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正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ MF系地走BD ノーマル・僚機考察 スーパーモード・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 4 65 足を止めて撃つビーム 格闘CS スーパーモード発動 100 - 被弾でもゲージが増える時限換装 サブ射撃 バルカン 60 4~73 頭部バルカン レバーN特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110 超級覇王電影弾 レバー入れ特殊射撃 75 クーロンクロス【薙ぎ払い】 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN 221 受身不可 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 129169200 打ち上げダウン 派生 フック→裏拳→回し蹴り N横NNNN横NNNNN横NN 211230245 手早く強制ダウン 派生 百裂拳 N後NN後NNN後 211231251 高威力 前格闘 左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り 前NN 175 砂埃ダウン 派生 斬り抜け 前前前N前 134178 N格と同様 派生 飯綱落とし 前後前N後 153193 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 193 主力 派生 斬り抜け 横前横N前 124164 N格と同様 派生 飯綱落とし 横後横N後 143179 前格と同様 後格闘 背面突き 後 80 スーパーアーマーのある突き返し BD格闘 ボディブロー 殴り抜け BD中前 85 2回殴って1段相応 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 112~154 伝統の掴み攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【格闘CS】スーパーモード発動 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘横派生】フック→裏拳→回し蹴り 【通常格闘後派生】百裂拳 【前格闘】左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 【後格闘】背面突き 【BD格闘】ボディブロー 殴り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。第13回ガンダムファイトに参加したネオジャパン代表MF。 通常時の「ノーマルモード」、シャイニングフィンガーが使用可能になる「バトルモード」、そして搭乗者の怒りに反応し、機体の性能を引き上げる「スーパーモード」を有する。 また、明鏡止水の境地に達するとドモンの力で怒り無しにスーパーモードを発動させる事が可能で、その際は機体も金色に輝く。 時限換装時は全機トップレベルの爆発的ダメージ効率を発揮するが、融通が利きづらい闇討ち格闘機。 やや物足りない性能のノーマルモードを凌ぎ、少ない時間のスーパーモード及び明鏡止水(覚醒)に全てを懸ける機体となっている。 スーパーモードへのゲージは時間経過と被弾・与ダメで溜まるエクガン系に近い仕様。根性補正と共に畳みかける戦法となっている。 MFは攪乱が得意な特殊ムーブ機体が多いが、本機は回避・防御武装がかなり希薄である。 一応それなりの性能のズサキャンとスーパーモード中に誘導を切る移動技を持つものの、ムーブと呼べる内に入るかは微妙。 足回りが下位コストのドラゴンやノーベルよりもはっきり下であり、耐久も650と試作2号機より低い。 スーパーモードに入っても攻撃は直線的であり、回り込む横格闘は性能が壊滅的なので向かい合っての戦いはし辛く、 通常時・スーパーモード中どちらも前衛を張るのはよほどの実力差が無いと無理なことを肝に銘じておこう。 射撃はいろいろ難はあるが、MF目線としてはマシな部類。超誘導アシストの師匠と、射程限界なしのビームを持つのは強み。 特にメインは、足が止まり誘導しないと使いづらさはあるが、BRより優秀な面もあるためでなかなか。 この形態では格闘も高い性能ではなく火力は延ばせるものの初段性能は万能機と比べても劣りがち。 ただし後格などリスキーだが読み合いに持ち込める自衛武装は持ちあわせている。 格闘の派生やキャンセルルートは割合自由度があり、食いつけばそれなりに相手を拘束したり、カット耐性や火力重視と様々な選択ができる。 E覚醒の登場は格闘機かつ時限換装のシャイニングにとっては大きな向かい風であり、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。 ノーマルモードの不利をスーパーモードで取り返すだけでなく、できる限りこの形態でも相手にプレッシャーを与えていきたい。 アクが強いというかむしろきわどさしか無いような所謂"クソゲー"機体ではあるが、上級者相手に戦法が通用しないかというと流れに乗れば通る光景も多々ある。 スーパーモード時の瞬発火力以外は低コストに劣るといっても過言ではない総合性能なので。 MFやドモンの機体といったイメージに騙されず確りと相方の後ろで機会をうかがい覚醒ですべてを持って行くように心がけよう。 前作と同じくバトルモード時のグラフィックにミスがある(本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している)。 リザルトポーズ ノーマル時勝利 バトルモードでシャイニングフィンガーを見せつける。 スーパーモード時勝利 フィンガーソードを振りまわしてから構える。 (振り回しは劇中でSFSを抜刀した際に良くやっていたもので、構えはMB時に使われていた公式ページやゲーセンのスタンドに近い) 覚醒時勝利 正拳一発の後に構える。第23話で真のスーパーモードを発動し、突っ込んできたマスターを吹き飛ばしたシーンの再現か。 敗北時 膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。 キャンセルルート N格1~3段目、N格後派生任意段、前格任意段、横格1~2段目、後格、BD格任意段→(hit時)特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(750→650) 機動力 上昇 メイン射撃 弾数増加(3→4) サブ射撃 連射速度上昇 特殊射撃(N・レバー入れ共通) クーロンガンダムの耐久値向上 N特殊射撃 弾速向上 格闘横派生のダウン値変更。 特殊格闘 発生向上、ほぼ全ての格闘任意段からキャンセル可能に 家庭版検証履歴 N格横派生 威力211/227/243→211/230/245 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード 4.5秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%][発生 17F] 足を止めて撃つBR系武装。 設定では腕1つに砲口が2門あるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。 発生は一般的なBRと同レベルだが、弾速が速く弾も太い。その分誘導が悪く、純粋な射撃戦には不向き。 BRとして見ると威力は低いが補正率もやや軽め。ズンダ威力は威力70のBRと同程度だが、格闘追撃での伸び効率に勝る。 慣性は多少乗る程度で、近距離では誘導切りを挟みたい。 ノーマルモードではキャンセル先がが無くブーストを余していないと追撃はできないが、MF目線では十二分に優秀な射撃武装。 着地や硬直取り、味方とのクロスなどが素直に取れるなど、他の機体よりは万能機のような動きができる。 接地撃ちが可能で、発射直後にすぐ盾移行ができるほど硬直が少なく、ズサキャンに有用。 ただし撃ち切りリロードなので1発だけ残すのはNG。中途半端に残すくらいならガンガン撃って回転率を高めるべき。 特にズンダで3発撃つと1発だけ余ることが多いため、このリロードは癖としてつけておくべき。 その一方、リロード時間は並だが明確な隙間ができる長さなので、切らすタイミングには注意。 【格闘CS】スーパーモード発動 [撃ち切りリロード 150秒/100][チャージ時間 2秒][発動時間 16秒][クールタイム 3秒] 「愛と!怒りと!かぁなしみのおおおお!」 シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀し、スーパーモードに換装する。詳しくはこちら。 平時の力不足を一転させる時限強化武装で、本機はいかにスーパーモードを出すかが全てと言っても過言ではない。 リロード時間が150秒と極めて長い。その分与/被ダメージで蓄積が上乗せされるのが特徴。 ダメージの利率は与ダメ100につき7、被ダメ100につき17溜まる。 格闘機としてひ弱な射撃能力しか持たず、ちまちま撃ち合ってもカウントは稼ぎにくい。 与ダメはもちろんだが、被ダメも計算の上で肉を切らせて骨を断つ立ち回りが要求される。 ゲージ増加法則の詳細 実際に与えたダメージ・受けたダメージに比例。 射撃でも格闘でも増加レートは変動せず、覚醒や根性補正等による数字変動も勘案される。 メイン1発で+4、メインズンダでは+4 +3 +2で合計9となる。 僚機の一般的なBR2発に自身のメインで割り込んで〆を取った場合、増加量は+2のみ。 長々とした高威力コンボは耐久へのダメージという観点で見れば強力だが、スーパーモードゲージの蓄積という点で見る場合はDPS重視のほうがより効率よく貯められる。 ダメージで受ける割合は一般的な威力70のBR1発で+12、BR始動の格闘コンボで170ダメージほどを受けて+30強といった程度。 換装しても共通武装であるメインとサブの弾は回復せず、そのまま継続する。 抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。 抜刀モーションを出し切るとカメラ演出終了後にその場で2回振るモーションが入るのだが、この動作に攻撃判定は存在しない。 抜いた時点でキャンセルしても換装は完了するので、実戦では即BDC推奨。 キャンセルしない場合はこの動作だけでカウントを10は使ってしまうため、OH状態では使わないようにしたい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -2%/1発][発生 18F] 「バァァァァルカン!」 頭部から放つバルカン。1クリック4連射、長押しで20連射。 移動撃ち可能だが相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。 メイン2発からこれで追撃すれば足を止めずに強制ダウンを奪える。 ダウンを奪える場面でなくとも、メインでよろけた相手に追撃として撒いておくと相手のブーストを誘える。 封印するには勿体ない、というかシャイニングの射撃ラインナップでは頼らざるを得ない武装。 盾固めには優秀なので、相手の盾を見たならすかさずこちらで固めに行きたいところ。 MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/2発][属性 アシスト/格闘] 東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。 耐久が少々増加し、BR1発で壊れていた前作よりはマシになった。それでもやや脆い。 呼び出した時点でリロードが開始されるため、回転率はそこそこ良好。 性能も良く、温存するくらいならどんどん消費して回していきたい。 スーパーモード中は使用できないが裏ではリロードが進むため、1発だけ残しての換装は極めて勿体ない。 可能な限り使い切ってから換装したい。 レバーN 超級覇王電影弾 「ドモン!」「はぃぃぃ!」 クーロンガンダムが自機の前に出現し、そのままシャイニングが押し出すか、時間差で敵に突撃する。 キャンセルせずクーロンを押し出すモーションを完遂すると『超級覇王電影弾』の文字が映る。 この時はクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化し、突進速度がアップし、撃つまで銃口補正がかかり続ける。 命中後はスタン→爆発で打ち上げダウン。爆発する瞬間に師匠が「爆発!」のポーズをとる。 突撃・爆発ともに格闘属性。爆発は近くの敵を巻き込むし、他の追撃が入っても爆発の判定が残る。 なので相手がSA状態などでスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。 命中後の師匠は判定が消失し、自機が撃墜されても爆破してくれるが、命中と同時に師匠が破壊された場合などは爆発しないので注意。 キャンセルせずに押し出したほうが突進開始が少し早いものの、それでも0.6秒は足を止めるリスクはあるため使い分けの余地はある。 突撃アシストとしては弾速は遅めだが、押し出し成功時の性能は相変わらず凶悪。 弾速が遅いことが功を奏し、一度通り過ぎても相手が振り向き撃ちなどで足を止めていると180度以上Uターンして相手を追いかける事すらある。 ただ再誘導の類は無く、見られているとステップ一回で無効化されるのが難。 生時シャイニングの注目度の低さを利用して闇討ちできるタイミングで仕掛けるか、逆にステップを踏ませてブーストを使わせ他の択を本命に動く等の工夫は必要。 スタン後に他の攻撃を当てても爆発が発生するので、爆発前から格闘を当てていると場合によっては吹き飛んでコンボをミスする可能性がある。 爆発まで確認した場合、受身可能なので追撃は手早く行いたい。ダウン値がそこそこ高めなこともあり、特格で掴みに行くのが安定。 時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。 判定は出現直後から出るので、敵がシャイニングに接近戦を挑んでくるようなら師匠を壁にする使い方も考えられる。 ただ、迎撃目的なら後述のレバー入れの方が有効な場面が多いので、こちらだけに頼らない事。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン 爆発 110(65%) 50(-15%) 2.3 0.3 ダウン レバー入れ クーロンクロス【薙ぎ払い】 [縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「お願いします!師匠!」 自機の左横にクーロンが出現し、クーロンクロスで前方を薙ぎ払う。 攻撃方向は右から左で固定。 呼び出してから即攻撃するため、発生はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。 命中すると受身不能で吹き飛ばす。低く強く吹き飛ばすので追撃は壁際でもないと不可能。 耐久値が上がったので壊されにくくはなったが、それ以外は前作からほとんど据え置き。 発生・振りの速さから間合い内で高度さえ合っていれば誘導を切られようが問答無用で当たる。 慣れが必要だが、迎撃手段としては強力。 ただ汎用性の高いレバーNと弾数が共有。吹き飛びが強く追撃が見込めないためダメージが伸びない、そもそも格闘自衛は後格でなんとかなる場面も多い…ととにかく使いにくい。 では封印安定かと言うと、先のように自衛で使いやすいこと、ミリ殺し狙いやダウン拘束狙いの起き攻めで相手の足止めができるなど、利点も明白。 できるだけレバーNに弾を費やしたいのは前提であるが、必要な時はこちらもしっかり出せるようにしておきたい。 格闘 素手格闘やビームソードを振るう。ノーマルモードは抜刀なし。 伸びや発生はこの形態でも良好な部類。しかし昨今増加した射撃機・万能機の強格闘には振り負けやすいのが泣き所。 一方当ててしまえばモーション自体は機敏なものが多く、各種派生を使いこなせばカット耐性重視から高威力までコンボの幅は広いほう。 この形態でダメージを稼げば稼ぐほど余裕をもってスーパーモードを発動できる。 格闘コンボが1番ゲージ回収に良いので、狙える場面では積極的に狙いたい。 ただこの形態ではカット耐性に欠けるN格後派生を使わないと格闘機として胸を張れる火力は出せないため、欲張りすぎるのも良くはない。 アップデートで各種格闘からシャイニングフィンガーにキャンセルできるようになったため、OHで当ててもそれなりのダメージを取っていけるようになった。 【通常格闘】格闘 [発生 14F] 右正拳→当身→左肘打ち→右手刀→鉄山靠の5段格闘。 接地状態から出すとデンプシーしながら近づくため、タイミングさえ合えばBR程度ならかわせることもある。 4段目から視点変更あり。 初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。 出し切りから前ステでメインや格闘で追撃可能。だがダウン値が重く、まとまった追撃ルートは限られる。 1~3段目から前・横・後派生と特殊格闘Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 当身 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 肘打ち 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 手刀 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3 浮かしよろけ ┗5段目 鉄山靠 221(33%) 75(-12%) 3.6 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。 主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。 単発火力もそこそこ高く、コンボの〆にこれを使えばダメージ水増しとカット耐性向上を両立できる。 命中からの追撃は後ステ推奨。特格はキャンセルで出せないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN 前 前N 横N 1段目 2段目 NNN ┗前派生 斬り抜け 129(65%) 169(50%) 200(38%) 134(65%) 178(50%) 164(50%) 80(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘横派生】フック→裏拳→回し蹴り 裏拳で側面に回り込み、出し切りで打ち上げる3段派生。 生当てかつ初段から派生すれば追撃猶予があるが、通常ダウンかつ吹き飛びも強め、キャンセル先も無しとやや使いにくい。 OHでN格を当てた際に手早く強制ダウンを取る手にはなるか。 【通常格闘後派生】百裂拳 「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」 足を止めて連続パンチ。1入力で最後まで出る。 第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技なのだが、ゲーム中では明鏡止水時にこの格闘が出せない。 一応N格入力後に覚醒という手順を踏めば再現は可能。 通常モードのシャイニングにとっては最大火力を狙えるコンボパーツなのだが、とにかく長く足を止めるのが曲者。 実戦では火力を求めるというよりも、拘束や時間稼ぎとしての用途が主となる。 出し切り通常ダウンだが、浮かせるため追撃は容易。 ただ中途の補正がやたら重く、N初段から派生しても最終段前に-89%にまで達してしまう。 そのため最大火力という点ではお鉢が回るものの、スーパーモードのゲージ効率という点ではそこまで良くはない。 特格キャンセルは百裂・正拳突きのどちらからでも受け付ける。 しかしコンボの〆に百裂拳→特格握り最大と入れるのは出し切りと比べて2しか増えないため、極限までダメージを突き詰めるかはよく考えたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┣横派生 フック 117(65%) 160(50%) 192(40%) 65(-15%) 2.0 2.3 2.6 0.3 よろけ ┃┗2段目 裏拳 163(53%) 195(38%) 220(28%) 70(-12%) 2.2 2.5 2.8 0.2 よろけ ┃ ┗3段目 回し蹴り 211(43%) 230(28%) 245(18%) 90(-10%) 4.7 5.0 5.3 2.5 ダウン ┗後派生 パンチ 117(60%) 159(45%) 192(35%) 65(-20%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ ボディ 159(45%) 191(30%) 217(20%) 70(-15%) 膝つきよろけ 百裂拳 192(11%) 214(10%) 234(10%) 5(-2%)*17 弱スタン 正拳突き 211(10%) 231(10%) 251(10%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り [発生 13F] ストレートパンチから2連蹴りに繋げる3段格闘。 N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近する。 発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。 出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。 BDCから出しづらいのも難点。 初段ダメージが各種格闘の中で最も高いので、派生を絡めた追撃択としてなら横格よりダメージが伸びやすい。 ただし後ろステからの前格は盾に化けやすいので注意。 任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 1・2段目から前・後派生が可能。 入力の関係上、レバーを前に入れっぱなしにしておくと1段目から前派生が出てしまうので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左正拳 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 敵を掴み、諸共地面に叩き落とす。 単発火力が高く、地面に叩き落としてボスMSだろうと強制ダウンを取るためコンボの〆向き。 接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際は活用していきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 掴み 78(75%) 133(60%) 68(75%) 119(60%) 10(-5%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落とし 153(--%) 193(--%) 143(--%) 179(--%) 100(--%) 11.7? 12.0? 10.0? ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし [発生 15F] 「がら空きだ!!」 ビームソード2連斬りから2連蹴りに移行する4段格闘。 N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。 突進速度や発生はなかなか優秀で、ノーマルモードの格闘の中では振りやすい部類。 素手の格闘と違いリーチがあるため、逃げる相手にも刺しやすい主力格闘。 ただこればかりに頼らず、相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。 密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。 動作が機敏で、3段目は大きく敵を浮かせるがよろけ属性。ここで強制ダウンを取ると通常よりも高く打ち上げられる。 4段目は打ち上げた敵を追いかけて素早く跳ぶため攻撃全体のカット耐性も悪くない。 初段威力が60とかなり低く、初段で強制ダウンを取ってしまう時や前・後派生に繋ぐ場合はできるだけ前格闘に頼りたい。 出し切りで地面に向けて蹴り落とすため、ほぼ確定でダウンが取れる。 生当て出し切りからは最速前ステで格闘が当たるが、ダウン値がカツカツで追撃してもあまり旨みはない。 どの方向でも特格追撃はほぼ無理。 1・2段目から前格と同様の前・後派生と、特格キャンセルが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 蹴り落とし 193(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】背面突き [発生 17F][スーパーアーマー持続 13~17F] 「丸見えだッ!!」 その場で後ろを向いてビームソードを後方に突き出す。 第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。 ヒット時は特格にキャンセル可能。 攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。 一言で用途を説明すると変則的なカウンター。 相手がスーパーアーマーやプレッシャーを押し付けてきても返せるシャイニングの最後のあがき択。 攻撃発生が微妙に遅い上に、スーパーアーマーの発生も相応に遅い+持続も短い為、カウンター目的で使うには一点読みの必要がある。 補正とダウン値が軽く、OHで当てても特格キャンセルができるためリターンは十分。 ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継パーツとしても使える。 緑ロックで振った場合、進行方向を向いたまま後方に突き出す。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(-18%) 1.0 弱スタン 【BD格闘】ボディブロー 殴り抜け [発生 17F] ボディブローを繰り出し、命中すると殴り抜ける1入力2段格闘。 伸びと突進速度が優秀。 しかし腕をほとんど伸ばさない動作から判定がやたら小さく、逃げる相手を追っても空振りしやすい。 殴り抜けまで出て1段格闘水準の補正・ダウン値設定。 生当てには少々向かないが、メインからの追撃択として見ればやや離れた間合いでも刺していけるのは悪くないポジション。 手早く終わって打ち上げるため離脱も追撃も判断しやすい。 任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 殴り抜けからの最速キャンセル特格は空振りするため要ディレイ。殴り抜けから斜めに掴みに行くため動きは大きく、案外カットされにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ 殴り抜け 84(80%) 50(-8%) 1.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー [発生 20F] 「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」 元祖シャイニングフィンガー。頭部掴みは最後の対マスター戦の再現。 動作中はフェイスカバーが開いてバトルモードになる。 他フィンガー系と同様に掴んだ後に格闘ボタン連打で追加ダメージ。 フィンガー系の元祖ながらスーパーアーマーも射撃バリアも射撃からのキャンセルも無い。 さらに出し切り通常ダウンなのでOHだと反撃される可能性もあるなど、融通が効かない所が多い。 しかし、マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度が良好。 ブースト効率も悪くないので移動手段として使える…というより専ら拘束か移動用である。 ただし生当て性能としては上下誘導が良いため、上空に逃げる相手、N特射の追撃、遠めの間合いでメインを刺した際の追撃などにも使い易い。 コンボパーツとしても優秀で、拘束力はなかなかのもので、締めで出せば火力も出る。 原作通り持ち上げ派生は無いため、爆発前の連続掴みは壁際か要高度。 動作中に覚醒した場合でもフィンガーの動作はそのままで、覚醒補正は乗るが照射は撃たない。 その代わり最終段の爆発が発生しても格闘扱いのままなので、前ステから格闘が入る。 他の機体のフィンガーと比べると相変わらずダメージ不足感があるものの、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀。 カット耐性を考えると生当てはリスキーながら、ダメージ効率はそれなりで何より単純に当てにいきやすい。時には突っ張ってみよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 40~82(80%) 8(-0%)*0~6 0.1 0 掴み ┗最終段 爆発 112~154(60%) 90(-20%) 3.1 3.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格出し切り前キャンセルは特格握りと記載。原則追加入力最大の値を記載。 N格後派生出し切り直前キャンセルは後(3)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ。メインの弾管理に注意 メイン≫メイン≫サブ5発 124 主力。メインを節約しつつ強制ダウン メイン≫メイン≫BD格 153 近距離なら。威力を上げつつ打ち上げる メイン≫NNNNN 206 3段目から横派生で214、後派生で235、後(3)→特格で237 メイン≫横NNN 192 2段目から前派生で178、後派生で185 メイン≫BD格1Hit 横NN 180 高く打ち上げる。2段目から前派生で184だが浮きは劣る メイン≫BD格→特格 199 〆が特格握り 特格で207 N特射≫(爆発前)メイン≫(爆発後)メイン 176 師匠始動で中距離からダウンを取れる N特射(爆発後)≫NNNNN 220 2段目から横派生で223、後派生で244、後(3)→特格で2463段目から横派生で221、後派生で255、後(3)→特格で257 N特射(爆発後)≫前NN 211 コマンドの関係で出しにくい。〆が前派生で212、後派生で216 N特射(爆発後)≫横NNN 212 2段目から前派生で203、後派生で207 N特射(爆発後)≫特格 201 〆が特格握り 特格で213 N特射(爆発後)≫特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 267 タイマン状況で火力が欲しいときに N格始動 NNN NNNNN 241 出しきれるが↓のほうが高威力 NNNN NNNN 246 出しきれない。〆が前派生で248、後派生で288、後(3)→特格で290 NNNN 前N後 248 落下コンボ。余裕があれば NNNN 横NNN 245 やや長いが後半はよく動いて距離も離せる NNNNN 前 245 繋ぎは最速前ステ。できれば他の択に頼りたい NNNNN 後→特格 269 繋ぎは最速前ステ。後格時点で248スタン NNNNN 特格 259 繋ぎは最速前ステ N前 N前 208 NN前 N前だと226 NN前 前後 232 落下コンボ N横N N横NN 242 〆が特格で252 N後 N後 266 ここまでやるなら↓で NN後 N後 286 2連百裂。〆が後(3)→特格で288 NNN後(3)→NNN後 302 高威力だが足を止める時間が長い。〆が後(3)→特格で304 NNN後(3)→特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 324 3連フィンガー拘束コンボ。デスコン候補だがカット耐性はお察し少し高度があれば安定。2回目の特格握りを省くと314 NNN後→特格 270 ノーブーストで高火力。〆が特格握り 特格で280 前格始動 前NN N後 276 〆が後(3)→特格で278 前NN 前後 245 飯綱落下〆コンボ。繋ぎは右ステのほうが安定。横だと237 前NN→特格 248 横格始動 横 横 横 144 初段ループ。横は初段威力が低いので前派生や他の初段を使った方が良い。 横 横NNN 201 始動が横Nだと214、横NNだと228 横前 横前 199 横NN 横前 214 横NN NNNNN 237 N3段目から前派生で231、後派生で271、後(3)→特格で273 横NN 特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 292 横NNの蹴り上げからはバクステが安定。タイマンで火力が欲しいときに 横NNN 後 228 非強制ダウン。繋ぎは前ステ 横N前 前前 223 打ち上げコンボ。〆が後派生で227 横N後1Hit 特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 271 後派生で握り直しの高度を稼ぐネタコン。効率は良くない 後格始動 後 NNNNN 特格 267 〆が特格握り 特格で277 後 NN後(3) N後 297 〆が後(3)→特格で299 後 NNN後→特格 294 〆が特格握り 特格で304 後 前N後 229 飯綱落としで落下 後 後 N後→特格 287 後 後は二重スタンだが前ステで拾える。〆が特格握り 特格で297。二重スタンの吹き飛びで地上始動でも特格握り>特格の高度が足りるようになる 後 後 NN後 277 ↑の妥協版 後→特格 特格 248 BD格始動 BD格 NNNNN 241 3段目から前派生で230、後派生で270 BD格 NN後→特格 276 〆が特格握り 特格で286 BD格 前NN→特格 254 〆が特格握り 特格で263 BD格→特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 289 BDで高度を稼いでからの3連フィンガー拘束コンボ。カット耐性はお察し 特格始動 特格 N後 267 繋ぎは最速前ステ。〆が後(3)→特格で269 特格 特格 238 繋ぎは最速前ステ 戦術 前述の通り強化時に全てを掛ける機体ではあるが、かといって単調な立ち回りでどうにかなる機体では全く無い。 通常時はとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。 爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。 ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。 本作では諸々の性能向上により最低限の射撃戦はできるため、 射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。 中距離の着地や硬直をビームで取れるのは実はMFではこの機体ぐらい(シュピーゲルのアシスト等はあるが)。 他MFにはできない地走万能機として立ち回れるのは本機のささやかな強み。 最悪近づいてしまえば迎撃されてもゲージは溜まるので、ガンガン行った方が有利な場面も多い。 基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。 格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。 ゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。 劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。 通常時の負担は基本的にスーパーモードで全て取り返せる。 そのため常時プレッシャーをかけていくのではなく、相手の思考からこちらが抜け落ちたと思った瞬間に換装して一瞬の隙を取るのも重要である。 ゲージが溜まるまでは主張して相方への負担を考えたい本機だが、いざ溜まった状態ではかなり相方を犠牲にした攻め方をしても良い。 スーパーモードの一撃目は色々犠牲にしてでも確実にねじ込みたいが、それ以外はある程度強気な肉薄戦で戦う事がリターンに繋がるのが本機である。 僚機考察 爆弾ないしは両前衛がしたいが、両前衛ではあるもののあくまでもシャイニングが後ろにいるのが理想。 なのでダブロを取りながら圧倒出来る機体か、常にどちらにもプレッシャーを与えられる射撃や差し込みの強い機体が良い。 そもそもスーパーモードには単機でダブロを捌きながら何度も格闘を決めるなどという事はよほど実力差がついていなければ不可能で、あくまでも差し込みと瞬発力特化なので、 MFだから前衛で格闘戦を挑むというセオリーはこの機体には当てはまらないという事を僚機ともに覚えておこう。 3000 理想ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。 ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。 全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちも出来なくはないがそれはあくまでも緊急手段、基本シャイニングに前衛を張る能力は持ち合わせていない。 最初からシャイニングを前に出したり連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。 νガンダム 自衛力が高く、シャイニングが2落ちしても比較的痛くない相方。 ただシャイニングを囮にして、ミスを補えるほどの性能はないうえにそれはあくまでも最後の手段なのでニューが前衛は絶対事項。 FFバリアなどで一時的に視線を奪える時に横から一気に行くのを着地点として、基本は師匠射出で動かしたり、バルカンでストレスを与えた先を取ってもらって地盤を整えよう。 サザビー こちらは30屈指の回避性能によりダブロにも強く、シャイニングの放置対策となる。 だがサザビー単体の火力は30の中でも特に貧弱なため、シャイニングが攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまうの弱点をシャイニングが補えるが、 時限強化やバリアを持たないためスーパーモードや覚醒の時に基本火力の低めなサザビーに攻撃をされて寝ておくとされる点は痛い所。 リボーンズガンダム 自衛力が非常に高く、中遠距離問わず絶対の力を示し続けられ安心できる相方。 シャイニング側が崩され続けるとリボーンズの立ち回りの足を引っ張るだけなので、無理しすぎないよう立ち回りたい。 こちらが先落ちになった場合でもリボーンズがロックを受けて捌く方が安定するので、先落ちだからと無理に突っ込まないようにしよう。 ガンダムサバーニャ かつてはシャイニングが爆弾戦法を取る時の理想の相方であった。 ただし肝心要のシルビにメスが入ったため、安定感は消えた。 νと比べると自衛力は大きく劣るものの、バリアをつけたシャイニングの荒しは相手にとって脅威であることには変わりないが、 見られながらの突撃が他の組み合わせより多くなるので、BZ等のバリアを突破して拒否が出来る武装にはより一層の注意が必要。 ガンダムAGE-FX 生存力にかけてはピカイチなのでシャイニング2落ちが狙いやすい。 しかしノーマル時は放置耐性に欠ける部分があり、ダブロに弱いシャイニングとしては辛い面もあるので。序盤は付かず離れずじっくり戦うのが良い。 バーストモードになれば強力な突進力を獲得し、放置もされにくくなるので視線がそちらに行った隙にスーパーモードで反撃のチャンス。 爆弾する場合でもそれ固執して終始ノーマルで逃げていると戦果を上げにくいうえに、ノーマルの時にスーパーモードを使って対処しに来る敵をFX側が対処できないという事が起こりやすいので、 連携の取れた固定相方とそれ以外で強さが大きく変わる。 ガンダム・バエル かなり敵の機体に左右されるコンビ。お互い支援には一切期待できないと考えた方がいいだろう。 スーパーモードに入りさえすれば、ロックが外れた敵にお互い高速で闇討ちを決められるが、いかんせん通常時が非常に苦しい。 こちらの機動力ではバエルのスピードに合わせることは難しく、無理に付いていけば被弾してしまう。 連れ去りコンに合わせて百裂拳、シャイニングフィンガーなどを入れられればかなりおいしいが、そんな余裕がないことが多い。 バエルの対処を安定してできるか、牽制能力の高い機体が敵であれば非常に立ち回りが厳しくなるが、 そうでない相手だと一変してバエルの行動の拒否をしに行こうものならシャイニングを放置しないといけないとなり、 逆に二人がシャイニングを狩りに来ようとしてもバエルを無視という最悪の手を打つことになる。 ガンダム・バルバトスルプスレクス エクバ2からやってきた新進気鋭の若手、圧倒的な前線維持能力と生存力があり好相性。 考え方としてはサザビーと近く、あちらほど強力な射撃が送れるわけではないが、代わりに中距離以近での制圧力や移動力で上回る。 特にスーパーモードとの噛み合いが良く、レクスの移動力をもってすれば離れていても即座に合流出来るうえに、 相手は常にレクスの尻尾や接近メイス等に気を配らないといけないので闇討ちをの機会を作りやすい。 2500 悪くない。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 ただシャイニングの負担を背負えるだけの機体がいるかと言われれば微妙ではある。 早めの全覚と粘りがあれば、もう一回半覚で光ることも不可能ではない。 キュベレイ 高いと支援力と長射程を誇る機体。 開幕はファンネルを活かしたじりじり戦で良いが、スーパーモード前後で割り切って格闘距離で戦ってもらいたい。 キュベレイの格闘は強い。ここで両前衛がハマれば勝機はある。 シャイニングガンダム 禁断の超火力コンビ。成功すればプレイヤー的には気持ちよくなれそうだが、現実は甘くない。 ノーマルモードを抱える2機で戦えるかと言われれば、言わずもがな。 特筆すべきは言うまでもないかもしれないが、スーパーモード時の爆発力が二つ分存在するということ。 ワンチャン掴んだだけで試合をひっくり返すことが容易。相手としては恐るるに足りないとわかっていても、身構えずにはいられないだろう。 覚醒は先の通り無理はせず、全覚の時間を活かした攻め継などで堅実かつ一気に落としていきたい。 また、先述の両機同時覚醒だが、F覚シャイニング×2の火力からくるプレッシャーは相当なもの。というかよほどの腕がないとたとえ1機だけ覚醒しても通せないので、はなから覚醒を合わせることを互いに意識した方が楽かもしれない。後落ち側が地獄を見ることになることは確定するが……。 というよりもそもそも向かい合って一人でシャイニングを対処することはほとんどの機体が容易なので、 1対1を2ケ所でされるだけで圧倒的に不利な状況となってしまう。 トールギスII 射撃、格闘どちらもそつなくこなせる万能機で、両前衛の補佐役に打って付け。 シャイニングに追従して支援したり、疑似タイで敵を抑えたりと手広く仕事ができる。 SBでギス側から崩しの機会も得られるので、スーパーモードが無駄になることも防げる。 格闘機コンビのような破壊力はないが、それらにはない対応力を持たせられる。 ダークハウンド 自衛力の高さが売りの万能機。 その性能から0落ちを目指すことは難しくないが、それなら初めから3000を使った方がいいという点は否めない。 ダークハウンドの対応できる幅が広いので、極端に困ることは無いが、射撃火力に難があるためシャイニングがしっかりダメージを取っていかないとダメージ負け必至である。 さらには自衛力が強みではあるがこちらのスーパーモードや覚醒の為に無理に前に出て視線取りをしてもらっては。被弾して長所の自衛力を弱めかねないので、 どちらの強みもあまり活かし辛い点に注意。 ガンダム・バルバトスルプス 火力だけに物を言わす博打コンビ。ロマン性が強すぎるものの、前衛後衛と分かれやすいのでなくはない。 どちらかが事故ることはもはや避けられないので、それを見越した立ち回りが求められる。 ルプスが事故ったらルプスのCSに頼った戦い方、シャイニングが事故ったらスーパーモード重視の戦い方と、上手くシフトしよう。 グシオンリベイクフルシティ 自衛力と疑似タイの強さに定評のある機体。 グシオン側は極端に下がると長所が生かせないので両前衛の形が安定するだろう。 特格による拘束コンも持ち合わせるので、シャイニングが攻め継を狙っているときには離さねぇぞとばかりに食らいついてやろう。 覚醒中に高速で駆け回っているシャイニングに特射が引っ掛かりやすいので注意。 アストレイレッドフレーム改 禁断の超火力コンビその2。タイマン力が求められるが一度ハマれば双方やりたい放題。 シャイニングよりは現実味があるコンビだが、両者が崩れると一気に潰される末路がお待ちかねである。 レッドフレーム改は射撃始動が多く、比較的リスクの低めな闇討ちが可能なため、囮になるならシャイニングのほうがマシか。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 禁断の超火力コンビその3。 こちらの場合は基本的にはレッドフレームが前衛、カット狙いの相手を闇討ちという流れで試合を進めていくといい。 安定した火力を出せるレッドドラゴンにラインあげを任せていければ、ノーマルモードでもシャイニングは食いついていける。 アヴァランチエクシア 止まると死ぬ血眼なコンビ。 ノーマルのエクシアと比べて、シャイニングへのダブロを許さない疑似タイ力を持つ。 カット耐性が高いため、下手にカットしにいった相手をこちらが取るという立ち回りも出来る。 逆もまた然りであり、噛み合えば強いが何分どちらも環境的な相性の悪さが目立つ。 短所をゴリ押しでごまかすという、わかりやすい立ち回りを考えられる格闘機コンビの筆頭と言える。 2000 一番美味しくない組み合わせ。 前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えると1500の方がまだ美味しい。 一部1500以上に安定感が失われているので非推奨。 下手な回し方をしなければ一応全覚→半覚の流れは安定する。 基本的にシャイニングを片手間に対処して2000を2人で落としに来られると辛いので、 相方の自衛力と相手のシャイニングへの知識量を祈る事となる組み合わせ。 ガンダムエクシア 格闘寄り汎用機の中でも自衛、火力、援護と高いレベルでこなせる機体。 格闘機としては高水準の射撃武装を持ち、このコストの中ではトップクラスの回避能力を備えタイマンでも強い。 覚醒の爆発力は言わずもがな。トランザムエクシアと光ったシャイニングが同時に攻めてきたら相手からしたらたまったものではない。 しかし、他よりはまだ戦いが形になる程度の相性なので、基本は事故であることに変わりはない。 特にエクシアが失敗して先落ちした際、シャイニングのコスオバ被害が甚大になる。 ガンダムデュナメス 熟練者の対格闘機戦でのタイマン力の高ささえあれば頼れる相方。 シャイニングがロックを集めるのはしんどいが、そこをデュナメスが的確に撃ちぬいてくれればケルディムよりも頼りがいがある。 しかしデュナメスは片追いされるのが苦手なため、無視されやすいシャイニングではデュナメスの良さを活かせないだろう。 ガンダムバルバトス ある意味超火力コンビ。どちらもガンガンいける格闘機でないことを考えると相性には疑問が残る。 一方でバルバトスのカット力や射撃戦力にはある程度目を見張るものがあり、噛み合えば鬱陶しい活躍が出来るかもしれない。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。 尖った機体はとことん尖っているため、互いにうまくさせれば試合を一気に持って行ける。 リ・ガズィ 1500で機体をあげるとしたら真っ先に上がるが組み合わせとしては最悪のコンビになる。 まずもって最初のBWS射出まではシャイニングはノーマルモードなので存在をアピールし辛く、 一度射出されたら完全無視でシャイニングを押し込んできたら良いだけになってしまう。 共に長所を活かしきれないのでよほどの理由がない限り非推奨。 キュベレイMk-II(プルツー機) 1500筆頭候補。 緑ロックからでも手が出せて、豊富な落下ルートや回転の良い防壁アシストもあって自衛力や射撃能力も高く頼れる。 ダウンとり能力も向上しているのでスーパーモード時の援護力も期待できる。 2000や一部除く2500と組むくらいならこの機体の方が確実に安定する。 デュエルガンダム 同声優コンビ。相性はいい方。 こちらの火力とデュエルの安定性が噛み合っており、弾幕が張れていざというときの爆発力があるのも頼もしい。 どちらも放置が怖いので的確な位置取りは確実に行う必要がある。 ヒルドルブ 1500の射撃特化機体。 1500で唯一時限誘導切り持ちであり、自衛力と援護力に長ける機体。 近接での競り合いや逃げの能力も高めなのでこちらの差し込みがやり易くなる。 一部の機体には致命的に相性が悪い為、そういった相手の対処を任された時にシャイニングの腕が試される。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.4 コメント欄 シャイニングフィンガーを出してから覚醒しても零距離シャイニングフィンガーは出ないです -- 名無しさん (2020-08-27 00 14 54) クーロンクロス、F覚醒でダメージ増えるしFFバリアもファントムライトも無視してダメージ入るから完全に格闘属性だよ ポリノークサマーンやガンイージみたいな身代わりアシストは本体の鞭は素通しするけど格闘アシストは弾く仕様 -- 名無しさん (2022-03-05 23 40 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pikukirby/pages/213.html
《シャイニング・アブソーブサモン/Shining Absorb Summon》 通常罠 自分がカードの発動またはカードの効果を無効にしたターンに 発動する事ができる。手札から光属性モンスター1体を特殊召喚する。 主に「パーミッション」で活躍するだろう。他にも《神光の宣告者》で条件を満たせ、《大天使クリスティア》等の上級天使族を特殊召喚できるので、専用デッキを組むのも良いだろう。 関連項目 ・フリー投稿
https://w.atwiki.jp/utapri_shininglive/pages/132.html
ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 【シャイニングTVスタイル】黒崎蘭丸 No. 31 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 BADを2回GREATにする レア度 R Lv30 2139 895 709 535 サブ特技 フルコンボクリア時+13000スコア 属性 シャイン MAX 2720 1110 920 690 メインスキル シャインのDANCEパフォーマンス40%上昇 編集 衣装 ボイス 1 狙うは優勝賞金のみ! ついてこれねぇ奴はおいてくぜ。 入手方法 撮影(2017/08/28~) 備考 コメント
https://w.atwiki.jp/hasin-g/pages/125.html
シャイニング・ドロー 更新日時:2012/06/03 ※作成途中、ゆえに調整中 デッキレシピ モンスター21 オシリスの天空竜*2 激昂のムカムカ*2 トラゴエディア*2 巨大ネズミ*3 古代の機械騎士*3 インフィニティダーク*1 古代の機械兵士*2 巨人ゴーグル*1 ダーク・ヴァルキュリア*2 メタモルポット*1 フェデライザー*1 バトルフェーダー*1 魔法18 閃光の宝札*3 古代の採掘機*3 戦線復活の代償*3 闇の量産工場*2 非常食*2 貪欲な壺*1 フォース*1 ブレイクドロー*1 月の書*1 古代の機械工場*1 罠4 ゴブリンのやりくり上手*3 聖なるバリアーミラーフォース*1 エクストラデッキ0 デッキ概要 作った経緯とは違いますが、私なりにオシリスデッキを考えて作ってみたものです。あまり良いデッキとは言えませんが、オリジナリティが 出せたのでそれなりに満足。 まず閃光の宝札ってなんぞ?って方もいると思うので効果を載せます。 《閃光せんこうの宝札ほうさつ/Mystical Cards of Light》 † 永続魔法 このカードがフィールド上に存在する限り、 自分の魔法&罠カードゾーンを1ヵ所だけ使用不可能にする。 このカード以外の「閃光の宝札」が自分フィールド上に表側表示で存在する場合、 自分のドローフェイズ時の通常ドローでカードを2枚ドローする事ができる。 ドローフェイズに2枚ドローできるという夢のようなカード。しかし、2枚ドロー出来る頃には、魔法罠ゾーンは1枚しか使えないという なんとも厳しいデメリット。 なので魔法罠ゾーンを圧迫せず、戦える構築にしなければならない。 そこで魔法多めの構築、そして非常食をいれた。場合によっては「オオアリクイクイアリ」とかもいいかもしれない。 最初の動き とりあえず、序盤にやりたいことは「閃光の宝札を集める」「墓地にデュアルモンスターを落とす」この二つですね。 大体は古代の採掘機を使い、状況に応じて閃光の宝札や非常食、戦線復活の代償などをサーチします。引けば問題ないんですがw 古代の採掘機はアンティークギアがいないと使えないので、巨大ネズミからのリクルートなどから強引に使っていきます。 またデュアルモンスターは落としておきたいので、巨人ゴーグルもリクルート対象になります。というかそのために入れた。 攻撃力も手札も最大級! 上の準備が出来てる頃には、閃光の宝札で手札が潤ってるはずだと思います。やりくりターボも入れてるので困らないはずです。 また最悪邪魔な閃光の宝札は非常食で食ってしまいましょう。こうすればライフもおいしい。 そして手札が満足してるだけではダメなので生かさないといけません。 主に「オシリスの天空竜」「激昂のムカムカ」「トラゴエディア」の3体で攻めていきます。 オシリスは墓地からの蘇生、ムカムカは巨大ネズミからのリクルート、トラゴは劣勢からの起死回生といった感じですね。 古代の機械軸にするとどうもオシリス等の生贄要因がデッキスペース上難しく、余裕がないので墓地蘇生型にしてます。 ですのでデュアルモンスターから戦線復活の代償で墓地蘇生を狙っていく形となります。 ちょっと闇の量産工場での手札補充が強引な構築でなかなかうまくいかないので、優先して落とすことを考えた方がいいかもしれないです。 一番扱いやすいのが激昂のムカムカ、安定して2500~3000打点を誇ってくれます。出しやすさもピカイチだと思うので、手札と共にフィールドも圧倒していくのが理想。 トラゴはなにもできない振りをして、いきなり3000くらいの火力で出して相手を驚かすのが理想。 ある程度手札がないとムカムカに勝てない。だけど手札にあるだけで勝手にでるので、手札を増やしても無駄がない。 そもそもこのデッキのコンセプトが閃光の宝札であり、毎ターンドローフェイズに2枚ドローできるので、攻撃力は安定できるはず。
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登録日:2011/10/22 Sat 23 29 22 更新日:2023/07/28 Fri 18 56 29 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Lycee TCG むしろエラッタの元凶 エラッタ エラッタ満載 シャイニング・トラペゾヘドロン デッキ トラペゾ リセ 最凶 最強 「あ〜ん♪(リシアンサス)プレイします」 「対応ありません。どうぞ^^;」 「あ〜ん♪(リシアンサス)プレイします」 「どうぞ^^;」 「シャイニング・トラペゾヘドロン」 「居れば青子で^^;」 「居ません、バトラだけです」 「^^;;;;;;」 この項目では美少女系TCG「Lycee」においてかつて存在し、猛威を振るったデッキ「シャイニング・トラペゾヘドロン」とその派生デッキについて記述する。 シャイニング・トラペゾヘドロン(通称トラペゾ)はNitro+1.0で登場したイベントカードを主軸とした同名のデッキタイプである。 下記にそのカードのテキストを記述する。 名前:シャイニング・トラペゾヘドロン カテゴリー:EVENT EX:雪月花宙日 0 コスト:宙宙 効果: 相手は、このイベントの宣言に対応して宣言できない。 自分のデッキの内容を公開する。相手は[コンバージョン]キャラを除くキャラ1体を選び、横に置く。デッキをシャッフルする。自分はそのキャラを使用代償を支払わずに空き味方フィールドに登場する。そのフィールドがそのキャラのフィールド制限の登場可能フィールドに含まれない場合も登場できる。ターン終了時まで「シャイニング・トラペゾヘドロン」の効果は処理されない。 ※このイベントは使用後、ゴミ箱に置かれず、ゲームから取り除かれる。 Lyceeのルールがよく判らない人のためにこのカードの効果について少々記述する。 このイベントの効果はデッキからのリクルートである。 コストの支払いが不要で、登場出来ない箇所にもキャラの登場が可能、しかも対応(カウンター等)が出来ない。 反面、相手にキャラクターを選ばせるために盤面を固める上で不要なカードを出されたり、同名のカードを選択されたりする事もある。(既に登場している自分のキャラと同名のキャラが自分の場に登場した場合、後に出されたキャラは破棄される) そのため通常のデッキでは使用されることはまず無く、発売当初1枚100円程度のカスレアだった。 しかし、この強力なメリットを最大限に活かすためにアルクェイド(空想具現化)、坂上智代(恋人)、川澄舞(夜の校舎・チョップ)などの大型で制圧力の高いキャラを1枚ずつ投入し、トラペゾとサーチ、ドローソース、カウンター、除去を満載にした超ハイランダーで構築されたのがこのデッキである。 動きとしてはサーチとドローを繰り返して早い段階でトラペゾを使用し、大型キャラをリアニメイトさせる。 トラペゾは相手ターン中に撃つことが可能であるため、 相手ターン終了時にトラペゾ→自アップキープ→擬似速攻でアタック その後、除去により道をあけ打点を与え続け、相手のイベント等にはカウンターを入れる。 普通のデッキでは使用されないカードばかりでの構築、盤面を固めないという特徴を持ち、回り始めればキャラクター主体のデッキでは止められない程のデッキパワーを持つ。 反面、事故とドローのし過ぎによる自爆に陥りやすい。 使っても、使われても「Lyceeじゃない」デッキタイプである。 また、キーパーツが全てイベントのため派生デッキも生まれ、どれも凶悪なデッキとして悪名を轟かせた。 テラペゾ 「テラーのマテリアル」と「時間支配」のコンボを利用したタイプ。 「テラーのマテリアル」もエキスパンションAliceSoft3.0発売当初はカスレアであり、時間支配との強烈なコンボによってトップレア入りを果たした。 このコンボについて詳しくは項目の作成を待つか,Google先生に。 余談であるがAliceSoft3.0は「時間支配」が登場したころには既に型遅れであり、「不幸」か「テラーのマテリアル」のために特価販売品から通常価格に戻ったパックを剥くプレイヤーが続出した。 攻撃型トラペゾでありながら相手のキャラを奪って殴ることが出来るコントロール型としても強力なデッキ。 ドローソースとして蒼崎青子(無限回転)、ランス(ランスアタック)が投入されるタイプが多かった。 バトラペゾ(バテラペゾ) 上記のテラペゾに7th2.0で登場したリセ史上最悪のファッティ『バトラ』を投入した最終型。 文字通り、1ショットを除くデッキでLycee史上最凶のデッキである。 バトラの特殊能力「ゲームマスター」により盤面を固めることは通常のデッキでは不可能になり、テラマテによって折角出したキャラは奪われ、イベントにはカウンターが飛んでくるという大惨事を引き起こした。 ちなみに良く見られた光景がこちら 『じゃ〜んけんぽん!』 「じゃ、後攻でwww」 「1ドロー、コストからラムダ・デルタ登場宣言」 「登場対応、トラペゾ。あ、デッキにバトラしかいませんwww」 「・・・OKです。それではラムダから魔女宣言します」 「そこ突っ込みでwww」 「・・・・・・OKです。荒耶登場しまs」 「あ、それに「依頼」から「ゲームマスター」でwww荒耶消えてくださいwww」 「・・・曹操右AFで、ターン終了」 「んじゃ、終了前あ〜ん♪(リシンサス)プレイして3枚ドロー。合理的で3枚ドローから1枚もどしてあ〜ん♪(リシンサス)プレイ。 時間支配プレイして、対応無ければテラーのマテリアルプレイwww」 「ありがとうございました」 メタ開発が進まない地区では定期大会上位者の殆どがこのデッキで埋め尽くされ、あとは1ショットがちらちらと見えるだけとなった。 超神ペゾ(魚ペゾ) とある地域で開発された、トラペゾデッキの派生デッキ 超超カスレアカードこと足利超神を使ったまさかのデッキである 足利超神は普通に使うと最弱なのだが、このカード以外に味方がいない場合は除去兼ドロソの超カードとなる さらに配置とコストの問題をトラペゾで解決、あとはドロソと除去と回復カードを組み込むだけ ひたすら回復しながら除去とドローを繰り返し、最終的には相手のデッキ切れを狙うッキ 超耐久ゲームであり、ある意味もっともLyceeをしていない こうしてLyceeのゲームバランスは崩壊した。 そして現在・・・ 猛威を振るった「シャイニング・トラペゾヘドロン」は「テラーのマテリアル」、「バトラ」とともにエラッタによる大幅な弱体化でその歴史に幕を閉じた。 カスレアと扱いにくいカードをキーに構築され強デッキ入りを果たし、後に発見された強力無比なコンボにより一躍トップメタにまで登りつめ、頭の悪すぎる新規カードとそれに伴うエラッタにより死滅した。 これは筆者の感傷であるかも知れないのだが、このデッキは嫁だけで勝ちたいというある種、美少女系TCGの一つの目標を叶えるデッキであった、と思いたい。 「その切なる叫びを胸に、祝福の華に誓って 我は神話を紡ぐ者なり 『シャイニング・トラペゾヘドロン』」 「『パフェ』張ってフィアッカでパンチしますけど、どうします?」 「ありがとうございました」 追記・修正はエラッタに耐えてからお願いいたします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「相手に選択肢があるなら相手が選んでも損しかしないカードで固めればいい」っていうのはデュエマのミラミスデッキに通じる者があるな ところでタグに「デモンベイン」はいれないんです? -- 名無しさん (2015-07-20 22 19 26) 名前 コメント
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装備詳細-シャイニング強化スティールチェーンメイル ■外見 ■性能
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平和の宝石騎士(ピース・ジュエルナイト) シャイニング・アシュレイ ロイヤルパラディン - ヒューマン| |グレード〈4〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 13000 / シールド - / クリティカル 1 |起|【LB5】【V】[CB1-カード名に「宝石騎士」を含むカード,SB1-カード名に「宝石騎士」を含むカード,あなたの手札から「平和の宝石騎士 シャイニング・アシュレイ」を1枚選び、捨てる] そのターン中、このユニットのパワー+10000クリティカル+1し、そのターン中、 『自【V】あなたの前列のカード名に「宝石騎士」を含むリアガードがアタックしたとき、そのターン中、そのユニットのパワー+10000し、そのバトルの終了時、そのユニットを山札の下かドロップゾーンに置く。ドロップゾーンに置いたとき、あなたの山札から1枚見て、カード名に「宝石騎士」を含むカードを1枚まで選び、ユニットのいないRに【レスト】でコールする。』 を得る。そのターン中、この能力は使えなくなる。 |自|【LB4】【V】[CB1-カード名に「宝石騎士」を含むカード,あなたの手札からカード名に「宝石騎士」を2枚選び、捨てる] このユニットがアタックしたバトルの終了時、アタックがヒットしなかったとき、このユニットのクリティカルが2以上ならコストを払ってよい。払ったら、前列のカード名に「宝石騎士」を含むユニットをすべて【スタンド】し、このユニットのクリティカルを1にする。そのターン中、この能力は使えなくなる。 |起|【V】[あなたの手札からカード名に「宝石騎士」を含むカードを1枚選び、捨てる]あなたの呪縛カードをすべて解呪し、そのターン中、このユニットのパワー-1000。 |永|【V】あなたのターン中、このユニットをグレード3として扱ってもよい。 |永|【V/R】あなたのソウルにカード名に「アシュレイ」を含むカードがないなら、このユニットのパワー-2000。 |永|盟主(共通しないクランのユニットがいるとき、アタックできない) |フレーバー (RRR)平和のために、彼女は立ち上がる。 (SP)私に力を!ピース・ファウンデーション!
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使う素材は極力店で買えるか、拾えるか、加工して作れるもので構成。 メロディはパン焼きのマーチを優先的に使用する。 オータムリーフ島に行ける事が前提です。 赤字の部分は必須項目です。 ☆5パン一覧/その2 ☆5パン一覧/その2 関連リンク ☆5レシピ一覧 デニッシュ以前 中華饅頭 ピザ 蒸しパン 大福 田舎パン たい焼き コルネ カレーパン あんこもち カグヤのためのパン 想い出のブリオッシュ 特別なシュガーブレッド 特別なイチゴマフィン 特別なミルク蒸しパン 特別なリンゴジャムパン 特別なミートピザ 特別なドラゴンパン その他 くさい臭いのパン 刺激臭のパン 生ぐさい臭いのパン 関連リンク パン図鑑 魔法のパン ☆5パン一覧/その1 ☆5レシピ一覧 デニッシュ以前 デニッシュ以前はその1へ 中華饅頭 果実酵母と相性のいいパンです。 No 名称 星数 小麦粉 発酵素材 膨らし粉 砂糖 具材 プラスα メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 125 ふわふわな中華まんとう ☆5 特上小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 なし なし パン焼きのマーチ ふわふわ 97 56 - マヒ無効 126 とろける食感の肉まん ☆5 特上シャイニング小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 ビーフ なし パン焼きのマーチ ふわふわ 195 72 - 石化無効 127 とろける食感の肉チーまん ☆5 特上ゴールデン小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 ビーフ チーズ パン焼きのマーチ ふわふわ 180 89 - 石化無効 128 とろける食感の大人の肉まん ☆5 特上ゴールデン小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 ビーフ リキュール パン焼きのマーチ ふわふわ 180 92 - 石化無効 129 あまーいあんまん ☆5 特上小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 高級あんこ なし パン焼きのマーチ ふわふわ 115 66 - 命中率アップ! 130 さわやかなあんチーまん ☆5 特上シャイニング小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 高級あんこ チーズ パン焼きのマーチ ふわふわ 160 79 - 最大HPアップ 131 こくのあるピザまん ☆5 特上ゴールデン小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮トマト チーズ パン焼きのマーチ ふわふわ 127 92 - 最大MPアップ 132 とろける食感のプリンまん ☆5 特上ゴールデン小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 プリン なし パン焼きのマーチ ふわふわ 150 85 - 石化無効 133 とろける食感のチーズプリンまん ☆5 特上ゴールデン小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 プリン チーズ パン焼きのマーチ ふわふわ 157 89 - 石化無効 134 とろける食感の大人のプリンまん ☆5 特上ゴールデン小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 プリン リキュール パン焼きのマーチ ふわふわ 157 92 - 石化無効 135 ふわふわなフカヒレまん ☆5 特上小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 フカヒレ なし パン焼きのマーチ ふわふわ 127 66 - マヒ無効 136 さわやかな大人のフカヒレまん ☆5 特上シャイニング小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 フカヒレ リキュール パン焼きのマーチ ふわふわ 172 82 - 最大HPアップ 137 あまーい酒まん ☆5 特上シャイニング小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 高級あんこ リキュール パン焼きのマーチ ふわふわ 160 82 - 命中率アップ! 138 磯のかおりのたこ焼きまん ☆5 特上ゴールデン小麦 果実酵母 ふわふわの実 結晶砂糖 タコ なし パン焼きのマーチ ふわふわ 121 85 磯のかおり 眠り無効 ピザ 使うチーズの質がそのまま☆数に影響します。 No 名称 星数 小麦粉 発酵素材 塩 チーズ トマト のせる具材 メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 139 リッチなピザ ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 岩塩 プロセスチーズ 新鮮トマト なし パン焼きのマーチ こんがり 231 13 - 魔力アップ 140 あっさりしたきのこピザ ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 岩塩 プロセスチーズ 新鮮トマト 特上エリンギ パン焼きのマーチ こんがり 252 14 - 最大HPアップ 141 磯の香りのシーフードピザ ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 岩塩 プロセスチーズ 新鮮トマト アジ パン焼きのマーチ こんがり 252 14 磯のかおり 眠り無効 142 昔ながらのマルガリータ ☆5 特上ローズ小麦 特上天然酵母 ローズソルト ナチュラルチーズ 新鮮トマト 薬草 パン焼きのマーチ こんがり 567 13 バラの香り 忘却無効 143 リッチなミートピザ ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 岩塩 プロセスチーズ 新鮮トマト ビーフ パン焼きのマーチ こんがり 399 14 - 魔力アップ 144 あっさりしたダブルチーズピザ ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 岩塩 プロセスチーズ 新鮮トマト プロセスチーズ パン焼きのマーチ こんがり 252 15 - 最大HPアップ 145 香りのよい妖精のトリュフピザ ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 岩塩 プロセスチーズ 新鮮トマト 妖精のトリュフ パン焼きのマーチ こんがり 441 18 芳ばしい香り 忘却無効 蒸しパン 入手が面倒な素材を使わないとパン焼きのマーチで☆5にならないパンがあるのでパン職人のマーチを使うレシピと併記してあります。 No 名称 星数 小麦粉 膨らし粉 砂糖 ミルク 混ぜ込み具材 メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 146 さわやかな蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの草 結晶砂糖 新鮮ミルク なし パン焼きのマーチ ふわふわ 118 88 - 最大HPアップ 147 若さあふれるタマゴ蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮ミルク 新鮮タマゴ パン職人のマーチ ふわふわ 140 84 - 最大HPアップ こくのあるタマゴ蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮ミルク アーミーイーグルのタマゴ パン焼きのマーチ ふわふわ 140 92 - 最大MPアップ 148 こくのあるあずき蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮ミルク あずき パン焼きのマーチ ふわふわ 140 88 - 最大MPアップ 149 こくのあるおまめ蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮ミルク まめブドウ パン焼きのマーチ ふわふわ 140 88 - 最大MPアップ 150 こくのあるニンジン蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮ミルク 新鮮ニンジン パン職人のマーチ ふわふわ 140 92 - 最大MPアップ こくのあるニンジン蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの草 結晶砂糖 ドラゴンのミルク 新鮮ニンジン パン焼きのマーチ ふわふわ 140 105 - 最大MPアップ 151 濃厚な味わいのカボチャ蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮ミルク 新鮮カボチャ パン職人のマーチ ふわふわ 140 88 - 最大MPアップ 濃厚な味わいのカボチャ蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの草 結晶砂糖 ドラゴンのミルク 新鮮カボチャ パン焼きのマーチ ふわふわ 140 100 - 最大MPアップ 152 若さあふれるミルク蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮ミルク 新鮮ミルク パン焼きのマーチ ふわふわ 140 88 - 最大HPアップ 153 こくのある至高のニンジン蒸しパン ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮ミルク 至高のニンジン パン焼きのマーチ ふわふわ 237 109 - 最大MPアップ 大福 素材の選択肢がほとんどないので、材料の品質がそのまま☆数になります。 もちもちの粉の確保が面倒なパンです。 というより、小麦粉も発酵素材も使っていないこれをパンというには無理があるような? No 名称 星数 指定の粉 指定の粉 砂糖 詰めるもの メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 154 もっちもちな大福 ☆5 もちもちの粉 もちもちの粉 高級砂糖 高級あんこ パン焼きのマーチ ふわふわ 300 63 - 魔防力アップ 155 もっちもちなイチゴ大福 ☆5 もちもちの粉 もちもちの粉 結晶砂糖 イチゴ パン焼きのマーチ ふわふわ 270 66 - 魔防力アップ 156 あまい香りのカスタード大福 ☆5 もちもちの粉 もちもちの粉 高級砂糖 高級カスタードクリーム パン焼きのマーチ ふわふわ 327 63 あまい香り 命中率アップ! 157 もっちもちなチョコ大福 ☆5 もちもちの粉 もちもちの粉 高級砂糖 高級チョコレート パン焼きのマーチ ふわふわ 336 57 - 魔防力アップ 158 愛情大福 ☆5 もちもちの粉 もちもちの粉 高級砂糖 バレンタインチョコ パン焼きのマーチ ふわふわ 471 48 - 魔防力アップ 田舎パン カンパーニュは暫定、後で総当りの予定。 青字の素材はライ麦、ゴールデン小麦系以外を指定。緑字の素材はゴールデン小麦系のみ。 粉の指定順は逆になっても同じパンが焼けます。 No 名称 星数 粉 粉 天然酵母 カリコリの素 塩 メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 159 香りのよいカンパーニュ ☆5 特上小麦 特上ゴールデン小麦 特上天然酵母 カリコリの草 岩塩 パン職人のマーチ ふつう 535 30 芳ばしい香り 忘却無効 160 バラの香りのリュスティック ☆5 特上ローズ小麦 特上ローズ小麦 天然酵母 カリコリの草 ローズソルト パン焼きのマーチ ふつう 382 21 バラの香り 忘却無効 161 バラの香りのミッシュ・ブロート ☆5 特上ローズ小麦 ライ麦 天然酵母 カリコリの実 ローズソルト パン焼きのマーチ ふつう 341 22 バラの香り 忘却無効 162 ロッゲン・ブロート ☆5 ライ麦 ライ麦 天然酵母 カリコリの実 岩塩 パン焼きのマーチ ふつう 280 27 - オールブースター 163 こくのあるパン・ペイザン ☆5 特上ゴールデン小麦 ライ麦 天然酵母 カリコリの実 岩塩 パン焼きのマーチ ふつう 372 28 - 最大MPアップ 164 濃厚な味わいのグラハムブレッド ☆5 特上ゴールデン小麦 特上ゴールデン小麦 天然酵母 カリコリの実 岩塩 パン焼きのマーチ ふつう 464 30 芳ばしい香り 最大MPアップ たい焼き 入手が面倒な素材が多いパンです。 パン職人のマーチを使うレシピと併記してあります。 No 名称 星数 小麦粉 膨らし粉 砂糖 タマゴ ミルク 指定の形状素材 指定の中身具材 メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 165 極上のたい焼き(あんこ) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級あんこ パン職人のマーチ こんがり 210 64 - マジックマスター あまーいたい焼き(あんこ) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級あんこ パン焼きのマーチ こんがり 210 68 - 命中率アップ! 166 極上のたい焼き(カスタード) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級カスタード パン職人のマーチ こんがり 225 64 - マジックマスター 濃厚な味わいのたい焼き(カスタード) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級カスタード パン焼きのマーチ こんがり 225 68 あまい香り 最大MPアップ 167 極上のたい焼き(チョコ) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級チョコレート パン職人のマーチ こんがり 231 61 - マジックマスター 濃厚な味わいのたい焼き(チョコ) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級チョコレート パン焼きのマーチ こんがり 231 64 - 最大MPアップ 168 たい焼き(純愛) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 バレンタインチョコ パン職人のマーチ こんがり 306 54 - 最大HPアップ たい焼き(純愛) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 バレンタインチョコ パン焼きのマーチ こんがり 306 61 - 最大MPアップ 169 極上のたい焼き(イチゴ) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級イチゴジャム パン職人のマーチ こんがり 192 43 バラの香り マジックマスター バラの香りのたい焼き(イチゴ) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級イチゴジャム パン焼きのマーチ こんがり 192 46 バラの香り 忘却無効 170 極上のたい焼き(アンズ) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級アンズジャム パン職人のマーチ こんがり 210 61 - マジックマスター あまーいたい焼き(アンズ) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級アンズジャム パン焼きのマーチ こんがり 210 64 - 最大MPアップ 171 極上のたい焼き(ミカン) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級ミカンジャム パン職人のマーチ こんがり 192 43 バラの香り マジックマスター バラの香りのたい焼き(ミカン) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級ミカンジャム パン焼きのマーチ こんがり 192 50 バラの香り 忘却無効 172 極上のたい焼き(クランベリー) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級クランベリージャム パン職人のマーチ こんがり 198 43 バラの香り マジックマスター バラの香りのたい焼き(クランベリー) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級クランベリージャム パン焼きのマーチ こんがり 198 50 バラの香り 忘却無効 173 極上のたい焼き(プラム) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級プラムジャム パン職人のマーチ こんがり 195 43 バラの香り マジックマスター バラの香りのたい焼き(プラム) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級プラムジャム パン焼きのマーチ こんがり 195 50 バラの香り 忘却無効 174 極上のたい焼き(ラズベリー) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級ラズベリージャム パン職人のマーチ こんがり 204 46 バラの香り マジックマスター バラの香りのたい焼き(ラズベリー) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級ラズベリージャム パン焼きのマーチ こんがり 204 54 バラの香り 忘却無効 175 極上のたい焼き(ブルーベリー) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級ブルーベリージャム パン職人のマーチ こんがり 198 43 バラの香り マジックマスター バラの香りのたい焼き(ブルーベリー) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級ブルーベリージャム パン焼きのマーチ こんがり 198 50 バラの香り 忘却無効 176 極上のたい焼き(メロン) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級メロンジャム パン職人のマーチ こんがり 219 64 - マジックマスター こくのあるたい焼き(メロン) ☆5 特上ゴールデン小麦 ふわふわの実 結晶砂糖 アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級メロンジャム パン焼きのマーチ こんがり 219 72 - 最大MPアップ 177 極上のたい焼き(チェリー) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級チェリージャム パン職人のマーチ こんがり 198 43 バラの香り マジックマスター バラの香りのたい焼き(チェリー) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級チェリージャム パン焼きのマーチ こんがり 198 50 バラの香り 忘却無効 178 極上のたい焼き(リンゴ) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級リンゴジャム パン職人のマーチ こんがり 192 43 バラの香り マジックマスター バラの香りのたい焼き(リンゴ) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級リンゴジャム パン焼きのマーチ こんがり 192 50 バラの香り 忘却無効 179 若さあふれるたい焼き(チーズ) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー 新鮮タマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 高級リンゴジャム パン職人のマーチ こんがり 180 43 バラの香り 最大HPアップ バラの香りのたい焼き(チーズ) ☆5 特上ローズ小麦 ふわふわの実 ローズシュガー アーミーイーグルのタマゴ 新鮮ミルク 魚の骨 プロセスチーズ パン焼きのマーチ こんがり 180 50 バラの香り 忘却無効 コルネ 特記する事項はありません。 No 名称 星数 小麦粉 発酵素材 砂糖 塩 指定の形状素材 バター クリーム メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 180 香りのよいチョココルネ ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 結晶砂糖 天然塩 うずまき貝 芳醇バター チョコレート パン焼きのマーチ ふつう 38 97 芳ばしい香り 忘却無効 181 告白コルネ ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 結晶砂糖 天然塩 うずまき貝 芳醇バター バレンタインチョコ パン焼きのマーチ ふつう 56 91 芳ばしい香り 忘却無効 182 香りのよいカスタードコルネ ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 結晶砂糖 天然塩 うずまき貝 芳醇バター カスタードクリーム パン焼きのマーチ ふつう 38 97 芳ばしい香り 忘却無効 カレーパン なぜ中身パンとして作れないのか謎です。 No 名称 星数 小麦粉 発酵素材 砂糖 塩 タマゴ バター カレー メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 183 香りのよいカレーパン ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 つゆ砂糖 天然塩 新鮮タマゴ 芳醇バター カレー パン焼きのマーチ こんがり 550 6 芳ばしい香り 忘却無効 あんこもち もはや突っ込む気力も失せるレベルのパン? No 名称 星数 指定の粉 指定の粉 あんこ メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 184 もっちもちなおもち ☆5 もちもちの粉 もちもちの粉 なし パン焼きのマーチ ふわふわ 390 48 - 魔防力アップ 185 もっちもちなあんこもち ☆5 もちもちの粉 もちもちの粉 あんこ パン焼きのマーチ ふわふわ 460 57 - 魔防力アップ カグヤのためのパン いくつか☆5にする方法はありますが、序盤は1つ目のレシピ、入手可能になったら2番目か3番目のレシピを使うのがいいと思います。 カグヤのための特別なパンは愛のセレナーデを使って焼き加減を間違えなければどんな材料でも☆5になると思います。 No 名称 星数 小麦粉 天然酵母 指定の塩 メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 186 子供受けするカグヤのためのパン ☆5 特上小麦 天然酵母 天然塩 パン職人のマーチ ふつう 210 54 あまい香り 忘却無効 香りのよいカグヤのためのパン ☆5 特上ローズ小麦 ナッツ酵母 天然塩 パン焼きのマーチ ふつう 240 90 芳ばしい香り 忘却無効 カグヤのためのパン ☆5 シャイニング小麦 天然酵母 天然塩 パン焼きのマーチ ふつう 300 66 あまい香り 忘却無効 187 カグヤのための特別なパン ☆5 小麦 天然酵母 天然塩 愛のセレナーデ ふつう 180 48 - オールブースター 想い出のブリオッシュ 小麦がシャイニング小麦系で選択できる以外全て固定材料のため、焼き加減で☆が決まります。 No 名称 星数 指定の小麦 指定の酵母 指定の砂糖 指定のバター 指定のバター 指定のタマゴ メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 188 想い出のブリオッシュ ☆5 シャイニング小麦 ナッツ酵母 黒糖 塩バター 芳醇バター コカトリスのタマゴ パン焼きのマーチ こんがり 195 60 芳ばしい香り 毒無効 189 残念なブリオッシュ ☆4 シャイニング小麦 ナッツ酵母 黒糖 塩バター 芳醇バター コカトリスのタマゴ パン焼きのマーチ ふつう 162 48 芳ばしい香り 毒無効 特別なシュガーブレッド トッピングパンで焼けるシュガーブレッドとは焼き加減が異なるので注意が必要です。 No 名称 星数 指定の小麦 天然酵母 砂糖 塩 指定のバター タマゴ 指定の砂糖 メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 190 特別なシュガーブレッド ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 高級砂糖 高級塩 芳醇バター 新鮮タマゴ ローズシュガー パン焼きのマーチ こんがり 165 48 あまい香り 体力の恵み 191 残念なシュガーブレッド ☆4 特上ゴールデン小麦 天然酵母 砂糖 塩 芳醇バター 新鮮タマゴ ローズシュガー パン焼きのマーチ こんがり 138 36 芳ばしい香り 忘却無効 特別なイチゴマフィン 小麦がローズ小麦系で選択できるのと砂糖が選択自由な以外素材は全て固定です。 No 名称 星数 指定の小麦 指定の膨らし粉 砂糖 指定の塩 指定のバター 指定のミルク イチゴ メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 192 特別なイチゴマフィン ☆5 ローズ小麦 ふわふわの草 砂糖 天然塩 スイートバター 新鮮ミルク イチゴ パン焼きのマーチ ふわふわ 162 51 - 命中率アップ! 193 残念なイチゴマフィン ☆4 ローズ小麦 ふわふわの草 砂糖 天然塩 スイートバター 新鮮ミルク イチゴ パン焼きのマーチ ふつう 135 42 - 命中率アップ! 特別なミルク蒸しパン 全ての材料が固定のため焼き加減で☆が決まります。 No 名称 星数 指定の小麦 指定の膨らし粉 指定の砂糖 指定のミルク 指定のミルク メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 194 特別なミルク蒸しパン ☆5 特上小麦 ハーピーの羽毛 結晶砂糖 新鮮ミルク 濃縮乳 パン焼きのマーチ ふわふわ 262 63 - 最大MPアップ 195 残念なミルク蒸しパン ☆4 特上小麦 ハーピーの羽毛 結晶砂糖 新鮮ミルク 濃縮乳 パン焼きのマーチ こんがり 210 54 - 最大MPアップ 特別なリンゴジャムパン 全ての材料が固定のため焼き加減で☆が決まります。 No 名称 星数 指定の小麦 指定の酵母 指定の砂糖 指定の塩 指定のバター 指定のミルク 指定のジャム メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 196 特別なリンゴジャムパン ☆5 特上シャイニング小麦 果実酵母 高級砂糖 天然塩 リッチバター ドラゴンのミルク 高級リンゴジャム パン焼きのマーチ ふつう 243 69 芳ばしい香り 最大MPアップ 197 残念なリンゴジャムパン ☆4 特上シャイニング小麦 果実酵母 高級砂糖 天然塩 リッチバター ドラゴンのミルク 高級リンゴジャム パン焼きのマーチ こんがり 210 57 芳ばしい香り 最大MPアップ 特別なミートピザ ただ高級な素材を使えば☆が増えるというわけでもないのを表したようなレシピ。 メロディを変えないと☆5になりません。 No 名称 星数 指定の小麦 指定の粉 指定の塩 指定の肉 指定のチーズ 指定の野菜 指定のタマゴ メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 198 特別なミートピザ ☆5 特上ローズ小麦 マイコニドの粉末 ローズソルト 霜降りチキン ドラゴンチーズ 新鮮トマト ドラゴンのタマゴ パン職人のマーチ こんがり 306 60 バラの香り 忘却無効 199 残念なミートピザ ☆4 特上ローズ小麦 マイコニドの粉末 ローズソルト 霜降りチキン ドラゴンチーズ 新鮮トマト ドラゴンのタマゴ パン焼きのマーチ こんがり 255 51 バラの香り 忘却無効 特別なドラゴンパン これもメロディを変えないと☆5になりません。 No 名称 星数 指定の小麦 指定の酵母 指定の砂糖 指定の塩 指定のバター 指定のタマゴ 指定の形状素材 メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 200 特別なドラゴンパン ☆5 特上シャイニング小麦 もちもち酵母 黒糖 ローズソルト ドラゴンバター ドラゴンのタマゴ ドラゴンのウロコ パン職人のマーチ こんがり 270 60 - 最大MPアップ 201 残念なドラゴンパン ☆4 特上シャイニング小麦 もちもち酵母 黒糖 ローズソルト ドラゴンバター ドラゴンのタマゴ ドラゴンのウロコ パン焼きのマーチ こんがり 225 51 - 最大MPアップ その他 特殊な用途に使用する☆5パンのレシピです。 くさい臭いのパン ☆5のレシピは「ローズバター」を使うため材料の安定入手にやや難があるので、2つ目のレシピで量産するといいと思います。 「ニンポポの花粉」はキューコンカから手に入れるか、パンの報酬でアルヴィンがくれることがあります。 青字の部分は果物のみ使用可能。ただし「ラズベリー」、「ブルーベリー」、「メロン」、「チェリー」は使用不可。 マフィンのレシピを使用します。 名称 星数 小麦粉 膨らし粉 砂糖 タマゴ バター ミルク 形状素材 メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 バラの香りのイチゴマフィン ☆5 特上ローズ小麦 ニンポポの花粉 つゆ砂糖 ピータン ローズバター 新鮮ミルク なし パン職人のマーチ ふわふわ 90 27 くさい臭い 忘却無効 香りのよいイチゴマフィン ☆4 特上ゴールデン小麦 ニンポポの花粉 高級砂糖 ピータン 芳醇バター 新鮮ミルク イチゴ パン焼きのマーチ ふわふわ 85 30 くさい臭い 忘却無効 刺激臭のパン ☆5なのでこのパンをルフィーナに持っていってもイベントはクリアできます。届けに行く途中で黒ハートをもらってしまいますが……。 特別なイチゴマフィンのレシピを使用します。 名称 星数 指定の小麦 指定の膨らし粉 砂糖 指定の塩 指定のバター 指定のミルク イチゴ メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 特別なイチゴマフィン ☆5 ローズ小麦 ふわふわの草 つゆ砂糖 天然塩 スイートバター 新鮮ミルク イチゴ パン焼きのマーチ ふわふわ 162 54 刺激臭 最大HPアップ 生ぐさい臭いのパン 上のレシピはネタです。実用的な2番目のレシピでどうぞ。 中華饅頭のレシピを使用します。 名称 星数 小麦粉 発酵素材 膨らし粉 砂糖 具材 プラスα メロディ 焼き加減 パンの性能 HP MP パンのにおい その他の効果 くさいけどクセになる肉まん ☆5 特上ゴールデン小麦 天然酵母 ニンポポの花粉 つゆ砂糖 ポーク なし 愛のセレナーデ ふわふわ 180 79 生ぐさい臭い 毒無効 くさいけどクセになる肉まん ☆4 特上ゴールデン小麦 天然酵母 ニンポポの花粉 つゆ砂糖 ポーク なし パン焼きのマーチ ふわふわ 150 66 生ぐさい臭い 毒無効 最初から見る場合はその1へ
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/16452.html
シャイニング・ドロー(OCG) 通常魔法 (1):自分ドローフェイズに通常のドローをしたこのカードを公開し続ける事で、 そのターンのメインフェイズ1に、 自分フィールドの「希望皇ホープ」Xモンスター1体を対象として、 以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●[[デッキ]]・EX[[デッキ]]からカード名が異なる「ZW」モンスターを任意の数だけ選び、 装備カード扱いとして対象のモンスターに装備する。 ●対象の自分のモンスターとカード名が異なる「希望皇ホープ」Xモンスター1体を、 そのモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてEX[[デッキ]]から特殊召喚する。 エクシーズモンスター補助 希望皇ホープ補助 装備 魔法 ZW補助 関連カード ゼアル・フィールド(OCG)
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/3309.html
シャイニング・ダーク・モンスター VR 光/闇文明 (5) 進化クリーチャー:クリーチャー・カイザー 11000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■進化V―自分の光のクリーチャー1体と闇のクリーチャー1体を重ねた上に置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のシールドをひとつ選び、持ち主の墓地に置く。その後、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに加える。 ■バトルゾーンにある水、火、自然のクリーチャーのパワーはすべて -2000される。 ■W・ブレイカー 作者:赤烏 収録 DMW-17 「レジェンス編IV 大陸の滅亡」4/54 評価 名前 コメント