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フレイルモナーク 補正…攻+2 防-2 避-1 命+6 魔法攻撃強化 MP+800 ALI…N・C(下N~中C) MP…3800以上 HIT…NT 熟練度…NT+300以上 暗黒道に堕ち、強大な力を得た狂える君主。王家の血をもって合成魔法を行使する。 禁呪の命中がDに再変更されたからなのだろうか、今ではほとんど見かけない。しかしその命中力は魅力的であり、禁呪持ちで死者杖拾ったひとは目指すのもいいのではなかろうか?避-とはいえ-1なだけあってADV補正も相成って結構わるくないはずよ? (名無しさん) 仕様変更前のレビュー フレイルモナークを目指す人は、禁呪を使うためであろう事は想像に難くない。 私も禁呪の当たらなさに失望し、モナークになった。 しかし命中Dの禁呪では指輪無しとはいえ、ジェミニ相手に二度連続で捨て身を外した事もあり、 某いい男には「モナークには何かが欠けている気がする」と言われたほど。 どうせ当たらないなら威力が強い方が良いに決まっている。ワイズマン万歳! どうりでモナークは少ないわけだ、これはネタ職だな、と諦めていた。 ところが禁呪の命中がCに改良されてからは、指輪一つでもストーカーに結構当たる(ストーカーの避が下がった事も要因の一つ)。 火力は属性一致Wリンで捨て身を使うと、狂南瓜魔道器やレリクス鬼盾などを除けば高確率で1Killできる。 だがWリンとはいえ捨て身では外す事が多いのも事実である。 迎撃性能も良いらしいし、対人で禁呪を使いたい人は、なっても損は無いだろう。 (ダドリー)
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タナークムポク(タナー・クムポク) 東マレーシアのイバン族に伝わる最初の人間。 その名は「形づくられた土」の意。。
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登録日:2015/06/24 Wed 23 18 44 更新日:2024/07/21 Sun 11 02 55 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-19 DMC-55 DMX-19 SR W・ブレイカー クリーチャー コスト6 コマンド スーパーレア デュエル・マスターズ デーモン・コマンド モナーク モナーク家 リアニメイト 不死鳥編 弟 悪魔神 悪魔神デスモナーク 末弟 進化クリーチャー 闇文明 闇文明のクリーチャー 「光の時代は終わり、我ら一族こそがこの世に永遠をもたらすのだ!」 (*1) 《悪魔神デスモナーク》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 DM-19「不死鳥編(スペクタクル・ノヴァ) 第1弾」にて初収録。レアリティはスーパーレア。 DMC-55「コロコロ・レジェンド・7」、DMX-19「スーパーレア100%パック」などでも再録を果たしている。 不死鳥編になってついに姿を現した、『モナーク』の名を持つ悪魔。 その肩書が表すように、現在見ても強烈なリアニメイト能力を持つ。 ●目次 スペック 相性の良いカード モナークの名を持つ悪魔デスモナークの基本的な設定 その他 スペック 悪魔神デスモナーク SR 闇文明 (6) 進化クリーチャー:デーモン・コマンド 8000 進化-自分のデーモン・コマンド1体の上に置く。 このクリーチャーが破壊された時、進化ではないデーモン・コマンドをすべて、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。 W・ブレイカー デスモナークの魅力は、豪快なリアニメイトにある。 墓地に送られるとpig能力を発動し、非進化のデーモン・コマンドを蘇らせる。 ちなみにリアニメイトするかどうかは任意効果。 言うまでもなく、この豪快なリアニメイトは強烈。 重量級が多いデーモン・コマンドが蘇るというだけで、一気に戦況を変えてしまうと言える。 デーモン・コマンドの性質上、2~3体ほど蘇るだけで十分に能力の元は取れるだろう。 特にデーモン・コマンドは今なおプッシュされる主要種族。 光デーモン・コマンドやデーモン・コマンド・ドラゴンの登場で、リアニメイトの選択範囲は増え続けている。 ただし、墓地からのリアニメイトである点やデーモン・コマンドという種族上、専用デッキの構築が望ましい。 墓地肥しでデーモン・コマンドを送り込んだり、スーサイド的な戦法をする必要があるだろう。 闇文明はその辺の手段は整っているので、そんな難しいことでもない。 特に墓地肥しのデーモン・コマンドは《暗黒導師ブラックルシファー》や《死神明王ガブリエル・XENOM》、《墓標の悪魔龍 グレイブモット》 などの優秀な逸材がいる。 そして、専用デッキを組むならば豪快な能力に見合ったコンボを使いたい。 デスモナークと組み合わせて強烈なコンボを生み出せるクリーチャーは意外にも数多く存在する。 下記ではその一例を紹介するので、参考にしていただきたい。 このデスモナークの弱点としては、破壊以外の除去をされること。 pig持ちの宿命だが、バウンスやマナ送りなどをされたら厳しい面がある。 マナ送りやシールド送りは、回収が容易では無いのでなるべく避けたい。 そう考えると、やはり相手に除去される前に自分で破壊して能力を起動させたいところか。 相性の良いカード 封魔の戦慄ジュマゾール SR 闇文明 (7) クリーチャー:デーモン・コマンド 8000 バトルゾーンと墓地にある自分のグランド・デビルはすべて、種族にデーモン・コマンドを追加する。 このクリーチャーが破壊される時、自分の他のデーモン・コマンド1体をかわりに破壊してもよい。 W・ブレイカー デスモナークと組み合わせる為に生まれたかのようなクリーチャー。 自分のグランド・デビルが全てデーモン・コマンドと化す。 バトルゾーンだけでは無く、墓地にいるグランド・デビルさえも悪魔化してしまう。 つまりデスモナークを使えば、グランド・デビルもリアニメイトできるようになる。 グランド・デビルは軽量級から重量級まで幅広いので、リアニメイトの選択肢が一気に広まる。 従来のデーモン・コマンドに比べ、墓地肥しなどもしやすいだろう。 ジュマゾールを守るために犠牲になったグランド・デビルも蘇るように設計されているのも注目。 漆黒戦鬼デュランザメス VR 闇文明 (12) クリーチャー:デーモン・コマンド 12000 G・ゼロ-バトルゾーンにデーモン・コマンドが3体以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーをすべて、自分の墓地から手札に戻す。 T・ブレイカー 踏み倒しが可能かつ強力なサルベージを持つ代償として、コストがかなり重い悪魔。 デスモナークが死んだ時に踏み倒し条件が満たせれば、手札から出せる。 そうすると、墓地に送られたデスモナークを再び回収することができる。 普通に墓地にデュラザンメスが置かれた状態でも似たような動きが行えるところもポイント。 ヒラメキ・プログラム R 水文明 (3) 呪文 自分のサイキックではないクリーチャーを1体破壊する。その後、自分の山札の上から、その破壊されたクリーチャーよりコストが1多いクリーチャーが出るまで、カードをすべてのプレイヤーに見せる。そのクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 ↓ 黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド SR 闇文明 (7) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 7000 E・ソウル このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から3枚選び、残りをすべて墓地に置き、その後、選んだ3枚を好きな順序で山札に戻す。 W・ブレイカー デスモナークはこの二枚とのコンボも考案されている。 ヒラメキをデスモナークに唱え、デスモナークを破壊する。 その時に、ヒラメキの効果でコスト7のエザワを踏み倒すことができる。 ここで、エザワで山札から大量のデーモン・コマンドを墓地に落とせることに気が付くだろう。 つまり、二桁にも上る非進化デーモン・コマンドのリアニメイトも夢では無くなるのだ。 正に漫画のような、悪魔軍団による地獄絵図を形成できる。 ただし、実現してみたいコンボだが難点もある。 まずは、ヒラメキで誤って踏み倒さぬようにコスト7のデーモン・コマンドはデッキに投入できない。 そして当然ではあるが、コンボを使用したら山札がライブラリアウト寸前になるので、早めの決着が必要となる。 しかし難点こそあるものの、発動への準備はそう難しいものでもなかった。 専用デッキを組めば、意外にもコンボを達成しやすかったのだ。 ところが、ヒラメキが殿堂入りとなってしてしまい、残念ながらコンボ発動はかなり難しくなった。 モナークの名を持つ悪魔 デスモナークの魂が闇へと還る時、あまたの邪悪なる魂が現世へと蘇る。 デスモナークの基本的な設定 概要でも述べた通り、DM史上で初めて姿を見せたモナーク。 モナークの名前を持つクリーチャーは、基本セットの時点で『覇王ブラックモナーク』の存在が明かされていた。 ところが、このブラックモナーク、多くのカード化希望を集めながらも背景ストーリー上の存在にとどまっていた。 また、転生編で登場した《骨食怪人ボーンリーパー》においては「ダークモナーク」なるモナークの存在も判明。 こちらもやはりフレーバーテキスト上に留まり、カード化はされなかった。 そのため、初めてカード化した「モナーク」はこのデスモナークである。 フレーバーテキストでは、モナーク家の末弟にあたる人物だとされている。 EXギャラクシー・テルセットの付属DVDによると、三兄弟の末弟であり、転生編以前の時期から既に存在していたとされている。 フレーバーテキストでの台詞によると、光の時代は終わりを告げ、モナーク家の時代が来たことを宣言している。 不死鳥編の時代って旧種族にとっては過酷過ぎて、モナーク一族も笑っていられない気もするが…… EXギャラクシー・テルセットでは、終末魔道大戦で各文明が荒廃したタイミングを好機として表舞台に現れたとのこと。 だが、デスモナークが不死鳥編の世紀末世界において大きな動きをしたとは今のところ語られていない。 イラストをよく見ると、デスモナークの足元には《悪魔神バロム》の姿が確認できる。 さらにバロムだけでは無く、《悪魔神ドルバロム》や《呪縛の剣豪バロスト》などの姿も見える。 そのことから、デスモナークが異常なほど巨大であることが分かる。 ちなみに実際のゲームでは、バロスト以外にはパワーは劣っているのだが…… まぁ、《英霊王スターマン》が《超竜バジュラ》を瞬殺する世界だし。 EXギャラクシー・テルセットの付属DVDでは、背景ストーリーでの能力設定に関しての説明がされている。 右の掌は「魔神掌」と呼ばれており、これに触った物は異次元に放逐されてしまう。 デスモナークはどうやら単体で異次元空間に干渉することが可能なようだ……よく異次元から来るDMの特殊種族や覚醒獣が欲しがりそうな掌だ。 腹部は「降魔の水晶」は、浴びた物を灰とする「滅亡の輝き」を放つ。 その他 デスモナークの存在によって、《覇王ブラックモナーク》の種族設定に疑問が生じていた。 《ブラックモナーク》は性別こそ不明だが、少なくともダークロードであることは分かっている。 しかし、モナーク家の末弟であり、つまりは《ブラックモナーク》の弟であるデスモナークはデーモン・コマンドの単種族。 さらに、後に登場したモナーク一族の《死神明王バロム・モナーク》もデーモン・コマンド単独所持だった(*2)。 このことから、当時は一部の熱心なデュエリストによる考察が行われていた。有力とされた説は下記の通り。 ブラックモナークが実は「デーモン・コマンド/ダークロード」の二種族持ちだ モナークという名は一族共通の名なのではなく、当代のモナークが死ぬことで別のダークロードかデーモン・コマンドへと継承される そもそもいつからDMのクリーチャーと我々人間の血縁関係が同じだと錯覚していた? こんな感じの解釈が生まれていた(当たったのは一番最初の仮説である。二番目も後述するように設定自体は同様の物があったが)。 DMX-19版のフレーバーテキストによると「モナーク」は最上級の悪魔のみが名乗ることを許された名前だとされている。 つまり、モナークと言う名は世襲制やら血族の家名やらではなく、単に強い悪魔でさえあれば名乗れる尊称みたいなものであった。 少なくともバロム・モナークは、誕生経緯的にブラックモナークと血縁関係を名乗っていいかは微妙なところなので、「強いから」モナークになれたのだと思われる。 そうなると、デスモナークとブラックモナークは血縁関係が薄い義理の三兄弟関係の可能性もないわけではない。 ただ、容姿には共通する部分が多々見られるので、血縁の可能性も濃い。 だとしたらなんで末弟のデスモナークはダークロードを持っていないんだろう 「Wiki篭り」。それは、最上級の編集者にのみ名乗ることを許されし名前。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コロコロコミックの漫画で天帝トトの配下ロボット(角古れく太の対戦相手)が使用してたのが印象的 -- 名無しさん (2015-06-25 00 00 15) 血筋と種族なら明らかにおかしいパンドラ王家とかあるけどね -- 名無しさん (2015-06-25 09 36 35) ↑ハンターは兎も角鬼丸のヒューマノイドはどこから現れたのか……まぁプリン姫も後にアウトレイジ化してるから深く考えてはいけないのかも -- 名無しさん (2015-06-25 10 05 49) 例のムカデ女かwww -- 名無しさん (2015-06-27 21 24 01) ダークロードは闇の盟主だし、デーモンコマンドは闇最強の種族。水と混じって純粋な闇じゃなくなったグランドデビルはどんな強くても「モナーク」を名乗れないんだろうか -- 名無しさん (2015-06-28 14 21 48) ヒラメキモナークは絶望しかなかった -- 名無しさん (2015-06-29 00 56 42) エマージェンシー・タイフーンや幻想のジルコンでデーモン -- 名無しさん (2015-10-12 15 11 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/takaitayougo/pages/109.html
ランナークリーナー 【意味】 塁にランナーを残したまま後を継いだ投手が、きっちり本塁まで帰すこと。 自分の自責点にはならず、その後は普通に抑えてしまう不思議な現象。 引退した渡辺正和、現在では吉武投手に使われている。 【関連語】 「座長」
https://w.atwiki.jp/gods/pages/30062.html
フォルナークス フォルナクスの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/47920.html
アルナークシャ インド神話に登場する悪魔。 女神ブラーマリーに倒された。
https://w.atwiki.jp/rixyounosukewai/pages/103.html
仮面ライダーモナークに変身する為のドライバー、宇藤翔の両親によって開発されたセレステアドライバーの改良型であり酒井蒼が開発した物である、セレステアディスクを使用する事で天体のエネルギーを使用出来る。 変身&必殺技、変身解除までの流れ↓ ドライバーを腰に装着。 (モナークドライバー) セレステアディスクをモナークドライバーへセットすると待機音が発動しディスクを回転させると変身が完了する。 (○○・オブ・キング!仮面ライダーモナーク!) 再度ディスクを回転させると必殺技が完了する。 (○○・オブ・ビックバン!) セレステアディスクを外すと仮面ライダーモナークの変身が解け、変身解除が完了する。 ※○○に入る文字はその使用したディスクの名前である。 (例○○・オブ・キング!仮面ライダーモナーク!→プルート・オブ・キング!仮面ライダーモナーク!) (例○○・オブ・ビックバン!→プルート・オブ・ビックバン!)
https://w.atwiki.jp/sunjiten/pages/127.html
闇のナークラト やみのなーくらと(名/モンスター) 解説(表) エテレイン地下水路エリアのACキャプ。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6568.html
イナズマイレブンGO ストライカーズ 2013 【いなずまいれぶんごー すとらいかーず にーぜろいちさん】 ジャンル 超次元バトルサッカー 対応機種 Wii 発売・開発元 レベルファイブ 発売日 2012年12月20日 定価 4,980円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし イナズマイレブンシリーズリンク 概要 新要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『イナズマイレブン ストライカーズ』の続編。 シリーズ第4作目『イナズマイレブンGO』、第5作目『イナズマイレブンGO2』のキャラクターや要素が追加された。 本作は『2012』のようなパワーアップ版ではなく続編である。 + 追加チーム、キャラクター 『イナズマイレブン3』 オルフェウス リトルギガント 世界選抜・改(*1) 『イナズマイレブンGO』 フィフスセクターズ 革命選抜イレブン(『GO1』と同名のチームだがメンバーが異なっている。また南沢はこのチームに所属。) 『イナズマイレブンGO2』 テンマーズ プロトコル・オメガ ザナーク・ドメイン 『イナズマイレブンGO VS ダンボール戦機W』 イナズマレジェンドジャパン デストラクチャーズ その他 新生雷門は南沢が抜けて一乃七助と青山俊介が加わった『GO1』の最終メンバーになった。 『GO2』からは菜花黄名子やトーブなどチームには所属せず単体の選手として登場しているキャラも多い。 監督 イシドシュウジ、アフロディ、ワンダバの3人が登場し、合計9人となった。 新要素 ぶしつモードの追加要素 ぶしつモードに2つの要素が追加された。また初期チームが新生雷門になった。 キャラバンモード 天馬たち新生雷門中を操作し、『1』『2』『3』『GO』『GO2』の世界を巡りながら、時空最強イレブンを作り上げるモード。 このキャラバンモードで勝ったチームのキャラクターがスカウトできるようになる。またこのモードの進行度に応じて解放される要素もある。 試合だけでなく、ミニゲームでのキャラクターとの対決もある。 河川敷 前作の特訓モードの強化版。特訓と新しく修行が行える。 修行では実時間とイナズマポイントを使うことで選手を育成することができる。ゲームを起動していない時でも選手の育成が行える。 覚醒システム 本作の新要素。 キャラクターそれぞれ最大3段階まで設定された覚醒レベルを試合や特訓を通して覚醒経験値をためることで選手がパワーアップする要素。 能力値、必殺技の威力のアップ、キャラクターによっては隠し必殺技や化身、化身アームドなど新たな必殺技、ミキシマックスの発動が可能になる。 化身アームド 『GO』から登場した化身を身にまとうことで選手を強化する『GO2』の新要素。 本作では3DSシリーズとは違い、強力な必殺技の演出として追加されている。 ミキシマックス キャラクターとオーラを合体させることで選手を強化する『GO2』の新要素。 試合中に操作している選手がミキシマックス可能ならば発動に用いるボタンを長押しすることで発動。 ミキシマックス中は必殺技がミキシマックスに応じたものに変化し、ミキシマックスゲージが無くなるまで必殺技をいつでも何度でも発動できるようになる。 シュートチェイン 『イナズマイレブン3』から登場していた要素。 シュートにシュートを重ねることで威力を上げるシステム。 必殺技図鑑 キャラクターが使える必殺技をいつでも鑑賞できるモード。 見られるようになった必殺技はキャラクター、ユニフォーム、スタジアム、BGM、相手キャラクター、合体技であればパートナーなどを自由に指定して鑑賞することが出来る。 オンライン対戦 全国のプレイヤーと自分で作ったチームやデフォルトチームで対戦することができる。 ランキングモードとフレンドとの対戦ができる。 ランキングモードでは自分より上、自分と同程度、ランキングを気にしない3つのマッチングから選ぶことが出来る。 フレンド、ランキングとわずランキング用のポイントが入手できる。 ミニゲーム(とっくん)の追加 前作までの5つにさらに4つ追加し、合計で9のミニゲームが遊べるようになった。 評価点 『GO2』の新要素の追加・キャラクターの充実。 化身アームドやミキシマックスをシナリオ序盤のものから終盤のものまでほぼすべて収録している。 『GO2』の時空最強イレブン『クロノストーム』はチームとしては参加していないが、全てのキャラクターがなんらかの形で登場しているため時空最強イレブンを作ることが可能。 ただし『GO2』の終盤に登場するチームからは2チームキャプテンのみが参戦。 オンライン対戦の追加。 DS、3DSシリーズと違い持ち運びできない据え置き機でシリーズであったためなかなか対人戦が難しかったが通信対戦の追加で解消された。 必殺技図鑑の追加。 前作までは必殺技を見ようとすると試合をする必要があったが本作では必殺技図鑑が追加されたためその必要は無くなった。 かなり細かく条件設定できるため試合で再現しにくいアニメでの名シーンを再現できるのは嬉しい。 必殺技がGO以降のキャラクターならGOシリーズ専用のモーションが適用される。 特に風丸の疾風ダッシュや壁山のザウォールではかなりモーションが違うので比較してみるのも一つの醍醐味だろう。 賛否両論点 ノーマルシュートの開拓。 プレイヤーによるノーマルシュートの発見と進化で必殺シュートを持たないキャラクターも簡単に得点できるようになった。ノーマルシュートがうまくなると下手に必殺技を使うより得点しやすいため、Wi-Fi対戦上位だと必殺技よりノーマルシュートで得点する光景が多く見られた。必殺シュートを一度も使わず試合を終えることもあり、イナズマイレブンのゲームである必要性が薄くなっている。 特にテクニックアクションの「突進」を利用してGKを避ける得点方法が強力で、イナストはゴールに突っ込むゲームと言われている。 ノーマルシュートが出来るかどうかで得点力は大きく変わるが、ノーマルシュートは非公式な得点方法であるため周知が遅れ、プレイヤー間の格差が増加した。 一方で、必殺シュートに頼る必要性が薄れた為、GKのみのチームでも戦えるなど編成における自由度が増した。 問題点 相変わらず必殺技が追加されない不遇なキャラクターの存在。 ボイスの問題もあるが、兼役の多い本作ではそのキャラクターとは別のキャラクターでボイスを新規収録しているキャラクターもいるため必殺技追加は前作に比べればしやすかったはずである。 例えば下野紘が担当しているフィディオ・アルデナと半田真一。フィディオにはゲームでのみ使用する必殺技が多く追加された一方で半田には一切の追加がない。ゲームシリーズの3では声優ネタなのか半田にはフィディオの必殺技である「オーディンソード」が追加されたのに....こういったキャラクターが特に『1』のキャラクターに多い。 一方でゲーム版、アニメ版両方で使用していないのに使える技も存在する。 特に綱海の「ディープジャングル」は、アニメ版では風丸、壁山、佐久間の必殺技。ゲームの少年時代、大人時代のどちらでも習得しない。原作で使っていなくても使える技があるのはそのキャラや技のファンにとって嬉しいことかもしれないが、「ディープジャングル」は最強のブロック技であり、ゲームバランス面で見れば何故綱海にも使えるようにしたのかが不明である。 キャラの問題 ベンチメンバーのいないチームが多い。 元々ベンチの居なかった「テンマーズ」や「ザナーク・ドメイン」などはともかく、混成チームの「プロトコル・オメガ」やGOの対戦ルートでベンチメンバーが追加された「カオス」と「ダークエンジェル」はベンチが省かれたのは少々勿体ない。 「カッパ」「音村」と同様に公募キャラだった「虹橋レイン」「アイアンガッツ」はいない。 アニメ版との兼ね合いか白竜のミキシマックスは未登場。 GO2の要素はほぼ網羅されていたので登場しなかったのは残念。パッケージには太陽と共に雷門のユニフォームを着た白竜がいるため期待した人もいるかもしれない(*2)。 ミキシマックス ミキシマックスはディフェンス側で発動すると相手の溜めている必殺シュートのレベルをリセットできる、オフェンス側だと周りの相手キャラクターを吹っ飛ばし、一時的に行動不能にすることができ、厄介を通り越して鬱陶しい。 敵陣に切り込んで必殺シュートのレベルを溜めていたらミキシマックスを発動されあっさりディフェンスされるということはWi-Fi対戦で日常茶飯事であった。ノーマルシュートと並んで必殺シュートによる戦法を衰退させた原因である。 ミキシマックス状態であれば、強力な技をいつでも何度も放てるのもゲームバランス的に大きな問題点である。 強すぎるキャラと弱すぎるキャラ 『GO』シリーズからの参戦キャラクターになるほど最大ステータスが高く、技も強力なものが多い。 特に『GO』シリーズの化身技と化身アームド技は通常技よりも一回り強く設定されている。 オンライン対戦では当然、こういった強キャラクターが多かった。 最強ブロック技である「ディープジャングル」を使えるごく一部のキャラ、それに安定して勝てる貴重なドリブル技を持つ木瀧、最強シュート技と最強ドリブル技をなぜか両立している天馬などが強キャラとして扱われる。 先述したテクニックアクション「突進」の使えるキャラや、イナズマゲージの溜まりが早いキャラ、キーマン補正が強いキャラもオンラインでは見かけやすい。 弱いキャラはとことん弱い。とくに『3』までのキャラは弱いキャラが多く、上位の下位互換でしかなくなっている。 シリーズ初期のキャラであるほど最大ステータスが低く、技も弱い傾向がある。 キャラゲー的な側面のあるゲームであるため、こうしたキャラ格差はかなり痛い。 技図鑑 BGMを全体の半分ほどしか選ぶことができない。 円堂にキーパーユニフォームを着たままシュートを打たせることができないなど、痒いところに手が届いてない。 総評 『GO2』から登場した2つの新要素の調整不足な点や広がっていく必殺技の格差、ノーマルシュートなど対戦バランスが更に粗が増えていってしまった。 しかし、キャラクターの大量追加によってボリュームが増した。特に発売当時の最新作である『GO2』の新要素やシナリオ終盤のキャラクターをきちんと登場させるなどキャラゲーとしてはかなり優秀である。 余談 没データについて 内部データにはボイスやモーションが用意されているにもかかわらず、習得できなかった必殺技を持つ選手が多く存在する。 ゲーム本編である『GO2』『GO3』で実装されなかった『2』の必殺技「ワープドライブ」が用意されていた「エイナム」や、ゲーム本編では習得した「ヒートタックル」、「スクリュードライバー」が残る「ごうえんじ」、高火力の「Xブラスト」「スーパーエラシコ」が残る「ウルビダ」といったものがある。ボイスだけでなく技そのものが没になったものには「てんま」の「真マッハウィンド」や化身アームド状態での「ワンダートラップ」が挙げられる。ゲームでの技をボイス付きで聴ける機会が失われたのはファンからしても非常に残念だろう。 選手としてはイシドシュウジ、GO版のアフロディ、ワンダバなど、ミキシマックスとしては孔明とミキシマックスした白竜、V遺伝子とミキシしたSARU、ザナークとミキシしたガンマがいる。 本来ならフィフスセクターズに在籍していたであろう万能坂中学のゴールキーパーの篠山ミツルは選手データごと没になってしまっている。必殺技ボイスのみならず、フィールドプレー時のキャラボイスも全て収録済みなのに… 更に化身「機械兵ガレウス」と必殺技「ガーディアンシールド」も丸ごとお蔵入りになっている。 そもそもミキシマックスや化身アームドによるインフレが激しいため、バランスを考慮したとも考えにくい。
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25話 キーパー交代!VSサザナーライレブン