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《ルミナス・シャイニング・ストリーム》 イベントカード コスト2/緑 ボーナスアイコン なし [メイン/自分]デッキの上のカード5枚を見て、 その中にある「シャイニールミナス」1枚を抜き出し、表にしてから手札に加える。 その後、デッキをシャッフルする。 ルミナス・シャイニング・ストリーム! ふたりはプリキュア/ふたりはプリキュアMax Heartで登場した緑色のイベントカード。 自分メインフェイズ時、デッキトップ5枚からシャイニールミナス1枚をサーチするテキストを持つ。 登場時サーチ持ちと異なり5枚からサーチできる、サーチ後はシャッフルを行う。 これによりマリガンや登場時サーチでデッキボトムへ行ってしまったイベントカードなどを再びドローできる可能性を作ることができる。 特に、最初のマリガンで泣く泣くデッキボトムへ送ってしまった高コストキャラやイベントを散らすことができるのは大きい。 しかしシャイニールミナスにしか対応せず、《世界を守る戦士 キュアブラック&キュアホワイト》・《キュアブラック&キュアホワイト》をサーチできないのは痛い。 サーチするのは【プリキュア】ではなくシャイニールミナス。 キュアブラック・キュアホワイトは《デュアル・オーロラ・ウェイヴ》となる。 関連項目 シャイニールミナス 収録 ふたりはプリキュア/ふたりはプリキュアMax Heart 01-087 U
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ブレイド Kindle Unlimited無料体験
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登録日:2014/03/31 (月) 02 19 21 更新日:2024/09/15 Sun 13 28 00NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 JUDGMENT OF THE LIGHT No.(遊戯王) No.10X エクシーズ オーバーハンドレッドナンバーズ デッキ破壊 ナンバーズ バリアン ベクター ランク4 光属性 効果ダメージ 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ZEXAL 魔法使い族 いでよ!No.104! その眩き聖なる光で、愚かなムシケラどもを跪かせよ! 仮面魔踏士(マスカレード・マジシャン)シャイニング! 《No.(ナンバーズ)104 仮面魔踏士(マスカレード・マジシャン)シャイニング》とはJUDGEMENT OF THE LIGHTで登場したエクシーズモンスターである。 【効果・ステータス】 エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/魔法使い族/攻2700/守1200 レベル4モンスター×3 (1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 相手のデッキの一番上のカードを墓地へ送る。 (2):自分・相手のバトルフェイズに相手がモンスターの効果を発動した時、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 その発動を無効にし、相手に800ダメージを与える。 【概要・アニメの活躍】 バリアン七皇の一人、ベクターの使用するオーバーハンドレッドナンバーズ。 白を基調とし各部に金色の装飾をあしらったどこか紳士然としたモンスター。 待機状態は上部に手のような物体がついた柱体の形状をしており、そこからこの姿に変形した。 頭部の右側に自身のナンバーである「104」が書かれている。 アニメにおけるこのカードについて語ることはただ一つ、 不 ☆ 遇 この一言に尽きる。 作中におけるこのカードが所属するオーバーハンドレッドナンバーズは七皇の切り札的存在であり、 彼等はそれを主軸にした構築・戦略を打ち立ててきた。中には物凄く愛情を注ぐ者もいる。 しかし、このカードの所有者、 ジャジャ〜ン、俺☆ベクター! は全くと言っていいほどこのカードに興味を持っておらず、何と作中で 一度しか召喚していない。 いやぁ本当に苦労したぜ、間抜けな転校生演じてつまらねえ協力までしてさぁ 計画のために手加減してた遊馬との一戦目、《No.104 仮面魔踏士シャイニング》を持っていない過去のナッシュとの決闘を除けば、 あのネタ的にも有名なサルガッソの一戦でしか使用しておらず、 終盤のドルベ・メラグとのバトルロイヤル、ナッシュとの決闘においても召喚しなかった。 さぁ、よからぬことを始めようじゃないかァ! 挙げ句の果てに、《RUM-七皇の剣》で他のオーバーハンドレッドナンバーズが一斉にカオス化した バリアン七皇vs三兄弟・鉄男・その他との決闘においては ベクター不参加 という事情により折角の再登場の機会をふいにされた。 よかれと思って〜w とは言えベクターの性格上、相手が知らない手で攻めて動揺を誘ったり、 他人のカードで心理フェイズに持ち込む方が性に合ってるから、毎回手を変え品を変えてくるのかも知れない。 要は、このカードの不幸は 所有者がベクターになった事 に尽きるだろう。 作中では「遊馬vsベクター」(2戦目)において、 《アンブラル・グール》と《アンブラル・ウィル・オ・ザ・ウィスプ》2体を素材にエクシーズ召喚された。 《No.39 希望皇ホープ》を攻撃しつつその効果を無効化し、遊馬に800ポイントのダメージを与えたが、 攻撃を《ハーフ・アンブレイク》で凌がれ、返しのターンに《CNo.39 希望皇ホープレイV》の効果によって破壊された。 その後、「衝撃の真実ゥ〜w」を明かして遊馬のメンタルをズタボロにした後、 魔法カード《グローリアス・ナンバーズ》で蘇生され、効果を発動して遊馬のデッキから《マジック・リサイクラー》を墓地へ送った。 その後、暴走するダークZEXALによる攻撃を罠カード《ハンドレッド・オーバー》の効果で受け続け、歴代でもトップクラスの攻撃力41700を叩き出した。 最終的に、次のベクターのターンで《RUM-バリアンズ・フォース》の効果で《CNo.104 仮面魔踏士アンブラル》のエクシーズ素材となった。 なお、このターンでもデッキ破壊を行っていれば、次の遊馬のターンにデッキ切れにより勝利できていたはずである。 まぁ、ベクターの事だから 残り1枚と言う希望を与えてからそれを奪う のが目的だったんだろうけど。 余談だが、《グローリアス・ナンバーズ》のイラストにこっそり描かれている。 ちなみにアニメ版の効果はこちら エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/魔法使い族/攻2700/守1200 レベル4モンスター×3 このカードは「No.」と名のつくモンスター以外との戦闘では破壊されない。 バトルフェイズ中に相手モンスター1体の効果が発動した時、このカードのエクシーズ素材1つを取り除いて発動する事ができる。 その効果の発動を無効にし、相手ライフに800ポイントダメージを与える。 1ターンに1度、相手のデッキからカード1枚を選択して墓地へ送る事ができる。 その後相手はデッキをシャッフルする。 この効果を使用した場合、このカードは攻撃する事ができない。 OCG版と比べると前半の効果無効能力は変わりないが、 デッキ破壊効果がピーピング付きになっている代わりに攻撃出来なくなるデメリットが追加された。 【評価】 正直微妙 まず、素材を3体要求する時点でライバルが多い。 トップクラスの除去を備える《ヴァイロン・ディシグマ》 禁止になるほど強力なコントロール系モンスターの《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》 バウンス・ハンデス・墓地除外・イラストアドと四拍子揃った《ヴェルズ・ウロボロス》 なんとまぁ派手な能力を持った連中だろうか。 さらに、他のオーバーハンドレッドナンバーズも大抵素材2つで出せる上、 同じ縛りなし3体要求のNo.105 流星のセスタスもテーマ強化により使いやすくなっている。 ぶっちゃけ、《No.102 光天使グローリアス・ヘイロー》に属性指定がなかったり、素材が一つ少なかったりしたら オーバーハンドレッドナンバーズ最弱 の座を争ってたかもしれない…… でも、最近では光天使の強化によりヘイローにも役割が持てるようになった上、 3体素材の《No.104 仮面魔踏士シャイニング》とも相性が良くなったため肩を並べて戦う事もある。所有者同士の仲は最悪だがな とは言え、(2)の効果はバトルフェイズ中だけという致命的すぎる弱点を除けば強力。 無効効果のためダメージ計算時にも発動でき、リクルーターや《オネスト》などフィールド外で発動するモンスター効果も無効にする上、 回数制限がないため、3体素材のいいところである素材消費の手数をフル活用できる。 また、味方の攻撃時にも使えるため、リクルーターやリバース効果をメインにしたデッキ相手には強気に攻めることが出来る。 このカードがある状況では、任意効果の場合は効果を使わないだけになるが、強制効果ならダメージを与えられる。 ちなみに某ゴーズに使うと相手が2400ダメージを受けきる余裕があるなら、最終的にゴーズを出されてしまう。 まぁ、カイエンが出されるのは防げているのでこちらの損失は実質エクシーズ素材と800ダメージだけなのだが。 (1)のデッキ破壊能力は正直要らない。 素材3体のモンスターで1ターン1枚とか毛ほどの意味しかないうえ、運が悪いと墓地を肥やし相手の手助けになる場合もあるため使う意味がない。 活用するとしても 「次に私が引くのは《RUM-七皇の剣》だ!これでいつでも超時空龍を呼ぶ事ができ…ハッ!?」 (《No.104 仮面魔踏士シャイニング》の効果使用) 「あららら…ミザちゅわ~ん 、ちょっとイケてないんじゃなーい?」 「これ程の屈辱を味わったのは初めてだ…!(ビキビキ」 ぐらいしか出来ないだろう。ここからリアルファイトに発展しても責任は取れません。 一方で《CNo.104 仮面魔踏士アンブラル》は十分出す意味を見出せる強力なモンスターなので、その点は強みである。是非併用したい。 【今明かされる衝撃の評価】 登場当時でも微妙としか言えない性能だったため完全に型落ち存在となっていた本カードだが、登場から10年以上経った2024年になって、その評価は激変することとなる。 原因の一つは、オーバーハンドレッドナンバーズを見せてランクに合ったレベルの同属性or同種族モンスターをサーチできる《時空の七皇》の登場。 光属性・魔法使い族というメジャージャンルを抑えているおかげで、このカードから有用なサーチ先を確保しやすい。 ただし、光属性に関してはグローリアスヘイロー!でもカバー可能。 ついでに言うとアンブラルと属性が分かれているおかげで、仮にシャイニング・アンブラルを運用するデッキであれば光属性も闇属性もサーチできるようになる。 そしてもう一つは、バトルフェイズ中の効果に特化したギミックで猛威を振るう天盃龍の登場。 普通のデッキならメインフェイズ中にどうとでも処理できるのだが、天盃龍はそういうわけにはいかない。そこで1体で3回も効果を止めてしまうこのカードを立てられるとかなりの拘束力となる。 当然ヘイロー!ではこれに匹敵するような役割を担うことはできない。 お誂え向きにそのタイミングでランク4に特化、かつ光属性をテーマ内に有するライゼオルも登場。 条件が揃ったシャイニングはまさかの大会環境クラスでの採用カードとなり、レアリティこそ字レアながら需要もなくろくすっぽ再録されていなかったことから、500円は下らないレベルまで高騰することとなった。 【デザインについて】 直線が多くパリッとしたデザインになっているが、進化系のアンブラルとの対比や、真月のカードである「シャイニング」の名を冠していることを踏まえると、文字通り「仮面」を意識したデザインだと思われる。 この場合、曲線が多く人面を持つアンブラルは「素顔」にあたると言える。 追記修正は1億ポイント貯めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドンサウザンドの改竄にも気づいてたし呪いのカードであるオバハンをあまり使いたくなかったことにしよう -- 名無しさん (2014-04-02 06 50 12) むしろベクターだったら使いまくって、「そ、そんな、このカードが呪いのカードだったなんて・・・って、言うと思ったかwww気付いてたよバーカwww」とかやりそう -- 名無しさん (2014-04-24 14 21 13) 光天使では竜星やシャドールをぼっこぼこにするありがたいカードにwこれだから遊戯王はやめられない -- 名無しさん (2014-05-01 17 12 29) ↑でもシャドールの新規融合が増えると超融合を標準装備しそうだからなぁ… ホントあいつら頭おかしい。 -- 名無しさん (2014-05-17 00 23 51) そもそも素オバハンでまともに活躍してたのってArkとタキオンくらいな気が…… -- 名無しさん (2014-05-21 21 38 13) コイツの効果は知らない人が多すぎるせいで「初見殺し」、これに尽きる -- 名無しさん (2014-05-23 21 43 02) 手札とかダメステ発動とか墓地発動とかの止めにくい所を止めてくれるかゆい所に手が届く効果なんだよな。打点も高いし。 -- 名無しさん (2014-12-11 08 53 03) 使うデッキも刺さるデッキも使える時は本当に使えるやつ。ただし汎用性自体は高くないから、15枚の枠に収まる候補かと言われると微妙という、何とも言えないライン・・・光天使デッキか七皇デッキでは働くけどね。 -- 名無しさん (2014-12-11 09 07 24) 最近だとトリッククラウンとかダメージジャグラーをある程度封じれるから嬉しい。 -- 名無しさん (2015-07-03 18 20 22) 偶然だろうけど。No.65も同じような効果もってるよね -- 名無しさん (2018-06-13 18 06 08) OPですらジャッジデビルに取られちゃったからな…… -- 名無しさん (2020-06-12 20 03 19) ベクターの強化が来る前にライゼオルで時空の七皇による見せ要員 天盃龍対策とまさかの大躍進を遂げるとは誰が予想できたか -- 名無しさん (2024-08-30 21 55 16) オーバーハンドレットの中でも最弱候補だったのに、2024年になって一躍優秀なカードに化けた(まぁセブンス・タキオンで見せるための役割が大きいのは否めないのだが) -- 名無しさん (2024-09-03 19 22 25) 名前 コメント
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【シャイニング運動会】カミュ No. 259 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 カットインボーナスのスコア20%上昇 レア度 SR Lv40 3028 806 1146 1076 サブ特技 フルコンボクリア時+27000スコア 属性 ドリーム MAX 3850 1020 1450 1380 メインスキル ドリームのVOCALパフォーマンス50%上昇
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光牙竜 ガルモール・シャイニング・ドラゴン しゃいんがる 光牙竜 ガルモール・シャイニング・ドラゴン ロイヤルパラディン - コスモドラゴン グレード〈X〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 12000 / シールド - / クリティカル 1 永【手札】:あなたはこのカードをノーマルライドできない。 永【V】:あなたのターン中、あなたの《ロイヤルパラディン》の〈ハイビースト〉のリアガード1枚につき、このユニットのパワー+2000。 自[SB5]このユニットがVに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から《ロイヤルパラディン》の〈ハイビースト〉を3枚まで選び、Rにコールする。 フレーバー:英雄の咆哮は天に届き、その魂を竜と化す。 しゃいんがる ロイヤルパラディン - ハイビースト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 4000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【R】:[CB1、あなたのRから「しゃいんがる」と「ぶるうがる」と「すのうがる」を1枚ずつ選び、ソウルに置く]あなたのVにグレード3以上のカード名に「ガルモール」を含むヴァンガードがいるなら、あなたの手札から「光牙竜 ガルモール・シャイニング・ドラゴン」を1枚まで探し、ライドする。 フレーバー:ハイドックの叫びが、光差す希望を生む。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 2 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント
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登録日:2011/02/10(木) 02 08 55 更新日:2023/11/18 Sat 10 16 57 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 もふもふ ケモナーホイホイ ケモノ シベリアンハスキー シャイニング・ウィンド ティアーズ・クロス・ウィンド ディラン・ローエン ロウエン 不遇 中の人の適役 十字傷 狼 獣人 王 稲田徹 名前:ロウエン 声:稲田徹 クラス:サムライ 種族:ウルフリング 性別:男 年齢:42歳 身長:231cm 体重:165kg 肩書き:蒼海の武王 『シャイニング・ウィンド』の登場人物。 リーベリア地方の三大国家の一つ「セイラン」の国王であり数多の獣人を統べる屈強なウルフリング(狼獣人)の武人。 『三国志』の魏延が名前の元ネタ。 出身は前作の舞台であるヴァレリア地方ベスティア。 以前は流れの冒険者だったが「ある目的」のためにジンクロウと共にリーベリアに来訪。腕っ節だけで群雄割拠する獣人たちを従え、セイランを建国した。 非常に豪快な人柄だが冷静に物事を見通す目を持つ優れた統率者である。 神器やゼロボロスに関して長年調査を行っており、それらの危機からエンディアスを解放する事を自身の使命としている。 セイランを統べたのも、調査を進めた結果による物。 ゲーム開始以前。リーベリアを襲う異常気象を調査する旅に出たためセイランを留守にする。 その間の国政をシュマリに任せるも、それが戦乱を招く原因になってしまった。 ●ゲーム内での動向 出番は中盤、シュマリを追い詰めた際に登場する。 シュマリを宰相に任命した経緯を話すも時は遅く、シュマリはキルレインとジンクロウに処罰されてしまう。 ベイルガルドによってフィリアスが占拠された際にはキリヤ達やフィリアスの民をセイランに匿い、戦力を提供。 自身もキリヤの心剣のパートナーとなり積極的に協力した。 戦後は神器やゼロボロスの調査のためにヴァイスリッターと共に旅へ。 王座は竜人族を再び獣人の王族にするため、ヒョウウンに譲渡した。 ●ゲーム内の能力 前作のラザラスのような重戦車タイプ。 物理攻撃に長けておりショーテル型の双剣を使う。 アイテムが落ちる確率を上げるスキルを持っているので資金稼ぎに役立つ。 心剣は【妖刀アマツナミ】。 典型的な日本刀の形をした心剣。これを装備したキリヤはクリティカル率に補正が掛かる。 攻撃は抜刀術によって行い、一撃のダメージは非常に大きいが攻撃範囲に乏しく1対1に特化している。 数の多い雑魚との戦いでは使い辛く、集団に囲まれるとかなり脆いのが欠点。 シングル技の弐式抜刀術・連撃閃刃は驚異の手数を誇り集団戦ではすごい勢いでチェインが溜まるが、やはり一方向の攻撃なので包囲されないようにする必要がある。 ロウエンを壁として突っ込ませて側面から敵を狙うといいかもしれない。 ●心の扉 荒波の中にある船の上に立つキリヤとロウエン。 そこでキリヤはロウエンに2つの選択肢を持ちかけられる。 その選択肢によってキリヤは戦士としての器を見定められる事になる。 ●シャイニング・ティアーズ・クロス・ウィンド エンディアスに降り立ったソウマとクレハが初めて接触した人物。二人をセイランへと導いた。 その後、再登場してからはセイラン・フィリアスによる連合軍の責任者の一人として指揮を取った。 心剣士との絡みは少なく、心剣を抜かれる事も無かった。 少し微妙な扱いだが、彼以上に悪くなったキャラが多いのでまだマシなレベル。 ●デザイン 悪人っぽく貫禄のあるデザインをされており、額に十字傷がある。 狼獣人だがTonyはシベリアンハスキーをイメージしてデザインした。 そのためかネット上では「ワンコ」「モコモコ」などと呼ばれている。 また、ケモナー人気も非常に高く、pixivにおいてはウィンドのヒロインたちよりもかなり多くのR-18イラストが投稿されている。 しかしながら、二次創作ではかなり災難な目に逢っており、R-18物ではハードな雌犬調教されてただの性奴隷にされてしまうネタが多い。ひどい時には達磨にされたり、カリバニズムされたり…。 良くも悪くも愛されているが故なのかも知れない…。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 挟み撃ちにする必要があるけどリンク技はマジで強力!範囲技でカウンターされても泣かないww -- 名無しさん (2015-01-30 14 25 49) 自操作しててもなかなか楽しいキャラクター -- 名無しさん (2015-01-30 15 44 39) 名前 コメント
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【シャイニング運動会】来栖翔 No. 254 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 カットインボーナスのスコア30%上昇 レア度 UR Lv50 4207 1777 933 1497 サブ特技 フルコンボクリア時+28000スコア 属性 シャイン MAX 5710 2320 1350 2040 メインスキル シャインのDANCEパフォーマンス60%上昇
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名前 ブレイド 性別 男 種族 人間 年齢 26 外見 髪の色・黒 瞳の色・濃紺 身長・185 体重・80 職業 ハイロウ王国第2騎士団団長 所持技能はファイター・ライダー・エンハンサー・マギテック・スカウト 細かな設定 『戦闘機械』の二つ名を持つ、王国の騎士。 第二騎士団団長。 普段は話の分かる男だが、ひとたび戦場に赴けば、冷徹な武神と化す。 個人の戦闘力も高いが、機械タイプの騎獣を操れば無双の強さを誇る。 現在は東の戦線の指揮を執っている。 イメージCV:野田圭一 or 粟野史浩(各自脳内で変更可) コネクション(顔見知り/友人/貴重な友人):40/300/600
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総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 2000 耐久値 680 形態移行 スーパーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード(地走時):6スーパーモード(地走時):7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】シャイニングガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 第13回ガンダムファイトのネオジャパン代表MF。ドモン・カッシュの得意とする格闘術「流派東方不敗」の完全再現を可能とする。 使用者の精神の高まりに呼応して、ノーマル、バトル、スーパーの3つのモードへと変化していく。 前作までは2500の格闘機としてはあまりにも性能が低いノーマルモードをなんとか凌ぎ、スーパーモードで一発逆転を狙う博打寄りの格闘機だった。 今作ではこのコンセプトで2500は難しいと運営に判断されたのか、GXと同じく単に前期主役機だからなのか2000コストに下がった。 新たに追加されたスーパーモード中の特射前格派生は初段性能がかなり高く、これまでのシャイニングにはない技となっている。 他は火力面での弱体化が目立つ一方で目立った強化点がなく、コストが下がった分の弱体化をしっかり受けている。 まず機動力の低下、というよりBG低下。前作までは両形態の空中BDがギリギリ6・7回踏めたが、本作では確実に地上BDより一つ減るように。 さらに地ステ弱体により、単純に被弾が増えやすく、かつ近づきにくくなった。さらにダウン値の変化で前作コンボもほぼ使用不能という有様。 何よりスーパーモード中の主力であるN・前格のダメージが大幅に低下。結果、「短い時限強化で莫大なダメージを稼ぐ」というコンセプトの面影はない。 スーパーモード時のダメージ効率の良さだけはある程度健在ではあるが、やはりこの点もダメージ低下が全体的に耐久値が上がった本作と噛み合っていない。 「爆弾遂行する精神的負担は減ったが、足回りが厳しくなり、かつ通した後の馬鹿力が弱体化し、個性が希薄になった」という厳しめな点が目立つ。 スーパーモードでの差し合いに自信のないプレイヤーでは、この機体の真価を発揮することも難しく、シンプルを通り越した愚直なムーブがさらに拍車をかける難儀な機体である。 本作開幕初期こそどよめきを持って迎えられた特殊移動からの斬り上げも、押し付けこそできるがタネが割れれば大したことがない扱いに。 あらゆる点で厳しさがさらに深刻化しており、総合すると「爆弾を求めるには性能が足りないが、2500で調整していればあるいは単騎で見れば暴れやすかったかも」という立ち位置に。 ただ環境的には安易な空中逃げ、後ろでのゲロビ垂れ流し等に規制が入り、全格闘機共通の追い風は本機も受けている。 残念ながら本作でもバトルモード時のグラフィックミス(開かないはずの頭部の黄色のフィンが開いている)は修正されていない。(設定画とは異なるが本編のバンクではシャイニングフィンガーの瞬間フィンが開いているようにも見えるので一応間違いというわけでもない) なおこのことは初参戦となるMBから9年間ずっと指摘され続けていることだが、シリーズを通して一切ノータッチである。 リザルトポーズ 通常時 バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。先の通りグラフィックミスをしており、この状態が一番目立つ。 強化時 スーパーモードを発動させた後、シャイニングフィンガーソードを振り回す。 覚醒時 指を組んで明鏡止水の構えを取ったあと、正拳突きを一突きしてから構え。真のスーパーモード初覚醒時の再現。 敗北時 片膝を突いて俯く。マスターのディスタントクラッシャーを食らった時に似ているが腹部には何も刺さっていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 コスト帯 変更(2500→2000) 機動力 低下(空中BD回数減少) 【ノーマルモード】 各種格闘 初段のダメージ減少(-5)。特格は未検証。 後格闘 SAが攻撃発生とほぼ同時のみ→動作時点から終了までに変更。 【スーパーモード】 特殊射撃 移動速度低下 特殊射撃前格闘派生 斬り上げから専用派生の斬り払い→斬り上げに変更。 N/前格闘 ダメージ低下。2段目以降の補正・ダウン値低下。 横/後/BD格 初段のダメージ減少(-5) EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一雫!!」 覚醒タイプ 明鏡止水 覚醒中は常にスーパーモードが発動する。 格CSのゲージとは別に管理され、ノーマルモードであれば覚醒中もリロードが進む。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -% 他の選択がどれもシャイニングとの相性があまり良くなく、R覚醒も無くなったことからほぼ一択。 格闘機である以上相性が悪いわけがなく、メインからのキャンセルも強い。 ただし本作では覚醒時を含めてダメージが減り、状況によるが攻め継の価値が大幅に減っている。 本作でもできれば半覚を使いたいところなのだが、はっきり言ってワンダウン後食いつくのが通常形態やスーパーモードではやや困難。 今作から2000コストになったため、大失敗しなければ3020の後落ち側でも半覚2回が可能なのは一応追い風か。 状況によっては全覚に回し、その覚醒時間で確実にダメージを取る方が全体的な貢献度は高くなることもある。 ドラゴンやマックスターのように覚醒限定のアシストがあるわけでもないので、ミリで半覚して無理に攻め、即覚醒落ちなどよりはよいだろう。 その場合フル覚のボーナス(覚醒時間延長)の恩恵を受けたいので、フルで溜まったのを確認してから減りすぎないうちに吐くのが理想。 だが2落ちできる爆弾戦法でない場合次の覚醒は確実に貯まらないため、その覚醒で試合を決める必要に迫られる。 爆弾の場合でも覚醒を渋ったり、覚醒中の被弾が多すぎればコスト泥棒になるので覚醒周りは他の機体以上に気をつけること。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブキャンセルによる落下は出来るが、引き出し元が滑らないためビタ止まりする関係上使い道は限られる。 特殊移動の高速リロード化は常時リロードの仕様と相まってそれなりに好相性。 しかし本作ではスーパーモードの素の火力が落ちているため、Fと比べると優先度はやはり落ちる。 Vバースト ブースト回復5割とスピード強化はありがたいが、Fでも似たような恩恵が得られる上に肝心の格闘でブレーキがかかるようでは本末転倒。 ダイブによりすぐ地走に移れるという点も、覚醒時は地上ムーブを基本としないシャイニングとは少々噛み合いが悪い。 Cバースト 防御補正 -% 本作ではキマリスなど爆弾適性のある同コストの機体が台頭しており、シャイニングもその恩恵に預かれる…のなら良かったのだが現実は逆。 スーパーモードに強制換装する仕様上、覚醒タンク運用に特化するには堪える力に欠ける。 半抜けからの斬り返しも、覚醒と強化の仕様の関係上、スーパーモード時間が減るため維持できないシャイニングでは非常に相性が良くない。 本作では格闘機のC覚がやや復権した部分はあるが、シャイニングに関しては相変わらず「なし」の覚醒である。 戦術 コストが下がった結果、足の速さこそ変わらないがブースト回数の重さがのしかかるようになった。 スーパーモード時の火力も大幅に下がったため、スーパーモードでのDPSの高さという強みも失った。 結果、他の機体を差し置いてまで誇れる要素があまりなく、正直言って2000というライバル過多のそれに置くには少々微妙な調整となっている。 ダメージを上げるにはスーパーモードでも百裂拳を当てる必要があるが、やったところで搦め手で勝るマックスターやドラゴンの劣化になってしまう。 稼働開始から時間も経ったので、20コストを活かした爆弾戦法を通すには特射前派生以外ないというのが完全にバレてしまっており、通りづらい。 よって、本作では食いつきの読み合いに加えて、より適切なコンボ選択がより重要になった。 スーパーモード時も火力が他の格闘機並みに落ちたとはいえ、他のMFにはない手早さは健在なので、少ない打数で効率よくダメージを稼いでいきたい。 サクッとまとまったダメージを取ったら片追いに転じ、相方と協力してもう一度まとまったダメージを取る。 その中で百烈拳を決めるタイミングをうかがいつつダメージレースを逆転させる…という流れが望ましい。 なお、「非覚醒のスーパーモード中に格闘で高火力を出してダメージを稼いでおく」という機体では無くなったので、覚醒&覚醒技への依存度が今まで以上に増している。 特に覚醒技による瞬間火力は他の機体にない強みなので、これでできるだけ早く味方とともに瀕死の敵を追い回す展開を作りたい。 本作では半覚よりもフル覚醒の方が相手に与えるプレッシャーが強いこともある。 また、僚機から送られてくる覚醒バフも活用したい。少ない手数で他の格闘機並の火力を出せるのは強みなので、使えるものは全て使う気概でぶち当たっていこう。 劇中のドモンのように勢いに任せず、冷静に相手を見切っていけば光り輝くその右手で勝利を掴むことは決して不可能ではない。 対面対策 本作ではスーパーモードの売りであった格闘の火力対時間効率が大きく落ちており、ワンチャンス通されただけで盤面を覆される危険は無く、常にほどほどのリターンか、百裂拳による低カット耐性・高威力の2択のどちらを取るかに悩まされている。 時限換装の仕様とコストの関係もあり、敵僚機を先に瀕死/先落ちに追い込めばシャイニングは前に出ることができなくなり脅威度が大きく落ちる 敵僚機との対面相性がいい機体がいれば、タイマンを挑んで先んじて削ってやるといい。 シャイニングもタイマン自体は苦手で、特に直線ムーブしか出来ないスーパーモードは見合うだけなら大半の機体で十分可能。しっかりあしらってシャイニング後落ちを食らわせよう。 ただ読み合い自体はできる上、ノーマルで時間を稼がれると耐久に余裕を持ったスーパーモードに暴れ回られる危険性はある。 また、シャイニング側も小粒な手札はしっかり備えているため油断はできない。 ノーマル時のNアシストは誘導を切らなければUターンしてくるくらいの誘導をしているので、必ずステップか盾をすること。 スーパーモードは特射による急接近だけでなく格CSの電影弾にも警戒が必要で、安易な射撃迎撃は真っ向から轢き潰される。バリアを潰せる爆風のあるミサイルやアシストを送ること。 更に本作では特射前派生で横ステップを食ってくるようになり、安易な盾もフェイント横ステ前格などに繋げられる恐れもあるので、相手がどう読んでくるかをしっかり考えること。 カウンター、プレッシャー、スパアマ、シールドビット、強判定攻撃など、手札のある機体なら惜しまず切って対応しよう。 また覚醒回数と同じく意識したいのが、あと一歩で勝負が決まる瞬間にシャイニングが覚醒を通してくるか、というタイミングの問題。 覚醒したシャイニングの何か当たったら即覚醒技で瞬く間に300ダメージを叩き出す能力は依然として脅威。 ほぼ一瞬で決まる上、覚醒技の動作に入ればスーパーアーマーなのでカットも困難。うまくいってもダウンを取れるのは攻撃が終わった後になりがち。 中低コストのコスオバ再出撃直後だろうが、舐めてかかれば一瞬でゲームを覆す逆転劇を許してしまいかねない。 逆に覚醒技を受けても死なない分にはシャイニングの覚醒でもう攻め込まれないと考えられるため、むしろチャンスと言えなくもない。 生当てはまず見込めず常に何らかの始動から狙ってくるため、C覚醒を選んでいるなら覚醒抜けの備えをしておくのがベター。 起点を作らせず、覚醒時間切れまでしっかり相方と共に接近を阻害しよう。 僚機考察 適した僚機 30コスで射撃特化機体以外。共に前線を押し上げながら、体力調整のために離脱もできる機体。 シャイニングは前線から離脱する能力も、離脱したとしてもやれることもない。 また、擬似タイになっているときの自衛力と、ミリ残りした敵を仕留める射撃武装があること。要求が多いが、これらがないと泥試合なりやすい。 適さない僚機 後衛向きで逃げ性能の低い機体。シャイニングはロックを集めるが長時間耐えられるような性能をしていない。 後衛は敵に追いかけ回されて仕事ができず、シャイニングもその敵を捕まえられなくて仕事ができず、両者に負担の高い状況が続きやすい。 スローネやサバーニャなどとは意外と相性が悪い。ステフィやシルビを貰ったところで腐らせやすい。 シャイニング自体がそれほどダメージを稼ぐ機体ではなくなっており、ダメージを稼いでくれる味方でないと厳しい展開が続く。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想。20コストになった価値がもっとも生きる。相方の耐久が僅かで覚醒も吐いてるときにこちらが2落ちするということをしなければ事故らしい事故も考えにくい。 2500 良くはない。バランスよく攻撃性もある機体が多いので前半は良いのだが、今作では全体的にはコスパが悪いと言われており、シャイニングの要求に応えられるパワーのある機体も少ない。 2000 事故をも上回る地獄。 十中八九相方が先落ちさせられるかこちらが蜂の巣になる。どうにかタイミングを合わせて順落ちして、足並みを揃えること。 とはいえ、体力調整を乗り切ったところで火力も足りない。相方次第なところもあるがこちらの覚醒を通してようやく五分五分…といったレベル。 1500 コスト的には噛み合うがシャイニングの特性上相性が良くない。 まず、お互いの機動力がそこまで高くないため、ライン上げが厳しい。 「シャイニングの強化に合わせて突撃」が理想だが、それまで両者が耐えつつ足並みを揃える必要があり、覚醒無しではせっかくの物量作戦を活かしづらい。 必然的に非覚醒のスーパーモードにも頼らなければならず、特に後半戦が厳しい展開になりやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/07/01 ~ 2024/08/31 オーバーブーストパスVol7 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャイニング黄金の指ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が光って唸る![お前を倒せ]と輝き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) バカ弟子 20000 スタンプ通信 ガンダムファイト!レディーゴーッ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バカ弟子 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - シャイニングガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 劇中のドモン言うほど勢いに任せてたか? -- (名無しさん) 2023-12-04 21 22 53 怒りのスーパーモードに対する明鏡止水だからね -- (名無しさん) 2023-12-04 21 35 11 そろそろ上方修正来てもいいんじゃないですかね…メイン・サブの誘導強化とSモードの持続時間+3秒くらい貰っても罰は当たらないはず -- (名無しさん) 2024-08-14 01 08 59 ちょい地味だったガロXも弾が強化されたし、思い切って強化中BD回数増やすとか -- (名無しさん) 2024-08-14 04 17 19 レクスとか見習ってSAとか…ダメ? -- (名無しさん) 2024-08-14 09 40 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シャイニング・カントウ・カイザー R 光文明 (9) クリーチャー:ローカル・コマンド・ドラゴン 5000+ ■S・トリガー ■W・ブレイカー ■バトルゾーンにある自分のコマンド・ドラゴンすべてのパワーは+3000される。 ■相手がバトルゾーンのクリーチャーを選ぶ時、自分の他のコマンド・ドラゴンを選ぶことはできない。(ただし、自分のドラゴンを攻撃またはブロックしてもよい) 作者:宇和島 フレーバーテキスト カントウ・カイザーの眩い光は、熱い仲間に煌めく鎧を与え、邪悪なる敵を討つ力をも授ける。 収録 DMTend-09 「虹魔界物語 第一章 ジュエル・マスターの進撃」 評価 名前 コメント