約 262,239 件
https://w.atwiki.jp/kenran/pages/227.html
政治 庶民の民意が変わると政権が変わる 政権が変わることによってまた、銀河の状況も変わり 庶民の生活も大きく影響を受けるだろう。 政権の種類による使い方や、民意などをうまく調整する方法とは? だれか~おしえて~♪ contentsへ戻る 政治庶民の政治姿勢 政府 選挙 政党 外交 庶民の政治姿勢 庶民の政治姿勢は生活満足度と娯楽満足度の数値の組み合わせによって変化する 大まかに言って満足度が高いと保守化し 並みだと中道になり 不満だと左傾化する 政治姿勢によって支持する政党が変化する しかし、政治家の活動や演説によっても変化するので 必ずしも満足度だけが政治姿勢の決定要因であるとは言えない 政府 宇宙勢力政府と都市船の政府がある。 都市船の政府の活動は不明。不況だと虐殺などを指揮することはある 各宇宙勢力の政府は 年度始めの予算の決定・分配 外交による戦争の開始・終結 同盟の締結・破棄 などを行なう。他にも政党ごとの違いがある可能性は大きい。 他の政府とは政治姿勢が同じだと仲がよく、異なると対立しがちである ただし絶対ではない。通常、光国内は政治姿勢が違っても敵対しないように。 どのように敵味方を決定しているのかは不明である 選挙 すべての政治勢力は4月と10月に政権を決める選挙がある 投票率や選挙工作の問題があるので、確実に民意が反映されるとは限らないらしい。 議席数の最も多い政党が与党になる。 議席数の多寡が政策に影響があるのかどうかは不明。 火星では4月に地方区選挙、10月に全国区選挙が行なわれる 火星の政権は10月選挙でのみ姿勢変化するが、他の宇宙勢力政権は4月選挙でも変化する 政党 政党ごとに行政方針に違いがある。 外交と予算配分が違う。 他にも違いはあるかもしれない。詳細不明。 予算配分の傾向は 極右・極左は|軍拡路線。黒字は軍拡にまわす 右は|仮想的がいる場合は軍拡路線。いないなら黒字で減税 左は|軍縮・国債返済・福祉充実路線。黒字は国債返還、次いで教育にまわす 中道は|黒字になると減税する。 外交 各政府がどのように敵味方を決めているのか現時点では不明。 戦力バランスの崩れが侵略の欲望を誘発し、政治姿勢の相違によって開戦にいたることが多いようだ。 政治姿勢がおなじ政府どうしは同盟を結びやすい。政治姿勢が異なると結びにくい。 同盟国が開戦した場合は、援軍の派遣と資金援助をしなければならない。 援軍派遣と資金援助は経済に影響する。 隣接していない宇宙勢力同士も同盟関係を結んでいることがある。画面で確認は出来ない。 夜明けの船が特定の宇宙勢力と戦争状態になると、つられて火星に攻めてくる勢力は同盟関係にあるのでは? 初期状態で敵の、地球と光国あたりは同盟関係にあるような気もする。 選挙によって同盟国の政治姿勢が違うものになると、ほぼ必ず同盟は破棄される 編集、追記、あなたにおたのみもうす 経済戦topページへ?
https://w.atwiki.jp/zappa_matome/pages/21.html
抜粋 コメント 抜粋 186 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/23(水) 21 43 01 ID fQ/VD4ik0 メイに勝てないとか終わってるww って思う人はどんな立ち回りしてるのか教えてくれぃ。 187 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/23(水) 22 09 43 ID oenSuNe.0 イルカサーは置き2sで安定してつぶせるがFBで死ぬ ていうかほとんど置き2sでつぶせる リターンが少なすぎるが 対空は無理しない、基本バクステ 立ち回りでこつこつとっていっても一回で逆転されることが多々あり 今回は5分だと思うがどうなん? 188 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/23(水) 22 38 00 ID oCTyT3960 186 メイは空投げ。兎にも角にも空投げ。 精度が低い奴は明らかに落ち青がダメージソースになってる。自覚してないなら気をつけるべし。 無憑依での対空に空投げって選択肢が出せないザッパは対メイ五分と思っていいって断言できるよ。 その壁さえ越えれば、メイ側がノーゲージでの接近に夢がなくて、 仕方なく青やミサイル目当てにゲージ溜めだす。 こんときに理想を言えば長くなるけど、 要は体力勝ってたら犬、負けてたら幽霊呼べばなんとかなるよ。 剣は体力勝ちしてて得意ならいいのかもしれんけど、相手の拍手待ちに出す憑依じゃないかな。 つか暇潰しにメイスレ漁ってきたけど、対ザッパが阿鼻叫喚しかなくて参考にならねえw 191 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/24(木) 01 49 57 ID wNBoNnq20 突き詰めるとメイは微不利が持論な今作 有利なとこってどこだ、ぶっぱムカデが通りやすいとかそんなんか 188 無で3回空投げしてラオウ出すよりも1回空投げミスって死ぬ事のが多いわ 空投げで全部対処するのはいいけど、 相手側も空投げ防止の先出しJSやら後ろ空ダJHSやら選択肢があるのはお忘れか そこにメイホバーやら色々混ぜられたら高度が合いにくくなって空投げは難しい部類に入ると思う 全部飛び込んできてくれるなら片っ端から投げるけど、 低ダも加速も無しじゃそれが飛び込みかどうかが判別し難いキャラではある ゲロ池対処技も存在するし、投げ無敵のコマ投げも優秀なのは確か 今回レスティブ青からの選択肢も強いしな 今のとこやってて一番楽なのは剣 単純に横に押しやすいのが一番の理由だし、3Kも相手が見てからの場所が無いので予想しやすい 落青は万能だが、25%消費を考えると相手のミサイル突貫とあんまり変わらんな ネックは地上牽制からじゃダメージソースが薄い 2Dからの逝きますで浮くため、一応コンボはいけるが、 6HS、遠S、立HSなどからいけないためどうしても威力は劣る 2D当たるなら痛そう青でいいじゃねぇかって話にもなる やりたくないのが幽霊 やってる相手がスラバ魔人なのもあるけど、 ひたすらやりたくない 全体的に3K青の割り込みがド安定すぎて泣ける 対犬もメイは相当強い部類に入ると思う 1F空中喰らいの存在、またそれがFBの存在でガードしても反撃不可、 ゲロ池対処技の保有、素早い連打可能技の存在、犬噛みの受身可、 単純にジャンプ移行が短い、設置技で犬を対処可、突進攻撃を避けつつ攻撃可、 FBでの押し込みで犬のサマー潰し、輸送コンボ不可(代わりに永パ開発したが) ただ、任意犬に関しては大変有効で犠牲の活躍箇所は多い 例えば、FB縦イルカ後はほぼ100%で飛び込みorすかし下段or投げの3択+αだが、 2D犬で犠牲にすることによってスムーズに空投げが可能だったりする ガトリングが横に短いため、犠牲2HSも大変強い ラオウは知らん 192 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/24(木) 01 56 17 ID I7oSuDMIO いやメイに空投げって言ってる人はたまにいるけど 神の空投げ精度持ってるか相手が温いだけだから一般的な対策にはなんないよ 対空は無、幽霊なら無理する必要ない 194 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/24(木) 02 35 04 ID Dzk6pl1MO メイに1F空中判定ってあったっけ 195 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/24(木) 04 22 11 ID Sec5GXRgO イルカサー(横) 196 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/24(木) 05 15 22 ID QVu0TVac0 195 たしかACから変わったはず リバサイルカじゃスラハメ抜けれん 202 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/24(木) 11 48 40 ID zJnLzQJM0 横イルカは相変わらず1F空中判定です。 224 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/01/25(金) 20 56 30 ID OhsByWyM0 こんばんは、メイ使いですが自キャラスレにてここの存在を知り参りました。 ザッパの対策を自分なりには立てているとは思うのですが、上手くまとめられないので ここら辺がツラい!って所を列挙していきます。 ・牽制振りたくない 相手が無憑依状態だとゲロにはメイ立Kで嫌がらせしたりできるんですが、 メイの大ダメージコンボは基本的に地上では足払いが刺さらないと始動が難しく、 立ちK先端を当てても遠Sにつながるのみだったりでリターンが薄いです。 しかもザッパのダメージ自動憑依の存在で、犬が出たり剣が出たりすると状況的に厳しいので 強気なダッシュで近距離まで攻めたい所ですが、ゲロの存在でそれもままなりません。 それでも時間憑依で犬を憑くのを防ぐため嫌々ながら牽制振ると、ムカデ刺されたりもします。 ・ダッシュの姿勢が低い、バクステが早い。 ザッパに飛び込みたくない理由として、空投げが怖いのも理由のひとつでありますが、 飛び込みを狙ったその場所から逃げる手段が多いのも理由のがここでの理由です。 飛び込みの爆撃点をバクステでスカされたり、ジャンプの後半でしか攻撃の当たらない ダッシュでくぐられたりすると、基本的に着地にザッパ側が有利な場面がでてきてしまいます。 空投げのような直接的な被害はありませんが、それがきっかけで固めが始まると それが原因でラウンドを落とすこともしばしばありました。 それに直接的な被害のある空投げも混ぜられると飛び込みの期待値が減り、 することの少ない(スライディングなど)地上戦を強いられてしまいます。 長くなるので書くのはこんな所ですが、もちろん他の面も厳しい点はいろいろあります。 当然スライディングが刺さったり、相手のミスで空で事故ったりした時は勝てますが、 逆に言えばこちらから積極的に行う対策が少ないのが現状であり、 「事故りにくい相手を事故らせる」のが対策なように思えて対ザッパ戦は厳しいものと認識しています。 意見・反論があるのでしたら是非聞かせて頂きたいと思います。 それが逆に対策になると思いますのでw どしどしお願いしますね! 225 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/25(金) 21 27 22 ID 56k5Mqb.0 224 乙。けどメイ側からすればザッパ不利に見えるかもしれんけど ザッパ側からすればメイは不利ではないが一気に体力もってかれるぞ。 丁寧に立ち回っても結局一発喰らえば5割確定だし。 あの火力さえなけりゃなぁ…個人的にラオウに頼るのもアレやし… メイ戦大好きってやつはいねぇのか。 226 名前:224 投稿日:2008/01/25(金) 21 58 38 ID OhsByWyM0 粘着してるようでアレなんですが文章校正の為、連投をお許し下さい。 ×飛び込みを狙ったその場所から逃げる手段が多いのも理由のがここでの理由です。 ○飛び込みを狙ったその場所から逃げる手段が多いというのがここでの理由です。 225さん やっぱり一発喰らうというのは、スライディングからの起き攻めからでしょうか それだと仕方ないのですが、文章を見る限り(丁寧に立ち回っても~云々) 納得できない喰らい方をしているように見受けられるので もし立ち回りでの事故りポイントがあるのならこっそりと教えてください もちろん対メイ戦での不利な点ですので無理にとは申しませんがw 231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/01/25(金) 23 53 04 ID 0.tsXXjkO さぁ、燃料を投下しよ~ というワケで、メイに嬉しいメイの立ち回り講座 基本、ザッパ不利 間違いは叩いて修正してくれぃ 以下、理由 ◆メイ牽制が苦しい ザッパには、遠S+ゲロという武器がある 5Kで、相打OKで近付ける だけど、辛い、何故か 【遠距離】 メイの5Kと5Sから、イルカ設置は割り込みにくい イルカミサイルは只の飛び道具としても、万が一崩されると、ザッパ遠Sとはリターン量が違う メイスラ(3K)は、ザッパ5Kで最悪空かせるので、読み勝てばザッパ有利な技かも 後であげる理由でも、メイが有利 【ザッパ接近中】 ザッパ必殺の、5Kがメイにはキツ…いのか? 確かにキツいが、メイもカウンタ狙い5HSや2HSが鬼畜 ダッシュ百足も、ダッシュ投げも、ザッパのリスクの割に、読み勝ったメイのリターンが半端じゃない 【メイのバッタ(Jしまくり)】 ザッパの空投げ>百足が強すぎ ザッパの2HS対空からピヨりリーチがヤバい …んだけど、メイにも対策が ザッパ空投げは、2段Jでかわしたり、Jバックダッシュ>JHS置き逃げを組み合わせて対処 JHSがCHしようものなら、メイの勝率が2割増えるかも 特に、ザッパの対空が未熟なら、飛び込みし放題 着地で逃げられても、百足と投げを見切ってれば、ザッパは対処し辛い ザッパのガトはメイに通用しにくい(隙間にメイ5HS刺さると死ぬ) 【ザッパ無憑依】 憑依でリターンを狙うために、百足を出すタイミングがある その為に距離を離すタイミングがあるので、メイがイルカミサイルを発射すると… ザッパに刺さると、ザッパは泣きます ∇まとめ メイは適当牽制を振って、ザッパのダッシュ行動待ちの状況にする メイは読み勝てば、2回のコンボで勝ちにリーチがかかる攻撃力があるので、 チャンスが増えるだけで勝率が上がる Jバッタも、ザッパに近付いて百足の隙を狙う戦法が、メイがウザいと言われる要因になる Jバッタが失敗すれば、ザッパが百足orダッシュからの択を迫る機会なので、リスクも共存 こんなもんで如何でしょ? 自分のザッパは逆に、メイの裏を掻いてCHを狙う戦法が多い 234 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/26(土) 00 59 14 ID L2gvDDVM0 燃料投下 正味な話犬はかなり機能しない相手だと思うがなぁ 224 むしろ粘着してくれ 牽制の件 正直に幽霊のJHSと2HS、剣以外はメイはかなりやれる ゲロに対する行動が立Kだけだと言ってないだろう ゲロにガチ相殺起こす立HSで詰めて相殺させてからの読み合いもある 置き2Sに関してもメイ2Sなどで対抗可。 またメイ2Sはゲロを見てからガード可なため比較的ノーリスクです ダメージでの自動憑依はこちらとしても想定外な所があり、 即で昇竜などで返せるなどということは無い 剣の場合はその状況下では詰めれはしないのでダメージソースは牽制しか無い 犬の場合は挟んでない状況なので、画面端以外はFDとバクステで抜けることが可能。仕切りなおし 端に関してもメイは背の高さの関係上ほぼ抜けれないハメやF式による崩しが組めず、 FDと直ガの併用で割と楽に逃げれる 全体的にザッパはインファイトであり、 空中に飛べば逆に不利っつうキャラ性質上コマ投げが全体的に弱点である事もでかい 投げ暴れの選択肢が全体的に頼りなく、投げ返しやバクステ退避に頼るのですが、 投げ間合い外から来るコマ投げへの対処は非常に厄介になります。 まぁ元から投げ無敵ついてますけどね 任意犬分かってるならムカデ確認してから拍手を置く事 メイの犬対策は191の通り相当数あるのでゲージ溜めつつ、 犬を動かさなきゃいけない状況を作れば犬の対処は更に楽になる ダッシュ、バクステの件 ダッシュで潜っても残念ながらそんなにザッパ有利には働かん 憑依をする場合は安全に憑依可能な状況は作れるが、 折り返そうと思うとFD急停止逆ダッシュの動作が必要になる メイの飛び込みをスカしたの確認しつつその動作取れる人間っているのだろうか 潜りがきっかけで固めが始まる状態は、犬相手に飛び込んでくる状態か、幽霊その青で始まる固めか 前者はその状況に飛び込んでくるほうが異様、後者ならまだ分かる 飛び込み論云々に関しては分からん事もないが・・・ ジャンプの後半でしか当たらないがよく分からん。 空投げ潰す時はともかく、当てに行くときは出来るだけムカデ詐欺るように当てに行かないのか ほぼ同じ条件を揃えてる+対空のあるミリア相手とかも同様なのかも気になる ダメージソースの差もでかい 幽霊なども牽制相性を考えると、主なダメージソースがJHSのHitなど、 普通のコンボが基本的に通る状況が無いからチマチマ押していく状況になりがち 一番のダメージソースと思われる剣に関しても191の通り (編集注:最後に 228にレスをつけているのですが、必要なさそうなので削除しました。) 235 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/26(土) 07 45 19 ID hUyV3FV.O 2Sはゲロ見てからガード可能 投げ暴れと投げ返しの違い ムカデ詐欺 この辺の解説を誰かお願い 238 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/26(土) 10 41 49 ID h2Ccn/Wo0 ゲロとメイ2Sを同時に出した場合ゲロの発生と2Sの全体Fの関係でゲロガードが間に合う 投げ暴れ→相手の投げに対する暴れの選択肢? ムカデ詐欺→ザッパが対空としてムカデを出したときでも、ガードできるようなタイミングで攻撃を出す って事だと俺は思ってる。 263 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/26(土) 22 25 09 ID LW2juImQO メイスレの流儀に習って… 空気嫁 文章嫁 嫁過ぎるぞ というワケで、今日はメイとガチって来た ちゃんと勝ち越してきたけど、わからん殺しだった やっぱ持論はザッパ微不利 確かに立ち回りや牽制はザッパが微有利だけど、でもそれだけでメイにも対策はある 剣とか幽霊の遠Sとかに、メイ5HSとか合わせられたら、普通に試合に負けてた 両者CHで相打ち(相殺無し)でも、コンボで蓄積するピヨり値が全然違う ダッシュで近付いても、2Kがメイ5KでCHすると泣ける ダッシュ百足以外だと、メイの牽制によってはかなりメイのリターンがひどい 百足もガードされたら当然ひどい それでも、亀とバッタしないメイなら楽 中段がメイには比較的機能しないし、投げてもリターンが少ないから、 ただでさえ少ないザッパのダメージソースが更に減る 牽制も、イルカミサイルが使える状態だと、 ザッパ牽制C 百足の隙間に刺さる事があって微不利気味になる しかも、牽制をかい潜ってメイの空中ダッシュJSやらJHS刺さると、最低2割+起き攻め喰らう 起き攻めが下手くそな相手だとしても、何度もやられたらキツい なので、対メイはザッパ微不利かな、と 274 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 08 40 32 ID uvVFV82cO メイスレの人間はホントに文章読まないね 論理的に(メイがザッパにされて嫌な行動を)書いて、 と、再三ザッパスレの人間が書いてますが、何か? 携帯からなんだから、長文書かすな、ボケ 長すぎだから2分割だぞ 自分の間違いは、他のザッパスレの住人が叩きますんで 256 >んで3Kでダウン取って近づけば俄然メイ有利かと言うと全然そんなことない ⇒そうですね、"俄然"は無いですね 只、起き攻めでダメージ取れないのですか?メイはアウトファイターですか? メイとザッパ、両方とも近距離では戦いにくいと感じてると思います >事故ったら5割とか一発当てたらたら5割とか言うけど、立ち回りがキツい上に事故らせづらいのがザッパ ⇒そんなに簡単に事故ったら、ザッパが超不利 対ザッパに事故なんて、10回やって1~2回発生するかって程度 後は、メイ使いの腕やら崩しで変わる >あとダウンのあと当たれば5割の2択って何?まさかダストとフェイントのことじゃないだろうな ⇒多分、ザッパ使いの戯れ事 でも、確かに5割越えるコンボはあるし、 3~4割しか減らなくても、起き攻めがオマケされたら、体感で5割は減ってるかもな 249 >メイ側はどうせK→Sくらいしかダメージとれないけん制を煮詰める前に JHSカウンターだけはしちゃいけないところじゃないの? ⇒はい、いけません それを事故と言います 対ザッパで、事故らせられないメイは、そりゃキツいでしょう >ミサイルで突っ込むのは確かに有効だけどコンボに繋ぐにはゲージ50%つかうわけだし。 ⇒ザッパだって、幽霊の帰ってをFRCしないと、よくメイJHSがCHして、アッアーになりますが何か? 幽霊なんて安すぎる攻撃にFRCしてたら、ザッパは慢性的にゲージ不足になりますが、 メイは25%も捻出できませんか? そもそも、メイが50%でコンボして、ゲージ不足とヒヨるくらいなら、 25%で起き攻めに移行して下さい >下手に動いて当たってくれるなら勝てるけど、 しっかりガードバクステで仕切りなおされたら仕切りなおし&ノーゲージだったらメイは有効な接近手段がない (青なし3Kぶっぱか空投げムカデケアしつつの飛び込み) ⇒メイJ使って下さい 空投げされるのは、練習不足です 具体的には、 237さんの意見で、メイJがウザいです メイJSかJHSを触らせれば、暫くはメイのターンです その前に、イルカ設置+前進+バッタでゲージ溜めでもして下さい 275 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 08 49 19 ID uvVFV82cO 249 >無憑依でもこれで+剣との相性は最悪、幽霊犬は対策できてればなんとかなるけど楽ではない。 ⇒確かに、牽制相性はザッパ有利です …が、メイ側にも5HSとかを相打ち覚悟でCHさせたりすれば、牽制で減った分以上を奪えます メイ3Kに関しては、ザッパの無敵行動(無=百足、剣=落ち、羅=エドガイ)をタイミング次第では潰す、 ザッパからすると最悪な技です 逆に、メイが3Kすると読めば、ザッパ5KがCHしてウマーです ようは、諸刃な剣です >普通に6 4でFAだしていいと思う。 7 3はメイ自虐しすぎだが ⇒個人的な意見で申し訳ないが、こんな感じかと ◆牽制、立ち回り →ザッパ5.5~6.0で有利 ◆火力、事故率 →メイ6.0~6.5で優勢 最後に、 249さんだけだよちゃんと文章嫁じゃないのは S子を嫁にしまいか? 228 ザッパの"何が"、立ち回りを超不利にさせてますか? 224 >・牽制振りたくない それでも振って下さい ザッパは嫌がります 確かに、メイ牽制に百足を合わせてウマーはやります 逆に、ザッパ牽制の隙間を空中ダッシュされると、ザッパはキツいです ◆メイ空中ダッシュ 百足を合わせてCHしたらウマー 百足空振ってたら、メイ1コンボ確定 FDされたら、百足硬直に何か刺さるか、両者投げを仕掛けるかの状態 しかも、近距離で空投げ対策したバッタをされると、ザッパは逃げにくい イルカミサイル使えると、余計にザッパのリスクが強くなる >メイの大ダメージコンボは基本的に地上では足払いが刺さらないと始動が難しく、… ⇒その大ダメージコンボを2回も喰らったら、ザッパの負けが9割は確定しそうですが? ザッパも喰らうわけにいかないので、抵抗するのをお許し下さい >しかもザッパのダメージ自動憑依の存在で、犬が出たり剣が出たりすると状況的に厳しいので ⇒犬は、対メイに限らず最凶最悪の憑依なので、出されたら諦めて下さい (ザッパ同キャラ戦でも、犬が出たら大体終わってます) 剣は単純に対策不足です ◆メイの対剣の立ち回り ・通常牽制は、黙ってガードか空かす ・痛そう(236S)は、置き2DでCHとれます ・落ち(623HS)は、ダッシュから出したら先出し3Kで潰せます ・逝きます(63214HS)は、しゃがんでれば当たりません これ以上は勘弁して下さい むしろ、ザッパの弱点晒してるから、自分で調べて >ザッパに飛び込みたくない理由として、空投げが怖いのも理由のひとつでありますが、 飛び込みを狙ったその場所から逃げる手段が多いのも理由のがここでの理由です。 ⇒ザッパの、というか空投げ全般に対策不足ですので、練習下さい 237さんが書いてるように、メイ飛び越み~着地の時点で、メイが制空権を持ってます 地上では、ゲージ25%あればメイにもいろいろ出来ます 制空権さえ取れば、バッタでメイが有利に立ち回れます 要は、空投げ対策とゲージ25%あれば、メイも辛くはないはず 278 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 10 55 12 ID ZB5JieiU0 乙 275 3K読んで立Kウマーっつうけど、勝つには立K入力2回要るよなぁ 完全に読んでたら何とかなるが、不可抗力で避けてしまった場合は2回目出せる? 俺は無理 >ダウンのあと当たれば5割の2択 簡単所だとスタンプの表裏か、拍手青 ジャンプからの重ね+ダスト2択か、 生のHSレスティブ青or2K(2D)の2択か 縦イルカ透かし下段とかも普通に見えないけどな、特に裏周りからとかなら もっと極端にすればOHKかぶっぱS縦の2択か、空中FD安定とはいえどっちか当たるとゲーム決まる 立K重ねある時点で生OHKか立Kかの2択迫られてる感があるのは秘密 >ザッパの無敵行動(無=百足、剣=落ち、羅=エドガイ)をタイミング次第では潰す ムカデは今作タイミングによって3Kと相打ちを取れる性能になってる 落ちに関しては確定で勝つが、ムカデに対しては持続終わってからじゃないと無理 それなら足払いのが高い >(ザッパ同キャラ戦でも、犬が出たら大体終わってます) ザッパ同キャラ戦は犬ゲーじゃなくて幽霊ゲーだと思うぜ 低姿勢相手には穴がどうしても出来るから噛みハメに移行される以外は別に犬が怖くない そしてラオウが一番弱い 突っ込みどころはこんなもんじゃないか? 大分意見がまとまってきた感があるけど 279 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/01/27(日) 12 27 54 ID tGlSq8Xw0 どうもこんにちは、224を書いた者です。 出して頂いた様々な意見とてもありがたく受け止め、今後のザッパ戦に生かしたいと思います。 (ちょっと政治家のテンプレみたいな返信ですが、本当そう思ってますよ!) 感想としては、メイのジャンプが厳しいと言う声が多い事が意外でした。 3Kの割り込み性能の高さも使う場所を限定してしまっていた自分には目からウロコものの発想です。 少し絶望してたザッパ戦に攻略という名の希望の光を頂いて感謝、感謝です。 280 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 13 31 26 ID eqHf4YEkO メイも紙だから剣で牽制適当にあてれば結構減る 事故らせればというが事故らせるまでにメイの体力は結構減ってるはずだとおもうんだけど 第一事故ってのはザッパのミスってのもあると思うし 幽霊もHJKそのでさわりにいくのもかなりやりやすいし やっぱり不利はない 281 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 13 48 00 ID uvVFV82cO 278 ゴメンな~ オレ、地方のザコだから、やっぱどっか間違いあるわ メイに対空できる(近S、6P、2HS、空投げ)けど、安定しない… J軌道が読めるように努力しますわ 282 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 14 02 19 ID s8QwYotkO 変な相性だよな 地元の上手いメイ使いに剣で細かく刻むだけで勝てたり OHKと起き攻めだけであっさり負けたり 283 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 14 05 33 ID JenFZiT20 わざわざあんな詳しく対策かいてくれたんだから参考にして後は放置でいいだろ ってメイスレに書いてあるな うざいと思うがまぁ相手が協力する義務もないからしょうがないと思うが 正直メイ使いは口は出すが対策出来てない奴が多いだけだし 論理的な反論はこれからも期待でないと思うから他の話題に変えないか? 284 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 14 45 16 ID 2wpMV3wAO ちょっと思い付いただけなんだが、 CPU戦で3kガードで2HSがカウンタッするんだ。 対人だと使えないのかな? 285 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 14 52 26 ID pKU9PvDo0 普通は青前提で出すからな 286 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/01/27(日) 14 59 28 ID xARC5bUg0 青が機能するタイミングで技振ってるならカウンターなぞするわけないでしょ 赤ならともかく 292 名前:名無しさん 投稿日:2008/01/27(日) 17 21 24 ID aX1t3Egw0 224 色々書いてくれたので思ったところを少し。だいぶ亀レスになったけど. ・牽制振りたくない 言いたいことは判るけどコレは絶対にやっちゃ駄目だと思う. 中途半端に固まってくれるなら動きたい放題. 牽制には心理的な制動効果があることも忘れない. ・ゲロしんどい 足元無敵技. 着弾前に低姿勢で潜れる技. ゲロよりリーチが長い技. 下に長いJ攻撃とそこから繋がるガトリング. 実はこんだけゲロ対処にバリエーションあるキャラは珍しい方. ゲロ中は姿勢高いから,ある程度読める様になったら低空ダッシュJSJHSおススメ. ゲロ硬直切れからのムカデしても多分詐欺になる. 後ゲロ当たってもみんなちゃんと適切なレバガチャしようよ. CHとか持続最後半ヒットでもしない限り「よろけ見てからの」追撃には復帰間に合う. ・時間憑依 ザッパ同キャラしてて,見え見えの犬狙い時間憑依とか,割と対処し易いんだけど. これはザッパ自分が使ってるから多少なりとも意識できるからかね? 意識すればどのキャラでも割と何とかなると思うんだけど. 問題はザパ1キャラの為にそこまで意識なり対策なりを張れるか,てとこだと思う. ・空投げが怖い 純粋な疑問なんだけど,ザッパの空投げが他キャラと比べて 特化的にメイに有効と言えるポイントってあるの? 投げ間合いとかリターンとかジャンプ軌道とか, 色んな点でザッパより良い空中投げ持ってるキャラもそれなりにいる様に思うけど. 対空の貧弱さから空中投げに頼らざるを得ない「ザッパ使い」全体が, 相対的に空投げ上手くなりそう,てなら否定しない. ・バクステ透かし後の状況 着地に硬直のある技振ってない限り,実質的には近距離での状況五分. メイ側が「不意に」透かされ,ザッパ側がバクステ後まで想定してるなら「意識的に」ザッパ有利. 少なくともバクステ分の距離が開いてるならザッパ側にはまともな崩し無いし. (画面端とかで)密着だったとしてもバクステした後, メイ側の着地に持続重ねれる様な状況ではないはず. バクステで回避,てのは多分に取られる対処だから,飛び込み側も常に意識しとくべき. ・スライディング 今までと比べたら弱くはなったけど,十分な脅威. ザッパの固めは基本的に足元がお留守なのを認識すると良いよ. と言うか固めに限らず低姿勢なザッパは低姿勢技にめっぽう弱い. あと固め中の幽霊遠Sをスラじゃなくて6Pで割れるようになったら世界変わる コメント 途中までは文章を強調。途中からはいつもどおり。どっちがみやすいですかね? -- 名無しさん (2008-02-10 12 42 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tsdl/pages/13.html
政治掲示板 政治掲示板です。 最近の政治についてどうぞ。 一番書き込みの少ない掲示板になると思います・・・^^;
https://w.atwiki.jp/narakenseiji-info/pages/18.html
国会議員 衆議院選挙区 奈良県第一区(衆議院)(ならけんだいいっく しゅうぎいん) 奈良県第二区(衆議院)(ならけんだいにく しゅうぎいん) 奈良県第三区(衆議院)(ならけんだいさんく しゅうぎいん) 奈良県第四区(衆議院)(ならけんだいよんく しゅうぎいん) 参議院選挙区 奈良県選挙区(参議院)(ならけんせんきょく さんぎいん) 県 首長・議員 奈良県の政治家(ならけんのせいじか) 市町村 首長・議員 奈良市の政治家(ならしのせいじか) 大和高田市の政治家(やまとたかだしのせいじか) 大和郡山市の政治家(やまとこおりやましのせいじか) 天理市の政治家(てんりしのせいじか) 橿原市の政治家(かしはらしのせいじか) 桜井市の政治家(さくらいしのせいじか) 五條市の政治家(ごじょうしのせいじか) 御所市の政治家(ごせしのせいじか) 生駒市の政治家(いこましのせいじか) 香芝市の政治家(かしばしのせいじか) 葛城市の政治家(かつらぎしのせいじか) 宇陀市の政治家(うだしのせいじか) 山添村の政治家(やまぞえむらのせいじか) 平群町の政治家(へぐりちょうのせいじか) 三郷町の政治家(さんごうちょうのせいじか) 斑鳩町の政治家(いかるがちょうのせいじか) 安堵町の政治家(あんどちょうのせいじか) 川西町の政治家(かわにしちょうのせいじか) 三宅町の政治家(みやけちょうのせいじか) 田原本町の政治家(たわらもとちょうのせいじか) 曽爾村の政治家(そにむらのせいじか) 御杖村の政治家(みつえむらのせいじか) 高取町の政治家(たかとりちょうのせいじか) 明日香村の政治家(あすかむらのせいじか) 上牧町の政治家(かんまきちょうのせいじか) 王寺町の政治家(おうじちょうのせいじか) 広陵町の政治家(こうりょうちょうのせいじか) 河合町の政治家(かわいちょうのせいじか) 吉野町の政治家(よしのちょうのせいじか) 大淀町の政治家(おおよどちょうのせいじか) 下市町の政治家(しもいちちょうのせいじか) 黒滝村の政治家(くろたきむらのせいじか) 天川村の政治家(てんかわむらのせいじか) 野迫川村の政治家(のせがわむらのせいじか) 十津川村の政治家(とつかわむらのせいじか) 下北山村の政治家(しもきたやまむらのせいじか) 上北山村の政治家(かみきたやまむらのせいじか) 川上村の政治家(かわかみむらのせいじか) 東吉野村の政治家(ひがしよしのむらのせいじか)
https://w.atwiki.jp/seiji2012/pages/16.html
国会議員 地方議員 自由民主党 民主党 公明党 みんなの党 共産党 国民の生活が第一 国民新党 新党きずな
https://w.atwiki.jp/sotto_project/pages/115.html
目次 特集 日本政治の正体 読書/日本政治の正体 【政治】カテゴリの記事一覧 - そっと×× 特集 政治/みんなの党
https://w.atwiki.jp/5656/pages/119.html
Back ※掲示板形式。書いたものを再編集可能。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seijiseisaku/pages/13.html
政治に関する問題とそれを解決する政策案 政治制度の問題 参政員制度を創設する 国会や委員会の場で選ばれた国民が意見を述べることが出来る参政員制度を創設する。 議員、政治家の問題 議員の不見識、情報不足 議員という地位に相応する能力を持たない議員が増えている問題。または議員が専門的な知識で官僚に負けていて言いなりになりがちな問題の解決を目指す。 国会つき官僚を付ける、機密以外の情報を閲覧できるシステムを設ける、など。
https://w.atwiki.jp/shuei/pages/348.html
政治 古典的な政治 国家権力による統治行為(国家現象説) 集団内の対立する利害を権威をもって調整し統一する作用(集団現象説) 現代の政治 秩序の維持、公共のサービスの提供 19世紀までの夜警国家(必要最小限の任務をもつ国家)は、 巨大社会の出現により行政機能の拡大専門化・委任立法の増加・自由裁量の増大が進んだ これにより利益集約機能の減殺・政党機能の低下が見られた 中央の強化が進み、国民の政治的無関心の亢進となる 権力 自己の意図を貫徹する力のこと マックス=ウェーバー 支配の正当性の三類型(伝統的・カリスマ的・合法的) 国家の三要素(領域・国民・主権)【最高性・統治権・独立権】 起源としては、神権説・社会契約説・国家征服説・理念論的国家説・国家有機体説・国家法人説 階級国家論・多元的国家論 国民主権の原理 統治する者と統治される者との間に自同性の関係をもたせようとする原理 市民革命 代表民主性の原理 可能なら国民の直接参加が望ましい 近代では必然 政党 「政党は混沌たる投票者群の中から秩序をもたらす」(J・プライス) 混沌とした国民の意志や利益を集約し組織化する また、政治と世論との間の連結環を代表する → 少数支配の原則 政策決定における行政部の比重が高まり、政党は行政部に対する圧力団体化 圧力団体 継続的な組織を有し、政治過程に具体的な圧力活動を行使する 機能的社会集団の噴出、社会の各分野に対する政府の指導的役割の増大、国民代表原理の変質 ロビイスト 法案の可決や否決、法案の内容あるいは政府の行政決定に影響を及ぼす為に活動する圧力団体の代理人 世論の非合理性 問題提起 → 個人意見の形成 → 集団内討議 → 集団間討議 → 統一的な世論の成立 人々は不可避的に直接的な観察や経験による確たる知識にではなく、 マスメディアなど他から与えられるイメージに基づいて意見を形成するようになる
https://w.atwiki.jp/seishinshihou/pages/53.html
アクセス - 今日 - 昨日 - 日本は日本国民のものであって、政治についてその意思を反映する必要がある。逆に、責任も国民がとる形となる。 その意味で、三権分立といっても立法府の果たす役割が大きいわけだ。裁判所といえども国民の意思に背くわけにもいかず、 社会的妥当性というものを見ている。特に最近では刑法の厳罰化や、違憲判決が増加してきたことが挙げられる。 ただし、その自然な流れに反するかのような、常識的ではない判決も出ることがある。論理と妥当性を尊ぶ裁判所にとっては不自然だ。 その抵抗力(オウム)は政治と見た。ときに法を捻じ曲げ、強引な立法を行い、人権侵害を厭わない。 各所の利権が絡んでいるのであって、その意味では民意を反映しているのかもしれない。 たとえば、議事堂に入っている業者はどうだろうか。自販機はどこのメーカーだろうか。 長と政治家、出身地の企業とのつながりはどうだろうか。 政治家や長のwikiを検索するだけでその一端が垣間見える。どこの出身で何に所属し、誰を友としているか。 大物議員が選出される地区というのは裏で何かしらありそうだ。 また、企業のマスコットや社長信条も参考になる。 では、精神保健福祉法について動いているのは誰だろうか。 内閣府、厚生労働省、公安系統、自治体、経団連、医師会、精神障害者家族団体だろうか。 動いている議員は誰か。その取り巻きはどうか。 政治というのはドラマツルギーの側面があるので、たとえば日弁連は精神保健福祉法の改正に意見しているけれども、 単なるパフォーマンス、チャンバラであって、内実どうか知れない。うまいこと数合わせして惜敗したというような八百長も考えられる。