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[部分編集] ケルビムアーム 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 装飾品 あーぬ 未設定 完成 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) ケルビムブレード(既存アイテム) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (0) (0) (60) (0) (77) (1) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (30) (20) (0) (16) (120) (20) (90) (16) 魔法回復力+30 説明文 [部分編集] 知天使の加護を受けた神聖なる武具。神剣に更なる力を与える。(金文字) 効果 [部分編集] (01)武器を振った時 ・武器がケルビムブレードでなければ無効。 ・左右傾きランダムの縦気味剣波発生。効果音×2発生。 ・青紫色の特殊フレイムバレット発生。LV2048以上なら8%で青紫色の特殊ブレイズ発生。 ・敵全員の種族特性に邪属性を付与。 ・MPMAXで地上静止状態から攻撃ならMP100消費しコールエンジェル+シャイニング+シールド発動。無敵時間4秒付与。 ※盾装備時でもジャンプ中に〇を押したまま着地すれば盾を構えずに発動準備可能 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 B9 D9 F1 D1 B1 05 D1 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 01 C8 00 04 00 06 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0320 00 00 00 00 00 00 00 00 3C 00 00 00 4D 00 01 00 800F0330 1E 00 14 00 00 00 10 00 C8 00 14 00 5A 00 10 00 800F0340 0C 14 0D 92 6D 93 56 8E 67 82 CC 89 C1 8C EC 82 800F0350 F0 8E F3 82 AF 82 BD 90 5F 90 B9 82 C8 82 E9 95 800F0360 90 8B EF 81 42 90 5F 8C 95 82 C9 8D 58 82 C8 82 800F0370 E9 97 CD 82 F0 97 5E 82 A6 82 E9 81 42 14 07 00 800F0380 8F 00 90 00 01 00 FF FF 60 EA 1E 00 00 00 00 FF 800F0390 0D 00 86 64 16 02 8F 00 15 33 90 02 10 08 15 22 800F03A0 00 07 10 12 06 4C 65 00 02 BD 00 04 96 27 04 02 800F03B0 BD 00 08 01 26 06 02 BD 00 04 96 00 03 0B 20 8B 800F03C0 0C 0B 20 2F 02 02 D7 00 03 35 01 03 09 BA 00 01 800F03D0 03 35 02 03 01 E3 00 03 35 02 03 09 BA 00 01 03 800F03E0 35 01 03 05 45 27 10 02 F1 00 0B 20 25 00 02 F9 800F03F0 00 0E 08 FB 00 0D 01 06 01 03 22 41 0A 0E 08 C6 800F0400 00 0D 03 22 42 0A 10 01 22 02 17 01 06 14 03 80 800F0410 0B 22 01 01 01 06 01 05 4A 4C 26 05 4E 70 26 03 800F0420 18 24 00 05 4E 42 FA 03 96 40 50 0E 00 34 00 01 800F0430 0E 00 10 00 0D 0E 00 40 00 0D 0E 00 40 00 0D FF ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 E7 1C 4A 29 CE 39 52 4A D6 5A 5A 6B 800F0450 6E 01 D2 09 B7 16 7C 23 8C 6C 2F 71 74 7E FF 7F 800F0460 00 00 00 00 D0 00 00 00 00 00 00 00 D0 00 00 0E 800F0470 00 0D FB A9 06 00 00 00 00 00 00 00 00 E0 1C 11 800F0480 7B 00 00 00 00 00 00 00 00 C0 CE 11 A8 0F 00 00 800F0490 00 00 00 00 C0 00 FC CD 91 F6 00 00 00 00 00 00 800F04A0 00 E0 D0 EF 8D 6A 0F 00 00 00 0E D0 00 00 C0 FE 800F04B0 CE 59 76 00 00 00 00 00 B0 FA 7B EC CF 4A 34 05 800F04C0 00 00 00 00 80 11 A1 57 CC 3B C3 13 0E 00 0C 00 800F04D0 10 28 12 6A 14 3A ED 1D 00 00 00 C0 ED DE CD 91 800F04E0 46 39 FE 1E CC DD EE EE FF FF DE 1C 49 89 ED 1D 800F04F0 00 00 00 C0 ED DE CD 22 A1 A3 C2 19 D0 00 00 00 800F0500 00 FB BA 67 45 3B 89 12 00 00 0C E0 00 29 CC FB 800F0510 67 A4 23 18 00 00 00 00 00 EC FF 1C BF 35 A9 12 800F0520 00 F7 FF 9A C3 FE CE 1C 11 AB 23 18 F0 7B AB C5 800F0530 FE DD 1C 11 11 11 9A 01 B7 BF C9 FE CD B6 9F BF 800F0540 FE BB 1F 00 5A 8A ED AC BA FB A1 AA CD FA A9 01 800F0550 A9 AC A9 9A A8 BA 91 BB AA 9B 8B 19 81 89 43 89 800F0560 94 FB 81 98 B9 A9 A8 82 10 93 28 92 28 98 98 11 800F0570 11 89 29 19 0E 11 11 11 11 11 11 00 00 11 11 11 COMMENT [部分編集] ケルビムブレードがアイコン最高なのにクサナギソードが強くて悔しいのでアクセ欄1つ使って劇的に強くするぞーコンセプトのアイテムです。1歩手前に発生させる聖なる十字架ウェイブと鑑賞用青紫Fバレットを通常攻撃として運用し、MPMAXからのみ出せるシャイニングエンジェルで多数の敵を同時に殲滅します。ラン♪ランララン♪ララランッラッララン♪(T.M.Revolution-Meteor-) 魔獣サン「クッソ ナンダヨアレハorzorzorz」 -- あーぬ (2023-04-28 20 46 23) 本よりCAは発動時や敵反応時、終了時と複数タイミングで硬直が発生するので散歩が難しく天使の機嫌次第にはなりますが、これをシールドの硬直解除で歩けるようにしたものです。移動可能な場合は天使レーザーの分散具合を多少制御可能に。BBBだとシールドで敵を動かせるので先に倒したい敵だけ端に動かして6本集中とか出来るわけですね。また、通常のダメージ 無敵時間入力処理と異なる処理を行うCAと無敵キャンセルは相性が悪く、ボスがHP0になった際に死亡処理に移行出来ないことも過去にありましたので、無敵キャンセル系は非搭載(単に06 4C 65 00入ってなかった可能性はありますw)。それでもコールエンジェルとシャイニングの同時反応は無敵キャンセルや属性強化不要のDPS(MAT999の6本集中で秒間2300程)を発揮するので火力は十分です。 -- あーぬ (2023-04-28 20 49 02) 最初は発動条件02のヒット時にLUK÷10とSTR÷16の合計の確率で独自クリティカル発生判定を行い、判定成功ならCRT+250でほぼ確定クリを演出しつつ02条件ならではの4桁AT計算や攻撃属性値一時強化などでクリティカルダメージアップの概念を作る予定だったんですよ。発動条件にクリティカル発生時とか用意されて無いの今思うと不思議ですよねw -- あーぬ (2023-04-28 20 57 40) 青紫のバーニアが3本噴出したショルダー+ガントレットをコンセプトにアイコンを描いていたら思いのほか格好良くなったので、ケルビムブレードの雰囲気を更に盛り上げるために発動条件01で良い感じの効果音を鳴らし青紫の炎を出す方向になりました。 初期は垂直ジャンプから青紫マジックレイ×3とかシンプル路線だったんですがやっぱりあーぬサンなのでトンデモ案に不時着することになります() -- あーぬ (2023-04-28 20 59 16) 6枚の羽根をイメージして左右から中央に向けて3対のウェイブを斜めにずらしながら並べるヘキサウイングウェイブも予定してたんですが、説明文もフルなので容量的に厳しいとも思い、別案のシャイニング+コールエンジェル同時の格好良さがツボに入って採用されたので前者はオミットされました。ニュートラル立ちからヤバイ組み合わせの魔法発動する設計が癖です(笑) -- あーぬ (2023-04-28 21 02 10) ケルビムブレードはレッドドラゴンの黒宝箱の中身で一番出にくい8番目に設定されているらしく、恰好良さもレア度も最高ランクであり振ったら青いブレイズが出てもおかしくない究極の剣だとは思うんですね。(熱く語る) まああまりブレイズ乱発しても視覚効果で辺りがオレンジ色に染まるので控え目にフレイムバレットを出すようにしたんですが、単発ウェイブとの併発だとFバレの当たり判定が大きくウェイブを当てにくいので手前地点十字ウェイブの案を採用しました。これによりFバレット当てる方が難しくなり逆転します。 -- あーぬ (2023-04-28 21 10 22) 効果音はゾンシュウッッ!みたいな切り裂く音の中間にボッ!みたいな燃える音が混ざる2音で構成されています。風来のシレン2の秘剣カブラステギみたいな金属音(ザシィン!)を目指したものの4音は要りそうなので、燃える感じの音に寄せて2音で良い感じのものに落ち着きました。 -- あーぬ (2023-04-28 21 17 44) CA発動時に遅れて〇ボタンを押すとシャイニングとシールドが消え、CAだけ維持しつつ盾を構える状況も起こせたりするんですが、38コンバットと併用した時にCAの魔法ヒットでコンバの発動条件07を刺激して超連射してしまうので処理落ちしますねwなので発動に関してはジャンプ中に〇押しながら着地して発動するのを推奨しています。まあSF系のコンバと本家ファンタジー系のケルビムアームの組み合わせはイメージ的に合わないのでやらないんですがね() 一応コンバの発動条件を00/11版にすれば加速しなくはなりますが今度は他から魔法受けた時とかに加速しますのでそれはそれでアブナイ -- あーぬ (2023-04-28 21 30 49) 装備ステに光属性と聖属性をいくらか入れてCAとシャイニングの威力底上げしつつデメリットで防御側に闇邪弱点発生しても良いんですが、下手に属性弱点作らない方がスーサイドマトリックス環境では安全なので、今は無属性で保留しています。能力変化コードで属性強化された分の敵の属性値は属性ダメージ軽減系の防具の効果が参照してくれないので高LVソロだと結構怖いんですよねw 盾枠に発動条件0Aで何か有限リソースを消費しつつ大きいダメージだけ軽減するアイテムなど用意したいところです。既にパワーズアーマー装備してるので弱点出来てはいますが(爆)装備欄を神々しい装備で固めるの最高ですねw -- あーぬ (2023-04-28 21 53 46) 既存のアイテムとセット効果を発揮する原作リスペクト装備、ケルビムブレード+ケルビム〇〇(青い炎発射)、スローンズレイピア+スローンズローブ+スローンズ〇〇(WバレットやPT回復等)、デスシックル+デスマスカレイド+デス〇〇(HP減少デメリット軽減やHP吸収、敵死亡時呪いトラップで霊魂演出) 等が真っ先に思い浮かんだのでとりあえず筆頭のケルビムブレードから作ってみたのが今回の発端です。自力で掘ったお馴染みのアイテムをID判定してセット効果を発揮したり他職に強制装備させたりする専用シナジーアイテム、構想し始めると面白いんですよ(沼に道連れスタイル) -- あーぬ (2023-04-28 22 16 19) これのフレイムバレットを0Eコードの未使用魔法番号によく入っている謎威力のフレイムバレットの中でマトモな威力のものを見繕って採用したいんですが、その場所限定が殆どで他でも一貫性のあるものが極端に少ないので調査が難航を極めるんですよね() 聖属性22800とかいうイカレたやつならBBB含め一貫性ありの08 1Fを発見しましたが強過ぎますねw 無属性9ダメ固定8F 9Cとか弱すぎるのもw Fバレット多すぎる上にヒット時ハングするのも多くスルーしたのも多いのでまた調査しないと() 他にはリフレクト系に反応されない基礎威力70(本物は140)の03 30メテオや08 E0スマッシュ、70 43即死ライトニングボルトなどが見つかっています。更にはEQ森でライトボールの初期案っぽい単発で維持不能なシャイニングとか、BBB黒龍で実際にダメージのある単発メテオもありましたがこれは一貫性無しですw -- あーぬ (2023-10-01 13 35 47) ついにMAT係数1.0の無属性フレイムバレットを発見★ー★ ホーリーグレイルの回復魔法用威力調査で大活躍してましたがやはり一貫性のあるものが多い08系統にありましたね。0E 08 FB 00 01 このスマッシュ並みのフレイムバレットで一気に格好良くなると思います。まだEQ森とBBB黒龍でしか一貫性確認していませんが多分大丈夫なはずです。ケルビムアーム改良タイプ完成が楽しみですね。 -- あーぬ (2023-12-07 21 03 35) 特殊フレイムバレットを搭載した新バージョンに更新されました。以前と違ってフレイムバレットが強くなったので十字ウェイブは削除して普通にバレットを当てて行き、近距離は剣波と無敵キャンセルによって魔法と物理どちらも当たるようにしました。この特殊フレイムバレットはなんと無属性で、基本威力が通常より5程高くMAT0で通常版が12ダメージの森コボルトに17が出ます。そしてMAT反映率(係数)が1.0とスマッシュやメテオ並みに高いので、MAT999だとMDF0相手に250前後の通常版に対しこちらは1000前後と圧倒的な破壊力を有します。これを無敵キャンセルでバシバシ当てて行くので距離を問わず安定したDPSを出していけます。LV2048以上で時折出せる特殊ブレイズは08系統魔法調査の副産物の一つで、MAT係数がほぼ0な代わりに基本威力が4000程あり、カンストのドッペルがResistしても殆ど軽減出来ない強力な神炎となっています。頭上辺りから発生させることでシャドウなどの普通当たらない浮遊系の近くで発生した時にも当たるようになっています。無敵キャンセルは最終ダメージが1536以下限定にしているのでブンブンしててブレイズが混ざった時は1回はヒットし、そこから敵が後退して更に被りに行かない限りは多段しないようになっています。 -- あーぬ (2023-12-09 13 51 32) 使用感はほぼラヴィスと同じなのでもはや斬撃と神炎だけで十分なんですが一応シャイニングエンジェルも残してありますw 消費MPが50→250、シャイニング×2を×1にしてCE移動可能化確率に寄与するシールド×2に変更しています。CEと無敵キャンセルはやはり相性が悪いらしくCEで攻撃中に猛烈にブンブンして無敵キャンセルしますと、独自周期でダメージと無敵時間を入れるシャイニングやCEのヒット数にはなんら影響しないばかりか、キャンセルで代入する無敵時間が01~02の場合低確率でボスの死亡処理がされずに進行停止する悪影響が見られました。しかし通常攻撃の方で無敵キャンセルは必要なので、もちろん対象HP0と対象無敵時間03以下は無視の上で安全圏の無敵時間03代入で搭載しています。もう火力的には通常攻撃の方が高いっぽいのでザコ弄り用になったかもしれませんw -- あーぬ (2023-12-09 14 00 00) とまあ入れたい要素を全部入れたら超強くなっちゃいましたねw ブレイズが出るレーヴァテインはこのゲームの代名詞的な武器として人気がありましたが、あーぬサンはケルビムブレードが最終地点だともっとカッコイイのではと思っていましたので、今回の魔法系統調査で神の炎と言わんばかりのフレイムバレットとブレイズを自力発見出来て歓喜でした。BBBの方は黒竜以外にバトロイや不幸の手紙などもざっと見てきましたがやはり普通に無FBと無4000ブレイズは出ますので08系統は流石の一貫性ですね。これぞ万物を焼き払うメギドの火なのであります。ニャーッハッハッハ -- あーぬ (2023-12-09 14 10 10) こいつが凄くお気に入りです。 アイコンがかっこよく、また、奇跡のメテオフレイムバレットがヤバいですね。 デザイン・性能 両方とても好きです。 -- phan (2024-04-11 23 36 17) ケルビムブレードかっこよすぎて全部盛りですw 08系統魔法発見後に速攻導入した記念アイテム1号でもありますね。このFBのおかげで硬過ぎMDF999ドッペルにも有効打出せるようになり物理と魔法の火力バランスが良くなりました。アイコンは描く前にシャイニングエンジェルネタが出来ていたのでノリノリでしたねw 最初はグローブ系の右上を向いたテンプレ型で描き始め、途中で真横にして下の方に移動したら肩パーツ追加出来そうとなってこうなりましたw -- あーぬ (2024-04-12 12 53 28) 名前 コメント
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太字 演出有りの技 細字 共通モーションの下位技 「仮面ライダークウガ」仮面ライダークウガ仮面ライダークウガ グローイングフォーム 仮面ライダークウガ マイティフォーム 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム 仮面ライダークウガ ライジングマイティ 仮面ライダークウガ ライジングドラゴン 仮面ライダークウガ ライジングペガサス 仮面ライダークウガ ライジングタイタン 仮面ライダークウガ アメイジングマイティ 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム ン・ダグバ・ゼバン・ダグバ・ゼバ 「仮面ライダーアギト」仮面ライダーアギト仮面ライダーアギト グランドフォーム 仮面ライダーアギト ストームフォーム 仮面ライダーアギト フレイムフォーム 仮面ライダーアギト トリニティフォーム 仮面ライダーアギト バーニングフォーム 仮面ライダーアギト シャイニングフォーム 仮面ライダーG3-X仮面ライダーG3-X 仮面ライダーギルス仮面ライダーギルス 仮面ライダーアナザーアギト仮面ライダーアナザーアギト 「仮面ライダー龍騎」仮面ライダー龍騎仮面ライダー龍騎 仮面ライダー龍騎サバイブ 仮面ライダーナイトサバイブ(城戸)? 仮面ライダーナイト仮面ライダーナイト 仮面ライダーナイトサバイブ 仮面ライダーゾルダ仮面ライダーゾルダ 仮面ライダーゾルダ(由良)仮面ライダーゾルダ(由良) 仮面ライダー王蛇仮面ライダー王蛇 仮面ライダーリュウガ仮面ライダーリュウガ 仮面ライダーオーディン仮面ライダーオーディン 「仮面ライダー555(ファイズ)」仮面ライダーファイズ仮面ライダーファイズ 仮面ライダーファイズ アクセルフォーム 仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム ウルフオルフェノク 仮面ライダーカイザ仮面ライダーカイザ 仮面ライダーデルタ仮面ライダーデルタ 仮面ライダーオーガ仮面ライダーオーガ ドラゴンオルフェノクドラゴンオルフェノク 魔人態? 「仮面ライダー剣(ブレイド)」仮面ライダーブレイド仮面ライダーブレイド 仮面ライダーブレイド ジャックフォーム 仮面ライダーブレイド キングフォーム 仮面ライダーカリス仮面ライダーカリス 仮面ライダーワイルドカリス ジョーカー 仮面ライダーギャレン仮面ライダーギャレン 仮面ライダーレンゲル仮面ライダーレンゲル 「仮面ライダークウガ」 仮面ライダークウガ [部分編集] 仮面ライダークウガ グローイングフォーム グローイングブロー説明:下位技「拳」参照 備考:1話・2話のがむしゃら打撃のイメージどおり。共通モーションとは言えしっくり来る。 仮面ライダークウガ マイティフォーム マイティキック説明:相手に向けて構え、助走からの炎を纏った右足で前宙キックを繰り出す。 備考:第1弾では本家クウガを差し置き、ディケイドクウガの技として登場。本家は2弾での実装となった。ゲームスピードの都合かやや早送り気味になっている。 マイティキック(第12話Ver.)説明:相手に向けて構え、相手が走り始めると同時にクウガも走りだし、右足に炎を纏い前宙キックを叩き込む。キックを受けた相手が起き上がると同時に封印エネルギーの紋章が現れ、クウガがゆっくりと立ち上がると同時に相手が爆発を起こす。 備考:50th Aniniversaryレアで実装された新しいバースト必殺技にして、12話でズ・ザイン・ダを倒した強化マイティキックが遂に実装。 新しい英雄、新しい伝説/2000説明:クウガがマイティキックを決めるところで、クウガのカメンライドカードが登場。ディケイドがディケイドクウガにカメンライドし、相手に向けて構え、助走からの炎を纏った右足で前宙キックを繰り出す。 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。ガンバライジングスタート時の第1弾ではディケイドのLRにディケイドクウガが収録と同時にマイティキックが実装された事もあり、そういった意味では懐かしく感じる技でもある。 平成1stジェネレーション・マイティ説明:相手に向けて構え、助走からの炎を纏った右足で前宙キックを繰り出す。最後に爆炎を背にサムズアップを決める。 備考:究極ジェネレーションデッキセット限定バースト必殺技。最初こそはマイティキックの流用だが、相手にキックをするシーンはコンビネーションライダーズなどで見られたトリプルライダーキックのモーションを部分的に流用(同デッキセットの新1号、ゼロワンと合わせると最初に一致団結するシーンが挿入されたり、トリプルライダーキック、最後の爆炎を背にポーズを決めるのが3人になる)。単品で使用した場合は一応のマイティキックの高レアと見なせるか? 50thライダーキック・クウガ説明:1号からリバイ バイスまでのオールライダーのビジョンが出現、光の玉となって天に昇り響鬼もそれを追ってジャンプする。そして空中で光の玉が粒子となって響鬼に吸収され、パワーアップした響鬼がライダーキックを放ち攻撃。爆発と同時に「仮面ライダー50周年」のロゴが浮かび上がり、技後にその場に立つ響鬼の足元にも同じく50周年のロゴが映し出される。 備考:アニバーサリータッグCPの表面ライダー限定技。 クロスオーバースピリット・昭和説明:BLACK RXがクウガの元に駆けつける。二人同時にジャンプしてダブルライダーキックを放つ。 備考:クロスオーバースピリットCPのバースト共通必殺技。動作は前半がライジングマッチの最初の駆けつける部分、後半のジャンプ以降はレジェンドバトンタッチの動作流用だが、これを違和感なく繋げており、ライジングマッチの問題点だった「片方のライダーのキックを実際に決めた時の足とジャンプした時の足が違う」を解消しているのも細かい。 炎の一撃説明:下位技「拳」参照 備考:「一撃」と銘打ってはいるが三連撃になっている。最後のパンチが一撃なのかもしれないが…。なおD2弾のマイティフォームに収録されたのを最後に未収録となる。 特訓強化パンチ・改説明:下位技「拳バースト」参照 備考:特訓強化キックのパンチ版、といった趣の技。現状プロモカードでしか見れないレア技。 特訓強化キック説明:下位技「脚」参照 備考:ガンバライドから続投。ミドルキックが多かったクウガにはピッタリなアクションになった。当初はLREXかプロモでしか見れない技だったが、K1弾以降上の「炎の一撃」に代わって収録される回数が増えた。 特訓強化キック・改説明:下位技「脚バースト」参照 備考:前宙無しの強化前マイティキックに近いアクション。代用としては申し分ない。 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム 龍撃棍(リュウゲキコン) 説明:下位技「棒バースト」参照 備考:かなり派手にロッドを振り回す。スプラッシュドラゴンの代用と見るには少々派手か? ドラゴンスマッシュ説明:下位技「棒」参照 備考:ドラゴンロッドでの打撃なのでこの名前。 仮面ライダークウガ ライジングマイティ ライジングマイティキック説明:相手に向けて構え、助走からの炎を纏った右足で前宙キックを繰り出す。食らった相手を中心にドーム状の大爆発が起こる 備考:本家クウガはこちらが先に実装された。マイティキックと同じくやや早送り気味だが、ガンバライドと同様に自身を巻き込む大規模な爆発は健在。 ライジングビートゴウラムアタック説明:ライジングビートゴウラムに乗ったクウガがアクセラーを捻るとビートチェイサーが相手に向かって猛加速。電撃エネルギーを纏ったゴウラムの角で相手に激突。封印エネルギーが回った相手が爆発する。 備考:ムービー技。五代曰くの「金のゴウラム合体ビートチェイサーボディアタック」が実装。 ライジングマイティクロス説明:下位技「拳」参照 (BK3弾以降) 備考:ライジングマイティ始動のクウガの新技ではあるが、仰々しい名前とは裏腹に下位技。なお、BK2弾までは下位技「脚」だったらしい。 仮面ライダークウガ ライジングドラゴン ライジングスプラッシュドラゴン説明:ライジングドラゴンロッドを構えて大ジャンプ。空中で回転しながら勢いをつけて相手の腹部に突き、封印エネルギーを流し込む。流し込んだ相手からバックステップで後ろに下がり、ライジングドラゴンロッドを構えなおすと同時に相手が爆散する。 備考:金の青のクウガの必殺技がメモリアルフィニッシュで登場。劇中で初登場となった第28話で蛇怪人のゴ・ベミウ・ギに止めを刺したシーンが再現されている。本編では爆発による被害を抑えるために突きを繰り出した後、ベミウを海に投げ飛ばすのだが、ガンバライジングではその必要は無いので突いて、クウガが後ろに距離を取って相手が爆発するアレンジに改変されている。表面は空中回転と最後のライジングドラゴンロッドの構えなおしがカットされているが、それでも迫力は十分。 仮面ライダークウガ ライジングペガサス ライジングブラストペガサス説明:空に向けてライジングペガサスボウガンから空気弾を連射、遠く離れた相手に雨の様に空気弾が降り注ぐ。 備考:メモリアルフィニッシュで実装された劇中技。空中を飛ぶフクロウ怪人ゴ・ブウロ・グを倒した際の動きが再現されている、本編では空中で矢を受けて大爆発を起こすがガンバライジングは地上戦が主なので遠くの相手を山なりに狙撃する技になっている。表版は演出を簡略化した物。 仮面ライダークウガ ライジングタイタン ダブルライジングカラミティタイタン説明:ライジングタイタンソードを両手に構え力強く踏み込み、斬り抜けた後二本のライジングタイタンソードで突きを繰り出す。最後は封印のエネルギーが流れ込み大爆発を起こす。 備考:金の紫のクウガの必殺技がメモリアルフィニッシュで登場。劇中で鮫怪人のゴ・ジャーザ・ギに止めを刺したシーンが再現されている。本編では船上での戦いであり爆発による被害を抑えるために突きを繰り出した後、ジャーザと共に海に身を投げ出すのだがガンバライジングではその必要は無いのでそのまま爆発する。後のGG1弾にてメモリアルフィニッシュ初のガンバライダー実装必殺技となった。 タイタンライジングスラッシュ説明:ライジングタイタンソードを構え力強く踏み込み斬り抜ける。 備考:バースト版の最初の斬撃…なのだがあちらと違い一刀流による攻撃になっている。 仮面ライダークウガ アメイジングマイティ アメイジングマイティキック説明:全身に雷が走った後、両腕を開き腰を落とした構えを取る。両目が赤く光ると同時に相手に向けて駆け出し(この時地面に爆炎と雷が残る)大きく跳躍、空中で回転し雷と炎を纏った両足でキックを繰り出す。キックを受けた相手を中心に超規模な爆発が巻き起こる。 備考:ゴ・ガドル・バ戦に終止符を打ったアメイジングマイティの代名詞にして唯一の劇中技。基本的な動きはマイティキックなどと同じだが早送り気味な前述の技に比べ、こちらはキックを放つ前の動作がゆっくりと厳かになっており放たれる一撃の重みを演出してくれている。もちろん最後の爆発はライジングマイティキックよりも大きい。 アメイジングブレイカー説明:アルティメットフォーム「アルティメットフィニッシュ」参照 備考:アルティメットからの流用モーション。劇中の活躍が少ないため激しいモーションは新鮮に写る。 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム 凄まじき拳説明:相手に向けて掌をかざし、超自然発火能力で燃やし怯ませる。拳を握り締めダッシュで近寄りパンチを決めると、相手は大爆発を起こす。 備考:ガンバライドでは目を光らせながらゆっくり近づく威圧的なモーションだったが、ライジングではスピード重視の改変を受けて、懸命に戦う五代らしいモーションになった。ダグバ戦の発火合戦後の「お互いに走ってクロスカウンター」のシーンに脳内変換するのもアリ。 アルティメットフィニッシュ説明:ダッシュで相手に近づきパンチを一発放ち、手に紫色の炎?(オーラ?)を纏った後、相手の顔面に連続でパンチを浴びせ最後に振りかぶった強烈なパンチで相手を吹っ飛ばす 備考:表面初登場時と共に実装された必殺技。ダグバとの戦いでの殴り合いを再現したものと思われるが、ダグバ戦と違いさすがに相手は殴ってこずにパンチの連打を浴びせる技になっている。デンプシーロールのような連続パンチ、最後の一撃で相手がきりもみ回転しながら吹っ飛ぶなど、非常に迫力がある。 悲壮の拳説明:ゆっくりと歩みながら相手に向けて掌をかざし、超自然発火能力で燃やし怯ませる。その後一気に走り出し、相手も炎を振り払いながらも走り出し、クウガが相手にパンチを叩き込む。パンチを受けた相手は大きく後退し、そのままキックを叩き込んで連続パンチ。最後に力を込めた強烈なパンチで相手の顔を殴る。殴られた相手はゆっくりと地面に倒れる。 備考:メモリアルフィニッシュにて実装された新技は第48話でのン・ダグバ・ゼバ戦の動作を完全再現した物になった。技の使用時にはちゃんと背景が原作通りに雪山になったりするなどン・ダグバ・ゼバとの戦いの一連の流れを沿っている。パラレルレア版は連続パンチの最後の一撃時に相手のベルトがひび割れるエフェクトが追加される。 超自然発火能力説明:相手に向けて掌をかざし、超自然発火能力で燃やし怯ませる。相手は大爆発を起こして倒れる。 備考:上の前半部のみ。 ライジングトリプルコンビネーション説明:アギトShFの「シャイニングライダーキック」→龍騎サバイブの「ドラゴンファイヤーストーム」→クウガUFの「凄まじき拳」の連続技を放つ。 備考:尺の都合上とはいえ、クウガ以外の2人の技は大幅にカットされている。(アギトは最後の残心、龍騎はカードをベントインしてドラグランザーに飛び乗るシーンが省略) ン・ダグバ・ゼバ [部分編集] ン・ダグバ・ゼバ キョグキョブンヂバザ(きゅうきょくのちから)説明:仮面ライダークウガ アルティメットフォーム「凄まじき拳」参照 備考:モーション自体は流用だがダグバは必殺技の時のみ背景が雪山になる(なお雪山背景はライド時代にもないステージであるため完全な新規ステージ)アルティメットフォームとの対決の際にパイロキネシス→駆けだしてクロスカウンターという動きを互いにしているため流用ではあるが背景も含めて再現度は高い。 キョグキョブンボヅギ(きゅうきょくのこぶし)説明:仮面ライダークウガ アルティメットフォーム「アルティメットフィニッシュ」参照 備考:こちらも必殺技時は背景が雪山になる。アルティメットフィニッシュからの流用だがパンチ連打の際に本人ボイスによる笑い声があり劇中の「クウガと笑顔で殴り合いをする」シーンの再現になっている。(さすがに相手は殴ってこないが) 「仮面ライダーアギト」 仮面ライダーアギト [部分編集] 仮面ライダーアギト グランドフォーム ライダーキック説明:頭部のクロスホーンを展開し、居合いの構えで足元に展開したアギトの紋章エネルギーをチャージ。渾身の飛び蹴りを決める。 備考:メモリアルフィニッシュで実装されたグランドフォームの必殺技。旧ライドには無かったチャージ中の足運びが追加され、より劇中の演出に忠実となっている。表面版はクロスホーン展開からのチャージ、キックを決めた後の残心がカットされている。 ライダーキック(第1話Ver.)説明:相手に向けて頭部のクロスホーンを展開し、居合いの構えで足元に展開したアギトの紋章エネルギーをチャージ。相手が走り始めると同時に紋章エネルギーをチャージが完了し、向かってきた相手に渾身の飛び蹴りを決める。キックを受けた相手は地面に突き飛ばされて倒れる。後ろへ振り返って決めポーズと同時にゆっくり立ち上がろうとした相手が座り込んで爆発する。撃破後、頭部のクロスホーンを収納する。 備考:50th Aniniversaryレアで実装された新しいバースト必殺技にして、記念すべき第1話でジャガーロードを倒したライダーキックが遂に実装。本編では夜での戦いだった事もあり使用時には背景を含めてライティングが暗くなったり、キック時の残像エフェクトや決めた後にクロスホーンを閉じるところも忠実に再現している。 ライダーブレイク説明:マシントルネイダーがスライダーモードに変形、滑空するトルネイダーにアギトが飛び乗り大きくUターンする。その後、加速をつけたトルネイダーからアギトが跳躍しライダーキックを放つ。 備考:マシントルネイダーを使った劇中技でありムービー技。背景はアギトのOPでお馴染みのサーキット。 目覚めろ、その魂/2001説明:アギトがライダーキックを決めようとしたところで、アギトのカメンライドカードが登場。その後ディケイドがディケイドアギト(2018Ver.)にカメンライドし、頭部のクロスホーンを展開。居合いの構えで足元に展開したアギトの紋章エネルギーをチャージし、渾身の飛び蹴りを決める。 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。今のところメモリアルフィニッシュでしか見れないバースト版ライダーキックをディケイドアギトが繰り出すという最大のポイントがある。 50thライダーキック・アギト説明:仮面ライダーX「50thライダーキック・クウガ」参照 備考:アニバーサリータッグCPの表面ライダー限定技。 ブレイクパンチ説明:下位技「拳」参照 備考:ガンバライドから続投だが、アグレッシブな連続パンチゆえ、アギトのスタイルである「静」のイメージからはかけ離れてしまった。後にライダーキックが実装された際に表面版用の短縮版が作られたが、結局この技が続投となった。(ただしRT1弾のLRやRT3弾のCPやZB4弾のLRSP、RM4弾の50thLR、RM6弾CPではライダーキックで収録) グランドストレート説明:下位技「拳バースト」参照 備考:こちらも派手なジャンピングパンチなので、「静」のスタイルなどどこ吹く風である。なお、本編では派手な動きこそはしていないがライダーパンチも使用している。 仮面ライダーアギト ストームフォーム ハルバードブレイク説明:マシントルネイダーがスライダーモードへと変形し、ストームハルバードを持ち、勢いに飛んで突っ込む。 備考:ムービー技であり劇中技。 仮面ライダーアギト フレイムフォーム セイバースラッシュ(第8話Ver.)説明:フレイムセイバーを構えると同時に鍔の部分が展開。相手が走り出すと同時に持ち替え、飛びかかってきた相手をフレイムセイバーで一刀する。一刀された相手は燃えながらその向こうで爆発し、アギトが相手の方を見ると同時にフレイムセイバーの展開していた鍔の部分が元に戻る。 備考:バースト版は第8話でクロウロードに決めたバージョンで実装。 セイバースラッシュ(第13話Ver.)説明:フレイムセイバーを構える。相手が走り出すと同時に自分も走り出して大ジャンプ。そのまま向かってきた相手を唐竹割りで相手を倒す。 備考:表面版は第13話でスコーピオンロードに対して使用したバージョン。原作ではスコーピオンロードが持っていた盾で防がれて失敗に終わるが、ライジングでは盾で防ぐような動作は無いので普通に決められる。 仮面ライダーアギト トリニティフォーム ライダーシュート説明: 両手の武器を交差させて敵を斬った後、角「クロスホーン」が展開。構えを取り足元にアギトの紋章が出現。飛び上がって両足でジャンプキックを決める。 備考:ライド時代は両足キックのみだったが、武器による攻撃演出が追加された。 六位一体の力(アギトクレスト)説明:ジオウトリニティが登場。ジオウトリニティがドライバーを操作して「トリニティタイムブレーク」を発動すると同時にアギトもそれに合わせて角の「クロスホーン」が展開し、構えを取り足元にアギトの紋章が出現。ジャンプしてダブルライダーキックを叩き込む。キックが命中し地面が抉れるほど滑走しながらも相手がこらえるが、ジオウとアギトがそれを押し切ると同時にキックの勢いが増しそのまま相手は叩きつけられて大爆発が起きる。背後の爆発を背に決め台詞で〆る。 備考:ジオウのアギト編後編(第32話)でアナザーアギトを倒したトリニティタイムブレークバーストエクスプロージョンとライダーシュートのダブルライダーキックがメモリアルタッグフィニッシュで実装。 ファイヤーストーム・アタック説明:ストームハルバードで2回攻撃し、相手を怯ませる。その隙にフレイムセイバーに炎、ストームハルバードに風の力を宿して回転しながら切り払う。 備考:劇中技。TVシリーズでも披露しているが今回実装されたのは上の必殺技同様、ジオウ第32話で披露したバージョンが実装となった。 トリニティクラッシャー説明:下位技「双剣」参照 備考:トリニティフォーム始点に伴い実装された下位技。 仮面ライダーアギト バーニングフォーム バーニングライダーパンチ説明:右手に炎を纏わせ、右ストレートで相手を殴り飛ばす。 備考:ガンバライド版と基本は同じだが、スピード重視のガンバライジングに合わせ、吹っ飛ぶ相手の滞空時間・蜃気楼にゆらめくアギトのシーンの短縮が行われ、原作の対マンティスロード戦に近づけつつも派手さは維持する形となった。また、最初のカメラアングルが若干正面寄りとなっている。 バーニングボンバー説明:ベルトからシャイニングカリバーを出して、シングルモードで掴み、相手に連続切りをお見舞いする。 備考:シャイニングカリバー・シングルモード使用による劇中技。 バーニングライダーラッシュ説明:相手に接近しパンチの猛ラッシュを叩き込み、最後はボディブロー気味のアッパーでフィニッシュ。 備考:どちらかと言えば「重い一撃を放つ」イメージのあるアギトBFには珍しい俊敏なパンチラッシュを披露してくれる。 仮面ライダーアギト シャイニングフォーム シャイニングライダーキック説明:構えを取り空中にアギトの紋章を浮かべ、その紋章を突き破りながら相手に向けて右足でキックを放つ。 備考:劇中技。水のエルに放ったバージョンが採用されている。紋章発生時はカメラが真上からアギトを見下ろすようになり、(GH6弾までは)未実装のグランドフォーム版ライダーキックの「地面に紋章が発生する」ようにも見えるカメラアングルとなっている(実際は劇中通りアギトの前の空間に紋章が浮かんでいるのだが)。ガンバライド版ではキックを放った相手が吹き飛ぶと共に爆発していたが、今回はキック命中からの爆発までの「溜め」もしっかり再現されている。 シャイニングライダーキック(最終回Ver.)説明:構えを取り空中にアギトの紋章を2枚浮かべ、相手に向けてジャンプ。2枚の紋章を突き破って右足でキックを放つ。 備考:劇中最終回にて、地のエル(強化版)に対して使用された2枚紋章版シャイニングライダーキックがGLRにて実装。なおゲームやカードでの表記は通常と同じ名称。 シャイニングクラッシュ説明:ツインモードのシャイニングカリバーを構え、相手に高速の連続斬りを見舞う。 備考:シャイニングカリバー・ツインモード使用による劇中技。旧ライドではこの技名で下位技と名前詐欺も甚だしかった扱いだったが、リベンジを果たした形となった。 シャインツインズ説明:双剣「下位技バースト」参照 備考:こちらは下位技。 仮面ライダーG3-X [部分編集] 仮面ライダーG3-X ケルベロスファイヤー説明:GX-05「ケルベロス」アタッシュモードに1・3・2のコードを入力してロックモードを解除し、アタックモードに変形。ガトリングランチャーで相手を攻撃。そこからGM-01「スコーピオン」のスコープをケルベロス上部、スコーピオン本体を左部に合体。GX弾を装填し、相手に発射する(ここまでムービー)。最後にくらった相手が吹っ飛ぶ。 備考:劇中技…にしてプリレンダリングムービー技。旧ライドでは無かったコード入力での変形シーケンス、GXランチャーへの合体やGX弾装填のシーンが追加された代わりにムービー技となった感じか。ただ旧ライドにあったロックオン画面のカットや変形シーケンスの際に流れる「カイジョシマス」の音声が無いのは残念。表面版はガトリングランチャーで攻撃する場面まで。 ライオットショット説明: 下位技「小銃」参照 備考:ライオットとは「暴動、騒動」を意味する。それを鎮圧するからか。 スコーピオンクロスファイア説明: 下位技「小銃バースト」参照 備考:スコーピオンは最終回以外もっぱら牽制に使われていたので、連射は少々違和感があるか。ちなみにスコーピオン単独でトドメを刺した敵は劇場版に登場したG4のみである。 仮面ライダーギルス [部分編集] 仮面ライダーギルス ギルスヒールクロウ説明:絶叫を上げ相手めがけてジャンプ、伸ばした右脚のヒールクロウを踵落としで相手の左肩に突き刺す。再び絶叫の後左脚のサマーソルトキックで蹴り飛ばし、吹っ飛んだ相手は大爆発。 備考:ギルスといえばこの必殺技。RXのリボルクラッシュと違い刺したヒールクロウが絶対に貫通しないからか、相手の左肩がちゃんと描写されているのが密かなポイント。 ギルススマッシュ説明:下位技「拳」参照 備考:ギルスは肉弾戦が主なので、特に違和感なし。 ギルスラッシュキック説明:下位技「脚バースト」参照 備考:実に直球なネーミング。ヒールクロウのインパクトが強烈なだけに、ただの蹴りでは微妙に似合わない。 仮面ライダーアナザーアギト [部分編集] 仮面ライダーアナザーアギト アサルトキック説明:腕を交差させると同時に足元に緑色の紋章が浮かび上がる。構えをとり足元の紋章のエネルギーを両足に吸収、高くジャンプしキックを放つ。画面の奥でキックを受けた相手が爆発してもなお、着地したアナザーアギトは深い呼吸と共に構えを崩さず不動を貫く。 備考:アギト36話でフィッシュロード ピスキス・セラトゥスを撃破した劇中技。同シーンが夜間であった再現か技中は画面が暗くなる。垂直に飛び上がる動作、爆破時に画面手前が爆発→奥の相手が爆発するという細かな演出もバッチリ再現されており再現度は非常に高い。ただ、欲を言えば開幕のクラッシャー(口部分)展開がCGモデルの都合で出来ていないのが惜しいか…。 アサルトラッシュ説明:向かってくる相手に右ボディブローを放ち動きを止め、続けざまに左フック、右ショートブロー、左ショートアッパーと拳の連撃を見舞い、最後は上段蹴りで叩き込む。倒れる相手を背に「アギトは俺だけでいい…」と吐き捨てる。 備考:アナザーアギトの重厚な徒手格闘を再現した必殺技。一撃ごとにリプレイが入り強力な一発の重みを演出している。 「仮面ライダー龍騎」 仮面ライダー龍騎 [部分編集] 仮面ライダー龍騎 ドラゴンライダーキック(50thレア版)説明:ファイナルベントのカードを左腕のドラグバイザーにセット。構えを取り、飛来したドラグレッダーが舞う中ジャンプし、ドラグレッダーが吐いた炎を受けて加速してキックを決める 備考:50thレアにてカードを装填するムービーシーンが追加されたver。キック部分は下記の技そのままだが元々再現度は高かったので違和感はない。 ドラゴンライダーキック説明:飛来したドラグレッダーが舞う中ジャンプし、ドラグレッダーが吐いた炎を受けて加速してキックを決める 備考:ベントインシーンは省略。ガンバライドでは少々短めだったドラグレッダーは適正な大きさになり迫力十分。ガンバライダーが使う場合はドラグレッダーが半透明になるため、上昇中の身体の捻り具合がはっきりと判る。 ミラーナイツコンバット説明:ナイトとゾルダが登場。ゾルダが現れたマグナギガの背中にマグナバイザーをセット。胸部ハッチがオープンし、相手に向けてビーム・ミサイル・ガトリングを一斉発射。ナイトがウィングウォールで身を包み、ドリルと化し上空から相手に急降下突撃を食らわせ、最後に龍騎がドラゴンライダーキックを放つ。 備考:TPレア限定の必殺技。龍騎、ナイト、ゾルダの必殺技を一部ずつ繋げた物となっているが、都合上からナイトとゾルダのベントインシーンは全てカットされている。 ドラグクローファイヤー説明:ドラグレッダーが飛来し、ドラグバイザーにストライクベントのカードをベントイン。右腕にドラグクローが装備され、ドラグレッダーが吐く炎と同時にドラグクローを突き出し、強烈な火炎で相手を焙る。 備考:ストライクベント使用による劇中技で、プリレンダリングムービー技。ちなみに旧ライド時代は「昇竜突破」という名前で、ムービー技では無かった。 戦わなければ生き残れない!/2002説明:龍騎がドラゴンライダーキックを決めるところで、龍騎のカメンライドカードが登場。ディケイドがディケイド龍騎にカメンライド。そのまま飛来したドラグレッダーが舞う中ジャンプし、ドラグレッダーが吐いた炎を受けて加速してキックを決める 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。ディケイド龍騎自体はチェンジタイムCP以来の再登場ではあるが、ネオディケイドライバー仕様としてこれが初となる。 龍騎フィーチャーキック説明:飛び上がって相手に向かってジャンプキックで攻撃。 備考:ライダーズキック?CP共通技。ドラグレッター無しで単体ライダーキックするのはある意味レア。 セイバースラッシュ説明: 下位技「片手剣」参照 備考:ガンバライドから続投している必殺技。実はアギトフレイムフォームの必殺技名と同じだったりする。 龍翔撃説明:下位技「拳」参照 備考:昇龍拳のようなジャンピングアッパーを想像させる名前だが連続パンチ。バースト後の方が相応しいような… ドラグスラッシュ説明:下位技「片手剣バースト」参照 備考:ガンバライド時代の「ドラグ○○」の命名法則を引き継いでいる。 仮面ライダー龍騎サバイブ ドラゴンファイヤーストーム説明:ファイナルベントのカードをドラグバイザー・ツバイに入れて閉じベントイン。飛来したドラグランザーに飛び乗るとドラグランザーがバイクモードに変形。着地後、ウィリー走行しながら相手に向けてメテオバレットを連射したまま突っ込み、轢き潰す。 備考:ファイナルベント使用による劇中技で。今回は轢き逃げは相手に迫る直前でホワイトアウト→爆発する相手を背に停車、という流れでカモフラージュしている。やや早送りになっていたガンバライド版と比べ、「目のバイザーが閉じ胸からタイヤを出して体を折りたたむ」というドラグランザーの変形シークエンスにしっかり尺を割いており、全体的に再現度が上がった。ただしバイザーの音声にエコーがかかっていない。ちなみにガンバライダーが使用すると、これまでのミラーモンスターとは違いドラグランザーは半透明にはならない。バイクそのものまで半透明にするとさすがに不自然だからか。ちなみにBM5弾以降、龍騎→龍騎サバイブへのチェンジ構成では再録される機会はあったが、サバイブ始動は何故かRT5弾以降から何故か下記のドラグブレイズパンチ固定となってしまい、それ以後も収録されない謎の扱いを受けていたが、RM6弾にてようやくメカニカルタイプでのN落ちと同時に再録された。 メテオバレット説明:シュートベントのカードをドラグバイザー・ツバイに入れて閉じベントイン。飛来してきたドラグレッダーがドラグランザーに変化し、龍騎サバイブの背後に着く。相手にドラグバイザー・ツバイを向けレーザーサイトを照射すると同時にドラグランザーの咢から火球が放たれ、相手を焼き尽くす。 備考:シュートベント使用による劇中技。最近の表技はプリレンダの物が多かったがしっかりリアルレンダ技である。一見するとレーザーと火球の同時攻撃っぽく見えるが、レーザーはあくまで照準器の役割のみで、直接的な攻撃力はない。こちらもバイザー音声はエコーなし。ちなみにガンバライダーが使用すると、ドラグレッダー⇒ドラグランザーは半透明になる。 20thライダーキック・2001-2003説明:アギトShFとファイズBFが駆けつけて、三人がジャンプをして、三位一体のライダーキックを放つ。 備考:「フォーエバーキックスキャンペーン」限定技。 ドラグブレイズパンチ説明:下位技「拳バースト」参照 備考:サバイブでも下位技。後にウエハースプロモにて再登場を果たし、そして後にRT5弾とZB3弾、ZB5弾でも収録された。 仮面ライダーナイトサバイブ(城戸)? 疾風断説明:ナイトサバイブ「疾風断」参照 備考:変身者のセリフと背景が異なっている以外は元のナイトサバイブとほとんど同じ。 仮面ライダーナイト [部分編集] 仮面ライダーナイト 飛翔斬説明:Vバックルのカードデッキからファイナルベントのカードをドロー。左腰に収めたダークバイザーのトレイを展開しカードを装填。ウイングランサーを構えると共に飛来したダークウィングにジャンプしつつ合体。ウィングウォール(マント)で身を包み、ドリルと化し上空から相手に急降下突撃を食らわせる。 備考:ファイナルベント使用による劇中技でベントインシーンがある。ガンバライド版よりもアングルなどが原作に近づけられ迫力十分だが、ポイントは龍騎ライダーの必殺技演出の中で現状唯一「デッキからカードドロー」の動作がちゃんとあること。演出のベースは第1話でディスパイダーを倒した場面の再現。ちなみに、ガンバライダーが使用すると、デッキからカードドローの動作がカットされ、ダークウイングは半透明になる。 シャドーイリュージョン説明:ダークバイザーにトリックベントのカードを装填。6人に分身し、1人ずつダークバイザーによる斬撃を浴びせる。 備考:プリレンダリングムービー技で、トリックベント使用による劇中技。 戦わなければ生き残れない!説明: 備考: ナイト・タイムクロスオーバー説明: 備考:時空転移キャンペーン共通技。 ダークペネトレイト説明: 下位技「片手剣」参照 備考:ペネトレイトは「貫く」を意味するが、どう見ても斬っている。下位技モーションが突き攻撃だった頃のガンバライドの名残である。 飛翔連斬使用ライダー:仮面ライダーナイト 備考:ナイトのファイナルベント「飛翔斬」の強化系っぽい技名で期待してしまうが下位技。連続で斬ってはいるが、特に飛翔する要素はない。 仮面ライダーナイトサバイブ 疾風断説明:「ダークバイザーツバイ」にカードを挿入し「ファイナルベント」を発動。ダークレイダーが召喚され、ナイトが背中に飛び乗るとバイクモードに変形。ダークレイダーごとマントが覆い黒いミサイルの様に変化し相手に突撃する。 備考:ムービー技。ファイナルベント使用による劇中技で、RM5弾まではBM2弾LR(再録のRM4弾も含む)かRT6弾SRのみでしか見る事が出来なかったが、RM6弾にてようやくR落ちを果たした。 ダークアロー説明:「シュートベント」を発動。左手の「ダークバイザーツバイ」が「ダークアロー」に変形し高速で飛ぶ弾丸を放つ。 備考:シュートベント使用による劇中技、カード挿入シーンは無いが音声は鳴る。 漆黒連斬説明:下位技「片手剣バースト」 備考:サバイブになり飛翔から漆黒になった。BM2弾LR及びRT6弾SR、RM6弾R以外のナイトサバイブのバースト必殺技(BS5-020のバースト面も含む)は全てこれとなる。 仮面ライダーゾルダ [部分編集] 仮面ライダーゾルダ エンドオブワールド説明:マグナバイザーにファイナルベントのカードを装填。現れたマグナギガの背中にマグナバイザーをセット。胸部ハッチがオープンし、相手に向けてビーム・ミサイル・ガトリングを一斉発射。 備考:ベントインシーンがある。ガンバライド版と比べるとマグナギガ出現シーンとギガランチャーの牽制が省略されたがその代わりテンポが良くなった。ちなみにガンバライダーが使用すると、マグナギガは半透明になる。 ギガランチャー説明:Vバックルのカードデッキからシュートベント・ギガランチャーのカードをドロー。ギガランチャーから射撃を放つ。 備考:本人ボイスとなったズバットバットウ4弾にて新たに実装された新技にして、ガンバライド時代はエンドオブワールドの最初に使用していたギガランチャーがベントインシーンを追加して単独必殺技として遂に実装…が、あろう事かムービー技での実装となった。ガンバライド時代はギガランチャー本体のモデリングがあったはずなのに何故ムービー技にする必要があったのか…。 ギガシューティング説明:下位技「銃」参照 備考:溜めずに撃つので、劇中のマグナバイザーの扱いとしては正解。 シューティングバイザー説明:下位技「銃バースト」参照 備考:反面こちらは相変わらずの溜め撃ち。 仮面ライダーゾルダ(由良) [部分編集] 仮面ライダーゾルダ(由良) エンドオブワールド説明:マグナバイザーにファイナルベントのカードを装填。現れたマグナギガの背中にマグナバイザーをセット。胸部ハッチがオープンし、相手に向けてビーム・ミサイル・ガトリングを一斉発射。 備考:劇中技。モーションはゾルダと同一だが、音声が変更されている。なおTVシリーズ本編では王蛇のファイナルベントとの打ち合いで使用されたが、最終的にマグナギガを失って敗れたため、しっかりとエンドオブワールドを決められるのは本ゲームならでは。 マグナバレット説明:下位技「銃」参照 備考:ただ名前を変えただけのギガシューティングと言った感じ。 仮面ライダー王蛇 [部分編集] 仮面ライダー王蛇 ベノクラッシュ説明:ベノスネーカーと共に突進し、王蛇が後方宙返り。ベノスネーカーの吐く毒液に合わせて連続キックを見舞い、最後にベノスネーカーと決めポーズ。 備考:ベントインどころか旧ライド時代にはあったはずの「FINALVENT」の音声が無い。それ以外の再現度は(声を除けば)中々…だったが、バーストライズ3弾で本人ボイスに差し替えられたので再現度は更に高まった。ちなみにガンバライダーが使用すると、ベノスネーカーは半透明になる。 ドゥームズデイ説明:ユナイトベントのカードをベノバイザーに装填し、ユナイトベントを発動。ベノスネーカー、メタルゲラス、エビルダイバーの3体が合体してジェノサイダーに変化。それを見て驚く相手の後ろで、王蛇がファイナルベントのカードをベノバイザーに装填してファイナルベントを発動。相手に錐もみキックを叩き込んでジェノサイダーの方へ突き飛ばし、そのままジェノサイダーが相手を吸収する。最後にジェノサイダーと決めポーズ。 備考:劇場版及び最終回で使用されたユナイトベントからのファイナルベントを使用した技がメモリアルフィニッシュで実装。流石に合体シーンだけは残りのモンスター2体を新規で作るのが難しかったのだろうか、ムービーシーンとなっており場所が地下水路(原典の廃工場イメージか)固定されているのも惜しい。それ以外はほぼ劇中を再現している。余談ではあるが、作中では前者はファムに対して使用したがリュウガの乱入で失敗どころかジェノサイダーを失ってファムに返り討ちされる、後者はゾルダに対して使用したがヒットしたのはゾルダでは無く契約モンスターのマグナギガと何故か不遇な扱いである。(後者に関してはゾルダの正体が…) ベノムデスペラード説明:べノサーベルの斬撃→ケンカキックで距離を取り、両手を広げ笑いながら相手に接近、強力な連続斬りを叩き込む。 備考:王蛇(浅倉)らしい荒々しい攻撃、BS3弾にて左手の剣持ちモーションが実装されるまで王蛇が唯一ベノサーベルを扱う姿が見られる技だった。 ベノムストライカー説明:下位技「脚」参照 備考:連続ハイキック、王蛇にしてはややスマートすぎるか・・・? ジェノサイドナックル説明:下位技「拳バースト」参照 備考:ジェノサイドは「大量虐殺」の意味。 仮面ライダーリュウガ [部分編集] 仮面ライダーリュウガ ドラゴンライダーキック説明:ブラックドラグバイザーにファイナルベントのカードをベントイン。ドラグブラッカーが飛来し、自身はゆっくりと浮遊。ドラグブラッカーが炎を吐き相手の足元を石化させ動きを止める。ドラグブラッカーが吐いた黒炎を受け加速。その勢いで右足キックを決める。 備考:ファイナルベント使用による劇中技。旧ライド時代と異なり最初のゆっくりと歩行するシーンがカットされたが、代わりにベントインシーンの追加やドラグブラッカーの炎で相手の下半身を封じるなどジェノサイダーを倒した演出をより忠実に再現した形となった。ちなみに表面版では、ベントインシーンと岩で相手の下半身を封じられるシーンはカットされる。また、RT6弾からはガンバライダーでも使用可能となったが、龍騎との差別化を図る為「ドラゴンライダーキック(リュウガ)」と言う名称になっている。 ドラグクローファイヤー説明:ドラグブラッカーが飛来し、ブラックドラグバイザーにストライクベントのカードをベントインし、右腕にドラグクローが装備され、ドラグブラッカーが吐く黒炎と同時に、ドラグクローを前に出して、強力な黒炎を出す。 備考:ストライクベント使用による劇中技で、プリレンダリングムービー技。龍騎と異なりムービーの背景が対になるように夜の廃墟となっている。長らくG2弾CP限定技だったが、7周年バインダーにてLR再登場化に合わせて表面技で実装となった。 黒龍撃説明:下位技「拳」参照 備考:ZB4弾現在では、GH2弾のCPのみで見られる。 仮面ライダーオーディン [部分編集] 仮面ライダーオーディン エターナルカオス説明:瞬間移動し、ゴルトセイバー二刀流で相手を突く。ファイナルベントのカードをドローしてゴルトバイザーに装填し、「ファイナルベント」を発動。ゴルトフェニックスが登場し、オーディンが空中に浮遊。ゴルトフェニックスが黄金の光を放ち、受けた相手は吹っ飛ぶ。 備考:ファイナルベント使用による劇中技。2種類存在し、本編最終回と「RIDER TIME 龍騎」にて披露した物が存在するが、今回はCMベントで名高い謎のままに終わった(当時放送ではファイナルベント使用直後にCMが入り、CM明け直後にナイトサバイブが倒れている)前者が採用されている。もちろんその再現をしたかったのだろうか、プリレンダリングムービー技での実装となった。 エターナルフェニックス説明:Vバックルのカードデッキからソードベントのカードをドロー。ゴルトバイザーのトレイを展開しカードを装填し、ゴルトセイバー二刀流を召喚。瞬間移動しながら烈火→疾風の順番で相手を切りつけ、最後に再度瞬間移動して相手を突く。 備考:名称にフェニックスと書かれているが、ゴルトフェニックスは登場しない。こちらもムービー技だが、しっかりとデッキからのドロー演出がある。最後の瞬間移動以降の部分は上のエターナルカオスに続くが、それ以前の攻撃はここでしか見る事が出来ない。 「仮面ライダー555(ファイズ)」 仮面ライダーファイズ [部分編集] 仮面ライダーファイズ クリムゾンスマッシュ説明:ファイズポインターを右足にセットし、ファイズフォンを開いてエンターキーを押してエクシートチャージ。ベルトからファイズポインターへ光が流れると同時にダッシュしてジャンプ。そのまま一回転してポインターで相手をロック。キックで相手を突き抜けた後にファイズが相手の背後に着地。相手にφの文字が浮かび上がり、青白い爆発が起こる。 備考:劇中技。参戦から3年たって実装されたが、その分見ごたえのある技となっており旧ライドの動作に加えて新たにポインターセットシーンとエクシードチャージを発動するシーンが追加された事で完全版というべき内容となった。ちなみにガンバライダーが使用すると、ファイズポインターは半透明になる。 クリムゾンスマッシュ(50th版)説明:ファイズフォンを開いてエンターキーを押してエクシートチャージ。ベルトからファイズポインターへ光が流れると同時にダッシュしてジャンプ。そのまま一回転してポインターで相手をロック。キックで相手を突き抜けた後にファイズが相手の背後に着地。相手にφの文字が浮かび上がり、青白い爆発が起こる。 備考:ムービー技。 スパークルカット説明:ファイズエッジで地面を切りエネルギー波を発射して相手を拘束後、出力を上げたファイズエッジで相手を斬り裂き突き飛ばす。 備考:ファイズエッジ使用の原作技。攻撃後に浮かび上がるφの字もきちんと再現。エネルギー波および拘束時の光の輪はガンバライドより綺麗になっている。なおアクセルフォーム ブラスターフォーム実装後は表面技として収録される事が多かったが、K6弾にて1度だけではあるが久しぶりにバースト必殺技として登場した。 トリプルフォトンアタック説明(GH1弾):カイザとデルタが登場。カイザが勢いよくジャンプし金色のフォトンブラッドを全身に巡らせてドロップキックを放ち、デルタがマーカーでポイントした相手に前蹴りを放ち相手の背後にすり抜け、最後にファイズがスパークルカットを放つ。 説明(GH2弾以降):カイザとデルタが登場。カイザが勢いよくジャンプし金色のフォトンブラッドを全身に巡らせてドロップキックを放ち、デルタがマーカーでポイントした相手に前蹴りを放ち相手の背後にすり抜け、最後にファイズがクリムゾンスマッシュを放つ。 備考:TPレア限定の必殺技。ファイズ、カイザ、デルタの必殺技を一部ずつ繋げた物となっているが、何故かファイズだけはアクセルクリムゾンスマッシュでは無くスパークルカットとなっている。バースト面のイラストはクリムゾンスマッシュのポーズなのに…だったが、GH2弾にてクリムゾンスマッシュが実装された事により変更された事で目出度くイラスト通りになった。 オートバジン・バトルモード説明:ファイズの乗るオートバジンがバイクからバトルモードに変形し空中からガトリングで攻撃後、一旦攻撃を中断しファイズの隣に着地する。ファイズがオートバジンの体から「ファイズエッジ」を引き抜き「いくぞ!」と合図すると共に再び飛翔、ファイズの連続斬りと同時に空中からガトリングで援護射撃をし、最後はファイズの強力な斬撃でフィニッシュ。 備考:ムービー技。本編で見られた「バスターホイール」による銃撃を再現。 クロスエクシードチャージ説明:ファイズがカイザに呼びかけつつファイズポインターをセット。応じたカイザはカイザブレイガン・ブレードモードのコックを引くと同時にエクシードチャージを開始。ファイズがジャンプしてファイズポインターからマーカーを射出し、カイザもカイザブレイガンからマーカー射撃で相手の動きを止める。そのままクリムゾンスマッシュとカイザスラッシュが同時に繰り出して、相手を撃破する。 備考:メモリアルタッグフィニッシュで実装された原作技。 トライエクシードチャージ説明:ファイズとカイザがそれぞれ自身の足にポインターをセット、デルタはデルタムーバーに「Check」の音声入力をして各自必殺技の準備。そして三方向からクリムゾンスマッシュ、ゴルドスマッシュ、ルシファーズハンマーの必殺キックを同時に叩き込む。 備考:ムービー技。本編47話でローズオルフェノクを倒したトリプルライダーキックを再現。実は平成ライダーでは初めてトリプルライダーキックが使われたシーンでもある。 疾走する本能/2003説明:ファイズがスパークルカットを決めようかという所でファイズのカメンライドカードが登場。ディケイドがディケイドファイズ(2018Ver.)にカメンライドし、ファイズエッジで地面を切りエネルギー波を発射して相手を拘束後、出力を上げたファイズエッジで相手を斬り裂き突き飛ばす。 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。ディケイドファイズのスパークルカットは意外にも初期のCPでしか見れなかったため、ベルトが2018仕様とはいえ久々の登場となる。 50thライダーキック・ファイズ説明:仮面ライダーX「50thライダーキック・クウガ」参照 備考:アニバーサリータッグCPの表面ライダー限定技。 ファイズフィーチャーキック説明:飛び上がって相手に向かってジャンプキックで攻撃。 備考:ライダーズキック?CP共通技。すでにクリムゾンスマッシュがあるためシンプルなキックは絵面的に少し寂しい。 フォトンカッター 説明:下位技「片手剣バースト」参照 備考:ガンバライドから続投。劇中でもファイズエッジを用いた殺陣は多いので、割と様になる。 フォトンブロー 説明:下位技「拳」参照 備考:共通モーションだがケンカスタイルの巧らしいボディーブロー、という感じが良く出ている。 フォトンシュート 説明:下位技「脚」参照 備考:一見射撃技かと間違えそうな名前だが、この場合はサッカーのシュートを連想すれば違和感がないだろう。 フォンブラスターファイア説明:下位技「小型銃」参照 備考:フォンブラスター使用による下位技。K6弾Rのみ収録。 仮面ライダーファイズ アクセルフォーム アクセルクリムゾンスマッシュ説明:アクセルメモリーをベルトに入れてアクセルフォームに変身。ファイズアクセルを操作し高速移動。相手を高速の打撃で翻弄、ジャンプと同時に相手を複数のポインターが囲み5方向から連続で相手に向けてキックを放つ。 備考:劇中技。ガンバライド時代同様、前半の高速攻撃(とジャンプ前の手首を払う動き)はシーキューカンバーオルフェノク センチピードオルフェノク戦、トドメの包囲クリムゾンスマッシュはバットオルフェノク戦。高速移動のモーションとポインターはガンバライドより綺麗になっている。ちなみにガンバライダーが使用すると、ファイズポインターは半透明になる。 アクセルグランインパクト説明:アクセルメモリーをベルトに入れてアクセルフォームに変身。ファイズアクセルを操作し、突進して相手を突き飛ばす。ファイズアクセルが0秒になったと同時にリプレイで先ほどと同じシーンが再生されるが、そこでグランインパクト、キック、もう一度グランインパクトを相手に叩き込むシーンが挿入され、元のシーンに戻る辺りでアクセルメモリーを外すと同時に先ほどの0秒のシーンに戻ってリフォメーション。倒れ込んでいた相手が爆発する。 備考:アクセルフォーム初登場回の21話で披露した劇中技がメモリアルフィニッシュで実装。劇中では3体(スコーピオンオルフェノク、ロブスターオルフェノク、ドルフィンオルフェノク)対して使用した技であり、劇中通りに最初こそは分からないようにしてリプレイ時に分かりやすくさせる演出も完全再現。 アクセルスパークルカット説明:アクセルメモリーをベルトに入れてアクセルフォームに変身。ファイズエッジを構えて高速で一閃する。 備考:こちらも劇中技。劇中ではライオトルーパー5体を一気に倒した技だが、ゲームでは都合上1体だけになっている。 仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム フォトンブレイカー説明:フォトン・フィールド・フローターを起動して相手に飛行しながら接近。ファイズブラスター・ブレイドモードから巨大なフォトンブラッドの刃を伸ばし、敵を一刀両断する。 備考:ガンバライドでは実装されなかった原作技。劇中では初登場の39話のみしか使用していない貴重な技。ちなみにガンバライダーが使用すると背中にジェット噴射するエフェクトが付くためか、バースト時に装着されるパーツが非表示になる。 強化クリムゾンスマッシュ説明:ファイズポインターを右足にセットし、ファイズブラスターに5532のキーを押してエクシートチャージ。フォトン・フィールド・フローターを起動しその勢いでジャンプし、相手に渾身の飛び蹴りを叩き込む。一度は防がれるもそのまま強引に蹴り貫き、ファイズが相手の背後に着地する。 備考:劇中技。この名称自体はアクセルクリムゾンスマッシュの別名称であり、本来の名称はブラスタークリムゾンスマッシュ(または超強化クリムゾンスマッシュ)が正解。劇中では本編最終回と劇場版「パラダイス・ロスト」の2回しか見せていないが、相手に防がれるも強引に蹴り貫く(その際にフォトンブラッドエネルギーが周辺に出る)ところから見て、後者の仮面ライダーオーガで披露した物で実装された。 ライジングトリプルコンビネーション説明:ブレイドKFの「ロイヤルストレートフラッシュ」→装甲響鬼の「音撃斬・鬼神覚醒」→ファイズBFの「フォトンブレイカー」の連続技を放つ。 備考:名称はCP共通技。ブレイドは途中のラウザーを構えての収束、響鬼は最初の2回攻撃のシーンがカットされただけなのでカット数は少ない。 レジェンドクロス エスパーダ ファイズ説明:仮面ライダーエスパーダ(ゴールデンアランジーナ)と共に相手に向かって駆けだし、先陣を切ってエスパーダが相手を斬りつけ、続けてファイズも斬撃を放つ。最後に二人同時に相手をX字に斬りつけてフィニッシュ。 備考:レジェンドクロス?キャンペーン専用技。ガンバライジングではフォトンブレイカー使用時以外は銃として扱われる事が多いファイズブラスターにとってレアな剣撃技。 ブラストエクストルーダー説明:下位技「両手銃」参照 備考: ウルフオルフェノク レイジングウルフインパクト説明:大きく雄たけびを上げた後に、相手に向かって飛び掛かる。そして拳や爪で連続攻撃を浴びせ、最後は飛び上がってドロップキックで相手を弾き飛ばす。 備考:最初の雄たけびは初変身シーンの再現。 仮面ライダーカイザ [部分編集] 仮面ライダーカイザ ゴルドスマッシュ説明:相手の腹に蹴りを入れた状態でカイザフォンを開きエンターキーを押してエクシートチャージ。ベルトからカイザポインターへ光が流れると、ポインターを発射し相手をふっ飛ばしつつ、標的をキャッチ。勢いよくジャンプし金色のフォトンブラッドを全身に巡らせ、ドロップキックを放つ。相手に×の文字が浮かび上がり、青白い爆発が起こる。 備考:劇中技。旧ライドではスパイダーオルフェノク戦で使用した物の再現だったが、今回は初披露のラビットオルフェノク戦がベースとなっている。またポインターがファイズと同じ円錐だったが四角錐の物が2重になっているカイザ独自のものに修正されより劇中再現度の高い技となった。 クロスエクシードチャージ説明:ファイズがカイザに呼びかけつつファイズポインターをセット。応じたカイザはカイザブレイガン・ブレードモードのコックを引くと同時にエクシードチャージを開始。ファイズがジャンプしてファイズポインターからマーカーを射出し、カイザもカイザブレイガンからマーカー射撃で相手の動きを止める。そのままクリムゾンスマッシュとカイザスラッシュが同時に繰り出して、相手を撃破する。 備考:こちらはカイザ版。台詞が渋々連携に応じた感じの物となっている。 トライエクシードチャージ説明:ファイズ「トライエクシードチャージ」の項目を参照 備考: カイザスラッシュ説明:カイザブレイガン・ブレードモードのコックを引き、トリガーを引いてマーカーを発射し相手の動きを止める。そのまま突進し、強力な斬撃を叩き込んで相手の背後にすり抜ける。同時に相手に×の文字が浮かび上がり、青白い爆発が起こる。 備考:プレミアムバンダイ限定バインダー第3弾にて新たに実装された新技にして劇中技。一見、クロスエクシードチャージで使用したカイザスラッシュの流用と思えるが、一部のカメラワークなどが大きく変更されており動作もシングルカット用に作りなおされた形となっている。ただし表面技上の都合でドライバー操作がカットされ、音声のみに留まった。 サイドバッシャー・バトルモード説明:サイドバッシャーのモニターを操作し、バトルモードに変形。突進して腕を回転させながら攻撃し、再度モニターを操作して左腕のミサイル砲「エグザップバスター」を発射、放たれたミサイルが拡散し爆発する。 備考:こちらもプレミアムバンダイ限定バインダー第3弾にて新たに実装された新技にして劇中技。長らくディケイドに使われていた愛機・サイドバッシャーが本人の元に戻ってきた。もちろん動作もディケイドの動作を流用して作られたのではなく、カイザ用に作られた新規ムービー演出となっている。 カイザブロー説明:下位技「拳」参照 備考:カイザの拳だからこの名前。至ってシンプル。 ブレイクガンシュート説明:下位技「小型銃」参照 備考:BM1弾にて最初からカイザブレイガン持ちのカードが出た事もあり、新しく作られた表面技。 ブレイガンショット説明:下位技「小型銃バースト」参照 備考:ガンバライドから続投。上記のブレイクガンシュートと名前が似ていてややこしい。 仮面ライダーデルタ [部分編集] 仮面ライダーデルタ ルシファーズハンマー説明:デルタムーバーにミッションメモリーを装填すると「Ready」の音声とともにポインターモードが起動。「Check」の音声入力をするとエクシードチャージ発動。右腕からデルタムーバー・ポインターモードへとフォトンブラッドが注入されると、三角錐状の青色のポイントマーカーを発射して相手をポイント。前蹴りを放ち相手の背後にすり抜けると、相手にΔの記号が刻まれ、青紫の爆発が起こる。 備考:原作技。初登場ながら「Check」の音声入力や三角錐状のポイントマーカーなど再現度が高い。変身者が三原なため、デルタムーバーを持ったまま片足でキックをしている。 ディアボリック・シュート説明:デルタムーバーに「Fire」と音声入力をしてブラスターモードを起動。トリガーを引き、フォトンブラッドの光弾を連射する。 備考:プリレンダリングムービー技。ディアボリックは「悪魔的な、魔性の~」の意味。 トライエクシードチャージ説明:ファイズ「トライエクシードチャージ」の項目を参照 備考: イデアストレート説明:下位技「拳」参照 備考:デルタに内蔵された装着者の闘争本能を引き出す特殊機能「デモンズイデア」からとったのだろうか。ちなみにイデアはプラトン哲学用語で「姿、形、理想」などの意味。 サタンクラッシャー説明:下位技「拳バースト」参照 備考:劇中技「ルシファーズハンマー」を意識してか、同じ存在として扱われる悪魔「サタン」の名前が使われている。 仮面ライダーオーガ [部分編集] 仮面ライダーオーガ オーガ・ストラッシュ(バーストver)説明:ベルトを操作して「エクシードチャージ」を発動、ベルトから右手の専用武器「オーガストランザー」にエネルギーが行き渡りフォトンブラッドの刃が伸びて巨大化。薙ぎ払うように剣を振るい、攻撃を受けた相手を剣の先で拘束。そのまま力任せに剣を振り相手を放り投げる。 備考:この技中限定でステージが原作のスタジアムに変化、常に「オーガ!オーガ!オーガ!」とオーガコールが鳴り続ける。モーションはファイズブラスターフォームとの戦いで使用された物にその後のエラスモテリウムオルフェノクを放り投げた時の動作を合わせた技となっている。 オーガ・ストラッシュ説明:「エクシードチャージ」の音声と共に共に「オーガストランザー」からフォトンブラッドのエネルギーの刃が伸び、それを相手に向かって振り下ろす。 備考:こちらは簡略版、ベルトの操作やステージ変化は無し。 ドラゴンオルフェノク [部分編集] ドラゴンオルフェノク 魔人態? 魔噛撃説明:破壊光弾を放ち相手を爆破、吹き飛ばされた相手に休む間も与えず両手の巨大な小手で連続攻撃を加え相手を地面に叩きつけ、最後はアッパーの様に腕を振り上げて相手を吹き飛ばす。力尽き倒れる相手を見下ろし、ドラゴンオルフェノクが静かに笑う。 備考: 魔塵掌説明:巨大な手甲で相手を突き飛ばし、倒れた相手に歩み寄ってその背を踏みつける。触れた物を灰にする能力により踏みつけられた背中が灰化し苦しみ悶える相手。その姿を見下ろしながらグリグリと足蹴にし「あ~あ、ダッサいなぁ」と無情に吐き捨てる。 備考:ドラゴンオルフェノクこと北崎のサディスティックさが出た必殺技。相手を踏みつけながら灰化する拷問じみた行動は劇中でも度々行っていたが、カメラアングル的にデルタギアを盗もうとした琢磨(センチピードオルフェノク)をいたぶった時の再現だと思われる。ある意味、劇中技…? 「仮面ライダー剣(ブレイド)」 仮面ライダーブレイド [部分編集] 仮面ライダーブレイド ライトニングソニック 説明:カードをラウズし、カードのエフェクトから出現した「キックローカスト」「サンダーディアー」「マッハジャガー」のエネルギーを体に纏わせる。高速で突撃し電撃を纏った飛び蹴りを繰り出す。 備考:原作技。再現度は高い。ラウズ時のカード画像表示が省略された反面、突撃中のスピード感が増しておりテンポアップが図られている。 ライトニングソニック(第13話Ver.)説明:ブレイラウザーのトレイを展開し、「キックローカスト」「サンダーディアー」「マッハジャガー」の3枚のカードを選択。その3枚をラウズし、エネルギーを体に纏わせる。高速で突撃し、ジャンプして電撃を纏った飛び蹴りを繰り出す。 備考:50thLRで新たに新規実装されたライトニングソニック。初使用となった第13話の演出を忠実に再現しており、オリジナルには無かったブレイラウザーのトレイを展開してカードを取るシーンや詳細にラウズするシーンが追加されており、突撃中のスピード感もオリジナルよりも分かりやすく描かれている。 運命の切り札を掴み取れ!/2004説明:ブレイドがライトニングソニックを決めるところで、ブレイドのカメンライドカードが登場。ディケイドがディケイドブレイド(2018Ver.)にカメンライドし、カードをラウズし、カードのエフェクトから出現した「キックローカスト」「サンダーディアー」「マッハジャガー」のエネルギーを体に纏わせる。高速で突撃し電撃を纏った飛び蹴りを繰り出す。 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。ディケイドブレイド自体今まで登場していなかったため、2018年版ではあるが初めて参戦した形となった。 BOARDコンビネーションアーツ♠説明:ブレイドとギャレンが交互にカードをラウズし「ライトニングブラスト」と「バーニングスマッシュ」を発動。それぞれ異なる体勢のライダーキックを同時に相手に叩き込み、最後は爆炎の前で静かにたたずむ。 備考:メモリアルタッグフィニッシュで実装された原作技で、劇中第25話と仮面ライダー3号で披露したライダーダブルキックが実装。今回はラウズ前にやりとりがあるので25話の再現だが、惜しむべき点は返事を返す時のブレイドの台詞が「ウェイ!」と言っている事か…。(原作では「はい!」と言い返している) サンダースペイダー説明:ブレイドがブルースペイダーに乗り、「サンダーディアー」をモビルラウザーにラウズして、雷のエネルギーを全身にまとい、そのまま突撃して相手に突っ込む。 備考:劇中技でムービー技。第33話のトライアルD戦で使用したバージョンで、原作では一応、この技で決めたのには決めたのだが、結局ラウズカードを吸収されて復活したために完全に決まる事が無かったためにライジングならば普通に決められる。 バーサライズラウズ・スペード 説明:パンチ、キック、ブレイラウザーでの斬撃を叩き込み、再度キックを叩き込んで回し蹴りで相手との距離を取る。そして力を貯めてライダーキックを叩き込む。 備考:バーサライズCP限定技。最後に電撃エフェクトがあるとはいえ、既にタッグ技でライトニングブラストを披露しているので見劣りする。 ラウズブレイバー 説明:下位技「片手剣バースト」参照 備考:ブレイバーとは「勇敢な者」という意味。 エレメントブレイド説明:下位技「片手剣」参照 備考:ガンバライドから続投。サンダーディアーの実装が待たれる。 ブレイドナックル 説明:下位技「拳」参照 備考:ガンバライドでは全てのカードで剣持ちだったため実現しなかった、ブレイドのパンチ技。ブレイドはパンチ技「ライオンビート」発動で敵をぶん殴ることも割とあり、この技でレンゲルを変身解除に追い込んだこともある。下位技とはいえパンチ技実装は喜ばしいことだろう。 仮面ライダーブレイド ジャックフォーム ライトニングスラッシュ 説明:「サンダーディアー」「スラッシュリザード」のカードをラウズした後、背中のオリハルコンウィングを展開し飛翔。急降下突撃し電撃を纏った唐竹割りを繰り出す。 備考:原作技でありプリレンダリングムービー技。ガンバライドでは参戦しなかったジャックフォームの技としてついに実装。ちゃんと1枚づつラウズする。なおこの技名は基本フォームで放った場合の名前でありジャックフォームでの正式名称は「J・ライトニングスラッシュ」である。 トリニティスラッシュ/ブレイド説明:まずナイトサバイブとクウガライジングタイタンが駆け出し交差するように斬撃を叩き込む。続けてブレイドジャックフォームがジャンプし、相手に袈裟切りを叩き込む(この時にカットインが入り、ボタン連打)。袈裟切りを受けた相手は吹っ飛ぶ。 備考:トリニティスラッシュCP共通技。ブレイドの場合は袈裟斬りのエフェクトが青色の電撃となる。 ジャックラウズブレード説明:下位技「片手剣」参照 備考:ジャックフォーム表始動の為に作られた下位技。 仮面ライダーブレイド キングフォーム ロイヤルストレートフラッシュ 説明:キングラウザーにスペード10、JACK、QUEEN、KING、ACEの5枚を連続ラウズ。体から出た金色のオーラがキングラウザーに吸収、敵との間に5枚のカードが出現し、斬撃でカードを突き破りながら金色の衝撃波を撃ち出す。 備考:原作技。相変わらず突き抜け斬りタイプではないが、ガンバライド版のモーションをベースにラウズシーンが追加され、更にカメラワークも大幅に変更されており、重厚で派手な技として生まれ変わった。 ストレートフラッシュ説明:ストレートパンチを3連続で叩きこんで相手を吹き飛ばし、クレストから♠の2.3.4.5.6のラウズカードを出現させてそれをキングラウザーに2、3、4、5、6の順番に装填。チャージと同時にブレイラウザーが出現し、3と6のカードエネルギーがキングラウザー、2、4、5のエネルギーがブレイラウザーに宿ると同時にキングラウザーが光を纏い、ブレイラウザーも電撃を纏う。そのまま相手に二刀流を交差した状態で叩き込む。 備考:劇中でジョーカーにキングラウザーとブレイラウザーでの一撃を与えた1度きりの技が、GLRに収録された際に実装された。 ブレイド・タイムクロスオーバー説明: 備考:時空転移キャンペーン共通技。 キングパンチ説明:♠3「BEAT」の力を右腕に宿らせ、そのまま力を込めた右手で強力なパンチを放ち、受けた相手は後方に勢いよくぶっとび壁に激突。その力を見たブレイドが右手を握りしめる。 備考:メモリアルフィニッシュで実装された表面技。名前こそは簡素な名だが、初登場となった35話にてトライアルDに対して使用した劇中技。 フォーカード説明:カリス・レンゲル・ギャレンが登場し、それぞれ6のラウズカードをブレイドに与え、ブレイドもクレストから6とKINGのラウズカードを出現させる。そのままキングラウザーにKING、TORNADO、FIRE、BLIZZARD、THUNDERの5枚を連続ラウズ。相手が走り出すと同時に敵との間に5枚のカードが出現、自分もキングラウザーを構えながら走り出し、カードを突き破って相手を一閃する。 備考:第44話で合成アンデッド・ティターンを倒した必殺技がズバットバットウ1弾のメモリアルフィニッシュのバースト必殺技にて実装。この技でTVシリーズにおけるブレイド勢最後の1人である仮面ライダーレンゲルがカード化に先駆けて先行参戦を果たした。 キングスエッジ説明:下位技「両手剣」参照 備考:ガンバライドではなかったキングフォーム下位技。 仮面ライダーカリス [部分編集] 仮面ライダーカリス スピニングダンス説明:カリスアローに「フロートドラゴンフライ」「ドリルシェル」「トルネードホーク」のカードをラウズし、屈みながらエネルギーを体に纏わせる。宙に浮きながら回転し、黒い風を纏って相手に両足キックをする。 備考:劇中技。ライド時代と違い、直前の攻撃からのカリスアローにカリスラウザーをセットするシーンが省略されている。 トルネードホーク説明:カリスアローに「トルネードホーク」のカードをラウズし、エネルギーをアローに纏わせる。先端にエネルギーが作り出され、相手に発射する。 備考:ガンバライドから続投。スピニングダンスと異なり演出は旧ライド時代と同じ。名前の間違いまで続投してしまった。この技に使うカード名が「トルネードホーク」であり、必殺技の名前は「ホークトルネード」である。 バーサライズラウズ・ハート 説明:パンチ、キック、カリスアローでの斬撃を叩き込み、再度キックを叩き込んで回し蹴りで相手との距離を取る。そして力を貯めてライダーキックを叩き込む。 備考:バーサライズCP限定技。 仮面ライダーワイルドカリス ワイルドサイクロン説明:ワイルドスラッシャーで何度も相手を切り払い、倒れ込んだところでワイルドスラッシャーを変形させてカリスアローにセット。同時に♥のラウズカードを出現させると同時に合体して「WILD」のカードに変化。そのままワイルドのカードを合体状態のワイルドスラッシャーにラウズし、エネルギーをアローに纏わせる。先端にエネルギーが作り出され、相手に光線を発射する。 備考:劇中技。こちらも続く38話冒頭でトライアルCを倒した時の動作で実装。ちなみに46話ではケルベロスII戦でロイヤルストレートフラッシュと同時に披露した斬撃版もあるので、こちらの実装も期待したいところ。 ワイルドガスト説明:ホルダーから醒鎌ワイルドスラッシャーを引き抜き、そのまま飛び掛かって斬撃を4回叩き込む。 備考:初登場となった本編第37話ラストシーンの攻撃を再現。なお、本編では4回後の斬撃後に相手を睨むシーンで本編は終了した。 ジョーカー ジョーカーサベージフィニッシュ説明:鎌から光る斬撃を放つ。斬撃が相手の腹部に命中すると相手は白い光に包まれ、それと同時にジョーカーが高らかに雄たけびを上げる。 備考:マンティスアンデッドを倒したシーンを再現した劇中技。技を受けた相手が爆発せず白い光に包まれるのはマンティスアンデッドがカードに封印されるシーンの再現。 インパクトサージ説明:雄たけびを上げながら、腹部から閃光と共に周囲に衝撃波を放つ。 備考:ムービー技。超絶バトル時のバースト面の技。プレイアブル化に伴い演出が変更され、衝撃波を放った後に周囲一帯が光に包まれるシーンが追加された。それに合わせてムービー技共通のムービー終了時に相手が吹き飛ぶ演出もカットされムービー終了と同時にダメージ表示に移行するようになった。 ジョーカースマッシュ説明:下位技「拳」参照 備考:超絶ボスバトルで登場した際の表面技。技としてはパンチなのだが腕部分に鎌が付いてるため突き刺しているようにも見える。 仮面ライダーギャレン [部分編集] 仮面ライダーギャレン バーニングディバイド説明:ギャレンラウザーに「ドロップホエール」「ファイアフライ」「ジェミニゼブラ」の3枚のカードをラウズ、空高く飛び上がり空中で二人に分身。逆さまになった体制で炎を纏った浴びせ蹴りを放つ。 備考:ギャレン最強の劇中技を再現。ガンバライドにあったゼロ距離射撃や「ザヨゴー!」の叫びは惜しくもカットされてしまったが、テンポが増しておりジャンプ前の銃をホルダーにしまう動きなどが滑らかになっている。今回の演出のベースは13話でカリスを谷底に沈めたシーンの再現。ちなみにガンバライダーが使用しても分身体の方はギャレンのままであるため、疑似的なダブルライダーキックの様になる。 ファイアバレット説明:ギャレンラウザーに「バレットアルマジロ」「ファイアフライ」の2枚のカードをラウズ、炎の弾丸を連射する。 備考:ガンバライドでは「ファイアフライ」という「ファイア」をラウズして弾丸を一発放つ必殺技があったが、今回は「バレット」もラウズする劇中技が登場。連射強化の「ラピッド」をラウズした訳ではないが凄まじい連射を披露する。 運命の切り札をつかみ取れ!説明:ギャレンがブレイドの元に駆けつける。ブレイドが先に2連回し蹴りで攻撃、続けてギャレンが3連続キックで攻撃。最後は力を溜めて二人同時にライダーキックを放つ。 備考:ライジングマッチCP共通必殺技。両者共に武器を得意とするライダーなのだが性格的に素手の接近戦にあまり違和感は無い…しいて言うならばキックで無くパンチで攻めた方がしっくりくるかなお本人ボイスが実装されたRT4弾では何故かこの技に限り、一部台詞が代役時代の物となっていたが次弾のRT5弾で修正された。その際にここでしか聞けない特殊台詞が追加された。 BOARDコンビネーションアーツ♦説明:ブレイドとギャレンが交互にカードをラウズし「ライトニングブラスト」と「バーニングスマッシュ」を発動。それぞれ異なる体勢のライダーキックを同時に相手に叩き込み、最後は爆炎の前で静かにたたずむ。 備考:こちらはギャレン版。台詞とカメラワークがブレイドと一部異なる。 ラウズバレット説明:下位技「片手銃」参照 備考:ガンバライドでは銃の下位技は「エレメントバースト」だったが新たな名前で登場、ラウザーから弾丸を放つので結構直球なネーミング。特にカードをラウズする訳ではない。 ファイアマグナム説明:下位技「片手銃バースト」参照 備考:「ファイア」と付いているが別にラウズシーンはない。 仮面ライダーレンゲル [部分編集] 仮面ライダーレンゲル ブリザードクラッシュ説明:レンゲルラウザーに「バイトコブラ」「ブリザードポーラー」の2枚のカードをラウズ、空高く飛び上がり空中で相手に向かって冷気を放ちながら両足で相手を挟み込むようにキックを放つ。 備考: ポーラーブリザード・スマッシュ説明:レンゲルラウザーに「ブリザードポーラー」をラウズし、杖から冷気を放って相手を凍らせる。動きを止めた相手に杖による強力な一撃を叩き込む。 備考:ムービー技。正確には「ブリザードポーラー」をラウズして冷気を放つ攻撃の名前は「ポーラーブリザード」だが、この技は冷気の後で杖による殴打が加わるためか「スマッシュ」が追加されている。
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シャイニングレイ(しゃいにんぐれい) 概要 シャイニングレイとは、光の針を降らせる術のこと。 初出はRのヒルダ。 登場作品 + 目次 リバース レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ リバース 習得者:ヒルダ・ランブリング 無数の光の針が敵を貫く光系導術。安定して複数の敵にダメージを与える。 分類 導術 属性 光 HIT数 7 消費FG 480 威力 1000 詠唱時間 202F(3.37s) HP回復 57 硬直 40 発生 35 衝撃値 20 習得条件 Lv40 導術の一種。ヒルダがLv40で修得する。 天上の陣から光の針を降らせる導術。 攻撃範囲は3ラインに及ぶ。 高い威力と広い攻撃範囲を持つ、ヒルダの導術の最高峰。 手前ラインの敵をターゲットすることで3ラインの敵を攻撃できる。 ヒット数が多く、変に浮かしたりダウンさせたりする性能が無いため、前衛が攻撃中の敵に援護目的で放つと効果的。 詠唱文 降り注げ閃光、我が敵を葬れ、シャイニングレイ! 使用者:ジルバ・マディガンほか 詠唱文 ジルバ:死にたいのはどいつだい?ハハハ、消えな! ▲ レイズ 習得者 ヒルダ・ランブリング 細く鋭い光の雨を降らせる術 分類 術 属性 光 HIT数 7 消費CC 6 性質 魔 基礎威力 780 詠唱時間 習得条件 武器「シャイニングカード」を入手 強化1 詠唱速度が5%上昇 強化2 MG増加量が10%上昇 強化3 詠唱速度が5%上昇 強化4 消費CC-1 強化5 10%の確率で詠唱時間が1/4になる 強化6 敵の鋼体を3発分追加で削る 敵の足元に魔法陣を展開し、そこに光の雨を降らせる術。 拘束力に優れるが、攻撃判定は原作よりも弱体化しており見た目より狭い。 なお実装当初はほぼ中心にしか判定が発生しなかったが、上方修正された。 ▲ 関連リンク 派生技 ディバインセイバー グランドダッシャー ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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【参考簡易テンプレ】 【名前】天使 【属性】天使 【大きさ】15m程度 【防御力】天使の防御力は銀河破壊威力に耐えれる程度 (味方の天使の存在を知っている者が作中であいつを放っておいたら一瞬で銀河が吹き飛ぶと言われており、 その味方キャラは作中では作者の作品設定を言ったりとしているのでおそらく作者認定) 【素早さ】時間概念自体がない存在なので時間無視 【特殊能力】 「全能」と作中で明言ありの世界改変能力持ちなので常時全能 【簡易テンプレ】 【名前】アダム・ブレイド 【属性】神のクローン 【大きさ】201cm 【攻撃力】 ビッグバン耐久を拳で貫く 物理無効無視 不思議攻撃無効無視 【防御力】 ビッグバン耐久以上 不可視視認×2 消滅耐性・毒耐性×2・太陽熱までの熱耐性・空間耐性 香り耐性×4 ドッペルゲンガー 常時細胞レベルからでも再生 攻撃反射・停止+対象反射・停止+超重力(下に働く力)+切断+圧縮+重力(横の力)+無限エネルギー(熱エネルギー)吸収+凍結+磁力+分子融解+不思議熱+不思議炎+再生+不思議凍結+物理・不思議攻撃透過×2+不可視+不思議エネルギー+不思議毒による原理付き防御 高次元(五次元)存在な為、干渉無効化無効×1 以外に対しての攻撃・干渉無効化×1 物理攻撃、精神攻撃、肉体操作・破壊、内部操作・破壊、同化、不思議熱、熱攻撃、不思議凍結、凍結、不思議切断、切断、毒、不思議毒、分子融解、原子融解、超重力、無限重力、引力、磁力、風力、空気圧、空気遮断、風力切断・分解、不思議攻撃(ダークマター)、ビックバン、核爆弾、香り、腐敗、能力コピー、記憶操作、オーバーテクノロジー、時間停止、拘束、反発力、洗脳、空間破壊、水、再生、熱吸収、念動力、水操作、雨操作、炎攻撃、不思議炎、物理透過、不思議攻撃透過、透明化、視認能力、魂吸収、魂攻撃、テレパシー、不可視、気功吸収、気功攻撃、DNA搾取、吸収、雷、不思議雷、電撃、不思議電撃、音、能力コピー、能力無効化、反物質、憑依、呪い、能力封印、幻視、超分子振動、透視、幻覚、声、不思議弾丸、遺伝子組み換え、再生無効、腐敗、無限エネルギー、物質エネルギー化、香り、停止、反射、テレパス、全知、取り込み 【素早さ】時間無視 【特殊能力】 単一宇宙×2+2α全能越え 不可視×1 ∞種類香り×1 全知 攻撃・人物反射+肉体外部・内部停止+切断+念動力による圧縮+無限エネルギー放出・吸収による凍結+磁力と重力による圧縮+重力(下の力)と磁力(上の力)による押し潰し+ 水と凍結による不思議凍結+分子融解と分子レベルの摩擦熱+太陽熱以上の不思議熱+太陽熱以上の不思議炎+反物質による不思議毒を10km規模で常時展開。 【戦法】 全知で判断。駄目そうなら香りで幻覚魅せるか念動力で相手を切断なり圧縮なり肉体を外部・内部から同時に破壊する。 【作品名】NEEDLESSシリーズ 【ジャンル】漫画 【世界観】 ブレイド達がいる世界+天使がいる世界+ 冥界+白砂村の死者が行く黄泉の世界 なので 単一宇宙×2+2α 公式で白砂村とNEEDLESSは設定が繋がっていると名言があり 時例は白砂村→NEEDLESSとなっている 【名前】アダム・ブレイド 【属性】神のクローン 【大きさ】201cmの成人男性 【攻撃力】 小規模なビッグバンを受けても無傷の敵の体を拳で貫くことが出来る 【防御力】 小規模なビッグバンを受けても無傷な味方を一撃で殺せる攻撃を数発受けても戦闘可能 存在が消滅する空間にいても消滅しなかったので、消滅耐性×1 毒耐性×2 熱エネルギー吸収能力により、体が熱に対しては耐性を持っている為、熱耐性(太陽レベルまで) 身体が空間ごと引き裂かれる空間にいても平気な為、空間耐性×1 体が全て消えない限り再生可能(作中だと細胞レベルから再生した) また全能者は計12種類のFを常時展開しており、作中それを防御としても扱っていた。 念動力+重力+第四波動+磁力+雨乞い+女神の息吹+炎+ドッペルゲンガー+凍結+物創世+女神の盾による原理付き防御 (攻撃反射・停止+対象反射・停止+攻撃分解+超重力(縦の力)+重力(横の力)+無限エネルギー(熱エネルギー)吸収+凍結+磁力+分子融解+不思議熱+不思議炎+再生+不思議凍結+物理・不思議攻撃透過+不思議エネルギー+不思議毒) 以下は作中で防いだ攻撃一覧 念動力・重力操作・磁力操作・物理攻撃・不思議エネルギー・無限エネルギー吸収(熱エネルギー)・超分子振動・分子融解・風力操作・次元切断・肉体操作・再生・内部破壊・肉体破壊・香り・切断・不思議切断・物理・不思議攻撃透過無効・精神攻撃・空気圧・衝撃波・圧力・幻視・洗脳・速さ・スキャン・凍結・不思議凍結・反射・停止・即死・不思議毒・毒・不思議エネルギー・熱攻撃・不思議熱・炎・不思議炎・水操作・貫通・不思議貫通・能力コピー・能力無効化・攻撃分解・不思議爆発・取り込み・同化・遺伝子組み換え・再生無効・物質湾曲・圧縮・押し潰し・能力分析・引力・斥力 自身よりも低次元存在からの干渉を受けない また低次元存在は攻撃を初めとした干渉が出来ない。 三次元に干渉されない四次元に干渉されない五次元存在(干渉無効×1) また五次元は低次元に対して干渉無効化をされない為、五次元存在までに対して干渉無効無効化×1 以外に対しての攻撃・干渉無効化×1 物理攻撃、精神攻撃、肉体操作・破壊、内部操作・破壊、同化、不思議熱、熱攻撃、不思議凍結、凍結、不思議切断、切断、毒、不思議毒、分子融解、原子融解、超重力、無限重力、引力、磁力、風力、空気圧、空気遮断、風力切断・分解、不思議攻撃(ダークマター)、ビックバン、核爆弾、香り、腐敗、能力コピー、記憶操作、オーバーテクノロジー、時間停止、拘束、反発力、洗脳、空間破壊、水、再生、熱吸収、念動力、水操作、雨操作、炎攻撃、不思議炎、物理透過、不思議攻撃透過、透明化、視認能力、魂吸収、魂攻撃、テレパシー、不可視、気功吸収、気功攻撃、DNA搾取、吸収、雷、不思議雷、電撃、不思議電撃、音、能力コピー、能力無効化、反物質、憑依、呪い、能力封印、幻視、超分子振動、透視、幻覚、声、不思議弾丸、遺伝子組み換え、再生無効、腐敗、無限エネルギー、物質エネルギー化、香り、停止、反射、テレパス、全知、取り込み 【素早さ】 また、時間無視の天使と戦闘可能な為時間無視 【特殊能力】 物理攻撃無効の亡霊に攻撃可能な為、物理攻撃無効に攻撃可能 不思議攻撃透過の亡霊に不思議攻撃(第二の目)による攻撃をして、ダメージを与えた為 不思議攻撃透過に不思議攻撃可能 F(フラグメント)という異能力を使うことができる。 『全能者』となったアダム・ノイシュヴァンシュタインは全てのフラグメントが使用可能 ZERO 「その頭脳は全て知り覚える事が出来る知恵【ZERO】」と言われており、同じく「全能者」となっていた存在が「全知全能」と言われていたので全知。 ドッペルゲンガー 有機無機問わず様々なものに変身できる。自身を鋼鉄化するなどの戦闘力強化や地形や他人に化けることが可能。 体のごく一部の破片でも残っていたらそこから再生可能。 また常に体が自動で再生するので常時再生能力。 香り 敵の脳や神経を麻痺させる香りを出すことができる。 香りは体内ホルモンの調合・調節で無限定に調整可能なため、1つ覚えても防衛としてはすぐに意味をなさなくなる。 香りの能力を覚え、自身で調合・調節し解除したブレイドに有効な香りを再び覚え、自身で調合・調節をし解除……のやり取りが作中何度か続き、作中でも香りは調合次第で無限に作る事が可能と言われている。 理論状、香り→アダムの能力による耐性→別の香り→アダムの能力による耐性→別の香り…が無限に続くので、∞種類の香り×1 射程範囲は基本的に空気がある場所全てだが空気を伝うことで成立する能力であるため、炎や風によって遮断されるという弱点がある。 女神の息吹 超分子振動を発生させる能力。 分子振動により触れたものを溶かすことが可能。女神の息吹は戦闘中常に自動で発動されて おり作中でも常時能力扱いされていた。 雨乞い 周辺の気象を雨にするほか、大気中の水分を集めて好きな形に固形化させて攻撃、防御、身体の洗浄などの用途に使用できる能力を持つ。 氷(不思議凍結) 水や大気中の水分などを凍らせる 大気中に水分があれば大気に触れるだけで常時発動可能。 なければ任意だが雨乞いで大気中に水ができるから実質的には常時で使用可能。 オーバーテクノロジー 機械、ガラクタから自分の想像した機械を溶接無しで製造分解可能。 製造分解は機械・ガラクタがひとりでに動き、使用者の想像通りに行われる。 能力の射程や範囲は相手の一部でも見れたら有効 第四波動 周囲の熱エネルギー(作中最大だと太陽レベルの熱)を吸収し、増幅して放出する能力。 無限のエネルギーを吸収放出可能。 凍結 - 周囲の熱エネルギーを吸い取り、様々なものを凍らせる。この技がそのまま他の技の発動条件にもなる。 攻撃吸収 - 炎などの攻撃の熱エネルギーを吸収する。 第四波動 - 吸収した熱エネルギーを増幅、火炎に変換して放つ。手の平から放出するため、左右2方向に放つ「二重第四波動」という技もある。熱を吸収せずとも炎を放つことは出来るが、威力は落ちる。 第五波動 - 宇宙の根本となっている五番目の力、ダークマター(不思議エネルギー+不思議毒)を両手から放出する。 上記の能力の射程や範囲は100m程度 第2の視覚 見えざる者を支配する力があり、亡霊などを操ることで目に見えない攻撃を行う。死者を支配する瞳は額に存在し、そこから亡霊を吸収し「弾丸」とする。また作中だと憎しみの概念を支配した 額の目を潰されたら能力は使えない、能力の射程や範囲は相手の一部でも見れたら有効 扉を開く者 無制限に死者を呼び出すことができる。「第2の視覚」と組み合わせると無限に「弾丸」を補充することが可能となる。 創世 有機物・無機物を透明化する能力 また、有機物を透明化していた際に物理攻撃・不思議攻撃を透過した為透明状態時は物理攻撃透過 不思議攻撃透過 また不可視×1 念動力 対象者や能力を意のままに操る能力。 止まれと念じれば心臓だろうが分子振動だろうが小規模なビックバンだろうが止めることが可能。 念動力は戦闘中常に防御能力が無意識に発動されており、攻撃の反射及び停止が起きている。 以下は念動力による作中攻撃。(ブレイド使用可能) 肉体内部停止、肉体停止、肉体操作、切断、圧縮、超重力、テレパス、幻視、衝撃波、ブラックホール作成、重力遮断、空間移動 女神の盾 エネルギーを対消滅させる反物質の力(不思議エネルギー+不思議毒)であり、暗黒物質も消滅させる事が可能 女神の盾は戦闘中じゃなくても常に防御能力が無意識に発動されている 。 PFゼロ 小規模なビックバンを起こすことが可能。 (威力は宇宙破壊未満最大級程度だが女神の盾+念動力により射程範囲が5km程度まで抑えられた)ビックバンの射程範囲は約20km程度 毒攻撃×2+再生無効×1+肉体破壊×1+内部破壊×1+遺伝子組み換え×1 重力 自然界に存在する重力を操る能力。 作中全能者となったブレイドや敵は超重力を常時使用していた。重力は縦、横に働き、任意範囲の重力を重くすることも、逆に重力を無くす事も可能。 重力を横に操作すれば重力の概念がある物や人はそれに逆らえず、反発することも引き寄せられることも、向きを変える屈折されるといったことができる。 特殊磁界 範囲内のあらゆる認識物を自在に吸い寄せ・反発させることが出来る。 磁力の翼や金属を集めた翼を形成して空に浮くこともできる。 炎 空気中の『燃素(フロギストン)』を自在に操り炎を起こすことができる。 黒の引力 相手の体内に洗脳ウイルスを送り込む能力。使用者が死亡してもウイルスが消えない限り効果は永続される。洗脳×1 常時能力として、念動力+第四波動+重力+特殊磁界+雨乞い+凍結+女神の息吹+炎+女神の盾+ZERO+創世+女神の盾が発動している。 作中では(攻撃・人物反射+肉体外部・内部停止+切断+無限エネルギー放出・吸収による凍結+磁力と重力による圧縮+水と凍結による不思議凍結+分子融解と分子レベルの摩擦熱+太陽熱以上の不思議熱+太陽熱以上の不思議炎+反物質による不思議毒)を範囲10km程度で発動していた。 常人なら認識不可能の亡霊が見える為 不可視認識×1 その不可視認識×1が感知できなかった憎しみの概念を認識できたので、不可能認識×2 【長所】 高次元防御+原理付防御 【短所】 変態 【戦法】 全知で判断。 全知無効化には常時能力+PFゼロ、駄目そうなら香りで幻覚魅せるか念動力で相手を切断なり圧縮なり肉体を外部・内部から同時に破壊する。概念存在は第二の目で支配。 【耐性について】 生物全般に効く体内に侵入すると体が溶けたり、体内の腸や胃を口から吐いたり、目玉が飛び出る、頭が破裂するなどの現象が起き最終的には死に至る毒物「楽園の林檎」により脳味噌以外溶けたイヴ・ノイシュバンシュタイン、毒攻撃×1 その毒を再生能力で治せるようになり、毒に対して免疫が出来た(作中で明言あり)イヴ・ノイシュバンシュタイン、毒耐性×1 そのイヴ・ノイシュバンシュタインの体が溶けてしまう「PFゼロの中にある楽園の林檎」、毒攻撃×2 その毒攻撃を直撃しても平気なアダム・ブレイド、毒耐性×2 そのブレイドとイヴが合体したアダム・ノイシュバンシュタイン、毒耐性×2 香り 香りの能力により肉体の自由が効かないブレイド 香り×1 香りの能力を覚えて自力で調整し無効化したブレイド 香り耐性×1 そのブレイドに有効な香り×2 再び覚えて無効化したブレイド 香り耐性×2 そのブレイドにやはり有効な香り 香り×3 その香りを調整し無効化するブレイド 香り耐性×3 香り耐性×3のブレイドに有効な香り 香り×4 すぐに無効化するブレイド 香り耐性×4 そのブレイドが幻覚を見る香り 香り×5 PFゼロ この攻撃には人間にとっては未知の毒に耐えれるキャラが耐えれなかった毒に耐えることが出来た毒耐性×2+常時再生能力(ドッペルゲンガー)持ちのキャラの体が腹から上下両方に向かい溶けて行き再生することができなかった。 またこの攻撃には遺伝子組み換えや内部が破壊され溶け出すなどの効果がある為、 毒攻撃×2+再生無効×1+肉体破壊×1+内部破壊×1+遺伝子組み換え×1 【備考】 作中の宇宙を作ったビッグバンそのものを起こすことが出来るアダム・アークライトのPFゼロの聖痕解放(作品内、作者により明言あり) また、ブレイドはアダム・アークライトと同じPFゼロを覚えているのでビックバンを起こすことも可能 その宇宙の根本を支えているのが 重力、磁力、強い力、弱い力、ダークマター また、ダークマターは宇宙の96%を支えており ダークマターは未知の力とされており、人体(天使のクローンにも有効為)人外にとっては毒であるとされている。 香りの拡散速度はアダム自身が無時間行動な為無時間行動相手でも常時能力扱い可能 全能の能力を使ってしたこと 世界改変、死者蘇生、生物創世、対象者の体の構造を書き換え 『全能者』として名言あり。 【備考2】 作中で敵キャラがアダム・ブレイドに対して「我々より一つ上の次元へと進化した」と言っているためアダム・ブレイドは五次元存在 作中では高次元存在となった者は自身よりも低次元存在からの干渉を受けず。低次元存在は自身よりも高次元存在の者からの干渉を無効化出来なかった。 よって高次元存在は低次元存在からの干渉を受けない扱いとなっている。 このことから高次元存在は低次元からの干渉を受けないとする。 アダム・ブレイドに対して高次元存在へと進化したと言った敵は「天使の細胞」というものを移植しており、上記の通り三次元存在からの干渉を受けず、自身の干渉を三次元存在が無効化出来なかった為、この敵は四次元存在(高次元存在)とする。 この敵より一つ上の次元へと進化したので アダム・ブレイドは五次元存在(高次元存在)となる。 また天使を殺して食べたので全能越え vol.95参戦 vol.96,97,105.128.129.134修正 vol.137 747格無しさん2022/11/02(水) 00 25 01.29ID nFR6eaZ+ 755 アダム・ブレイド再考察 原理付き防御あるけど火力が低い (全能の壁) ○教授(ニューラルクラウド)~門倉甲 女神の息吹勝ち △ディスコ・ウェンズデイ 分け ○柾木天地~純岡シト 女神の息吹勝ち △摩多羅夜行 念動力と封印相討ち ○ハルク 女神の息吹勝ち ○ハルカ 念動力か女神の息吹勝ち △Qfwfq 大きさ分け ✕スーパーマン・プライム 殴り負け △岩谷尚文 増幅反射と原理付き防御分け △オンスロート 念動力と物質変換相討ち ✕Mr.MXYZPTLK スペック負け ✕八丁堀 スペック負け ✕ハル・ジョーダン スペック負け 岩谷尚文>スーパーマン・プライム>Qfwfq=アダム・ブレイド>ハルカ> 755格無しさん2022/11/02(水) 12 04 18.17ID 0IUX8mqz 考察乙 747 スーパーマン・プライムはPFゼロなり常時能力なりが効くから勝てる 相手の初手はフリージング・ブレスだし (省略) 757格無しさん2022/11/02(水) 13 07 07.20ID nFR6eaZ+ 760 了解 ○スーパーマン・プライム PFゼロか常時能力で勝ち 岩谷尚文>アダム・ブレイド>スーパーマン・プライム=Qfwfq vol.134 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/25630/1620609828/l50 658: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/11(日) 09 56 55 アダム・ブレイド再考察 というのもこいつ原理付き防御耐性分や高次耐性分の幾つかや世界観原理の攻撃能力のいくつかとか物理透過の範囲は作中世界観(単一宇宙×2+2α)が限界になるはずだから単にスペック上の相手やデカすぎる相手に勝てない (そもそも高次元防御の方は作中における○次元存在の最強スレにおける定義がないので考慮不可でテンプレ不備だが) 本体も大きめ成人男性ぐらいの大きさしかないのでもっと下 ×叢雲のノゾム ネームブレイカーで精神攻撃×5負け ×悠久のユーフォリア プチニティーリムーバーで追放×2負け ×藤井蓮 常時時間停止×3負け ×聖賢者ユウト スペック負け ×M 精神攻撃×10負け ×アリシア=Y=アーミティッジ 二次元の刃負け ×おれ(脱走と追跡のサンバ) 潰され負け ×アンチモニター いずれかの攻撃負け ×両儀式 切断負け △斗南優 偏在潰せない分け ×壬生宗次郎 切断負け ×孫悟空(ドラゴンボール) 最大溜めかめはめ波負け ×ロック 精神攻撃×7と相討ち後蘇生されて負け ×みなと(放課後のプレアデス) 石化兼時間停止×2負け ×常盤ソウゴ セパレートサージ負け ×2 Fate組 魂攻撃負け 全能の壁へ ×デス(マーベルコミック) 即死負け △Qfwfq 大きさ分け ×ハル・ジョーダン ブラスト負け ×当真大河 スペック負け △摩多羅夜行 封印と攻撃で相討ち ○ハルカ スペック勝ち ○真聖ラーゼフォン スペック勝ち この下からはスペック的に負けない 位置は 当真大河 摩多羅夜行 =アダム・ブレイド ハルカ 659: 名無しさん :2021/07/11(日) 10 08 29 658 原理付き防御に関しては範囲関係ないが。 どこのルール 660: 名無しさん :2021/07/11(日) 10 15 49 というのもこいつ原理付き防御耐性分や高次耐性分の幾つかや世界観原理の攻撃能力のいくつかとか物理透過の範囲は作中世界観(単一宇宙×2+2α)が限界になるはずだから単にスペック上の相手やデカすぎる相手に勝てない 原理付き防御と物理透過の範囲に関しては世界観の上限までしか防げないとか初めて聞いたんだけど、それどこでそう決まってるのか知りたい。 661: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/11(日) 10 48 46 660 アダムって高次元の天使食って全能越えその他の能力ゲットしてるし Fの能力(常時能力)が原作宇宙由来の力でそれが高次元の天使の力には勝てない理屈になってる 天使の力の高次元が最強スレにおいて何になるんかわからんから最低値で世界観(単一宇宙×2+2α)以上までとするとそれ以上の世界観の全能キャラとか全能越えには勝てない って思った そもそも全能の天使食ったって言うけどアークライトの食い残し(抵抗する力もない状態)の天使の残骸食ったわけだから純粋に全能越えがちょい疑問だが 662: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 11 01 20 661 660 アダムって高次元の天使食って全能越えその他の能力ゲットしてるし Fの能力(常時能力)が原作宇宙由来の力でそれが高次元の天使の力には勝てない理屈になってる 天使の力の高次元が最強スレにおいて何になるんかわからんから最低値で世界観(単一宇宙×2+2α)以上までとするとそれ以上の世界観の全能キャラとか全能越えには勝てない って思った 天使の力云々な関係ないと思うけど。 宇宙由来の力だろうと、それが別に防げる値の基準にはそもそもならないはずだが。 高次元防御は分からないが、少なくとも原理付き防御と透過は上限を世界観で縛る、なんてことはない。 そもそも全能の天使食ったって言うけどアークライトの食い残し(抵抗する力もない状態)の天使の残骸食ったわけだから純粋に全能越えがちょい疑問。 そもそもアダムは食い残しの残骸食ってないし、抵抗する力もない状態どころかそれまで誰の攻撃も効いてない状態を喰らってるわけだが。 663: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 11 18 35 そもそもアダムは食い残しの残骸食ってないし、抵抗する力もない状態どころかそれまで誰の攻撃も効いてない状態を喰らってるわけだが。 すまん、勘違いした。 アダムは残骸を食ってたわ。 ただ残骸食って全能後に天使倒しているから全能越えではあるはず。 664: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 11 29 49 ごめん。 見直したら別に残骸を食ってるでもなかったわ。 普通に生きていて攻撃してくる天使を食ってたわ。 665: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/11(日) 11 33 18 660 んーつまり天使(世界観相応の常時全能)には効かないわけだから作中での限界値としてそこまでしかできないんじゃね? って思ったのさ どのみち高次元は最強スレにおける基準がわからんから今のまんまじゃ使えんと思うよ 天使食って全能者になった後に天使倒したのはその経緯はテンプレに書くべきだし まぁ要は今のまんまじゃちょっとテンプレ不備だから改訂してほしいね 666: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/11(日) 11 33 49 664 あ、そうだったかそれはすまんかった 667: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 11 49 30 665 天使食って全能者になった後に天使倒したのはその経緯はテンプレに書くべきだし 天使を喰った時点で全能越えなんだから、別にその後に天使を圧倒してって説明はいらないでしょ。 前者で全能越えが取れないなら、そりゃ天使の倒した経緯を記載して全能越えにするが、現時点では必要ないし。 んーつまり天使(世界観相応の常時全能)には効かないわけだから作中での限界値としてそこまでしかできないんじゃね? それは高次元防御と原理付き防御のどちらだろうか? 例えば、高次元防御は全能越えになった時に作中では得た防御能力になるし、原理付き防御は全能越えや全能化前に得た防御能力になる。 とはいえ、原理付き防御に関しては、天使の攻撃は記載原理付き防御で防いでいる(全能越え前) 高次元防御はスレのルールとして具体的な仕様が定まっていないのが問題で、別にテンプレ不備ではないと思うけど。 668: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 11 50 05 666 いや、こちらも記憶違いがあってこんがらがった。 申し訳ない。 669: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/11(日) 11 51 47 どのみち高次元抜きだと時間破壊や空間破壊や過度の精神攻撃防げないし宇宙生存とか宇宙外生存ないから力技で環境変化されたら負けるので 考察順にやり直してもだいたい結果は変わらん 670: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 11 54 36 いや、全能+全能越えだから環境変化負けはないが。 精神攻撃は指定か否か踏めだからなんとも言えないが、時空間破壊あろうが原理付き防御全て抜ける耐性ないと無理でしょ 671: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/11(日) 12 12 12 670 攻撃ないと無理ってこと? アダムの原理耐性って全能者であるが故の耐性だから全能殺し持ってる場合普通に通るんじゃねぇの? てか全能由来の防御性能だからそもそもから上で使えんのこれ 672: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 12 24 13 671 アダムの原理付き防御はF(フラグメント)による防御で、これら能力は全能前から能力は使っている。 全能になったことにより、全ての能力を覚えた、状態になっただけで、全能の力を使用して能力を使っているわけではない。 あと勘違いしているが、アダムの防御は全能者故の防御じゃないぞ。あくまで能力による防御であって、その能力は全能の力によるものではない。 攻撃ないと無理、というのではなく、炎による原理付き防御を突破するなら攻撃側の炎耐性が防御を上回ってないといけない(炎による原理付き防御なら炎×2) あとなんか世界観以上の相手に対しては攻撃効かない扱いで負けになってるがそれもよく分からない。 範囲足りないとかは分かるが、明らかに等身大相手にも効かない扱いになってるが、ユウトとかノゾムとかは分けやら勝ちやらになるだろ。 673: か ◆dwkJlpCH3c :2021/07/11(日) 15 57 34 炎による原理付き防御がどういうものかよくわからないが、炎耐性は関係ないと思うぞ 「高次元存在で攻撃が当たらない」という防御を抜く方法って現状「高次元存在にも攻撃が当たる」しかないんだっけ 674: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 17 36 39 673 いやあるけど。 過去議論ではそういう扱いだし、逆にどういう扱いなのさ 675: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 17 46 52 673 炎による原理付き防御がどういうものかよくわからないが、炎耐性は関係ないと思うぞ 別に炎じゃなくてもいいが、例えば奪還屋なら、時間操作の耐性が無いと攻撃が当たらないし、今は議論中へ行ったがヘレンや和香は精神操作に耐性がないと攻撃が効かない、プリキュアやデモンベインも存在消滅や存在干渉、異世界迷宮も空間操作や分解、など原理となる防御に対して耐性が上回っているか、防御を上回った該当攻撃がないと、抜けない扱いになっている 「高次元存在で攻撃が当たらない」という防御を抜く方法って現状「高次元存在にも攻撃が当たる」しかないんだっけ スレのルールがちゃんと決まってないから分からないから高次元防御はどういう扱いにするのか決めても良さそう。 676: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 17 56 18 というか高次元防御もそうだが、気が付いたら流れていた精神攻撃の議論どうするんだろ。 278でストップになってるが。 677: か ◆dwkJlpCH3c :2021/07/11(日) 18 49 04 675 今挙げていただいた作品については各種耐性があれば抜けるけど 例えば全能原理の原理付き防御(全能防御)は現状全能耐性があっても抜けない扱いなので 「◯◯原理の原理付き防御は◯◯耐性があれば突破可能」って言い切るのは危険でしょう 時間操作原理の原理付き防御でも、例えば 相手の攻撃を、相手の時間を飛ばして回避する だったら時間操作耐性のあるキャラは突破できるだろうけど 相手の攻撃を、自分の時間を攻撃を受ける前に戻して無力化する みたいなものは時間操作耐性のあるキャラでも突破できないだろうから 作品ごとにケースバイケースだと思う 678: ワオ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/11(日) 18 59 56 677 全能原理の防御(全能防御)は、全能防御って言われているし、原理付き防御とは別で話していたわ。 作品によりケースバイケースというが、前提としてはそういう扱いであるよねって話。 少なくともアダムは前者なんだし再考察自体おかしいでしょってだけなんだが。 679: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/12(月) 21 13 44 ちょっと原文とか該当シーンどうだったかとニードレス探してたけど手元に無かったわ まぁ再考察余計だったみたいだから無かったことに 騒がせてすまん でも一つ言うとアダムって常時能力効かなかったら攻撃力も(あの辺じゃ)ショボすぎるし範囲もなくてサイズ差もあるからあんま勝てんのはあるぞ 680: 名無しさん :2021/07/12(月) 21 18 25 精神攻撃とか高次元防御とかの議論しないのかな? 681: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/12(月) 21 19 20 あとあれか 原理付き高次元防御で炎熱耐性×2のキャラに ①炎熱攻撃×3なら通る ②原理付き高次元防御だから炎熱×∞でも原理を突破できないと通らない で意見が分かれてる感じ?今 ちなみに俺は悟空や一護でもそうだったし①で考えてるけど 悟空や一護の考察でも原理付き耐性を原理抜きで突破は可能(例としてあげるなら悟空は精神耐性×3だから精神攻撃×4は原理突破してなくても通る扱い)な感じでやってるし 682: ワイ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/12(月) 21 27 14 681 俺も認識は1だよ。 ただ炎+複合の場合は、その複合に対しても抜けれないと貫通できないよねって話。 全能原理の防御(全能防御)は、耐性じゃなくて全能殺しじゃないと無理だよ。 あとは対象指定型は防げない(アダム・ティティー・キュアビューティ)のもいたり、原理付き防御の内容次第じゃ、同じ原理耐性あっても貫通できないよねーって話かな、と。 高次元防御+原理付き防御は別防御なので、今の扱いだと寧ろ高次元防御の方が下位互換で抜けやすいまである(作中攻撃+1耐性、透過程度なので) ただ、高次元防御はスレで扱いが決まってない割にテンプレに反映されているキャラが複数いるから、個人的にはこの際決めたいな、とは思うけど正直詳細決まるまでは考慮しなくてもいいんじゃない 683: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/12(月) 21 29 30 精神攻撃に関しては俺は 278とほぼ同意見で 明確に相手を倒せるもの以外は基本カウントしない派 高次元系の防御(原理付き防御耐性)は原理抜きでも耐性計算を上回っていた場合は通る扱いで考えてる 他の人の意見を聞きたい 684: ワイ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/12(月) 21 32 21 原理付き高次元防御で炎熱耐性×2のキャラに こいつが例えば、炎熱×2による原理付き防御かつ 高次元防御で炎熱×3耐性あるなら、炎熱×3による攻撃で原理付き防御を貫通は可能だが、攻撃自体は高次元防御で防がれる、って認識している。 原理付き防御を貫通するのは、上回る耐性か、原理付き防御を上回る攻撃(炎×2原理付き防御に対して炎×3による攻撃)が基本だと思う。 685: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/12(月) 21 33 08 つまり 原理付き防御で炎熱耐性×2かつ精神耐性×1かつ空間耐性×2 のキャラの場合炎熱攻撃×3だけじや通らず 炎熱攻撃×3+精神攻撃×2でも通らず 炎熱攻撃×3+精神攻撃×2+空間破壊×3じゃないと通らない…的な? 686: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/12(月) 21 36 28 684 あ、なるほど本体の素の耐性と高次元防御で別々に耐性ある場合の話か 687: ワイ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/12(月) 21 38 53 685 そうなると思うよ。 少なくとも、全能壁上での考察の扱いではそれで一貫されている。 ただ、存在干渉×2+消滅攻撃×2による防御は存在消滅×3で貫通可能だったり、空間凍結や空間破壊による防御×2に対して空間耐性×3で防げたり、攻撃と防御の種類によって異なる場合もある。 高次元防御はそもそも「高次元防御」という防御能力なのか、「高次元による防御」という原理付き防御の1つなのかで扱いは変わりそう。 688: ワイ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/12(月) 21 42 16 原理付き防御で炎熱耐性×2かつ精神耐性×1かつ空間耐性×2 のキャラの場合炎熱攻撃×3だけじや通らず 炎熱攻撃×3+精神攻撃×2でも通らず 炎熱攻撃×3+精神攻撃×2+空間破壊×3じゃないと通らない…的な? 炎熱×2+精神攻撃×1+空間操作×2による原理付き防御なら、炎熱攻撃×3+精神攻撃×2+空間操作×3による攻撃または、炎熱耐性×2+精神耐性×1+空間耐性×1、で原理付き防御を突破可能、って意味ね。 689: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/12(月) 21 44 33 687 なるほどなー 俺の意見としては高次元防御も「高次元という原理」付き防御派だわ 高次元防御っていう原理付き防御の分類の一つというか、 高次元防御で問答無用で全部防げるとかなら作品間の擦り合わせに齟齬でそうだし 691: ワイ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/12(月) 21 52 43 689 個人的には、高次元防御はそういう防御能力派かな 理由は高次元を原理として扱うと、これを抜く場合なんの攻撃が必要になるのか不明な点があるので。 高次元防御は、それまでに出てきた作中の攻撃に対して耐性か描写次第で透過を持てる、にした方が扱いやすいかなと。 耐性や透過の計算は通常通りで、四次元キャラが登場した段階で炎×2の攻撃があろうと、四次元キャラが炎×2の攻撃を耐えた描写がない限りは、炎×1耐性、みたいな。 とはいえこれは他の人の意見も聞いて、それはないって感じならそれは別に構わない。 692: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/12(月) 22 07 49 例として一護や悟空ばっか出すのもなんかアレだけど…この2人は考察手順で耐性一個一個個別に比べてやってたから 685や 688で通るならもっかい考察し直すわ 693: 名無しさん :2021/07/12(月) 22 13 49 692 なにか勘違いしてそうだから言っておくと、一護は高次元防御であって原理付き防御ではない ので、高次元防御で防げる全ての耐性を貫通する必要はないよ 悟空は攻撃力による原理付き防御なので、それ以上の攻撃力を持つ相手の攻撃は防げない、という扱い 694: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/12(月) 22 17 50 あ、あと結局アダムはニードレスの単行本持ってる人で書ける人は高次元の定義とかテンプレに書き足してくれるか? 今のままだと次元数の基準がわからんから最強スレ的な意味で基準となる物差しテンプレに追加して欲しい 695: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/07/12(月) 22 18 57 693 了解了解 696: ワイ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/12(月) 22 27 04 694 土曜とかで構わないなら記載しとく。 一応、NEEDLESSの定義としては 3次元存在(通常の存在)が進化した結果、1つ上の次元の存在になる(四次元存在) アダムは天使を喰らった直後に、この四次元存在(佐天・ギド)から「我々より1つ上の次元へと進化しようとしている」と言われた後、全能者(五次元存在)となったって流れかな。 四次元存在が三次元存在に、貴様達の攻撃がなに1つ通用しない、と言われ実際に全ての攻撃が無効化されていたことから、四次元存在は三次元存在の攻撃を全て無効化可能(高次元防御) アダムの攻撃を四次元存在は全て無効化不可能であり、攻撃反射も防御もできないことから、下位次元は上位次元の攻撃を防ぐ事ができず、攻撃をすることもできない、で高次元防御を取っている。 697: ワイ ◆8HAMY6FOAU :2021/07/12(月) 22 31 09 三次元存在が四次元存在に、貴様達の攻撃はなに1つ通用しない、と言われ実際に全ての攻撃が無効化されていたことから、四次元存在は三次元存在の攻撃を全て無効化可能(高次元防御) 誤字していた。こちらが正しい。 ちなみに作中では3次元とか四次元って単語は出てきてないんだけど、テンプレ上分かりやすくする為にそう表記している(でないと上位次元よりも上位次元が~)ってなるので 厳しいようなら高次元防御は抜いてもいいかな、正直。扱い難しいしね。 821: 名無しさん :2021/08/06(金) 23 55 39 アダム・ブレイド再考察 香りは体内ホルモンの調合・調節で無限定に調整可能なため、 1つ覚えても防衛としてはすぐに意味をなさなくなる。 香りの能力を覚え、自身で調合・調節し解除したブレイドに有効な香りを再び覚え、 自身で調合・調節をし解除……のやり取りが作中何度か続き、 作中でも香りは調合次第で無限に作る事が可能と言われている。 理論状、香り→アダムの能力による耐性→香り→ アダムの能力による耐性→香り、が無限に続くので、香り×∞ これそれぞれ属性・種類が違うから1種に対し対処できても他のは対処できないって原理で 無限の属性・種類が存在する×1攻撃にしかならないよね? もし使う順番が違えば、1番目にいきなりテンプレで×∞扱いにされてる種類を対処したのに ×1扱いにされてる種類にやられたりするかもしれないわけだし アダム・ブレイドもロックも再考察待ち送りでいいと思う vol.133 40格無しさん2021/05/05(水) 08 58 42.22ID Vnrtuwab アダム・ブレイド再考察(今の位置にいられない) △坂上覇吐with久雅竜胆 △玖錠紫織 △ヤチマ ◯叢雲のノゾム ヤチマ=アダム・ブレイド>叢雲のノゾム 57格無しさん2020/10/04(日) 05 16 45.50ID UQOUo5Q/ 59 アダムブレイド考察しようと思ったんだけど長いから干渉無効化×5ってスレルール的にはどんな扱いだっけ 58格無しさん2020/10/04(日) 05 55 24.63ID unfzbGmD 自機(タイムパイロット) どう見てもエース(ウルトラマン倶楽部)と同じ攻防速のテンプレなので= 59格無しさん2020/10/04(日) 11 27 23.80ID CZvHYOQp 52 マーベルに関してはもっと細かい議論があって その時は結局原文的に無限次多元にならなかっただけで 原文次第で分岐型でも無限次多元にはなりうるという話だったよ 57 テンプレ見たけど 高次元存在だから攻撃効かないってだけなら透過じゃない普通の耐性っぽいな あと参戦名変わったようで ノイシュバンシュタイン状態なら 六次元存在みたいだけどブレイド状態は五次元存在みたいだから 耐性 #10005;4が限度のはず ただ、各攻撃に対してそれをできる一~四次元存在がいないと耐性 #10005;4にもならない そもそも一、二次元存在は作中にいるのか? それと常時能力は同時使用状態が作中にあるのかとか 超重力は常時発動状態だとどの向きにどの程度効果があるのか 香りの範囲は空気のあるところってことは惑星規模になるが 大昔に読んだときはそんな広範囲攻撃じゃなかった気がする。これは設定なのかとか 気になるところがちょこちょこあるし しかも再考察待ちと修正待ちの両方にいるし 考察はまだ待った方がいいと思う あとこれは 57じゃなくテンプレ作った人に対してだが 第四波動の詳細は特殊能力欄にあるのに威力は攻撃力欄 通常耐性は防御力欄なのに精神耐性だけ特殊能力欄 凍結などの範囲は備考欄とか全体的に見づらいからテンプレ整理してほしいな ついでに参戦名変わったなら テンプレ直すときにページ名自体を アダム・ノイシュバンシュタインから アダム・ブレイドにした方がいい vol.128 954格無しさん2020/09/30(水) 18 39 42.74ID HIJ7g0OY NEEDLESS、時間偏在が見当たらなかったからそれ消して、現在のアダム・ノイシュヴァンシュタインは能力失ってなかったけど数秒しか状態維持できてないっぽいから参戦状態をアダム・ブレイドに変更。 あと高次元の防げる一覧とかを追加し修正。 964格無しさん2020/09/30(水) 21 17 26.22ID wjpZzP1T 966 時間概念自体がない存在なので時間無視 これ通るっけ? 966格無しさん2020/09/30(水) 21 36 27.18ID HIJ7g0OY 967 964 時間の概念が存在しない、で時間無視取れないっけ? 無理なら速度計算して修正するけど。 967格無しさん2020/09/30(水) 21 43 41.93ID wjpZzP1T 966 今時間無視のガイドライン見てきたらできるね ごめんなさいヤボなツッコミでした vol.121 380格無しさん2018/07/22(日) 01 07 52.54ID XGUX67hj NEEDLESSの時間軸遍在に突っ込みあったけど、最終巻かその前かで、主人公が現在・未来・過去に同時に遍在していた描写があったと思う。 あと、最終巻で合体状態では能力を全て失っていたから復帰させるには合体前に戻さないとダメっぽい。 ただテンプレ観たら内容は合体前の状態だから、せいぜい属性とか大きさくらいを変更するだけだが vol.110 681 :格無しさん:2015/08/31(月) 23 24 05.62 ID UcPdD8ob アダム・ノイシュバンシュタインに質問 単行本読んだけど無限の時間軸遍在に遍在がどこのことか分からなかった あとアダム・ノイシュバンシュタインになった瞬間に全能の力喪失したけど アダム・ノイシュバンシュタインとして参戦した場合全能使えるのか? 889 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/09/14(月) 09 31 20.33 ID sXuex5da [3/5] (省略) そういや参戦しているキャラで何名かに 質問・指摘がされていたのを思い出したのでまとめ (省略) アダム・ノイシュバンシュタインへの質問( 681) 時間軸遍在についての出典が不明、参戦状態では全能の力を喪失しているのでは (省略) vol.105 69 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/13(月) 13 08 39.35 ID 2K2yNahf [1/2] 102 考察乙 (省略) アダム・ノイシュバンシュタインは一応高次元防御があるのだが アリシアの切断って効くのかな? 正直高次元防御がどの程度考慮されるのか全く分からん (省略) 171 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/13(月) 13 56 15.42 ID RMa+Fs3X [7/8] 169 (省略) アダムの高次元防御については 高次元防御って現状では効かないとされた攻撃全てに耐性を持つって感じにしてあったような気がするだけど アダムはどれが自分にとって低次元の攻撃で防げるのかよく分からんので完全未考慮 それとは関係ないけどアダムのテンプレって個人的には 凄く内容が分かりづらく感じる構造になっているから誰か整理してくれないかなあ (省略) vol.104 437 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/04(土) 23 47 49.99 ID e7qc3EvR [3/3] 今見てて気付いたんだがアダムの時間軸遍在が考慮されていないな。 とりあえず考慮して再考します アダム・ノイシュバンシュタイン再考 時間軸遍在防御抜きでこの位置なので、上を見る ◯ 主人公withアーチャー 女神の息吹とカラドボルグ相打ちだが、遍在を潰しきれない ×エル・カンターレ 考えることをやめて負け ◯主人公withギルガメッシュ 女神の息吹とエヌマ相打ちだが遍在を潰しきれない ×斗南 優 遍在殺され負け △聖賢者ユウト PFゼロと遍在殺され相打ち ×アリシア 切断負け ×俺 巨大化負け これより上は芳乃零二 とユーフォリアに分け、それ以外は負けな。 よって位置変わらずか vol.99 278 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 14 21 58.63 ID 9o7UWX5j [3/11] アダム・ノイシュバンシュタイン の毒耐性って結局どういう扱いになったんだっけ? その種限定の毒耐性なのか不思議毒耐性なのか 279 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 14 24 23.55 ID 5R5XA18z [3/12] 278 確か不思議毒だった筈 284 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 14 55 20.14 ID 9o7UWX5j [4/11] 280 (省略) アダムは了解 (省略) 295 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 16 22 41.28 ID 9o7UWX5j [8/11] アダムの肉体操作って倒される斬りかかってる相手に自殺しろと命じて効いた場合どういう扱いになるんだっけ? 自殺と相手の攻撃が同時に行われる扱いなのか相手の攻撃が無効になって自殺するのか 自殺前にアダムが死んで負けになるのか PFビッグバン初手にした方が良さそうな気が凄くする 297 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 16 26 36.92 ID XVo6S5VS [5/6] 281 全能の壁上だと認識・行動が同一フェイズにあるから 全知で情報の先制とっておかないと 全知なしのキャラは初手は定められた一手しか取れないとかそんな感じじゃなかったっけ? 299 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 16 36 45.31 ID 5R5XA18z [8/12] 295 テンプレ作成者は書いてないけど原作だと相手が起こしてる行動が強制終了して言われた行動を起こすことになってる。 多分PFを初手にした方がいいと思うけど 300 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 16 44 27.94 ID RaYfzZFX [5/5] 295 299 「自殺しろ」という言葉が攻撃みたいなものだから それを相手が受けてから自殺のために動き出す…と思う あと「同時に移動/補助/攻撃し終わる」のが無時間行動の基本だから 「自殺しろ」という言葉による攻撃と相手の攻撃が同時にお互いに当たって 自殺前にアダムが死んで負けじゃないかな 戦法は勝率が上がるなら変えちゃっていいと思うよ テンプレも相応に修正しておく必要はあるけど (省略) 301 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 16 44 40.16 ID 9o7UWX5j [9/11] 299 壁上はすべての攻撃が同時になるから単純に考える命令と相手の攻撃が同着になるんじゃないかなと 遡ってキャンセルじゃないと自殺が2手目になってその時は命令した相手は死んでるとわけわからんことに 302 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 16 46 17.60 ID 9o7UWX5j [10/11] 300 ありがとうちょっと変えてみる 303 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 16 47 17.95 ID 5R5XA18z [9/12] 301 なら声の攻撃はPFに変えてもいいんじゃないかな。 勝率が変わるなら変えちゃっていいと思うよ 307 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 18 23 13.00 ID 2JfXvMxw [3/10] アダム・ノイシュバンシュタイン考察 ○七枷樹with七枷結衣~大萩牡丹 常時凍結勝ち △天帝スノードロップ 爆発魔法と常時凍結相討ち ○緒方次郎 常時凍結勝ち △イスカンダール 遍在分け △リード・リチャーズ 常時凍結と魂のジェム分け ○征木天地 不可視×2で狙えないPFゼロの毒×2勝ち ○コウキ 常時念力で胞子は防げるかPFゼロの毒×2勝ち △スレイ 斬撃と常時凍結相討ち ○レッド 不可視×2で魂吸収は狙えないかPFゼロの毒×2勝ち ○主人公withアーチャー 不可視×2でカラド当たらない常時凍結勝ち △主人公withギルガメッシュ エヌマ・エリシュと常時凍結で相討ち △Qfwfq 太陽までの熱は吸収可能、大きさ分け △真聖ラーゼフォン 遍在分け △ヤチマ 大きさ分け ×主人公(ペルソナ3) マハンマオンとPFゼロ相討ちから復活されて負け ○オンスロート 物質変換とPFゼロと相打つがドッペルゲンガーで復活勝ち △エル・カンターレ 大きさ分け △聖賢者ユウト コネクテッドウィルとPFゼロ相討ち ×斗南 優 宇宙破壊魔法負け ×アリシア=Y=アーミティッジ 切断負け △悠久のユーフォリア プチニティーリムーバーとPFゼロ相討ち ×芳乃零二 未だ果てぬ黄金色の聖約負け ×おれ 大きさ負け ×ロック 相討ちからの復活負け △暁美ほむら 記憶操作とPFゼロ相討ち ×果てなき運命のミミカ 消滅×3負け △ジロー 多元破壊とPFゼロ相討ち ×摩多羅夜行 次元断層で防がれて封印負け ×インフィニット 大きさ負け ×玖錠紫織 浸透勁負け ×叢雲のノゾム ネームブレイカー負け この上デスまではでかかったり復活したりで負け △?X壬生宗次郎 常時精神攻撃でやられる、PFゼロで相討ちなら分け、無理なら負け 主人公withギルガメッシュ=アダム・ノイシュバンシュタイン>主人公withアーチャー 宗次郎って不思議毒×2耐性はないように見えるけどその前に斬られるのか 当たるのかはどっちだっけ 326 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 22 20 51.28 ID Xs5SJiXg [8/10] (省略) 307 宗次郎は切断防御で腐敗毒を防いだ実績あるから切断負けだろうな (省略) 328 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 22 51 57.42 ID 2JfXvMxw [9/10] 326 宗次郎は切断防御で腐敗毒を防いだ実績あるから切断負けだろうな 毒耐性に効く毒でも切断できるんだっけ?この場合 (省略) 329 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 23 10 41.86 ID Xs5SJiXg [9/10] 328 原理ありは上限なしで防げるから切断可能、まあ切断した腐敗毒自体不思議毒×2だからそこからも耐性つけれるけど (省略) 332 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 23 29 38.06 ID 2JfXvMxw [10/10] 329 (省略) 消滅と切断の話は了解 vol.97 856 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 22 39 58.05 ID dyKmv8GR 852 相手に変身して同じ能力になるのはアシュヴィンが駄目って言われてるから無理じゃないかな 少なくとも他作品相手は PFゼロって毒攻撃なの? 溶ければすべて毒ってわけじゃないよ 普通にビッグバンの熱で溶かしてるだけでは 身体が引き裂かれる空間で空間耐性? それは単に身体が頑丈なだけ 身体が空間ごと引き裂かれる空間とかなら問題ないと思うが 857 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 22 43 29.03 ID AaEtTmVH 856 相手に変身って無理なのか PFゼロは作中で人間にとっては未知の毒が入ってるって明言されてるから問題ないかと 空間はミス (省略) 858 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 22 44 39.29 ID AaEtTmVH 857 ミス ×人間にとっては ○生物にとっては 860 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 23 27 50.30 ID 9BfPXVxa 857 「たいていの生物が死んでしまう毒であるボツリヌス毒素に 耐えられる細菌が、耐えられない毒である酸素に耐えられる人間は毒耐性×2」 って言っているみたいに見えるんだが、気のせいか? 861 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 23 30 30.44 ID AaEtTmVH 860 いや全く違う気が… 862 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 23 42 16.19 ID 9BfPXVxa 861 毒A(未知の毒)に耐えたキャラがやられた毒B。 毒Bに耐えただけで毒耐性*2になるんでしょ? 毒Aに既知の毒名を付ければいろんな生物に応用できちゃう。 863 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 23 42 39.99 ID dyKmv8GR (省略) 860 それはそもそも酸素が人間にとって毒ではないというだけ 対人専用の精神攻撃を耐えるロボットに精神耐性つけてるようなもの 865 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 23 46 44.75 ID AaEtTmVH 862 あー…ちょっと違うかな 未知の毒ってのは、本来この世に存在しない筈の生物なら即死効果がある毒ね 866 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 00 01 01.72 ID XAJEde5D 865 その場合「即死耐性」「毒耐性」どっちでも結果が変わらない予感も。 毒攻撃があるRPGなら、成長の過程で出会う毒攻撃やってくる 敵種類を並べたら毒耐性が上げられるかな? 例:敵Aの毒に耐えられるように成長した主人公を、毒状態にできる敵Bの毒に 耐えられるまで成長した主人公を、毒状態にできる敵Cの毒に… 867 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 00 09 40.19 ID Sf/o9kHP 866 ふつう即死耐性ってのはデスノートみたいなのを言うわけであって 例えば「人間はトラックに轢かれれば即死する」と言われているからといって トラックに轢かれても大丈夫な奴は即死耐性、というわけではない 今回のは多分毒耐性が自然 RPGってのがどのRPGかは知らんがテンプレの書き方によってはできるよ 868 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 00 19 24.04 ID Sf/o9kHP よーく考えたらデスノートは因果律操作か 即死攻撃はドラクエのザラキ系統かな 869 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 00 27 48.26 ID YKFxkXS3 そもそも原理が即死ってよくわからないんだよね 漠然とし過ぎて耐性もどういうのがあれば耐えられるんだ? 870 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 00 40 11.67 ID VDJncLK9 866 あぁ、成る程 ありがとう (省略) 873 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 07 29 33.05 ID XAJEde5D 867 870 リアル人間の赤ちゃんにとって「蜂蜜」は毒なんだけど (ボツリヌス菌の芽胞を含む可能性があるため) 1年かけて成長し、腸内細菌を獲得すると (ボツリヌス菌の芽胞を含む蜂蜜に)耐えられるようになる。 この場合は「途中で成長過程」があるが、 蜂蜜を食べて平気な人間は毒耐性持ってることにしていい? 874 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 08 18 34.55 ID Sf/o9kHP 873 「赤ちゃんに有毒な物質が効かない」はできるかもしれない 875 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 08 37 50.17 ID vTuDmmtL この場合赤子は常人じゃないから基準にならない、というだけでは 876 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 08 55 08.21 ID XAJEde5D 875 「成長した」から耐えられるようになった。だから耐性上げていいんでしょ? と言われたら黙るしかない気もする。 この辺は、「毒を少量摂取し続けることで、 たいていの毒に耐えられるようになった」も 「酒量を増やしても平気になった」も 「破傷風菌の毒素に耐えられるようになるワクチン」も過程が変わらない… 877 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 09 17 41.14 ID Sf/o9kHP 876 「成長した」から耐えられるようになった。だから耐性上げていいんでしょ? と言われたら黙るしかない気もする。 うん、だから赤ちゃんのみにくらう毒は耐えられる扱いにできるかもだし 成長しても致死量のボツリヌス菌を摂取して大丈夫ならなんらかの耐性は付けられるかも この辺は、「毒を少量摂取し続けることで、 たいていの毒に耐えられるようになった」も これは別に問題なし 「酒量を増やしても平気になった」も これは「酒を沢山飲んでも平気」 「破傷風菌の毒素に耐えられるようになるワクチン」も過程が変わらない… これは毒耐性というよりは病気系への耐性な気がするし ワクチンが病全般に効くものではないだろうから 「破傷風菌の毒素に耐えられる」 878 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 09 35 58.46 ID XAJEde5D 877 「酒は毒だろ」とのは間違いなのか?と言うアレはともかく 今回は「PFゼロと言う致死率100%の毒」に耐えたら毒耐性×1と言ってるんだけど? 致死率100%の毒とされる狂犬病菌毒素に 耐えられるようになるワクチンを打った人間を毒耐性×1にできないなら 「PFゼロと言う致死率100%の毒」に耐えた所で毒耐性×1にはならないんじゃね? 879 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 09 41 02.11 ID KP6p4VEU それだと毒持ってる奴が強くなりすぎるな 880 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 10 00 21.49 ID Sf/o9kHP 878 まあ実際のところ「致死率100%と言われる狂犬病菌毒素に耐えられる」とだけ書けばたぶん通る ただその例の場合は「狂犬病ワクチン」と範囲が狂犬病菌のみに限定されているから 狂犬病は効かないが他の毒は効く vol.96 20 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/22(水) 23 51 37.77 ID cwhiCCn4 19 ありがとう 後作中の宇宙は重力、磁力、強い力、弱い力、ダークマターで作られてんだけど 宇宙の100%中96%はダークマターで作られいてそのダークマターを食らっても平気な奴は防御力って宇宙破壊平気になる? 後このダークマターの攻撃ダメージはどうなるか教えて 似たようなのだとパルキアの亜空切断を参考に考えたんだけどよく分からない 21 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/23(木) 00 02 55.77 ID eEVTzWIo 20 そのダークマターによる攻撃が「ダークマターを利用した攻撃」だとただダークマターを利用しただけの攻撃だから宇宙耐久とかはつかない 「ダークマターすべてをぶつける」とかなら描写とか他の設定にもよるけどたぶん「宇宙の96%の規模の攻撃に耐えられる」扱いになって、 宇宙規模の攻撃より若干劣る攻撃扱いになるかなあ。あとパルキアは関係ない気がする 22 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/23(木) 00 09 20.33 ID yIczdbmf 21 攻撃の説明としては作中で「宇宙を作っている五番目の力、ダークマターだ」って 言ってる 描写は腕からダークマターを放出してる(ビームみたいに) 設定だとダークマターその物を打ってる 23 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/23(木) 00 15 41.61 ID unzxhhMQ それって全宇宙のダークマター全てをぶち当ててるわけではなくね ただの物理攻撃だから威力や規模は描写相応だね 24 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/23(木) 00 16 14.61 ID eEVTzWIo 22 じゃあ威力に関してはおそらく描写準拠になるかと 25 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/23(木) 00 17 57.84 ID yIczdbmf 23 了解 22 なら威力自体は対したことないかも、 (省略) 32 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/23(木) 01 21 47.45 ID unzxhhMQ 一つ疑問なのは相手が概念かって見分けられるものなのか? 機械はアラレちゃんとか除けば金属製かどうかとかでそれっぽいと判別できそうだけど 33 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/23(木) 01 24 56.29 ID yIczdbmf 32 一応不可視の奴を見えるって感じだから 概念ってかそいつが見えるみたいな感じ 36 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/23(木) 04 37 41.66 ID NBVn/iGK (省略) 33 不可視の奴を見えるといっても不可視の相手が普通の人間と同じように見えるなら 不可視の相手も普通の人間も見分けがつかないんじゃないか? 50 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/23(木) 16 19 31.16 ID yIczdbmf 36 それもそうか なら即存の戦法に全て第二の目使用を追加で まぁ、第二の目は任意能力だからあまり意味ないかもだけど 563 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 10 40 58.61 ID b3NwhOAl 作中で宇宙を作ったのがビッグバン そのビッグバンを受けても平気だと、防御力は宇宙破壊級になる? 564 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 12 51 27.21 ID 97NAI9cf (省略) 563 ビッグバンは今は宇宙破壊未満最大級の威力扱いだったと思う 566 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 13 04 05.15 ID BYx4/s9E 563 ビッグバンは10000000000000000000000000000度の熱量誇るらしいから熱耐性は爆上げできるな 568 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 13 19 33.24 ID W+Yx4DsU あれビッグバンって熱攻撃扱いなんだっけ、物理攻撃扱いじゃないの 核持ちのキャラの攻撃が熱攻撃扱いされてたりもしないだろうし (省略) 569 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 13 22 47.87 ID A4zxcfUZ ビッグバンは耐久で良かったと思う、宇宙は会の壁あたりにそこらあたりの考察があるかも あと過去に宇宙破壊より若干劣る程度に考察されてると言われていた覚えがある 570 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 13 28 14.60 ID b3NwhOAl ビッグバンは宇宙破壊未満最大級の威力+10000000000000000000000000000度の熱攻撃でいいのかな? 571 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 13 32 10.52 ID A4zxcfUZ 昔の考察だと宇宙破壊だけでビッグバンを耐えているのもあるので熱は微妙かもしれない 574 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 13 48 56.21 ID W+Yx4DsU 573 前にも指摘されてたと思うけど小規模で起こす、だとたぶん威力取れないよ 575 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 13 50 48.34 ID b3NwhOAl 574 いや、範囲が小規模ってだけで威力は変わらないと思う 576 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 13 58 24.94 ID W+Yx4DsU 575 根拠は? 577 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 14 06 55.92 ID b3NwhOAl 576 このビッグバンを起こした能力の説明が 最終的にはビッグバンへ向かう力って言われてる 作中で小規模なビッグバンを起こしたって言われてる 作者が宇宙を作ったビッグバンそのものを 起こしたって言ったところかな 578 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 14 28 56.73 ID W+Yx4DsU 577 それだったら小規模とか書かずに 最大値である作者の発言から「宇宙を作ったビッグバンそのものを起こすことができるアダム・アークライト(作者の発言から)」って書けばいいんじゃないかな) 586 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/09(日) 16 52 58.78 ID HL8nNR2m 578-579 「宇宙を作ったビッグバンそのものを起こすことができる技」って表現で 「ビックバン」威力取れるかなあ? とある作品で、マッチの火が最終的に家を全焼させる火事になったとして、 その「マッチの火」は家を全焼させる威力になる事にしていいの? 726 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 00 02 37.70 ID uQwc/XjB 586 ビッグバンそのものなんだし平気だろ 727 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 00 05 57.67 ID YFoIkm0+ まあ星矢の場合ビッグバンに匹敵するアテナエクスクラメーションも小規模とかいう補足がつくようになってたな 739 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 11 09 58.79 ID 2nL1rgdy 726 説明がバタフライ効果的説明なんじゃないか?ってこと。 (風が吹けば桶屋が儲かる的理屈) バタフライ効果的説明では 「ブラジルでの蝶の羽ばたきはテキサスでトルネードを引き起こす」ので 蝶の羽ばたきより大きな影響を与えるであろう 人間の呼吸を台風を超えたパワーにできる事になるな… 742 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 13 11 08.92 ID oxzQx80w 739 いやバタフライ効果は蝶の羽ばたきがめぐりめぐってトルネードを引き起こすだけであって、羽ばたき自体がトルネードの威力ではないだろ 「ビッグバンそのものを起こす技」も、起こしたビッグバンを相手に当てているなら問題なく威力取れるだろう テンプレ見る限りでは起こしたビッグバンを当てているようだが 751 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 18 05 02.36 ID 2nL1rgdy 742 元解説である 577を見る限り「最終的にはビッグバンへ向かう」だが? 要するに1回の攻撃で即ビックバン(≒宇宙創造)とは言っていない。 「最終的に○○になる」を「○○そのもの」と解釈していいんであれば 山は土や石でできてるから、土や石を運ぶことで山自体を破壊することができる事になる。 ホント何年かかるかわからんが… 753 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 18 29 28.79 ID oxzQx80w 751 作者がビッグバンそのものを起こしたと言っているんだから その起こしたビッグバン自体を当ててるなら大丈夫でしょ テンプレ作者ではないので本当のところはどうだか知らんが 別に「最終的に○○を起こした」=「○○そのもの」、なんていう主張はしてないですよ 実際に数年かけて山を破壊したキャラは 「数年かければ山を破壊可能」で考慮されると思うし だからといってその人間のパンチ一発は山破壊威力にはならないだろう 754 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 18 56 08.86 ID uQwc/XjB ビッグバンを対象者に当ててるし平気だと思うけど… 757 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 20 32 17.94 ID 2nL1rgdy 753 だから 577と 573を見る限り 「アダム・アークライト」と言う攻撃が「小規模のビックバンであり 最終的には(宇宙創成である)ビッグバンへ向かう」 「アダム・アークライト」を受けても無傷の敵の体を拳で貫くことが出来る。 と言ってるだけに見える。 第四波動はビッグバンを受けても無傷のキャラが二発食らうだけでボロボロになる と言う第四波動にしても、まとめwikiによれば 「熱を吸収せずとも炎を放つことは出来るが、威力は落ちる」なので 熱吸収しない最強スレでは結局威力が不明確。 それに、こいつらの射程と言うか能力範囲10km程度になってるから 範囲が狭すぎて惑星すらぶっ壊せないような? 758 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 20 38 39.92 ID uQwc/XjB 757 アダム・アークライトってキャラが使う技ね 熱は空気中、地面、生物にもあるから問題ない 759 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 20 49 19.52 ID uQwc/XjB 757 後作中でビッグバンを起こしたって明言あるし、作者自身がビッグバンそのものを起こしたって明言してるのに何が問題なのかマジでわからないんだが… 最終的にビッグバンへ向かう力だから一発でビッグバン(宇宙創造)威力は取れないって こと言いたいのかな 最終的にビッグバンへ向かう力ってのはビッグバンを起こす前のことを言ってるだけであって ビッグバンを起こした状態のことを言ってるわけではないんだ 言いたいことが上手く言えないな… 760 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 21 27 30.40 ID oxzQx80w 惑星すらぶっ壊せないのは別に問題ないだろ、多元攻防だけど範囲不足で惑星破壊できないやつとか沢山いるし 764 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 22 13 29.73 ID 2nL1rgdy 759 レールの上に石を置いて、そこを通った列車が転覆した場合、 「置いた石が列車を転覆させた」と言っても間違いじゃない。 この石を置く行為自体は「列車転覆」を実際に起こしたけど 石を置く行為自体が「列車転覆威力を出せる」にはならないよ? 765 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 22 22 14.55 ID uQwc/XjB 764 まぁ、ならないな 766 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 22 54 22.29 ID uQwc/XjB 764 つまり、ビッグバンそのものを起こしたからってビッグバン威力は無理って言いたいの? 773 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/15(土) 22 39 39.08 ID 3J31lhr3 764 レールの上に石を置いて、そこを通った列車が転覆した場合、 「置いた石が列車を転覆させた」と言っても間違いじゃない。 この石を置く行為自体は「列車転覆」を実際に起こしたけど 石を置く行為自体が「列車転覆威力を出せる」にはならないよ? ビッグバンが起きて宇宙ができた。 この場合「ビッグバンが発動して宇宙ができた」と言っても間違いじゃない。 このビッグバン自体は「宇宙創造」を実際にしたけどビッグバンを発動する行為自体が「宇宙創造威力を出せる」にはならないってこと? 778 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 09 44 19.70 ID FSNVur1u 質問なんだけどさ、三次元存在の上位存在って四次元存在になる? 779 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 10 07 40.00 ID Y6Vb3QFm 上位ってのが次元の話をしているなら 780 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 10 20 22.12 ID FSNVur1u 779 自分達より上の次元の存在って場合は四次元存在にしていいの? 781 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 10 27 26.98 ID MknJTRdU 次元が違いすぎるみたいな 単に力の差がある話ではなくはっきりと高次元存在と言われてるならいいと思う 782 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 10 56 29.25 ID FSNVur1u 781 ありがとう (省略) 後ビックバンについての議論なんだけど、出来れば他の人の意見も聞きたいです 783 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 14 33 48.64 ID 5tjzURzI 一つ上の次元に進化したで高次存在防御つくのかー 楽だな 784 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 14 36 13.16 ID FSNVur1u 783 駄目ならだめでいいけど 785 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 14 43 30.91 ID MKhRIf4C 783 低次元存在のからの干渉がちゃんと作中で無効になってるみたいだしいいんじゃないですかね 786 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 15 31 21.76 ID jJLV/7jl 783 進化した『だけ』じゃダメだろ『だけ』じゃ 787 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/17(月) 15 56 54.85 ID MNVHLVUK 783 テンプレちゃんと読んでからつっこめよ vol.95 472 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 16 28 22.99 ID RpYss+Tq 主人公が任意で自分が選んだ対象者以外は干渉できない 場合はどんな扱いになるの?(全能とかそんな感じの能力はきく) 473 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 16 39 32.91 ID iW2i4Onz 原理等の設定や描写次第だろう とりあえず何の作品かでも書いてみれば? 474 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 16 42 45.57 ID 9sCc0Zid 詳しい説明がなければ何とも言えない。干渉できないって言っても幽霊みたいに体がすり抜けるとか、触れられるけどなんらダメージとかは与えられないとか、高次元存在みたいに認識からしてできないとか色々あるし 475 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 16 50 40.05 ID RpYss+Tq 473 ニードレスってやつなんだけど 詳しい描写は 主人公とヒロインが合体して、過去に自分達を助けた人達を助けに行くシーン その助けてくれた人達は3人いて 最初は三人とも主人公が見えてなかったんだけど主人公がその内の一人に自分が 見えるようにして能力を一つ渡す 他の二人はずっと気付いてなく、 能力を渡された人が話しかけても主人公には聞こえなかったし、触ることもできなかった って感じなんだけど 476 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 16 52 19.23 ID RpYss+Tq 因みこいつは全能能力持ちで上のシーンの 時は過去と現在に同時に偏在してた 478 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 01 41.49 ID iW2i4Onz 475、476 もう参戦してるかも http //www38.atwiki.jp/saikyouhero/pages/2662.html その描写が現テンプレの能力を全部使える時点でのものなら、不可視×1を特殊能力に加えてその不可視状態で参戦できると思う そうじゃないのなら書き方次第だけど、テンプレに反映するのは難しいかな… 合体状態が今より強い保証があれば、全体的にテンプレを改定してみるのも有り。 不可視から誰にでも認識可能な状態に戻ってないなら、以後のストーリーで会話した人物全員に不可視視認×1付ける事もできるかもしれないし 479 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 04 44.84 ID iW2i4Onz いや、もう反映されてるのか? 創世 有機物・無機物を透明にする能力。 これっぽいね 480 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 06 24.33 ID RpYss+Tq 478 あ、本当だ ただ合体状態の方が強いからテンプレ改変するね あと現在と過去と同時に偏在してたら 素早さはどうなるの? 481 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 17 43.12 ID iW2i4Onz 480 時間軸遍在は時間無視+時間軸規模の遍在扱い、つまり0秒行動と同速になる アダムは既に任意全能ついてるので、常時全能組の仲間入り。 時間軸偏在についてはアリシア=Y=アーミティッジのページとかが参考になると思う ただ、現在に一人、過去に一人、未来に一人とかだと最強スレ的な遍在は多分つかない 過去・現在・未来の全部に遍在してる設定があればほぼ確実につくはず 未来だけ遍在範囲に含まない設定だとどうだろ…… その辺りはもっと詳しい人がいると思うけど、無限に遍在とか言われてれば大分通りやすくなる 482 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 20 15.12 ID LsSPvvmz いやいや、時間軸偏在は時間無視じゃなくて0秒行動扱いだろ。 483 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 20 47.68 ID RpYss+Tq 481 ありがとう とりあえずテンプレ改変してくる 484 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 23 35.82 ID RpYss+Tq 482 つまり結局は常時全能になるってこと? あと世界観のテンプレでαってどういう扱い? 例えば単一宇宙+α みたいな 485 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 26 22.73 ID Ze61egJk 時間軸遍在で0秒行動になるのは 時間軸上のどこにでもいるキャラは常に0秒地点に存在できるからだったっけ? だから現在と過去に2人だけだと単に別の時間帯にいるだけ αは広さ不明な空間 486 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 28 09.24 ID RpYss+Tq 485 いや、1人が現在と過去に同時にいる 未来の方にはいない 487 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 29 03.18 ID 9sCc0Zid 484 いや、 475,476の情報(現在と過去に2人同時に偏在)だけじゃ時間軸偏在は取れんぞ。 あと時間軸偏在+任意全能は今のところ常時全能扱い。 αってのは、たとえば天国とか地獄みたいな、宇宙以外に世界があるのは確かだけど具体的な広さがわからないって時に使われる。 世界観の広さで言えば、単一宇宙×2>単一宇宙+α>単一宇宙 くらいに思ってくれればOK 488 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 29 55.31 ID RpYss+Tq 487 ありがとう 489 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 30 04.29 ID Ze61egJk 486 うーんそれだとあまり詳しくないからわからん とりあえず原文載せてくれれば誰かしら答えてくれるかも 490 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 36 00.94 ID 9sCc0Zid 時間軸偏在の0秒行動って、アリシアとタイタス・クロウと神野陰之あたりだよな。そこらへん参照してみるといいんじゃないか? 492 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 38 57.84 ID RpYss+Tq 489 敵と戦闘中に過去に行く 敵と戦闘中の現在の自分、過去に行った自分がいる状態の描写 ただこの自分は同じ存在でこの世に1人しかいない存在 493 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 44 26.86 ID RpYss+Tq 492 現在と過去に偏在しているって感じかな 494 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 49 06.49 ID Ze61egJk アリシア 【素早さ】世界の全てを内に含み(過去や未来も内包している)全ての内に存在する 過去や未来の内にも存在しているので過去と未来全てに存在していることとなる なので時間軸遍在となり0秒行動となる アシュヴィン 【素早さ】あらゆる時間が存在する宮殿内に遍在しているので0秒行動 神野 【素早さ】あらゆる場所・あらゆる時間に遍在しているので0秒行動。 こんな感じであらゆる時間に遍在していないと0秒行動は難しいんじゃないかな 495 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 18 58 41.60 ID RpYss+Tq 494 未来・現在・過去に偏在してたらOK? 496 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 04 29.53 ID Ze61egJk 495 未来過去現在っていうかこいつの場合2点にいるだけだからなあ あらゆる時間に遍在してないと無理 497 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 06 08.75 ID RpYss+Tq 496 いや未来・現在・過去に偏在してる 498 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 11 49.91 ID 9sCc0Zid 497 それって現在と過去の一点と未来の一点の合計3か所に偏在してるってこと? それとも文字通り過去の全てから未来の全てまでほぼ無限に偏在してるの? 499 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 12 33.58 ID Ze61egJk 497 過去現在未来かというより「あらゆる時間」とか「全ての時間」とか「時間軸全体」じゃないときつい 例えて言うなら1/13と1/14(今日)と1/15に遍在しているだけじゃ0秒行動にはならないと思う 原文上げてくれ 500 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 13 51.14 ID RpYss+Tq 498 無限に偏在してる 501 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 14 21.85 ID Ze61egJk 500 それならいける 502 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 16 24.03 ID RpYss+Tq 501 ありがとう 後このキャラは魂が二つあるんだけど この場合精神耐性ってどうなるの? 原作だと魂=精神って扱いっぽかったけど 503 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 23 34.64 ID Ze61egJk (省略) 502 魂が2つあるからって耐性持ってたキャラなんていたっけ 原作だとってのは参戦する作品は原作ではないってこと? 504 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 26 19.99 ID 9sCc0Zid たとえば二つの魂のうち一つが表側に出てて、それがマインドクラッシュ食らって精神崩壊しても裏のもう一つが出てきて行動可能、とかいうんなら精神攻撃・魂攻撃限定の残機1として考慮できるかな? そうでないならわからん 505 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 19 28 44.99 ID RpYss+Tq 503 間違えた 原作ではなく作中だった 504 ありがとう 517 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 20 02 08.59 ID gd+oGJv+ (省略) 515-516 主人公はアダム・ブレイドだったはずだよね? だったらアダム・ノイシュバンシュタイン状態のときの主人格が アダム・ブレイドである必要があるはず もしイヴ・ノイシュヴァンシュタインが主人格でも アダム・ノイシュバンシュタインが完全に主人公扱いになってれば大丈夫だけど 518 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 20 04 17.61 ID RpYss+Tq 517 (省略) アダム・ブレイドが主人格だからそれは 平気 あと合体してからアダム・ノイシュヴァンシュタインが主人公扱いになってる 520 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 20 09 25.89 ID u2Vz56d+ NEEDLESSの主人公って山田だとばかり思ってた 521 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 20 10 47.35 ID RpYss+Tq 520 作者曰く 主人公はアダム・ブレイドと山田 522 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 20 13 21.40 ID 9sCc0Zid それじゃあ山田も参戦できるわけか。あんま強くなさそうだけど 527 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 11 53.53 ID gd+oGJv+ 515 よく見たら香りが光速級の拡散速度になっているからそこも使えるなら修正しといたほうがいいかも (省略) 529 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 19 34.13 ID kJNc38N8 第六波動の2秒関連もかな? 本人主観での2秒にすれば使えそうではあるが、それでも、初手で倒されたら無効化されるかな… 香りは、時間軸遍在であり0秒行動であるアダム・ブレイドと戦闘可能な相手との戦闘中に常時能力として使用可能とすれば良いかと アダム・ブレイドと戦える相手に使った描写があればの話だけど 530 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 22 59.48 ID kJNc38N8 528 修正乙。初手は任意発動の能力をひとつ選べるので、常時能力3つ以外にもう一つ使えるよ これには第六波動が良いと思ったが、 529で挙げた問題があるので二手目以降にした方が良さげかな 533 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 30 28.79 ID RpYss+Tq 529 香りは使ってないから無理っぽいので あのままで 530 第六波動は本人主観の二秒です (省略) 534 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 35 23.35 ID 8SDIeeYX (省略) 533 アークライト戦で香り使わなかったっけ? 535 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 38 47.08 ID RpYss+Tq 534 使ったけどそれはアダム・ブレイド状態で アダム・ノイシュヴァンシュタイン状態ではないから駄目だと思う 538 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 44 05.18 ID 8SDIeeYX 535 悟空とベジータがフュージョンしたファイナルフラッシュが使えなくなるわけでもないだろう 540 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 49 00.54 ID Ze61egJk 一応アダムブレイド状態でのみ使った能力はそう書いておいた方があとあと問題起きないと思う (省略) 541 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 21 55 11.71 ID kJNc38N8 535、539 作品知らないから何とも言えないが、融合後もフラグメントを保持してるなら通るはず 強化は 529に書いたみたいな書き方でおk。 540の指摘には同意 (省略) 542 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/14(火) 22 00 50.31 ID RpYss+Tq 541 なら問題ないか 一応全能以外のフラグメントはブレイドが 作中使用したもの だがフラグメントは所持しているので使用可能 全能の能力はブレイドとアダム・ノイシュヴァンシュタイン両方とも使用した (省略) 547 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/15(水) 12 12 47.08 ID UVlVDbWY (省略) 542 (省略) あといくつか流用していないフラグメントは使わないと判断したと勝手に納得して フラグメントの基本的な説明と全能者になったため全てのFを使える事を書いておかないと駄目かと それと素の攻防がアダム・ブレイドに比べてガクンと落ちているけど これに関しては身体能力が合体前より劣っている描写でもあったの? (省略) 558 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/15(水) 22 57 22.96 ID VyybH9Hf 547 攻撃力は落ちてる描写はないからアダム・ブレイドの攻撃力で平気? 559 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/15(水) 23 44 43.18 ID AFZk3yie 558 一応アダム・ブレイドのものだと注釈を入れてくれればそれでいいんじゃないかな 567 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/16(木) 12 07 25.07 ID YFPDmv8B (省略) あとアダム・ブレイドのテンプレを見た感じ 「炎」や「ブラックホールダストエンジェル」あたりの能力も任意発動とはいえ戦闘に有効だから これらが問題なく使えるのなら、余裕があれば他の能力も移植したほうがいいと思う 581 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/16(木) 16 15 26.73 ID X2ZI5L6P 567 指摘&修正ありがとう とりあえずランクイン待ってみる 583 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/16(木) 18 59 53.70 ID YFPDmv8B アダム・ノイシュバンシュタインについて 作品名とジャンル名がなかったので適当に追加 調べたところ最終巻あたりで融合したのかな? (省略) 590 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/16(木) 20 32 53.29 ID X2ZI5L6P 583 融合の件はそうです 作品名とか忘れてたか、ごめん 594 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/16(木) 23 00 12.66 ID yRBlrcFz 色々気になるところがあるのでまとめてレス (省略) 538 指摘してもあまり意味はなさそうだが一応 ベジットは悟空とベジータの技を使えるかわからないって理由で悟空は単体の状態で参戦してる(はず)
https://w.atwiki.jp/seisenkouryaku/pages/366.html
[部分編集] 近接 シャイニングドラゴンスレイヤー Uレア この程度、朝飯前よ! 気に入った、気に入ったぜ、お前達。こうなりゃ最後までお前達の戦いに付き合ってやるよ。手土産にドラゴンを一撃でぶっ倒せるこの武器を預けるぜ。無暗に振り回すなよ? 怪我じゃ済まないからな! 【豊穣の闘技】「幸福を呼ぶ地の民部隊」に勝利 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 男性 20 4150 フレアバースト・ハルバート(敵のHPを10%下げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 2080 1860 1860 5800 70 8300 6200 6200 20700 +88 +62 +62 N ドワーフチャイルド UN ドワーフソード R バーバリアンアックス SR フルメタルスラッガー UR シャイニングドラゴンスレイヤー
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/94.html
[[協力モード攻略クロスレイドVer.B]] 協力モード攻略 #contentsクロスレイドVer.Bのリストはこちら。~ 最大4人で協力モード用クエストを攻略するモード。~ 「全国協力モード」で挑戦するには一定以上のLvが条件となっている。~全国協力、店内協力、チーム協力の3種類があるが、現在は全国協力のみローテーションの開放となっており、~ 店内協力、チーム/師弟協力は条件さえ満たしておればいつでも挑戦可能。~通常クエスト以外が5〜7個、EXクエストが0〜2個程度のペースで配信されている。~開放中のステージは、ゲーム筐体のオープニングムービー中に流れるテロップの他、~SFC通信(SFC.NETサービス)で確認可能。~ アイテム整理画面でマッチした相手の武器の種類とスキルタイプが解るため、~マッチング確定するまでにマッチング相手に応じた武器に交換する余裕がある。~下記敵の総数と経験値はソロプレイ全討伐時。~マッチ人数が増えるごとに敵のHPは増加し、3人以上では敵の総数も増加する。~必要レベルで解禁されるクエストであってもそのレベルで余裕と言うわけでは無く~初めて挑戦する人は解禁Lv+2〜5で行き自分の力量を測って見るのも良いだろう。~~なお、一人で各協力モードのクエストを総合評価S以上でクリアすると専用レコードが出現する。~エキストラクエストを除けば、ソロでSが取れるようになったら次に進む、~と言うのもひとつの目安として考えてよい。~*クエスト一覧 [#b9487dd9]以下に記載されている獲得できる名声値はSランクの場合で、Aランク以下については階級・名声値を参照。~ 2011年6月14日(火)シャイニング・フォース クロスレイド Version.Aから参加条件の必要名声を削除。~一部のクエストの参加条件レベルを変更。~~※エリュシオン稼働に伴い難易度・経験値・熟練度が変更になっているものがあります。~表は一部を除きクロスレイドVer.B時のものです。編集ご協力願います。~|CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER 32|CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER 40|CENTER |CENTER |c |クエスト※2※19|タイマーテーブル※6|難易度※7|必要Lv|クリア報酬|トレジャーコイン|獲得名声値※8|マップパターン数※9|敵の総数※1|全討伐経験値※1|獲得熟練度|ラストボス|h |~ {魔獣の咆哮 };※18|A|★1|1|300G|3|15|2|35体35体|3,5923,598|12|グランドスマッシャー| |~ {深淵からの呼び声 };※18|A| ★2 |5|300G|3|20|2|59体64体|3,5473,597|12|キングデーモン| |~ {音速の襲撃者 };|A|★1|1|350G|4|20|3|56体45体50体|5,2264,9995,086|14|ガルーダ| |~ {戦慄の眼光 };※18|B| ★4 |10|350G|4|20|固定|58体|5,095|14|アサルトスマッシャー| |~ {闇夜の城郭 };|A| ★5 |15|400G|4|25|3|65体56体57体|6,3455,6655,636|16|ナイトギア| |~ {真紅の聖域 };|A| ★5 |15|400G|4|30|3|53体47体49体|5,8385,7435,695|16|ブレイズドラゴン| |~ {幾千の砲火 };|B| ★6 |15|450G|5|30|3|74体85体84体|5,1175,5975,334|16|ゴライアス| |~ {暴威の戦斧 };|B| ★6 |25|450G|5|30|2|86体106体|6,6167,419|16|ミノタウロス| |~【 EXクエスト 】 {闇に舞う翼 };|A| ★6 |20|400G|4|25|固定|93体|6,416|16|報復者ガルーダ| |~【 EXクエスト 】 {魂の剣戟 };|A| ★6 |20|400G|5|30|固定|92体|6,575|16|魔導騎士ナイトギア| |~【 EXクエスト 】 {覇者の憤怒 };|A| ★7 |25|450G|5|30|固定|81体|7,506|18|焔竜ブレイズドラゴン| |~【 EXクエスト 】 {残響の追跡者 };|A| ★8 |30|500G|5|35|固定|67体|7,766|20|神鳥ガルーダ| |~【 EXクエスト 】 {大地の脈動 };|A| ★8 |30|500G|5|35|2|71体※10|6,846|20|ゴライアス改| |~ {光輝の制裁者 };|C| ★7 |25|500G|5|40|2|76体88体|9,1349,659|23|グレアパニッシャー| |~ {背信者の遺産 };|C| ★7 |25|500G|5|40|固定|73体|6,618|23|神鳥ガルーダ| |~ {鐡の鼓動 };|C| ★7 |25|500G|5|40|2|64体67体|9,6589,637|23|GNT-028 PROTO-TYPE||~ {廻る三凶星 };|B| ★9 |35|550G|5|35|固定|92体|8,106|22|ヴォルカノ・テンペスト・グラシア| |~ {赤鱗の行軍 };|B| ★9 |35|550G|5|35|2|108体144体|?|22|キマイラクリムゾン| |~ {真白き覇翼 };|B| ★10 |35|550G|5|35|固定|109体|8,198|22|リンドブルム| |~ {嘲る魔眼 };|B| ★10 |40|600G|5|40|固定|90体|8,420|22|サーヴィランス| |~ {砂塵震撼 };|B| ★11 |35|600G|5|40|2|108体124体128体|??8,650|24|ヴァジュラ| |~ {緋色の暴斧 };|C| ★11 |40|600G|5|40|2|113体|?|24|ミノタウロスサージェント| |~ {白銀の顎門 };|C| ★12 |40|650G|5|45|2|77体128体|8,799?|24|フロストドラゴン| |~ {幻影に咲く鏡花 };|C| ★12 |40|650G|5|45|2|69体113体|??|24|テネブラ| |~ {傀儡の焦土 };|C| ★12 |40|650G|5|45|2|88体88体|10,76710,812|24|GNT-063| |~ {桜花の仙境 };|C| ★13 |45|650G|5|45|2|70体111体|10,57510,526|25|黒蹄王| |~ {毀棄鉄蒼 };|C| ★13 |45|650G|5|45|243※15|99~116体※15|※15|25|GNT-114SIRIES※16| |~ {移ろいの陽炎 };|C| ★13 |45|650G|5|45|2|61体68体|10,17810,987|25|アナンタ| |~【 EXクエスト 】 {逆襲の魔獣たち };|EX※11| ★7 |25|400G|4|30|ステージ|5体|8,689|18|ゴライアス| |~【 EXクエスト 】 {夢幻三凶 };|EX※11| ★9 |30|500G|5|30|ステージ|7体|9,160|22|ヴォルカノ・テンペスト・グラシア| |~【 EXクエスト 】 {雷鳴を追って };|EX※11| ★11 |35|650G|4|20|ステージ|7体|9,505|22|リンドブルム| |~【 EXクエスト 】 {砂塵に咆ゆる };|EX※11| ★12 |45|650G|5|45|ステージ|5体|8,866|24|ヴァジュラ| |~【 EXクエスト 】 {森羅万象 };|EX※11| ★13 |45|650G|5|40|ステージ|7体|10,698|26|フロストドラゴン| |~【 EXクエスト 】 {幻視幻影 };|EX※11| ★14 |45|650G|5|45|ステージ|7体|10,939|26|テネブラ| |~【 EXクエスト 】 {硝煙に包まれて };|EX※11| ★14 |45|650G|5|45|ステージ|7体|11,178|26|GNT-063| |~【 EXクエスト 】 {闊き淵源の果て※21 };|EX※11| ★14 |45|650G|5|45|ステージ|5体~7体※22|11,205|26|クロウ・クルワッハ※21| |~【 EXクエスト 】 {蠢く道標 };|?| ★12 |45|650G|5|45|243※15|99~116体※15|※15|24|ランダム※12| |~【 EXクエスト 】 {幻惑の回廊 };|?| ★13 |45|650G|5|45|243※15|99~120体※15|※15|26|ランダム※13| |~【 EXクエスト 】 {亜空の煉獄 };|?| ★14 |45|650G|5|45|2※18|94体|※17|26|クロウ・クルワッハ| |~【 EXクエスト 】 {錯綜たる禍乱 };|C| ★15 |45|650G|5|45|243※15|99~120体※15|※15|26|ランダム※14| |~【 EXクエスト 】 {月下の天楼 };|C| ★15 |45|650G|5|45|固定|76体|10,946|26|黒蹄王/白蹄王| |~【 EXクエスト 】 {復讐の蒼き銑鉄 };|C| ★15 |45|650G|5|45|固定|83体|10,715|26|GNT-114SIRIES×3| ~~|CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER 32|CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER 40|CENTER |CENTER |c |クエスト※2|タイマーテーブル※6|難易度※7|必要Lv|クリア報酬|トレジャーコイン|獲得名声値※8|マップパターン数※9|敵の総数※1|全討伐経験値※1|獲得熟練度|ラストボス|h |~【 期間限定EXクエスト 】 {辺境の彼方 };|C| ★15 |45|650G|5|45|固定|86体|13,713|30|ヴォルカノ・テンペスト・グラシア| |~【 期間限定EXクエスト 】 {叙情の烈火 };|C| ★15 |45|650G|5|45|固定|66体|12,588|30|テネブラ| **詳細 [#qa493ae6]※1 ソロプレイ時の数値。プレイヤー人数により変動する。~ 敵の総数と全討伐時の経験値はマップパターンで変わる。~なお、全討伐時の経験値はチャンピオンモンスター不在の場合を記載。~※2 各ページに記載されている固定宝箱からは以下のアイテムが入手できる。-宝箱A いやしの涙~-宝箱B いやしの涙、Lv1スクロールの中からランダム~-宝箱C コモン〜レア素材(モンスター、ボス素材を除く)の中からランダム~-宝箱D イストリア神像、パンドラBOX、Lv2スクロールの中からランダム~-宝箱E いやしの雨~-宝箱F アンブロジア~※5 HP回復の水晶&MP回復の水晶はタッチで持ち運び可能(10回発動又はアタックボタンや被ダメージで破壊される)~回復の泉は持ち運び不可(タッチでHP100回復)~ 注1マップパターンにより固定アイテムや回復系は変化。~※6 クエストにより、エリア数とランクSクリアタイムが異なる。詳細は、タイマーやクリアランクを参照。 -タイプA 3or4エリア(中ボスを含む)+ボス タイマー回復 3+3+7ゲージ ランクS 6分未満(ボスは2分未満)~ -タイプB 4エリア(中ボスを含む)+ボス タイマー回復 2+2+2+7ゲージ ランクS 8分未満(ボスは2分未満)~ -タイプC 4エリア(中ボスを含む)+ボス タイマー回復 2+2+2+7ゲージ ランクS ?分未満(ボスは2分半?未満)~ -タイプEX 4エリア(全てゲートキーパーまた中ボス)+ボス タイマー回復 2+2+2+2ゲージ ランクS 6分未満(ボスはタイム制限なし)~ ※7 難易度11以降 は★マークの下に王冠のようなアイコンが付く)※8 獲得名声値は、クリア時の総合評価Sでありクリアランクにより獲得名声値は変化。※9 ランダムでマップパターン変更 ※10 敵の総数は76体だか、第3エリアの最初のワープでいずれかのRGを選択する必要があり、~ どちらを選択しても1人プレー時は最大71体しか討伐できない。 なお、左ルートの全討伐時の経験値が6,846で、右ルートのときは6,835となる。※11 「ボスラッシュクエスト」※12 中ボス及びボス変更中ボス~-アサルトスマッシャー-ミノタウロス~パターンはアサルトスマッシャー×2、アサルトスマッシャー+ミノタウロス、ミノタウロス×2~3パターン。~~ボス~-キマイラクリムゾン-ヴォルカノ&テンペスト&グラシア-リンドブルムの中からランダム。~3パターン。~※13 ランダムで敵総数及びボス、中ボス及びパターン変更~ 中ボス~-アイシクル+ストーミー-グレアパニッシャー、-キマイラクリムゾンの中からランダム。~3パターン。~~ボス~-サーヴィランス-ミノタウロスサージェント-ヴァジュラの中からランダム。~3パターン。~※14 ランダムで敵総数及びボス、中ボス及びパターン変更~ 中ボス~-キマイラクリムゾン-サーヴィランス-アサルトスマッシャー×2+ガリオンゴーレム×2の中からランダム。~3パターン。~ボス~-フロストドラゴン-テネブラ-GNT-063の中からランダム。~3パターン。~※15 ランダムで敵総数及びボス、中ボス及びパターン変更~ 「エリア毎にパターン変動」「毎回出現モンスターがランダム変化(一部を除く。中ボス、ボス含む)」「ボス新クロスゲージ」(通称EXルール)がある。~ ※16 ランダムでボス、中ボスのパターン変更~中ボス~-キマイラクリムゾン-サーヴィランス-ミノタウロスサージェントの中からランダム。~ 3パターン。~ボス~-GNT-114-回転ノコギリを扱う TYPE-SAW 、キャノン砲を使う TYPE-GUN 、鉄球を使う TYPE-FLAIL の3パターンからランダム~ ※17 ランダムで中ボスのパターン変更ボスはクロウ・クルワッハで固定~中ボス~ブレイザーアイシクルストーミーアーシー、フォトンシェイディーで (ランダムで2体)ボス~-クロウ・クルワッハ※17 ラップパターン変更エリア1が2パターンエリア2が2パターンエリア3が2パターンでランダム変化~※18 現在 店内モード,チーム/師弟モードのみ選択可能~※19 公開週以外はいつでも 店内モード,チーム/師弟モードで選択可能~※21 ランダムで中ボスのパターン変更ボスは固定~ 中ボス~-ステージ1~-キマイラクリムゾン-サーヴィランス-ミノタウロスサージェントからランダム。~ ~-ステージ2~-神鳥ガルーダ-グレアパニッシャー-GNT-028 PROTO-TYPEからランダム。~~-スタージ3~-トリニティ-リンドブルム-ヴァジュラからランダム。~~-ステージ4~-フロストドラゴン-GNT-063-テネブラからランダム。~~-ステージ5~ボス~-クロウ・クルワッハ~※22ステージ3にて中ボスがトリニティの場合7体~ [#e99d15cd]
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麾下NPCの詳細はこちら…シャイニング・フォース PC キャンペーン開始時の各キャラクターの設定です。 サヤ=イチジョウ(サヤ) 女 一条抜刀流という居合い剣術の使い手。 ウォルフガング=アーレンバイト(ウォルフ) 43歳、男、へヴィウォーリア。 がっしりした体格に無数の戦傷を持つ、歴戦の戦士。 かつては「大剣のウォルフ」と呼ばれた凄腕の傭兵で、激戦の渦中には常にその姿があった。 しかし評判とは裏腹に温厚な性格で、声を荒らげることもほとんどない。 左腕を失ってからは傭兵を廃業し、農夫として生きていた。 平時は寡黙で控えめだが、戦場ではそこに果断さが加わる。 クリステル=モンロー(クリス) 26歳 オカマ グラップラー がっしりした体格に女物の服を着た、オカマの拳士。 冥府ドゥドゥッピ道という武術を極めるため、日夜修行に励む。 ドゥドゥッピ道は、男と女の双方の動きを取り入れた武術。その為男は女の、女は男の格好をして、そのように振舞う。 行為、立ち振る舞いは変態だが、行動は意外にも良識派。 師を傷つけ、その技を奪った兄弟子オスカル=アサミを連れ戻すため、旅に出る。 「拳は何かを守るために」をモットーに戦いの渦中に身をおくこととなる。 サリオン=ペレット 28歳、男、ソーサラー。 線の細い外見、落ち着いた雰囲気の男性。神官服を纏っている。 かつては将来を嘱望される優秀な神官だったが、親友の裏切りが原因で出世街道を外された。 その後はシェローティアの片田舎の領主として日々を送る。 その経験からすっかり人を信用しなくなり、富と権力にしか目が行かなくなっている。 ただし外面は今まで通りの善良な神官を装っている。 NPC 一条 マコト サヤの父親。居合、一条流の達人。 エリオラ=ステイシア シェローティア神官長。地位は司教クラスだが、発言力は国内指折りである。 気品のある女性。 オスカル=アサミ 凛々しさ漂う女性。冥府七聖道が一つ、冥府ドゥドゥッピ道を極めている。 師匠かつ父親を打ち倒して出奔。故に、ドゥドゥッピ道は現在絶えたかに見える。 『クリシュ?』 生ける伝説を名乗る謎の剣士。 実際の正体は不明だが、その剣は確かに伝説クラスである。 サリア ”新たなる聖神官”。伝説の聖神官の体を持つ穢れ無き魂。人類最強の戦力。 現在はシェローティアの特別職”聖神官”の地位にあり、その威は国王をも凌ぐ。 ジャン・ジャック・カルヴァドス バルバス=カルヴァドスの息子。家を出て世界を救っていたが、 ラ・メイアとシェローティアの衝突を聞き、駆けつけた。 ステラ サリオンの部下。なりたての神聖騎士でいっしょうけんめいである。 控えめに言ってちょう美人な女性である。 セイ ”天”の兵団の女小隊長。フレイを支えるソードマスター。 タイラー 冥府タイラン道の使い手。 タカハ=モンロー 冥府七聖道が一つ、冥府ドゥドゥッピ道”元”伝承者。 娘のオスカル=アサミに拳を封じられた。ちょっとボケがきている。 ナナ 詳細不明の冥府胡蝶流の拳士。クリステルを目の敵にしている。 ハーヴェイ サリオンの同期で良き友…だった男。 神殿の”試練”の際にサリオンを踏み台にし成り上がった。 バルバス=カルヴァドス ラ・メイア領主。元は大貴族であったがムラキ家を放逐、領主の座を手に入れた。 軍備拡張路線を強烈に推し進め、”天”の兵団と共にフェイスへ侵攻する。 ファラ ハーヴェイの娘。 フレイ ”天”の兵団の中隊長。冥府七聖道が一つ、冥府グレン道を使う青年。 技は未熟だが、素質を見込まれ中隊長に抜擢された。 リンダ ハーヴェイの妻。シェローティアでは誰もが憧れる華であったらしい。 レツ&ゴウ フレイの部下の小隊長。闘気法使いコンビ。
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GF-13-017NJ シャイニングガンダム(スーパーモード) [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BN007R 5-茶2 (ダメージ判定ステップ)[茶3毎]:このカードの部隊が戦闘ダメージを与えている場合、敵軍ユニット1枚の上に、±0/±0/-1コイン2個を乗せる。この効果のコストは、このカードに「特徴:GF」を持つキャラがセットされている場合、[茶2毎]に変更される。 シャイニング系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 茶-武 宇宙 地球 [5][2][5] 搭乗者の「怒り」によって発現されるシャイニングガンダムの戦闘形態。 敵軍ユニットの防御力を下げる効果を持つ。 戦闘ダメージを発生させると宣言できるようになり、1回宣言すると防御力を-2まで下げられる。 交戦中の敵軍ユニットを対象にすれば、実質防御8以上でなければ破壊は免れず、配備エリアに籠ったユニットに対しても、リーオー等のシステムユニットに細かく分散させたり、何度も宣言する事で徐々に弱体化させ、最終的に防御力0=破壊状態まで持ち込む事も可能。 テキストのコストは[茶3]と重いが、「特徴:GF」を持つキャラを乗せれば[茶2]と1枚減らせる。 宣言回数を増やす意味でも、使用する場合は条件を確実に満たしたい。 戦闘配備等の特殊効果は所持していない為、シャイニングガンダムからの改装で出したい。 テキストの条件も満たし易くなる為、併せて運用するのが良いだろう。 宣言に「毎」と付いているテキストは、1カット中に1回しか宣言できない。戦闘ダメージで破壊された場合に宣言できるのは、廃棄のカットインで使う1回のみである。 [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U BN164N 5-茶2 戦闘配備 [0]:改装[シャイニング系] (防御ステップ)[R]:このカードと交戦中の敵軍部隊にX貫通ダメージを与える。その場合、自軍本国をX回復する。Xの値は、このカードの格闘力の値と同じとする。 シャイニング系 MF シャッフル同盟 専用「ドモン・カッシュ」 茶-武 宇宙 地球 [5][0][5] 戦闘配備と改装持ちで、防御ステップの時に、自身はロールをしなければならないが、自身と交戦中の敵軍部隊に、自身の格闘力の値で、貫通のダメージを与え、さらに、自軍本国も回復できる。 イラストはシャイニングガンダム(スーパーモード)〔U-G44〕のもの。
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【名前】 シャイニングホッパー1カード 【読み方】 しゃいにんぐほっぱーわんかーど 【英語表記】 SHINING HOPPER1 【音声】 福圓美里 【登場作品】 映画 仮面ライダーガッチャード ザ・フューチャー・デイブレイク 【分類】 ライドケミーカード/デイブレイクケミーカード 【数値】 EX 【所有者】 仮面ライダーガッチャードデイブレイク 【詳細】 特殊なカードの1枚。 封印中の「シャイニングホッパー1」はデイブレイクスチームライナーのカードが数多のデイブレイクケミーカードとデイブレイクザ・サンのカードの力で進化したもの。 頭部を覆う赤い矢印のバイザーが特徴。 ガッチャードシャイニングデイブレイクを構成するカードとなり、シャイニングスチームライナーカードと合わせると変身が可能。
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GF13-017NJ シャイニングガンダム [部分編集] 覇王の紋章 / エクステンションブースター3 UNIT U-G1 茶 2-4-2 R プリベント(5) 【MF】 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動A):このカードは、配備エリアにいる場合、破壊されずダメージを受けない。 宇宙 地球 [3/5][0/0][3/5] リロールインするMFユニット。 奇襲的なリングハンデスができる。流石にハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)《11th/EB1》などとは比べられないが、これくらいになると「ハンデス能力を持つユニット」と言っても差し支え無いレベル。 また、配備エリアでは破壊されずダメージを受けない能力も持っている。 普通MFユニットはリングエリアに出撃するので、それにより戦闘エリアでの除去コマンドなどは回避できる。 加えてリングエリアの性質上、敵軍ユニットと1対1の交戦をするわけだが、キャラクターがセットされた場合の非常に高い戦闘力のお陰で、交戦でもかなり負けにくい。更に配備エリアでも安全なので核の衝撃や気化爆弾などで除去される事もなく、前述したリロールインによりバウンスにもある程度の耐性がある。 このカードを除去するためには、無差別攻撃や転向などの移動効果や、魂の輝きなどのリングエリアに届く除去が必要となる。ユニットが自前で持つ除去耐性としては、ガンダムウォー全体で見てもトップクラスである。 茶のユニットの中でも除去耐性はトップクラスと言える。 逆にこのカードが配備エリアにいる場合、自身の魂の輝きで破壊されずにすむ。 カード名称が「シャイニングガンダム」なので、シャイニングガンダム(スーパーモード)ともシナジーがある。万が一サイズで負けるような大型が相手の場合は、この様な手段がある事も覚えておきたい。 配備エリアにさえいれば、自軍効果でも破壊されない。 地形適性を持たない戦闘エリアから帰還した場合、このカードは破壊される。→地形適性の有無による破壊 「覇王の紋章」においては、パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がAs まりあによるイラスト。 [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム編 / 爆炎の決闘場 UNIT U-G11 茶 2-4-2 C プリベント(5) 【MF】 (自動D):このカードがリングエリアに出撃した場合、このターン、敵軍プレイヤーは、ルール的に可能な限り、リングエリアにユニットを出撃させる。 (戦闘フェイズ):《(0)》敵軍プレイヤーは、5以上の合計国力を持つ自軍ユニット1枚を選んでリロールする。 宇宙 地球 [3/5][0/0][3/5] リングハンデスによる脅しでは飽き足らず、完全に出撃を強制する能力を持つMF。 相手のユニットをリロールさせる能力が、ブロック強制能力をサポートする。 キャラクターセットによる大型化や、シャイニングガンダム(スーパーモード)の準備ができている場合なら、擬似的な除去効果として扱える。 またアンドリュー・グラハムや凌駕などと併用する事で、ブロッカーをある程度こちらでコントロールできる。戦いの報いや不始末のけじめなどとも相性が良い。 リングにブロッカーを引っ張り込む事で地球・宇宙エリアから大打点を通すなど、シュート戦略のサポートに使うなどといった事も可能。 ただし単体での能力はシャイニングガンダム《16th》に劣る。 あちらは多くの場合「3積み必須」として扱われるほどの強力なカードで、こちらはそれと(型番も含めた)同一名称のカードである。 最初に書いた通りブロック強制能力は、リングハンデス効果だけでも近い効果が得られる、という事もある。攻撃を通すためのおとり的な使い方にしても、例えばキョウジ・カッシュや凌駕で代用が利く。 ある程度特殊なデッキで無ければ、このカードに居場所は無いと言えるだろう。 EB2で怒りのスーパーモードが出たことは、ブロック強制効果を持つこのカードに若干の追い風となっている。 ユニットの擬似的な除去と相手本国へのダメージを一度に行えるようになるため, 相性が非常に良いといえる。 アカツキ(オオワシ装備)などをリロールさせる事はできない。選択権が相手にあるとは言え、あくまでもこの効果は(アカツキから見た)敵軍カードの効果である。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-37 茶 2-4-2 R シャイニングガンダム系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 宇宙 地球 [3/5][0/0][3/5] MFを持たないシャイニングガンダム。 「/」で区切られた戦闘力を持つユニットでMFを持たないのはファントマ以来。 MFを持たないのでリングエリアに出撃できず、またGFを持たないキャラクターを乗せられるようになっている。 特徴欄があるため、一概に過去のバージョンの下位互換とは言えない。 自軍ユニットがこのカードだけだったとしても、この手を光って唸らせることはできない。