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シャイニング・フォース 神々の遺産 【しゃいにんぐふぉーす かみがみのいさん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 メガドライブ メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 クライマックス、ソニック 発売日 1992年3月20日 定価 8,700円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版 配信 【Wii】バーチャルコンソール 2007年7月10日/720Wiiポイント 判定 良作 シャイニングシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 その後の展開 関連書籍 概要 「シャイニング」シリーズの二作目。シリーズ初代の『シャイニング ザ・ダクネス』とゲームジャンルは異なるが、同じ世界観を共有している。 時系列としては、前作よりさらに古い時代が舞台となっている。 SRPGというジャンルは「RPG要素(育成)のあるSLG」と考えられがちだが、本作でのニュアンスは「SLGの形式で戦闘を行うRPG」であり、町などの拠点で準備を行うパートと戦闘パートを交互に繰り返し、ゲームを進めていく。 全8章構成で、章をまたぐと以前の場所には戻れなくなる。 世界観は一般的な中世風ファンタジーであり、仲間キャラクターは亜人や人外といった個性派が多い。キャラクターデザインは玉木美孝氏が担当。 当時のキャッチコピーは「人と同じ戦い方はいやだ。」 キャラクターの多彩さによる戦略や育成方針の違いが、プレイヤーによって大きく異なるこのゲームをよく表している。 (もっとも後述の問題点ゆえに、使うユニットはある程度まで偏ってしまいがちであるが…) システム 拠点では一般的なRPGのように、本陣やショップなどの施設を利用したり、町の住人と会話して情報収集をする。時には、新しい仲間キャラクターと出会うイベントなどもある。 仲間にするには特殊な条件が必須のキャラクターも多く登場する。中でも突出して条件の複雑な「ヨーグルト」の存在は、ファンに強烈な印象を与えたのか、後のシリーズ作品にも、同様の高難度隠しキャラクターがたびたび登場した。 特殊な勝利条件がつくこともあるが、基本的には敵軍を全滅させるか、ボスを討ち取ると勝利。自軍は指揮官ユニットが倒されると敗北となる。 「リターン」の魔法か「天使の羽」というアイテムを使うと、獲得経験値やレベルなどを引き継いだまま拠点に撤退し、戦闘マップを最初からやり直せる。各面ごとのセルフ式難易度調整といえ、手詰まりを防げるため、初心者でも安心。 戦闘で倒されたキャラクターは死亡扱いになるが、教会でお金を払えば復活できる。費用も大体敵1体程度分くらいと安い。 戦闘シーンは画面の上下を黒領域で塗りつぶしたシネスコ風ワイド画面で、向かい合った敵味方のグラフィックが大きく表示される。 戦闘は自軍ユニットと敵軍ユニット全体に対し、素早さのパラメータが高い順から、ひとりずつ行動順が回ってくる。RPGの素早さによる行動順決定をSRPGに生かしている。 後のウェイトターン制の先駆けといえる。 味方ユニットは敵を攻撃したりすると経験値を獲得でき、100ポイントに達すると、レベルおよび能力が上がる。 獲得経験値の量は敵とのレベル差が大きく影響し、極端にレベルの低い相手では撃破経験値が1になってしまう場合もある。逆にいえば、100回攻撃などすればレベルアップできるということでもある。 レベルが10を超えた仲間は、教会で上級職に転職できる。転職するとレベルが1になり、その後の成長率が高くなったり強力な武器が装備可能になるが、一時的にステータスが下がってしまうというデメリットもある。 10を超えればというのがミソで、以降どのレベルでも転職が可能。しかも元のレベルが高いと転職後のステータスが高くなり、転職後の成長は従来どおり。どれだけ我慢するか、タイミングはどうするかなどの考えどころがある。 キャラクターの強化は、主に上述のレベルアップと装備品(武器とアクセサリーを1個ずつ)の2系統となる。上級職限定の装備品も存在する。転職にデメリットもあるとはいえ、長い目で見るとメリットの方が非常に大きい。 前作『ダクネス』から一部のシステムを継承している。 コマンドメニューは一度に4個まで、十字型の配置で表示される。十字キーにそれらが対応しているため、選択操作は快適。 いわゆるフリック入力の先駆けといえる。その他、選択時の決定・キャンセルを事前から押しっぱなしでもOKなど、操作数と所要時間が少なくて快適性もバツグン。 入手の難しい非売品アイテムは、手放しても「掘り出し物」として買い戻せる。 魔法は基本一定ダメージ(一部弱点アリの属性に対しややダメージ増)で、広範囲攻撃も可能。 しかも命中率100%で外れない。直接攻撃のように二回攻撃は発生しないが、期待値は高い。 ただしMP消費が結構大きく、魔法使いはMPがないと攻撃・防御とも最弱レベルのため、使いどころと敵の誘導が重要。 これは敵からの攻撃も同様のため、「防御は高いがHPは低い(物理攻撃に強い)」と「防御は低いがHPは高い(魔法攻撃に強い)」の運用上の差異は大きい。 評価点 迫力のある戦闘シーン。 アニメーションのコマ数は限られているが(*1)、コスチュームの動きも大きく捉えた非常に躍動感のある絵で描かれている。効果音と音楽の良さも相まって、コマ数の少なさはほとんど気にならない。 装備を変えるとちゃんとアニメーションに反映されたり、一部の敵はブレスやビームなどの特殊攻撃を放ってきたりと芸も細かい。 数はかなり少ないが、特定条件で出る隠しアニメーションもある。 戦闘アニメーション時間はスピーディーかつ短いので、SRPGにおいて重要なテンポがよく、軽快に進められる。 当時、他SLGの戦闘シーンは弾が飛ぶ演出があったり、ミニキャラが震えればいいほうだった。そうした中で、本作のカットイン的な「画面一杯に大きいキャラが動く」というのは、非常に革新的であった。その影響は他社含む同種ゲームを上げるまでもないだろう。 テンポの良さ 操作性は快適。前述のとおり、コマンドメニューも直感的に選べ、攻撃シーンの時間も演出がしっかりありながらも、いい意味でその時間は短い。CPUの思考時間もかなり短く、ほとんど止まっている間がない。 移動可能範囲が表示され、その範囲内を任意で動きまわれたり、敵が攻撃可能であれば自動選択する、攻撃など行動を決定するまでは何度でもキャンセル可能など、ユーザーインターフェースも親切。 バラエティに富んだ仲間ユニット。 中世ファンタジー風の世界であり、仲間は多彩。たとえば他作品での「騎士」に当たるユニットは全てケンタウロスであるほか、ホビット・エルフ・ドワーフといった中世風ファンタジーでおなじみの種族を始め、機械で空を飛ぶユニット、卵からかえった魔法生物、はてはロボットやドラゴン、忍者・侍といった東洋風キャラまで登場する。 「一般的な人間」が希少な存在という世界観は、当時かなり珍しいものであった。奇をてらった設定ではなく、ストーリー上でしっかりとした理由づけがされているのも秀逸。 キャラクターデザインを担当した玉木美孝氏の趣味でもあるらしく、本作の遺伝子は後に同じくキャラクターデザインを勤めたSRPG『フェーダ』にも受け継がれた。 味方キャラクターのバリエーションの豊富さと、デザイナー人気の相乗効果が、本作の人気を支えている。 たとえば、魔法が使える騎士や銃を使う騎士、レベルアップしてもレベル1のままで全能力も最低のままであるマスコットキャラクター「ヨーグルト」などなど。 獣人が味方にも多い(狼、犬、鷲、アルマジロなど)のも、以降のシャイニングフォースシリーズの特色を形作ったといえよう。 またバラエティに富んでいるのは種族や外見ばかりではなく、成長曲線もユニットごとに大きく異なる。レベルが低いときはまったく伸びなかったパラメータが、ある時期に急成長するユニットや、転職後に真価を発揮するユニットなどがいる。 シリーズを通して見ても、本作の味方キャラクターの成長曲線はひときわ個性的であり、そこを「ユニークキャラを数多く擁するSRPGならではの良点」として支持するファンも多い。一例として、極端な大器晩成型のドラゴンのバリュウを挙げると、加入直後からしばらくは1レベル上げるのも苦労するほど弱いが、根気よく育成すると「飛行移動による高機動」・「地形効果を受けられないデメリットを補って余りある高防御 高HP」・「武器は装備できないが強力な武器を装備したエースアタッカーに比肩する非常に高い攻撃力」をあわせ持ち、唯一の欠点は間接攻撃ができないくらい、といった非常に強力なユニットと化す。 BGMにハズレがない。 ストーリーの冒頭で、主人公の育った国は敵軍の攻撃を受け、壊滅してしまう。戦闘マップBGMはそんな逆境からの出発を盛り上げる、どこか物悲しくも勇猛な曲が中心。数こそ少ないものの、いずれも強く印象に残る。 ほどよい難易度と、半セルフ式難易度調整 抜け道が多いため、SLGとしての戦略性はさほど深くないが、もともとの難易度は高すぎず低すぎずの中間点を終始キープしており、煩雑さがなく、わかりやすい戦闘システムは長所といえる。 前述のとおり「厳しければ撤退」で手詰まりを防げるし、「成長させるため撤退」で使わないキャラが(レベルの問題で)使えないキャラになるのを防げる。ヌルイと思うならば、撤退しないようにすることで、だんだんと歯ごたえが増していく。 魔法の使い所と敵の誘導、逆に敵の魔法や攻撃に対する陣形など、敵に合わせて戦術を取る必要性もある。 敵にダメージを与えたことによる経験値が多いため、経験値稼ぎにどうトドメにならないようにするか、など考えどころもあり。 問題点 ほど良いところに設定されている難易度であるが、撤退の頻度に反比例して、グングン下がっていく。使いすぎるとヌルゲー化するため、注意が必要(もっとも、そのさじ加減が最初からわかっていれば、だれも苦労はしないのだが…)。 もっとも、精鋭キャラにしても1回でクリアし続けられるほどには経験値をもらえないので、数回の撤退はほぼ前提である。また撤退せず進めばヌルさは確実に解消する。 隠しキャラクターを仲間にするための手段が理不尽。 具体的には、まったくなんの変哲もない壁や木を調べるといったもの。本当に何の目印もない。 これは開発側も反省点として認識していたらしく、海外版では目印が追加されている。 (一部極端に弱いユニットを除くと)たしかに隠しキャラクターたちは「特別な存在」にふさわしい強さを誇っているが、外部から情報を入手しないかぎり、何回やり直そうと自力で気づくのは不可能なレベルである。 ただ、当時は独力ではわかりようがない「隠しキャラ」や「裏ワザ」が、ほぼどのゲームにも仕込まれており、プレイヤー間でも話題の中心となる時代であったことは考慮されるべきだろう。 マップの構成は洗練されているとはいいがたい。 回り道で開幕数ターンを浪費させられたり、マップの広さに対して敵の数が少なく、数ターンただ歩くだけになるマップも多い。 とくに野外マップの森・山の多さはすさまじく、終盤はほとんどマップ一面がそのどちらかということも珍しくない。そのため、足の遅いキャラはもとより、本来高機動なはずの騎士ですら、わずか2マスほどしか進めない(*2)。このため、地形を無視して進める飛行系ユニットや、森・山に強いタイプのユニット以外は、まともに進むことすらままならない。もっともそういう面がなければ、高移動力で攻撃・防御・汎用性に優れた騎士の使い勝手があまりにも良すぎるのだが…。 敵の回避率が高い。 とくに飛行系やボスユニットはかなり高めに設定されているうえ、乱数の偏りにより連続回避が生じやすく、テンポを大きく損ねてしまっている。 ユニットの能力は個性豊かだが、裏を返せばユニット間の格差が大きい。 とくに槍玉に上がるのが、武器を装備できないうえに攻撃力も低く、回復魔法を習得してはいるがMPが少なく、すぐに息切れしてしまう「ゴング」というユニット。 苦労して育成したところで、さして攻撃力は上がらず(*3)、魔法もこれといっていいモノを覚えるわけでもない。 とどめに、競合する僧侶キャラクター三人は「貴重な魔法持ち、かつ早期加入」「戦士としても通用する、高い成長率」「チート級の強力な回復魔法」と、それぞれに何らかの強みがあるのもツラいところ。(*4) いちおう、(任意だが)最序盤に加入するため、メンバーが足りない時期は使われやすいのは救いか。 騎士は多数参入するのだが、そのため性能差の間に埋没してしまっているキャラもいる。加えて参入タイミングが悪いため、そのまま倉庫送りになったり…。 能力差は「リターン」を使用してレベルを上げることにより補いやすい。またこれまで育てたキャラに愛着が沸き、外すのがためらわれやすいので、なおさらである。 逆に、マップ構成の関係で飛行ユニットは総じて使い勝手がいい(ただし、地形効果を受けられないので、防御が貧弱という弱点もあるため注意)。加入方法を知ってさえいれば、隠しキャラふたりもお手軽かつ強力。 魔法生物は、戦士以上の防御力とその3倍のHPを持ち、魔法使いの倍程度のMPをも持つ(*5)。強力な魔法も複数回使え、浮遊しているため壁・高山以外の地形を無視して移動可能にもかかわらず、地形効果を受けられる。 打たれ強さは全キャラ中でも隔絶して高く、敏捷が味方最速クラスで回避率も高い、さらに敵から狙われやすい(魔法使いは敵の攻撃優先度が高い)と、ターゲット役としてもすさまじく、盾としても矛としても超一流すぎる。 細かい問題がかなり多い。 使ったために壊れた道具(もう1回使うと消滅)も、表示上の区別がつかない。どれが壊れたか覚えていないと、武器屋などに持ち込んでイチイチ修理を依頼しなければ識別できない。 武器屋で他アイテムを選んでしまい「それは壊れてないよ」と言われることも多々。 スリープの魔法などで眠ってしまうと、数ターンは目を覚まさない。 コマンドRPGならともかく、20キャラくらい番が回って1ターンのSRPGで3,4ターンともなれば、とんでもない長さの拘束でありストレスマッハ。さらに攻撃を食らっても目覚めず、能動的に目覚めさせる手段もない。 敵の隠し攻撃にブレスがあり、防御無視の大ダメージを食らう。 1発ならまだスパイスだろうが、まれに2連発されることも。しかも魔法とは異なり、必殺の一撃もあるため、運悪く必殺の一撃を2回食らってしまった場合、耐えられるキャラはほぼ存在しない。それが主人公だったら… レベルアップに必要な経験値は一律100ポイントだが、1回の戦闘で入手できる上限が48ポイントとかなり低い。格上敵相手に上限MAXの戦闘をしても2回+α~3回は必要。ちなみに適正レベル辺りで敵を倒すと30ポイント程度。 しかも持ち越しがないため、毎度毎度繰り返すことになり、後期参戦キャラなどの低レベルを育成するテンポがかなり悪い。これも倉庫キャラが放置になる一因。 ステータスアップのアイテムがあるが、じつは転職する前に使っても効果がリセットされてしまう仕様で、まったく意味がない。 当該アイテムは、前半でもそれなりに入手できるが貴重品(裏ワザを使わないかぎり)なので、真相を知ってふざけるな!と激怒したプレイヤー多数。 ほかにも「もっとも長時間聴くことになる戦闘マップのBGMが、戦闘アニメを挟むとまた最初から再生されてしまう」「「スリープ」などの補助攻撃魔法は成功率が低すぎて、敵はともかくプレイヤー側では使いものにならない」「本陣で味方のステータスを連続して見られない」など。 アイテムを4つしか持てないのは主人公もなので、武器・指輪・回復アイテムなどを持ちっぱなしだと空きが無く、町中の宝箱の回収が面倒。 これらは、シリーズ最初の作品であるゆえの作り込みの甘さというところか。制作サイドでも気づいたらしく、続編などでは解消されている。 戦闘マップに宝箱がある場合、戦闘中に取得しておかなければ中身が消失してしまう。 戦闘終了後に取ろうとしても空っぽになってしまい、掘り出し物にも並ばないため、取り逃してしまうと取り返しがつかない。特に、最強の槍である「バルキリー」はこのパターンに当てはまる。 総評 グラフィックとゲーム性の両方が高水準でまとまっている作品。 とくに派手で華やかなグラフィック面の演出については、個性的なキャラクターデザインとアニメーションの質の良さが相まって、高い人気を獲得した。 どちらかというと「濃い」部類に入る絵柄の原画と、メガドライブの発色の相性も良かったのかもしれない。 操作が簡単、かつ難易度も手頃なので、よけいなノイズに気をとられることなく、作品世界に集中して楽しめる。 難ゲー揃いというイメージのあるMDソフト群では、気負わずに遊べる良作である。 その後の展開 前作『ダクネス』とは、同じ世界観であるが異なるジャンルという関係である。本作以降のシリーズ作品は、マップがマス目で区切られたタイプのSRPG形式を踏まえた「フォース」シリーズ(本編系と外伝系の2系統がある)と、これといったくくりのない「シャイニング」シリーズにわかれ、それぞれ発展を遂げていった。 本作のようなタイプ(フォースシリーズ系)のSRPGをプレイしたいと新作に手を出すと、システムの違いに戸惑うことになるので注意。路線変更後はアクションRPGがしばらくの間主流となったが、旧作シリーズとは毛色が異なり、カン違いで難癖をつける者もいたとか。 そもそも、シリーズの雰囲気はこれまでもたびたび変化しており(参考 『シャイニング・フォースII』)、注意を必要としていた。初代発表から20年近く経過した今となっては、「シャイニングシリーズとは何ぞや」という問いに正確な答えを返せる者が果たしているかどうか。 強いていうなら「個性的な種族の味方キャラクターが多数登場する」あたりだろうか? 2004年8月5日に本作のリメイク作である『シャイニング・フォース 黒き竜の復活』がゲームボーイアドバンスで発売された。さまざまな要素が追加されたほか、本作のプレイしにくかった部分や、荒削りだった部分が改善されている。 2021年10月26日に『セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online』初期収録作品の一つとして配信された。 関連書籍 小学館の学習雑誌「小学六年生」にて、本作の単発読み切り漫画「シャイニング・フォース 聖剣士マックス」が掲載されていた。作者は小野敏洋氏。単行本化はされていない。 徳間書店が出版していた少年誌「月刊少年キャプテン」にて、本作のエンディング後のストーリーが「シャイニング・フォース 神々の降臨」というタイトルで連載されていた。作者は田沼雄一郎氏。単行本は全3巻。 角川スニーカー文庫より、本作と『II』の間をつなぐ小説「シャイニング・フォース 神竜の血脈」が発売されていた。挿絵は『II』のキャラクターデザイン担当のSUEZEN氏。
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ブレイド “スメラギ”に所属する、雷撃のセプティマホルダー。スメラギの命じるままにマイナーズを処分する冷酷な剣士。スメラギを統率する管理AI直属の部下で、選りすぐりのエリートである翼戦士以上の権限を与えられている。戦闘の実力も、スメラギ内ではトップクラスである。 メディカルセンターのボス。前回戦った時よりもHPゲージが増えているだけでなく、技も増えている。今回が実質的な"ボス戦"と言える。 ブレイド22ゲージ目から使用ライデンガリアン サンダーザンバー SPスキルBERSERK TRIGGER(ベルセルクトリガー) ダッシュ斬りSP スピンスラッシュSP クラッシュブレイクSP ライデンガリアンSP サンダーザンパーSP ブレイド2 「マイナーズどもがなにを考えているか知らんが…その悪行、死を持ってつぐなえ…」 HP(目安) 1ゲージ目 360 2ゲージ目 361(721) 3ゲージ目 364(1085) 基本的な戦い方は前回と同じく、ホバリングで画面の上かつブレイドから離れた位置をキープすること。次の技へのクールタイムが比較的短いボスなので、無理にブリッツダッシュはせず隙の多い技の時に安全にロックオンしに行こう。ブリッツが心許ない場合は、タイミングを見計らって斜め下ブリッツ→壁バウンドで回復しよう。 弱点武器はルミナリーマイン。相変わらずの超火力でHPゲージをもりもり減らすので、クードスを気にしない場合は迷わず使おう。 ブレイド2を倒すと、EXウェポン"ダークネストリガー"を入手できる。 1ゲージ目までは前回と同じなので省略。 2ゲージ目から使用 ライデンガリアン 「喰らえ!」 蛇腹剣を鞭の様に伸ばした後、剣に雷撃を流して攻撃する。発動の前に猶予があるので、落ち付いて画面上に避難、もしくは踏みつけブリッツダッシュで背後に回ろう。ロックオンチャンスは、技発動前or技発動後の両方。前の方が事故が少ない。 蛇腹剣に雷撃を流している間は無防備なので、前方からブレイドの頭めがけて斜め下ブリッツをすれば、1ゲージのほとんどのダメージを短時間で与えることが可能。慣れてきたら試してみよう。 空中リロードする事で蛇腹剣を破壊して攻撃を無効化できる。避けられないと感じたら空中リロードで破壊してしまうのも手だ。 サンダーザンバー 「来たれ!」「ふっ…滅せよ!」 自身のいる位置に落雷を放った後、そのエネルギーを纏った衝撃波を地面に沿って放つ。他の技と同様、上空にいればなんて事はない。しかしこの時、剣の欠片が地面に設置されていると、その欠片のある位置にも落雷が発生する。欠片は一個しか配置されないので、早い段階で処分しよう。オービタルエッジ一回分で綺麗に壊せる。 ロックオンチャンスは斬撃を放った直後。すぐに次の攻撃が始まるので、慣れない内は無理せずスルーしよう。 SPスキル 「こ…これはッ…!?」 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 BERSERK TRIGGER(ベルセルクトリガー) SPスキル発動後、騎士然としていたブレイドが一転、体中から禍々しいオーラを放ち、獣の様な声を発しながら強化された攻撃を放ってくる。この状態の時の技は威力や範囲が強化されているだけでなく、全ての攻撃が"カゲロウ"を無効化する。この状態でも上空にいれば基本安全なので、各技のブリッツダッシュチャンスを把握しつつ、無理にロックオンをしない様に立ち回る必要がある。 ダッシュ斬りSP 「ダアッ!」 範囲が広くなっているだけでなく、蛇腹剣に雷撃を纏っているため、真っ正面からのブリッツダッシュではほぼ確実にダメージを受ける。剣の残像が消えたのを確認してからロックオンをしよう。ただ、残像の攻撃判定が思っているよりも広く、なおかつ長く残っているので、そこだけ注意。 スピンスラッシュSP 「ヴッ!」「デェイ!」 威力こそ上がっているが攻撃範囲はさほど変わってない。着地した瞬間にブリッツダッシュをすれば、安全にロックオンすることが出来る。ただ、次の攻撃までのクールタイムが短くなっているので、注意。 クラッシュブレイクSP 「クタバレェ!ハアゥッ!」 欠片を設置している時も電流が流れ続ける。安全かつ確実にロックオンができる貴重なチャンスなのだが、この時残留している電流と接触しないように注意。 ライデンガリアンSP 「刻ム!消エロォ!」 蛇腹剣を伸ばした後、その蛇腹剣から巨大な雷玉を一定の配置で上下に発射する。一応、雷玉の幅の感覚は決まっており、アキュラくんが入れる隙間こそあるが、ぶっちゃけ雷玉を避けるのは滅茶苦茶難しい。 「刻ム!」のボイスと共に蛇腹剣を伸ばしてきたら、すかさず踏みつけブリッツダッシュorブレイドの頭上を真横ブリッツダッシュで背後に回ろう。ただこの時、ブレイドが攻撃をキャンセルして次の技に移ってくるので、呑気にフワフワしていると格好の的になる。キャンセルしている間に離れるか、余裕がある場合はもう一度踏み越えよう。 また、こちらのverでも、ブレイドの頭を踏み越えないブリッツダッシュでロック、ちょっとだけ前に移動して放出される雷玉を回避することで、一気にダメージを与えることが可能。ただタイミングが遅いとロック後のバク転の間に雷玉と接触してしまうので、難しいと判断した場合は踏み越すブリッツダッシュで避難しよう。安全にロックオンするなら、雷玉が発射されたのを確認してから行えば確実。少しだけ攻撃時間は短くなるが、これでも十分なダメージを与えられる。 雷玉の発射前ならば、通常ver同様に空中チャージで踏み砕くことも可能。ブレイドが遠くてダッシュが間に合わない時はこれで対処するのも手。 サンダーザンパーSP 「ウアアアッ!」「ヴァア…!フッ!アァッ!」 斬撃の数が二つに増えている。が、それ以外は大した違いはない。貴重なロックオンチャンスなので、二発目の斬撃を放った直後にすかさずブリッツダッシュをしよう。 SPスキルによって、まるで誰かに操られているかの様に暴走したブレイド。だが、RoRoちゃんの口からコハクちゃんの名前を聞いた瞬間に、事態は一変。コハクちゃんの名を叫びながら悶え苦しみだす。 その間にアキュラくんはお目当ての薬を入手して離脱。ブレイドはただその場で呻き声をあげるだけだった…。
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諸元 解説 強化について 諸元 ブレイド 4色値 能力名 初期値 展開形式 魔導武器 攻撃 ■青 使用回数 15 属性 ■風 ■赤 攻撃力 32 入手方法 依頼 竜の涙 ■緑 回転斬り力 8 ■黄 チャージ 4 強化 アイテム名 素材 個数 主な入手先 ■攻撃力+10 デチ手裏剣 デチソード 1 (デチキノコ) 火の歯車 2 (ゴブラート) ■使用回数回復+1 風刃の腕輪 魔水晶の剣 1 (クリスタルエレメント) マグマの腕輪 2 (マグマハンド) チャージ 特性 360度回転斬り 琥珀 部位 主な入手先 CH×2 鋭利な琥珀 腕 (ゴブリンチャンプ)ドナドナ屋上 ブレイドダメージ25%吸収 吸血の琥珀 胴 (ブラッドクリオネ)トゲ樹氷の森 解説 取得方法:医師リムファの竜の涙の依頼の途中で、ルカ村の兄妹との会話でもらえる。 風の刃で斬り付ける近接用魔導武器。 複数の敵に同時にヒットする。 ブレイド攻撃中にブレイドを再度入力することで5連撃まで可能。 5連撃を行っても使用回数消費は1回分のみ。 クリティカルは連撃の場合でも入力の度に判定される。 切り払い>足払い>逆足払い>打ち上げ>切りおろし の5段を前進しながら繰り出す。 4段目に浮かせ効果がある。 柄の部分に攻撃判定が無く、攻撃中に微妙に前進するせいで、 (相手の大きさにもよるが)密着からだと全段ヒットしない状況が割とよくあるという事に注意。 以前バージョンでの3段攻撃から5段攻撃になった際、連撃中にオートディレクションしないようになっていたが 現在では連撃中にも方向転換するように再度変更されている。 チャージショットはティルの周囲を360度ぐるっと斬り付ける(連撃不可)。 緑の魔力で増加する回転斬り力は、チャージ時の威力に加算される模様。 ブラッドクリオネがドロップする吸血の琥珀は、ブレイドによるダメージの25%をHPとして吸収する効果を付与する。 ただしドロップ率が異常に低い…。 強化について いずれのアイテムも、かなりLvが上がってからでなければ集めるのは難しい。 これらの中では強化アイテムとCH×2琥珀が、比較的入手難度は低い部類になる。 回復アイテムも大分難度は高いが、絶望的に入手確率が低いのが吸血の琥珀。 魔水晶の剣と共にレアモンスターからのドロップのみであり、完全にリアルラック頼みになる。
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聖圧の神髄シャイニングVERMILION VR 光文明 (28) サイキック・アルティメット・クリーチャー:エンジェル・コマンド 28000 ■ワールド・ブレイカー ■相手は呪文を唱えられない。 ■自分は呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。 ■解除-このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、代わりにコストの小さい方に裏返す。 究極覚醒前→聖圧の覚醒者サンシャイン・ドラヴィタ 作者:紅鬼 評価 名前 コメント
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シャイニング・リボーン(アニメ) 通常罠 自分フィールド上のモンスター2体をリリースして発動できる。 相手の手札を全て墓地へ送り、 相手の墓地からモンスターエクシーズ1体を選択して 相手フィールド上に特殊召喚する。 その後、自分の手札1枚を相手フィールド上にセットする。 手札破壊 罠
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シュヴァルツサイド シャイニング・レゾナンス カードリスト エクストラブースター プロモーションカード 総評 エクストラブースター 番号 種類 レアリティ 色 カード名 レベル/コスト スペック 特徴 SR/SE25-01 キャラ R 黄 マリオン・ル・シーラ 0/0 500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-02 キャラ R SP 黄 ユーマ・イルバーン 0/0 1500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-03 キャラ R 黄 アグナム・ブレットハート 0/0 1500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-04 キャラ R 黄 黄金の雷撃姫 ソニア 1/0 4500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-05 キャラ R 黄 竜を導く稲妻王女 ソニア 2/1 5000/1/1 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-06 キャラ R SP 黄 ソニア・ブランシュ 3/2 10000/2/1 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-07 キャラ R 黄 竜の心を持つ少年 ユーマ 3/2 10000/2/1 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-08 キャラ R 黄 煌竜 覚醒体 3/3 12000/2/1 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-09 キャラ C 黄 感謝の言葉 ソニア 0/0 500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-10 キャラ C 黄 熱いビート アグナム 0/0 2000/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-11 キャラ C 黄 冷徹な狙撃手 エト 0/0 2500/1/0 《武器》? 《竜》? SR/SE25-12 キャラ C 黄 ゼスト・グレアム 0/0 2500/1/0 《武器》? 《神》? SR/SE25-13 キャラ C 黄 一途な女の子 マリオン 1/0 2500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-14 キャラ C 黄 成長する心 ユーマ 1/0 4000/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-15 キャラ C 黄 爆音の炎術師 アグナム 1/0 4500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-16 キャラ C 黄 ジーナス・アイオーン 1/1 6500/1/0 《武器》? 《竜》? SR/SE25-17 キャラ C 黄 流浪の魔術師 アグナム 2/1 7000/1/1 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-18 キャラ C 黄 開放された心 マリオン 2/2 8500/2/1 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-19 イベント C 黄 B.A.N.D 1/1 EV SR/SE25-20 クライマックス C 黄 母なる遺志 CX 1・風 SR/SE25-21 クライマックス C 黄 姫様の初恋 CX 1・炎 SR/SE25-22 キャラ R 青 キリカ・トワ・アルマ 0/0 500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-23 キャラ R 青 リンナ・メイフィールド 0/0 2000/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-24 キャラ R 青 リンナ&フロマージュ 0/0 2000/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-25 キャラ R SP 青 神曲の竜騎士姫 エクセラ 1/0 2500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-26 キャラ R 青 ウェルラント王国の騎士団長 レスティ 2/1 2500/1/1 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-27 キャラ R SP 青 祝福を与える歌 キリカ 3/2 9000/2/1 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-28 キャラ C 青 レスティ・セラ・アルマ 0/0 1500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-29 キャラ C 青 フロマージュ 0/0 2000/1/0 《音楽》? 《精霊》? SR/SE25-30 キャラ C 青 エクセラ・ノア・アウラ 0/0 3500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-31 キャラ C 青 妹想い レスティ 0/0 4000/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-32 キャラ C 青 ヨアヒム・ルーベンス 1/0 1500/1/0 《科学》? 《魔法》? SR/SE25-33 キャラ C 青 聖印の歌巫女 キリカ 1/0 4000/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-34 キャラ C 青 古の歌を継ぐ少女 キリカ 1/0 4000/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-35 キャラ C 青 ベアトリス・イルマ 1/0 4500/1/0 《武器》? 《忍》? SR/SE25-36 キャラ C 青 疾風の精霊使い リンナ 1/0 5500/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-37 キャラ C 青 氷牙の妖精騎士 レスティ 1/1 5000/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-38 キャラ C 青 ムードメーカー リンナ 2/1 8000/1/1 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-39 キャラ C 青 ゲオルグ・ザルバード 2/2 10000/2/1 《武器》? 《神》? SR/SE25-40 クライマックス C 青 魂の共鳴 CX 1・門 プロモーションカード 番号 種類 レアリティ 色 カード名 レベル/コスト スペック 特徴 SR/SE25-P01 キャラ PR 青 煌竜&キリカ 0/0 2000/1/0 《音楽》? 《竜》? SR/SE25-P02 キャラ PR 青 ある夏の日 キリカ 0/0 2000/1/0 《音楽》? 《竜》?
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今日 - 合計 - シャイニング・フォースIII シナリオ3氷壁の邪神宮の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時15分19秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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シャイニング・フォースII 古えの封印) シャイニング・フォースII 古えの封印)データ 概要 ゲーム内容 裏技 CM 他作品との関連 データ セガ:2008年07月15日配信 セガ:1993年10月01日発売(開発:ソニック) ジャンル:SRPG プレイ人数::1人 コントローラ:GC・クラコン・リモコン 使用ブロック数:27 紹介ページVC紹介ページ 概要 シャイニングフォースシリーズ第2弾 キャラデザインはSUEZENが担当。 ゲーム内容 基本的なところは前作と同じ。フィールド上でランダムエンカウント型の戦闘も起こるようになった。これを利用した稼ぎも可能。 馬車に相当するようなものが登場。陸地以外も通行可能で、仲間の入れ替えもできる。 ストーリーが長くなり、ボリュームも大幅にアップしている。 バランスは前作よりも厳しくなっている。パラメータが全体的にインフレ気味。 敵のHPや攻撃力が増えた割に攻撃魔法の効果があまり変わっておらず相対的にみて大幅な弱体化。さらに敵が賢くなって範囲攻撃を当てにくくなっている。前作では魔法使いの打たれ弱さを考えたら丁度いい~それでも強いくらいだったが今回は弱い。 裏技 CM 大盗賊ジッポの盗みにより 世界は再び邪悪に満ちた深い闇に覆われようとしていた。 他作品との関連 VCで配信が期待されるソフト
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登録日:2011/02/10 Thu 05 39 48 更新日:2024/07/20 Sat 12 15 48 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 0歳 Tony エルフ キリヤの嫁 キリヤを殴りたくなる項目 クララクラン涙目 サイエルフ シャイニング・ウィンド シーナは泣いていいレベル ゼクティ トライハルトとヒルダの娘 メインヒロイン ラッシィ ルミナスナイツ 四皇剣 天風の巫女 意外と耳年増 桑島フラグをへし折った一人(ある意味では) 桑島法子 疾風の戦闘妖精 美乳 輝く風の精霊 魔法戦士 黒髪 名前:ゼクティ・アイン 声:桑島法子 クラス:魔法戦士 種族:サイエルフ 性別:女 年齢:0歳 身長:163cm 体重:48kg 3サイズ:84-52-82 肩書き:疾風の戦闘妖精 『シャイニング・ウィンド』の登場人物。 本作のメインヒロインとされる少女。 ベイルガルドの最高幹部、四皇剣のひとり。 帝国内では皇帝親衛隊ヴァイスクロイツ隊長の地位にある。 トライハルトのパートナーとしてヒルダレイアが生み出した特殊なエルフであり、マスターである皇帝の命令には一切の疑いもなく付き従う。 実は古代の生体兵器「ゼクティEVE」とアストライア国女王セレスティアの遺伝子を組み合わせて生まれた存在。 セレスティアの兄である四皇剣キルレインは妹のクローンである彼女を非常に大切にしている。 終盤、量産型として同型のゼクティ・ツヴァイが登場する。一体くれ ●ゲーム内での動向 ゲーム冒頭、キリヤがエンディアスに転送された際に登場。キリヤに霊樹の種を託し姿を消す。 そこから時を経てゲーム中盤。ベイルガルドの幹部として再登場。 親衛隊長としての役割を機械的にこなし、キリヤとは戦場で幾度となく戦う。 しかし、剣を交えた末に彼女の心に変化が生じ、キリヤと心を通じ合わせてしまう。 その事に苦悩し揺れ動く中、戦場でトライハルトとキリヤが対決。 守るべき対象であるトライハルトと心を通わせたキリヤ。大切な人間である二人を守るため、彼女は戦いに割り込み、命を落としてしまう。 悲しむキリヤの手の中でゼクティは笑い、リーベリアの風となるのであった……。 以下、ネタバレなので厳重注意 名前:ゼクティ・アイン 声:桑島法子 クラス:魔法戦士 種族:サイエルフ 性別:女 年齢:0歳 身長:163cm 体重:48kg 3サイズ:84-52-82 肩書き:輝く風の精霊 終盤、ヒルダレイアの錬金術によって復活。 ソウマの協力でキリヤと再会し、以降はキリヤの心剣パートナーとなる。 服装はベイルガルドの軍服からエルフの民族衣装に着替えている。(ちなみにエルウィンのお古) 以前は機械的であったが自我を獲得しており、無垢で純真な一面を見せる。 エルフの聖地にて自身の境遇と向かい合い、天風の巫女の力に目覚める。そして最後の塔をコントロールして最終決戦の布石を打った。 戦後はベイルガルドに残りトライハルト、ヒルダレイアと共に復興作業を行っている。 『FANフェスタ』ではエンディアスからエルデへの留学生としてキリヤの家にホームステイ。精神年齢が幼いせいかキリヤのベッドに潜り込んだりする。何、このエロゲ。 キリヤには好意を持ってるらしく、トライハルトが嫁入りの話を出すと恥ずかしがっていた。 ●ゲーム内の能力 ○敵時 本編では二度戦闘を行う。 一度目は一人だが攻撃パターンが多く苦戦する。 二度目はトライハルトと二人で挑んでくる。 【剣帝エクセリオン】はオーソドックスな剣なので注意すべき能力は無いがトライハルトは攻撃力が高いので厄介な事に変わりはない。 ○味方時 パートナーキャラで唯一、剣と弓の二種類の武器を装備出来る。 ただし、この二つは要求する能力が違うのでどちらかに特化した方が強い。 彼女自身はバランスタイプで遠近、物理・魔法と様々に戦える。ソウルゲージ回復のスキルがあるのでリンク技を多用出来るのが強み。 技の中でリンク技の「シャイニング・ウィンド」が特に優秀。 ゲームタイトルを冠しているだけあって、高い攻撃力と広い範囲、回復能力有りと至れり尽くせりの性能。 クララクラン涙目の性能である。(あっちの真価は能力強化な気もするが) キリヤパートナー時の心剣は【神槍弓剣ブリューナク】。 自分を中心とした範囲攻撃が得意で遠距離攻撃も可能。シングル技の種類や性能はパートナーのゼクティとほぼ同じという珍しい心剣。 戦闘ではキリヤが突っ込んで敵を引き寄せながらゼクティが補佐(もしくはその逆)。シャイニング・ウィンドで敵を一網打尽という戦い方が鉄板となるだろう。 ちなみに射程と使い易さを備えた飛び道具のシングル技を二人揃って持つ唯一のペアで、二人で遠距離からガツガツ撃ち込むことも可能。ぶっちゃけラスボスもこれが一番楽だったり。 ●心の扉 彼女の自我が確立しきれていないのか、必要なソウルピースの種類が最初は不定。 心象世界ではゼクティはセレスティアと対話を繰り返し、存在意義を確固な物にしていく。 ●シャイニング・ティアーズ・クロス・ウィンド キリヤとの絡みはほぼ映像化されている。 砂漠におけるエピソードでは、患者服で砂漠を走り続けるという場面を披露。 キリヤのグーパンチも含めてアニメ版特有の異常にシュールな演出が多い。 最終決戦ではキリヤの【聖杯】として【究極心剣】を生み出した。 ●ドラマCD 出番は多いのだが殆どが機械的なベイルガルドVer.。 第一巻では中盤の死亡イベント直前のキリヤとトライハルトに対する想いが語られた。 第二巻の温泉話ではトライハルトと共に健康ランドへ。キリヤにセミヌードを見せた可能性がある。 ●デザイン 最も最初にデザインされたキャラクターでタイトルロゴの影を担当。 メインヒロインという扱いであるためか、復活前後で別キャラ扱いと手が込んでる。 服装などもデザイン数が多く、「ベイルガルド時の軍服」「患者服」「仲間になった際のエルフ服」「制服」「水着」などがある。 フィギュア数もそれに乗じており、クララクランと並ぶほど。 イラストも頻繁に描かれ、設定資料集ではセレスティア、Tonyの画集ではエルウィンと共に表紙になった。 ゲーム中での服装は胸元やお腹周りの露出したエルフ服がやはり人気だが、軍服版もヘソチラが楽しめるので需要がある。 全体的に小柄だが出る所は出て引っ込んでいるべき所は引っ込んでいる。 ぶっちゃけ、扱い含めてシーナは泣いていいレベルである。ウェストもゼクティのが細いし キリヤの評価を下げる最大の原因なのだが、キャラ自体の魅力からウィンド系で最も人気があるヒロインである。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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シャイニング・近未来・シールド C 光文明 (3) D4シールド ■D4シールド:このカードを表向きにシールド化するか、自分のシールド1つの上に表向きに置く。このカードが表向きで自分のシールドゾーンを離れる時、かわりに一番上のカードを墓地に置く。 ■このカードが自分のシールドゾーンに表向きであれば、自分のターンの終わりに自分のクリーチャーをすべてアンタップする。 作者:wha 《シャイニング・近未来・シティ》 カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 名前 コメント