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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザク・デザートタイプ MS-06D ザクIIのデータを基に開発された局地戦用MSで、同時開発の武装も、より陸戦向きになっている。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 261 コスト 140・160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速 再出撃レベル Lv6 支給ポイント -(初期配備機体) ザクII(F2)同様にザクIIの上位機体であるが、こちらは機動力向上に重点を置き、サブ武装を強化した仕様となっている。 REV.3.07で格闘攻撃力が大きく向上し、アーマー値も20引き上げられ、REV.1後期の本機のような性能になった。 その代わりにマシンガンの弾速は低下しているので、最長ロック距離~射程限界付近での射撃運用はやや苦手としている。 REV.4より 素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて機動性能が調整され、全武器のFCS幅が広くなった。 また、初期配備機体に変更された。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ザク・デザートタイプ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 改造ザク・マシンガンA 42/6連射 密着8最長6 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 6.7cnt × ロック距離 215m射程距離 265mフルオート 改造ザク・マシンガンB 30/3連射 密着9最長7 33/1発=100/3発低2:6発中3:8発高3:9発 7.0cnt × ロック距離 215m射程距離 265m ザク・バズーカ 9/単発 固定 19 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 なしパージ 不明 残弾数0で改造ザクマシンガンに持ち替えるロック距離 150m射程距離 165mコスト+20 改造ザク・マシンガン(パージ後) 36/6連射 6~8 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 6.7cnt × ロック距離 215m射程距離 235mフルオート 《改造ザク・マシンガンA/B共通》 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2では、赤ロック距離が他の近距離機体と同じ200m台に延びた。 弾のバラけ方も平均的になり、100m台でも全弾が命中するようになった。 6/3連射間隔は0.1カウントで、弾の密度は高い。 次セットまでの連射間隔は0.5カウント。 《改造ザク・マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 他武装/他機体/REV.1との比較 ザクIIのマシンガンBに似た性能の武装。 ザクII(F2)のマシンガンAに比べると、弾数が1トリガー分少ないが、リロード時間はわずかに短い。 運用 トリガーを引き続けることでフルオートが可能。ただし、6発ごとの発射になる。 削りも狙いやすいが弾切れには要注意。 6回撃つと弾切れになるので、弾が残り少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。 武装選択時の説明文に威力は低いと記載されているが、単発の威力は8。 近距離機体の平均的なマシンガンの威力である。 弾がバラけるので、最長射程では全弾HITしないため、味方のカットに対しては2トリガーセットを心がけたい。 牽制やライン上げの弾幕等に利用できる。 REV.4.14より 弾数:増、射程:長、弾速:増 《改造ザク・マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数30発。 ザクIIのマシンガンAに似た性能の武装だが、弾速はこちらの方が上。 単発の威力は9。 F2やザクII改のMMP-80マシンガン(3連射)に比べ、集弾性と装弾数で劣るが、高バランサー機体を1トリガーでよろけさせる事ができるのは大きな強み(装弾数はザクII寒冷地仕様のマシンガンBの倍以上)。 ただし弾速は上位機に劣り、やや大きめにバラけるので、着地硬直の小さい機体に全弾HITを狙うのは少々難しい。 他武装/他機体/REV.1との比較 運用 高バランサー機体に強く、ダウンさせにくい点を活用したい。 高い機動性と併せて味方格闘機と連携を取るのに相性が良い。 ヘビーガンダムやサイサリスを追撃する際にも有効。 また、マシンガンAと比較して射撃時の隙が少ないので、近距離機体としては威力が高い格闘攻撃との相性も良い。 REV.4.14より 弾数:増、射程:長、弾速:増、リロード時間:増 《ザク・バズーカ》 Rev3.58で追加。コスト+20。 残弾数0で改造ザク・マシンガンに持ち替える。 使用感はドムトローペンのラケーテンバズAに近く連射が利き、撃ってもブーストが止まることはない。武装説明通りの誘導性を発揮し、相手が距離150程で完全な横歩きをしていても直撃する。また、発射後に物陰に隠れた敵に対しても回りこむように追尾する。 エフェクトは通常のバズーカのものだが、性能はドムのバズBと同等と思われる。140+20コストの近距離型武装としては高性能。 弾道は水平で射程限界(200m?)で炸裂し小規模な爆風が発生する。 とはいえ、本機の持ち味である低コストの部分を殺してしまうことになる。2落ちもすれば本機の代わりにワンランク高いコストの機体が落ちてしまうことと同義なので、良く考えて装備しよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー×2 4/2発同時 密着20最長20 1発ダウン 7.8cnt × 白表示119m射程120m 3連ミサイル・ポッド 3/単発 密着20最長20 1発ダウン 10.0cnt ▲ 白表示165m射程166m 頭部バルカン砲 24/4連射 密着3最長3 30/1発=120/4発低1:6発中1:8発高1:10発 7.2cnt ? フルオート可射程距離 145m強制よろけ クラッカーなら生存率が上がり、ミサイルポッドなら攻撃のバリエーションが豊かになる。 好みで選んでも良いが、チーム内での役割に応じて選べるようになれば頼もしい。 《クラッカー×2》 1トリガー2発同時投擲、装弾数4発。 他武装/他機体/REV.1との比較 トリガー引きっ放しで連続で投げられる。 2個同時に投擲するので、ザクIIの物と比べて効果範囲が広くなっているにもかかわらず、リロード時間は一緒である。 REV.3より、攻撃範囲が小さくなったので、安易に投げずに青ロック等に切り替え、狙って投げるようにしよう。 REV.3.07で元の攻撃範囲に戻った?要検証。 運用 当たれば1撃でダウンを奪え、間合いの調整等に重宝する。 連撃カットにも有効。 乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つだが、低ダメージで敵に無敵時間を与えてしまうため、敵に格闘機が複数いた場合はこちらの被害が悪化する場合がある。 数多く投げて投げてよい状況を学ぼう。 飛んで来る敵には強く、フワフワ浮いて近付いて来る格闘機等を一瞬で地面に落とせる。 また、ビルや岩等の低い障害物の向こう側の敵にも攻撃できる。 逆に自機より下にいる敵機には命中しにくい。 命中しなかった場合は地面に落ちると、そのままバウンドして、最大射程で爆発する。 壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。 地形によっては1発だけ跳ね返る事があるので、全く違う地点を同時に攻撃する事もできる(狙って行なう事は難しい)。 1対多数で戦っている時の逃走時にも有効。 後退しながら置いていく形で投げれば、こちらへの追撃を困難な状況にできる。 攻めながらダウンを取り、一瞬でも数的有利を作るのも良い。 敵機は歩きだけで回避する事が難しく、こちらが投げるのを見てブーストを使うようであればブースト後の硬直が狙える。 「ダブルクラッカー」「ダブクラ」と呼ばれる事も。 《3連ミサイル・ポッド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン、左腕に装備。 連射間隔は1.2カウント。 誘導性が高く、適正距離であれば横歩き中の敵機にも命中する。 射程は165m、166m以上で距離表示が赤くなる。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。 他武装/他機体/REV.1との比較 爆風の判定がREV.2で広がり、複数HITしやすくなった?(要検証) ザクII(F2)とザクIIの物と比べると、こちらの方が弾速が若干遅いが誘導性は上か?(要検証) 更に腕に装着している為か、連射した際の隙が、こちらの方が少ない?(要検証) 敵に隙を見せず追撃や牽制が行なえるので次の行動に移りやすく、上記2機の装備よりも優秀?(要検証) 上記2機のミサイル・ポッドに比べ、高い位置から発射されるので、越えられる障害物の高さが若干高い。 運用 歩行中の標的にも命中する程に誘導性が高いので、敵機の追撃に重宝する。 連撃カットにも有効。 対拠点攻撃力が付加された?威力等、要検証。 少し上に向けて発射するので、90mより近い敵機の頭上を越えてしまい、命中しない場合がある。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。フルオート可能。 1発よろけの近距離機特有のバルカン。 頭部バルカンとだけあって、持ち替え動作は無い。 そのため、射程距離内であれば他の行動のリカバリーを取りやすい。 強制よろけのためQSやカットなど、あらゆる場面で活躍できる非常に優秀な武装。 高い連撃威力を生かしての切り込みは元より、味方との連携や飛び込んで来る敵機への対応、スタンショットの起点など、活用の場面は多岐に渡る。 ただし、1発ダウンの武装がなくなってしまうため、単機での逃走には多少苦労する。 130m以降からは赤ロック表示。 4発HITからのQSは 低バランサー機 1撃のみ 中バランサー機 3連撃 高バランサー機 3連撃 REV.4より 弾数:増、リロード時間:長、弾間隔:長、連射間隔:長、射程:長、ダウン値:減 REV.4.18より 集弾率:上昇、ダウン値:増 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 23→30→16(理論値28→38→25) 60→50→ダウン3回 × 合計威力69追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 《ヒート・ホーク》 格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと同じ。 REV.3.07で威力が1撃目が3上昇、2撃目10上昇、3撃目は6低下。 合計69ダメージとなり、本機体最大の特徴と言えるようになった。 総合で250コスト帯並み・2撃目まででも突セッティングのタックルを越える高威力のため、途中でカットを受けた場合や、マシンガンでバランサーダメージを蓄積していた場合でも充分なダメージを与える事が可能。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 261 215km/h 2.3cnt ?m 169km/h 12.0rpm 42f 30 104km/h 硬(硬直減) 263 213km/h 2.2cnt ?m 167km/h 10.3rpm 38f 30 104km/h 歩(歩行) 270 211km/h 2.3cnt ?m 166km/h 10.3rpm 42f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 255 207km/h 2.2cnt ?m 190km/h 10.3rpm 43f 30 104km/h 走(ダッシュ) 240 233km/h 2.4cnt ?m 161km/h 10.3rpm 44f 30 104km/h 機(機動) 235 225km/h 2.3cnt ?m 182km/h 10.6rpm 43f 30 104km/h 推(ブースト) 273 201km/h 2.5cnt ?m 158km/h 10.0rpm 42f 40 104km/h 突(タックル) 275 194km/h 2.2cnt ?m 153km/h 9.7rpm 42f 50 104km/h 装(装甲) 310 184km/h 2.2cnt ?m 145km/h 9.7rpm 42f 40 104km/h + Rev3.38まではこちら セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 240 +2 +4 158m +4 エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 250 +1 +3 150m +3 装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視2 255 +1 +2 140m +2 装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 265 +1 +1 137m +1 デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 270 0(1.00) 0(0.93) 134m 0(59) 支給時の状態 装甲重視1 275 -1 -1 130m -1 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 282 -1 -2 ?m -2 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 290 -1 -3 ?m -4 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 300 -2 -4 ?m -5 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※ダッシュ距離はREV.3にて計測 REV.3.07にてアーマー値が20上昇。 《ノーマル》 ノーマルでの機動性は普通。 《機動重視》 REV.2.03前は陸戦型ガンダムやリミッター解除時のプロトタイプガンダムと同等の機動力を誇ったが、下方修整されたため現在再検証中。 機動2と3ではアーマー値が5しか変わらず、3でブースト・ジャンプ共に+1されるので、機動2は割が悪いと言えるかも知れない。 機動4の機動力は、同じコスト160であるジム・コマンドライトアーマーの機動5には及ばないが、軽快に動ける。 同コストのF2やズゴックに比べ、ブースト消費が激しく、扱いがやや難しい。 機動4でのジャンプ性能は他の2機とほぼ同等。 アーマー値が240まで低下するが、機動性と格闘威力、コストを考慮すれば充分選択肢に入る。 《装甲重視》 タックルの威力が50となるので、対格闘のカウンターやマシンガンからのQSで大ダメージを与えられる。 しかし本機体の装甲値は他の同コスト帯と比べて低く、また装甲重視の機動力はコストが40低いザクIIよりわずかに軽くなる程度でしかない。本機体の特徴である機動力を犠牲にするならばザクIIを選択したほうが良い(マシンガンの性能に大差は無い)。 本機体でこちらを選ぶ場合は、ザクIIにはない頭部バルカン砲を使用するなどして差別化をはかろう。 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは中々に優秀。それなりの耐久値を確保した上で機動力もある程度は確保できる。 コストの低さと頭部バルカン砲を生かして格闘機と共にラインを押し上げる本機にとって耐久値の高さはかなりありがたい。 反面、さすがに高機動な敵射撃型に十分なプレッシャーをかけるには機動力が足りない。敵射撃型の出現が予想される時は機動寄りセッティングの選択も視野に入れよう。 跳・走・機セッティング 敵の射撃型や支援型を詰めることも考慮するならこちらのセッティングを。 元のコストが低いため積極的に詰めて撃破するのは難しいが、遮蔽物を上手く使えば十分にお見合い状態に持ち込める。 耐久値はかなり落ちてしまうが、コストを考慮すれば妥当な所。とはいえ、マンセル時に撃破されてしまっては味方が枚数不利になるので不用意に撃破されないように留意しておこう。 推・突・装セッティング 機動力がかなり落ちてしまい、よろけを取ったものの追撃が出来なかったという状況に陥りやすい。 突セッティングも本機は格闘2連撃でタックル以上の火力が出せてしまう。 とはいえ、ジオン軍で低コストの頭部バルカン砲を装備できるのは本機だけである。フルアンチ等で敵前線に飛びこむ様なときは選択肢に入るだろうか。 ■支給(コンプリートまで12300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 改造ザク・マシンガンAクラッカー×2ヒート・ホーク旋回セッティング - 1 3連ミサイル・ポッド 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 改造ザク・マシンガンB 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ダッシュセッティング 700 7 機動セッティング 1000 8 頭部バルカン砲 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 12 ザク・バズーカ 3200 ※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。 本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 改造ザク・マシンガンAクラッカー×2ヒート・ホーク - 1 3連ミサイル・ポッド 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 改造ザク・マシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 頭部バルカン砲 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(1段目)。 本機体で初めてミサイルポッドを使用するという事も起こり得る。 ■まとめ 型番の違いはあるが、武装の特徴からザクIIの性能を、そのまま引き上げた機体と言える。 機体特性は連邦側のジム・コマンドライトアーマーに近いが、機動設定が一段階少なく、圧倒的と言える程の機動力は持たない。 サブ武装の違いでザクII(F2)と区別される事が多いが、メインの6連マシンガンも用法が異なり、ザクII同様に優秀なダメージ源や高バランサー機への対抗武装として使えるのが本機体の特徴である。 機動設定時の軽快な機動と近距離機体としては高い格闘能力、そして160という低いコストを活かし、積極的に攻める事ができる。 マシンガンA+頭部バルカン装備であればメインで面制圧を行ないつつ、隙あらば頭部バルカンからのQSを。 マシンガンB+クラッカー×2であればメインからのQSで突貫しつつ、クラッカーでの生存率を上げる事ができ、文字通り、斬り込み隊長としての活躍が期待できる。 現状、ジオン軍の低コスト帯で頭部バルカン砲を装備出来る唯一の機体。 厄介な高バランサー機を安定してカットでき、場合によってはメインAからのQSで高い火力も発揮できると両軍込みでもトップクラスの性能を誇る低コスト機である。 特に乱戦状況下での戦闘力の高さは他に類を見ない。 反面、純粋な射撃戦や高機動型の敵を相手に1対1は非常に苦しい。 4対4で出すのはさすがに控えた方がいいだろう。 タイマン状況が想定されるなら、一種の疑似ハメが出来るザクII寒冷地仕様を検討したい。 ■その他 デザート迷彩はやはり砂漠であるタクラマカンで効果を発揮し、初心者には見付け辛い。しかし砂の色が明るく、平地も多いので、慣れれば、すぐに見分けられる。 地形の大部分が黄土色のグレートキャニオンやトリントンではタクラマカン以上に溶け込みやすく、特に障害物の陰等では見付け辛くなる。 砂漠仕様であるが、ヒマラヤや北極基地等の寒冷地ステージで性能が落ちるという事はない。 逆に、残念ながら砂漠ステージ・タクラマカンでも機動力向上等のボーナスは全くない。 ミノフスキー粒子散布時には歩き中心の立ち回りをすると効果的か? 余談だが「砂ザク」と言うと「ザクスナ」(ザクI・スナイパー)と混同しやすいので、「デザク」「デザート」と呼ばれる事が多い。
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MS-05L ザクI・スナイパータイプ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11200 255 M 8400 57 12 12 14 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートホーク 3500 8 0 1~1 格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームスナイパーライフル 2700 10 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 3000 15 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 255 ザクI 設計元 設計元A 設計元B ザクI トルネードガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 255 ザクI 3 510 ザクII 4 765 ザクキャノン 備考 最序盤に開発可能で射程も長く燃費もそこそこ。最序盤の支援機として使用しつつ、ザクキャノンへと派生するのがベター。
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ザクII(FS) MS-06FS ガルマ・ザビのパーソナルカラーが施された機体。 頭部バルカン砲を装備した、派生機のひとつ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 258 コスト 160・200 被撃墜時の-pt 25・40pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動3] 1.1cnt小ジャンプ 0.9cnt大ジャンプ 1.1cnt オーバーヒート時の回復速度 普通[機動3] 4.7cnt 支給ポイント 5200P REV.2より、新たに追加された機体。 両軍の射撃型カテゴリー中で、数少ない160という、最もコストが低い機体の一つ。 メイン武装や格闘の威力はコストの割に高いが、機動性や体力値はコスト相応となっている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・バズーカA 6/単発 [直撃]密着 38最大 60最長 48? 1発ダウン 11.4cnt △↓4vs4時34発↑ 青ロック239m赤ロック242m射程288m [爆風]40 ザク・バズーカB 4/単発 密着 65最長 98↑ 1発ダウン 9.2cnt △4vs4時36発 コスト+40青ロック229m赤ロック232m射程265m↑ [爆風]?? 《ザク・バズーカA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。 距離が離れるほど誘導性も高くなる。上下方向の誘導性は弱い。 約200m以遠で最大威力、286mで48(爆風の可能性有)。爆風の威力は40。 装弾数に対してリロード時間は、射撃機として平均的。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.5カウントで普通。 発射後に1.0カウントの硬直がある。 他武装/他機体/旧REV との比較 見た目はザクIIのバズーカと同じだが、弾は真っすぐ飛び、威力はかなり高く、射程も長い。 リロードや弾数、威力はREV.2のドムバズAとほぼ同等で、ドム/REV1のバズB(距離が開くほど高誘導・連射間隔長・1発ダウン)に近い。 4vs4で妨害がなければ、余裕を持って拠点を1回落とせる(34発必要。8セット+2発)。バンナム戦かトレモでどうぞ。 《ザク・バズーカB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+40。 発射後硬直は2.2カウント。 REV.2.10にて新たに追加。 誘導性は180m程で発射した弾が真っすぐブースト移動するジムに命中しない程度。 適正距離で撃てば横歩きに爆風が当たる程度の横誘導がある。 威力こそ高いものの、コストが+40と短射程を考えると使い所は限られる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/6連射 密着 4最長 1 低1:3発中1:5発高2発:4発 10.2cnt ▲ 白表示129m射程??m 《頭部バルカン砲》 両軍通して珍しい1トリガ一6連射のバルカン砲。装弾数24発。 6発の間隔はそれぞれ0.1カウント。 トリガーを引き続けると6発ずつ間隔をおいて連射可能。6発毎の間隔は0.5カウント。 威力は低いものの敵機をよろけさせやすく、ダウンさせやすい。 内蔵武装のため出が速く、カットやタックル迎撃に極めて有効。 対拠点攻撃力有(要検証)。 しかし対拠点にはタックルの方が(機動設定でも)効率が良いので、密着時以外に使おう。 ■格闘 武器名 ダメージ よろけ:ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 18→18→30 3回 × 合計威力 66追尾距離59m タックル 40 1発ダウン ▲ 機動30(-10)装甲50(+10) 《ヒート・ホーク》 ザクIIのものより大型のヒート・ホークを両手で振る。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -5 +2 +4 142m +4 HP 234 機動重視3 -3 +1 +3 139m +2 HP 239 機動重視2 -2 +1 +2 136m +3 HP 245 機動重視1 -1 +1 +1 131m +1 HP 251 ノーマル 0 0(???) 0 128m(???) 0(?) HP 258 装甲重視1 +2 -1 -1 ???m -1 HP 267 装甲重視2 +3 -1 -2 ???m -2 HP 278 装甲重視3 +4 -1 -3 ???m -3 HP 289 装甲重視4 +5 -2 -4 ???m -4 HP 300 《機動重視》 4まで。 機動4におけるNセッティングからのHPの減少は24と、他機体の機動4に比べて少なめになっている。 ダッシュ距離は機動4でもさほど伸びないが、ダッシュ速度そのものは、このコスト帯としては比較的良好なものとなっている。 《装甲重視》 4まで。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 セッティング4 700 5 セッティング5 700 6 セッティング6 700 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1200 9 ザク・バズーカB 1500
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ザク 61 名前:水先案名無い人 :04/08/18 01 28 ID 3CNg1MCx 全ザク入場!! ガンダム殺しは生きていた(小説版)!! 更なる研鑚を積み後期生産機が甦った!!! 武神!! MS-06FZザク改だァ――――!!! 量産MSはすでに我々が完成している!! 最多量産機MS-06FザクⅡだァ――――!!! 組み付きしだい仕事しまくってやる!! 作業専用機代表 MS-06W ザクワーカーだァッ!!! 水中の殴り合いなら我々の歴史がものを言う!! 水陸両用の元祖 ザクマリンタイプ MS-06M!!! 真の偵察を知らしめたい!! ZZ脇役 アイザックだァ!!! 機体はつぎはぎだがボディなら全部ザクのものだ!! 茨の園の独自機体 MS-21Cドラッツェだ!!! 機雷散布は完璧だ!! バックパック換装 ザクマインレイヤー!!!! ザク格闘技のベスト・テクニックは私の中にある!! ザク乗りの神様が来たッ ククルス・ドアンのザク(何故か少し細め)!!! 砲撃戦なら絶対に敗けん!! 支援機のケンカ見せたる ウサ耳隊長 ザクキャノンだ!!! 南極条約前(核兵器あり)ならこいつが怖い!! 核バズーカのアトミック・ファイター ザクⅡA型だ!!! ネオジオン海兵隊から水陸両用機が上陸だ!! RMS-192M ザクマリナー!!! ルールの無い技術融合がしたいから逆陣営(連邦側)になったのだ!! 量産期の戦いを見せてやる!! ハイザック!!! シャアへの土産に補給物資とはよく言ったもの!! 旧型機のタックルが今 実戦でバクハツする!! 旧ザク先生だ―――!!! 華麗な装飾こそが専用機の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ ドズル専用ザク!!! 闘いたいから掘り出されたッ 経歴一切不明!!!! ミリシャの発掘MS ボルジャーノンだ!!! オレたちは陸戦最強ではないザクで最強なのだ!! 御存知普通のザク MS-06J地上用ザク!!! サイコミュの本場は今や宇宙にある!! オレに驚く奴はいないのか!! MSN-01通称タコザクだ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! 大型MA!!! 顔だけ(一応)ザク!!! アプサラスⅢだ!!! MSは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦MS!! 本家ジオン軍からR1A高起動ザクの登場だ!!! 頭だけでもザクのもの 突っ込むやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! ZZの冗談機体 Zザク 性能を試しに連邦へきたッ!! スターダストメモリー F2白ザク!!! 高起動に更なる磨きをかけ “真紅の稲妻”R2高起動ザクが帰ってきたァ!!! 今の視界に死角はないッッ!! 偵察専用 強行偵察ザク!!! アナハイム五十年の技術が今ベールを脱ぐ!! Gジェネゼロから ザク50だ!!! ファンの前でならオレはいつでも戦闘用だ!! 燃える脇役 ホビーハイザック 非武装で登場だ!!! 土木作業はどーしたッ 闘士の炎 未だ消えずッ!! 直すも壊すも思いのまま!! ザクタンクだ!!! 特に理由はないッ 新型機が強いのは当たりまえ!! 設計上無関係なのはないしょだ!!! ネオジオン万歳! ザクⅢがきてくれた―――!!! 砂漠で磨いた局地対応!! ジオンゲリラのデンジャラス・ライオン ザクデザートタイプだ!!! 偵察だったらこの人を外せない!! 超A級偵察機 ザクフリッパーだ!!! 超一流エリートの超一流のカスタムだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 頭部バルカンのMSV!! ガルマ専用ザク!!! サイコミュシステムはこのMSが完成させた!! フラナガンの切り札!! MS-06Zサイコミュ試験型ザクだ!!! 若きエースが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 赤い彗星ッッ 俺達は君を待っていたッッッシャア専用ザクの登場だ――――――――ッ 関連レス 64 名前:水先案名無い人 :04/08/18 13 38 ID U/gW3r5J 57-63 GJ! コメント 名前
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MS-05L ザクI・スナイパータイプ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11700 255 M 8400 78 16 12 14 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 頭部バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームスナイパーライフル 3600 16 0 5~9 BEAM射撃 85% 25% 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ザクI 2 ザクI・スナイパータイプ(カークス機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 3 ザクII 4 ザクキャノン 4 ザクI・スナイパータイプ(カークス機) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ゲーム系』 文字通り狙撃用にカスタムされた旧ザク。 初期生産可能な機体から即開発できる長射程ユニット。しかし射程の隙間が大きすぎるうえ、近距離の武装は威力が無さすぎる。ライフルの最短射程から撃ってもたいていの量産機には回避か防御を選択される。 支援に参加しようにも初期のリーダーエリアの狭さではそれすらおぼつかない。ある程度キャラと他の機体が育ってきてから使うのが無難。 カークス機を図鑑登録するために一度は育てなければならない。
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ザクⅢ改(TWA) AMX-011S ザクIIの後継機としてアクシズで開発されたザクIIIを改修した機体。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー内:○ アーマー値 273 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 38f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利pt. 勢力戦「トワイライトバトル」にて、ジオン貢献ポイント750達成で先行支給された。 REV4.18に登場。 REV4.22にて正式支給。 REV4.23にて、下記のとおり調整が入った。 ビーム・マシンガンの弾数増加、連射間隔短縮、弾速増加、威力増加。 クラッカーの弾数増加、威力増加。 頭部バルカンのリロード時間短縮、弾速増加、威力増加。 クラッカー(×3)の弾数増加、リロード時間延長、威力増加。 ビーム・サーベルとビーム・サーベルSの1撃目の威力が増加、3撃目の威力が減少。 機体本体のAP増加、ダッシュ性能向上、ジャンプ性能向上、ブースト量増加、ブースト回復速度向上、小ジャンプ硬直減少。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビーム・マシンガン 24/3連射 6 27/1発低3 6発中3 9発高4 12発 8.3cnt ? ロック距離127m射程距離130m 《ビーム・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 集弾性が高いマシンガンで、硬直に対しまとめて当てる事ができる。 中バランサーまで1トリガーでよろけが取れるが、高バランサー以上によろけを取るには2トリガー分必要。 サーベルを構えている場合は持ち替え動作を挟むので、QD外しも問題なく可能。 REV.4.23にて装弾数が18→24に増加。連射間隔短縮、弾速増加、威力増加の調整も入った。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 クラッカー 3 20 1発ダウン 8.9cnt ? 射程距離 127m 頭部バルカン砲 24/4連射 3 100/1発低1 2発中1 3発高1 3発 8.5cnt ? 射程距離 126mフルオート可能 クラッカー(×3) 6/3発同時 7 20/1発低1 -中1 -高1 - 11.1cnt? ? 射程距離 115m強制よろけ 《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウンの上手投げ手榴弾。 爆風の広さ等もあり障害物越しの牽制、ダウン取りやQD外し等に重宝するが、使う前に持ち替え動作が発生する為、タックルカウンターを狙う場合相打ちになる事も。 射程やリロード時間に関しては、他のジオン格闘機体が持つ同名の武装と同水準であるが、REV4.23現在のダメージは20。 REV4.22までは15と、ゲルググ(S)と並んで格闘型の持つクラッカーの中では一番威力が高かったが、今はこちらの単独トップとなった。 REV.4.23にて装弾数が2→3に増加し、威力が15→20ダメとなった。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 トリガーを引き続けると、4発毎に間隔を開けてのフルオートが可能。 集弾性と弾速に優れているタイプの頭部バルカン。 持ち替え動作が発生しないので、主に咄嗟のカットやダウン取り、タックルカウンター等に有用。 REV.4.23にて、リロード時間短縮、弾速増加、威力増加の調整が入った。 特にリロード時間は格闘機の持つバルカン系の装備としてはかなり短くなった。 《クラッカー(×3)》 1トリガー3発発射、装弾数6発。 通常のクラッカーと同様に上手投げで、3つ同時に投げる。 射程こそ通常のものより短いものの、3つを横一列に投げるため範囲は非常に広い。 強制よろけ属性がついている上にダウン値自体も低いため、低バランサー機にもビーム・サーベルで追撃が可能。 QS用として非常に優秀ではあるものの、弾数が2セット分しか無く、リロード時間も長いため要注意。 REV.4.23にて装弾数が3→6に増加。リロード時間延長、威力増加の調整も入った。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 31→29→26(理論値31→37→41) 60→0→06回 合計威力 86追尾距離 59m ビーム・サーベルS 31→29→26 60→30→0制限無し 合計威力 86追尾距離 59m タックル 40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 3連撃の合計威力は86と、同コスト帯ではEXAM解除状態のB.D.2号機(NS)(合計83)に次いで低い数値。 連撃回数自体は6回あるので、QD外しを用いてダメージを伸ばす事は可能。 外し後の連撃補正がない場合の6連撃の合計は173ダメージ。 3連QD外し→2連QD外し→タックルのコンボで186~196と若干ダメージを伸ばす事も可能。 REV.4.23にて1撃目の威力が向上、3撃目の威力が減少した。 3連撃自体の総ダメージに変更はないが、連撃補正が掛かりづらい1撃目の火力が上がった為に、以前よりも1連ドローや2連ドローが使いやすくなった。 《ビーム・サーベルS》 Sクラス専用武装。連撃に回数制限が無くなる。 入力タイミングがシビアになり、ダウン値の蓄積が通常のサーベルに比べて若干高くなる等、他の機体が持つ同質の装備と同じ。 《タックル》 ごく普通のショルダータックル。頭部バルカン砲を当てすぎてしまった際の締めにはこちらを使おう。 また、敵タンクにはQD外し時にメインカス当てからのタックル締めを行えば外し中に敵タンクに拠点弾を撃たれずに済むので練習しておこう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 273 251km?/h 1.0cnt? ? 195km?/h 13.3rpm 31f? 40 112km/h 硬(硬直減) 275 249km?/h 1.0cnt? ? 193km?/h 12.0rpm 27f? 40 112km/h 歩(歩行) 282 249km?/h 1.0cnt? ? 193km?/h 12.0rpm 31f? 40 134km/h 跳(ジャンプ) 267 244km?/h 1.0cnt? ? 214km?/h 12.0rpm 32f? 40 112km/h 走(ダッシュ) 252 279km?/h 1.1cnt? ? 190km?/h 12.0rpm 32f? 40 112km/h 機(機動) 247 267km?/h 1.0cnt? ? 207km?/h 12.4rpm 31f? 40 112km/h 推(ブースト) 285 230km?/h 1.1cnt? ? 178km?/h 11.6rpm 31f? 40 112km/h 突(タックル) 287 218km?/h 1.0cnt? ? 169km?/h 11.3rpm 31f? 50 112km/h 装(装甲) 332 205km?/h 1.0cnt? ? 158km?/h 11.3rpm 31f? 40 112km/h ジオン軍格闘機としては恐ろしいほどに癖のない機動性能を有しており、機動性自体もかなりの高水準。 耐久値がやや低めな点を除けば非常に高性能と言えるだろう。 旋・硬・歩セッティング 基本的に非推奨。耐久値は向上するが、本機には高火力の射撃武装が無いため射撃戦ではジリ貧となり、乱戦目的であれば他の機体のほうが遥かに優秀である。 跳・走・機セッティング 基本的にこちらを推奨。 耐久値はやや低いがあまりある機動力とメインのQS適正、サブに頭部バルカン砲を合わせられるため非常に扱いやすい機体として仕上がっている。 だが、下手な動きをすると一瞬で蒸発してしまう耐久値であることは要注意。無理に仕掛けるのは避けよう。 推・突・装セッティング やはり非推奨。本機の機動力が勿体ない。 ■支給(コンプリートまで 13400) 順番 武装名 ポイント 初期 旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 ジャンプセッティング 900 4 頭部バルカン砲 1500 5 ダッシュセッティング 900 6 機動セッティング 1100 7 クラッカー(×3) 3500 8 ブーストセッティング 1100 9 タックルセッティング 1300 10 装甲セッティング 1300 その他 ジオンの同コスト帯格闘機としては、際立った特徴や武装がほとんど無い、良く言えば扱いやすく、悪く言えば個性の無い機体。 ギャンと比べて格闘火力は低いもののクラッカーは連邦主力のアレックスの上空からのふわじゃん格闘を落とせるため、ギャンとは違う戦い方ができるメリットがある。中級者相手なら、足も決して不自由なほど遅くはない。アレックスがギャンで苦手なら代わりにこちらを試してみよう。 REV4.22以前は、足回りは悪くなかったものの全体的に火力が低く耐久も低かったが、REV4.23にて足回りと耐久の強化に加えて武装の性能なども全体的に強化されたことから、以前よりも扱いやすくなった。 ただ、耐久の強化に関しては上昇値が7と、大きな影響が出るほどの強化ではないので気を付けよう。 ダメージを取れる射撃武装を持っていないため、格闘を仕掛けても1ドロー・2ドローではあまりダメージが伸びない。 QD外しによって、可能な限りワンチャンスで連撃を重ねる事を重視したい。 rev.4.29現在、Sクラスでも徐々に顔を見せ始めている。 同じ高機動格闘機としてはいまだにギャンの方が顔なじみだが、本機も武装の癖が無くQSを重視して戦うにはこちらの方が汎用性が高い。 やや乱戦に弱い部分が目立つが、十分なポテンシャルを持っているので特に『連邦軍』での戦闘経験があるプレイヤーには非常にすんなり扱えるだろう。
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test - keasemo (2020-03-19 14 31 53)
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ザクII(FS) MS-06FS ガルマ・ザビのパーソナルカラーが施された機体。 頭部バルカン砲を装備した、派生機のひとつ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 258 コスト 160・200 被撃墜時の-pt 25・40pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動3] 1.1cnt小ジャンプ 0.9cnt大ジャンプ 1.1cnt オーバーヒート時の回復速度 普通[機動3] 4.7cnt 支給ポイント 5200P REV.2より、新たに追加された機体。 両軍の射撃型カテゴリー中で、数少ない160という、最もコストが低い機体の一つ。 メイン武装や格闘の威力はコストの割に高いが、機動性や体力値はコスト相応となっている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・バズーカA 5/単発 [直撃]密着 ??最大 60最長 48? 低?:?発中?:?発高?:?発 11.4cnt △↓4vs4時34発↑ 青ロック239m赤ロック242m射程288m [爆風]40 ザク・バズーカB 4/単発 密着 65最長 98↑ 1発ダウン 9.2cnt △4vs4時36発 コスト+40青ロック229m赤ロック232m射程265m↑ [爆風]?? 《ザク・バズーカA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数5発。 距離が離れるほど誘導性も高くなる。上下方向の誘導性は弱い。 約200m以遠で最大威力、286mで48(爆風の可能性有)。爆風の威力は40。 装弾数に対してリロード時間は、射撃機として平均的。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.5カウントで普通。 発射後に1.0カウントの硬直がある。 他武装/他機体/旧REV との比較 見た目はザクIIのバズーカと同じだが、弾は真っすぐ飛び、威力はかなり高く、射程も長い。 リロードや弾数、威力はREV.2のドムバズAとほぼ同等で、ドム/REV1のバズB(距離が開くほど高誘導・連射間隔長・1発ダウン)に近い。 ロック距離は他の射撃機のバズーカより短い。射程も短いかは要検証。 運用 初速が遅く、初期の誘導が弱いため、近場の敵やこちらを視認している敵には回避されやすい。 早めに撃てば弾の判定と着弾時の爆風範囲が見た目以上に大きいので巻き込むことができる。 敵機が多く視認されにくい8vs8ならば、より命中率の向上が望めるだろう。 ジャンプした敵機の予想される着地点と高さをなるべく合わせ、敵機の着地点に着弾するタイミングを狙って発射をすれば命中しやすい。敵機の動きを先読みし、置いていくように発射するようにしよう。 4vs4で妨害がなければ、余裕を持って拠点を1回落とせる(34発必要。8セット+2発)。バンナム戦かトレモでどうぞ。 《ザク・バズーカB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+40。 発射後硬直は2.2カウント。 REV.2.10にて新たに追加。 誘導性は180m程で発射した弾が真っすぐブースト移動するジムに命中しない程度。 適正距離で撃てば横歩きに爆風が当たる程度の横誘導がある。射程が短いために硬直に近距離機の射撃と相撃ちになりやすいので、硬直を隠すように撃とう。 威力は高く、密着でもバズーカAの最大威力に匹敵する。 そのため短射程が欠点とは一概に言い切れないが、硬直・誘導性・+40されるコストを考えると扱いにくい武装と言えるだろう。 今後の研究が待たれる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/6連射 密着 4最長 1 低1:3発中1:5発高2:4発 10.2cnt ▲ 白表示129m射程??m 《頭部バルカン砲》 両軍通して珍しい1トリガ一6連射のバルカン砲。装弾数24発。 6発の間隔はそれぞれ0.1カウント。 トリガーを引き続けると6発ずつ間隔をおいて連射可能。6発毎の間隔は0.5カウント。 威力は低いものの敵機をよろけさせやすく、ダウンさせやすい。 内蔵武装のため出が速く、カットやタックル迎撃に極めて有効。 メイン武装がバズーカのみのこの機体にとって、有効射程外である至近距離での戦闘で生命線ともなる武装である。 対拠点攻撃力有(要検証)。 しかし対拠点にはタックルの方が(機動設定でも)効率が良いので、密着時以外に使おう。 ■格闘 武器名 ダメージ よろけ:ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 18→18→30 3回 × 合計威力 66追尾距離59m タックル 40 1発ダウン ▲ 機動30(-10)装甲50(+10) 《ヒート・ホーク》 ザクIIのものより大型のヒート・ホークを両手で振る。 合計威力は同コスト帯の近距離・射撃機体群と比べて4高い。 1・2撃目の威力は低いため、3撃目前にカットされてしまうとコスト120帯の近・射機体よりもダメージ効率で劣る。 威力の増加は微々たるものであり、主力として用いるほどではないことを念頭に置いておこう。 密着ヒットで高威力なバズーカB・およびバルカン砲を併用し、近接距離でのダメージソースとして強引に振る舞うことも可能だが、それなら素直に格闘機に乗ったほうが良いだろう。 モーションはドムやヘビーガンダムに近い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -5 +2 +4 142m +4 HP 234 機動重視3 -3 +1 +3 139m +2 HP 239 機動重視2 -2 +1 +2 136m +3 HP 245 機動重視1 -1 +1 +1 131m +1 HP 251 ノーマル 0 0(???) 0 128m(???) 0(?) HP 258 装甲重視1 +2 -1 -1 ???m -1 HP 267 装甲重視2 +3 -1 -2 ???m -2 HP 278 装甲重視3 +4 -1 -3 ???m -3 HP 289 装甲重視4 +5 -2 -4 ???m -4 HP 300 《機動重視》 4まで。 機動4におけるNセッティングからのHPの減少は24と、他機体の機動4に比べて少なめになっている。 ダッシュ距離は機動4でもさほど伸びないが、ダッシュ速度そのものは、このコスト帯としては比較的良好なものとなっている。 また、機動4ではジャンプ性能も比較的良くなるのでバズーカの発射チャンスを逃がしにくくなり、ヒット アウェイによる格闘での奇襲も掛けやすくなる。 《装甲重視》 4まで。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 セッティング4 700 5 セッティング5 700 6 セッティング6 700 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1200 9 ザク・バズーカB 1500 その他 射撃型ではあるが、その立ち回りは中~近距離をオールラウンドに対応する近距離戦機寄りのものとなる。 それを実践するための視野や立ち回りを身につけた中~上級者向けの機体と言えるだろう。 同コスト帯で似た特性のメイン武装に加え、豊富なサブ武装が支給されるザクI(S)に比べると、やや特徴が薄い機体と言える。 このFS型はF型のカスタムタイプであり、S型がロールアウトされるまでは中隊長などの指揮官用に配備されていた。 ガルマ・ザビが地球降下時に、この機体に搭乗し指揮を執ったという説がある。 (Wikipedia「ザクII」参照)
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- ザクⅢ改(Zaku III Custom) コスト:450 耐久力:580 盾:× 変形:× サイズ:L DP:マシュマー・セロ(強化) 型式:AMX-011S ブースト速度:B+ ブースト持続:B 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 6 95 低威力でリロード遅め。 CS ビームキャノン - 80(2Hit126) 出の早い2連装ビーム。低威力だが隙少なめ。 サブ射撃 頭部バルカン 60 3 頭部からバルカンを発射。削りに。 特殊射撃 ハイドボンブ 8 70(3Hit127) 浮遊機雷を射出。用途は広い。 通常格闘 ビームサーベル - 207 3段斬り。動作が素早く、カットされにくい。 前格闘 ショルダータックル - 125 スパイクを向けて突進。判定以外は高性能。 横格闘 上空斬り上げ - 151 上空にカチ上げる。CSCによる長時間ダウンが魅力。 特殊格闘 暴走 - 238 相手の手繰り寄せてから爆破。高威力。 【更新履歴】 12/10/26 特殊格闘の内容を変更。 10/03/12 耐久力を増加。 10/01/24 特殊格闘の性能向上。アンカー属性の攻撃を掴めるように。 08/09/07 N格闘の3段目を多段Hitに変更。威力微増加。 全体的に ザクⅢの改良型。見た目と武装が変化している。 最大の特徴は左肩にあるハイドボンブ。非常に優れた武装で、 攻撃用にも防御用にも使用できる万能兵器だ。 また、機動力も飛躍的に上がっており、最新鋭の機体にも今だ対抗可能。 しかし、体がデカい上に耐久力が低いという重大なマイナス点があるため、 出来る限り被弾しないように心掛けよう。 基本戦術 大型に分類される機体にしては、機動力はそこそこ高め。 武装もバランスが良く装備されているため、万能機としての立ち回りが可能。 特に特殊射撃のハイドボンブは出が非常に早く、一気に拡散して周りに停滞するため、 防御用途としてはかなり心強い。 格闘性能も動作時間が短く、性能は高いため、操作に手間取ると言う事は無いだろう。 全体的な火力が抑え目で、特に格闘全般が低コスト並に低い。 それでも重要なダメージ源なので、ダメージのチャンスは逃さないように。 武装 《メイン射撃》 ビームライフル [威力:95][弾数:6][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2] 旧機体のために低威力、リロードも遅めのBR。 射角が多少狭い感があるが、そこまで気になるほどでもない。 《チャージショット》ビームキャノン [威力:70(2Hitで126)][補正:80%][ダウン値:2][チャージ時間:1.25秒] 前面のフロントスカートを手に取り、2連装のビームを発射する。ダウン属性。 出がかなり早いため、着地取り、CSC等何にでも活用が効く。 CSにしては威力がかなり低いものの、射撃後の硬直も少ない。 遠距離からの牽制にも向くため、適当に牽制として撃ってみるのも良い。 いくら隙が少ないとはいえ、隙自体はしっかりとあるため、過信は禁物だ。 《サブ射撃》頭部バルカン [威力:3(10Hitで30)][弾数:60][リロード:5.5秒][補正:100%][ダウン値:0.1(10Hitで1)] 頭部バルカンを発射する。最大で5発*2、10発連射が可能。 至って平凡な性能。削り、アラート出し、牽制にと用途は広い。 暇があればばら撒いておくと良い。 《特殊射撃》ハイドボンブ [威力:70(50+20(爆風))(3Hitで127)][弾数:8][リロード:8秒][補正:60%][ダウン値:1+1(爆風)] 左肩より空中に浮遊する機雷を8個全て発射する。 発射された機雷は扇状に飛び散り、その場に2~3秒停滞した後爆発する。 射程自体は短く、最大でも3ステップ先程度までが限界だが、 牽制、迎撃に非常に有効な武装で、出が早いので咄嗟の反撃にも向く。 機雷は直撃すればダウン属性で、爆風のみだとよろけを誘発させる。 3つの機雷が同時にHitすれば強制ダウンを奪える。 リロードはやや長めだが、機雷自体が停滞してくれるため、 実質5~6秒と考えて良い。とても頼れる性能のため、是非とも活用したい。 《N格闘》 袈裟斬り>横払い>逆手持ち胴抜き 肩口から袈裟斬り、胴に払い、サーベルを逆手に持ち、多段Hitする胴抜きまでの動作を流れるように行う。 動作時間が短く、かなり使いやすい格闘。 誘導や突進速度も良く、メインとして使っていく事にも全く問題ない。 累計ダメージが低めではあるが、他の性能を踏まえると十分だろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 123 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 157 173 1 86% 90% よろけ ┗3段目 147 45 - 194 0.3 62% 72% ダウン ┗4段目 175 45 - 209 0.3 45% 72% ダウン ┗5段目 207 70 225 231 0.3 32% 72% ダウン 《前格闘》 ショルダータックル 肩のスパイクを前面にし、タックルをぶちかます。 判定出現が射程範囲内に入ってから出ないと出ないため、あまり信用はならない。 判定が体全体に出るため、判定さえ出現すればカチ合いに強いが。 誘導や突進速度はかなり優秀。BRCも出来るので速攻の吹き飛ばしも可能。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 125 125 151 159 1 45% 45% ダウン 《横格闘》 袈裟斬り>アッパー斬り 袈裟に払った後、飛び上がりつつ上昇斬り。相手を上に吹き飛ばす。 相変わらず威力は低コスト並に低いものの、誘導や迂回、突進速度は全く問題なし。 N、前格闘と比べてやや動作時間が長めな感じだが、誤差範囲内だろう。 2段目をCSCをする事により、長時間相手を強制ダウン状態にさせる事が可能。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 115 133 1 96% 96% よろけ ┗2段目 151 95 176 184 1 43% 45% ダウン 《特殊格闘》 アイアンクロー>ストレート>爆発 「子供騙しがぁー!!」 オーラを纏いつつ振りかぶって突進し、相手の頭を掴みアイアンクロー。 続けて掴んだ顔にストレートをぶち込み、最後に謎のオーラパワーで爆破する。 強制的に全段出し切りで、全段Hitで強制ダウン。 最も威力の高い格闘。伸ばした腕の判定がかなり強烈で、ほぼ全ての格闘に打ち勝つ事ができる上、 サーベルを使わないために出が早い。よってカウンターに向く。 最終段の爆破は全方位に判定がある上、スーパーアーマー属性。 ダウン値が5あるので、カットしに来た敵相方もろとも吹き飛ばすことも。 誘導は全然ないが、突進速度に優れているため、ぶっ放すとたまに事故Hitしたりもする。 加えてアンカー属性の攻撃を捕まえられる、という特殊な性能を持つ。 アンカー属性の攻撃を掴んだ際には、無理矢理引き寄せた後に格闘を行う。 ちなみに動作時間が非常に長い上、CSCをする以外途中で止める事は出来ない事に注意。 敵にドーベンウルフがいて、アンカーを飛ばしてきたらこの格闘で迎撃してやろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 30 30 - 102 1 95% 95% よろけ ┗2段目 59 30 - 127 1 90% 95% よろけ ┗3段目 86 30 - 122 1 86% 95% よろけ ┗4段目 146 70 - 178 1 77% 90% よろけ ┗5段目 238 120 - - 5 23% 30% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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test - pikachusuzuki (2018-07-28 00 57 01)