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このページでは主な配合理論では扱わなかった主要な配合理論の亜種や 制限戦エキシビション・最高A3・最高評価額など特定の目的用の雑種の配合理論について扱う。 主要な配合理論の亜種スワップカップリング改 ×12コンビネーション改 ×16コンビネーション 特定の目的用の雑種ギャンブル配合 トーナメント配合 最短全青配合 始祖父父ニトロ 主要な配合理論の亜種 スワップカップリング改 代を重ねるのに必要な産羽が8羽のスワップカップリング亜種。 まずはABCDの4系統源流を決め、好みの血統効果を持つ始祖を作る。例えばスワップカップリングの例を使うと全青になる。 1 年 目 2 年 目 3年目 4 年 目 5 年 目 6年目 7年目以降 父 母 仔 父 母 仔 父 母 仔 父 母 仔 A B A牝 A B A牡 A C A牝 A C A牡 B A B牝 B A B牡 休み C A C牝 C A C牡 休み 繰り返し C D C牝 C D C牡 B D B牝 B D B牡 D C D牝 D C D牡 D B D牝 D B D牡 その後、上で作った自家製始祖系統の繁殖牝羽ABCDを使い、新たに始祖にしたい系統をEFGHの4系統決める。 1 年 目 2 年 目 3年目 父 母 仔 父 母 仔 E B E牝 E B E牡 F A F牝 F A F牡 休み G D G牝 G D G牡 H C H牝 H C H牡 4 年 目 5 年 目 6年目 7 年 目 8 年 目 9年目 10年目以降 父 母 仔 父 母 仔 父 母 仔 父 母 仔 E G E牝 E G E牡 E F E牝 E F E牡 G E G牝 G E G牡 休み F E F牝 F E F牡 休み 4~9繰り返し F H F牝 F H F牡 G H G牝 G H G牡 H F H牝 H F H牡 H G H牝 H G H牡 メリット 目的の血統効果を持った始祖の大量生産が可能。 その他基本的なメリットはスワップカップリングと同じ。 デメリット 代を重ねるのに必要な産羽が8羽とスワップカップリングより多い。 その他基本的なデメリットはスワップカップリングと同じ。 ×12コンビネーション改 ×12コンビネーションの改良型亜種。 1代目 ♂5×♀1→♀5 ♂5 ♂6×♀2→♀6 ♂6 ♂1×♀3→♀1 ♂1 ♂2×♀4→♀2 ♂2 ♂3×♀5→♀3 ♂3 ♂4×♀6→♀4 ♂4 2代目 ♂2×♀1→♀2 ♂2 ♂1×♀2→♀1 ♂1 ♂4×♀3→♀4 ♂4 ♂3×♀4→♀3 ♂3 ♂6×♀5→♀6 ♂6 ♂5×♀6→♀5 ♂5 3代目 ♂4×♀1→♀4 ♂4 ♂3×♀2→♀3 ♂3 ♂6×♀3→♀6 ♂6 ♂5×♀4→♀5 ♂5 ♂2×♀5→♀2 ♂2 ♂1×♀6→♀1 ♂1 ※以降は1代目→2代目→3代目とひたすら繰り返す。 ※♂1~6は全て違う発祥地のものを選んでください。 メリット 配合の組み合わせが分かりやすくなった。 その他基本的なメリットは×12コンビネーションと同じ。 デメリット 基本的なデメリットは×12コンビネーションと同じ。 ×16コンビネーション 代を重ねるのに必要な産羽が16羽の×12コンビネーション亜種。 1代目 ♂1×♀3→♀1 ♂1 ♂2×♀4→♀2 ♂2 ♂3×♀5→♀3 ♂3 ♂4×♀6→♀4 ♂4 ♂5×♀7→♀5 ♂5 ♂6×♀8→♀6 ♂6 ♂7×♀1→♀7 ♂7 ♂8×♀2→♀8 ♂8 2代目 ♂1×♀2→♀1 ♂1 ♂2×♀1→♀2 ♂2 ♂3×♀4→♀3 ♂3 ♂4×♀3→♀4 ♂4 ♂5×♀6→♀5 ♂5 ♂6×♀5→♀6 ♂6 ♂7×♀8→♀7 ♂7 ♂8×♀7→♀8 ♂8 3代目 ♂1×♀8→♀1 ♂1 ♂2×♀7→♀2 ♂2 ♂3×♀2→♀3 ♂3 ♂4×♀1→♀4 ♂4 ♂5×♀4→♀5 ♂5 ♂6×♀3→♀6 ♂6 ♂7×♀6→♀7 ♂7 ♂8×♀5→♀8 ♂8 4代目 ♂1×♀6→♀1 ♂1 ♂2×♀5→♀2 ♂2 ♂3×♀8→♀3 ♂3 ♂4×♀7→♀4 ♂4 ♂5×♀2→♀5 ♂5 ♂6×♀1→♀6 ♂6 ♂7×♀4→♀7 ♂7 ♂8×♀3→♀8 ♂8 ※以降は1代目→2代目→3代目→4代目とひたすら繰り返す。 ※♂1~8は全て違う発祥地のものを選んでください。 +血統表例は格納しました。 メリット クロスが4×4から5×5になった事で、虚弱体質になる確率が少し下がる? その他基本的なメリットは×12コンビネーションと同じ。 デメリット 代を重ねるのに必要な産羽が16羽と×12コンビネーションより多い。 その他基本的なデメリットは×12コンビネーションと同じ。 特定の目的用の雑種 ギャンブル配合 A3更新目的などに使われる配合理論。親の長所をバラす、最高値平均を上げるとも呼ばれる。 基本的に仔羽の能力値は両親の能力値の高い方を最高値、低い方を最低値として計算される事を利用する。 簡単な実践例を上げると A3170のチョコボを目指す時に、まず先行力180程度の牡羽A、瞬発力180程度の牡羽B、加速力180程度の牝羽Aを 「種牡羽遺伝子の冷凍保存」や「種牡羽の始祖化」を利用するなどして用意する。 その後、牡羽A(先180、瞬?、加?)と牝羽A(先?、瞬?、加180)を配合して牡羽C(先180、瞬?、加180)を作り 牡羽B(先?、瞬180、加?)と牝羽A(先?、瞬?、加180)を配合して牝羽B(先?、瞬180、加180)を作る。 最後にその牡羽C(先180、瞬?、加180)と牝羽B(先?、瞬180、加180)を配合し 目的のA3(先170、瞬170、加170)が出るまでひたすら産み分けを繰り返して完成させる。この例の場合、かなり粘ればA3175近くも狙えると思われる。 ※単能力を上げる時は一気に上げようと無理をせず、少しずつでもいいので上げていくようにする。 ※単能力特化後の組み合わせ方は、単純に冷凍配合するだけでは高い配合効果は期待できない。 そのため、トーナメント配合等と組み合わせてより多くの配合効果が乗るように工夫するべし。 ※A3:180を目指すなら単能力は190以上、A3:170を目指すなら単能力は180以上といった感じで、最高値平均-10あたりを出す事は十分可能。 メリット A3更新では結構使われるらしく、効果は実証済み。 デメリット 単能力特化を作る段階の産み分けも含めると、全体の産み分け量はかなりの数になる。 配合の最終段階までいかないと、エキシビションなどに出せる競走羽が生まれない。 トーナメント配合 もっとも基本的で応用範囲の広い配合理論。自分で1から血統表を書いて組み合わせを決めていく。 他の主要配合理論のような、決まった型にチョコボを当てはめていく配合ではないため 自分の血統構築方法に基づいて、血統効果・配合効果の種類、数、発生タイミングを自由に調節できるのが特徴。 そのため、スワップカップリング、×12コンビネーション、冷凍配合等の永久配合に移行する前の血統効果選定・特性選定に使われたり 単能力を伸ばした後の掛け合わせ(ギャンブル配合)に使われる事が多い。 ギャンブル配合の掛け合わせで使われる場合は、最終配合とその前の配合で「シブい配合」が発生するように組み合わせを決める事が多い。 メリット 自由に組み合わせを決めるため、多くの場面に応用が利く。 A3更新目的のギャンブル配合の締めでも結構使われるらしく、効果も実証済み。 デメリット 締めの配合があらかじめ決まっているため、能力が足りないのでもう1代、といった事ができない。 その時々に応じた効果的な血統表の作成には、相応の知識と経験が必要となるため難易度が高い。 最短全青配合 主要血統効果(先長瞬持底自加)青字+厳選することで成長青と気性難回避が可能。 A ポリフェノール系(血統効果: 長自成 ×瞬 ) B シャンピニオン系(血統効果: 瞬持底気 ×加 ) C チョコルーラ系(血統効果: 瞬加 ×気 ) D エスプレッソプリン系(血統効果: 先加気 ) 母になるBシャンピニオンとDエスプレッソプリンを市場厳選する際に ダート◎と成長晩成を粘ると全青完成後の厳選の手間が省ける。(市場購入したBDには源流にはない気青字が付く。) 1代目→2代 A×B=♂ C×D=♀ 2代目→3代 ♂×♀=♂♀ 3代目→4代 ♂×♀を冷凍配合 4代目で主要血統効果(先長瞬持底自加)が全て青の♀チョコボが生まれる。 副次効果として4-2気性○も付く。 気性難を回避する方法。 1代目→2代 C×D=♀で気性赤発生時は 2代目→3代の配合で♀気性青を発生させ気性難を打ち消す。 2代目→3代 ♂×♀=♂♀で気性赤が発生しないように厳選する。 3代目→4代の冷凍配合時に気性難がついていないか確認する。 ※更に手間をかけるなら ①成長青字 ②気性難(かかり・あおり・入れ込み癖) ③外見(羽色・額羽・目色・身長・体格)の厳選も可能。 ①成長青字 3代目→4代 成長晩成を維持している場合に限り ♂×♀を冷凍配合した際にポリフェノールの成長青字が遺伝するので厳選する。 ②気性難(かかり・あおり・入れ込み癖) 1代目→3代までの2代計四回の交配で目的の気性を厳選する。 気赤字を目指す場合 1代目→2代 ♂ポリフェノール 長自成 ×瞬 を遺伝 ♀チョコルーラ 瞬加 ×気 を遺伝 2代目→3代 ♂♀でチョコルーラ 瞬加 ×気を遺伝 4代目以降の冷凍配合時にインブリードの影響で赤時が一時的に消えるが世代を進めると赤字で固定される。 気性難遺伝且つ気灰字を目指す場合 1代目→2代 ♂シャンピニオン 瞬持底気 ×加 を遺伝 ♀チョコルーラ 瞬加 ×気 を遺伝(目的の気性難を遺伝) 2代目→3代 ♂気青字を遺伝 ♀チョコルーラ 瞬加 ×気 を遺伝(目的の気性難を遺伝) 4代目から気灰になる。 別系統との配合を行う場合8代目まで冷凍配合を進めてチョコルーラの赤字を血統内から消す。 次代よりアウトブリードを行うことで目的の気性難を維持しながら 気性青字を狙うことが可能になる。 ③外見(羽色・額羽・目色・身長・体格) 1世代母BDを市場厳選する際に目的の要素を持たせる。 ②と同時に厳選する際はBシャンピニオンに目的の要素を多く持たせると厳選が楽になる。 始祖父父ニトロ ♀一体と同じ先祖を持たない5系統の始祖を交配し、父父ニトロを常時発生させる。 始祖はインブリードが発生すると交配できないので必然的にアウトブリードで交配を行うことになる。 単能力の極限追求or最高ギル更新に使う。通常プレイでは不要。 全体の流れ ①5系統の始祖を準備 ②♀と始祖を交配させ続ける ③始祖を更新して交配を続ける 準備 父父と自身が目的の能力の青字を持っている♂を始祖化させる。(能力不問) 自身にも持たせるのは始祖の更新の際に必須な為。 始祖との交配はインブリードが発生する場合は出来ないので 5系統を同様に青字にすることで対処。 この際ニックスが発生するようにすると乱数の幅が狭まるので産み分けが楽になる。 交配 目的の能力が青字の始祖5系統(ABCDE) 始祖5系統以外の系統の♀ ①♀×A=Aの系統の♀を一体産む。 この際母父ではなく【父】の青字を受け継がせる。 ②以降は産まれてきた♀と別系統の始祖を 世代毎に一つ横にずらしながら交配する。 ♀×♂(始祖) A×B→B×C→C×D→D×E→E×A→A×B ※世代の進め方 産まれてくる♀の能力を常に前世代よりも上昇させる。 ※始祖の更新 ♀との能力差を縮めることで乱数幅を狭め産み分けを楽にする効果がある。 ★注意点 始祖の能力を更新する際は必ず青字を発生させる。(持たせ忘れると父父ニトロが発生しなくなり破綻する。) 5系統に同じ先祖を持たせない。 以上が始祖父父ニトロの基本形。 以下は渋い配合の組み方と始祖父父ニトロの総評を記載。 渋い配合の組み方 始祖父父ニトロの最低限の機能には不要。組み合わせた場合は産み分けが楽になる。 ※解説 始祖A・始祖Aの母・始祖Aの母母 始祖B・始祖Bの母・始祖Bの母母 を別源流にすることで♀(始祖Aの源流)×♂始祖Bの交配時に渋い配合が発生する。 他の始祖でも同様。 必要になる母の源流は幾つか? 単純計算では母・母母の2体×5系統=10源流が必要だが 実際のインブリード判定は源流ではなく 5代内に同じ個体を含むかで判定される。 よって【Aの母】と【Cの母】を同じ源流の別個体に設定することが可能。 母母も同様。 組み合わせ表 始祖(ABCDE)に対して母・母母の源流(FGHIJK)を用意し 始祖 母 母母 A F G B H I C F G D H I E J K 上記の様に設定することで常に渋い配合を発生させることが可能になる。 よって必要な母の源流の最低値は5系統全体で【6種】である。 始祖を更新した場合の挙動 始祖Aを更新した場合 Aの母母=【G】が押し出され渋い配合が不可能になる。 対処 始祖Aを更新時に母の系統に【G】を採用する。 始祖 母 母母 A F G A G F 以降は【F】【G】を交互に採用する。 始祖化の手間を惜しまず、管理の容易さを重視する場合は 始祖を6系統・母を4系統にする。 組み合わせ表 始祖(ABCDEF)に対して母・母母の源流(GHIJ)を用意し 始祖 母 母母 A G H B I J C G H D I J E G H F I J 上記の様に設定することで常に渋い配合を発生させることが可能になる。 必要系統数を比較すると 始祖5=11 始祖6=10 であるので始祖化の手間はかかるがこちらの方が管理は容易い。 総評 他配合より準備が大変だが、産み分けは楽。 他配合で能力が上昇しない世代が発生する原因は、♂に安定して青字が発現しないことである。 この配合では全ての世代で♂♀ともに青字を維持するので、他配合では到達不可能な能力を持った個体を生み出せる。 ※欠点 アウトブリード配合になるので、♀からの青字受け継ぎができない。 全青を維持するには父父と自身が全青の♂を始祖化させる必要がある。 準備に時間がかかる。能力不問とはいえ6系統を始祖にするのは手間。 初期段階では始祖となる♂の能力が♀と比較した際に低くなるので乱数の幅が広い ニックス・父父ニトロ以外の配合効果を得られない(渋い配合とオール青の効果は条件を揃えれば得られる。) 気性青字になる関係で気性難を維持しにくい。 始祖を更新する際に手間がかかり隣接した2系統に同じ先祖を持つと破綻する。 産み分けている♀を始祖更新に使えない。 アウトブリード配合でありながら 始祖化の際にインブリードの知識も必要になる上に、インブリードとは勝手が違うので初期は戸惑うことが多い。 ※利点 アウトブリード配合となるので、インブリード配合の欠点を回避できる。 世代毎の産み分け数が最低値(♀一体のみ) 世代毎に必ず能力が上昇する可能性がある。 後半は全ての始祖が同じ能力を有するようになるので楽になる。 ♂の青字は前世代と同じ数値でも付くので上昇させた能力を維持して複数能力を厳選することが可能。 始祖に持たせる外見の因子を増やすことで多様な外見のチョコボになる。 色羽因子を始祖ABCDEに白黒灰紫黄(黄・金)と持たせると全色が発現する可能性がある。 理論的にはHPを除く全能力が最大値の個体を他配合よりも高確率で産み出せる。 構築方法 必要系統数が少ない6系統パターンの構築例を紹介。 ①ニックスを中心に始祖を選択する。 以下の例の場合、ニックスがA→B→C→D→E→Fで発生しF→Aでは発生しない。 始祖系統(ABCDEF) Aパウンドマーブル(コスモキャニオン) Bココアパウダー(ウィンヒル) Cビター(コスモキャニオン) Dカカオマス(トラビア) Eサウザンアイランド(ウィンヒル) Fサンカクテル(ガルバディア) ×12とは異なり選択する始祖に同一発祥地が含まれていてもよい。(隣接させることは出来ない。) ②発祥地を中心に母・母母の系統を選択する。 候補は始祖に用いた系統の発祥地 コスモキャニオン・ウィンヒル・トラビア・ガルバディア の4発祥地を除く以下の7発祥地(12系統)となる。 ①コスタ・デル・ソル(ネーブルサイダー・シャンペンディップ・ミスターチョコナッツ) ②ミッドガル(デザートサパー) ③エスタ(シャーベット・ポリフェノール) ④バラム(ポインセチア・インシュリン) ⑤ウータイ(プラリネ・チョコマカロン) ⑥カフェロワイヤル(ゴールドソーサー) ⑦トリュフ(グラスランド) この中から発祥地が異なる4系統を選択する。 この際ニックスが発生するものがあれば優先して選択する。 今回は始祖Eサウザンアイランドとプラリネでニックスが発生するので サンザンアイランドとニックスが発生するように配置する。 以下は遺伝力と安定度を優先して選択してみた。 母・母母の系統(GHIJ) Gプラリネ(ウータイ) Hミスターチョコナッツ(コスタ・デル・ソル) Iシャーベット(エスタ) Jポインセチア(バラム) 以上の始祖6系統と母・母母の4系統設定を記録して始祖を構築・更新の際に役立てる。 能力の高い全青始祖の産み方の一例 以下は冷凍配合を用いた手法を紹介。 冷凍配合を主体にする理由は先祖の管理がもっとも容易である為。(管理できるのであれば、その他の手法で始祖を用意しても問題はない。) ※用意するもの a=目的の始祖系統の♂(青字不問で低能力であればあるほどよい。) b=母母系統の能力の高い全青♀(交配を繰り返す為に若けば若いほどよい。) z=母系統のbよりも能力の高い全青♀(bとの交配で作成した遺伝子を冷凍保存するのであれば後で用意してもよい。) 「bとzの♀を用意する際は始祖5or6系統内に同じ先祖を含まないように注意する。」 ※実際の交配 a×b=c♂ 「青字不問で能力が低い個体を産む。次代でのクロス時に全青の発現率を上げる為。」 c×b=d♂ 「冷凍配合でzよりも能力が低い全青の個体を産む。 始祖作成後の産み分けを楽にする際は、zの能力を超えない範囲まで全青を維持しながらbと交配を続ける。(例d×b=e♂→e×b=f♂→)」 【d】or【e~】×z=始祖♂ 「渋い配合効果を得る為に、一度の交配で能力の高い全青個体を産む。(zと二回以上交配すると渋い配合効果が得られなくなる。)」 「この手法で産み分けを粘ると、A3のみに特化させた個体の能力を維持しながら全青♂を作成することが可能。他配合でも青字復活手段として有効。」 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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チョコボの不思議なダンジョン 2 part26-135~136,138~140,147,149,156,169~170 part69-11・15・16 10 :チョコボの不思議なダンジョン2-1:2006/10/22(日) 01 45 15 ID xGRi5nZn0 ※設定 モンスターのほうが多い世界。ほとんどのモンスターは言葉を話す。 前作に引き続き、お宝大好きな友人・モーグリと旅を続けるチョコボ。 岬の近くで新しいダンジョンを見つけさっそく入りますが、 途中で変な仕掛けにひっかかりチョコボだけ外に飛ばされてしまいます。 気絶したチョコボが目を覚ますと目の前には人間の女の子が。 シロマと名乗る少女は岬にぽつんと建つ家に一人で暮らしていて、 倒れているチョコボを助けて運んできてくれたのでした。 チョコボはモーグリを探して再びダンジョンに入りますが、 途中で同じく仲間のデブチョコボとはぐれたシロマに出会い、 1人と1羽は一緒にダンジョンの奥を目指します。 ボスを倒して最深部へ行くと、そこには既にモーグリが。 「お宝は俺のものだ」と一人で部屋に入っていくモーグリ。 部屋の中央には大きなクリスタルが光っています。 クリスタルに近寄る弱小モンスターのグズグズを追い払ってモーグリが手を伸ばすと、 突然クリスタルが光を放ち回り始めます。 ダンジョンは崩れ、モーグリ・チョコボ・シロマはなんとか脱出したのでした。 11 :チョコボの不思議なダンジョン2-2:2006/10/22(日) 01 47 04 ID xGRi5nZn0 ダンジョンの崩壊でシロマの家も壊れてしまったので、 シロマはチョコボとモーグリを近くの村へ案内します。 村の入り口にはボムのお母さんと子供達がいてチョコボとモーグリを泊めてくれると 言いますが、何故かシロマには「帰ってくるな、人間なんて疫病神だ」と冷たい言葉を放ちます。 心配するチョコボに「ボムおばさん、本当は優しい人だから・・・」と健気に振舞うシロマ。 孤児だったシロマを育ててくれたのはこの村のモンスター達だったのですが、 岬にダンジョンが出来てからというもの何故かみんな人間に冷たくなり、居辛くなったシロマは村を出て暮らしていたのでした。 モーグリの提案により村から見える海沿いのダンジョンへ行くことになったチョコボは、 海を渡る乗り物を出してもらうためにもう一人の人間、機械工シドのところへ向かいます。 シドも村から出て、近くに機械の塔を建てて住んでいたのですが、インプに塔を乗っ取られ 追い出されてしまったのです。塔を取り返すためにチョコボと一緒に最上階を目指します。 その途中、チョコボとシドはバハムートに出会います。 バハムートは自らを「時の番人」と呼び、何やら訳の分からない事を言うと消えてしまいました。 インプから塔を取り戻したお礼にシドが潜水艦を出してくれますが、 チョコボのクチバシが刺さって潜水艦は沈みかけ、シドが慌てている間にチョコボは 泳いで海沿いのダンジョンを目指します。 その途中、海底に大きな建物が沈んでいるのを見つけますが、 とりあえず海沿いのダンジョンにシロマと潜ることになりました。 村のみんなが変わってしまった原因を探すため、そしてシロマの運命に導かれて―――。 12 :チョコボの不思議なダンジョン2-3:2006/10/22(日) 01 48 59 ID xGRi5nZn0 海沿いのダンジョンの途中、巨大な機械が見える部屋でまたもバハムートに出会います。 バハムートは告げました。遥か遠い未来、人間が支配する世界に突然強大な力を持ったモンスター・グラスゴスが現れた。 自らの負けを悟った人間達は、せめて子供だけでも平和な世界へ――と1人の娘を過去に送ろうとした、 その娘こそシロマであり、凶暴なモンスターもシロマと一緒に現代へ送られてきてしまったのだと。 ショックを受けるシロマ。 再びチョコボと奥を目指しながら、シロマは自分が何か違っているのを感じていたこと、 それでも村のみんなが好きなことに理由などなく、みんなも自分に優しくしてくれた事を静かに語るのでした。 海底のダンジョンから戻ったチョコボがボムおばさんの家にいると、シドが現れシロマがいなくなったことを告げます。 シロマが未来から来たモンスターを帰すために、自分も元の世界へ戻るつもりだと悟ったチョコボとシドは、 森を越えシロマを追いかけます。けれどシロマが通った雪道は大きな岩でふさがれていて進めません。 途方に暮れているところへボムおばさんが現れ、「あの子を頼むよ」と 先祖代々伝わる分裂爆発の魔法で岩を砕いてくれたのでした。 そして雪山を越え、待っていたグラスゴスを打ち破ります。グラスゴスは「まだだ・・・」と言い残し消えてゆきました。 シロマのネックレスを拾ったチョコボが雪山の頂上に出ると 雪の向こうにシロマの姿が見えました。 「帰らなきゃいけないの」 嫌だ、と首を振るチョコボの目から涙がこぼれます。 シロマはチョコボのクチバシに優しくキスを落とすと、ネックレスを手に空高く浮かび、消えてゆきました。 13 :チョコボの不思議なダンジョン2-3:2006/10/22(日) 01 50 12 ID xGRi5nZn0 村に戻っても元気のないチョコボをモーグリも心配そうに見ています。 すると、突然村の上空に巨大な要塞が現れました。チョコボは要塞が未来から来たもので、 中にきっとシロマがいるということに気付き、シドに伝えます。 それは以前海底でチョコボが見つけた建物でした。 再び塔に登って飛行機を手に入れたシドとチョコボはシロマを助ける計画を立てます。 自分を犠牲にして村を守ろうとしたシロマのために村のみんなも動きます。 デブチョコボ、大工のベンさん、ゴーレム、魔法研究所の黒魔導師たち、そしてバハムートも協力して 空中要塞を地上に落とすことに成功しました。 チョコボがシドと共に行こうとすると、何故かモーグリに頼まれ、チョコボとモーグリのコンビで要塞へ向かいます。 そして、またも現れたバハムートがモーグリに驚くべき真実を告げます。 グラスゴスが何故未来に存在したのか――スクリーンに写されたのは岬のダンジョン。 モーグリに追い払われたグズグズにクリスタルが語りかけます。 「力が欲しいか―――」あの時のグズグズが長い長い時間をかけて力を蓄え、 未来の世界に現れて人間を滅ぼすグラスゴスとなったのです。 「お前は自分がここに来なければならないことを感じていたのではないか?」 バハムートの言葉にモーグリも動揺を隠せません。 14 :チョコボの不思議なダンジョン2-5:2006/10/22(日) 01 51 41 ID xGRi5nZn0 「チカラ・・・チカラ・・・」 さらに強くなったグラスゴスを倒し、チョコボはシロマを探します。 要塞が崩れ落ちていく中、シロマを背に乗せたチョコボが走ります。 そして――いつの間にか気絶してしまったチョコボが目を覚ますと傍にはシドたちがいました。 クリスタルの力が無くなり、元の姿に戻ったグラスゴス(グズグズ)にシロマが手をかざすと、 グズグズの額から不思議な光が出てシロマの作った人形の中に入っていきました。 人形の姿でもう一度やり直せるように。 夕暮れ時の村はずれ――1人出て行こうとするモーグリをシロマが引き止めます。 「みんなで一緒に住めばいいのに・・・」 「あいつは置いていくよ」 村に背を向け歩き出したモーグリのリヤカーにチョコボが駆け寄り飛び乗りました。そしてシロマのほうを振り向くと、羽を「バイバイ」と振ったのです。驚きながらも嬉しそうなモーグリ。シロマは笑顔でいつまでも2人を見送っていました。 おしまい 結構記憶が曖昧な部分が・・・ 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 21 10 16 ID Nvf/4afM0 チョコボ2、ちょっと勝手に訂正すると 海沿いのダンジョンの奥でシロマがグラスゴスに捕まって 雪山に向かうって流れだった気が。 149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 21 22 59 ID urnEaKr90 ついでに補足 ・アームを伸ばしたせいで潜水艦が橋の代りになった ・雪山での別れのシーンBGMは愛のテーマ つーか次から質問禁止ってテンプレに入れたほうがいいかもな 156 :チョコボの人:2006/10/22(日) 23 08 26 ID xGRi5nZn0 138 訂正 海沿いのダンジョンの途中、巨大な機械が見える部屋でまたもバハムートに出会います。 バハムートは告げました。遥か遠い未来、人間が支配する世界に突然強大な力を持ったモンスター・グラスゴスが現れた。 自らの負けを悟った人間達は、せめて子供だけでも平和な世界へ――と1人の娘を過去に送ろうとした、 その娘こそシロマであり、凶暴なモンスターもシロマと一緒に現代へ送られてきてしまったのだと。 ショックを受けるシロマ。 再びチョコボと奥を目指しながら、シロマは自分が何か違っているのを感じていたこと、 それでも村のみんなが好きなことに理由などなく、みんなも自分に優しくしてくれた事を静かに語るのでした。 海底ダンジョンのボスを倒しとうとう最深部へ辿り着いたチョコボ達でしたが、 突然インプが現れシロマを攫ってゆきました。 チョコボとシドは森を越えシロマを追いかけます。 けれど途中の雪道は大きな岩でふさがれていて進めません。 途方に暮れているところへボムおばさんが現れ、「あの子を頼むよ」と 先祖代々伝わる分裂爆発の魔法で岩を砕いてくれたのでした。 そして雪山を越え、待っていたグラスゴスを打ち破ります。グラスゴスは「まだだ・・・」と言い残し消えてゆきました。 シロマのネックレスを拾ったチョコボが雪山の頂上に出ると 雪の向こうにシロマの姿が見えました。 「帰らなきゃいけないの」 嫌だ、と首を振るチョコボの目から涙がこぼれます。 シロマはチョコボのクチバシに優しくキスを落とすと、ネックレスを手に空高く浮かび、消えてゆきました。 169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 22 33 27 ID 90DFSnwL0 皆様乙です ところでチョコボ2なんですけど、ボムおばさんは 分裂爆発の魔法で岩を砕くところで死んじゃったんですか? 亀でスマソ(´・ω・`) 170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 23 04 03 ID 9b1C/QVs0 169 悲しむチョコボとシドだったが小さく2体になったボムおばさんが目の前に現れ、 勘違いすんじゃないよッ!(ry とツンデレ見たいな事を言って帰宅。 その後は2体で子供の教育に力を注ぐ。 11 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/25(金) 20 17 21.78 ID sF9FDtsB0 みなさん もう憶えてないかも知れないけど、チョコボの不思議なダンジョン2で質問です 発端はグズグズがクリスタルに「力が欲しい」と願いをかけて、途方も無い年月をかけて 未来世界で人類を滅ぼすまでのモンスター(グラスゴス)になるまで成長 滅ぼされかけた世界で、シロマの両親が最後の望みをかけて、彼女を海底遺構ダンジョンごと過去に転送するも グラスゴスやインプたちもダンジョンと一緒に過去に転送されてしまう グラスゴスは未来へ返ることを画策し、力を蓄えつつ時間移動のカギであるシロマの拉致を試みる 雪山の山頂でチョコボが同じく時間移動のカギである首飾りをシロマに返すと、シロマは光とともに消失し未来へ帰還 同時に海底遺構ダンジョンやグラスゴス、インプなど未来から転送されてきたモンスターたちも消失(同様に未来へ) ・・・と、ここまでは分かるのですが、その後、グラスゴスが空中要塞と化した海底遺構ダンジョンを率いて 村を襲いにくる理由が分からないのです 未来世界に帰ることがグラスゴスの目的で それは達成されたのに 何故またわざわざ過去に戻ってきたの? というのが疑問です よろしくお願いします ストーリーを教えてもらうスレ暫定Wiki チョコボの不思議なダンジョン 2 ttp //www8.atwiki.jp/storyteller/pages/730.html 15 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/27(日) 13 18 45.88 ID BkLFUjx50 11 プレイ動画と攻略本(スクウェア公式のダンジョンマスターの書)を見てきました。 同時に海底遺構ダンジョンやグラスゴス、インプなど未来から転送されてきたモンスターたちも消失(同様に未来へ) この時点では未来に帰ったわけではなく、海底遺構ダンジョンに向かっただけです。 また、バハムートによると「海底遺構ダンジョンを起動するカギ」と 「未来のモンスターをあるべきときに返すカギ」は、同一のネックレスです。 海底遺構ダンジョンは片腕しかなく、故障しているみたいです。 機能が壊れていてまともに動かせなかったのか、グラスゴスの方針かは不明ですが 少なくとも村を積極的に襲ってくるつもりで現れたわけではないようです。 (森を吹き飛ばすくらいのレーザーが撃てるので、万全なら空中からシドタワーと村を焦土にできるはずです) シロマがネックレスを受け取って、なぜ空中要塞が出現したのかは詳しく説明されていませんが ・故障していたので未来に返すことを失敗してしまい起動した ・まだ未来に返すシステムを起動している途中で、ろくに動けないまま空中を漂っていた 辺りではないかと思います。 16 :11:2015/12/27(日) 14 16 16.62 ID i8vywNTn0 15 おぉ・・・納得が行きました! 丁寧な説明 感謝です ムービーの海底遺構ダンジョン内のグラスゴスの頭上から降り注ぐ光と シロマが天空に消える演出でてっきりあの時点で未来に帰ったものかと・・・ >シロマがネックレスを受け取って、なぜ空中要塞が出現したのかは詳しく説明されていませんが >・故障していたので未来に返すことを失敗してしまい起動した >・まだ未来に返すシステムを起動している途中で、ろくに動けないまま空中を漂っていた >辺りではないかと思います。 このあたりの考察 見事です ありがとうございます! --- 基本的に チョコダン2のムービーパートはチョコボが現場に居て体験している事象ですが、 それ以外の神の視点の映像(例:雪山シーンでの海底遺構ダンジョンの中のグラスゴス)を入れられるのなら シロマが海底遺構ダンジョンを起動中にグラスゴスに再度捕まる、 といったような説明ムービーも欲しかったような気がします
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チョコボの不思議なダンジョン 【ちょこぼのふしぎなだんじょん】 ジャンル ローグライクゲーム 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 スクウェア 開発元 スクウェア、バンプレスト 発売日 1997年12月23日 定価 6,800円(税別) 配信 ゲームアーカイブス2012年08月28日/600円 判定 良作 ポイント FFシリーズのスピンオフ「チョコボシリーズ」の初作FFシリーズの「ATB」システムをローグライクに融合倒れてもレベルが継続するなど、ライト向けローグライクの先駆けATB自体の仕様はかなり粗削り ファイナルファンタジーシリーズ 不思議のダンジョンシリーズ チョコボの不思議なダンジョン 概要 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 移植など 概要 スクウェアのマスコット的なキャラクター「チョコボ」を主人公に据えたローグライクゲーム。 『トルネコの大冒険』『風来のシレン』に代表される「不思議のダンジョン」シリーズは開発会社のチュンソフトの名を知らしめた名作であるが、本作はそのチュンソフトの中村光一氏が監修した作品である。 本作は「不思議 の ダンジョン」ではなく「不思議 な ダンジョン」と名称が変わっており、ライトユーザー層に合わせた作風に仕上がっている。 「不思議のダンジョン」と同様のシビアな作風を期待したユーザーからは落胆の声も聞かれたが、最終的には117万本もの好セールスを記録した。 評価点 ローグライクのシステムとファイナルファンタジーの融合。レベルアップや装備強化などのやり込み要素。 ファイナルファンタジーシリーズのファンや、純粋なローグライクの客層から離れた女性、低年齢層といったライトゲーマーに好評。ローグライクゲームの新たな可能性を見せ、新規ユーザーの取り込みに一役買った。 ダンジョン内の豊富なギミック ダンジョン内のギミックは、本作以前の「不思議のダンジョン」シリーズよりもバラエティに富んでいる。 乗ると何らかのメリットが得られる魔法陣、武具を自分で合成できるかまど、アイテム以外にもトラップや敵が入っていることがある宝箱や額縁、空の瓶で薬系アイテムを入手できる泉など、探索を単調にさせないようなアイディアが盛り込まれている。 第3ダンジョンでは特定の階層で以前のダンジョンのボスがいたり、カジノがあったりとお遊び要素もある。深い階層には隠しボスともいえる『FFV』の「神竜」「オメガ」も登場。今作でも超強敵な彼らは、不思議のダンジョン層にもそこそこ好評だったと思われる。 チョコボの活躍に合わせた町並みの成長 舞台となる村は最初は寂れた農村だが、特定のアイテムを売り続けていると変化が起こってくる。 たとえばサンダーの本を売り続けていると町の街灯に明かりが灯るようになる、ドレインの本を売り続けていると病気の子供チョコボが元気になる、といった具合。 隠しパラメーター豊富な武器強化 武器に設定されている隠しパラメーターが非常に多く、全部上げようとするとかなりのやりこみ要素になる。途中で力尽きても武器が失われることは無いため、長期的に一つの武器を強化できる。 派手な演出の魔石や宝玉 FFシリーズおなじみの召喚獣を呼び出し大ダメージを与えられる魔石、同じくFFおなじみの上級魔法を封じ込めた宝玉の演出は当時のレベルとしては圧巻。 召喚獣達は本作に合わせたデフォルメがなされており、本家とはまた違った雰囲気の演出が楽しめる。 魔石自体の希少さや、入手方法の特殊性はコレクター魂に火をつける。 底なしの第三ダンジョン 『風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!』に先駆けて9999階まである無限ダンジョンを搭載。深層では敵がかなり強くなっており、逃げ回る機会が多くもはや別ゲーの有様。このダンジョン限定の要素も(スロットマシン)。 聴きごたえのあるBGM 曲数は少ないが、世界観に合った落ち着いたダンジョンBGMは高い評価を受けている。またボス戦のBGMも非常に好評。 作曲者は後に『サガ フロンティア2』、『FFX』、『FFXIII』などを手がける浜渦正志氏。 問題点 ATBバーの仕様。移動時は1歩につき1ターンが経過する一方、敵が近づくと互いにATBバーが出現し、バーが満タンになった者から攻撃できる、というものだが…。 部屋から出ると大半の敵のATBバーは0にリセットされる。これを利用すれば一方的に攻撃することが可能。 また、チョコボ側のATBバーの長さがアイテムで短くできるのに対し、モンスター側のATBバーの長さは終始固定されている(*1)。更に、チョコボ側はバーが途中でも一応攻撃はできる(但し威力は低下し、空振りしやすくなる)。 以上のことから、一度チョコボの強化が済めば、ボス級相手でも無い限り、逃げなくてもまず殴られることはなくなる。 そもそも完全ターン制であるローグライクと、リアルタイムのATBとの相性自体を疑問視する声も多い。『2』では従来のターン性に変更された。 スタッフインタビューによると、上層部よりATBバーはFFの象徴として絶対に入れてほしいとの要望があったとのこと。 攻略本などで情報を得ないと極めて気付きにくい、細かすぎる要素多数。 上記の、街灯や病気の子供チョコボなどの解決・対処法も普通のプレイではなかなか気付かない。 ゲームが進行していればある程度自然に条件が満たせる可能性はあるが、やはりヒントぐらいは欲しかったところである。 村の発展自体は面白いが、変化に地味なものが多く発展させた感触はやや足りない。 ゲームを進めると入手不可になるレア武器は、かなり意地が悪いやりこみ要素。 「不思議のダンジョン」シリーズとの紛らわしさ。 本作は「不思議のダンジョン」シリーズとは似て非なるもの。「不思議のダンジョン」と同様の作風を望んだユーザーから大きな批判を受けた。 具体的には、「ダンジョンから出てもレベルが継続」(*2)「階層を進むたびにセーブ可能」(*3)「前述のATBバーの仕様によるアクションゲーム化」などである。 特に、99F以降の繰り返しに飽きたという批判が多かった。 後述の装備品もそうだが、システム上ほとんど使う必要のない死にアイテムが多い。 「不思議のダンジョン」であればアイテム持ち込み不可のダンジョンがあり、生き残るためにあらゆるアイテムを活用する必要がある。システムは根本的に異なるにも拘らず、アイテムの効果や役割を中途半端に引きずっている面が多く、ちぐはぐな印象を与える。 エンディングがない。ストーリーに謎を残したまま投げっ放しな状態となってしまっている。 一応第2ダンジョンクリアでスタッフロールが流れるため、第3ダンジョンはクリア後のおまけと捉えることも出来る。 がまんのツメ(*4)という武器が極めて強力。最終的にはこの能力が付加されていないツメは選択肢に入らなくなる。 装備品のバリエーションは多いのだが、合成で付加できる能力が2つまでということもあり日の目を見ない装備品が多い。前述のように装備ロストが無いので、強いものを手に入れればそれだけを鍛えていけば良く、半端な能力のものを活用する機会が少ない。多彩な特殊能力を持つにも拘らずパラメータ補正のための合成素材としてしか扱われないのは寂しい。 一部深刻なバグが存在する。 武器のツメと防具のクラに設定されている多数の隠しパラメータだが、これをある程度鍛えたツメ・クラと、アクセサリの首輪を同時に装備すると何故か数値に不具合が生じ極端にチョコボが弱体化してしまう。 厄介なことに種類を問わずすべての首輪で発生し、少し意識して鍛えるだけでバグが生じるボーダーラインを超えてしまう。それなりにやり込んでいるプレイヤーにとって首輪はマイナス装備にしかなっていない。 突入した瞬間にフリーズが多発するフロアがいくつか存在する。 非常にまずいのが階段を下りると同時にセーブを行えるという仕様があること。運悪くセーブを行った直後のフロアでフリーズに遭遇してしまった場合二度とそのデータでプレイできなくなる。 また、第三ダンジョンであまり深く潜りすぎると、オメガ戦の階層で壁の中からスタートする場合がある。この場合フリーズはしないが、テレポカードを持っていない場合脱出出来ずに詰む。 一部のアイテムの効果が分かりにくい。 本作のアイテムの説明文は全体的に抽象的で、詳しく書かれていないものが多い。例えば、命のクラは「装備しているとHPがお得」と説明されているが、実際にはクラの強化レベルによってHPを増減させる効果である。また、合体のタネと融合のタネという合成のタネが存在するが、「能力をくっつけることができる」「能力を融合させることができる」という、見たまんまの説明しかされておらず、肝心の合体と融合の違いが書かれていない。 珠と魔石に至っては、「○○入りの攻撃用アイテム」「○○が手伝ってくれる」と、全く効果の説明がされていない。魔石には攻撃以外に補助、回復用の魔石があるので、それらの効果が使用するまでわからないというのは不親切である。 総評 「不思議のダンジョン」を期待していた層からの批判は多かったものの、結果的にローグライクゲームのハードルを下げ、ライトユーザーの取り込みに成功した。 優しげな世界観とストーリーで彩られた、「低難易度でドラマ性重視のローグライクゲーム」という新たな方向性を打ち出した点も評価できる。 無論、第1作ゆえにゲームシステムの全体的な詰めの甘さは否定できないが、続編を重ねるに従って順調に完成度は上がってゆくこととなる。 その後の展開 本作の「チョコボの活躍に応じて町が発展する」という要素は、後の『不思議なダンジョン2』や『時忘れの迷宮』にも受け継がれ、更に強化されることになる。 本作以降、『レーシング』や『スタリオン』など、デフォルメされたチョコボを主役にしたスピンオフシリーズがリリースされることになった。 余談 本作に同梱された「不思議なデータディスク」の内容は「FFVII最強&特殊イベントデータ」「FFT特殊データ」「サガ フロンティア最強データ」「ゼノギアス体験版」「アインハンダー隠し要素解放データ」といった錚々たる顔ぶれであった。 収録されているデータは通常プレーでは実現できない内容や没アイテム、通常だと達成が非常に困難な要素の開放などがあるものもあり、オマケながら当時はこれを目当てに本作を購入したユーザーも少なくなかった。 ただし、「発生条件との絡みで発生しなくなるイベントがある」「一部のアイテムがない」といった問題のあるデータもある。 この「不思議なデータディスク」の内容の充実具合もあって、FF7の体験版のおまけと呼ばれた「トバルNo.1」と同様に、一時は「不思議なデータディスクが本編でゲーム自体はおまけ」とまで言われることもあった。 移植など 1999年3月4日に、ワンダースワンのロンチタイトルとして移植。また2000年3月23日には、ワンダースワン本体との同梱版も発売された。
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_ /"' ̄フ/) 、 ,/ ,--、  ̄、__フ // ,ヘl⌒ノ > ,/ /_ ( _l_"_ニ_ く_ /) / / ゛ ,> フ、 、、> " ( フ __> ヽ \、、 _フ' ノ \、__、、,_ノ゛ 〉ニ〉ニ〉 ,、_/ニ/ニ/ ∠l∠l、ニ> ━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━ <チョコボ> Lv 27 HP ??? @? 攻撃 ? 防御 ? 速度 C- 魔力 ? 精神 ? ━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━ 【アタック】 チョコアタックⅡ : くちばしで突っつく。威力は普通。【物理】【白】 チョコボキックⅡ : 強烈な後ろ蹴り。速度で計算し、能力依存値が高い。【物理】【白】 【ディフェンス】 チョコバリア : 自身を「プロテス」「シェル」状態にしつつ物理魔法のダメージを減らす。【複合】【白】 チョコガード : 自身を「リジェネ」状態にしつつ、物理魔法のダメージを軽減する。【複合】【白】 【サポート】 チョコケアル : チョコボのケアル。自分+一人を回復させる。【魔法】【白】 チョコボール : 隠し持った玉をぶつける。そこまで強くは無い。【魔法】 【アビリティ】 エスケプ : 戦闘から逃げる。 チョコボダッシュ : チョコボが全速力で走る。このターン一時的に速度が二段階上がる。【ST】 【パッシブ】 チョコボ族 : 陸を走り回る鳥のような馬のような生き物。走るのが速く、常に「高速移動+1」を得る。 水面移動 : 水の上を走り回れる。だからなんだと言われると困る。 状態異常完全回復 : ターン終了時、自分と誰か一人の状態異常を回復することがある。 騎乗可能 : 誰でも容易く乗る事が出来る。
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【作品名】チョコボの不思議なダンジョン2 【ジャンル】ゲーム? 【先鋒】モーグリ 【次鋒】クルクル 【中堅】シド 【副将】シロマ 【大将】チョコボ 【共通設定】 【攻撃力】下記防御力欄の地雷を踏んでも行動可能な敵を一撃で殴り倒せる 【防御力】半径4mを爆破して厚さ4m程の金属製の壁を粉々にできる地雷を踏んでも行動可能で50発以上耐えられる 【素早さ】人間大の鳥と同じ 【特殊能力】エリクサー:自分の体力と精神力を全回復する18個所持 【名前】モーグリ 【属性】亜人 【大きさ】少年並み 【名前】クルクル 【属性】クルクル 【大きさ】少年並み 【名前】シド 【属性】シド 【大きさ】壮年男性並み 【名前】シロマ 【属性】ヒロイン 【大きさ】少女並み 【名前】チョコボ 【属性】鳥の化け物 【大きさ】成人男性ほどの鳥
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Part8 867 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 13 38 42 ID HoFFMnTX なんでチョコボの不思議なダンジョンがでてこないんだ? 1はストーリー短くてつまらないけど、 2は1の悪かった所を改善されてより楽しくなったと思うが… 俺的に2は良ゲー。 ただツメやクラに耐久性があるのが痛い。 868 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 13 45 22 ID Qk4B5Cwo 俺はむしろ1が好きだな。 ローグとしての面白さは皆無だが単純にやり込めるし 872 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 14 44 22 ID HoFFMnTX 1は何をやりこめばいいんた? 村発展、アイテムモンスター図鑑終わったら。 もうおわりでしょ? そうなると2の方やり込めるw 873 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 14 54 55 ID Qk4B5Cwo ステータスMAXにするとか 最強の装備を作るとか色々あると思うんだが まあいいだろ、お前は2やってりゃ 874 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 15 07 05 ID HoFFMnTX セカンドダンジョンの時点でもうレベルは99だが 武器も最強ですがw 2も早くクリアしよ。以上 875 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 15 29 01 ID Qk4B5Cwo 結局何?リア中? お前が2を面白いと思ってるならそれでいいだろ。 俺がそれを否定したか? 俺はただ1が面白いという自分の意見を言っただけ。 何故それを否定したいのかがよく分からない。 俺が1を面白いと言えば2の価値が下がったりするの? もしそうなら2は安いゲームなんですね 876 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 15 45 12 ID G+DzgqNs チョコボ2、倉庫が小さくて全部のアイテム集められないのが 残念だったが、ストーリーはファンタジーしてて良かった。 877 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 15 51 43 ID Qk4B5Cwo というか、そもそも 面白いゲーム=やり込める と考えてるところが痛い。>ID HoFFMnTX やり込めなくても面白いゲームはいくらでもあるだろ ていうかチョコボ2はどちらかと言うとそういう部類のゲームじゃないのか? 俺が「1はやり込めるから面白い」と言ったのに対し 何故「2の方がやり込める」と反論するのか。 1のストーリーの短さが改善されているなら そこが2の面白い点である、と主張すればいいのに。 まあ俺が釣られてるんだろうな。 879 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 16 08 07 ID Qk4B5Cwo あと、些細な事だけど ステータスMAXってのは何もレベルの事だけを言ってるんじゃない。 例えばHPを9999にするのなんかかなりの労力だぞ。 だからこそ達成感があるわけだが Part10 115 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2006/02/07(火) 18 30 57 ID pfootbU7 チョコボの不思議なダンジョン1かな 不思議なデータディスク目当てだったけどハマった Part12 976 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2007/04/09(月) 01 39 07 ID xATWIx1l チョコボの不思議のダンジョン面白いね。 当時はシレンやトルネコの出来損ないだと思ってたけど、別物と割り切れば コレはコレで面白い。 潜って合成品集めて調合して村を復興させて~と、やる事も多い。 2も面白いのかな?
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このキャラクターはダウンロード不可になりました。 記事の削除をお願いします。
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やる夫にティムされたモンスター。戦闘は出来ないが、陸上を早く移動できる。
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チョコボの不思議なダンジョン2 機種:PS 作曲者:伊藤賢治、川上泰広、谷岡久美、関戸剛 発売元:スクウェア 発売年:1998 概要 「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズの2作目。 前作では作曲者は浜渦氏のみだったが、今作は複数の作曲者が担当している。 ゲーム中でも食堂のジュークボックスでいくつかのBGMが聴けるが、サントラの曲名とは違っているので注意。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 序曲~新たな旅立ちの予感~ 伊藤賢治 オープニングデモ ダンジョン発見! 川上泰広 ジュークボックスでは「そしてボクらは旅にでる」 お宝さがし! 谷岡久美 ジュークボックスでは「アイテム探して西東」 シロマのテーマ 川上泰広 ジュークボックスでは「やさしさのなかに」 癒し46位マイナーゲーム1位初代PS219位 おやすみ 谷岡久美 セーブ時 デブチョコボのテーマ 谷岡久美 ジュークボックスでは「死神はボクのライバル」 こわくなんかないさっ 谷岡久美 スカルハンマー 関戸剛 スカルハンマー戦 時のささやき 谷岡久美 クリスタルジュークボックスでは「時をこえてかたるもの」 あいぼうモーグリ 谷岡久美 モンスター村(バージョン1) 川上泰広 登場!シドタンク 関戸剛 機械じかけのせかい 谷岡久美 シドのテーマ 川上泰広 ジュークボックスでは「シド!シド!」 シドおじさんのお城 谷岡久美 シドタワー 真実の言霊 谷岡久美 バハムートのテーマ インプロボボス 関戸剛 インプロボボス戦 第5回986位第2回スクエニ210位RPGバトル454位初代PS191位 進め!?シドマリナー 関戸剛 海の底の物語 谷岡久美 海底ダンジョン ダンジョン307位 幻の空間 谷岡久美 試練の時 谷岡久美 山岳ダンジョンなど 第5回986位第2回スクエニ216位ダンジョン146位 なぞの回廊 関戸剛 愛のテーマ(ピアノソロ) 川上泰広 『FF4』の「愛のテーマ」のアレンジ ピアノ194位 オルトロス 関戸剛 オルトロス・リヴァイアさん戦 秘境の風 関戸剛 モンスター村(バージョン2) 川上泰広 おもしろいものいっぱい 谷岡久美 マイナーゲーム57位 ゆきのはら 谷岡久美 ダンジョン346位 悲しみの時 川上泰広 グラスゴス 関戸剛 グラスゴス戦 第13回947位第2回スクエニ207位RPGバトル337位初代PS219位 愛のテーマ 川上泰広 最強インパクト 関戸剛 モンスター村(バージョン3) 川上泰広 きゃー! 谷岡久美 死神登場時 あらら・・・・ 谷岡久美 ゲームオーバー 突撃!! 伊藤賢治 さいごの序曲 関戸剛 グラスゴスX~グラスゴスZ 関戸剛 グラスゴスX・グラスゴスZ戦 第5回603位掘り出し130位ラストバトル182位 幻影崩壊 関戸剛 シロマとの再会 川上泰広 旅は続くよ 川上泰広 エンディング スタッフロール 川上泰広 マーチ・デ・チョコボ 伊藤賢治 TVCM part1 伊藤賢治 ボーナストラック TVCM part2~突撃!!~ 伊藤賢治 サウンドトラック チョコボの不思議なダンジョン2 Original Soundtrack
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チョコボの不思議なダンジョン2 【ちょこぼのふしぎなだんじょんつー】 ジャンル ローグライクゲーム 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 スクウェア 発売日 1998年12月23日 定価 6,800円 配信 ゲームアーカイブス 2010年10月27日/600円 判定 良作 ポイント チョコボ版ローグライクの第二弾粗削りだった前作のATBシステムを廃止し、ターン制と融合ややぬるめの本編と難易度の高いクリア後で幅広い層が満足ほんわかとシリアスを折衷したストーリーもシリーズの基盤に ファイナルファンタジーシリーズ 不思議のダンジョンシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その他 概要 『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズの2作目。前作『チョコボの不思議なダンジョン』からちょうど1年後に発売された。 前作のコミカルな雰囲気から一変、シリアスなCMとストーリーで前作からのプレイヤーを驚かせた。 この物語を進めていく事によって、パッケージイラストの意味が分かる事になるだろう。 主人公がチョコボ、パートナーがモーグリという点は同じで、いずれも前作を彷彿させるような性格ではあるが、前作とのストーリー上での接点は無い。 なお、前作は北米で発売されていないが、本作は『Chocobo s Dungeon 2』というタイトルで北米でも発売されている。 特徴 前作で穴の多かったTATBは廃止され、新たに改良したTATB2(ターンアクティブタイムバトル2)が採用された。「ATB」とは付いているが、本作のTATB2はリアルタイムではなく、よりターン制に近いものとなっている。 本作では操作キャラクターであるチョコボ自身のATBバーは存在せず、敵にのみバーが表示される。 敵と遭遇すると、敵のATBバーには左から少し伸びた緑のバーが表示される。この緑のバーはチョコボの行動ターンを示し、実際の時間経過では変化しない。 チョコボが1回行動するごとに緑のバーの長さの分が赤色に変わり、敵のバーが全て赤色で埋まると敵のターンとなり、敵が攻撃を行う。バーが長いほど強力な攻撃を行ってくる。 これにより、前作において行われた「敵のATBバーが溜まる度に離れてバーをリセットし、一方的に攻撃」ということができなくなった。 新要素として、モンスターがレベルアップにより上位種になるという要素が加わった。 レベルの概念自体は前作でもあったが、こちらはモンスターの各ステータスの計算に使われる数値であった。 「他のモンスターを倒す」「こちらの仲間キャラを倒す」「レベル関連の実やカードを蹴られる」「レベルが上がる技を使用する」などの条件を満たすとレベルが上がり、より強力なモンスターになる。モンスターのレベルは、全種族3段階で固定。 手ごわい相手になるが、経験値がその分増えているし、中には上位のモンスターしか落とさないレアアイテムなどもあるため、逆手に取ることも可能。 今回の冒険の拠点となる村には、同社の『スーパーマリオRPG』のモンスタウンよろしく、「ボム」「ゴーレム」「ラミア」といったFFシリーズでもおなじみのモンスター達が住んでおり、どのキャラも個性豊か。前作同様、ダンジョンで手に入れたアイテムを彼らにあげる事で、村がどんどん発展していく。 一応、彼らを助けなくてもシナリオはクリアできる。 物語の中盤から村に、倒したモンスターや、魔石で出現させた召喚獣の像が展示される「モンスターミュージアム」が開館する。 FFシリーズお馴染みの召喚獣であり、前作では最強の召喚獣としてだけの存在であったバハムートが、『FF1』以来となるストーリーに関わる重要キャラクターとして登場した。 本作のみ、ダンジョンに入る時には仲間キャラが1人同行するようになった。 モーグリ・シロマ・シド(+?)がストーリーの進行によって入れ替わりで同行してくれる。 どのキャラも非常に頼もしく、ツメを装備していない主人公よりは数段上の威力の通常攻撃を叩き込んでくれる。 それぞれ特殊能力を持っており、モーグリは時々敵からアイテムを盗んでくれる、シロマは1フロアで1回だけピンチの時に回復してくれる、シドは話しかけると地雷を設置してくれる。 他にSFC版シレンプレイヤーが驚く要素としては、「主人公→仲間→敵というターンの順番」と「逃げたいときには隣の敵から一緒に逃げてくれる」あたりが挙げられる。少しずつ今作の仕様に慣れていくこと。 雑魚モンスターに倒されるとそのモンスターがレベルアップしてしまうため、仲間のHPには常に気を配る必要がある。 オプションの設定で協力プレイも可能。2Pは仲間キャラを操作することになるが、特殊能力は使用できない。 今回もチョコボの装備は武器防具にあたる「ツメ」「クラ」とアクセサリー要素の「首輪」だが、今回ツメとクラに「耐久度」の概念が追加された。使用し続けると耐久度が減り、0になると壊れてなくなってしまう。 この耐久性が緊張感を生んでおり、戦略要素の向上に一役買っている。耐久力を回復させる手段はいくつか用意されているので、どうしても壊したくないツメ・クラはずっと使い続けることが可能。 装備品が壊れることはデメリットだけではない。合成等で作った熟練度の高いツメやクラが壊れると、さまざまな力を秘めた「ハネ」に生まれ変わる。 なお、いらないハネは、村でゴーレムの「ゴットン」に渡すことで、枯れかけた御神木がどんどん元気になってゆく。 そのほか、飛び道具として石や空のボトル(後述)も装備でき、L1ボタンで蹴ることができる。 新たな本として難しいシリーズが登場。「小難しい」は状態異常系の魔法が使用でき、「難しい」は攻撃魔法・補助魔法が使え、「超難しい」ではアルテマなどの強力な魔法が放てる。但し魔法に応じたハネが無いと「ランダム」しか選べない。「ランダム」だと自分の頭にタライが落ちてダメージを受けることが多いため真価を発揮し難い。 前作までの火(ファイア)・氷(ブリザド)・雷(サンダー)・風(エアロ)に加え、地の属性が登場。地属性の魔法を使えるクエイクの本も登場した。 地属性が武器についた「ホリーのツメ」は、壁を攻撃した時に「つるはし」のように掘ることが可能。壁の中に埋もれたアイテムまで辿り着いたり、障害物を消せる。 代わりに、前作にあったディムとシャインの本は削除された(前作のこれらは見た目は土攻撃や光攻撃のように見えたが、実際には無属性だった)。なお、今作でもフレアやアルテマといった無属性魔法は存在。 ただし、今作で加わった地属性は実は属性の影響を受けない。与ダメージ・被ダメージともに上下しない実質無属性となっている。そのため、前作同様に「地属性に見える無属性」ポジションがディム→クエイクに置き換わっただけとも言える。 前作にも登場したFFおなじみの召喚獣も健在。今回も魔石で呼んで、敵に大ダメージを与えてくれる。種類は前作より減った。 また、召喚獣のハネも存在し、ダンジョン内で使用すると、仲間キャラとして同行してくれる。 戦闘力は非常に高いが、呼び出すとチョコボの元気が大幅に減少し、ターンによる元気の減りも早くなってしまうというデメリットもある。 召喚獣が倒されると、魔石使用時と同じ効果を発動させて、ハネごと消滅してしまう。 「ポーション」などの薬品アイテムを使うと、その容器が「空のボトル」というアイテムとして残る。前作同様、泉の水を汲むのに使えるのに加えるほか、モンスターにこれを蹴りつけて止めを刺した場合、そのモンスターの「エキス」が手に入る。 得られるエキスはモンスター毎に異なる。普通に飲んでも色々な効果を得られるほか、合成の補助に使うことで大きなメリットが付加されるものもある。 「空のボトル」の与えるダメージは4で固定であるため、敵のHPを上手く調整する必要がある。このため、一部の敵のエキスの入手はとても困難となっている。 「しおり」系統のアイテム種が大幅に増加しており、前作の帰還アイテムであった「テレポカード」も「テレポのしおり」に変わっている(*1)。 また、ダンジョン内でセーブするには「記憶のしおり」が必要となる。セーブするごとに1枚消費するため、前作と違い気軽なセーブはできなくなっている。 ダンジョン内でのお店が、『風来のシレン』シリーズと同様、店番が存在し、代金を払うまで店の入り口を塞ぎ続けるという方式になった。 店番はなんと死神(*2)。もちろんあのハイリスクハイリターンなあの行為も可能… 評価点 前作以上にストーリーを重視して作られており、後半になると展開はシリアスなものへと向かっていく。 ダンジョンRPGという性質もあってセリフ量自体はさほど多くないが、見せ場や伏線を盛り込みながら物語がコンパクトに収められている。 特にパッケージにも描かれている雪山のシーンや、終盤からエンディングにかけて明かされる、世界や黒幕に関する伏線描写は大きく評価されている。チョコボシリーズのイメージを大きく裏切った本格的なシリアス展開には、良い意味で裏切られたプレイヤーも多い。 本作を皮切りに、チョコボシリーズではストーリーにポップな雰囲気に似合わぬシリアスな展開を混ぜ込むことが見られるようになった。 ストーリーもさる事ながら、BGM・合成システムなども前作に負けず劣らずの高評価。 そのストーリーのヒロインである白魔道士のシロマは、その容姿や性格、連れて行った時の活躍から、シリーズ屈指の人気キャラとなっている。 なお、スタッフによると彼女は『FF5』のレナがモチーフらしい(*3)。原作をやった人は、デブチョコボとの会話でニヤリときたかもしれない… 音楽ではEDでのBGMの演出が特に好評。また物語の中盤では、チョコボのテーマでは無い、FFシリーズ不屈の名曲が…! 因みに、タイトルの割には、チョコボのテーマ(またはそれのアレンジ)がそんなに使われていない(オープニング、やられ時、死神、ラスボス戦)。 フルCGのムービーシーンがふんだんに取り入れられており、本家FFにも勝るとも劣らない迫力かつ美しい。 前作にもあった村の発展要素に加え、ハネやミュージアムなどコンプリート要素も増えたためやり込み要素は更に豊富である。 クリア後の要素が、前作以上に豊富。これまでにクリアしたダンジョンを特定の仲間1人でアイテム持込禁止で行く「復活ダンジョン」4種と、モンスターが最高レベルの「ひみつのダンジョン」がプレイできる。 復活ダンジョンの難易度は本編と比較して高く、前作から挙げられていた「ヌルすぎる」という不満にある程度応えてくれるものとなっている。 復活ダンジョンはあくまでオマケだが、仲間の一人がクリア後としては珍しくシナリオが描かれている。 ひみつのダンジョンは、階層こそ無限で無いものの、登場する敵は全てレベル3である(*4)ため難易度は高い。 また、途中には前作にも登場した超強力モンスターの「オメガ」が出現する。専用のエキスまで設定されており、空ビンをぶつけて倒すことで貴重な武器防具の素材となる。 ボスは前作にも登場した「リヴァイアサン」が今作では「リヴァイアさん」というネタ的な名前で登場。 問題点 この作品を語るうえで、外せない問題点…それは、 リサイクルバグ(別名 耐久度0バグ) の存在である。 具体的に言うと、 装備品(ツメorクラ)について、「リサイクルボックスに入れる」「ダンジョンで全滅し落としたまま回収しない」「蹴って敵に当てたり、水に落とす」など、一部の手段で直接手持ちから消滅させた回数の合計が一定以上になると装備のパラメータがおかしくなる 現象のことである。 上記の行為が蓄積すると、まず 拾った装備や倉庫から引き出した装備品の耐久度が0になる事象 が発生するようになる。 この耐久度0の装備は当然使うと即座に壊れてしまうため全く役に立たないのは勿論、内部的なデータが存在しない装備品となっているため、 セーブ&ロード等を行うと、耐久度以外の装備品としてのパラメータも消えてしまう。 消滅させた装備品のデータがきちんと破棄or上書きされず、内部的に蓄積され続けてしまうことが原因であることが判明している。 さらに、一度発生してしまうと通常のプレイでは正常な状態に戻せない。 「意図しなくてもそこそこ発生し得る上、徐々に進行するため気付いた時には手遅れ」「症状が酷くなると、まともな装備品がほぼ入手できなくなる」「苦労して入手した装備品がバグ装備品に化けてしまうことがある」などの点も含め、バグとして中々に凶悪。 そのため、プレー時には以下を厳守することが推奨される。詳しくはこちらやこちらを参照。 リサイクルボックスにはツメやクラを絶対に入れない。 全滅は極力回避(もし全滅してしまったら装備を必ず回収)。全滅が必要な場合は手持ち無しの丸裸で行う。 ツメ クラを捨てる場合は絶対に蹴らない(地面に置いて捨てる)。 (床に放置して次のフロアに行く行為や、地面に置いていた装備を爆発で消すのは問題ない) このため、本作では前作とは対照的にリサイクルボックスの使用頻度が激減せざるを得ない事態になっている。 復活ダンジョンではツメやクラが装備不可の不要アイテムとして登場するが、これもうっかり蹴ったりリサイクルしてしまうとバグの要因となるため、扱いが非常に面倒なことになっている。 自分のレベルが高すぎると、ハネで召喚したバハムートやオーディンといった上級クラスの召喚獣の攻撃力がオーバーフローを起こしてしまい、攻撃力がとても低くなってしまう。原作での活躍っぷりが形無しである。 そのため、高レベルでは、最大レベル(99+召喚能力UP)でもぎりぎり攻撃力がオーバーフローしないシルフや、シドと同等の攻撃力にダメージ1.5倍補正が付き、回復技も持っているユニコーンあたりが強くなる。 「プチメテオ」の魔法が、かなりのチート。 小隕石を3~5個落とすのだが、ダメージ量は[画面に表示された数値]x[隕石が落ちた数]と非常に高い。 特に敵が1体しか存在しない場合は単純に倍数ダメージとなるが、合計威力は本来の最強魔法である「アルテマ」さえ上回ってしまう。性質上、多くの場合単体戦となるボス戦で猛威を振るう。 一部モンスターの特殊能力が死に体となっている。 木に擬態するトレント系や石像に擬態するガーゴイル系は、他に似たような木や石像が存在しないため、プレイヤーから丸わかりである。 マスク族モンスターの最高地位に位置する「デスマスク」。通常は登場しないため、ギャラリーに追加するには「下位のマスクにツヤ出しカード等を投げてレベルアップさせてから倒す」という手順を踏む必要がある。 ラストダンジョンで現れる下位マスクで登録するのが楽だが、うっかりシナリオクリアすると、復活ダンジョンで出現させるのが困難になってしまう。 復活ダンジョンで出現させるには、少し前の階層に出現するポイゾネストードから盗める、ツヤ出しカードを当てるのが楽。トードカードも盗めるので、識別はしっかり行うこと。 アイテム蹴りの攻撃がミスすることがある。 これ自体は普通に思えるが、困ったことに味方に当てた場合でもミスすることがある。このため味方を回復しようとしてアイテムを蹴ったら損をしてしまったなんてことも。 復活ダンジョンの仕様がやや不便 ダンジョンに入る際「アイテムは持ち込めない」とだけ表示されるのだが、アイテムを所持したままダンジョンに入ると持っていたアイテムは全て消滅してしまう。 そのため、復活ダンジョンに入るたびに倉庫で預けるなり、店で売るなりして持ち物を整理する必要がある。 なお、手持ちのツメやクラは正常に消滅するので、持ったままダンジョンに入るのは問題ない。どうせなら売って金にした方がいいかもしれないが。 復活ダンジョンのそれぞれの難易度もかなり振れ幅がある。 最もクリアしやすいのは、意外にもラストダンジョン扱いの時空要塞。使用キャラのモーグリのアイテム盗みがモンスター1体から無尽蔵に盗める仕様であり、序盤からハイポーションを大量に確保可能、中盤以降知っていればエクスポーションやレベルアップの実まで大量に確保可能。 次いで海底ダンジョンのシロマは魔法のハネを全種類持っているためクリアしやすい方。 一方シドタワーは最序盤がサボテンダーの毒で事故りやすく、雪山はクルクルの特性が「敵モンスターに変身」と状況判断力を問われるため、この2種の難易度はかなり高い。 こちらのレベルを下げる敵や罠があるが、実はHPは変化しない。逆用することでいくらでも強化できる。 総評 前作の不評があってか総売上は52万本と落ちてしまったものの、システムが向上したことで前作の不満点はほぼ解消され、正当な進化を遂げた作品。 プレイに支障をきたすバグの存在が非常に惜しいが、それを差し引いてもゲームとしては総合的によくまとまっており、十分遊べる出来となっている。 特にストーリーとキャラの評価が高いため、本作をシリーズ最高傑作として挙げるファンも少なくない。 その他 本作で初登場した白魔道士の少女シロマは人気となり、後続の『チョコボレーシング ~幻界へのロード~』などにも登場してチョコボシリーズの常連となった。 ただし、チョコボシリーズは毎回設定が異なるパラレル展開のため、厳密には同一人物というわけではない。 海外では逆転して『Chocobo Racing』→『Chocobo s Dungeon 2』の順で発売された。 コロコロコミックでは『チョコボのふしぎものがたり』(著・かとうひろし)のタイトルで漫画が連載されていた。 内容は『2』をベースにしつつも設定や物語自体はオリジナルであり、尚且つゲーム版と違ってチョコボシリーズ各作品を同一世界観ということにしてアレンジしている。ゲームと本筋はかなり異なるものの、スピンオフものとしては評価が高い。 チョコボとモーグリの出会いから始まり、当初は『1』の流れを汲みつつ独自のストーリーを展開していたが単行本2巻から『2』ベースの内容に移行し、本作のキャラ、ダンジョン、モンスターが多数登場するようになっていった(*5)。また、『レーシング』も同一世界観として組み込んだレース回や、TCGの『チョコボの不思議なゲームカード』をモチーフとした回も番外編として展開された。 前述の通り物語はオリジナルなのでチョコボの旅の動機もゲームと異なっており、本作のストーリーの根幹を成すシロマの素性も特に触れられる事は無かった。ラスボスも本作と同じだが、やはり設定は大きく異なっている。 無論、結末もそこから続く通り漫画オリジナルのものだが、その流れはある意味本作のラストシーンを踏襲したものとなっている。 尚、作者のかとうひろしのコロコロにおける前作は、児童誌では異例のハードな高校野球漫画『はるかなる甲子園 駆けろ!大空』、その前作はグロ描写満載で多くの読者にトラウマを植え付けた怪奇ホラーバトル漫画『サイファー』、そのまた前作は『ワールドヒーローズ2』のコミカライズであり、そこから始まったこの漫画は世界観をよく表現した可愛らしい絵柄且つライトでギャグ主体のコミカルな作風と、とても同じ人物が描いたとは思えない変貌ぶりであったため驚いたファンも少なく無かった。 チョコボ連載終了後はコロコロでは『風のクロノア』のコミカライズを手掛け、こちらもその作風が受け継がれている。 今回も「不思議なデータディスク2」が付属していたが、前作と異なり特殊なセーブデータの収録は『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』のパワーアップデータのみであった。 一部のBGM、最初のボスの容姿等、『武蔵伝』を意識した場面が見られる。音楽担当が同一人物だからだろうか。 また、このデータディスク2には『アナザー・マインド』のスペシャルインタビュームービーを含む他作品の宣伝ムービーや、『サガ フロンティア2』と『イズ インターナルセクション』の体験版も収録されている。 PSNのゲームアーカイブスで本作が600円で配信されている。 基本的にPS版そのままのため、残念ながらリサイクルバグを始めとする数々のバグは修正されていない。 しかし公式サイトや解説書の冒頭には注意書きされており、スタッフの配慮が窺える(*6)。 開発当初は「高低差」の概念があり、段差の高い方から低い方へと一方的に攻撃できることをウリの一つにしていたが、実際のシステムには反映されておらずボツになった模様。 元々チョコボは、森永製菓のお菓子『チョコボール』のマスコットキャラクター「キョロちゃん」が基になっているが、本作とのタイアップにより、本当に『チョコボのチョコボール』が製品化されることとなった(*7)。 ちなみに同時期に森永からはそれとは別に『チョコボチョコ』というおまけつきのお菓子も出ていた(こちらも見た目は似たボール状のチョコスナック)。似たようなお菓子がいくつも出ていることから、当時の勢いを窺い知ることができる。 こちらにもカードゲームが存在した。第1作の時に展開されたものとは別物。 ダンジョンを構築し、互いに相手のダンジョンを攻略するというゲームの再現を意識したものとなっていた。 FFシリーズナンバリングタイトル14作目にして2作目のオンラインゲームである『FF14』にて、本シリーズのデザインのチョコボが個体名「アルファ」としてなんと電撃参戦となった。 小学館から発売された「公式ファンブック」の143ページには「なんとこのゲームには2周目がある」という情報が書かれているが、実際のところ『チョコダン2』にいわゆる「強くてニューゲーム」のような周回要素は存在しない。 本編クリア後に出現する「復活ダンジョン」 「ひみつのダンジョン」の事を指しているのか、はたまた開発当初は『チョコボレーシング』の隠しキャラのような周回要素や「強くてニューゲームシステム」を搭載したかったのかは不明。