約 2,728,246 件
https://w.atwiki.jp/gwwiki/pages/38.html
∞ザキ1スナイパー 第一回茅ヶ崎GW大会優勝デッキ メインボード 枚数 色 カード名 収録 15 UNIT 3 青 ガンダム 20 3 青 ガンキャノン(108号) 20 3 青 ガンキャノン(109号) 20 3 緑 ザクⅠ・スナイパータイプ EXT 3 OO ガンダムデュナメス(スナイパーモード) P 22 COMMAND 3 青 急ごしらえ 2 青 政治特権 2 青 決戦前夜 3 青 周辺警護 16 3 緑 気化爆弾 2 緑 衛星ミサイル 3 緑 破壊工作 16 2 OO 裁きを下すもの EXT2 2 緑+青 戦略兵器 EXT 3 OPERATION 2 緑 ゼロ距離射撃 EXT他 1 緑 最大限の効力 10 GENERATION 4 青 青基本G 4 緑 緑基本G 1 青 リガ・ミリティア 21 1 緑 デラーズ・フリート 21 サイドボード 枚数 色 カード名 収録 2 緑 ボッシュ 1 緑 衛星ミサイル 1 青 戦場からの帰投 1 青 マリアとウッソ 2 青 ダミーバルーン 1 青 各機の連携 1 OO 秘匿義務 1 OO 施設武装組織 試合結果 1回戦 VSすのっち 2勝0敗 2回戦 VSバナナ 2勝0敗 3回戦 VSヨシト 2勝1敗 4回戦 VSトリィさん 2勝0敗 5回戦 VSいっちゃん 2勝1敗 デッキ解説 20弾に収録されていたガンキャノン(109号機)が【チーム>〔第13独立部隊〕(常時):《(1)》このカード以外の自軍ユニット1枚をリロールする】と言うテキストを持っており、ガンダム及びガンキャノン(108号機)とチームテキストを共有する。 その為、ザクⅠスナイパーとガンキャノン(109号機)及び、チーム〔第13独立部隊〕の面々が同時にその場に居さえすれば、ロール毎1ダメージのテキストを持つザクⅠスナイパーを〔第13独立部隊〕の枚数分リロールできるという事になる。 更にザクⅠスナイパーはダメージをコマンドとしても扱うため、零距離射撃が1枚場にあればR毎のダメージは2になる。 零距離射撃が場に出てしまうと、防御力6程度では即刻焼き払われる。 計算式:{(1+零距離射撃α枚)×ザクスナβ機}+(1+零距離射撃α枚)×(109号機1機+第13独立部隊ц機)=1ターン最低焼きダメージ 例:{(1+2)×3}+(1+2)×(1+3)=21ダメージ 弱点 コマンドによるダメージとシャイニングガンダム(16弾)と恫喝と早期の手札破壊。
https://w.atwiki.jp/seisenkouryaku/pages/212.html
遠隔 ダークスナイパー レア あの方に刃向かう者は…許さない! 俺達は、一度死んだ身。体は虚無だ、でも…魂は宿っている!あのお方と寸分違わぬ、同一の魂が!!彼が望む限り、俺達は何度でも立ち向かう!刃向かうものは、何人たりとも許さない! 【暗黒騎士を降臨】ブロンズ召喚、シルバー召喚、ゴールド召喚 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 男性 10 2570 クリムゾン・ショット(敵のATを5%下げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 1100 1320 1320 3740 50 4400 4400 4400 13200 +66 +61 +61 コンプ召喚 【暗黒騎士を降臨】 近接 ダークランサー 遠隔 ダークマジシャン 近接 ダークスラッシャー 飛行 ダークセイバー 飛行 ダークスナイパー 近接 暗黒騎士 MAX -- 名無しさん (2011-07-11 12 21 46) MAXlv50 各パラメータall4400 -- 名無しさん (2011-07-11 12 22 48) lvUP時の増加量 HP66 AT61 DF61 -- 名無しさん (2011-07-25 22 31 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/120.html
榴弾マシLv3で11ダメ。ザクスナはメイン強いからあんま影響ない - 名無しさん (2022-03-29 10 25 43) ビームと榴マシを合わせたコンボの火力は最高クラス。でもJSではないためタックルダウンへの空中追撃が難しい。撃ちぬかれそうなら悪あがきタックル推奨 - 名無しさん (2022-02-17 20 36 30) レアリティ★3、カテゴリー射撃、基本耐久値200、コスト440、シールド無、再出撃Lv1、ロック距離490m、ロック範囲(水)20°・(垂)25°、歩速度24m/s、旋回速度103°、スラ速度50m/s、着地硬直0.7s-1s モバイルサイトより - 名無しさん (2021-09-16 16 10 25) マゼラトップ砲で拠点砲撃可能になった - 名無しさん (2021-09-16 13 15 59) テスト - 名無しさん (2021-09-14 04 07 47)
https://w.atwiki.jp/barujiraiotu/pages/97.html
基本データ 兵種 前衛/型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP コスト ・ 被撃墜時のpt pt 耐ダウン値 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 支給ポイント P ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 / 密着(HIT)最長(HIT) 低:発中:発高:発 cnt 最長射程m?m以遠で威力低下 / (HIT) 低?:発中?:発高?:発 ?cnt 最長射程m / ?/発 低2:6発中?:発高?:発 cnt 最長射程m ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 発ダウン cnt 射程m以上持ち替えREV.2.02 ? 発ダウン cnt 射程m以上持ち替え ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ?→?→? 回 合計威力格闘ロック距離mREV.2.02 ?→?→? ?回 格闘ロック距離m合計威力?REV.2.01 タックル 発ダウン 機動:N、装甲: ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 耐久値 機動重視4 m HP 機動重視3 m HP 機動重視2 m HP 機動重視1 m HP ノーマル 0 0 0 m 0 HP 装甲重視1 m HP 装甲重視2 m HP 装甲重視3 m HP 装甲重視4 m HP ■支給 (コンプリートまで) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
https://w.atwiki.jp/resource70/pages/38.html
MS-05LザクⅠ・スナイパータイプ ▼サンライズ・バンダイ・バンダイナムコゲームス・バンプレストの 4 社協力の下、一年戦争末期に局地戦用として試験的に開発されたモビルスーツを新たに登場させるプロジェクト、ハーモニー・オブ・ガンダムによって新設定されたMS。 ▼“MS-05LザクⅠ・スナイパータイプ”は、地球上で老朽化したMS-05ザクⅠを再利用すべく長距離狙撃用に特化させた機体。 ▼ザクⅠは実戦舞台の他、輸送・工作部隊で使用されていたものの、すでに第一線を張れない旧式機となってたが、ビーム・スナイパーライフルとそれを機動させるため急造で作ったサブ・ジェネレーター搭載の大型ランドセルを背負わせることによって自走可能な長距離メガ粒子砲台へと生まれ変わった。 ▼実践投入は0079年12月、1年戦争末期、ニューヤーク(ガツマ・ザビ戦死の地)。 型式番号 MS-05L 全高 17.5m 本体重量 67.9t 全備重量 55.0t ジェネレーター出力 899kw(+700kw) 装甲材質 超硬スチール合金 武装 ビーム・スナイパーライフル、ザク・マシンガン、頭部バルカン GAMEWatchの写真1:およ? ノーロックで撃ってるよ。 GAMEWatchの写真2:ロックオンしてないとちょと間抜けですねw GAMEWatchの写真3:ダッシュはちょっと不細工。 個人的な雑感 ▼戦場の絆でジオン側にもジムスナイパーカスタムに相当する機体が必要だったとか、ザクⅠでなにかバリエーション作れないかとか、大人の事情で誕生したっぽい感じがプンプンするMSですorz ▼しかしながら、偵察機体の頭部を使った独特の顔つきに、右膝のジャッキ(狙撃安定用のギミック)、そしてメッシュパイプでバックパックとつながったロングビームライフルなどカトキ・デザインが炸裂しています。 ▼どことなくMSVっぽさが良いですね。 ▼ゲーム上での愛機。使ってて良いやつと思いますよ。 作成日 2006年12月31日/最終更新日2007年01月28日04時59分51秒/管理人に連絡.
https://w.atwiki.jp/henobattleoperation/pages/47.html
とりあえず寸評 強よろけばらまきマン 継続火力はそこまでないのでバルカンやSF、マゼラ下格を活かすためにも前線へ 他支援より自衛力が高くサッカー部だらけの今使いやすい
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/777.html
指揮官用ザクⅠ狙撃型の開発(MS-05L/エースカスタム) 開発費用 1000,2ターン ザクスナイパーS 生産、要請 1ターン 資金 650 制限▽ 移動 攻撃 資源 1000 15 陸 O O 限界 160% 砂 △ △ センサー A 寒 △ △ ステルス A 水 耐久 100 宇 運動 16 空 O 移動 6 山 O O 物資 180 森 O O 消費 30 NAME DMG HIT RNG SIZE スナイパーライフル 70 x 3 90 1-2 S Hバルカン 3 x 8 35 1-1 搭載 ヒートホーク 30 x 3 80 0-0 -- 武装4 x 武装5 x SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 ドダイに載せれば移動力の高い支援攻撃ユニットとして活用できる。 - もんぞうら 2016-02-10 22 09 17 ジオン地上の番人。隊長機は僅かに性能が向上している。この機体は、運用方法さえ間違えなければ、末永く地上を - ナカタ少佐 2016-05-24 20 42 28 守り続けてくれるので、量産機より隊長機の方がオススメ。 - ナカタ少佐 2016-05-24 20 43 26 無改造のハマーンキュベレイも疲労度が高いと囲まれて反撃すると落とす力がある - 名無しさん 2016-10-12 21 24 29 センサーAが光る。安上がりで高威力。連邦に駆逐されるアフリカ残党軍の中でも命令を使って拠点上で戦えば、けっこう粘れる - パグル 2017-09-22 22 52 01 連邦のジムスナ系統がスナイパーを名乗っていることが恥ずかしくなるほど強い。打たれ弱いので支援に使うにしても前列に壁役を揃えよう。また、移動適正も高いので主力の後ろでピチュンピチュンしてるのも良いだろう。もっとも、ジオンでは生産できるMSの質も量も多いので別に無理して使う必要はないか。 - ユング 2017-12-04 14 15 34 名前
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/185.html
連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 機体考察機体情報 機体概要 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・スナイパーというのはあくまでも通称であり、 陸戦型ジムの狙撃戦仕様 というのが本来は正しい。 大出力の狙撃用ビーム・ライフルの運用 を行う為に陸戦型ジムのバックパックを サブ・ジェネレーターと冷却装置を搭載した大型バックパック に換装している。 これにより本来ならば大型冷却装置に接続固定されて砲台のように使用しなくてはならない狙撃用ビーム・ライフルを 出力を抑えた状態であれば本機のみで携行して運用することも可能 となった。 狙撃任務 に対応する為に センサー類の強化 などマイナーチェンジも行われており、総合的には付加装備による影響で 機動性が少々低下した陸戦型ジム といった機体として仕上がっている。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 150 170 190 210 230 250 270 290 機体HP 6500 7000 7500 8000 8500 9000 9500 10000 耐射撃装甲 34 51 68 84 101 118 135 152 耐ビーム装甲 34 51 68 84 101 118 135 152 耐格闘装甲 20 射撃補正 60 63 67 71 75 79 83 87 格闘補正 28 スピード 125 スラスター 110 112 114 116 118 120 122 124 旋回速度[°/秒] 65 70 75 80 85 90 95 100 ジャンプ高度 低 カウンター 押し倒し 必要階級 二等兵01 一等兵06 伍長04 軍曹04 曹長09 中尉07 少佐06 少将06 レア度 ☆ ☆ なし なし なし なし なし なし 開発% 20% 15% 10% 8% 5% 5% 3% 2% 必要開発費 4300P 5700P 11300P 16300P JPY309120000P 28500P 34200P 56600P 復帰時間 10秒 11秒 13秒 14秒 16秒 17秒 18秒 20秒 NEW MSボーナス 800 1150 1500 1850 2200 2550 2900 3250 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 8 9 11 12 13 中距離 5 6 7 8 13 15 16 17 遠距離 18 19 20 21 31 33 34 35 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 OHまでの弾数 ヒート率 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ロングレンジ・ビーム・ライフル LV1 2400 3.5秒 2発 83% 10%/秒 700 射撃時静止よろけ有りOH復帰:13秒武装切替:0.5秒射撃硬直:0.75秒局部補正:1倍 ジム・スナイパー初期装備 LV2 2520 80% 5200P LV3 2640 78% 8600P LV4 3000 72% JPY205/80000P LV5 3120 17700P LV6 3240 70% 18100P LV7 3360 43200P LV8 3480 3発 68% 54200P 副兵装 ハンド・グレネード LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 LV1 1000 5.8秒 3 13秒 80m 武装切替:0.8秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 ビーム・サーベル LV1 700 2.5秒 - - - 武装切替:0.8秒 LV2 735 LV3 770 LV4 875 LV5 910 LV6 945 LV7 980 LV8 1015 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 高性能レーダー 1~8 強化されたレーダー性能。有効範囲が1.5倍となる。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~8 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 1~8 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 機体考察 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』。 ジム・スナイパーとはいうが、実際は陸戦型ジムに対艦狙撃用ビームライフル装備とそれに合わせた最適化を加えただけのものであり、以降のエースパイロット向けであるジム・スナイパーシリーズとは違い、純粋に狙撃のみを目的とした改修機体である。 原作では外部ジェネレーター兼冷却装置からの供給によって強力なビームの連射・照射を可能とし、これによって負傷兵を乗せて脱出を図るザンジバル級機動巡洋艦「ケルゲレン」を撃沈し、ついでに護衛のグフフライトタイプを撃墜。さらに裏切り者のガンダムEz8も狙撃し、左半身を抉り取る。続いてアプサラスIIIのミノフスキークラフトユニットを撃ち抜き中破させたが、拡散メガ粒子砲の反撃でコクピットを撃ち抜かれ、戦闘不能となった。 本作では外部ジェネレーターを用意できないことから、出力と照射時間を抑えての運用となる。 機体概要 比較的序盤で手に入る陸ジムの狙撃タイプ。同コスト支援機のジム・キャノンと比べると戦闘可能範囲と一撃の威力が強化された代わりに扱いが難しくなった。 ステータスは概ねジム・キャノンと一緒でコスト相応だが、素HP・格闘補正・スピード・旋回性能で勝る一方、シールドの有無・スラスター量・スラスタースピード・中距離スロットで負けている。 カウンターパートであるジオンのザクⅠ・スナイパータイプとは同じ狙撃タイプだが、比してこちらの射撃補正が低いため単純な撃ち合いではあちらに分がある。 狙撃タイプではあるが中距離で追撃できるグレネードや近距離で自衛やダウン取りに活躍するサーベルなど意外と武装が豊富なのが特徴。特にロングレンジ・ビーム・ライフル(LRBR)にグレの追撃を加える事で最終ダメージはザクⅠ・スナイパータイプを超えるなど小技が利くため、TPSなどでの凸スナに近い運用が効果的。 対応可能レンジが広いことからテクニックさえあれば中尉くらいまでは第一線で活躍できるポテンシャルを秘めている。また大尉以降でも低コスト戦での活躍が見込めることから、修練して損はない機体でも有る。 主兵装詳細 ロングレンジ・ビーム・ライフル単発最高クラスの射程と威力のビーム兵装。2連射でオーバーヒート(OH)して再使用可能になるまでが13秒とすこし長め。ただし他のビーム兵装と比べればまだ良心的なOH復帰時間である。 弾速が速く爆風がない上に、射撃時静止なので。偏差射撃が出来ないと命中させるが難しい。慣れない内は味方のとったよろけやダウンに追撃するとダメージが安定する。 OHさせると復帰する13秒間グレを投げるくらいしかやることがなくなっていまうので、OHさせないように射撃間隔を調整するヒートゲージ管理テクニックが必要。最初はとにかく練習あるのみ。 OH時間を短縮させる補助ジェネレーターが保険として有効。Lv1では気休め程度だが、Lv2以降ではOHを含めた連射性能がOH管理した場合と同等になるため、OHをほとんど気にしなくていいなど保険以上の価値がある。 逆に部位補正が低いため、脚部破壊に定評のあるデータベースリンクとは相性が悪い。装備しても気休め位程度しか効果がないため、優先度は低い。 中距離からハングレでの追撃が強力。Lv1でも3400近いダメージが期待できるため、主兵装から積極的に追撃していきたい。 副兵装詳細 ハンド・グレネード実弾系投擲兵器。バズーカ並の火力と爆風による広めの攻撃範囲を持つ優れた兵装。 視点の上下で投擲距離の調節が出来るので早めに練習しておきたい。ジャンプ中にも投げられるが切り替えが長く、切替中はタックルが出来ないため咄嗟の防御に支障がでる点に注意。 動いている敵に直接命中させるのは難しいので、敵の足元を狙って投げると命中させやすく同時に脚部破壊も狙える。 遮蔽物越しに頭上から攻撃出来るので睨み合いにも強い。爆風がオブジェクトを貫通するため歩兵掃討にも使える。ただし高高度に浮遊する歩兵は専門外。 主に主兵装でとったよろけに追撃で使用することでダメージレースで優位に立つことができる。主兵装のヒートゲージ管理もやりやすくなるだろう。 ビーム・サーベル貴重な自衛手段。補正、威力共に最低ランクなので攻撃には積極的に使いにくい。 主に近づいてきた格闘機に振ることによる格闘相打ち、すれ違い際の横格闘によるひっかけ、至近距離でよろけた相手に下格闘のダウン攻撃が有効。 引っ掛けなどでよろけさせることに成功した場合は、すかさず主兵装で追撃することで高ダメージを期待できる。 スキル 高性能レーダーレーダーの有効範囲が300mから450mになる。戦況把握や格闘機警戒等、地味だが確実に役に立つスキル。ワッパや浮遊した敵歩兵も表示する。 観測情報連結レーダーに表示された敵MSのHPを自軍メンバーも視認可能になる。高性能レーダーがあるので効果も1.5倍。 カスタマイズ 脚部特殊装甲ほぼ全ての機体で必須のパーツ。一等兵06から設計図が出現するようになる。 本体HPを参照して脚部HPアップ。脚部破壊されにくくする。本体・頭部HPは変動しない。 脚部を破壊されると歩行がほとんど出来なくなりスラスターを使用すると終了時に転倒して無防備になる。 HPを増やす、装甲値を上げる事で更に強固に脚部を守ってくれる。 強化フレームHP(本体・頭部・脚部)が上昇するパーツ。 コストパフォーマンスに優れているので隙間があったらこれで埋めておきたい。 LV4は特にコスパの良いパーツである為、このゲームを長くプレイするなら課金推奨。 ちなみに新型フレームを付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は高い。 射撃強化プログラム対応する補正値を伸ばして与ダメージを上げるパーツ。 積めるだけ積みたい。 補助ジェネレーターLRBRのOH復帰時間を短縮するパーツ。Lv1は気休め程度だが、Lv2はあらゆる面で本機と相性が良い。 OH時の隙を短縮してくれるほか、OH時の攻撃回転率とヒートゲージ管理した時の攻撃回転率を大きく近づけてくれる。 耐衝撃装甲、耐弾装甲、耐ビーム装甲対応する装甲値を増加して被ダメージを減少させる。数値が高い程、防御効率が良くなる。 格闘対策に耐衝撃を積むか、脚部破壊対策に耐弾を積むかで立ち回りに影響する。 運用 基本的な立ち回りは機体別テクニック(支援機)を参照。 支援タイプは狙撃兵ではない。ヘッドショット等の一撃必殺のシステムがないので、基本は非断面積の広い胴体を狙うべし。 ダメージレースに勝つ為にも火力の高いコンボが必要。コンボに使う為の副兵装の射程を考慮した距離が実際の戦闘距離になる。つまりジム・キャノンと同程度か少し後ろくらいがベター。 しゃがみ、伏せ、スコープを使う等の足を止めての射撃は敵の格好の的になるため大変危険。いつまでも同じ場所に居るのも自ら攻撃チャンスを減らす事になるため、味方汎用機とコンビを組むような立ち回りが望ましい。 射撃のコツはテクニック集の「足でエイムする」「偏差撃ち・置き撃ち」を参照の事。 基本は射程を活用しての狙い撃ちしてる敵支援機への牽制と前衛に随伴して火力支援。 第一に狙撃に専念している敵支援機を逆狙撃して撃破or撤退させる事で味方前衛を守る。この時、味方前衛から離れすぎると裏とりした敵格闘機に狙われやすい。 第二に前衛の一歩後ろからLRBR→ハングレのコンボを狙う。前に出る事で敵格闘機に襲われても味方が援護しやすい。 中継点の制圧や拠点爆破は支援機の役割ではないので素早く戦場に向かい、敵汎用機や支援機に睨みを効かせるのもお仕事の内。 高等テクニックではあるが、グレキャンをマスターすれば近距離において高い爆発力が期待できる。主兵装の特性上、積極的に狙える機会は少ないものの、覚えていればいざというときに役に立つ。 コンボ一覧 ロングレンジ・ビーム・ライフルLRBR→ハングレ基本コンボ. LRBR→下→LRBROH注意. 接近されているので倒し切れないと危険. ダウンさせた時点で逃げていい. 正面からの下格はカウンターを受けやすいので、横または背面から狙おう. LRBR→タックル→LRBR LRBR→(N/横)→LRBRLRBRのLvが高ければループコンボ可. 鈍足のため1vs1接近戦以外は向かない. 凸で乱戦時に背後を取れた場合、下格を選び確実に部位破壊を狙うのもアリ. LRBR→タックル→格→・・・LRBRのLVが高い時のループコンボ. 自身もその場に拘束されるのでタイマンで倒し切るのが前提. タックル→LRBR カウンター→伏せLRBR カウンター→伏せLRBR→タックルミリ残しの相手に有効. タックルはしゃがみ時に出すのが必須. LRBR→下→ハングレ→LRBR ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2013/02/14:Lv7追加 2013/02/21:開発ポイントでもLV5機体の開発が可能になる 2013/03/14:レアリティ減少 Lv3~Lv5 ☆→なし 2013/06/27:性能を強化、Lv8追加 2013/09/05:スキル“観測情報連結”がLv1以降から追加に変更. 2013/10/30:ロングレンジ・ビーム・ライフル LV4が開発Pで購入可能に. 2013/11/14:ロングレンジ・ビーム・ライフル LV7追加. 2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、LV2以降のリスポーン時間を短縮 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2015/10/15:性能強化射撃補正を強化Lv1:53→60、Lv2:57→63、Lv3:61→67、Lv4:65→71、Lv5:69→75、Lv6:73→79、Lv7:76→83、Lv8:80→87 近距離スロット数を増加:+2(Lv1:3→5) 2016/06/22:性能強化耐射撃・耐ビーム装甲のLv毎の上昇値を増加Lv2:48→51、Lv3:62→68、Lv4:76→84、Lv5:90→101、Lv6:104→118、Lv7:118→135、Lv8:132→152 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 Lv8 newボーナス 3250でした。 - 名無しさん 2017-06-13 00 33 10 低階級での地雷発見機になってる気がするんだが… - 名無しさん 2016-08-30 21 39 33 サブ垢でも限られたカスパしか出来ないから判断難しい気がするが。 - 名無しさん 2016-08-31 02 32 15 今時HPない耐衝も積めない2連射も出来ないじゃ時代遅れ過ぎるわ - 名無しさん 2016-09-11 00 34 30 因みに2発速射は出来るがOHはするね。バズと同じ13(補助ジェネ有りは10.4)秒待てば回復するけどね。一瞬でバズ汎のワンコンの1.5倍以上は削れるけどね。だから扱い方を熟知してないと使えない機体ですね。低階級で耐ビ積まれてたってさほど変わらんし、ガン積みしてりゃ地雷だし。結論としては極端に強いか極端に弱いかじゃない? - 名無しさん 2016-09-28 18 00 12 敵の攻撃は当たらず撃ったら当たる理想論は置いといて、現実はボマーしゅごい中継50点も重要だからとノコノコ裏へ一人離れていくのが居て広場ガラ空きで自分で2発も撃てないと即死する場面ばかりなんだよなぁ。 - 名無しさん 2017-01-24 01 11 12 当たった時の数字だけ出されても実際は当たらんし、疎撃ライフルじゃ牽制弾も撃てず突撃されて味方が殺され逃げ惑ってビル裏で死亡ばかり。もう純スナは課金lv4で2発撃てた想い出だけを抱いて死ぬしか無い。 - 名無しさん 2016-11-17 16 28 24 後ろに下がるのもイイけど高台に逃げるのもイイ。敵格闘が目の前で倒れたら早めに高台にジャンプ。 - 名無しさん 2016-12-15 08 54 01 ↑ 追って来たらブーストで降下して無敵が切れて降りたところで反撃ってのもイイ。この時支援要請して味方汎用の下へダイブする。まぁ芋は殺られるまでが勝負かなw推奨はしないけどねw - 名無しさん 2016-12-15 08 59 41 イフ改のおやつ - 名無しさん 2017-04-23 00 21 23 上にあるループコンボの LRBR→タックル→格闘… だけどタックルと格闘反対じゃね? それと タックル→LRBR って回避とタックルで抜けられるよね? - 名無しさん 2016-08-30 19 20 03 前半はともかく、回避とタックル云々は他の全てのよろけコンボにも言えることだからツッコミ無用。 - 名無しさん 2016-08-30 19 25 39 了解 - 名無しさん 2016-08-31 02 27 19 いくらサーベルあるからといってザク砂より射撃値10も初期コストで低いのはダメすぎる… - 名無しさん 2016-07-05 05 33 26 と言っても主兵装ダメージでは400程度の差だから、グレ絡めればこっちの方が火力上やで。そしてサーベルもある。まあ、乗り手次第よね。 - 名無しさん 2016-07-11 18 32 34 凸しやすいからサーベルあった方がいい - 名無しさん 2016-08-17 17 53 47 コスト300でビーライ×2とバズ汎用×3で出た時、敵の汎用耐弾カスパばっかりだったみたいでみるみる溶けて逝ったわw - 名無しさん 2016-06-10 12 46 04 サーベルの切り替え遅くなった気がする - 名無しさん 2016-03-11 20 55 15 少将300部屋でこいつ使ってるやつほぼいないよね - 名無しさん 2016-03-05 15 15 17 ザク砂は結構な頻度で見るのになぁ。 - 名無しさん 2016-03-05 15 16 14 ザク砂はサーベルない分一発重いからね - 名無しさん 2016-03-12 08 38 32 それは嬉しいの? - 名無しさん 2016-03-26 13 11 56 俺、中距離ハンガーが終わったらサーベルもガンガン振る凸砂になるんだ・・・ - 名無しさん 2016-03-26 13 34 25 立ち位置と扱いが難しい機体だからね。でもカスパでHPと耐ビは低めだから - 名無しさん 2016-06-03 12 37 01 カスパ耐久にほとんど振ってないのは何でなんだ? 松永やグフの1コンで落ちかねないし、そりゃあ芋運用にもなる - 名無しさん 2016-01-26 10 06 09 火力カスパにすれば1発でアシ付きやすいからじゃね?汎用なら3発当てりゃ1機分減らした事にはなる訳だし。 - 名無しさん 2016-05-17 12 46 24 当たる敵を選ばず前に来られてエイム合わせにくくなってから撃って全然当たらんから一撃を重くしなきゃいけない。しっかり当てられるなら最初の狙撃からどんどん移動して汎用に混じって主グレもするからHP10000とかは有り得ん。 - 名無しさん 2016-08-17 17 27 01 BR下確定で入らなんだ - 名無しさん 2016-01-22 16 20 06 余裕で入るよ - 名無しさん 2016-02-19 19 50 32 自分はどう頑張っても無理だわ。ギリギリ入らない感じ。ちなみに回線は有線だしそんなクッソラグい部屋でやってるわけでもない。 - 名無しさん 2016-04-04 10 29 59 BR→サーベルへの切り替えが遅いからではないだろうか? - 名無しさん 2016-04-06 07 09 01 ですね。入りにくいようならN格て - 名無しさん 2016-04-07 13 46 02 このwikiですら、芋が書き込みしてるんだから、この機体の地雷率が高いのは間違いない。 - 名無しさん 2015-11-04 11 45 14 遠スロが5になったから脚部付けて前に出てきてね、という運営からの御達しかも - 名無しさん 2015-10-29 20 24 39 久々に使ってみたらサーベル切り替え遅くなった気がするんだけど気のせいかな?3 - 名無しさん 2015-10-21 21 21 09 気のせい。他のが早いからそう感じるだけかと。 - 名無しさん 2015-10-21 21 56 49 今更だけど芋ってるとスコアあんまりでないよね射線通らないし、多少前でたほうがスコアだせる、ここだと芋ってるほうがスコアだせるのが普通ってことになってんの? - 名無しさん 2015-10-17 18 41 26 芋支援が役に立たない→前線の味方が押されてスコア出ない→一撃が大きい支援はたまに当てるだけである程度のスコア出る→リザルトで相対的に高スコア もちろん貴方の言うとおり絶対的にはスコア低いから、皆が嫌ってる。 - 名無しさん 2015-10-17 21 12 01 全員がMAP半分より前へ出ないのに片追いして敵のド真ん中へ突っ込んでキツイキツイ言うやつ多過ぎ。ジオンみたいにビル突っ切って中央より奥へライン形成して中継脅かす位から「前出ろ」が初めて言える。 - 名無しさん 2015-10-20 18 39 34 なんか全く木に関係ない事言ってんな - 名無しさん 2015-10-20 19 07 39 赤枝のいってるように絶対的にはスコアは出ないが相対的にはスコアが出てしまって勘違いしやすいのが芋運用 - 名無しさん 2015-10-21 22 02 12 250でも即撃ち2発OHのスナライがキツイな BRだからダメージ自体は出るけど低コスト特有の手数の暴力に押される - 名無しさん 2015-10-03 09 28 13 新兵でこれ乗ると芋運用を覚えちゃう奴多いからなぁ 最初は量タンかジムキャ乗ってほしい - 名無しさん 2015-08-29 21 07 03 上等兵までは好きな運用でいいよ。伍長からは中コスト機が出始めるから運用方法を考える必要があるけど - 名無しさん 2015-09-05 22 57 59 尉官クラスくらいまで実験室みたいなもんだと思うけどねぇ。芋って佐官まではスコア良ければ賞賛くれるだろうけど、少将帯からは敬遠されるようになるよ。ヒドイと晒される人もいる。早目に芋卒業した方がイイって事。 - 大佐まで芋ってた少将 2015-09-26 21 59 52 愚痴ではないがビルと拠点の上でしか生きられない乗り手が尉官あたりにはゴロゴロいる。余程のことがないと芋運用は改善されないだろう。残念ながら芋御用達なのは昔から変わらない。 - 名無しさん 2016-07-08 17 51 29 芋ってればスコア取れて当然なをだよなぁ・・・だから称賛されないんだよなぁ - 名無しさん 2015-08-09 12 50 47 前線のちょい後ろくらいの場所で戦って自衛しつつ与ダメも取る。これで賞賛貰えるネ。 - 名無しさん 2015-08-14 10 47 58 なおかつ味方を襲おうとしてる敵をカットしてればなお称賛だね - 名無しさん 2015-08-23 12 36 58 護衛してくれた汎用に称賛しておくと連戦も安心だね - 名無しさん 2016-07-11 18 15 55 何をやってもやっぱり一番安全な所で戦ってる支援は賞賛を期待しちゃ駄目。 - 名無しさん 2015-10-18 02 04 25 復帰曹長ですけど、色々試してこの機体が一番しっくりきました…自衛は駄目なので味方と一緒に上がって少し後ろ辺りで戦っていますが、これなら問題ないですかね - 名無しさん 2015-07-10 12 52 03 理想的だと思いますよ - 名無しさん 2015-07-13 06 48 47 格闘機も使えるようになると自然にサーベル使うようになりますよ。 - 名無しさん 2015-07-31 19 46 49 なんでカンストにもなってこいつにリング付けるかな。たまにいるから溜め息が出る。 - 名無しさん 2015-06-18 08 01 15 中距離スロットに対して遠距離スロットが有り余るから仕方ない 中距離19に対して遠距離37をどうやって埋めんの? - 名無しさん 2015-07-12 19 23 27 チャージ出来ないんだからリングじゃなくて補助ジェネ付けろって意味でしょう。 - 名無しさん 2015-07-13 06 25 35 頭部装甲Lv2 耐弾Lv3 強化フレLv3.4 簡易フレLv1 補助ジェネLv2 遠スロ使うものだけでもこんなにあるよ? - 名無しさん 2015-07-18 00 16 23 てか、この赤枝さんがヤベーと思ったのは俺だけ? - 名無しさん 2015-08-22 17 51 14 焦ってて付け間違えた人に遭遇した説。親切に補助ジェネと付け間違っていますよと教えよう - 名無しさん 2015-08-09 12 47 37 砂系の練習の為にlv6まで作ってみたけどライフル連続で撃たずにグレ挟めば補助ジェネいらないな・・・効果はやや弱いけどlv3装甲付けた方が良さそうだ - こいつで慣れたら次はジオン砂系 2015-06-14 08 18 08 ここは日記帳じゃないんだけど - 名無しさん 2015-06-30 03 21 10 この機体乗っている人、地雷率高いような気がする‥‥ - 名無しさん 2015-06-11 22 12 41 支援機なんだからミリだけ量産してくれ芋ってミリ狙いはやめてくれ - 名無しさん 2015-08-09 12 49 42 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2947.html
【名前】 トマホークスナイパー 【読み方】 とまほーくすないぱー 【登場作品】 電磁戦隊メガレンジャー 【初登場話】 第4話「砕くぞ!シボレナの罠」 【分類】 合体武器 【構成武器】 メガトマホークメガスナイパー 【必殺技】 トマホークバーストファイナルシュート 【詳細】 メガトマホークとメガスナイパーを合体した光線銃。 主にメガブラックが使っている。 武装での射撃時は半径3m以内を一瞬で凍結処置される冷凍弾を標的へと発射が可能。
https://w.atwiki.jp/blackmakosyouisusi/pages/89.html
ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作のため、扱いが難しい。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 220 コスト 240・260 被撃墜時の-pt 57 耐ダウン値 中 着地硬直 中 支給ポイント 6000P ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ非常に大きなダメージを与えられる。 また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。 セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事も可能。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事ができる。 ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプとはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも240と高い。 運用には、より注意が必要だろう。 Rev2.05の仕様変更で、いわゆる旧スナは全機体中最長の射程距離とされ、新スナはRev2.05以前より射程距離は伸びたものの旧スナより若干射程が短くなり、明確に区別された。 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照) 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。 前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ザクI・スナイパータイプとの撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 なお、MSの下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。 アサシンスナイプ時も含め要注意。 ■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル 設定 弾数 対バランサダメージ低/中/高 ダウン補正値 リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 N 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/210?適正 ?/?/327タックル ? 低2秒中3秒高?秒 5 cnt 3.4 cnt × 最長ロック距離800m適正距離450mRev2.05 機動1 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/?適正 ?/?/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 5 cnt 6 cnt △ 最長ロック距離825m適正距離?m 機動2 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/59/?適正 ?/79/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 9 cnt 2.2 cnt ○ 最長ロック距離750m適正距離500mRev2.05 装甲1 2/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/?適正 ?/?/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 7 cnt 3 cnt × 最長ロック距離775m適正距離?m 装甲2 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/122適正 ?/?/?タックル ? 低1.5秒中?秒高-秒 8.3 cnt 2.3 cnt ◎ 最長ロック距離750m適正距離?mREV2.03 ※REV.2.01ではタックルに対しても与ダメージが50になっている模様。検証求む。 ※2.05で起動IIで500mを境にダメージが減少するが、300mのみ82ダメがでることを確認(バグ?) ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 最長射程を999mに変更する人がいるが、それはREV.1.xx時の数値なので間違いである。もし上記の表に書かれていても鵜呑みにしないように。 ※適正距離について 適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。 この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。 ノーマル 初期セッティングながら、照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。適正距離なら327のダメージを誇り、HPフルから一発撃破もありえる破壊力を持つ。 反面、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 照射を一瞬も外す事なく続けた場合、中バランサー以上はダウンしない。 照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はダウンしやすくなる。 敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下する。 ダウン値は非常に低いが、全くない訳ではないので照射し続ければダウンする。また、照射中は敵が少しずつ後方にズレる。 機動重視1(長時間の照射が可能/対MS) 照射時間が非常に長い。 適正距離で、高バランサーをダウンさせるまで照射し続けてダメージ48。 一度ロックを外し、途中から照射し直してダウンさせてもダメージ48(増加無)。 機動重視2と比較すると、低威力だがリロードが早く、ダウンさせるまでにコンマ何秒かの照射が必要。 REV1では多くないダメージで無敵時間を敵に与えるという欠点が大きく、唯一使い道がない武装と言われていたが、REV2になってダメージと照射時間の向上、(他セッティングと比較しての)射程延長などの上方修整がなされている。 しかし他セッティングと比較してこれと言った特徴に欠け、欠点も解消されたとはいえず、やはり使い道が見い出しにくい。 照射時間の長さから敵を1機ダウンさせ、次の敵を狙う、といった芸当がしやすい。 1回の照射で2機以上に命中させられれば他のセッティングと同等の戦果は取れないこともないが、単体に対する攻撃力の物足りなさは否めず、敵に無敵時間も多く与えてしまう。 機動重視2(高衝撃で転倒を誘発可能/対MS) 機動重視1に比べ、割合高威力だがリロードがかなり長い。また射程距離は短くなる。 ダウン値は極めて高く、耐ダウン値に関係なくビームが接触した瞬間にダウンさせるほど(ダウンしない場合については後述)。 運用としては、とにかく敵機を薙ぎ払いダウンさせると言った感じになるだろう。 ノーマルに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。 敵をまとめて薙ぎ倒して進軍を遅らせることが出来るが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。 撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間に敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。 瞬間ダメージが非常に高くカスるだけでも良いので、他のセッティングより障害物の多い地形でも活用しやすい。 同じような性質のガンタンクの拡散弾と比較すると、威力と弾速では勝るものの、こちらは身を晒す危険が付きまとう。その代わり攻撃する敵やその周囲の味方の状況が目視できるため、攻撃の可否が判断が可能。 なお、機動重視2は対拠点用(装甲重視2)以外としては高い対拠点攻撃力を持っている。タンクの補助やフォロー等も考慮したい。 より早く拠点が落とせたり、タンクがリスタートする間に削ったり等ができる。 よろけただけの時の蓄積ダウン値は少ない(よろけ後に味方機の3連撃が最後まで入ったとの報告有)。 よろけの誘発は、機体の耐ダウン値とは無関係の模様。 ジャンプやブーストなどの、高速移動中の敵機を狙った際に発生しやすいが、詳細な発生条件は不明。 バーチカルスナイプを習得すれば、旧スナのJSにも対抗できる。 カルカン対処も非常に楽。ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることもリスクは高いが可能。 かなりの柔軟性があり、研究と見直しが進んでいるセッティングだ。 装甲重視1(低出力2カートリッジ式/対MS) 他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまうため、ノーマルのように敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数の増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 現在、単独での拠点撃破が不可能になった模様(以前は27発で撃破できた)。 「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思って頂ければ。 装甲重視2(特殊セッティング/対拠点用) 拠点に対して特に高いダメージを与える事ができ、フリーで撃てると仮定すれば遠距離砲撃型機体とほぼ同等の威力を持つ。ただし射程距離は遠距離砲撃型機体とほぼ同等になり、他セッティングより若干短くなる。 密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破できる。 対MSダメージ量としてはノーマルや装甲1と比べ少し少なめ。 ダウン値は低く、高バランサーに対してダウンを取ることが出来ない。 このセッティングの場合、拠点攻撃のみにこだわらず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。 対MS用としても他セッティングよりは劣るが十分なダメージがあり、高バランサーに対し全照射で122のダメージ。 拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。 他の機体でロックオンサイトが表示されない敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。 ただし敵に迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。下手をすると一方的に撃ち抜かれることになる。 ゲルググJの同セッティングと違い、スナイプモードに入らずに発射すると照射時間が極端に短くなり、拠点へのダメージが大幅に減ってしまう。 REV2.02→REV2.03変更点 対拠点能力減 リロード時間長 ※対拠点能力の低下は僅かなので1照射あたりのダメージ量は以前とあまり変わらないが、リロード時間が延びたのが痛い。 2.05にて検証した所、8vs8拠点2落しは不可能。Rev2.09装甲2は8vs8で9発必要。8発目の後はミリ残り。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 N 16発/139.5cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 不可能 機動1 9発/99.4cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 16~17発?/190~200?cnt 機動2 7.5発/80cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 装甲2 5発/46cnt ?発/?cnt 8発/?cnt ?発/?cnt? 9発/85cnt 人数が増える程、遠距離砲撃型機体との時間差が減る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイドA 3 密着 16最長 16タックル 50 1発ダウン 8 cnt × 最長射程?近接信管式 ハンド・グレネイドB 2 密着 16最長 16タックル 50 1発ダウン 9 cnt × 最長射程?接触式炎上効果:4.5cntコスト+20 ハンド・グレネイドA 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。相手の行動を先読みし、移動先に置いていくようにすると命中しやすい。 REV2.02→REV2.03変更点 固定20ダメが固定16ダメへと変更 命中率減(近接信管→時限式?) ハンド・グレネイドB REV.2より、追加された武装。REV2.03よりコスト+20。 こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。 そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。 命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。 Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。そのためAと比べると飛距離が短く、命中させるには敵機を引き付けて投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。 なお、水中の敵に命中しても炎上しない(検証済)。 現状、当たれば効果が大きいものの、かなり危険な距離でしか有効にならない上にまず命中させられないことから、お蔵入り確定武装となっており、ましてやコスト増のリスクは重すぎる。 REV2.05でザクII(F2)(連邦軍仕様)のハンドクレネイド同様に青いエフェクトがついた。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビームサーベル 20 1発ダウン × 追尾距離59 タックル 20 1発ダウン × 機動±0装甲±0 狙撃型機体のため、1撃しかできない。緊急時用。 格闘ロック幅はかなり狭い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 -6 +1 +4 163m +3 HP 180強打撃威力中 機動重視1 -6 +1 +4 163m +3 HP 180強打撃威力弱 ノーマル 0 0 0 143m 0 HP 220 装甲重視1 +6 -1 -1 m -3 HP 2602カートリッジ威力高 装甲重視2 +6 -1 -1 136m -3 HP 260短射程対拠点 REV.1時より、機動力が1ランク上がった感じ。REV.2のノーマル設定でREV.1の機動重視位の機動力を発揮できる。 装甲セッティングの機動低下率がREV.1より少ない。特にダッシュ力はノーマルと大差無い。一方ジャンプ力は大きく低下するので立体的なポジショニングをするには不利になる。 ■支給(コンプリートまで19000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 5 ハンドグレネイドB 5000