約 2,800,014 件
https://w.atwiki.jp/senjounokizunadata/pages/71.html
ザク・トレーナータイプ MS-06T MS練習機のひとつで胸部にもモノアイがある。 実戦を想定したトレーニング用に調整されている。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 250 コスト 120 被撃墜時の-pt 14pt 耐ダウン値 低? 着地硬直 大? オーバーヒート時の回復速度 速1.3cnt 支給ポイント -(初期配備機体) ジオン軍で新規開始時、最初に支給される基本機体。 初心者プレイヤー向けの練習機で、連撃タイミングガイドなどのサポート機能がついている。 敵が無敵状態の際には『攻撃無効』の表示が各マーカーの下に表示される。 この機体で操作に慣れたらザクIIに乗り換えよう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 18/6連射 密着 5最長 4 低3発 9発中4発 12発高5発 15発 3.0 cnt ×? 赤ロック202m射程268m ザク・バズーカ 3/単発 密着 18最長 28 低1発 2発中1発 2発高1発 ?発 3.0 cnt ×? 赤ロック202m射程300m [爆風]19 《ザク・マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数18発。 単発のダメージは4~5。 18発で3セットしか撃てないように見えるが、リロードが約2カウント程度で終了するので弾切れの期間が短めである。 《ザク・バズーカ》 1トリガー単発、装弾数3発。 単発のダメージは適正距離で約30程度 ジムに2発的中でダウンを確認。その為ダウン値はザクⅡのバズーカと同等と思われる。 ザクIIの同名の武器とはやや違い、約100mの距離で弾道が下に逸れる。(ゆったりとした放物線を描く形)横誘導は余り強くない。 ロックしていないと200mも届かないが、ロックして爆風が当たるのは240mまで。ジャンプして発射すると射程が伸びる。ジャンプ時の最長射程は300m。300mでのダメージは17(爆風か?)。 段差のある箇所でロックして上から下に撃つ分には強いが、逆の場合は要注意。 この武器もリロードがかなり早いが、ダメージはそこまで高くはない。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 密着 20最長 16 1発ダウン 7.0 cnt ×? 白表示119m射程157m 《クラッカー》 上手から投擲する手榴弾。 自衛には非常に有効。 密着から140mまでの威力が高く、その後減衰するタイプ。訓練機であるが、威力は他の近距離機体と遜色ない。 装弾数3発にしてはリロードは非常に早い。 撤退時の牽制や置きクラ、障害物越しの敵機への攻撃等、どんどん投げてサブ武装(クラッカー)の使い方を覚えよう。 全てのクラッカーに言えるが、発射後の硬直はないものの再発射不能時間があり、その間はクラッカーを投げることはできない。クラ→メインは即発射可能だが、クラ→クラは3カウント近く間隔を空けなければならないので注意すること。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 訓練用ヒート・ホーク 11→11→11 3回 × 合計威力 33追尾距離 59m ヒート・ホーク 17→17→17 3回 × 合計威力 51追尾距離 59m タックル 32 1発ダウン × 機動/装甲 32(±0?) 《訓練用ヒート・ホーク》 連撃は3回まで可能。右上からの斜め斬り→左からの横撫で→振り下ろし? 格闘可能距離(黄色いマーカーが出る距離)に入ると画面中央に『格闘攻撃可能』と表示される。 連撃タイミングガイドがついており、格闘トリガーの入力タイミングをとりやすい。 また、どのタイミングで入力したかも表示されるので、一度は乗ってタイミングの確認をすることをお勧めする。 《ヒート・ホーク》 訓練用ヒート・ホークと同様のモーションでガイドやマーカ類が表示されるが、与えるダメージが底上げされ、その代わりに格闘トリガーの受付タイミングが訓練用に比べやや狭くなる。とは言ってもザクIIのタイミングとほぼ同様であるため、これで連撃タイミングになれれば以降の機体の三連撃はマスターできたも同様である。 《タックル》 ザクIIと同様に左肩からショルダータックルを行う。練習機であるためか機動/装甲のセッティングでダメージの差はないようである。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視1 -4? +1 +3? 130m +2? HP 230 ノーマル 0 0(???) 0(???) ???m 0(???) HP 250支給時の状態 装甲重視1 +4 -1 -3 105m -3 HP 270 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す どのセッティングにしても、ブーストゲージを切らしたときの回復がほぼ1カウント程度で完了するという恐るべき性能を持つ。事実上グラップルダッシュがペダルを踏みっぱなしで実現できる程。その為セッティングを無理に変更することはないと思われる。 ※水中では機動力低下 ※詳細不明のためそのままです。情報提供をお願いします。 ■支給(コンプリートまで1400) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ザク・マシンガンクラッカー訓練用ヒート・ホーク - 1 ザク・バズーカ 200 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 ヒート・ホーク 500 ■その他 REV2.13以前からのプレイヤーは、REV2.14アップデート以降にゲームをプレイ後ターミナルに通す事で支給可能MS欄に出現し、申請後100ポイントで支給される。 (1クレジットでの最低獲得BPが100Pであるので、実質申請後1クレジットで支給される) 本機はあくまでも新規プレイヤーがゲームに慣れるための機体である。 ザクIIとはクラッカーの装弾数などの差はあるものの、火力・機動力・耐久力全てが非常に低く、実戦に耐えうる性能ではない。 実戦で本機を選択した場合は初心者クラスであるBクラスを除き、味方の士気を大きく低下させてしまうので、ザクII支給後は早く通常の機体に慣れるためにも原則的に控えるべきである。 どうしても使用したいのであれば全員バースト等の了解が得られる状況のみにしよう。 設定について 初出はムック「ガンダムセンチュリー」。 当時は文字設定のみであり、このゲームで初めてデザインが起こされた。 ゲーム中の機体はザクF型をベースとした複座型の機体で、全身各所に発光ダンパーを装着している。 詳しくはwikipedia:ザク・トレーナーを参照。
https://w.atwiki.jp/r-aki/pages/212.html
ロックマンシリーズに登場する雑魚敵 種類が豊富 正男よりちょっと軽い 盾を装備している 技 ・ジョーバスター ブロックを貫通する玉を打つ ダウンロード ここからどーぞ
https://w.atwiki.jp/cod_bo4/pages/44.html
一撃の威力が高く精度の高い、名前の通り狙い撃つカテゴリ。特に威力は他カテゴリと一線を画す。 最大まで改造するとVENDETTA以外のSRは全ラウンド即死武器となる。(11321以上の威力があるため。HPダブル設定では未検証。) 今作は35RでゾンビのHPが打ち止めとはいえ、やはり他の武器カテゴリでは威力が厳しくなる高ラウンドで、一気に株の上がる中級者以上向けポジションを確立した。 しかしどれを使っても一撃となると、弾数と連射力に優れたSDMが最強と言えるのでSR内でのバランスが取れているとは言い難い。 特にボルトアクションは連射速度の影響で取り回しが悪く、扱いが難しいのでメリットがHS以外のキルがしやすいとかその程度である。 一撃ではないが取り回しが最高クラスのVENDETTAと、ボルトアクションだが壁売りで補給可能なKOSHKAのみ微妙にアドバンテージがあるとは言える。 余談だがエイム中のブレはデッドショットディーラーでなくすことができる。スタビライザーは全くの無駄になる。 なお武器説明の「エイム中は~長押しで安定させる」という一文は全武器共通でありプレイ環境に応じてボタンも変わるので割愛する。 ※便宜的に威力を腰より上と脚で分けていますが、マルチ同様より細かい部位で分けられている可能性が高いと思われます。要検証。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 SDM 12/84 → 20/84 ?/? 頭・首:2280頭・首:2508(大口径)腰より上:1140脚:380 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R19 / ? / ? ? M.BOX セミオート。安定した威力で連射速度が速い。ヘッドショットで威力を発揮。 ●利点 弾数と連射力に優れ、威力も未改造でも十分高い。ラウンド数やシチュエーションによるが、SRの中でも一番の当たりに近い。 ●欠点 アタッチメントにクイックドローやストックが存在しないのでセミオートにしては取り回しが悪く、トレインなどの近距離戦がやや苦手。レーザーサイトを取り付けて、接近してきた敵は腰だめで対応するとかなり解消される。また、脚にヒットした場合の威力が極端に低いため注意。 ●改造時 IT5 LYT弾数と威力がさらに強化され、特に威力は最大まで改造すると他の多くのSR同様、HSでずっと一撃である。持ち前の連射力で凄まじい掃射力を誇るが、他の銃で倒せるラウンドの間はSR全てに共通して一撃必殺のポテンシャルを引き出しづらいので、どのタイミングで利用するかは各プレイヤーの判断に委ねられる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 PALADIN HB50 6/60 ?/? 頭・首:7650頭・首:8415(大口径)腰より上:2550脚:850 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R31 / ? / ? ? M.BOX 高威力のボルトアクション。ヘッドショットで最高の威力を発揮 ●利点 全武器中最高の威力を誇る。その威力は未改造で30Rのゾンビを一撃キル出来るほど。今作の仕様上、どれほど高ラウンドになってもHSなら2発キル可能。 ●欠点 基本的にスコープを覗いて撃つ以外に選択肢がなく、連射速度も最低クラスなので取り回しはワースト。アタッチメントも使い勝手を良くする物はサイトローダーぐらいで、使いこんでレベルを上げても見返りは少ない。さらに本作の仕様変更で全武器の貫通力が一緒になり、1発で2体までしか貫かないのもこの武器にとっては集団に致命的に弱く、過剰なまでの威力をもて余してるだけということに。見た目から期待してしまいそうだが、ヘビーゾンビやミニボスに大ダメージ!…というような事も別にない。 ●改造時 RIGHTEOUS FURY炸裂弾仕様になり、元々のオーバーキル気味からさらに加速して威力も向上するが、どの道SRは最大改造で一撃キル化というオチが待っている。さらに炸裂弾は範囲ダメージがとても低く、ろくに周囲のゾンビを倒せないので、貫通力さえ失って1発で1体しか倒せないということに…。弾薬が増える以外は真面目に完全に弱体化である。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 KOSHKA 8/64 14/140 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? 4500pt 素早いハンドリングのボルトアクション。ヘッドショットで非常に高い威力を発揮 ●利点 高威力で壁から補給も可能で安定している。アタッチメントがストックやクイックドロー、ファストマグにレーザーサイトなど使い勝手を改善する物が多いのが嬉しい。 ●欠点 ボルトアクションなのでPALADINほどではないが、連射速度が遅い。SRで唯一アタッチメントにスタビライザーがないので遠距離を狙う際にはブレも気になる。少しでも弾を外すと倒すよりもゾンビが出現する方が早く、気が付くとかなりの量をトレインに抱えることになる。ゾンビの群れを相手にするにはプレイ人数にもよるが厳しい事が多く、高ラウンドでもないならオススメは出来ない。 ●改造時 BAKENEKO改造で特にデメリットが改善されるという訳ではないが、効率を気にしないのなら理論上は補充用のポイントを赤字にしない限り永久にゾンビを一撃で倒す事が出来るので、CO-OPなどではゾンビも各プレイヤーへと分散するので自分の持ち場をクリーンにしておける性能とはいえる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 OUTLAW 9/81 → 15/81 ?/? 頭・首:4800頭・首:5280(大口径)腰より上:1800脚:600 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R26 / ? / ? ? M.BOX 機動力が向上し、素早く装填できるボルトアクション。ヘッドショットで非常に高い威力を発揮 ●利点 ボルトアクションながら連射速度は速く、ラピッドファイアで改善も出来るので少し遅いセミオートくらいのペースで撃つことが出来る。それでいて威力もかなり高いので、瞬間火力はSDMと同等。元々の機動性が良い中、アタッチメントはハイブリッドマグ、ストック、クイックドローなど強力な物が充実している。全カテゴリで見ると人によるだろうが、SRの中では当たりの部類だろう。 ●欠点 いくらか連射が速い方でもボルトアクションなので使う人によっては扱いにくさを感じるかもしれない。流石に何度も弾を外すと押され始めるので、キルスピードが気になるようならMODでバーストにすると弾持ちは悪くなるが、少なくともトレインではかなりの効果を発揮する。 ●改造時 D3SOL8 REGULATOR弾薬が多く、アタッチメントによるカスタマイズ性も高いので使いやすい性能であると言える。SDMとの差別化となると微妙だが、実際は手に入った方を使うという感じで性能に問題はないだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 VENDETTA 20/120 30/150 頭・首:1500他:300 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R13 / ? / ? ? M.BOX セミオート。装弾数が多く、クラス最高の連射速度。ヘッドショットで威力を発揮 ●利点 連射力や機動性の良さのおかげでSRの中でトップクラスに使いやすい。SDMをよりマークスマンライフル寄りにした性能という感じ。特にADSはアタッチメントなしでも非常に速く、トレイン中の運用も十分に可能。ブラックマーケットで解除は必要だが、アタッチメントもサイトローダーやクイックドローとストックなど拡張性も高い。 ●欠点 かなりの低威力。ある程度は連射力でどうにかなるものの、弾を多く消費することになるのでなるべく早く改造したい。強いタクティカルライフルと考えれば悪くないようにも見えるが、それにしては弾が少なすぎる。 ●改造時 CNEMIS ABLATION最大まで改造で30Rちょっとまで一撃になる。性能として問題はないが、何故か他のSRのようにHSに一撃判定はない。一撃キルが可能なラウンドを過ぎても連射で問題なく倒せはするが、弾薬も急速に減るので高ラウンドでの運用は他のSRに活躍を譲ることになる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 LOCUS 10/60 ?/? 頭・首:5000腰より上:1500脚:1000 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R26 / ? / ? ? M.BOX ●利点 脚へのダメージがSR中トップでHS威力も高く、どこに当ててもそれなりのダメージが入るという安心感はある。 ●欠点 引かないとアタッチメントが無いのはブラックマーケット武器の常だが、SRは特に取り回しへの影響が大きいため厳しい。基本的にはPALADINやKOSHKAに分があるか。 ●改造時 ARRHYTHMIC DIRGE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 HAVELINA AA50 8/80 ?/? 頭・首:3500腰より上:1500脚:500 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R22 / ? / ? ? M.BOX ●利点 SDMと同様セミオートで連射も速く、それでいて威力がより高いため抜群の瞬間火力を誇る。好みにもよるが、元付きのスコープはかなり見やすい。 ●欠点 一発ずつ込めるリロードが致命的に遅い。スピードローダーはあるので改善可能だが、ブラックマーケット産のため例によって引く必要あり。 ●改造時 SAVAGE RAZORBACK
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1436.html
武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 射程 備考 必要ポイント GS2用スナイパー・ライフル LV1 1950 4.0秒 6 8.5秒 700 射撃時静止よろけ有り武装切替:0.75秒射撃硬直:0.75秒脚部補正:1.5倍頭部補正:2.0倍 ジム・スナイパーⅡ初期装備 LV2 2047 21800P LV3 2144 22600P LV4 2435 7 JPY205 LV5 2532 25600P LV6 2629 8 46500P LV7 2726 51100P LV8 2823 9 55000P
https://w.atwiki.jp/grif9/pages/15.html
RX-79[G] 陸戦型ガンダムスナイパー仕様 基本はそのままに首を2mm延長 武装コンテナにシールドとライフルのマウントを設置 実は100mmマシンガンもマウントできます コンテナに予備シールドを積みつつ180mmキャノンを格納 本当は100mmマシンガンか90mmプルバップマシンガンを入れたかったがサイズ的に無理 8/25 一応組み付け コンテナとシールドも緑くなる予定 8/19 黒い部分だけ先に塗装していたので仮組み 基本は塗り替えのみのつもりだがジャンクパーツが余りまくっている故少し改造するやも あとアンテナは増設と首の延長はやるか
https://w.atwiki.jp/ganba_s/pages/20.html
ライダータイプ ライダータイプについてタイプ進化 タイリョクボーナス タイプボーナスライダースキル「レベルアップボーナスがつよくなる」 EXP(経験値)EXPボーナスいつものモード(ステージマップ) トーナメントモード リングスキャンカウントボーナス 火(ヒ) 水(ミズ) 風(カゼ) 土(ツチ) 宇宙(ウチュウ) 万能(マルチ) 雷(カミナリ) 機械(メカ) 気合(キアイ) 獣(ケモノ) 光(ヒカリ) 闇(ヤミ) 時空(ジクウ) 幻惑(ゲンワク) 融合(ユウゴウ) BOSS ヒーロー 過去弾での仕様 ライダータイプについて [部分編集] ライダータイプはヒーローごとに固定、06以前のカードでも同様。PS-084 仮面ライダーウィザード インフィニティースタイルのみ例外。 以下タイプ別リストでは、キャラクターを弾ごとに分ける。 タイプによって、オイウチコウゲキ・ミガワリボウギョの発生率が違う。 ICカードを使うと、タイプごとにEXP(経験値)が貯まり、一定値貯めるとレベルアップする。レベルアップするたびに、タイリョクにボーナスが付く。 5の倍数までレベルアップするたびに、タイプ固有の「タイプボーナス」を得る。 カード記載のレベルになると「パワーアップ」として、必殺技の演出と威力が変わったり、一部カードは、ゼンエイ配置時のステータス強化を得る。必殺技は威力が一番高いものが適用され、その他のパワーアップはそのレベル以上なら効果を発揮する。S3-022 仮面ライダーアギト シャイニングフォームの場合、Lv3以上なら前衛時の体力+200、Lv9以上なら必殺2900 前衛時の体力+200になる。 06以前のカードは、レベルアップによるパワーアップを得ることはない。 一定レベルまで上げると、タイプ別ライダーのバトルサポーターが解放される。 オイウチミガワリ発生率、タイリョクボーナス、タイプボーナス、いずれもゼンエイ・コウエイ両方のタイプの影響を受ける。 タイプ進化 [部分編集] タイプをレベル20かつ経験値MAXにすると、「激○○タイプ」に進化させるか聞いてくる。進化させるとLv1に戻り、体力・タイプの全ボーナスが没収され、全タイプで付与される「マスターボーナス」を入手できる。マスターボーナス入手後は、バトル開始前のVS表示画面、必殺技の近くにタイプと同じ色の星マークが付く。 スペシャルカードを使用した場合、マスターボーナスは無効化される。 マスターボーナスを入手しても VS画面のパラメータでは数値が反映されない。 効果は適用されている。 レベルの上げ直しで得られる体力・タイプのボーナス、レベルアップに必要な経験値に変更は無い。 タイプ進化は「激」以降も続く。進化を重ねることでマスターボーナスも強化される。激タイプ20+MAX→「烈○○タイプ」 烈タイプ20+MAX→「超○○タイプ」 超タイプ20+MAX→「爆○○タイプ」 爆タイプ20+MAX→「轟○○タイプ」 轟タイプ20+MAX→「絶○○タイプ」 絶タイプ20+MAX→「極○○タイプ」 極タイプ20+MAX→「覇○○タイプ」 覇タイプ20+MAX→「龍○○タイプ」 龍タイプ20+MAX→「凱○○タイプ」 凱タイプ20+MAX→「魔○○タイプ」 魔タイプ20+MAX→「真○○タイプ」 真タイプ20+MAX→「神○○タイプ」タイプ進化に伴うボーナス没収などの変更点は、通常→激タイプへの進化と同じ。 タイリョクボーナス [部分編集] レベル ボーナス 前レベルから Lv2 +20 +20 Lv3 +50 +30 Lv4 +70 +20 Lv5 +100 +30 Lv6 +120 +20 Lv7 +150 +30 Lv8 +180 +30 Lv9 +200 +20 Lv10 +220 +20 Lv11 +250 +30 Lv12 +270 +20 Lv13 +300 +30 Lv14 +320 +20 Lv15 +350 +30 Lv16 +370 +20 Lv17 +400 +30 Lv18 +420 +20 Lv19 +450 +30 Lv20 +500 +50 タイプボーナス [部分編集] コウゲキアップ ボウギョアップ ひっさつアップ1個につき+150 or +200 オイウチコウゲキアップ ミガワリボウギョアップ1個につき+5% or +8% アタックポイントアップ1個につきアタックポイント+10 ゲキレツ発生率アップ ガッツ発生率アップ 相手のコウゲキダウン 相手のボウギョダウン 相手のひっさつダウン 相手のオイウチコウゲキダウン 相手のミガワリボウギョダウン 相手のアタックポイントダウン 相手のゲキレツ発生率ダウン 相手のガッツ発生率ダウン ライダースキル「レベルアップボーナスがつよくなる」 [部分編集] ライダースキル「このライダーのレベルアップボーナスがつよくなる」「このライダーのレベルアップボーナスが超つよくなる」を持つカードを使用した場合の強化数値は以下の通り。 「相手の〇〇ダウン」の場合は「+」を「-」に、「強まる」は「弱まる」になる。 つよくなる レベル コウゲキボウギョひっさつ AP ゲキレツガッツ オイウチミガワリ 5 +100 +10 もっと強まる +3% 10 +100 +10 もっと強まる +3% 15 +100 +10 もっと強まる +3% 20 +100 +10 もっと強まる +3% 超つよくなる レベル コウゲキボウギョひっさつ AP ゲキレツガッツ オイウチミガワリ 5 +150 +10 もっともっと強まる +4% 10 +150 +10 もっともっと強まる +4% 15 +150 +20 もっともっと強まる +4% 20 +150 +20 もっともっと強まる +4% EXP(経験値) [部分編集] バトル後、ゼンエイ・コウエイのライダータイプ別にEXP(経験値)が溜まる。バトルの内容によっては「EXPボーナス」を得られる。 ボスの撃破回数に応じて更に貰える経験値が増える。 「カードをかうモード」でもランダムなタイプに経験値が溜まる。 バトルで得る経験値も、カードをかうで得る経験値も、「レベル20かつ経験値MAX」だと入らない。 通常バトルで3つ目のバトルスターを獲得、EXステージ連戦のプレイではランクの高いものが優先される。 EXPボーナス いつものモード(ステージマップ) 1 ☆☆アルティメットボーナス!!アルティメットチャンスを使えるカードを使う。後衛で発動させなくても貰える 2 必殺技のダメージ☆必殺技で大ダメージ!!必殺技ダメージ2500以上 ☆☆必殺技で大大ダメージ!!必殺技ダメージ3500以上 ☆☆☆必殺技で大大大ダメージ!!必殺技ダメージ5000以上 ☆☆☆必殺技で超大ダメージ!!必殺技ダメージ9999 岩石大首領戦では勝利すれば必ず付く。 3 バトル勝利☆バトルに勝利! ☆☆バトルでスピード勝利!2ラウンド以内で倒す。 4 ミッションクリア/ステージコンプリート/エクストラステージクリア☆ミッションクリア! ☆☆☆ステージコンプリート!ボスステージクリア。 ☆☆☆エクストラステージクリア!「ミッションクリア」よりも優先される。 5 リングEXPアップ☆~☆☆☆魔法リングEXPボーナス!「EXPアップ」するリングを取得して以降、その周回のステージクリア後に付与。「ドライバーオン」「プリーズ」で☆、「ミラクル」で☆☆。☆☆☆まで効果重複。 6 れんぞくボーナス☆EXPボーナス!ゲーム開始前にカードを続けて買うと付く。 7 難易度☆☆ふつうモードクリア!2週目以降、難易度ふつうでクリア。 ☆☆☆むずかしいモードクリア!2週目以降、難易度むずかしいでクリア。 8 グール/ダークライダー/ボス☆グール撃破! ☆☆ダークライダー撃破!「グール ダークライダー」のステージでバトルスターを獲得して「エクストラステージ」へ進んでも適用される。 ☆☆☆ボス撃破! 9 シャバドゥビ6弾カード☆☆シャバドゥビ6弾カード前衛・後衛の両方ともシャバドゥビ6弾かつ、コレクションレアで作品同士のキャラクターのカードにする。 10 EXPup 5☆☆EXPup 5「EXPup 5」を持つカードを前衛・後衛どちらかに置く。 トーナメントモード 1 シャバドゥビラッシュ☆☆シャバドゥビラッシュボーナス!!シャバドゥビラッシュを使えるカードを使う。後衛で発動させなくても貰える 2 必殺技のダメージ☆必殺技で大ダメージ!!必殺技ダメージ2500以上 ☆☆必殺技で大大ダメージ!!必殺技ダメージ3500以上 ☆☆☆必殺技で大大大ダメージ!!必殺技ダメージ5000以上 ☆☆☆必殺技で超大ダメージ!!必殺技ダメージ9999 3 バトル勝利☆バトルに勝利! ☆☆バトルでスピード勝利!2ラウンド以内で倒す。 4 ステージ☆1回戦クリア! ☆☆2回戦クリア! ☆☆☆決勝戦クリア! 5 参加トーナメント☆ブロンズトーナメント参加中 ☆☆シルバートーナメント参加中 ☆☆☆ゴールドトーナメント参加中 ☆☆☆プラチナトーナメント参加中 6 れんぞくボーナス☆EXPボーナス!ゲーム開始前にカードを続けて買うと付く。 7 優勝回数ボーナス☆優勝10回ボーナス! ☆☆優勝20回ボーナス!! ☆☆☆優勝30回ボーナス!!! 8 特定の相手撃破☆☆ガンバライドマスター撃破 ☆☆☆キングガンバ撃破 ☆☆☆最強ガンバライダー撃破 9 シャバドゥビ6弾カード☆☆シャバドゥビ6弾カード前衛・後衛の両方ともシャバドゥビ6弾かつ、コレクションレアで作品同士のキャラクターのカードにする。 10 EXPup 5☆☆EXPup 5「EXPup 5」を持つカードを前衛・後衛どちらかに置く。 難しい条件ほど☆の表示数が多く経験値の入手量も多いが、☆の数と入手量は比例しない。 正しくは、下記リストで下に行くほど多くなる(ファンブックシャバドゥビ6号から転載)。 いつものモード(ステージマップ) マップで手に入れたリングのボーナス 必殺技で大ダメージ 「ふつう」をクリア シャバドゥビ6弾カードを使用 ミッションクリア バトルに勝利 グールを撃破 シャバドゥビラッシュキャンペーンカードを使用 必殺技で大大ダメージ カード購入のれんぞくボーナス 融合タイプのマスターボーナス 必殺技で大大大ダメージ ダークライダーを撃破 必殺技で超大ダメージ バトルにチャレンジ(ゲームを1回する) バトルにスピード勝利 「むずかしい」をクリア ICカードボーナス(3号では「ICカード使い始めボーナス」だった。詳細求む) ボスを撃破 ステージコンプリート エクストラステージをクリア パワーダイザーの能力で経験値2倍 リングスキャンカウントご祝儀ボーナス リングスキャンカウント達成ボーナス トーナメントモード ブロンズトーナメント参加中 1回戦クリア(ブロンズ) シルバートーナメント参加中 2回戦クリア(ブロンズ) 1回戦クリア(シルバー) ゴールドトーナメント参加中 優勝10回 1回戦クリア(ゴールド) プラチナトーナメント参加中 優勝20回 決勝戦クリア(ブロンズ) 1回戦クリア(プラチナ) 2回戦クリア(シルバー) 優勝30回 2回戦クリア(ゴールド) ガンバライドマスター撃破 決勝戦クリア(シルバー) 最強ガンバライダー撃破 2回戦クリア(プラチナ) 決勝戦クリア(ゴールド) 決勝戦クリア(プラチナ) リングスキャンカウントボーナス ガンバライドのマシンにカウントされたリングスキャン、シャバドゥビラッシュでスキャンしたリングの個数に応じて経験値ボーナスが貰える。スキャン回数に応じてマシンのレベルが上がり、レベルが高いほどそのマシンでのプレイで貰える経験値が増える。これを「ご祝儀ボーナス」と呼ぶ。 マシンのレベルが上がる時のプレイでは大量の経験値が貰える。更にICカード確認時、倒した証が付く。これを「達成ボーナス」と呼ぶ。スキャン回数は9999回でカンスト。 レベルが変わる回数は以下の通り 経験値レベル リングスキャン回数 通常 0~49回 1 50~99回 2 100~199回 3 200~299回 4 300~399回 5 400~499回 6 500~599回 7 600~699回 8 700~799回 9 800~899回 10 900~999回 11 1000~1999回 12 2000~2999回 13 3000~3999回 14 4000~4999回 15 5000~5999回 16 6000~6999回 17 7000~7999回 18 8000~9899回 19 9000~9998回 20 9999回 スキャン回数はマシンにセーブされ、電源を落とされても変わらない。ただしスキャン回数のセーブは、店舗側が手動で行う必要がある、と思われる。カードの補充や閉店で回数が巻き戻ることがある。 火(ヒ) [部分編集] オイウチミガワリ オイウチコウゲキがとても出やすい ライダーラッシュ有利 風 不利 水 タイプボーナスLv5 コウゲキアップ(150) Lv10 コウゲキアップ(150) Lv15 コウゲキアップ(200) Lv20 ゲキレツ発生率アップ マスターボーナス コウゲキアップ攻撃アップが多い。必殺・オイウチ・APを他タイプで補うか、タイプ統一で通常火力を徹底的に強化したいところ。また、相手のボウギョを減らすスキル持ちやバトルサポーターで一気に攻めて、スピード撃破も見どころ。 所属キャラクターシャバドゥビ1弾仮面ライダークウガ マイティフォーム 仮面ライダーアギト バーニングフォーム 仮面ライダー龍騎 仮面ライダー龍騎サバイブ 仮面ライダー龍騎サバイブ・ドラグランザー 仮面ライダーギャレン 仮面ライダー響鬼紅 仮面ライダーW ヒートメタル 仮面ライダーW ヒートジョーカー 仮面ライダーW ヒートトリガー 仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ 仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル 仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン(プロモーション・関連商品付属カード、スタイルチェンジ) シャバドゥビ2弾仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン 仮面ライダーウィザード スペシャルラッシュ(プロモーションカード) シャバドゥビ3弾仮面ライダーオーズ タカゴリバ 仮面ライダーオーズ タカジャバ シャバドゥビ5弾仮面ライダーウィザード スペシャルラッシュ 水(ミズ) [部分編集] オイウチミガワリ ミガワリボウギョが出やすい ライダーラッシュ有利 火 不利 土 タイプボーナスLv5 ボウギョアップ(150) Lv10 アタックポイント+10 Lv15 ミガワリボウギョアップ(5%) Lv20 ガッツ発生率アップ マスターボーナス ボウギョ+ミガワリ発生率アップ耐久系ボーナスがバランスよく手に入るので使い勝手が非常に良い。APも上がるので、耐えた後に押し切られない火力があると良い。 所属キャラクターシャバドゥビ1弾仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム 仮面ライダー電王 ロッドフォーム ウラタロス 仮面ライダーキバ バッシャーフォーム 仮面ライダーオーズ シャウタコンボ 仮面ライダーウィザード ウォータースタイル 仮面ライダーX 仮面ライダーレンゲル(EXステージCPU) シャバドゥビ2弾仮面ライダーレンゲル 仮面ライダーウィザード ウォータードラゴン(関連商品付属カード、スタイルチェンジ) シャバドゥビ3弾仮面ライダーウィザード ウォータードラゴン 風(カゼ) [部分編集] オイウチミガワリ どちらかが早いラウンドで出やすい ライダーラッシュ有利 土 不利 火 タイプボーナスLv5 アタックポイントアップ Lv10 ひっさつアップ(150) Lv15 ひっさつアップ(150) Lv20 アタックポイントアップ マスターボーナス ひっさつアップ高まった必殺威力を高APの先制で打ち込むという分かりやすいボーナス。Lv5からAPアップが付き育成しやすい。もしもの時にボウギョもアップするスキル持ちやバトルサポーターで足らない部分をカバーするといいだろう。 所属キャラクターシャバドゥビ1弾仮面ライダークウガ ペガサスフォーム 仮面ライダーカリス 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW サイクロンジョーカー・ハードボイルダー 仮面ライダーW サイクロンメタル 仮面ライダーW サイクロントリガー 仮面ライダーメテオストーム 仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル 仮面ライダー新1号 仮面ライダー新1号・新サイクロン号 仮面ライダー新2号 仮面ライダー新2号・新サイクロン号 仮面ライダーV3 スカイライダー シャバドゥビ2弾仮面ライダーウィザード ハリケーンドラゴン 仮面ライダー威吹鬼(EXステージCPU) シャバドゥビ3弾仮面ライダー威吹鬼 土(ツチ) [部分編集] オイウチミガワリ ミガワリボウギョがとても出やすい ライダーラッシュ有利 水 不利 風 タイプボーナスLv5 ミガワリボウギョアップ(5%) Lv10 ボウギョアップ(150) Lv15 ミガワリボウギョアップ(5%) Lv20 ミガワリボウギョアップ(8%) マスターボーナス ミガワリ発生率アップミガワリボウギョが多い。所属キャラクター含めAP不足が深刻なため、必殺にも耐えうる徹底した防御強化が求められる。AP不足をカバーできるのは、シャバドゥビ5弾で登場したLRの仮面ライダーJがおすすめ。 所属キャラクターシャバドゥビ1弾仮面ライダークウガ タイタンフォーム 仮面ライダーアギト グランドフォーム 仮面ライダー電王 アックスフォーム キンタロス 仮面ライダーオーズ サゴーゾコンボ 仮面ライダーウィザード ランドスタイル シャバドゥビ2弾仮面ライダーウィザード ランドドラゴン(関連商品付属カード、スタイルチェンジ) シャバドゥビ3弾仮面ライダーウィザード ランドドラゴン シャバドゥビ5弾仮面ライダーJ 宇宙(ウチュウ) [部分編集] オイウチミガワリ どちらもバランスよく出やすい ライダーラッシュ有利 幻惑 不利 万能 タイプボーナスLv5 ガッツ発生率アップ Lv10 ひっさつアップ(150) Lv15 アタックポイントアップ Lv20 ミガワリボウギョアップ(5%) マスターボーナス ガッツ発生率アップ防御・必殺寄りのボーナス。ミガワリとガッツで耐え、AP補正と必殺で仕留めるのが理想的。 所属キャラクターシャバドゥビ1弾仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ・マシンマッシグラー 仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ 仮面ライダーフォーゼ ロケットステイツ 仮面ライダーフォーゼ ロケットドリルステイツ 仮面ライダーメテオ 仮面ライダーメテオ・マシンメテオスター 仮面ライダースーパー1 スーパーハンド 仮面ライダーBLACK RX 万能(マルチ) [部分編集] オイウチミガワリ どちらもバランスよく出やすい ライダーラッシュ有利 宇宙 不利 獣 タイプボーナスLv5 アタックポイントアップ Lv10 オイウチコウゲキアップ(5%) Lv15 ミガワリボウギョアップ(5%) Lv20 ゲキレツ発生率アップ マスターボーナス ひっさつアップLv5のAPアップで育成しやすく、一見バランス良く見えるが、ほぼ運任せのボーナス。万能と取るか、器用貧乏と取るか。 マスターボーナスはタイプボーナスと関係ない必殺アップ。育てて損はしないはず。 所属キャラクターシャバドゥビ1弾仮面ライダーカブト ライダーフォーム 仮面ライダーガタック ライダーフォーム 仮面ライダーキバ キバフォーム 仮面ライダーディケイド 仮面ライダースカル 仮面ライダースカル・スカルボイルダー 仮面ライダースカルクリスタル 仮面ライダーオーズ タトバコンボ 仮面ライダーオーズ タトバコンボ・ライドベンダー 仮面ライダーBLACK 仮面ライダーZO シャバドゥビ5弾仮面ライダークウガ アルティメットフォーム(EXステージCPU) シャバドゥビ6弾仮面ライダークウガ アルティメットフォーム 雷(カミナリ) [部分編集] オイウチミガワリ ラウンド2~3でどちらかが出やすい ライダーラッシュ有利 機械 不利 気合 タイプボーナスLv5 ゲキレツ発生率アップ Lv10 コウゲキアップ(150) Lv15 ゲキレツ発生率アップ Lv20 ゲキレツ発生率アップ マスターボーナス ゲキレツ発生率アップゲキレツ偏重。数値のバランスが悪くても高威力のダメージを相手に与え必殺技発動に持っていける。 但し守備面に関しては脆いのでボウギョをアップするスキルやバトルサポーターが必須だろう。タイプボーナスが3つもゲキレツ発生率アップなのでバランスが悪い。 その反面15タイプ中、最もゲキレツアタック発生率が高いので、2連続ゲキレツアタックになりやすい。運にも頼ろう。 所属キャラクターシャバドゥビ2弾仮面ライダークウガ ライジングマイティ 仮面ライダーブレイド 仮面ライダー轟鬼 仮面ライダー斬鬼 仮面ライダー電王 ガンフォーム リュウタロス 仮面ライダーキバ ドッガフォーム 仮面ライダークウガ ライジングアルティメット(レッドアイ) 仮面ライダーオーズ ガタキリバコンボ 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ 仮面ライダーストロンガー 仮面ライダーストロンガー チャージアップ シャバドゥビ3弾仮面ライダーオーズ タカキリバ 仮面ライダーオーズ ガタトラバ 仮面ライダーオーズ ラキリバ 機械(メカ) [部分編集] オイウチミガワリ どちらもバランスよく出やすい ライダーラッシュ有利 気合 不利 雷 タイプボーナスLv5 ボウギョアップ(150) Lv10 ボウギョアップ(150) Lv15 アタックポイントアップ Lv20 ボウギョアップ(200) マスターボーナス ボウギョアップ土タイプとは違い、ミガワリではなく単純な防御アップが多い。どうしてもミガワリのダメージカットの方が大きくなるため、バランスを考えよう。 所属キャラクターシャバドゥビ2弾仮面ライダーG3-X 仮面ライダーゾルダ 仮面ライダーファイズ 仮面ライダーカイザ 仮面ライダーイクサ セーブモード 仮面ライダーイクサ バーストモード 仮面ライダーアクセル 仮面ライダーアクセルブースター 仮面ライダーバース 仮面ライダーバース・ライドベンダー バース・デイ 仮面ライダーバース・プロトタイプ 仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ ライダーマン 仮面ライダーZX シャバドゥビ3弾人造人間キカイダー シャバドゥビ5弾仮面ライダーライジングイクサ 気合(キアイ) [部分編集] オイウチミガワリ オイウチコウゲキが出やすい ライダーラッシュ有利 雷 不利 機械 タイプボーナスLv5 ガッツ発生率アップ Lv10 ガッツ発生率アップ Lv15 ゲキレツ発生率アップ Lv20 ガッツ発生率アップ マスターボーナス ラッシュパワーアップガッツ・ゲキレツ発生率アップという運任せ極まるボーナス。AP・必殺中心に運要素を少しでも減らすようフォローを。15タイプ中、ライダーガッツ発生率が最も高いタイプなので、ライダーガッツ発動後に溜まったライドパワーで必殺技を発動して、ガッツカウンターを狙いやすい。 マスターボーナスはタイプボーナスと関係ない「ライダーラッシュのボタン連打強化」。ラッシュが苦手でも、これがあるとかなりの補正が可能なので育ておくと良い。 所属キャラクターシャバドゥビ2弾仮面ライダー響鬼 仮面ライダー電王 ソードフォーム 仮面ライダー電王 ソードフォーム・マシンデンバード 仮面ライダー電王 ライナーフォーム モモタロス 仮面ライダージョーカー 獣(ケモノ) [部分編集] オイウチミガワリ どちらかが早いラウンドで出やすい ライダーラッシュ有利 万能 不利 幻惑 タイプボーナスLv5 オイウチコウゲキアップ(5%) Lv10 コウゲキアップ(150) Lv15 オイウチコウゲキアップ(5%) Lv20 オイウチコウゲキアップ(8%) マスターボーナス オイウチ発生率アップオイウチ偏重。コウゲキアップのスキルやバトルサポーターで更にオイウチによる大ダメージを与えやすい。 所属キャラクターシャバドゥビ2弾(仮面ライダービーストをスキャンしたICカードで、Lv5まで先行開放。他タイプよりレベルアップの必要経験値が多い。)仮面ライダーキバ ガルルフォーム 仮面ライダーW ファングジョーカー 仮面ライダーオーズ ラトラーターコンボ 仮面ライダーオーズ ラトラーターコンボ・トライドベンダー 仮面ライダーアマゾン(EXステージCPUのみ未開放でも使用) 仮面ライダーシン 仮面ライダービースト(プロモーションカード) シャバドゥビ3弾(正式解放)仮面ライダーオーズ タカトラーター 仮面ライダーオーズ ラトラバ 仮面ライダーオーズ ラトラゾ 仮面ライダーオーズ タカガルバ 仮面ライダービースト シャバドゥビ4弾仮面ライダービーストハイパー 光(ヒカリ) [部分編集] オイウチミガワリ どちらもバランスよく出やすい ライダーラッシュ有利 無し 不利 無し タイプボーナスLv5 ひっさつアップ(200) Lv10 コウゲキアップ(200) Lv15 ボウギョアップ(200) Lv20 アタックポイントアップ マスターボーナス ラッシュパワーアップ基礎ステータスを上げ、運任せのものが無く、正しい意味でバランスが良い。 マスターボーナスはタイプボーナスと関係なく、気合タイプと同じ「ライダーラッシュのボタン連打強化」。連打が苦手なら、早いうちに強化しておこう。 所属キャラクターはS5弾現在5人と少ないが、最強フォームが4人所属しており比較的使いやすい。 所属キャラクターシャバドゥビ3弾仮面ライダーアギト シャイニングフォーム 仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム 仮面ライダー電王 ウイングフォーム 仮面ライダーキバ エンペラーフォーム シャバドゥビ5弾仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル(融合タイプに含まれるカードを除く) 闇(ヤミ) [部分編集] オイウチミガワリ オイウチばかりが出やすい ライダーラッシュ有利 無し 不利 無し タイプボーナスLv5 相手のボウギョダウン Lv10 相手のミガワリボウギョダウン Lv15 相手のオイウチコウゲキダウン Lv20 相手のガッツ発生率ダウン マスターボーナス コウゲキ+オイウチアップライアル黒目が雷でなく闇であるなど、悪役やダークサイドのキャラクターがほぼ一まとめにされているため、所属キャラクターが最も多いタイプ。 しかしキャラクターの立ち位置の都合上、シャバドゥビ弾では収録レアリティが低く、旧カードでも相手指名スキルが特に多いなど、扱いづらいものが多い。 シャバドゥビ5弾より、タイプボーナスが変更され、相手のボウギョとオイウチ・ミガワリ・ガッツ発生率を下げるボーナスに変更された。そのため、ライダーガッツを下げるバトルサポーターなどを駆使して、ライダーガッツを阻止する戦い方が求められる。 所属キャラクターシャバドゥビ3弾仮面ライダー王蛇 仮面ライダーリュウガ 仮面ライダーキックホッパー 仮面ライダーパンチホッパー 仮面ライダーダークカブト ライダーフォーム 仮面ライダーネガ電王 ネガタロス 仮面ライダーダークキバ 仮面ライダーディケイド 激情態 仮面ライダークウガ ライジングアルティメット(ブラックアイ) 仮面ライダーエターナル 仮面ライダーオーズ プトティラコンボ ショッカーライダーNo.1 ショッカーライダーNo.5 シャドームーン グール(CPU) 時空(ジクウ) [部分編集] オイウチミガワリ バトル後半にどちらかが出やすい ライダーラッシュ有利 無し 不利 無し タイプボーナスLv5 ミガワリボウギョアップ(5%) Lv10 アタックポイントアップ Lv15 ボウギョアップ(150) Lv20 アタックポイントアップ マスターボーナス ボウギョ+ガッツ発生率アップ風タイプと同じく2回のAPアップがあるが、こちらは耐久寄り。所属キャラクターのカードにもAP操作スキルを持つものが多く、相性が良い。とにかくAPバトルに勝ちまくりたい方は、このタイプがおすすめ。 所属キャラクターシャバドゥビ3弾(Lv20まで先行開放、タイプ進化 マスターボーナスなし)仮面ライダーファイズ アクセルフォーム 仮面ライダーカブト ハイパーフォーム 仮面ライダーゼロノス アルタイルフォーム 仮面ライダーゼロノス ゼロフォーム 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム・マシンデンバード 仮面ライダーアクセルトライアル 仮面ライダーオーズ スーパータトバコンボ(EXステージCPU) シャバドゥビ4弾(正式解放)仮面ライダーオーズ スーパータトバコンボ 幻惑(ゲンワク) [部分編集] オイウチミガワリ 出るタイミングが定かではない ライダーラッシュ有利 獣 不利 宇宙 タイプボーナスLv5 相手のコウゲキダウン(-150) Lv10 相手のAPダウン(-10) Lv15 相手のゲキレツ発生率ダウン Lv20 相手のヒッサツダウン(-200) マスターボーナス コウゲキ+ゲキレツ発生率アップ所属人数が少ないうえに主役の基本or最強フォームはゼロ。LRも旧弾のブラカワニ、新弾のザビーと白い魔法使いの三名のみ。シャバドゥビ3弾までは、15タイプ中最も扱いにくいタイプだったが、シャバドゥビ4弾より、より扱いやすいカードが登場し扱いやすくなった。 シャバドゥビ5弾からは上記の通り相手の火力を削る方向にタイプボーナスが変更された。特に 相手のAPを削るボーナス (Lv10以降)とリングスキャンでは不可能な 相手のゲキレツ発生率を下げるボーナス (Lv15以降)は幻惑ライダーのみが有する。 所属キャラクターシャバドゥビ3弾(Lv20まで先行開放、タイプ進化 マスターボーナスなし)仮面ライダーナイト 仮面ライダーディエンド 仮面ライダーW ルナトリガー 仮面ライダーW ルナジョーカー 仮面ライダーW ルナメタル 仮面ライダーオーズ ブラカワニコンボ シャバドゥビ4弾(正式解放)仮面ライダーザビー ライダーフォーム シャバドゥビ6弾白い魔法使い 融合(ユウゴウ) [部分編集] オイウチミガワリ 出るタイミングが定かではない ライダーラッシュ有利 無し 不利 無し タイプボーナスLv5 アタックポイントアップ Lv10 ゲキレツ発生率アップ Lv15 ひっさつアップ(200) Lv20 ガッツ発生率アップ マスターボーナス EXPアップAPが早めに手に入るのは嬉しい。その後も安定して必殺技を打ちやすくするボーナスが揃う。 平成ライダーの強化形態が多めで、強力カードも多い印象。 マスターボーナスはEXPアップなので、戦況に影響を与えることが無いが、全てのタイプレベルを上げるつもりなら先に上げておいた方がいいだろう。ただし有志の検証の結果、効果が本当に微々たるものであることがわかったので絶対優先しなければならないということはない。早めにレベルアップしたい方はこのタイプを強化するのをお勧めする。 所属キャラクターシャバドゥビ3弾(Lv20まで先行開放、タイプ進化 マスターボーナスなし)仮面ライダーアギト トリニティフォーム 仮面ライダーブレイド キングフォーム 仮面ライダー装甲響鬼 仮面ライダー電王 超クライマックスフォーム 仮面ライダーキバ ドガバキフォーム 仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム 仮面ライダーディエンド コンプリートフォーム 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 仮面ライダーオーズ タマシーコンボ 仮面ライダーフォーゼ メテオフュージョンステイツ 仮面ライダーウィザード オールドラゴン(プロモーションカード) シャバドゥビ4弾(正式解放)仮面ライダーウィザード オールドラゴン 仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル(プロモーションカード、スタイルチェンジ) シャバドゥビ5弾スタイルチェンジで出した仮面ライダーウィザード インフィニティースタイルが光タイプに変更。PS-084は融合タイプのまま。 BOSS CPU限定のボスキャラクターが持っているタイプ。 [部分編集] 所属キャラクターシャバドゥビ1弾キングダーク シャバドゥビ2弾フェニックス シャバドゥビ3弾メデューサ シャバドゥビ4弾フェニックス メデューサ シャバドゥビ5弾グレムリン シャバドゥビ6弾岩石大首領 ヒーロー シャバドゥビ4弾「スーパーヒーロー大戦バトル」のみに登場していたタイプ。 所属キャラクターシャバドゥビ4弾ギャバン キョウリュウレッド 過去弾での仕様 タイプボーナスの変更、ステージマップなどの変更に伴うEXPボーナス内容の変更などがある。 ライダータイプ/過去弾での仕様
https://w.atwiki.jp/vipdeline2/pages/116.html
【ヒューマン】 ファイター > ナイト > パラディン > フェニックスナイト 耐久【高】ダメージ【中】移動 【低】 通称:フェニナイ、不死鳥 ナイトの中のナイト。全方位防御、高性能な召喚獣、攻防に優れたスキルを持つ。 全方位盾防御スキルが少し低性能だが、優秀なスタンスキル・反射スキル持っている。使いにくいが回復スキルと、召喚にデバフ解除スキルがある。 HPが30%以下になるとエンジェリックアーコンという反則的なスキルを発動可能。 更に83スキルのフレイムアーコン実装でPTメンバーにアーコンをかける事が可能となり、仲間の防御力を大幅UPできる。
https://w.atwiki.jp/minasava/pages/329.html
【元ネタ】魔弾の射手 【CLASS】アーチャー 【マスター】 【真名】カスパール 【性別】男性 【身長・体重】190cm・70kg 【属性】中立・悪 【ステータス】筋力E 耐久E 敏捷E 魔力D 幸運E 宝具B 【クラス別スキル】 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 単独行動:D マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクDならば、マスターを失っても半日間は現界可能。 【固有スキル】 精霊の加護:A- 悪性精霊との契約により、危機的な局面において優先的に幸運を呼び寄せる能力。 ただしザミエルを対象とするLCK判定を行う場合、逆に不幸を呼び寄せる。 【宝具】 『狩りの魔王(ザミエル)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:- 最大捕捉:- カスパールに寄生する悪性精霊。 他者と契約することで、七つの『魔弾』を作り上げる。 カスパールかそのマスター、もしくは契約者が存命していれば 現界し続けることが出来る。 『魔弾の射手(デア・フライシュッツ)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~60 最大捕捉:1人 ザミエルの作り出した魔弾。あらゆる銃に装填可能。 照準した対象と霊的にリンクし、対象の鏡面存在となる。 霊的にリンクした弾丸は繋がったラインを遡って対象へと飛来する。 鏡面存在の破壊によるダメージを回避するにはMGIによる判定が重要となる。 この魔弾の効果は最大七度まで使用可能だが、 最後の一発の対象はザミエルが決定する。 【Weapon】 『無銘・マスケット銃』 中世において使用されていたフリントロック式の銃。 この銃はあくまでも魔弾を射出する装置でしかない。 【解説】 魔弾の射手において主人公マックスに悪しき誘いをかける自称親友。 狩りの魔王ザミエルに魂を売り渡しており、 契約の代償に自身の命を求められていたが、替え玉にしようとマックスを利用。 しかしその最後はザミエルの意思通りに飛ぶ魔弾によって頭を撃ち抜かれるというものだった。 【出演SS】 魔弾の主 恋のザミエル伝説
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/142.html
スナイパーウルフ登場 悪魔軍スナイパーウルフ。 もともとはガルドの盗賊だった彼らは、その狙撃の腕を見込まれ悪魔軍にスカウト、方々の戦役で狙撃を重ね、今では天使軍からもっとも恐れられる凄腕狙撃部隊である。 彼らに狙われれば命はない。 その彼らは即座に出撃することもなく、悪魔軍の戦略的拠点となった都市カイロニアで待機していた。 天使軍武将ロボリベルフォンの足取りがつかめないためだ。 リベルフォンは攻めるとなれば苛烈、逃げるとなれば風のように去っていく。 広大な砂漠ではそうそうつかまるものでもない。 狙撃のチャンスが必要だった。 それまで彼らは暇をもてあましている。 彼らは暇だったが、暇なら戦線に投入すればいいというものでもない。 最前線で重宝がられるスナイパーは、一度投入されれば前線が手放したがらないし、スナイパー同士の勝負となれば、数時間時や数日にらみ合い先に動いたほうが負けるという勝負もあるのだ。 いざリベルフォン出現という時に動けないとなれば問題だった。 リベルフォンほどの大物を相手にするとなれば、彼らは暇であることを許されたのである。 上層部の命令のまま彼らは出撃することもなく、待機は手慣れたものである。 銃の手入れを欠かさず、毎日狙撃の練習を行い牙を研ぎつづけている。 リベルフォン発見の報 書きかけ スナイパーウルフ出撃シーン リベルフォンの襲撃ポイントをつかんだスナイパーウルフは出撃の準備を始めた。 場所はカイロニアから北に2時間ほどの距離にある物資集積場。 鉱山設備や、兵器の予備パーツなどが置かれている重要な拠点の一つだ。 地図を広げ、予想される交戦距離の確認と銃の調整を行い、潜伏する場所の確認や失敗時の退路の確保を相談する。 赤外線センサーを無効化する炭素繊維服を着、各自の食料や水、銃の分解整備キットやその他こまごました物をリュックの中に丁寧に並べ、愛用の銃を肩にかけての出撃だ。 手慣れているので全く時間はかからない。 それら一式の準備を終えると、スナイパー達は装甲車に乗り込み戦場へと向かって言った。 作戦地域へ到達したスナイパー達は状況を確認する。 天気はいつも通り快晴、近くの川から風が来るがそんなに強くない。 まずまずのスナイプ日和だ。 現地には川沿いの小さな都市があり土作りの建物が並んでいた。 スナイパー達は都市郊外にある物資集積場に向かう。 もともと川を使った物流に使用され、川の流れが変わったために廃棄された煉瓦作りの倉庫群を悪魔軍が接収、補強して物資集積場として使用していた。 物資は小さなものは倉庫に、倉庫に納まりきらない大型のものは覆いをかけて置かれている。 現地では、物資の間を縫って大勢の部隊がひっきりなしに防御線を構築していた。 土嚢が積まれ、塹壕が掘られ、機銃座を据え付ける場所を相談し、戦闘が始まる前に少しでも多くの物資を運び出している。 スナイパー達は守備隊を捕まえ司令官のところに案内させ、集積場を案内させた。 書きかけ 司令官の話によれば、倉庫は外壁を特殊な薬品で補強しており中々の強度だという、いざとなれば遮蔽として信頼できそうだった。 彼らは、リベルフォンが来る前にリベルフォンを狩りとるための準備を始めた。 まずは集積場の守備部隊を集め指導を行う。 大型の物資を廃屋の近くに移動し、守備部隊を物資の周りに配置、スナイパーたちは廃屋の中に陣取った。 リベルフォンが襲撃してきたとき守備部隊に当たらせ、スナイパーたちはぎりぎりまで隠れ、リベルフォンが前線に来たときスナイプするのだ。 そのため、守備部隊にはリベルフォンが前線に来るまで、狙撃による援護はないと思え言明しておく。 守備部隊の配置が終わったスナイパー達は当初の予定通り各々の潜伏場所へ向かう。 道すがら案山子を設置しだす。 案山子とは彼らの愛称で正式名称は、PM32パペット。 設置場所に兵士がいるように錯覚させるダミー装置である。 簡単な動きしかできないものの自分で動きまわり、センサー類を騙す中々こったものだ。 相手はリベルフォン、初手で仕留められない可能性もある。 その時案山子が役に立つだろう。 悪魔軍は土嚢を積んだり、配置の確認をしたり大忙しで準備をしている。 その様子を一匹の蛇が見ていた。 ガルドならどこにでもいる蛇に見えたが、その動きがどうもおかしい。 蛇は影から影へと移動し、悪魔軍の動きを観察している。 懸命な読者ならお分かりであろう。 12英雄サスペクターリングの使役する蛇型ファンネルだ。 大気圏上空で12英雄サスペクが巨大ロボギガンダムを迎え撃ったときの生き残りである。 サスペクとはぐれた蛇は大気圏突入時に地磁気で突入速度を減速、パラシュートを開いて降下。 以後自己の判断で狭い場所を見つけ、定期的にビーコンを発しながら潜伏していたのである。 基地の南側で蛇からの映像を受信していたのは当然、サスペクとグランバズのコンビである。 2人は敵に見つからないよう無線を封鎖、グレイゼム大陸南西部を動き回りながら、方々に散らばったサスペクの蛇型ファンネルの回収を行っていた。 回収をはじめたときは、敵味方入り乱れる紛争地域だった南西部を旅するのはそんなに危険でもなかったが、いまは悪魔軍領内となり急激に危険度が増していた。 この二人もまさか悪魔軍があれほどのスピードで、ガルドに新政権を樹立し悪魔軍領を認めさせるとは考えてもいなかったのである。 2人は回収を大急ぎで行い、そして最後の蛇がこの蛇だった。 二人は基地から見えない、小さなくぼ地に座っている。 サスペク「まずいな、最後の蛇はどうやら悪魔軍基地のなかにいるらしい」 グランバズ「あきらめるか?」 サスペク「あの蛇は偵察用の試作品で最新技術の塊なんだ。光学迷彩や最新のセンサー類がぎっしり詰まっていて敵の手に渡すわけにはいかない」 グランバズ「蛇単独で抜け出すことは?」 サスペク「蛇のエネルギーがないようだ」 グランバズ「しょうがない、襲撃をかけるか」 サスペク「そうだな」 返事をしながらサスペクは空を見上げる。 どうやら蛇が何かをつかんだらしい。 サスペク「いや、まてこいつは行幸だ。どうやら我らが盟友リベルフォンがこの基地を襲う予定のようだ、もう北からの襲撃が始まったらしい」 グランバズ「狙撃のことを伝えねえとな」 二人は無線封鎖を解き、リベルフォンに狙撃の話を伝えようとする。 サスペク「無線がざーざーいってる、連絡が取れない。連中ジャミングをかけてるな」 グランバズ「すぐにリベルフォンを助けに向かうぞ」 サスペク「おう」 サスペクは高速ホバー走行できるグランバズの背中に飛び乗り、基地へと急ぐ。 リベルフォンVSスナイパーウルフ 書きかけ 撤退シーンプロット スナイパーウルフは撤退を始めた。 いつもなら撤退時に仲間を助け、置き土産に数人の下士官クラスを狙撃していくほどの余裕を見せる彼らがただただ撤退に徹していた。 それほどまでに、リベルフォンの援軍として現れた天使軍12英雄サスペクとグランバズが圧倒的な強さを誇っていたのである。 サスペクターリングの操る蛇型ファンネルによる死角をついた攻撃の巧妙さと、グランバズの圧倒的なスピードと攻撃力は、スナイパー達にとって常識外だった。 誰が、スナイパーよりも巧妙に姿を隠し死角を突けるだろう。 誰が、地上戦で対艦キャノンをなどという常識外れなものを持ち出し、高速移動しながら正確無比な射撃を行うだろうか? そんな常識を外れた敵を前に、スナイパー達は負けを認識したのだった。 この勝利は単純な強さによるものでもなかった。 グランバズ単独だったらスナイパーの位置を突き止める前に弾切れを起こしハチの巣だったろうし、サスペクのみだったら一人か二人のスナイパーを始末した時点で位置をさとられ狙撃されていただろう。 2人の勝利といえた。 リベルフォンの的確な指揮がなければ、味方はもっと多大な損失を受けていたはずだ。 リベルフォンの配下による最後の掃討戦がなければスナイパー達を撤退させることもできなかったろう。 チームの勝利であった。 VSギガンダム 安息の秘密基地
https://w.atwiki.jp/2chtyper/pages/105.html