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アリゾナ第67物資集積所 マップ一覧へ マップ詳細 種類 地上 作戦名 出現 両編共通 解説 連邦軍の奇襲部隊によって壊滅させられたジオン軍の物資集積所。奇襲部隊を迎撃するために、デメジエール・ソンネン少佐とヒルドルブはコムサイから降下を開始する…。しかし、「試験終了後機体回収はせず、そのまま現地投入」という指令は、実質的には機体廃棄をも意味していた。 地形 備考 マップ 宇宙 0% ・遮蔽物×4(うち2つは攻撃エリアを完全に遮断)・黄色いコンテナは補給ポイント・色の濃いエリアは移動速度低下、戦闘時に回避率低下(「[地]回避↓」と表示) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (map_arizona.gif) 地上 100% 砂漠 0% 森林 0% 冷地 0% 水中 0% 曲 優勢 堅忍不抜 通常 「603」のボレロ 劣勢 死守セヨ! 特殊部隊 連邦軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 フェデリコ・ツァリアーノ 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・マシンガン なし リンク・システム 2番機 一般兵 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・バズーカ なし リンク・システム パイロット適正D以下 3番機 一般兵 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト リンク・システム 4番機 一般兵 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・マシンガン 脚部3連装ミサイル・ポッド リンク・システム 5番機 一般兵 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・バズーカ 脚部3連装ミサイル・ポッド リンク・システム 艦長 一般兵 ミデア 部隊名 セモベンテ隊 出展 機動戦士ガンダム MS Igloo(第2話 遠吠えは落日に染まった) ジオン軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 デメジエール・ソンネン ヒルドルブ/降下P仕様 なし なし 2番機 一般兵 陸戦型ザクII ザク・バズーカ なし 3番機 一般兵 陸戦型ザクII ザク・マシンガン なし 4番機 一般兵 陸戦型ザクII マゼラ・トップ砲 脚部3連装ミサイル・ポッド 5番機 一般兵 陸戦型ザクII マゼラ・トップ砲 脚部3連装ミサイル・ポッド 艦長 オリヴァー・マイ サムソン・トレーラー 部隊名 ヒルドルブ再評価試験隊 出展 機動戦士ガンダム MS Igloo(第2話 遠吠えは落日に染まった) CPU部隊 連邦軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 フェデリコ・ツァリアーノ 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・マシンガン なし 2番機 一般兵 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・マシンガン なし 3番機 一般兵 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・バズーカ なし 4番機 一般兵 61式戦車 なし なし 5番機 一般兵 61式戦車 なし なし 艦長 一般兵 ミデア 部隊名 セモベンテ隊 出展 機動戦士ガンダム MS Igloo(第2話 遠吠えは落日に染まった) ジオン軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 デメジエール・ソンネン ヒルドルブ/降下P仕様 なし なし 2番機 一般兵 マゼラ・アタック なし なし 3番機 一般兵 マゼラ・アタック なし なし 4番機 一般兵 マゼラ・アタック なし なし 艦長 モニク・キャデラック サムソン・トレーラー 部隊名 ヒルドルブ再評価試験隊 出展 機動戦士ガンダム MS Igloo(第2話 遠吠えは落日に染まった)
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アリゾナ第67物資集積所 マップ一覧へ マップ詳細 種類 地上 作戦名 出現 両編共通 解説 連邦軍の奇襲部隊によって壊滅させられたジオン軍の物資集積所。奇襲部隊を迎撃するために、デメジエール・ソンネン少佐とヒルドルブはコムサイから降下を開始する…。しかし、「試験終了後機体回収はせず、そのまま現地投入」という指令は、実質的には機体廃棄をも意味していた。 地形 備考 マップ 宇宙 0% ・遮蔽物×4・黄色いコンテナは補給ポイント・色の濃いエリアは移動速度低下 地上 100% 砂漠 0% 森林 0% 冷地 0% 水中 0% 曲 優勢 堅忍不抜 通常 「603」のボレロ 劣勢 死守セヨ! 特殊部隊 連邦軍(両雄激突) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 フェデリコ・ツァリアーノ 陸戦型ザクII(セモベンテ隊仕様) ザク・マシンガン なし リンク・システム 2番機 一般兵 陸戦型ザクII(セモベンテ隊仕様) ザク・バズーカ なし リンク・システム 適正D以下 3番機 一般兵 陸戦型ザクII(セモベンテ隊仕様) ザク・マシンガン(ザクII仕様) シュツルム・ファウスト リンク・システム 4番機 一般兵 陸戦型ザクII(セモベンテ隊仕様) ザク・マシンガン(ザクII仕様) 脚部3連装ミサイルポッド リンク・システム 5番機 一般兵 陸戦型ザクII(セモベンテ隊仕様) ザク・バズーカ 脚部3連装ミサイルポッド リンク・システム 艦長 一般兵 ミデア 部隊名 セモベンテ隊 出展 機動戦士ガンダム MS Igloo(第2話 遠吠えは落日に染まった) ジオン軍(両雄激突) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 デメジエール・ソンネン ヒルドルブ/降下P仕様 なし なし 不明 2番機 一般兵 陸戦型ザクII マゼラトップ砲 脚部3連装ミサイルポッド 不明 3番機 一般兵 陸戦型ザクII マゼラトップ砲 脚部3連装ミサイルポッド 不明 4番機 一般兵 陸戦型ザクII ザク・バズーカ 脚部3連装ミサイルポッド 不明 5番機 一般兵 陸戦型ザクII ザク・マシンガン(ザクII仕様) 脚部3連装ミサイルポッド 不明 艦長 オリヴァー・マイ サムソン・トレーラー 部隊名 ヒルドルブ再評価試験隊 出展 機動戦士ガンダム MS Igloo(第2話 遠吠えは落日に染まった) CPU部隊 連邦軍(両雄激突) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 フェデリコ・ツァリアーノ 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・マシンガン なし 2番機 一般兵 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・マシンガン なし 3番機 一般兵 陸戦型ザクII/セモベンテ隊 ザク・バズーカ なし 4番機 一般兵 61式戦車 なし なし 5番機 一般兵 61式戦車 なし なし 艦長 一般兵 ミデア 部隊名 セモベンテ隊 出展 機動戦士ガンダム MS Igloo(第2話 遠吠えは落日に染まった) ジオン軍(両雄激突) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 デメジエール・ソンネン ヒルドルブ/降下P仕様 なし なし 不明 2番機 一般兵 マゼラ・アタック なし なし 不明 3番機 一般兵 マゼラ・アタック なし なし 不明 4番機 一般兵 マゼラ・アタック なし なし 不明 艦長 モニク・キャデラック サムソン・トレーラー 部隊名 ヒルドルブ再評価試験隊 出展 機動戦士ガンダム MS Igloo(第2話 遠吠えは落日に染まった)
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【ザクⅡ】 【作品名】機動戦士ガンダム 【ジャンル】アニメ 【名前】ザクⅡ 【属性】MS 【大きさ】ボールの約4倍(51.2m) 【長所】通常のザクよりも圧倒的に大きい 【短所】パイロットが名無し、それも姿すら見せていないレベルのモブなので何もかもわからない 【補足】劇中では第42話にてザクⅡがボールを蹴った描写があり、その時のザクⅡの足の裏の長さがボールの大きさと大体同じくらいだった。 そこから計算すると、ザクⅡの足の裏と全高は大体1:4の割合なのでザクⅡはボール(12.8m)の約4倍の大きさはあることになる。 なお、この名無しのパイロットが乗っていたザクⅡが個体差により他のザクⅡよりも大きいと解釈する。 ちなみに本来の公式設定では全高17.5m。 参戦 vol.1
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ザクⅡ ザクⅡデータ 解説 データ ザクⅡ 型式番号 MS-06 所属 ジオン公国軍 全高 17.5m 本体重量 58.1t 全備重量 74.5t ジェネレーター出力 951kW スラスター推力 43300kg センサー有効範囲(半径) ?m 武装 ザクマシンガンザクバズーカヒートホーク 主な搭乗者 ジオン公国軍一般兵士 解説
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ザクⅡ ザクⅡ 出撃コスト4 ユニット―兵器・人型 体力40 攻撃力7 毒無効 防御3 コストパフォーマンス高め。 さすが量産型。 ※出展作品 機動戦士ガンダム
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ジオン軍:汎用 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 運用考察機体概要補足 基本情報 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル おすすめカスタマイズパーツ 初心者向けワケありカスタマイズパーツ おすすめできないカスタマイズパーツ 運用 乗り換え候補 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクIに続いてジオン公国軍が開発した 汎用主力MS。 ザクIに比べ 全体的な性能向上に成功 しており、初戦において地球連邦軍の艦隊に壊滅的打撃を与えるなど、その活躍はめざましいものだった。 連邦軍のMSが登場して以降は、さすがに性能不足を感じさせたが、それでも長期に渡って搭乗していた 熟練兵の中には、新型機より好んで使用するものが多かった。 また、その 汎用性の高さと生産数の多さ から、多くの カスタム機 や、 各戦線での現地改修機 など、様々なバリエーションへと発展した。 まさにジオンを代表するMSといえる。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 100 120 140 160 180 200 220 240 機体HP 7500 8000 8500 9000 9500 10000 10500 11000 耐射撃装甲 31 40 48 56 65 73 82 90 耐ビーム装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐格闘装甲 31 40 48 56 65 73 82 90 射撃補正 47 49 52 54 57 60 62 65 格闘補正 40 43 45 48 50 53 56 58 スピード 155 スラスター 110 112 114 116 118 120 122 124 旋回速度[°/秒] 65 70 75 80 85 90 95 100 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 初期機 二等兵07 一等兵09 伍長05 曹長01 少尉02 少佐01 少将01 レア度 初期機 なし なし なし なし なし なし なし 開発% 初期機 20% 12% 8% 8% 5% 3% 2% 必要開発費 初期機 4400P 5900P 11400P JPY309120000P 20000P 30000P 52100P 復帰時間 7秒 8秒 9秒 11秒 12秒 14秒 15秒 16秒 NEW MSボーナス なし 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 12 13 18 20 25 30 中距離 12 13 14 15 20 22 25 28 遠距離 10 11 12 13 18 20 22 24 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ザク・マシンガン LV1 195 240発/毎分 40 5秒 200 780 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:?秒 初期装備 LV2 204 42 816 2300P LV3 213 44 852 4800P LV4 240 50 960 JPY205/80000P LV5 249 52 996 13700P LV6 258 54 1032 14000P LV7 267 56 1068 20000P LV8 276 58 1104 35300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ザク・マシンガン後期型 LV1 220 210発/毎分 42 4.5秒 200 770 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:0.5秒 2500P LV2 231 44 808 4200P LV3 242 46 847 7100P LV4 275 52 962 JPY205/80000P LV5 286 54 1001 16300P LV6 297 56 1040 20500P LV7 308 58 1078 27500P LV8 319 60 1116 57900P └グレネード・ランチャー LV1 850 - 1 18秒 200 - 武装切替:2.5秒 ザク・マシンガン後期型に付属よろけ有り LV2 892 LV3 934 LV4 1060 LV5 1102 LV6 1144 LV7 1186 LV8 1228 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ザク・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.0秒 375 武装切替:1.25秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7000P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 クラッカー LV1 1000 5.5秒 3 13.0秒 80 武装切替:0.75秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 ヒート・ホーク LV1 1000 - - - - 武装切替:0.5秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv2 7~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~7 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能バランサー 6~8 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 クイックブースト 8 ジャンプ時の溜め時間を短縮。 ジャンプ性能向上。 運用考察 機体概要補足 TVアニメ「機動戦士ガンダム」に登場するジオン軍の主力量産型モビルスーツ。最初に物語に登場し、その後も登場し続ける代表的敵役である。シリーズ全てを通じて最も人気と知名度のある機体の一つでもある。 人類史上空前絶後の大戦争である「一年戦争」においてジオンの快進撃を支えた名機。人類にMS戦という戦闘形態を齎し、その後のMSという兵器の方向性を決定づけた歴史的機体でもある。運用性・汎用性・経済性・拡張性に優れ、開発競争の激しい1年戦争の最初から最後まで最前線で運用され続けた。ちなみに人類史上最初のMSはザクⅠだが、ザクⅠでは実戦には不向きとして実戦用に開発されたのが本機ザクⅡである。 ザクⅡには大まかに「最初期に生産された核戦闘対応型のC型」、「C型から対核装備を取り払い対MS戦闘に柔軟に対応できるよう改修したF型」、「F型から更に宇宙戦装備を取り払い地上戦に特化したJ型」の三機種があるが、本ゲームにおけるザクⅡは各部の形状から「ザクⅡJ型」であると思われる。 基本情報 初期配布機体で基本的な操作は全て出来るので練習には最適。 連邦側初期配布機体のジムと比較すると下記の違いがある。HPが高い代わりにシールドがない。耐ビーム装甲が若干高い。 体型(特に脚部)が太めで若干当たり判定が大きい。 バズーカ→クラッカーのコンボが可能。距離を保ったまま戦える。 汎用タイプとしては最低クラスの性能。足が遅くスキル「緊急回避」も付いてないので新型機が完成したら乗り換え推奨。基本的に、Lv2以降の出現階級付近にはこれよりも優れた機体がある。開発する必要は特にない。 ただしLv6・Lv8はコスト戦に使える。ポイント解放されているので設計図と開発ポイントに余裕があれば作ってみるのも面白いだろう。 主兵装詳細 ザク・マシンガン初期兵装で、近距離戦用の実弾兵装。連邦の100mmマシンガンと対になる兵装。 ボタン押しっぱなしで連射が可能。射撃時の反動で徐々に弾がバラけるが、初心者でも命中させやすく扱いやすい。 敵の脚部を狙って脚部破壊を狙うのがこの兵装の立ち回りになる。指切りが出来ると集弾性と連射性がアップ。 但し、命中させても「よろけ」が発生しない為、味方との連携がしにくく自衛力にも乏しい。ザク・バズーカの開発が完了次第持ち替え推奨。 ザク・マシンガン後期型グレネード・ランチャー付きザク・マシンガン。設計図が揃うと開発出来るようになる。 ザク・マシンガンと較べて集弾性・連射力以外は勝る。指切りでそれらを補う事が可能。 グレネード・ランチャーはバズーカと同じくよろけを取れるが弾数が一発しかなくリロードも切替時間も長い為、よろけ手段としては頼れない。 優れた兵装ではあるが、この機体では扱いづらい。装備は非推奨。これを持つならザク・キャノンで持とう。 ザク・バズーカ中近距離実弾兵装。連邦のハイパー・バズーカと対になる兵装。設計図が揃うと開発出来るようになる。 LV1は設計図が一枚出れば完成。3戦すれば必要な開発ポイント(+強化フレームLv1)が貯まるのですぐに装備しよう。 本機の主兵装は事実上これ一択。弾速は遅いが、発射した弾と着弾時の爆風に命中判定があり、相手に命中した時は「よろけ」が発生する。 「よろけ」発生中は動きが止まり無防備になるので、更に追撃する事が可能。味方を攻撃している敵の攻撃を中断させたりも出来る為、汎用タイプの基本装備とされている。 バズーカ→サーベル→バズーカ→・・・と、よろけを継続させる「バズハメ」と呼ばれるテクニックを習得しよう。 弾速が遅い為、距離が離れる程、命中させるのが難しくなる。爆風を活かして敵の移動先の地面を狙おう。オプション設定から照準補正を 補正なし に設定しておく事。 副兵装詳細 クラッカー実弾系投擲兵器。バズーカ並の火力と爆風による広めの攻撃範囲を持つ優れた兵装。 遮蔽物越しに頭上から攻撃出来るので睨み合いにも強い。視点の上下で投擲距離の調節が出来るので早めに練習しておきたい。ジャンプ中にも投げられるが切替中モーション中はタックルが出来ない点に注意。歩兵掃討にも使える。 動いている敵に直接命中させるのは難しい。よろけた敵の足元を狙って投げると命中させやすく同時に脚部破壊も狙える。 主にバズーカからの追撃用。スキル「緊急回避」のない本機で距離を保ったまま追撃出来る強力なコンボ。 ヒート・ホーク格闘兵装。攻撃後の隙を回避行動でキャンセル可能。 攻撃モーションが多くのジオンMSの格闘攻撃と共通している為、本機で練習を積んでおくと様々な機体でノウハウを活用できる。 地形を貫通するので、薄い壁の向こうの敵や爆弾設置中の敵歩兵を斬る事も出来る。 味方にも命中するとよろけor転倒するので使用時は味方に当てないように注意。 切り替え時間が短く、攻撃範囲が狭いのが特徴。当てづらいがコンパクトで、慣れれば連携しやすい。N格闘右足付近から左上へ素早く振り上げる。発生が速く威力も高いが攻撃範囲が横に狭いので若干命中させにくい。連邦の盾に当たりやすいので注意。密着すると敵の脚部にヒットするので脚部破壊を起こしやすい。 横格闘スティック方向へ振り払う。左格闘は右正面から左側面へ、右格闘は右正面から右後方に判定が発生する。 下格闘一歩踏み込んで真上から真下へ振り下ろす兜割り。威力が高く命中すれば転倒させるが、発生が遅く硬直も非常に長い為、カウンターを狙われやすい。基本的に使用する際はキャンセルを前提とする。 バズーカからの追撃で積極的に下格闘を振っていきたい。 スキル 汎用機にとって最重要のスキルである緊急回避制御と高性能バランサーを持たない為、ゲームの極初期を除いて無制限部屋や高コスト部屋で本機を運用していく事は困難。 LV6で高性能バランサー、LV8でクイックブーストが追加され、使い勝手が向上する。またLv5以降のスロット数が大きく増加していく仕様になっており、適正コスト戦では使い出がある。 おすすめカスタマイズパーツ 脚部特殊装甲ゲームシステム的にほぼ全ての機体で必須のパーツ。一等兵06から設計図が出現するようになる。 本体HPを参照して脚部HPアップ。脚部破壊されにくくする。本体・頭部HPは変動しない。 脚部を破壊されると歩行がほとんど出来なくなり、スラスターを使用すると終了時に転倒して無防備になる。 HPを増やす、装甲値を上げる事で更に強固に脚部を守ってくれる。 強化フレームHP(本体・頭部・脚部)が上昇するパーツ。コストパフォーマンスに優れ、スロットの穴埋めにも最適。 LV4は特にコスパの良いパーツである為、このゲームを長くプレイするなら課金推奨。 耐衝撃装甲、耐弾装甲、耐ビーム装甲対応する装甲値を増加して被ダメージを減少させる。 Lv6以降は潤沢なスロットを活かして装甲をガン盛りするスタイルが主流。類のない硬さになる。 射撃強化プログラム、格闘強化プログラム対応する補正値を伸ばして与ダメージを上げるパーツ。 基本性能が低い機体なので伸ばせるだけ伸ばしたい。 噴射制御装置スラスターの最大量アップ。回避行動の持続時間や回数が増える。 回避行動の速度は機体依存。持続時間の上限は「OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値」を参照。 スピードの遅い機体なので素早く前線に出る為にもなるべく増やしておきたい。 初心者向けワケありカスタマイズパーツ クイックローダーマシンガンやバズーカ、閃光弾等の実弾系に属する射撃兵装のリロード時間を短縮する。 LV1だと消費スロット数と効果が割に合わない。又、ビーム系射撃兵装には効果がないので注意。 近接突撃用増加推進器タックルの威力を増加させる。が、通常のタックルは威力が低く装備してもほとんど効果がない。 一部の機体だけが持つ強タックルは高威力で、主にこれを補強する際に装備するパーツ。 ホバーノズル回避行動(ダッシュ)の持続時間を延長する。スラスター値によっては効果がない。 詳細は「OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値」を参照。 冷却システムスラスター回復速度が早まる。スラスターを使い切った際のオーバーヒート状態からの復帰時間が速くなるわけではない。 噴射制御装置でスラスター値を増やすと増えた分だけスラスター回復量も早くなるのでこのパーツの価値は低い。 フィールドモーター右スティックでの上下左右視点移動が速くなる。LV1だと消費スロット数と効果が割に合わない。 リミッターと逆に性能を上げるパーツ。 高性能スコープスナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能になる。 ゲームの性質上、動けなくなるスナイプモードは危険なので慣れるとスナイプモード自体を使わなくなる。 一応、拠点で爆弾セット中の敵歩兵を狙う時に命中させやすくなる効果もある。 強化ショックアブソーバースキル「脚部ショックアブソーバー」を付与する。LV2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度が早くなる。 機体自身が持つスキル「脚部ショックアブソーバー」と同じかそれ以下のLVのパーツを装備しても効果はない。 おすすめできないカスタマイズパーツ 高性能走行制御機構スピードを増加させる。が、消費スロット数と効果が全く割に合わない。 スラスターを上げた方が効果も効率も良い。 一時期猛威を振るったカスタムパーツのため大幅に下方修正されており、現在は開発の必要が全くない。 高精度照準器マシンガン等を連射した時のレティクルの拡散を抑制する。レティクル(照準)が拡散すると命中率が低くなる。 指切りで拡散は防げる。また、バズーカやキャノン等には効果がない。 仮にマシンガン機を使う場合でも、積むべきパーツが他にあるので開発の必要性はない。 AD-ASL自動照準補正の円を大きくする。オプションでOFFにしていると効果がない。 そもそも自動照準補正自体が部位狙いを阻害するシステムなのでOFF推奨。 仮にマシンガンを持ち照準補正をONする場合でも、積むべきパーツが他にあるので開発の必要性はない。 射撃反動吸収射撃時の反動でレティクルが上にズレるのを抑制する。 これを装備する意味はほぼないので、開発の必要はない。 高精度収束リングチャージ射撃可能なビーム系兵装(ビームライフル)のチャージ時間を短縮する。 LV1だと消費スロット数と効果が割に合わない。 これが有効な機体もあるが、BRを持たないザクⅡには全く必要がない。 シールド補強材盾のHPを増加させる。盾を装備していない機体には効果なし。 盾の有無は主兵装を変更する画面で確認出来る。ザクの肩やギャンの盾はこのゲームでは盾として扱われない。 これが有効な機体もあるが、盾を持たないザクⅡには全く必要がない。 反応速度リミッター右スティックでの上下左右視点移動が遅くなる。フィールドモーターとは逆に性能を下げるパーツ 敵の方へ向くのが遅くなり接近戦に対応出来なくなる等、自分で自分の機体の性能を下げる事になる。 遠距離スナイプはしやすくなるが、それによるメリットは何もない。開発の必要はない。 運用 汎用機としての運用方法やテクニックに関しては機体別テクニック(汎用機)を参照。 緊急回避のない鈍足の機体だが、標準的な武装を持つ前線汎用機。 初期機体だけあって基本動作を練習するのなら最適の機体。二等兵の間に出来るだけ操作練習をしておこう。「バズハメ」と「レーダーと味方のHP(L3で表示)を見て味方と一緒に動く」ことを早めに覚えておきたい。 汎用タイプは「前に出て戦う」のが基本。寝転がってマシンガン撃ったり拠点爆破しに行ったりしないこと。 バズーカを当てたらクラッカーを足元に向かって投げよう。ヒートホークでダウンさせたりバズハメしたい時は、その隙を狙われないよう周りに注意。 一等兵になる頃にザクⅡS型が完成するのですぐ乗り換えよう。 階級が上がる程使いづらくなる本機だが、Lv6以降は主にコスト戦で使われる。HPと装甲をガン積みして攻撃を引き受ける肉盾仕様にされることが多い。またコスト100部屋では主力となる。 乗り換え候補 伍長までを目安に本機からの乗り換え候補は以下の通りとなる。自分のスタイルに合った機体に乗り換えよう。 ジオン汎用機は主兵装よりも機体そのものの性能により、特徴に大きな差があり操作感も異なる。 複数の主兵装を選択できる機体もあるが、使用率が高いと思われるものに分類しておく。 二足歩行系バズーカ装備タイプ 二足歩行系ビームライフル装備タイプ 二足歩行系ショットガン装備タイプ ホバー走行タイプ その他 ザクⅡザクⅡS型ザクⅡ改ザクⅡ改(Bタイプ)ザク・デザートタイプヅダゲルググ先行量産型ゲルググアクト・ザク ブルーディスティニー2号機ガルバルディαガンダム試作2号機(BB仕様) イフリートケンプファー ドムドム(重装備仕様)ドム・トローペンドワッジペズン・ドワッジ ゾゴック コンボ一覧 ザク・マシンガン下→(クラッカー/マシ) ザク・マシンガン後期型グレ→下→(クラッカー/マシ) ザク・バズーカバズ→クラッカー基本コンボ. 緊急回避がないので接近するのはリスクを伴う. バズ→下⇒(バズ/クラッカー/下)下格後のコンボは、高性能バランサーがなくてもつながる. バズ→下⇒クラッカー⇒N バズ→下⇒クラッカー⇒下 バズ→(N/横)→バズ→・・・バズハメ. よろけの終わりに格闘を当てないと次のよろけが発生しない. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2012/12/11:Lv5が開発ポイントでも開発可能に。 2013/02/14:Lv7参戦 2013/06/27:Lv8参戦 2013/09/05:Lv7に高性能バランサーと脚部ショックアブソーバーLv2が追加。Lv8にクイックブーストとホバリングダッシュLv2が追加。 2013/12/12:射撃補正を増加LV1:40→47、LV2:43→49、LV3:45→52、LV4:48→54、LV5:50→57、LV6:53→60、LV7:56→62、LV8:58→65 2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、Lv7より近・中・遠距離スロットを増加、Lv3以降のリスポーン時間を短縮 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2015/04/02:性能強化Lv6のスキルを強化高性能バランサーが追加 2016/06/22:性能強化機体HPを増加:+500(Lv1:7000→7500) コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 お疲れ様 - 名無しさん 2017-09-10 18 33 18 マシ=射撃反動吸収LV1、装備しなくていいなんて言ってる人がいたらマシの経験値が低い人、使い始めたらこの便利さは止められないし必要性もわかろうというもの。 - 名無しさん 2017-07-08 11 17 44 これのレベル8乗ってみたいわ。装甲三種盛りできるんかな - 名無しさん 2017-04-09 19 51 10 いちおう演習場用にHP19200/射202/ビ205/格202で組んである。全く火力は無いww スロットあってもセットの枠が無いから大して遊べないのよね。 - 名無しさん 2017-04-09 22 05 12 あっHP16200だわ - 名無しさん 2017-04-09 22 10 37 ちゃう、16200は射格補正だけ盛った紙装甲のほうだった(^^ゞ - 名無しさん 2017-04-09 22 13 22 射補・装甲二種盛りがオススメ。 - 名無しさん 2017-07-08 10 59 58 ザクⅡ、ザクⅡS型、ザクⅡ改、この3機で一番堅く出来るのはザクⅡですか? - 名無しさん 2017-04-07 01 03 51 気軽250でこいつの射補盛り後マシ持ちって居そうだけど見ないな HP20000とデタベ2個積んで射補100オーバーなんて仕様にはできるけどさすがに需要はないか - 名無しさん 2017-03-11 19 43 51 そこそこいいダメージソースにはなりそうw立ち回りとヘイト管理が難しいだろうけど。味方からのヘイトも凄いかもねw - 名無しさん 2017-04-09 20 51 59 LV8でマシ装備、寒冷地LV8と同じの射補と固さをカスパの仕方で何とか実現、足りないのは射程とスピード。でも寒冷地LV5のコスト帯で寒冷地LV8相当のスペックで出せる魅力は高いぞ、指切り出来ない人はこれでも文句言いそうだけど。 - 名無しさん 2017-07-08 10 38 07 少将になってついにLV8解禁。俺の知ってるザクじゃねえ・・ フルハンして250部屋行こう - 名無しさん 2017-01-10 14 48 21 コスト100部屋で、こいつに乗って戦うのは楽しいね。いつも勲章コストを0にするか悩む。 - 名無しさん 2016-11-10 12 39 57 ゆっくりだから自然とレーダー見ながら戦闘する練習にもなる - 名無しさん 2016-12-09 12 31 24 シチュバトでバズ→下⇒クラッカー⇒バズを出来たとき感動した。 - 名無しさん 2016-07-11 01 59 07 今更だけどジムよりザクのがかなり強いな。シールドがない代わりにHPが高い訳だけど、これは言い換えれば無駄にアシスト稼がれない上に脚部耐久力が高いということ。あとグレあるからバズポイもグレコンもできるし、斧の切り替えも早い。1vs1だとホークよりサーベルの方が引っかけやすくて便利なこともあるけど、基本的に多対多だし、初心者ならともかくお互い慣れてるからピンポイントで叩きやすいホークの方が取り回しがいい。試しに混合戦でやってみると、連邦も大半の人がザク駆ってくる。うーん・・・マスクデータで何か劣ってる部分が実はあるのかな - 名無しさん 2016-04-02 11 44 31 サーベルの長さの考慮なのかもしれないけど、LAとFSみたいに連撃できるわけでもないし、LAほどの利点ではないよなぁ - 名無しさん 2016-07-07 10 27 24 バトオペリリース直後は「ジムのほうが性能がいい!!連邦優遇!!」ってめっちゃ言われてた記憶が - 名無しさん 2016-07-07 10 53 58 当初はDBL盛りが流行った 戦闘距離も比較的近かったから、体の大きさと被弾率の関係が今より目立ってたんだよ。特に脚部に関して、ドムはジムの4倍、ザクは2倍の太さだから〜なんて言われてたっけ - 名無しさん 2016-07-07 11 57 32 加えて当時はまだマシ持ちがいたり操作に慣れてなかったりで脚の細さと盾の有無がかなり大きかった。 - 名無しさん 2016-07-07 12 07 15 当時はグレコンなんて広まってなかったからじゃねえの?バズ下やるだけならジムの方がいいってなってもおかしくはない。 - 名無しさん 2016-09-17 15 07 20 正直今はジムの格闘と射撃補正をジムザク一緒にするべきではないぐらい差はあると思う - 名無しさん 2016-10-25 14 27 20 ジムよりマシの威力が優遇されている、射補123にして後装甲盛ってバリバリバリ、これでジムより強くないとか言ってたら実力を疑う。 - 名無しさん 2017-07-08 10 43 54 再開発で射補と装甲は更に固めておく。 - 名無しさん 2017-07-08 10 45 31 レベ9欲しいなあ。スロット555で。 - 名無しさん 2016-03-14 16 29 01 スキルの「LV7で高性能バランサー」をLV6に修正お願いします。あと、基本情報の「LV5の機体開発~」も、その文の後にLV6でコスト制限部屋で使うの前提ならありみたいな事を書いておいたほうがいいと思います。 - 名無しさん 2016-03-12 18 34 37 なあコスト250ネタ部屋でこいつの射補115格補98の素マシ装備ってどうかな 指切りは出来るがグレコンは出来ない - 名無しさん 2016-03-03 18 48 20 LV8マシなら格補付けずに射補123再開発で更に+射補9、装甲積んでガチガチにして出せばコスト250では嘘みたく強い。 - 名無しさん 2017-07-08 10 49 39 今ならの話だけど。 - 名無しさん 2017-07-08 11 06 12 上級者には当然過ぎる話だが、シチューの時にコイツ引いたら、必ずドムやザク重等の機体にくっついて行く事。最初はヘイト低いが、味方が戦闘中にマシばら蒔いたり(当然敵機に向けて)グレポイポイしていれば、アシストや上手くすれば撃破出来る。ただ、間違っても立ち止まったり、一方向へずっと走っていてはダメ。常に右左と動き続けていれば、早々やられないと思う。少ないだろうが、ガチ初心者は頑張って下さいね - 名無しさん 2016-02-17 11 46 49 僕はザクよりも戦車に乗って欲しいですわw - 名無しさん 2016-02-19 10 35 42 『その』シチュエーションを楽しめないなら普通にエスマやベーシックへどうぞと思う。負けたくはないけど、その状況を楽しみたい。 - 名無しさん 2016-02-19 13 04 33 ありがとうございます。ガチ初心者でも、ザクⅡ引いたからと言っても諦めずに頑張って楽しんでほしくて書き込みました。 - 名無しさん 2016-02-19 20 51 28 この板はザクⅡの板ですよね?ここでザクⅡを否定する必要は無いと思います。 - 反応を求めていなかった木主 2016-02-19 20 46 32 シチュでこいつのマシンガンきたくらいで回線切ったり戦車乗るやつら多いけどどんだけPSゴミ何だろうなあ。 - 名無しさん 2016-04-12 17 57 10 シチューの方でも誰かが書いていたけど、コイツ引いた時は思わずやったぜ!ってなるwww - 名無しさん 2016-02-17 07 15 08 わかる。そしてリザルト1位になって勝てた時は絶頂すら覚える。マシとグレ、下格ちゃんと当てればお荷物ながら活躍は出来る可能性を垣間見た。 - 名無しさん 2016-03-09 17 52 33 それ少佐のネタ?w - 名無しさん 2016-05-05 16 47 13 特別戦でのコイツは結構強いな┄ハイエナしまくりだわ(汗 あ、ちゃんとザク重さんの護衛は頑張ってます。 - 名無しさん 2016-02-11 21 14 21 あの頃に戻りたい・・・みんなザクⅡだったあの頃へ・・・! - 名無しさん 2016-01-27 21 18 33 BD1、バズカス、キャバ「よろしくニキー」 - 名無しさん 2016-02-01 18 44 27 200制限部屋立てようぜ。200部屋でこいつかギガンばっかり乗ってるわ。 - 250のアッガイ乗り 2016-03-12 18 28 26 続き⇒厳しい気が。。 - 名無しさん 2015-12-18 20 59 05 無制限に行ったら文句言われたよ。ジオンは遊びがねえな~??ええ?オイ!自慢の遊び心で俺を許容してくれよ~連邦とは違うところをみせてくれよ~ - 名無しさん 2015-12-07 20 17 50 階級は? そもそも機体自由部屋とかじゃないなら出すべきではない。それに他の人の部屋に入って愚痴られてもな… 自分で部屋立ててどうぞ。 - 名無しさん 2015-12-07 20 37 15 日頃遊びがどうたらと発狂してる連中にも言ってやれよ - 名無しさん 2015-12-08 19 01 29 部屋を選べって言ってんの。ただの無制限で出そうとしたならただの馬鹿だろ。他人の事を考えられないならオンゲー止めたら良いよ。 - 名無しさん 2015-12-08 19 06 06 オンゲーじゃなくてこのゲームやめるんですけどね。ザクで活躍できるゲームが他にあるんでね - 名無しさん 2016-02-28 13 35 10 真逆の意見なんだけど、結構連邦も - 名無しさん 2015-12-18 20 58 26 昨日いたわ、少将野良自由でLv8否フルハンの上にマシ装備の基地○が - 名無しさん 2016-11-16 18 08 28 ザクIIってことでしか見てないからそう思うんだろ、火力と装甲は高コス並みかもしくは越えている、スロットでスペックを調整出来る強みを生かせば不足はないぞ。 - 名無しさん 2017-07-08 10 57 44 これは強いですね~~☆ミd=(^o^)=b - 名無しさん 2015-11-22 15 04 46 さっきカスパや勲章のシミュレーションした後に電卓で計算したのだがコイツのLV1フルハンの体力15000overという数値になっちゃって、これが低コストの底力ということを思い知った。 なお、カスパは脚1、新フレ2、強フレ1,2,3,4、格プロ4、噴射5で、勲章が銀十字、フレ勲章+5% 、サイヤ人勲章、獅子勲章、2級従軍という感じのバランス型に仕上げてみたのですが意見があればお願いします - 名無しさん 2015-10-10 01 44 47 格プロはフィールドモーターにすれば良いかも。旋回が速くなるとキビキビ戦えるようになる - 名無しさん 2015-10-10 02 00 03 なるほど、フットワークによる手数で火力や牽制するのも一考ですね ご意見ありがとうございます - 木主 2015-10-10 21 48 29 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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ザクⅡ MS-06F 出力-951kW 総推力-43,000kg 本機は宇宙・地上両属性のF型に属する。J型は地上用。 MS兵器のなかった地球連邦軍をどん底に叩き落した。 初期ステータス チューンpt 3520 スラスター出力 11/18 HP 1300/2800 スラスター速度 22/35 実弾防御 5/16 レーダー性能 22/28 ビーム防御 4/12 バランサー 9/19 機動性 11/23 旋回速度 16/31 特殊事項 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ザクマシンガン 59/63/90 SOLID - - 1/15 1/15 99-108-135 主2 ザクバズーカ 352/370/595 SOLID 5/15 1-1-2 1/15 5/15 5-6-10 主3 マゼラントップ砲 710/746/1200 SOLID 5/15 1-1-2 6/15 1/15 3-4-6 副 クラッカー 378/398/640 SOLID 5/15 - 6/15 1/15 3-4-6 格 ヒートアックス 273/297/600 - 5/20 - - - - ザクシールド 330/930/3000 - - - - - - 機体特徴 初期配備ユニット。 前作に比べ、モーション数が増えて戦いっぷりが格好良くなっている。 クロニクルでは限界突破後、上位機種を翻弄する火器の威力だったが、 悲しいことに今作ではあの魔球クラッカーの威力が抑えられた。 まぁ、適正化なのだろうが、マシンガンの性能UPを喜ぶべき? 上位機種とやりあうには大威力のマゼラトップ砲が要となる。 武器の構成は陸戦型ガンダムとよく似ている白兵戦MSの代表格。 限界値が3520ptと低スペックなので、限界突破を目指そう。 射撃 ●主1 ザクマシンガン (MAX=90) 限界値がUPしたが通常範囲内ではやはり低火力。 これ一本でMSを倒すのは難しいし、接近射撃は、 本機の脆弱さを考えれば命取りだろう。 ●主2 ザクバズーカ (MAX=595) バズーカの威力は前作より105ptも低下。 ザクは強力なバズーカを持つ権利すらないのか・・・。 ●主3 マゼラトップ砲 (MAX=1200) ザクⅡの武装の中で格段に威力が高い。 クラッカーの威力が抑えられたので、 実質、これがザクⅡの最後の砦となる。 ●副 クラッカー (MAX=640) あの空気の読めない威力が今では懐かしい・・・。 MS相手にも戦車相手にも使い勝手の良い兵装。 ダウン狙いでコンボを狙う誘発剤か。 ザクマシンガンやバズーカと組み合わせるのが一番 格闘 ●格 ヒートホーク (MAX=600) ザクの基本装備の中で知らない人はいない武器。 横切りの三段攻撃。限界威力は標準威力。 SPA 必殺格闘 ククルス・ドアン直伝、空手一発を打ち込む。 脆弱なのでブーストダッシュで急接近し、速攻発動しよう。
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機体概要 武装紹介 特徴 問題点 作中での活躍 バリエーション 余談 関連商品 関連リンク コメント欄 (特に記述がなければWikipediaより引用) ザクⅡ 型式番号 MS-06 頭頂高 17.5m 総重量 56.2t 全備重量67.1t 武装 120mmライフル280mmバズーカヒート・ホークシールド 他 俗にザク・マシンガンとも 所属 ジオン公国軍 その他、戦後は様々な勢力に渡り運用された 主要パイロット 一般兵 エース機としてシャア・アズナブル他が搭乗 機体概要 一年戦争機にジオン軍の主力量産MSとして大量生産された機体。 初の量産MSである「旧ザク」ことMS-05 ザクの設計を根本から見直すことによって性能をさらに向上させることに成功した。 戦争序盤において、未だ大艦巨砲主義を引きずる地球連邦軍に決定的な大損害を与え、戦闘におけるMSの優位性を決定づけた機体でもある。 固定武装を持たないことによって高いオプション性、汎用性を与えた非常に優れた設計は、後のMS開発において多大な影響を与えることになる。 戦争が長引くにつれて新型機の投入や連邦のジムの台頭によって旧式化が進み、特にビーム兵器を装備したガンダムやジムに対しては歯が立たなくなってしまうものの、 一年戦争全般においてジオン軍の優勢を牽引し、以降のMSの基礎となった本機が歴史上に名を残す名機であることは間違いないだろう。 デザインは大河原邦男。 武装紹介 ザク・マシンガン 主兵装として装備している120mmマシンガン。主にザク系列の機体が使用していたことからこう呼ばれる。 別にザクの専用装備というわけではなく、機構は装備内で完結しているため他の機体でも使用可能。 一口にザク・マシンガンと言っても機体や生産時期等によって様々な種類があるが、 銃身上部に取り付けられている円盤型の弾倉から給弾を行う点はどの種類ても概ね共通している。 ザクⅠの105mmマシンガンの改良型とされ、セミオートとフルオート、つまり単発と連射を撃ち分けられるため、機構はマシンガンと言うよりアサルトライフルに近い。 ザク・バズーカ 口径は280mm、もしくは240mmともされる。元々は対艦用の装備。 装弾数は単発説と5発説があるが、装弾を行っていた描写がないため実際の設定は不明。もっとも劇中では一回の戦闘で6発発射している機体がいるが・・・ テレビ版第5話にてガンダムのシールドを貫通したり、ア・バオア・クーにおいてガンキャノンの脚部を吹き飛ばしたりしており、 対艦用だったことだけあって直撃すればルナ・チタニウム合金装甲を採用したMSでも甚大なダメージを被る。 ヒート・ホーク これも元々は対艦用の格闘兵装。 斧型をした刃から高温を発生させ、敵装甲を溶断する。そのためか劇中でも切り裂くというか叩き斬る斬り方をする。 ガンダムのシールドを両断し、ガンダムNT-1を一刀の下に大破させる等、その威力はかなりのものであることが伺える。 ザク以外にも様々な機体が装備しており、 類似の機構を持つ装備に剣型の「ヒート・ソード」、両刃にした「ヒート・トマホーク」等がある。 原理は不明だがビームサーベルと切り結ぶことが可能(一応、刀身がプラズマ化していることでこれが可能としている資料もある)で、ビーム兵器よりも消費エネルギーが少ないという利点をもつ。 もっとも、前者は後に技術改良によってビームサーベルの出力が向上したことにより、切り結ぼうものなら装備もろとも両断されてしまうようになるが。 シールド 右肩に装備されているシールド。 かなり大型であるがシールド自体が可動せず、十分にその機能を果たせず被弾してしまう場合がほとんどだとされている。 故にシールドというよりは流れ弾対策の装甲板という扱いを受けているが、後のザク系列の機体には必ず装備されている。 特徴 優れた設計、汎用性 本機は戦車のように武装を機体内に内蔵するのではなく、外付けの兵器をマニピュレータ(手)を介して保持するという方式を採っている。 このため、一度に持てる装備の数が制限されてしまうという欠点はあるものの、武装の換装がただ装備を持ち変えるだけで完了するという非常に高い汎用性を持つに至った。 装備が時代遅れになってもその装備のみを新型のものに取り替えるだけで同じ機体をバージョンアップなしで使い回せるというメリットは開発費用を大きく削減できるという面でも非常に大きい。 さらに各種装備の構造が装備内で完結しているため、同様のマニピュレータを持つ機体なら同じ装備を共有することができるという点も優れている。 また、腕部の構造のみに留まらず、機体各部の構造ができる限り単純化されているため、メンテナンス性も非常に高い。 これは一年戦争内においてその生産数もあって膨大なバリエーション機が製造されたことが証明しているだろう。 問題点 優れすぎた設計 本機の優れた設計からくる高い汎用性は間違いなく長所であるのだが、一方で戦争終盤にジオンが劣勢に立たされる要因にもなってしまった。 本機は戦争序盤において圧倒的な優位性を持ち、また地形を問わない高い汎用性は、他の追随を許さなかった。 これが何を引き起こしたかというと、全部ザクでいいという状態になり、新型機の開発研究が止まってしまったのである。 戦争末期、連邦のガンダムの活躍や、ジムの量産体制を整ったことによる本格的な実戦投入が始まると、いよいよ機体の旧式化が顕著になってくる。 その頃になってようやく後継機であるゲルググの量産が始まったが、既にザクは性能面で勝るジムに敵わなくなっており、 しかしながらザクに代わる機体もまだまだ数が足りなかったため、結果的にザクを出さざるを得なくなってしまう。 結局ゲルググの本格量産が始まる前に戦争が終結してしまったため、戦争末期のジオンの劣勢が覆ることはなかった。 作中での活躍 戦争序盤では圧倒的な優位性を保っていたものの、「機動戦士ガンダム」の舞台である戦争終盤〜末期には、既に述べた通りその優位性は急速に失われていく。 特にガンダム始めホワイトベース隊の前には無力も同然であり、序盤でパイロットが素人なのにも関わらず多くが撃破された。 末期に実戦投入されたジムやボールに対しては善戦したものの、やはり性能差から厳しい戦いを強いられる。 特にボールの投入が始まった時点で物量差でも劣るようになってしまったため、その戦力差は決定的となった。 ジオンの快勝を支えた名機はジオンと共に衰えていったが、 本機の特徴的なデザインやその優れた設計は後の機体にも引き継がれていくことになる。 バリエーション 一年戦争中には8,000機という膨大な数が生産されたが、それに伴って非常に多くのバリエーションが存在した。 また、ザクⅡ自身も戦争中に幾度かのマイナーチェンジを経ている。 本項ではその一部を紹介する。 シャア・アズナブル専用機(指揮官用ザクⅡ) ガンダムに馴染みの無い人でも知らない人はいないであろう、かの有名なシャア専用ザク。 機体を彼のパーソナルカラーである赤(劇中では赤というよりピンクに近い。THE ORIGINではより濃いワインレッドとなっている)に塗装した指揮官機。 色以外には指揮官機であることを示す頭部ブレードアンテナの追加と、スラスター類が強化されている。 高性能ではあるが増加した推力により、やや扱いづらいピーキーな機体となっているようだ。 シャア専用ザクはよく「通常の3倍速い」と言われるが、実際に増加した推力は1.3倍である。 余談 名称の由来は本機の役割をストレートに表現した「雑魚」と、軍靴の「ザクッザクッ」という音を掛け合わせたものであることはあまりにも有名。 デザインの元となっているのは、「背広」と「ガスマスク」とのこと。なお、デザインはわずか2稿ほどで決定となったという。当時は敵役のメカが商品化されることはなかったため、スポンサーからの注文や依頼が無く自由にデザインできたからだという。 関連商品 HGUC 1/144 MS-06 量産型ザクⅡ HG 1/144 MS-06S シャア専用ザクⅡ(THE ORIGIN版) 関連リンク コメント欄 過去ログ 1 名前 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ザクⅡ Lv制限 1 武器名 距離 威力 消費 HP 200 ヒートホーク 近 25 8 EN 180 ザクマシンガン 中 27 9 購入価格 2,000.pt 装甲値 100 - - - - 購入制限 - 機動性 100 - - - - 移動力 2 - - - - 特殊能力 効果 - -
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ザクⅡ改 MS-06FZ ZAKUⅡFZ 一年戦争末期に登場した最終生産型。実戦データを元に改修された機体。 初期ステータス チューンpt 6390 スラスター出力 44/57 HP 1500/2900 スラスター速度 36/42 実弾防御 10/15 レーダー性能 15/22 ビーム防御 12/15 バランサー 30/33 機動性 18/30 旋回速度 20/40 制限事項 - SPAタイプ 必殺格闘・ヒートホークぶん回し 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 MMP-80マシンガン 61/65/82 5/19 - 1/30 1/35 90-108-135 主2 シュツルム・ファウスト 373/413/600 5/19 1-/2 1/30 1/35 2-3-/6 副 ダミーバルーン 832/955/1800 5/15 - - 1/35 1-/2 格 ヒートホーク 351/402/630 7/30 - - - - シールド 630/930/3000 - - - - - 機体特徴 「戦場までは何マイル?」クリアで入手可能。みんな大好きバーニィの愛機 ザクⅡ「改」なのにシャアのザクⅡS型(CA)に若干劣ってるあたりが愛らしい。 ザクⅡ「改」なのにマゼラトップもバズーカもクラッカーもないのは終戦間際の物資難か... フリッツヘルムのザクⅡ改(FH)はどちらかといえば射撃寄りなので好みで選ぼう。 格闘能力はフリッツより高いので劇中のようにインファイトに転じるべきかも。 基本性能はザクより一回り程度向上してるが限界値は低い。旋廻速度とHPくらいしかあまり伸びない。 子供の夢ぶち壊しの大威力サンタクロースは、ばら撒いても当たりに来る敵はいなのでほぼダミー用。 射撃 ●主1 MMP-80マシンガン (MAX=82) ザクマシンガン(MAX=75)を上回る火力。チャージはマルチロックオン。 ●主2 シュツルム・ファウスト (MAX=600) MAXチュ-ンで2発まで連射可能。誘導性は比較的優秀で中距離だと避けにくい。 注意点としては右手から撃つので左側に敵がいる場合は少し注意。 チャージすると6か7連射するのでなかなかの攻撃力である。 ●副 サンタクロース・ダミーバルーン (MAX=1800) 欺瞞兵器だけではなく破壊力はMAX計算でシュツルムの3倍。誘爆すればかなりの威力。 敵のロックオンをはずすこともでき、攻撃範囲もすさまじいのでついつい狙いたくなるが硬直射出なので、使い場所を選ぶ武器。慣れればこれほど心強い武器もないが… 格闘 ●格 ヒートホーク (MAX=630) 格闘攻撃は標準的な三回斬るタイプなのだが、一歩目の踏み込みが深いので距離甘めでも確実に一発目があたる。威力は標準ビームサーベルを上回るので格闘メインの機体のようだ。 空中チャージはその場で振り下ろすタイプなので使いにくい。しかし、ヒートホークのリーチはやはり短い。取り出しが早いので攻めやすいが…。ちなみにダッシュ攻撃はタックルであり、判定の出が早くすぐ敵がダウンするのでダウンさせるのにとどめるのがよい。 SPA 必殺格闘 ヒートホークを伸ばして斬りつけるもの。標準的な性能というのが正しいだろうか。 総評としてインファイト仕様でずらし撃ち武器がないザクⅡ。ザクとグフの中間あたりの格闘性能、避けにくいマシンガンにグレネードで近接の一歩目を作りバルーンおよび近接で仕留める…まさに原作どうりの機体となっている。 ザクⅡF型・ザクⅡ改・グフのスペック対比 ● H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 ザクⅡF型 1400/2900 6/15 5/15 12/24 25/37 20/30 10/20 12/19 17/34 ザクⅡS型(CA) 1400/2700 6/15 6/15 17/34 40/60 40/60 15/30 48/76 22/44 ザクⅡ改 1500/2900 10/15 12/15 18/30 44/57 36/42 15/22 30/33 20/40 グフ 1500/2900 9/21 8/21 15/30 32/48 33/49 16/32 20/32 24/50 性能は明らかにザクⅡ改が一回り向上している。対弾性能やスラスターは飛躍的に向上している。 シャアザクともほぼ拮抗している。ザクとは違うグフと比べても数多くの面で勝っている。 ランバ・ラルを乗せたら「グフとは違うザクなんだよ!グフとは違うザク!」と言うだろう。 出自 OVA「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」 ザクではあるが、0080の主役機。一年戦争終結間際らしく、ザクなのに一瞬見間違うほどスマートなボディーだけどやっぱりモノアイ、緑、マシンガンとザクの臭いバリバリの機体。 一年戦争末期の統合整備計画により生み出されたザクⅡの最終生産型。装甲の強化、ジェネレーター・スラスター推力の向上、アポジモーターの増設により運動性能は元機ザクⅡより向上している反面、稼働時間は低下している。短時間ならホバー移動も可能。バーニィがサイクロプス隊に入る前に初陣で搭乗していた機体で、サイド6内部での戦闘により損傷し、公園に不時着して機体を放棄。以後、武装は回収されたものの、機体はそのまま放置されることとなる。 ルビコン作戦が失敗に終わった後、バーニィとアル(小学生。0080の主人公)は放置されていたこの機体を、ジムコマンドの残骸から回収したパーツで修理。サイクロプス隊が僅かに残した武装(ヒートホークとハンドグレネード数発)と、トラップ(サンタクロースバルーン)を用意してアレックスと対決。血戦の末、ケンプファーですら敵わなかった(チョバムアーマーは破壊)NT専用ガンダム「アレックス」とほぼ相打ちの戦果を残した。なお本機は、映像作品として量産型ではないガンダムを破壊し行動不能にした唯一のザクである。 余談になるが、バーニィことバーナード・ワイズマンに「ザク好き」と言う設定は無い。その設定はスーパーロボット大戦において創られたもので、本シリーズで言うシャアの「キック好き」に近い。しかし、もはやバーニィの「ザク好き」は一般化しているとさえ言え、スーパーロボット大戦と関係ない場所でもネタにされている。 余談だがHGUC1/144でキット化(定価:1260円)されている。