄まで含めて名前だしw -- 名無しさん (2017-10-31 23 38 50) ゾフィーだけカプセルが出ていないこと、ただのヒーローショーの中の人とは思えないイケメンっぷりから実は正体はゾフィーではないかと一部で言われているとかいないとか -- 名無しさん (2017-11-01 00 00 16) ノリとしてはなんたら戦隊まで名乗るタイプの戦隊ヒーローと平成二期ライダーの合わせ技みたいなものかな -- 名無しさん (2017-11-01 00 02 28) クライシスインパクト、ウルトラカプセル、17話のページもお願いします!! -- 名無しさん (2017-11-01 00 13 36) 恐らく15年はドンシャイン一筋でシリーズ引っ張ってるっぽいし、水戸黄門や暴れん坊将軍に近いシリーズなのかもしれない -- 名無しさん (2017-11-01 00 16 17) ↑2 17話はすでに作ってる人がいるそうなので、項目作成がOKになる次週には作成されるかと -- 名無しさん (2017-11-01 00 17 12) 戦記って自分で言うんだ… -- 名無しさん (2017-11-01 06 46 50) 戦記ではなく戦騎である可能性 -- 名無しさん (2017-11-01 08 27 59) もし主役交代がなく続くとしたら仲間とかフォームチェンジはありそうだけどなあ -- 名無しさん (2017-11-01 17 30 06) 当時、中の人だったお兄さんと会う…なんて形のエピソードを最終回あたりでやってほしいな。 -- 名無しさん (2017-11-01 23 09 40) バイトのお兄さんのささやかな優しさが巡り巡って世界を救ったってなんかいいよね… -- 名無しさん (2017-11-01 23 20 04) カタログスペックが完全に仮面ライダーのそれ -- 名無しさん (2017-11-02 11 48 54) ↑テレビマガジンでの記載だしね -- 名無しさん (2017-11-02 11 59 42) 君の笑顔を取り戻す!Here we go! -- 名無しさん (2017-11-03 23 34 12) ヒーローショーだったけど、一部のローカルヒーローみたいに実はご本人という可能性は? -- 名無しさん (2017-11-10 00 10 43) なんかかなりの長寿番組っぽいし爆裂「戦記」って口上から察するに、ネクサスみたいに劇中で変身者が交代していってそうだ。そして拳を合わせたリクにヒーローの力は受け継がれた・・・と妄想してみる -- 名無しさん (2017-11-12 09 10 04) ↑2それもいいけど特別な力のない普通の人でも行動によって誰かの(その誰かが特別な人間だとしても)ヒーローになれるっていうシーンとみるのもいいと思うんだ -- 名無しさん (2017-11-25 13 43 35) ガッシュベルのカマキリジョー思い出したよ。大好きだわ -- 名無しさん (2017-12-15 21 28 28) EXPOでのまさかの扱いに涙が止まらなかったなぁ -- 名無しさん (2018-01-09 20 51 26) ↑ リクの精神内のドンシャインなんだろうけどそのままベリアル達と戦ってる所見ると本当に「ドンシャインの世界」から助けに来たとも取れるかもしれない(マルチバース的に) -- 名無しさん (2019-01-06 11 49 12) OPの、あの歌詞の部分でベリアルからドンシャインに切り替わるの最高過ぎる -- 名無しさん (2020-05-03 09 13 51) 乙一先生読本ではぼかしていたけどTwitterでは普通に名前出してたな…w(エグゼイド) -- 名無しさん (2020-08-12 21 00 21) 名前 コメント
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シャインスパーク 偉大なる勇者 COMMAND C-012 赤 発生 赤 3-5-1 R (自軍ターン) 戦闘エリアにいる、「特徴 ゲッター」を持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで以下のテキストを得る。 「(戦闘フェイズ) 《0》自軍GX枚をロールする。その場合、X以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚を、持ち主の本国の下に移す」 移動 出典 「ゲッターロボG」
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シャインスパーク (偉大なる勇者) COMMAND C-012 赤 3-5-1 R (自軍ターン) 戦闘エリアにいる、「特徴 ゲッター」を持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで以下のテキストを得る。 「(戦闘フェイズ) 《0》自軍GX枚をロールする。その場合、X以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚を、持ち主の本国の下に移す」 移動 発生 赤 出典 「ゲッターロボG」 1998
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ターンプレイヤー 現在そのターンを実行しているプレイヤーのこと。 サプライズカード等を使用するタイミングでは、まずターンプレイヤーに優先権が渡される。ターンプレイヤーがサプライズカード等を使用することを止めると、非ターンプレイヤーに優先権が渡される。 同時に両プレイヤーの支配する誘発型能力が誘発した場合、まずターンプレイヤーの誘発型能力をスタックに乗せ、その後、非ターンプレイヤーの誘発型能力がスタックに乗せられる。そのため、解決するときには、まず非ターンプレイヤーの誘発型能力が効果を発揮し、その後、ターンプレイヤーの誘発型能力が効果を発揮する。 関連 ターン プレイヤー 非ターンプレイヤー ターンプレイヤー国力フェイズ 侵攻フェイズ エンドフェイズ