約 1,254,728 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25832.html
登録日:2013/12/07 (土) 00 53 12 更新日:2022/08/09 Tue 19 32 39 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 としょのすけ わびさび 名物 ゲーム コーエー シブサワ・コウ 乱心でござる!乱心でござる! 信長の野望 光栄 内政 投機 名作 技術 文化 暗黒メガコーポSOUKYU 武将風雲録 神OP 茶器回し 菅野よう子 『信長の野望 武将風雲録』とは平成2(1990)年に光栄が発売した信長の野望シリーズ第四作。 ◆概要 前作で導入された配下武将、野戦と攻城戦などのシステムを基礎とし、ヨーロッパとの接触による技術革新や数寄、侘び茶等の桃山文化が花開いた当時の世相を反映し「技術と文化」が本作の柱として据えられた。 前作同様菅野よう子女史がBGMの作曲を担当し、勇壮なBGMをバックに主だった大名の紹介が始まるOPはシリーズ屈指の出来と今なお語り草である(後発機へのリメイクでは削除されている事が多い。もったいなや…)。 また前作では信長だけだった専用BGMが武田、上杉、今川、毛利などの有力大名にも与えられた。これもいずれ劣らぬ名曲である。 ◆前作からの改善点 前作で省かれていた東北、北関東、九州が復活し再び全国が舞台 となった。 前々作『全国版』では配下武将の概念が無く、登場したのが1582年時点までに大名だった人物だけなので、伊達政宗や島津義弘などの東北、九州の武将たちの多くは本作が初参戦となる。 ただし東北は現在の南東北三県にあたる地域しか登場しておらず南部や津軽などのお膝元のユーザーたちは再び涙を呑む事になった。中国や九州なども一部の国が省略されている。 また出鱈目だった武将の評価も子孫の方々直々の抗議が実を結び、かなり改善された。 前作で不当評価の代表格だった赤井(荻野)直正も政治51、戦闘78と「丹波の赤鬼」に相応しい一線級の能力を与えられた。 それでも地方武将が冷遇される傾向はまだまだ続くし、藤堂高虎が武闘派だったり、佐竹義重と松平信康がほぼ似たような能力だったりと今見ると首をかしげる評価も多いが…。 さらに、前作では武将それぞれの政治力に依存していた行動力の回復量が城主の政治力依存に変更され、国単位で割り振られるようになった。 政治力が低すぎてまったく活躍できなかった猛将や忍者武将も城主にさえならなければ存分に力を振えるようになった(忍者武将は敵国の情報収集を絶対失敗しない隠しスキルも与えられた)。 また城主は行動力が尽きるまで何度でも行動できるが、消費行動力が大きく、逆に一般武将は少ない行動力で命令を下せるが、1月に1回しか動かせないという差別化が図られ、 誰を城主に任命するか、誰にどの命令を下すかをより熟慮する必要が生まれ戦略性が増した。 質だけではなく数の面でも時代が下がるにつれ元服してくる武将が大幅に増やされた。寿命の設定も1年単位で決められていた前作から4段階の大味設定に変更されたため、史実より長生きする武将が多く、かなり遅くの年代まで問題無くプレイできる。 ただ、やはり高齢武将は死にやすくシナリオ1の朝倉宗滴やシナリオ2の毛利元就などは開始一ターン目で即死する事が多く、時報扱いされていた。 他、武将の台詞も大きく追加され自分から仕事を志願して来たり、主家が滅亡すると勝手に自害したり恨みを買うような仕打ちをすると乱心して大名に襲いかかったりと個性化が進んでいる。 茶人や宣教師などの訪問者や「本能寺の変」以外の歴史イベントが登場したのも本作が最初である。桶狭間だぎゃー。 ◆政略 本作の目玉となっているのが、技術及び文化に関するシステムの導入である。 技術力は上昇させると内政開発の効率が上がる他、金山を発掘したり、鉄砲や鉄甲船などの新兵器を開発できるようになる。 技術力は殆どの地域で最初は0のため九州の島津家や近畿の三好家など最初からある程度の技術力を有する大名家はかなり有利に立ち回れる。 文化度は前作でも存在したがその比重は大きく増し、文化度の10倍の数値が商業値の上限になるため収入と直結するようになった。武将教育の能率や、徴兵できる兵士の質などにも影響を与える。 この文化値を高めるには通常、名物と呼ばれる茶器を集めて茶会を催す必要があり、その成功率には第五の武将能力である教養が影響している。 この教養値は他にも商人との取引や外交、兵器開発の効率にも影響するため前作では箸にも棒にも引っかからなかった今川氏真も教養だけは一級品なのでそれら方面で活躍が出来るようになった。 教養も茶会に参加させる事で上昇するが、最低でも教養60以上の武将が必要なため、会津の蘆名家などでは茶会すら開けなかったりする。 (田舎者=無教養という図式なのか畿内や東海の武将は教養が高く、東北や四国などの武将は低い傾向。前述の蘆名家でも遠江守名義で登場している金上盛備などは中央にも名の知れた教養人だったのだが…)。 余談だが蘆名家には松本図書介(ずしょのすけ)という武将がおり、名前のインパクトとその雑魚ぶりから「としょのすけ」と呼ばれ二階堂盛義的意味でアイドルと化し、あっというまに忘れ去られたというエピソードがある(最近は氏輔名義で登場している)。 ◆戦闘 本作からは機動力が余っていれば部隊移動後の攻撃が可能になったため、前作のような時間切れまでひたすら逃げ回る戦術は使えなくなった。また本作では兵種は各武将固定でなくなり、兵士も国単位で一括管理され、訓練や編成などは非常に楽になった一方、合戦自体は雨や雪といった天候の概念や季節による日の出日の入りの長さの変化、野戦での本陣の設営や、籠城戦で発生する月跨ぎの長期戦、他大名との共同戦線や自国からの増援派遣など様々な要素が追加され、これらも勘案しながら作戦を練る必要性が生じ、取れる戦術の幅も大きく広がった。 機種によっては平野、山脈など一定の傾向に従いつつも同じ国から同じ国に攻め込んでも毎回違う戦場が出現する場合もあり、これは当時の合戦は遭遇戦が主だった事を再現している。また全国に一つずつ決まった国から攻め込むと出現する古戦場が設定され、桶狭間や川中島などの有名合戦を再現し、当時の空気に浸る事ができる。 やはり技術という本作のテーマを際立たせるため離れた相手を一方的に攻撃し、さらに複数部隊による援護射撃も発生するなど鉄砲は他シリーズに比べてかなり強かった。織田信長や武田信玄がまったく無名の武将の放つ鉄砲の流れ弾に当たり死亡する事もしばしば。本作ではじめて登場した海戦においても鉄甲船の独壇場と化し、もはや弱いものイジメの域である。 なお、今作では教育で鍛えられるのが政治のみになっため、文官系武将を軍師に育てるにはひたすら自分より強い武将を突撃で討ち取り屍山血河を築き上げる以外に道は無くなった。これも戦国乱世をより忠実に再現した要素の一つであると言える(え)。 ◆問題点? 本作の柱として打ち出された技術と文化だが、高めるには兎に角金と物と時間がかかった。 全国展開する戦国屈指の巨大財閥・今井宗久に嫌味を言われながらぼったくられ、茶器の等級しか頭に無い俗物茶人・千利休に家臣の前で恥を掻かされ、彼らに殺意を覚えたプレーヤーも多い事だろう。 それは仕方ないにせよコンピューター側が酷いチートを行っており、こっちがやっと鉄砲を自給自足できるようになったころには、弱小大名でも全兵士に鉄砲を行きわたらせ、敵国に攻め入ろうにもあっという間に蜂の巣という事もざらであった。また大軍で攻め込むと守備側圧倒的有利な籠城戦の構えを見せるため、同等か少数精鋭で攻め込んで野戦に持ち込んだ方が良く大軍を率いる意味があまりなくなってしまった。 また本作はバブル経済真っ只中だった発売当時の世相を反映してか(?)前作以上に米相場の乱高下が激しく、米の売買で差益を出す方が普通に内政するより儲かってしまうので、せっかく文化を金銭収入と関係させた意味が薄くなってしまっている。 ちなみに公式のハンドブックでは内政不要論(他が内政にかまけている内に軍備に力を入れてとっとと各地を攻め取ろう)を展開した武田勝頼が親父の武田信玄に言い負かされるという展開があるが… 上記の通りCPUがこちらより国力を上昇させてくる仕様のため、内政やってたらジリ貧になるのがオチ。 信玄が懸念していた鉄砲籠城も即効で攻めれば鉄砲保有数が少ないので被害を抑えられる。 そもそも単騎で敵軍を殲滅可能(今作では武力95以上の武将は異常な程の補正が入る)な信玄が健在で有能武将が多数いる上に2国所有すると言う恵まれた状態でくすぶっている方が愚の骨頂なので、 結果的に勝頼の見立てが正しいという結果になっている。 上杉謙信に至っては、数値上は武力100となっているのだがどうも内部数値が120(150と言う人もいる)はあるようで、訓練・兵忠誠度・兵力さえしっかりしていれば 武力100近い武将たち数人と戦ってもひけをとらないどころか、勝ってしまうことが多い。 鉄砲を持たせた兵力100で城や本陣に籠られると、1月や2月程度の攻撃ではびくともしなくなる。いくらなんでも強すぎだろう… 一方でプレイヤーにも茶器回しというある意味本作を象徴するチート技が存在し、 茶器を一つ買う ↓ 家臣に与える ↓ その家臣を城主に任命する ↓ 別の家臣に城主から茶器を与える ↓ その家臣を城主にする ↓ 別の家臣にry という具合で本来かなりの金を費やす家臣の忠誠維持を無限ループで行う事が出来た。以前は攻略本で推奨していたほどだったが、ニンテンドーDSで本作がリメイクされた際はチュートリアルで非道行為呼ばわりされ、禁止が通告されるなど公式でネタにされている。 ◆評価 以上のようなシステムの穴こそあれ、シンプルでとっつきやすいゲームシステムに比して取れる行動や戦略の幅が広く、大名ごとの個性化が図られている割に近年の作品ほどは極端な戦力差は無いため誰でも統一のチャンスがあり何度でも遊べる事、CPUが適度に強く討ち死に率が高いため緊張感あるプレイが出来る事などから『信長の野望』の完成形として今なお評価の高い作品である。各機種への移植の他、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、3DSと三度もリメイクされている事もその評価の高さを物語っている(後者二つはシステムが大きく変更されほぼ別ゲーになっているが…)。 古い作品ではあるが手に取るのは比較的容易である。国中の名物を集め茶会三昧するもよし、鉄甲船部隊で俺TUEEEEEEEEするもよし、お気に入りの武将を極限まで鍛え上げるもよしで思い思いの戦国絵巻を描いてみてはいかがだろうか。 『追記修正も できぬようでは アニヲタとは 呼べませぬぞ』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 覇王伝では南部や安東は出るけどいつの間にか東北の勢力図が武将風雲録と一緒になってる -- 名無しさん (2013-12-07 02 05 57) 技術力が内政の効果に影響してくるとは、今初めて知ったでござる・・・ぐはぁ!(吐血 -- 名無しさん (2013-12-07 07 44 32) ちなみに内政は限界に近づけば近づくほど効率が悪くなっていくので、最初に技術を目いっぱい開発(資金は米転がし)した後に始めた方が効率がいい。 -- 名無しさん (2013-12-07 09 35 15) 「としょのすけ」こと松本氏輔は二階堂と共同で三春の田村清顕(マーくんの嫁・めごたんの父)を攻めた時に戦死しており、因縁めいた何かを感じる。 -- 名無しさん (2013-12-07 09 40 47) 島津を推してるところもあるけど、あそこはほんのちょっと罠。伊東、その先の大友はなんとか勝てても、九州統一を目指すなら、その先にある武闘集団龍造寺を相手にしなければならずちょっときつい。それよりは、両上杉やら里見やらの弱小~中堅どころばかりで大したライバルがいない北条のほうがやりやすく感じる。鉄砲が少ないというハンデはあるけどね。 -- 名無しさん (2016-03-01 09 20 07) そういえば、DS2 -- 名無しさん (2016-03-01 09 58 33) ↑ミス; そういえばDS版は、CPUのチート具合はどうなってるんだろ……? -- 名無しさん (2016-03-01 09 59 29) ↑タイトルが「信長の野望DS2」だからミスじゃないよ。 ↑3当主様が公式チートの上杉や武田が一番オススメかな兵士100で攻めればほぼ敵軍殲滅できるし… -- 名無しさん (2016-03-01 18 40 19) ↑いや、DS2のところで途切れちゃったんで汗 -- 名無しさん (2016-03-01 19 09 09) あるいは、野戦で敵兵力を削って、一度撤退してから、(場合によっては月を改めてから)城攻めする、というのも一つの手だよね。その場合、よその国に、目標の国を先に攻められることもあるけど。 -- 名無しさん (2016-08-13 09 00 30) 思うに、チートされるのは兵力だけにして、技術や鉄砲製造はCPUがコマンド実行してあげる、というようにすればバランス取れてたんじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2018-05-25 09 03 21) 本願寺の鉄砲隊が強すぎ! -- マチルダ中尉 (2020-03-15 22 05 20) 本作で印象的なのが開戦時に兵数が敵以下だと毎回イベントが発生して暴走モードに突入、敵を殲滅する島津義弘だな -- 名無しさん (2022-04-25 15 58 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nobunyaganoyabou/
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/3963.html
当世具足系 黒糸威当世具足 (クロイトオドシトウセイグソク) 【具足鎧】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kuroitoodositouseigusoku.jpg) 基本性能 黒糸威当世具足 【具足鎧】 装備区分 頭装備 必要Lv 装備可能 侍 鍛 Lv46以上 命中補正 ---- 回避補正 -4 物理耐性 +15 妖術耐性 +10 価値 13 攻撃力 ---- ウェイト修正 ---- 特殊効果 ---- 重量 22.0 防御力 73 視覚効果 ---- 妖力 ---- 鍛錬 0/15 耐久度 108 染色1 黒 加護 ---- 付与枠 2 耐久性 100% 染色2 黒 付与効果 宝玉 腕力 ---- 土属性 ---- ■5 ○5 耐久力 ---- 水属性 ---- 器用さ ---- 火属性 ---- 生命力 ---- 知力 ---- 風属性 ---- 気合 ---- 魅力 ---- 価格 買値 売値 --文 --文 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 鎧作成之い 解体 [[]] 備考 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/haruhi_vip2/pages/3031.html
SOS団結成から一年半が経過し、冬の到来を予感させる11月のある日に、 紆余曲折を経て、ようやく俺はハルヒと付き合いだした。 それからの1ヶ月間は、はっきりいって天国だったね。 二人きりだと甘えてくるハルヒのかわいさったら無いぜ? 最初はどうなることかと思ったが、こんなにも楽しいもんなんだな、恋愛ってヤツは。 そして12月下旬となった今、俺達二人は公園のベンチで肩を寄せ合って座っている。 「ねえねえ、もうすぐアレじゃない?」 「アレってなんだよ。」 「クリスマスに決まってるじゃない!」 「ああ、もうそんな季節か……楽しみだな。」 「でしょ!?あのね、行くところはもう決めてあるの!」 そう言うとハルヒは、一枚のチラシを取り出した。 「なになに?『セントラルタワー、クリスマスの日は恋人達だけの夢の楽園に!』……なんじゃこりゃ。」 セントラルタワー。二つほど隣の駅にある人気スポットだ。主に若者向けの店などが並んでいる。 俺はほとんど行く機会無かった場所だが…… 「あのね、クリスマスの日にカップルで行けば、いろんな店で割引きやサービスをしてくれるらしいの! これは絶対行かなきゃダメでしょ!!」 なるほど。クリスマスにあやかった戦術ってワケか。まあ確かに得できるのはいいことだし、 何よりそこに行くことでハルヒとカップルであるということをより実感できるからな。 クリスマスデートの場所としては、最適かもな。 「でしょでしょ?じゃあ決まりね!早速……」 「やめた方がいいぜ。」 んん!?どこからともなく声が聞こえてきた。 この声は…… 「谷口!」 そう、こいつは俺のクラスメイトであり友人である、谷口である。 「チッチッチ。違うぜ。」 指を振り否定する。何が違うというんだ。あとカッコつけてもお前じゃカッコつかないからやめろ。 「俺はコードネーム『ジャッカル』だ。」 ……はぁ?頭でも打ったのか? 「あんた、頭でも打ったの?」 ハルヒが俺の思ったことをそのまま言葉にしてくれた。 「友人のよしみで教えてやる。クリスマス、その場所は地獄となるぜ。 だから行くのはよした方がいい。」 「おい待て。お前は何を言っているんだ。」 「俺は「しっと団」のメンバーに入れて貰えたんだ。そう、我等がボス『トゥモロー』によってな。 しっと団の目的はカップルの撲滅。最もカップルが多くなるであろうその場所を、ぶち壊してやるのさ。」 「おい……正気か?」 「俺は正気だぜ?そして、『トゥモロー』はさらに本気だ。本気でカップルを撲滅させるつもりでいるぜ。」 「そんなこと、させるわけないじゃない!」 ハルヒが叫ぶ。 「ククク、俺達しっと団に逆らうつもりか?なら見せてやる……しっと団の力おををを!?!!」 谷口がファイティングポーズを取った瞬間、ハルヒの回し蹴りが谷口にクリーンヒットした。 おいおい、瞬殺にも程があるだろう。 「くっ……!これで終わりだと思うなよ、しっと団には俺以外にも4人いる……!」 なんか悪役がやられる時のよくあるパターンなセリフを言い出した。 しかも全員で5人かよ。思った以上に小規模で脅しにもなっちゃいない。 「しかも全員俺より強い!!」 そりゃ当たり前だ。 「冥土の土産に教えてやるよ……俺達はクリスマス、セントラルタワーを爆破す……る……ガクッ」 っていきなりヤバいこと言うな! 爆破……マジかよ?そんなことしたら…… 「そんなことになったら……カップル達の幸せな時間がメチャクチャじゃない!」 そうだ。下手したらケガどころじゃすまなくなるかもしれん。 「当然阻止よ!SOS団全員集めて、しっと団の企みを止めるのよ!」 それには同感だが、なんか話が変な方向に動き始めた気がしなくもない。 俺とハルヒのラブラブデートは一体どこへ…… 続く!
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6514.html
信長の野望・創造 戦国立志伝 【のぶながのやぼう・そうぞうせんごくりっしでん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション3プレイステーション4プレイステーション・ヴィータWindows Vista/7/8.1/10 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2016年3月24日 定価 パッケージ / ダウンロード / TREASURE BOX【PS3/PS4】8,800円 / 7,619円 / 12,800円【PSV】7,800円 / 6,762円 / 11,800円【Win】9,800円 / 8,477円 / 13,800円(各税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 『創造』がベースの作品大河ドラマと同時期に発売されたバグ多し後に大修正幸村の戦国伝が登場 信長の野望シリーズ 概要 特徴 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 本作は『信長の野望 創造』をベースに、2016年大河ドラマ「真田丸」に合わせて発売された作品。 「武将プレイ」「箱庭内政」やシナリオ「大阪の陣」といった要素が追加されている。 本項は『創造』と被るものもあるがそれも記述している。 特徴 シナリオ数は全部で21。 登場武将の数はパワーアップキットから更に200名以上追加、シリーズ最多の総勢2000名以上である。 『創造』のエディットデータを引き継ぐことは残念ながらできない。 大名及び武将でプレイする事が可能となった。大名以外の身分でプレイする事は『蒼天録PK』でも城主プレイとして可能だったが、本作はさらに下の身分である一家臣の立場でプレイする事が出来る。 そのため、プレイヤーが他勢力に寝返ったり、主家を見捨てて新たな大名家として独立したりといった、シリーズ他作品にはない奔放なプレイが可能。 残念ながら浪人の身分ではプレイできない。 プレイ開始時にはプレイする武将(いわば主人公)を選択する。 プレイヤー武将が死亡するとひとまずエンディングが流れるが、一門の中から後継者を選んで続行可能。 所属大名家が滅亡しても、滅亡させられた大名家に登用されて家臣として続行可能。 プレイヤーの所属大名家が天下統一を果たせばクリアとなる。 全ての大名家を滅ぼす必要はなく、最大勢力になる・30以上の国を支配する・京都(二条城)を支配するという3つの条件を満たせば「惣無事令」を発してゲームクリアできる。実際この条件を満たすまででも十分なボリュームがある。 クリア時の所属大名家の主義(保守・中道・創造)によってエンディングが変化する。 システム 箱庭内政 水源や街道の有無といったさまざまな特徴のある領地を、多彩な施設を組み合わせ、発展させ箱庭感覚で自由に開発できる。 領地を豊かにするためには、地の利を生かした開発が重要となる。川沿いなど水がある場所で「水田」を耕したり、人の往来がある街道沿いに「商人町」を建設したり、地形に合わせて効果的な建設をすることで、ゲームを上手く進めていく事ができる。 建設できる施設には、「生産施設」「特化施設」「軍事施設」の3系統があり、巧みに使い分けながら開発を進める。 また、「南蛮渡来」や「茶の湯」といった特殊な施設を建てると、新たな施設が建設可能になることもある。 土地そのものの開拓もでき「灌漑」を行うことで、近くの川から“水が乏しい土地”に水路を引くことができる。灌漑をすると、川から離れた土地でも「水田」が耕せるようになる。 開発できる場所が無くなると、「進出」をすることで、開発できるような土地が手に入る。新たな資源を発見することもあるが、「山賊屋敷」などが見つかることもある。 また、最初は「灌漑」等の一部のコマンドや、一部の施設を建設する事が出来ず、物資を使って「奨励」を行い、「利水」等の概念を住民に教え込む事によってはじめて実行が可能になる。 家臣プレイ 家臣の立場では城下町の一角が「知行(領地)」として与えられ、全国マップとは切り離された何もない土地に一から町を作っていくことになる。 領地を発展させながら、主君から一度に大量の「任務」を言い渡されるのでこれらの達成を目指す。「任務」には兵糧調達や兵数確保、または敵兵の撃破など様々な任務がある。活躍すると勲功が高まり、出世への道が開かれていく。ただし同僚にあたる他の武将たちも「任務」を横取りする形で遂行するため、彼らとの競争になっている。 自領で暮らす民や他の武将から依頼(御役目)を受けることがあり、この「御役目」を解決することで、民忠を高めたり、武将との友好関係を築いたりすることができる。 内政によって発展した領地からは物資の収入や兵力が得られるため、城主や軍団長などに出世した後でもかなりの助けになる。 勲功がある程度高まると、大名から「城代」「城主」への就任を打診される。もちろん断ることも可能。 一方で他家に寝返ることも可能。ある程度活躍すると評判を聞きつけた他家から勧誘が来ることも。 城代プレイ 城代になると所属城の内政に携わることができる。 城主よりは身分が下なので、あくまで内政の一部を担当するのみであり、一部のコマンドは実行する権限が無い。 出陣を指示する権限も無い。 家臣や城代では自由に出陣することはできないが、味方の合戦中に援軍として呼び出されることがある。 また「任務」リストを全て達成済(または中止)にして報告することで自軍が進軍するため、任務を効率的にこなすことが自勢力の拡大につながる。「〜を襲撃せよ」系の任務は諸勢力の出撃を妨害したり城の耐久を下げる効果もあるため、しっかり達成済にしておくことで進軍がスムーズになる。 城主プレイ 城主になると、自身の領地だけではなく、与えられた城の開発、改修や町づくりの自由度がさらに高まり、周辺勢力との競争や家臣団の編成も可能になる。 城主でも大名から「主命」を課せられ、「任務」の達成を通じて勲功を高めるという基本的な流れは武将プレイと同じだが、領主時代よりも大きな権限が与えられるため行動の幅が広がる。 城主になれば自由に出陣する権限もある。任務を達成せず攻略目標を落としに行ったり、主命を無視して別方向へ進軍することも可能。ただし主命と関係ない拠点を落とした場合自分の知行にならず主家に取り上げられる。 自分の知行地の城が落とされた場合、家臣への格下げもある。 豊かな土地への進出、周辺の国人衆との争いや懐柔、他家への調略、周辺の城からの民の流入など、対外勢力に対しての働きかけが重要となる。 城主以上の身分になり、自分の配下武将が増えていくと「家臣団」を編成することができ配下武将に「家宰」や「母衣衆」などの様々な効果を持った役職を与えることができ、お気に入り武将で「家臣団」を編成して楽しむことができる。 自身や配下武将の槍働きなどで勲功が高まると、自家内での「発言力」も高まり大名に対して「提案」できるようになる。自分が表にたたず影から操る黒幕プレイも可能。 人材を要求した場合は大名の居城にいる武将や大名直属の城代が治める城の武将を傘下に加えることができる。他の城主やその城に所属する武将は、発言力をもってしても自分の傘下に加えることはできない。 城や人材を主家に返上することで発言力に還元することも可能。城の人口や武将の能力によって交換される発言力が変わる。人材の入れ替えや転封を有効活用すれば攻略がよりスムーズになる。 発言力を高めて主家から拠点や物資をたっぷり貰っておいて謀反を起こすといったプレイも可能。 軍団長プレイ 自勢力が大きくなりプレイヤーが城主の場合、軍団長を任されることがある。 基本的にやれることは城主と同じだが、自分の知行以外でも軍団に割り当てられた城には出陣を指示できる。 城主時に主命として指示される攻略目標は城単位だが、軍団長では大名家単位での攻略目標も指示される。細かな任務もなく、進軍ペースはプレイヤーの判断に任される。 大名プレイ 大名は自らの領地の運営だけでなく、城主たちの統御や、外交、軍団編成とより大局的なプレイになる。 大名は自身の直轄領の運営以外にも、家臣たちに城を分け与えたり、時には改易をしながら、領内の支配体制を築き上げる。城主たちを巧みに統御しながら、軍団を編成し領土拡大を行う。 また、家臣たちは勲功を日々高めているため、それに見合う知行を与えないと彼らの忠誠心が弱まり、出奔や謀叛を起こしてしまうので要注意。 合戦 プレイヤーが指揮を執る大規模な戦。『創造』と『創造PK』では「会戦」と呼ばれていた。 大名の命令を受けて出陣する「家臣」や、配下の武将たちを率いて全軍を指揮する「大名」など、合戦においてもプレイする武将の身分の違いが反映されている。 また合戦の舞台は「野戦」だけでなく「攻城戦(籠城戦)」と「海戦」にも拡大。 戦場において各部隊は、指揮官である武将を守る「本陣」と、その本陣の周囲を固める複数の「備」により構成されている。備は、槍・騎馬・弓・鉄砲などの兵種に分けられ、自身の好みに合わせて編成できる。 合戦スタイル 「家臣の合戦」 家臣は自領の統治や内政に励む一方で、時折、主君である大名から戦への出陣の命令が来る。合戦では、多くの勲功を得るチャンス。 ただし、時には軍備や兵糧が万全ではないタイミングで出陣を迫られる場面もあり、過酷な状況下で戦いを強いられることもある。 「城主の合戦」 城主になれば、自身の支配拠点から自由に出陣することができるようになる。 しかし、所有する拠点や軍事力のみでは敵拠点を落とすことが難しい場合もあり、単独での攻略ではなく他の城主との連携も求められる。 また、より勲功を稼ぎ、さらなる出世を重ね、支配する拠点が増えれば、攻撃や防衛の要所を考慮した城の強化や配下武将の適切な配置など、戦略性も変化していく。 「大名の合戦」 大名は、配下の武将を操り、多面作戦や集中攻撃など、自身が思い描く軍略をより広い視点で繰り広げることができる。 また自由かつ細部にわたって指揮ができる一方、有能な配下武将を軍団長に任命し、多方面にわたる攻略指示を行うことで、効率的な統治を行う事も可能である。 評価点 「大坂冬の陣」「大坂夏の陣」のシナリオが遊べる 「信長の野望」という事で、今までシリーズでは主人公である信長が死亡する「本能寺の変」よくて「関ヶ原の戦い」までしかシナリオをプレイ出来なかったが、今作では1615年の豊臣家滅亡まで行える。 大坂の陣のシナリオは一年にわたって様ざまな歴史イベントが発生、ムービーやイベント会戦が多数盛り込まれており、歴史イベントとしてはシリーズ最大の規模である。 また大坂の陣においてもシリーズ伝統のIFシナリオ、IFルートも用意されている。展開次第で戦死する武将を生き延びさせる事が出来たり、徳川家康を夏の陣で討ち取ってしまう事も可能。 その結果真田信繁、後藤又兵衛など有力な戦国後期の武将を使えるようになり、また真田信繁以外に、木村重成や毛利勝永等もムービーやイベントでエピソードが大いに掘り下げられている。 徳川方も水野勝成や宮本武蔵、本多忠朝等の武将にスポットが当てられており、大坂方に劣らず掘り下げられている。 大坂の陣のシナリオ追加に伴い、既存武将の顔CGが一部追加、変更された。 真田信繁、伊達政宗、立花宗茂、藤堂高虎の壮年期等、今までのシリーズで描かれた事がない顔CGが追加されている。 大坂牢人衆の将も新規に描き直されたり、壮年期の顔CGが追加されている。明石全登や毛利勝永等の適当な顔をあてられていた武将もしっかりとした顔CGが用意されている。 また敵方の家康も晩年のCGが新たに追加されたために顔CGが5枚と全武将中最多であり、「家康の野望」と言えるぐらいグラに恵まれている。 過去最大級のボリューム もともとシリーズ最大の武将数だった「創造PK」から更に増加しており、武将数が不足しがちだった江戸時代初期の武将も大量に追加されたために、後半のシナリオでも武将不足で困りにくくなった。 「大坂の陣」シナリオでは保科正之や徳川光圀(水戸黄門)が軍を率いて戦うなどカオスな状況に。 加えて、創造PKまでの追加シナリオ及びDLCシナリオもすべて収録されているため、20を超えるという圧倒的なボリュームである。信長の誕生から戦国時代の終焉までを様々な年代で楽しむ事が出来る。 また、PSVita版などで追加された「織田信忠」「井伊直虎」等の新規顔CGもすべて対応している。 発言力システム 城主や軍団長のときに発言力というポイントを消費して自勢力内の武将や城を傘下に加えることができ、無能君主をこちらでコントロールする事が可能である。 君主のもとに有能武将がたくさんいて、前線の自分の城には役立たずしか寄越さないという不満を解消できる。 歴史イベント作成 2016.7.6に歴史イベント作成を追加された。シリーズとしては蒼天録PK以来の採用である。 また作成した歴史イベントを他のプレイヤーと共有することも可能。 これにより少ないと言われるイベントを増やせる事になった。 ショートプレイに適している 操作武将が死亡した時点でゲームをやめる事が可能となり、その際もゲームオーバーではなく、エンディングのように今までの軌跡を振り返る演出が行われるため、特定の武将が死ぬまでの限定プレイといった遊び方が出来るようになった。 それまでのシリーズでは見られないリアリティが出た 大名家の下に複数の武家が存在し、武家の内情に関しては大名と言えどおいそれと介入する事は出来ず、武家の要求にこたえるといった新たな一面が描かれるようになった。 これによって切り取った領地をお気に入りの家臣に知行として与える楽しみが出来るようになった。また、母衣衆などの家臣団の要素が採用されたのもシリーズ初である。 武将が知行を貰って、そこから物資や兵力を捻出するといった点は嵐世記でもわずかに見られたが、本作の場合は実際に自分で領地を発展させ、兵力を捻出する部分をシミュレートする事が出来る。 ユニークでオチもしっかりしているチュートリアル 秀吉と武将になりたいと夢を語る少女が本作をチュートリアルしてくれる。秀吉と少女の夫婦漫才のようなやり取りや平手政秀や信長とのやり取りなどショートエピソードとしても良くまとまっている。そして、少女の正体もきちんとオチとして用意されている。(*1) 賛否両論点 武将プレイ 武将目線で戦国時代を生きることができる「武将プレイ」は、信長の野望では初のシステム。 武将目線ならではの不自由さや他の武将との出世争いなど今までの大名プレイのみには無いゲーム性が味わえる。 だが一方で出世が早く戦場で手柄を立てるとすぐに出世し、2~3年も戦場で手柄を立てれば浪人から一気に老中まで上り詰めることもでき、リアリティが無い。 別シリーズの『太閤立志伝』や『三國志VII』等と比べると自由度も低く別物、と言うより劣化版と言ってしまう他無い。 「軍団長」 武将プレイの軍団長は同盟も組まず、停戦もせず全方位に対して敵対するなど頭の悪いCPU大名の下で桁違いの戦力と対峙しろと命じられるなどブラック企業さながらの依頼を出してくる事も。 しかも同じ勢力圏内で援軍が頼めず、こちらがピンチでも助けてくれない。 こちらは拒否ができず批判の声が大きかった。 ただし、アップデートにより軍団長昇格の可否が可能になり、更に狂気のCPU大名へ「同盟」「同盟破棄」「知行返却・加増・転封」「人材返還・人材要求」「攻略目標の変更」などが進言出来るようになり、無謀な攻略戦を強いられるリスクが幾分減った。 また、味方はこちらの方針を無視してガンガン攻略していく場合があるので後期織田家や北条家など強大な勢力の場合全く功績も発言力も上げられず家臣や土地が足り無くなる。その場合、渋滞(とそれの原因である国人衆)を眺め、味方部隊が撤退するのを祈るしかない。 変更された顔CG 創造PK発売後の人気投票にて上位に入った武将の顔CGが新たに描き直されたのだが、羽柴秀吉や明智光秀など、妙に癖の強い顔になっている武将も多い。 内政 施設の種類は40以上もあり、内政の奥が深くなった反面、複雑化されている。徴兵もすぐできる訳でなく、兵舎を作り人口や民忠を上げなければ兵数を伸ばすことができない、という一手間かかる仕様になっている。 これを面倒と捉えるか、ゲーム性が高いと捉えるか、賛否が分かれる。 建物コマンドが多く、あまり役にたたない建物も多い。 「保守-革新」等の「主義」に影響を与える訳でない施設建設・方策をとっていても、「主義」が移ろってしまう。 領地の開発エリア・上限がすぐにいっぱいになってしまい、せっかくの箱庭内政が余りできない。 また箱庭内政の範囲が狭く、すぐに全ての土地が埋まってしまう上に、城代以上になると箱庭内政の価値が低くなる。 後期シナリオに登場する武将の能力値 本作に限らないが、関ヶ原の戦い(1600年)以降に生まれた武将の殆どは史実では合戦に一度も参加していないのにもかかわらず、一部の武将の武勇能力値が戦国~安土桃山期のそこらの凡将よりも高くなっているのは不自然である。 平和な時代なので才があっても活躍のしようもなく、逆に馬脚も表しにくく、どの程度の人物であったのかは分からないケースが大多数。つまり制作チームのさじ加減一つであり、能力値に文句を付けたくなるユーザーはいつでもいる。 ゲームバランスが取れていればいいとも言うが、それすらも主観であるのでこう言った文句は後を絶たない。 問題点 武将との交流の薄さ 他家の武将と交流を深める機会が乏しく、領地や城に湧く吹き出しの人としか交流しづらい。 「訪問」というコマンドで好きな武将と交流できるのだが、建設などと同じ命令扱いなので1か月に1人しか訪問できず、訪問を選んだ月のプレイヤー武将は他の行動ができない。 会話はワンパターンが多く、友好度も上げても娘を嫁に貰える程度のため薄味という意見がある。 因みに子供は勝手に名前をつけられてしまう。 自勢力AI大名が無能 自分の城が攻められたとき、なぜか大名は自勢力を守ろうとせず、プレイヤーの兵力だけで乗り切らなくてはならない。 大名の持つ大量の兵力は温存されているままで不自然さを感じる。 大名の外交方針がおかしい 大名は長期的な視点を持った外交をせず、むしろ周辺の勢力に対して無差別に攻撃を始める。そのため、気づいたら周りは敵だらけでフルボッコにされる。 これに関しては“発言力”という数値を使うことでプレイヤーが同盟相手を指定できるため、ある程度コントロールできる。 しかしながら、同盟の自動更新ができないため、プレイヤーは常に大名の同盟状況を把握せざるを得ない。 城主たちも無能 自分が大名の時も、「全く争う必要の無い巨大勢力の城を攻めたい」など無茶苦茶な提案をしてくる。 内政もあまり上手くない。「奨励」を優先的に行うため資源を浪費しやすく、資源が足りないと労力の上限まで「投資」を行うので「進出」「建設」がなかなか進まない。 「建設」もデタラメで、特化施設を重複して建てるなど非効率的な配置の城下町を作っていることも多い。 大坂の陣の後 大坂の陣の後、全国の大名間で不戦同盟が結ばれるが、エンディングにはならないため、期間を超えるとたちまち戦国時代に逆戻りする。尾張徳川家と徳川家が骨肉の争いをするなど、大団円を迎えた後とは思えないほど悲惨な展開になる。 会戦 会戦がワンパターンすぎる 会戦の基本は、複数の味方兵力で敵兵力を取り囲んで攻撃する。これだけ。会戦の背景には、平地、山、川などいろいろな地形があるが、これらの地形効果は一切なし。 そのため「川を背に布陣すると不利」「山頂から敵を攻撃すれば有利」などはない。川を背に布陣しようが、平地と同様に行動できてしまい、作り込みの甘さを感じる。 また城代未満のときは全戦闘が強制会戦になる。 今回の会戦自体すぐ飽きるという意見がある。 会話の不備 親や子、兄弟など親族同士の会話が全て家臣と同じであるため不自然さを感じやすい。(*2) バグ 大河ドラマの放送期間に合わせるためか、明らかな調整不足が目立つ。開発側も「三回はアップデートを行う」との発言もあるためやはり調整はしてなかったのでは…?と考えるユーザーが多かった。 フリーズやエラーも多い。以下報告された不具合 合戦モードにおいて、武将視点でプレイすると高確率でアプリケーションエラーが発生する。 城代未満の身分で騒乱が起こるとアプリケーションエラーが発生する。 城代未満で攻城戦に参集し、自軍のみ残った状態で城を落としても勝利扱いにならない。 遠方の国人衆が取り込める。例えば越後でプレイしている状態で、九州・中国地方の国人衆を取り込めることがあった。 部隊を次の攻略目的である目の前の城に移動させようとした際、『目的地が遠すぎます』となり、進軍できない。 『創造』からの仕様で、軍議コマンドから攻撃目標周辺の城から一斉に出陣させる事が可能であるが、自家の他軍団の城が選ばれた場合、出陣した軍が即帰城してしまい、全く役に立たなかった。 また、アップデートしてさらに悪くなるといった不具合も報告された。例えば、謀反や寝返りを起こすと、その後一切のイベントが発生しなくなる。 2017年2月現在、上記のバグについては概ね解決された。 2022年10月現在、有志の検証により新たなバグが発見され、以下のバグが修正されずにいる。 マップ戦 《特性》 独眼竜は戦闘開始時に発動するものの攻撃力がアップしないので機能していない。 槍衾・鉄壁・神算の「能力差に応じて守備力が上昇」が正しく機能していない。能力が勝っているのにもかかわらず、差があればあるほど敵部隊のダメージが減少してしまう。 捕縛は一人につき捕縛率が10%低下してしまう。 遠路踏破と兵站上手が機能していない。 短気が機能していない。 下剋上が正しく機能していない。 逃げ弾正、捨て奸、退き佐久間が正しく機能していない。退却時に能力が上昇してから戦闘をするとバフが消えてしまう。 海上にいる自部隊が城下で待ち受けている敵部隊を攻撃するケースで、場所によっては海戦名人が発動しない。例:館山城 封殺、傾城、謀神、慧眼、忍は自軍が道の上で戦うときに後続の部隊が発動すると、これらの特性は表示されるものの実際は効果が出ていない。 傾城は重複すると効果が±0となって効果がなくなってしまう。厳密に言うと、偶数分重複すると効果なし。奇数分重複すると効果ありという風になっている。 特性は一部を除き基本的に重複するが、封殺や傾城といった敵部隊に負の効果を与える特性は重複しない。 《役職》 征夷大将軍、管領、関東管領は自軍が道の上で戦うときに後続の部隊が発動すると、これらの特性は表示されるものの実際は効果が出ていない。 管領、関東管領は発動すると不具合により敵部隊の知略が下がる効果になっている。 守護、御供衆、外様衆、国持衆、御相伴衆、探題、評定衆、引付頭人、問注所執事、政所執事、侍所所司、関東管領、管領は攻城戦時に発動しない不具合がある。 《国人衆》 自部隊に国人衆が加勢している状態で敵部隊を撃破すると経験値が入らない。また、敵武将を捕縛したり討ち取ることもできない。 服属する「鉄砲」の国人衆の数に応じて敵武将を捕縛する確率が上昇するという効果が機能していない可能性が高い。 服属する「軍馬」の国人衆の数に応じて味方武将が捕縛される確率が減少するという効果が機能していない可能性が高い。 《練度》 練度が高いと見かけ上はステータス画面の知略に上向き矢印が表示されるが、実際は不具合により包囲力は上昇していない。 《改修》 城門、砲台、鉄砲蔵が正しく機能していない。攻め手がこれらを改修した上で強攻すると、不具合により攻め手が受けるダメージが減少する。 外交 特定の条件下で、「贈物」「役職」「推挙」のコマンドを実行して他勢力の外交姿勢を信頼にしようとすると、不具合により断絶になる。 真田家の戦国伝「第一次上田合戦」が発生すると上杉家の外交姿勢が関心になるが、上杉と交戦しても断絶にならない。また、戦国伝達成後に上杉と交戦しても断絶にならない。 人事 軍団長に任命しても「+4 軍団長の役目を果たしたい」の忠誠補正が反映されない不具合がある。 城代に任命しても不具合により「+1 城代として期待に応えたい」の忠誠補正が反映されないことがある。 渋滞 例えば一小隊1000の10個の大軍を送るなどのする時に渋滞になる。中には全く進まなくなるときもしばしば。 街道の整備段階によって移動速度の上昇だけでなく、展開できる部隊数の上限が増える仕様のため。 兵数が何人だろうと一部隊は一部隊。1000人の部隊が5部隊よりも10000人の部隊のほうがスムーズに進む。現実的に考えるとやや不自然。 大会戦は手動 敵味方互いに大軍を送り込むと、先頭の部隊同士が戦うことになり、まるで「負け抜け戦」のようなことになり、かなり不自然。 先の「渋滞」と同じく、街道の整備段階の仕様のせい。多くの部隊を合流させて戦わせようとしても、先頭の数部隊しか戦わない。部隊数が多い場合は一列に並ばせるよりも一部を迂回させて別方向から挟撃させると効率的。 複数の方向から挟んで攻撃すると攻撃力が上がるので、部隊を迂回させることを推奨するような仕様になっている。 自動で会戦する機能があれば良いのだが……。 操作性 武将視点の合戦が動かしづらい。 創造PKの時は自軍部隊で敵部隊の攻撃指定ができない。 攻城の時に部隊の渋滞が発生し、選択する地点にちゃんと進んでくれない。 部隊の入城による兵士の輸送ができない。 PKと同じで本作の兵士は各城に紐付いた存在となっているため、出陣中の部隊を出陣元以外の城に入城させた場合、武将は入城した城の所属となるが、率いていた兵士は出陣元に帰るという仕様になっている。 場合によっては北の兵が南の国に瞬時に瞬間移動するなど違和感を生じる。 複数の地域で戦闘すると、A地域で戦闘を見守っていても、B地域に一瞬で飛ぶことがある。 テンポの悪さ 委任にしていても飛ばせない部分が多い。特に病気や元服など報告は鬱陶しい。 知行の仕様 最初から「城代」以上の身分の武将では「知行」が貰えない。そのため、最初の箱庭内政で収入を増やせず、任務達成に必要な物資を捻出出来ずに苦労する事になる 凡将で城代一人だけというようなプレイの場合はかなり厳しい物となる。 内政の委任が無能 委任を建築や進出で行うと、土地があるにもかかわらず、武将が働かない。いちいち手動で指示するのは非常に手間。 登用にリアリティが無い まだ大名が滅びていない内は敵将を捕虜にしても登用できないことも多いが、滅びるとあっさりと寝返る。というか大名家の最後の城を落として滅ぼすと所属武将を問答無用で一括登用できる。 大名すら一時的に使用不能になるものの時間が経つとあっさり家臣になる。元大名の場合は家臣になったあとしばらく能力値にデバフがかかることもあるが、それだけである。意地や誇りを感じにくい。 「忠義で有名な武将は登用できない」「滅ぼした大名は配下にできず、斬るしか無い」というルールであったら、それはそれで非難は出るだろうし……。 創造PKから退化した部分 軍団制が退化してしまい、攻略目標しか指定できなくなった。援護や内政の細かい指示まで出せて使い勝手が良かったために非常に残念な点でもある。 ギャラリーから歴史イベントを見る事が出来なくなった。 一部の歴史イベントが簡素化、あるいはカットされている。 ゲーム中に流れるBGMを過去作のBGMに変更できる機能が削除された。 隠居コマンドや仕官年補正(忠誠補正)が削除された。 城代(PKで言うところの城主)に任命したときの忠誠の上昇値が低くなってしまった。これによりPKと比較すると引き抜かれることが多く、武将の管理が難しくなった。 資源がある区画に施設を建設することができなくなった。 強攻時に有利な工房、包囲時に有利な八幡宮といった攻城戦で効果を発揮する施設が無くなり、戦略の幅が狭まった。 PKでは内政を委任すると内政値を最大限まで上げてくれるが、本作は投資レベル5という中途半端なところで打ち切ってしまう。(上限は投資レベル6) 商人から軍馬と鉄砲を購入するPKとは異なり、立志伝は馬術と砲術を奨励すれば永久に軍馬と鉄砲を配備できるというリアルとは言えない仕様になってしまった。 AIの思考ルーチンのせいでCOMがまともに内政をしないので、PKと比較すると難易度がぬるくなってしまった。(バランスが悪くなったともいえる) 発売当初の惨状 発売当初はさらに調整不足という面が見られ、Steamなどで低評価を受け、クソゲーの烙印を押されていた。下記の症状は現在では発生しないものの、大きく評価を落としてしまった。 武将プレイで戦国伝が発生しなかった。 羽柴秀吉で桶狭間の戦いのシナリオをプレイして織田家を支えようとしても戦国伝が発生しないために、そのまま織田家が今川家に捻り潰されてしまい以後は今川家臣プレイにならざるを得なかった。 すべてが受け身 任意のタイミングで謀反する事が出来ず、他家の大名が引き抜きに誘って来るのを待つしかない(それも誘ってくる大名はランダム) 軍団長になると、一年に一度の割合でモブ家臣が「謀反しませんか?」とけしかけてくる。断ったとしても年に一度は必ず謀反をそそのかしに来るので非常にうっとうしい。 また、好きな武将と交流する事が出来ない。領地内に偶然やってくるのを待つしかない。 大名の暴走を止められない 先述の通り、大名のAIは非常に悪く、発言力で外交を進言する事が出来なかった。外交要素が重要であるにもかかわらず、悪手ばかりを打つので非常にストレスが溜まる仕様だった。 異次元領地 最初にもらった「知行」は例え転封されようが、主家が滅ぼされようが一切変化がなく、明らかに不自然だった。アップデートにより、転封時にリセットするかを選べるようになり、違和感を解消する事が出来るようになった。 武将編集の仕様 発売直後に真田丸とのコラボということで「真田丸の甲冑を着た真田信繫」のCGが配信されたが、これを使用するには「武将編集」機能で真田信繁の顔CGを変更する必要がある。しかし、顔CGを変えただけなのに「武将編集」を使用したという事でプレイ記録の達成が不可能になるという嫌がらせのような仕様が存在していた。 能力値の成長が早い 創造では成長限界が各能力値+20だったが、今作はそれ以上に成長する。そこに能力値の成長が早すぎることも相まって、後半になると高能力の武将だらけのインフレ状態となり、武将の個性がなくなり、有能武将の有難みも薄れてしまう。 その辺の凡将でも数十年生き延びていれば能力値がオール100を超える事もしばしば、そのため、長寿であるだけでも凄まじい武器になる。 総評 『信長の野望』初の武将プレイ&大坂の陣シナリオということでユーザーから期待を寄せられたが、残念ながら開発を急いだためか、非常にバグの多いゲームとなってしまった。 さらには期待された武将プレイは自由度が低く、それらを求めるのならば『太閤立志伝V』を遊んだ方がよほど楽しめるだろう(*3)。 しかし幾度のアップデートによって概ねバグは修正され(*4)、やや粗は目立つもののシリーズ最大級のボリューム等、本来の長所が目立って来て、 創造PKPK (*5)としてみると十分楽しめるゲームとなっている。
https://w.atwiki.jp/supremeruler2020/pages/56.html
まさおの野望 第一章 前口上 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 地上の楽園作るぞ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 作れば給料を上げていただけるのですね? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) おう考えてやるよ。早くしろよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) ってなんだこの出だしは・・・たまげたなぁ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) まあ、かくかくしかじか、俺が北朝鮮の指導者になったわけだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 正雲氏はどうなったんですか? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 禁則事項ですっ♪ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) まさお・・・恐ろしい子・・・! というわけで北朝鮮AARです。つい最近このゲームをやり始めましたが、日本・ドイツとプレイした後にこの国をやると、かなりのギャップを感じました。全く別のゲームじゃない! 資源もないし、軍隊もしょぼい、外交関係も最悪と、ある意味リアルにシミュレートしてるんですけどね。それゆえにやりがいもあるというものです。 私は以前、HoI2のwikiの方でAARを書いていましたが、SR2020のwikiを見てると無性に書きたくなってきたので、こちらでも走らせて頂きます三┗(^o^ )┓三┗(^o^ )┓三 経済状況 さて、我らが共和国のゲーム開始時点の状況を見ていきましょう。 初期資金が883M お小遣い? 一人当たりGDP$1,696 これは想定の範囲内。ちなみに日本が$30,000で韓国が$20,000近く、中国が$7,000。人口も日本の約6分の1、韓国の半分もないです。 資源状況は、自給できている一次産品は水・材木・石炭のみ。穀物が無いのはおなじみ(?)で、石油、鉱石が無いです。鉱石ぐらいはあってもいいと思うんだけど。ウラン?なにそれ?おいしいの? 二次産品は、絶望的です。消費物資はまったく供給できてないですし、産業物資はカツカツ、軍需物資に至っては日産100t未満。これじゃあ戦争どころか国内体制の維持もできないと思うんですが(弾圧的な意味で) 電力に余裕があるのが唯一の救いですね。鴨緑江沿いの水力発電所ならば中朝国境沿いなので韓国軍による攻撃を受けないですから。 外交状況 全世界から嫌われてます、ってほどではないですが、アジア諸国からは目の敵にされています。ただ、中国とは親密な関係を築いているので、初手同盟は規定路線ですね。 アジア以外の国では、そこそこの評判を維持しているので、自由貿易を結ぶ等で外交的孤立を避けることが肝要かと。ロシアと韓国は必ず宣戦布告してくるので、これは外交努力ではどうしようもないですね。 軍事状況 そこで共和国の軍事状況を見てみましょう。先ほど経済状況の説明で触れましたが、軍需物資の欠乏がかなりの足かせになります。これが無いと、F-22を導入しようが、はたまたレオパルド2を導入しようが宝の持ち腐れ。だって弾撃てないんだもんねw 話を戻して、共和国の保有兵器ですが、陸は主力MBTがT-54、T-55、T-62です。対する韓国軍はK1、K2、M60パットン。M60ならいい勝負になりますが、K2が来ようもんなら即死です。てかT-72ぐらい入れてよ! 歩兵部隊は海兵隊、エリート部隊は結構強いですが、如何せん移動速度が遅すぎる!防衛向けですね。その他兵器は完全な骨董品。中には第二次大戦時に現役だったものまで・・・。(ZIS-3対戦車砲とかね) 空に至っては更にひどいです。MiG-21は2009年時点でも運用国がまだ少なからず存在するので分かりますけど、MiG-17はどうなんですかね・・・。特筆すべきはMiG-29を1大隊、Su-25を2大隊保有している点でしょうか。ただ両機ともライセンス生産はしてないんですね・・・。 海?なにそれ?すごいの? 研究状況 研究レベルは1990年程度のものらしいです。世界ランキングでは63位。ほんとかよ、って思うんですが・・・。 韓国との技術格差が広がるのは嫌ですが、経済危機なので研究費は全てカット。研究成果は中国から割安価格で手に入れることにします。下手したら自分で研究するより安いからね。でも、これじゃ一生技術で中国を上回れないんだけど、仕方ないね。 展望 間違いなくロシア・韓国が宣戦布告してくるので、これに対応しなければならないです。ただ、ガチバトルはジリ貧なので、なるべく戦闘を回避しつつ経済基盤を整えなおしていくことから始めます。 できることならメンツを捨てて、領土を切り売りしてでも和平したいんだけどね! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) それは許さないニダ。 黙れ駄犬。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 対ロシア戦略に関しては、北東部羅津(Najin)を防衛拠点にします。太平洋の玄関ウラジオストク(Vladivostok)がロシア軍の攻勢の起点になることは間違いないでしょう。そのロシア軍が採れる侵攻ルートは咸鏡北道しかないんですね。 満州ルートはインフラが弱いので、必ず羅津を抜かなければならないのです。少し回りこんで清津(Ch ongjin)を突くことも可能ですが、羅津の部隊にその側面を見せることになります。 今回は羅津に戦車・野砲、そしてエリート歩兵部隊を計15大隊配置。エリート部隊は接近戦に強く、対戦車攻撃力もある程度あるので都市部や山間部に多数伏せておきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 対韓国戦略に関しては、基本は現境界線の維持です。ただ、南東部は山岳地帯ではあるものの、確たる防衛拠点がないので、場合によっては元山(Wonsan)まで後退します。 もし元山まで後退した場合は開城(Kaesong)も放棄せねばなりません。その場合の第二防衛ラインは元山─谷山(Koksan-up)─沙里院(Sariwon)を結ぶ直線ルートになります。 この防衛線も抜かれたら平壌(P yongyang)までさえぎるものはなく、つまりは共和国の敗北になります。従って、対韓国戦には持てる物を全てぶつけて相対せねばなりません。 韓国軍の首都ソウル(Seoul)に近い開城はホットスポットになることは間違いないので、第一防衛ライン付近に100大隊以上配置します。特に開城には自走砲を多く集め、間接攻撃で敵侵攻軍を邀撃・漸減し、弱体化した所をT-62等の機甲部隊で叩くという戦術でいこうと思っています。空軍も全て谷山と海州(Haeju)に集め漸減作戦を支援させます。 海?もう制海権やるよ。黄海と東海(あえて、そう呼称しますw)に海軍が分かれているし、質も悪いので。ただ、元山や開城といった、海に近い都市に敵艦隊が攻撃を仕掛けてきた場合は、手持ちのロメオ級潜水艦で応戦させます。 しつこいようですが、軍需物資が欠乏しているので攻勢には出ません。ひたすら守り抜く、これだけです。 その間に穀物、水などの生活必需品の流通価格引き上げ、配給制限、社会サービス支出削減、増税等で資金を捻出し、石油・軍需物資を購入・備蓄していきます。合わせて産業物資生産工場を拡充させ、軍需工場増設に対応できる経済基盤も整えていきます。 朝鮮戦争再開 ゲーム開始と同時に、あらかじめ設定した防衛ラインに軍を配置し、万全の迎撃体制を整えていきます。そして1月18日、さっそくロシアが宣戦布告してきました。 開戦直後、羅津近海にロシア艦艇が出現するも、砲兵部隊がこれを撃退します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) ただこれ以後ロシア軍は姿を見せなくなりました。それもそのはず、満州では中露が激突しています。ロシアは共和国なんて攻める余裕無いんです。じゃあ宣戦布告してくんなよ! 咸鏡北道の安全が確保されたので、共和国としては集中して対韓国戦に臨める展開となりました。ロシアの宣戦布告から3日経った1月21日、韓国が「我が軍の境界守備隊が北韓兵士に銃撃された」等のでっち上げの理由で停戦を破棄してきました。67年ぶりの戦争再開です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 開戦直後から互いの長距離砲による砲戦が展開されます。開城の自走砲部隊と坡州(P aju)の砲兵部隊による砲撃戦は特に熾烈を極めますが、開戦して1日足らずで軍需物資を使い果たした為、やむなく境界線沿いの部隊を敵砲撃部隊の射程距離外まで後退させます。境界線から共和国軍が撤退したのを確認した韓国軍は、翌2月18日よりK1A1を中核とした先鋒部隊を戦線中央に繰り出してきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 共和国軍はこの動きに対し前線部隊をさらに後退させますが、これはいわゆる「後の先」。深入りした先鋒部隊を陸空共同で攻撃、殲滅に成功します。この戦いで韓国は6大隊を喪失、対する共和国軍は極めて軽微な損害に留まりました。 3月7日、今度は比較的防備が薄い東海沿岸から韓国軍が侵攻してくるも、砲兵の援護を受けられず同じ末路を辿ります。この戦い以降、韓国側は戦術を転換し無謀な突出は控えるようになります。 北爆 3月下旬には早くもイスラエルが滅亡し、全世界にも順調(?)に戦火が広がっていきます。アジアでも印パ間の争いがヒートアップし、中露両軍の戦闘も満州全域に広がっていきましたが、朝鮮戦争だけは不気味な静寂に包まれていました。 開戦序盤の攻勢頓挫で韓国側は慎重姿勢となり、対する我ら共和国側も軍需物資の欠乏という恥ずかしい理由でヒッキー状態。朝鮮戦争はこのままファニー・ウォーになるかと思われました。ですが、その静寂は早くも幕を閉じます。 4月30日より韓国側は空軍機による共和国軍地上部隊に対する攻撃を開始しました。前述の通り、空軍力では圧倒的な差はあったものの果敢に迎撃に出た共和国空軍でしたが、やっぱり(?)機体の性能差は如何ともしがたく、甚大な被害を蒙ります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) この後も韓国空軍による地上爆撃が続き、戦線に綻びが見えつつありましたが、共和国軍も防空部隊を前線に出し対抗姿勢を見せたため「北爆」は一応の終息を見ます。ただ、この一連の空襲で共和国軍が負った傷はあまりに大きいものでした。被害を受けた部隊の3割が壊滅判定(50%以上損失)を受けたのです。 一方、この北爆の成功に勝利の糸口を見つけた韓国側は、一か八かの攻勢に出ます。ここに朝鮮戦争は開戦70年目にして大きなターニングポイントを迎えます。 6月攻勢、そして 6月22日、夜明けと共に韓国軍は全方面から攻勢作戦を開始します。2日前からの念入りな空襲で弱体化した第一防衛ラインに、砲兵による重厚な援護弾幕と共に韓国精鋭機甲部隊30大隊が一気に開城、谷山、元山に迫ります。開戦序盤と同程度の小手先の攻撃と高をくくっていた共和国軍でしたが、しかし韓国側の本格的な攻撃の意図を読み取れず、電撃的な進撃速度の前に有効な手を打てないまま敗走していきました。翌23日に開城は陥落、谷山、元山も陥落寸前となります。 ここで共和国政府は窮余の一策として韓国政府に大幅に譲歩した和平案を提示しました。すると、意外にも韓国側はこれを了承します。予想外に進んだ和平交渉は24日中にまとまり、朝鮮戦争は一転、終結へと向かうのです。その日の内に「朝鮮半島の安定化に向けたパートナーシップ宣言」が朝韓共同で宣言されました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 6月攻勢のような、この電撃的な和平成立の裏には、明確な韓国側の打算があると思われます。停戦崩壊直後、共和国政府は再三再四停戦案を提示したものの、にべもなくこれを拒否していた韓国側が、今回このタイミングで受け入れたのには、緩衝国としての共和国に価値を見出したからではないのかと推察します。 韓国がもし6月攻勢の勢いを保って共和国を併呑すれば、百数十年ぶりの半島統一により彼らの威信は最高潮に達しはしますが、後はどん底。仲の悪い中国、ロシアと国境を接するリスクはもちろんのこと、体制崩壊後の元共和国領の混乱を収束させなければならず、統一後の政治的・経済的負担が大きいのは東西ドイツの再統一を見れば容易に予想できます。 2009年時点での世界情勢ならばまだしも、世界が戦争の渦に巻き込まれている中で韓国側が併合のカードを切るのは自殺行為に等しいでしょう。ならば、共和国軍を無力化した上で体制の維持を確約(まさお体制の崩壊は大きな混乱を招きかねないとの判断)すれば、韓国の共和国への影響力は否が応でも高まります。中露としても無駄な火種を抱えたくない以上、共和国の緩衝国としての価値を認めるでしょう。 こうした数奇な運命を経て、建国以来最大の危難を乗り越えた共和国、そしてまさお。さて、この先の共和国はどう進んでいくのだろうか。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 油断している南韓軍を奇襲しようぜ! 黙れグズ犬。 TOPへ戻る|第二章→
https://w.atwiki.jp/batbre/pages/14.html
バトルスターターセット第1弾「クレセント小隊の野望」 発売日:2011年04月25日 定価:1,260円 全てのバトルはここから始まる!! これがあればすぐに対戦できるバトルセット!! エイリアンとエンパイアが手を組んだテクニカルデッキ!! フィギュアのレアリティは全てST 移動力が高いフィギュアが多く、それを生かした先制攻撃で立ち回る サンドリアンのコイン効果「サンドストーム」やオックスホーンのコイン効果「ブースト移動」で相手の動きをコントロールすることが可能 ■商品内容 彩色PVCフィギュア+ABS台座4体 バトルコイン10枚(エンパイア5枚+エイリアン5枚) 城コイン4枚 ダイス1個 ルールブックVer1.0 バトルシート フィギュア内容 エンパイア E-001 突撃兵 ST E-002 オックスホーン ST E-003 ダーク・クレセント ST エイリアン A-001 サンドリアン ST 城コイン内容 CA-01 ST 反撃2 CA-02 ST 退去 CA-03 ST 補給1 CA-04 ST 飛行2
https://w.atwiki.jp/novawiki/pages/528.html
装備一覧 頭:ギルドガードピアス蒼 Lv7 反動珠G 胴:フルフルUレジスト Lv7 剛力珠 剛力珠 剛力珠 腕:ブランゴUガード Lv7 弾穴珠 逃足珠G 剛力珠 腰:フルフルUコート Lv7 宝珠 反動珠G 剛力珠 脚:ラヴァUレギンス Lv7 報珠 ● 防御力:287 火耐性:21 水耐性:7 雷耐性:25 氷耐性:7 龍耐性:9 発動スキル 見切り+1 反動軽減+2 攻撃力UP【中】 幸運 最大数弾生産 火事場力+2 装填数UP とんずら スキル一覧 反動 20 攻撃 15 底力 15 運気 11 装填数 11 達人 10 弾調合 10 とんずら 10 聴覚保護 5 拡散弾追加 5 スタミナ 5 地形 3 千里眼 2 耐暑 1 調合成功率 -2 剥ぎ取り -3 耐寒 -4 採取 -4 戻り~♪ HR100~ 近接武器装備 HR100~ 遠距離武器装備 HR100~ 採取&ネタ装備
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9123.html
機動戦士ガンダム ギレンの野望 機種:SS 作曲者:山中紀昌 開発元:CSK総合研究所 発売元:バンダイ 発売年:1998年 概要 アニメ『機動戦士ガンダム』の1年戦争をテーマとした戦略シミュレーションゲーム。ギレンの野望シリーズの第1作目。 プレイヤーは地球連邦軍、またはジオン公国軍の司令官となり一年戦争を勝利へと導くのが目的。 ガンダムのゲームとしては初のリアル路線寄りの戦略SLGで、その硬派な作風から人気を呼びシリーズ化された。 音楽は『機動戦士ガンダム(PS)』など多数のガンダムゲーを手掛けてきた山中紀昌氏が担当。 戦略SLGのため長時間BGMを聴くことになるのだが、全体的に聴き飽きさせないようなゆったりとした曲調となっている。 地球連邦軍、ジオン公国軍、第三勢力(ティターンズ、ネオジオンなど)ごとにそれぞれ各フェイズの曲が異なる。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 山中紀昌 オープニングムービー 地球連邦軍:戦略フェイズ 地球連邦軍:行動設定フェイズ 地球連邦軍:攻撃実行フェイズ 地球連邦軍:局地戦フェイズ ジオン公国軍:戦略フェイズ ジオン公国軍:行動設定フェイズ ジオン公国軍:攻撃実行フェイズ ジオン公国軍:局地戦フェイズ 第三勢力:戦略フェイズ 第三勢力:行動設定フェイズ 第三勢力:攻撃実行フェイズ 第三勢力:局地戦フェイズ エンディング スタッフロール
https://w.atwiki.jp/novawiki/pages/688.html
装備一覧 武: 怪力珠 ○ ○ 頭:ミラルーツヘッド Lv7 研磨珠 研磨珠 研磨珠 胴:エスピナUムスケル Lv7 剛力珠 剛力珠 研磨珠 腕:エスピナUファオスト Lv7 怪力珠 腕力珠 腰:クシャナFアンダ(直) Lv7 剛力珠 研磨珠 脚:金色ノ袴・魁(直) Lv7 文鎮珠 神足珠 防御力:556 火耐性:10 水耐性:7 雷耐性:11 氷耐性:12 龍耐性:7 発動スキル 砥石使用高速化 ガード性能+1 攻撃力UP【大】 風圧【大】無効 回避性能+2 火事場力+2 その他検索用キーワード【剣士 双剣 防御500~ 発動スキル6個】 戻り~♪ HR100~ 近接武器装備 HR100~ 遠距離武器装備 HR100~ 採取&ネタ装備