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結婚式のスピーチの例をご紹介しましょう。 ○太郎さん、そして花嫁の○枝さん、おめでとうございます。 私は○太郎さんと同じ九州の山育ちです。 子供のときからよく遊んでもらいました。 学校も私のほうが二年後輩ですが、小学校、中学校、高校と、なぜかいつも○太郎さんを追っかけるようにして同じ学校にいきました。 ○太郎さんはどこへいっても、いつもお山の大将で子分をたくさん引き連れて、いろんな遊びを次から次へと考え出しては、真っ黒になるまで遊んだものです。 なにせ田舎のことですから、山やら川やら田んぼやら、遊ぷところに不自由はしなかったわけです。 お山の大将といっても、○太郎さんはずいぶん気の優しいところがあって、そのころは気の弱いチビだった私が、他の子供たちからやっつけられると、よくかばってくれたものです。 金石茂和(サービスマン養成所講師)
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テーブルサービスキャストがテーブル席にご案内してご注文をうかがい、料理をサービスします カウンターサービスお好きな料理をお選びいただきレジで会計後、カウンターでお受け取りください バフェテリアサービスお好きな料理をトレーにのせてレジで会計してください ブッフェサービスお好きな料理をお好きなだけお召し上がりいただけます ワゴンサービスその場で会計して、お受け取りください
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NT武器強化マニュアル NT武器とは 2016/4/20アップデートにて追加された新しい強化システムを持つ武器種。 従来の旧式武器と違い、強化値が最大で35になることや、強化において失敗がないことがウリ。 もちろん今まで出来ていたことがシステム上不可能になることもあり一長一短なのが玉に瑕。 強化システムについて レア度により経験値が定まっており、その経験値を満たすことで強化値が増えていく。 エサとする武器のレア度と強化値により追加する経験値が増減する。 +10,+20,+30で一度カンストし、潜在レベルを解放することで上限が次の段階へと上がる。 失敗はなく、成功or大成功の判定のみ行われるが非常に低確率。 強化に用いた素材により強化費用が変化、また強化に用いた素材の数によりグラインダー、ラムグラの消費も増減する。 何も考えずに13NT武器を強化する場合 ★13強化値+30に至るまでに必要な経験値は9200 これを満たす場合 ★10武器が168本と320万程度のメセタ ★11武器142本と361万程度のメセタ ★12武器97本と340万程度のメセタ ※ラムダグラインダーは素材数と同数 非常にバカバカしい数字が飛び出す。 ここで上記2の項目を思い出して欲しい。 エサとする武器のレア度と強化値により追加する経験値が増減する。 上に示した10や11武器の強化値はもちろん0を前提として計算されている。 そこで強化素材として利用する武器を強化して単価経験値を上げる手法が編み出された。 強化手順 2パターンあり、 ★6NT武器の+35をそのまま宛がう場合 ★12NT武器の+30をメインで使う場合 それぞれ特徴があり、 ★6NTの場合22本程度の数でメセタそこそこしか消費しないが、実際やってみると非常に面倒くさい ★12NTの場合は5,6本で済むが素材作成のメセタ消費が微妙にかかる 何故かというと12NTは+30なので同名武器を素材とする必要がないのに対し、 6NTは35なので同じものをビジフォンなりで合計6本必要とする。 また20本以上消費するので倉庫のスペースも食う。 だがフォトンスフィアに関しては6NTの場合は潜在開放がドロップで済む。 ※★7以上はスフィア消費 といった特徴がある。 実際にやってみた手順を記す。(メセタ表記=M)※素材購入費除外 6NTを6本用意する 本体6NTにエンペop付き1つ(16kM)orゴミレアを2つ食わせる(32kM) 潜在解放する(4kM+ドロップ*1) 同名6NTを4つ食わせる(16kM) 潜在解放する(4kM+ドロップ*2) 最後の同名6NTと同カテゴリーゴミレアを3つと別カテゴリーゴミレアを1つ食わせる(68kM)or 最後の6NTとエンペ付きゴミレアを2つ食わせる(40kM) 潜在解放する(4kM+ドロップ*4) 35まで強化する(およそ80kM) 適当なエンペ・エンブレイス付き装備からエンペ部分を継承する(14kM) ※エンペ・エンブレイスは経験値+90と固定でつく、継承率100%なので継承しないのはもったいない。 およそ合計220kほどで素材が1つ完成する。 これを22本とすると4.8mほどかかる。 ※旧式武器の場合13フル強化にストレートでいったとして7.8mかかる。ラムグラ消費は一回につき3*40=120個 実際にはストレートで行くことなどそうそうないが。 この22本を13NTに注ぎ込んだ場合 元はレア6なので素材1つあたりの強化費用は4kだ。 単純計算4k×22ということで88kほどで13の強化が大半終了することになる。ラムグラ消費は同数22個。 お分かりいただけただろうか。 今回の強化にかかる金銭的な費用はほぼ素材作りにある。 だがこれは一度にやる必要もなく、 特に強化したい武器がなかったとしても、素材を作って保存しておけばいい。 例として、 緊急などでノクスNTを拾ったら、 エンペ付きなどで+30(潜在は2のまま)にして保存しておくのである。 もちろん同じ目的の人も多数いるので、ビジフォンに流すというのも大ありだ。 ノクスNTで13強化する場合 12NTを5本用意する 強化をする(内訳:+30潜在Lv2が2つ・+26が1つ・+24が1つ・+15が1つ) 特にopはつけずとも良いので以下の手順で13強化へ用いる+26を追加し+10にする 潜在解放後+30と+15を追加し+20にする 潜在解放後+30と+24を追加し+30にする 追加分入手後属性を上げていく これだとラムグラが5個で済む。 問題はノクス強化に大量のエンペopが必要なことだが、 強化さえ出来れば良いので、お金があるのであればつぎこむ素材はなんでもよい。 それこそ上述した6NTを食わせてもよい。 尚、同カテゴリーボーナスは考えていないので、12NTであればなんでもよい。 ラムグラ20個もないわよ!って場合 作った6NT+35をノクスNTに食わせてしまえば経験値貯金が出来る。 この場合必要なラムグラの数は10を切るはずだが、 1週間にジグからカツアゲできるラムグラは1キャラにつき11個なのでよっぽど足りなくなるということはないはず。 強化上限と属性値 30以降の上限解放には同名武器が必要になる。 つまり+35にするために本体合わせて最低6本必要だということだが、 実際には攻撃力が1%上がるだけなので、 そこまで躍起になるものでもない。 問題は属性値である。 属性強化についてはおおよそ旧式と変わりない。 同名武器で本体と同属性の場合は単純に加算される(光20+光20=光40) 同名武器で本体と異なる属性の場合は本体に固定で+10される(光20+風40=光30) 同レアリティ武器の場合は固定で+1される といったパターンだが、 全て入手がコレクトファイルの場合おおよそ属性20なので、 2本別で入手して強化素材として食わせれば、上限解放と属性強化が同時に出来る。 つまり、オーソドックスな強化をした場合の強化済みパターンは 強化値+32の属性60の潜在レベル3(通称32603)となる。 属性変化について NT武器において一番の利点がここである。 属性変化する場合だが、何か強化素材をつっこんで属性変化を使えば変更可能である。 それこそキルアさんの隣でレア1武器を購入して使っても全然良いのである。 ただしこの時ラムダグラインダーは1つ必要になるが…。
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はじめに ゲームの概要 ゲームの目的 ユニット 移動と戦闘 VPと勝敗 四方山話 今現在の問題点と改善案 はじめに 本ページは「ふしぎの国の世界大戦」用ミニゲームサプリメント「礼号作戦」の解説です。本ミニゲームは里々を 学習ついでに弄くってみようという目的のもと製作されており、必ずしも楽しく快適なゲームではないことをご理解ください。 また、このミニゲームを作るにあたり、整備記録内の「潜水艦ゲーム改」を大変参考にさせていただきました。 ゲームの概要 大平洋戦争中の1944年12月に、フィリピンのミンドロ島において日本海軍が米軍に対して行った礼号作戦に 日本軍側司令官、すなわち第2水雷戦隊司令官となって勝利を目指す偽海戦風ウォーゲームです。 ゲームの目的 10ターン目が終了した際に、一定以上の勝利ポイント(Victory Point、以下VP)を得ている事。 VPは様々な行動により増減します。 ユニット あなたの手持ちには3つのコマがあります。すなわち 駆逐艦「霞」 「清霜」「朝霜」の3隻で構成された部隊 駆逐艦「榧」「杉」「樫」の3隻で構成された部隊 重巡洋艦「足柄」軽巡洋艦「大淀」の2隻で構成された部隊 です。 3隻ないし2隻の船からなる集団をユニットと呼びます。これら3ユニットは毎ターン1回ずつこの順番で行動し、順番が回ってくるたびに 毎ターン3マス移動する事が出来ます。ただし、ゲームの仕様上好きなマスに移動出来てしまうチートが可能です。ご使用は良心と相談してどうぞ。 この順番で行動するのは、一般に駆逐艦の方が速力や小回りの点で優れている事、また「霞」には司令官木村少将が乗船しているため 命令伝達が最も速やかに行われる事が理由です。 各ユニットにはパラメーターとして指揮統制値と耐久値を持ちます。 指揮統制値とは艦内が一致団結している様子や士気の高さ、水兵の戦意を数値化したものであり、これが高いほど立派な戦闘が可能になります。 耐久値は艦船がどのくらい傷ついて戦力を消耗しているかを数値化したものであり、後述するVPに影響します。 指揮統制値は戦闘行動を行わなかったターンのみ自動で回復しますが、耐久値はゲーム中回復する事はありません。 ただし、戦闘に際し耐久値が影響を与える事はなく、0になったとしてもユニットの行動には無関係です。これに付いても後述します。 ゲーム開始時点で各ユニットは耐久値および指揮統制にダメージを受けた状態で表れますが、これはミンドロ島へ進撃する最中に 敵航空機の攻撃で消耗している事を表しています。実際の戦闘では、ミンドロ島へたどり着く前に駆逐艦「清霜」が撃沈されてしまっているのです。 移動と戦闘 マップの□で記された点は海であり、自由に行動出来ます。「島」と記された部分はミンドロ島でありそこへ移動する事は出来ません。 マップ上で○で記された点にユニットが移動すると艦砲射撃が実行出来きます。指揮統制に応じた確率で判定がなされ、 上手くいった場合プレイヤーは2ポイントのVPを得ます。艦砲射撃を実行しなかった場合は戦闘行動を行わなかったと見なされ、指揮統制値が回復します。 マップ上には敵の魚雷艇、輸送船が隠れています。ゲーム開始時点では何処にいるか分かりませんが、毎ターンの始めにランダムで 付近を飛行する味方の水上偵察機からの連絡が入り、座標を突き止める事が出来ます。これら魚雷艇・輸送船は退避命令を受けており積極的な 行動を禁じられているため、座標を動く事はありませんが、座標そのものはゲームを始める度に変わります。プレイヤーのユニットの座標と これら敵船の座標が重なると自動的に交戦し、指揮統制に応じた確率で輸送船なら3ポイント、魚雷艇なら4ポイントのVPを得ます。 得られるVPに差があるのはその目標の軍事的価値を表しているためです。また、敵から指揮統制、耐久値に手痛い反撃を受ける危険性も魚雷艇>輸送船>艦砲射撃となっています。 魚雷艇、輸送船共に座標が分かっていなくとも、プレイヤーのユニットが運良くその座標に移動すれば発見出来ます。 艦砲射撃にせよ艦船との戦闘にせよ、戦闘後は指揮統制値と耐久値が減少していきます。敵艦船が座標を変更しないのを良い事に毎ターン連続で戦闘し続ける事も可能ですが、 VPを得る確率(=指揮統制値)はどんどん下がっていきます。戦闘行動を行ったターンは指揮統制は微塵たりとも回復しません。 艦砲射撃が可能な場所に敵艦船が潜んでいた場合は艦船との戦闘が優先されます。これは史実において、当初の作戦目的が敵艦船の撃沈であるためです。 ちなみに両艦船を比べた場合、輸送船からは反撃が無いため指揮統制値・耐久値の減少が少ないことを覚えておくと良いでしょう。 ターンの終了時には敵航空機からの攻撃が処理されます。各艦は自動で対空戦闘を行い、結果として指揮統制値と耐久値にランダムなダメージを受けます。 最終ターンが終了すると、各ユニットは再び2日かけて母港へ戻る事になるのですが(*1)、この際全てのユニットは 敵の航空機や潜水艦、または魚雷艇により多かれ少なかれ耐久値にダメージを受けてしまいます。 マップの◇で記された点にユニットがいる状態で最終ターンを終了すると、そのユニットは離脱扱いになります。離脱扱いでない場合、ペナルティとして 帰投時に耐久値により大きなダメージを受けてしまいます。これは夜明けまでに敵航空機の行動範囲から逃げ切れないという事や、 敵潜水艦に良い条件を与えてしまう事などが理由です。 VPと勝敗 前述の通り、艦砲射撃を実行する事で2ポイント、艦船と交戦する事により、輸送船なら3ポイント、魚雷艇なら4ポイントのVPを得る事が出来ます。 ゲーム終了後、各ユニットの残りの耐久値から損失VPが算出されます。ゲーム中得たVPから損失VPが差し引かれ、最終的なVPが決定します。 さて、如何にして勝敗を判定するか? この作戦が行われた段階で日本海軍の組織的戦闘能力は壊滅しており、稼働する船はたとえ海防艦であろうと重宝されていました。 米軍との物量差は圧倒的であり、敵艦を沈める事より無事に帰る事の方が重要かもしれません。 史実の礼号作戦では、「清霜」の撃沈、「足柄」「朝霜」が中破、「大淀」「榧」の小破と引き替えに、 輸送船1隻を撃沈、3隻を小破、魚雷艇数隻が損傷、30機程度の航空機を完全に喪失、若干数が損傷、滑走路の一時使用不可、 物資の荷揚げの一時中断という戦果(*2)を挙げています。 しかし、本来の目的であった「米軍のルソン島上陸を遅らせる事」という観点で見ると、これは全く達成されていません。 ミンドロ島砲撃により米軍の作戦行動に何らかの遅延が発生したかというと、それは断じてノーなのです。 むしろ貴重な稼働艦艇、しかも商船の護衛に最適な駆逐艦や巡洋艦を無意味にすり潰したと強弁する事も出来なくはないでしょう。 先ほども書いたとおり物量差は圧倒的なのですから、荷揚げされた物資を幾ら砲撃したところで文字通り「割に合わない」のです。 これが礼号作戦が「帝国海軍の組織的戦闘における最後の勝利」であると言われる理由かもしれません。 戦術的勝利だけど戦略的敗北だった、という「いつも通りの」表現をする事も出来るでしょう。 ただ彼らを擁護するなら、レイテ沖海戦で栗田艦隊が諦めた「航空機が手ぐすね引いて待っている敵泊地への襲撃」を成し遂げたのは事実ですし、 それを考えれば敗北続きの連合艦隊とその将兵の士気高揚(*3)に大きく貢献した事は想像に難くないと言えます。 戦争をするのは生身の人間である以上、士気というのは重要なファクターでしょう。 さて、勝敗についてですが、VPが0以上なら胸を張って勝利と言えます。というかマイナスでも全く不思議じゃないです。 簡単そうに見えてかなりきつい勝利条件です。マイナス5くらいでも辛勝と言えるのではないでしょうか。 とどのつまり、いかにして「割に合う」作戦にするかがキモなわけです。 四方山話 偵察機が敵の居場所を突き止める確率=毎ターンの頭に各々に魚・輸双方に対して3分の1の確率 艦船への攻撃及び艦砲射撃の成功率=(そのユニットの指揮統制)% ゲーム終了時の損失VP=(300-(全ユニットの耐久値))÷100 (小数点切り捨て) 実際にプレイして貰うと分かりますが、このゲームは運がかなり絡みます。史実でも、襲撃がもう少し早いか遅いかしたら大量の獲物が停泊していたのです。 例えば、艦隊が母港カムラン湾に帰投した翌日、戦車揚陸艦25隻、輸送船3隻、タンカー7隻、水上機母艦2隻、魚雷艇母艦1隻、駆逐艦9隻という 米軍の大船団がミンドロ島のサン・ホセ港へ入港しています。また出撃の4日前には輸送船25隻、駆逐艦11隻の船団がミンドロ島へ向け出港しています。 襲撃の直前に帰ってしまったため、結果として日本艦隊は誰もいない港へ殴り込みを掛けてしまう事になったのです。 ちなみにゲームに登場する輸送船はこの船団の物で、この時荷揚げが遅れたために取り残されてしまった輸送船です。 獲物、と書きましたが、その一方で日本艦隊出現の報を受け急いで援軍に向かった米軍の部隊もあり、 重巡2、軽巡2、駆逐艦8隻で構成されたこの艦隊は、第2水雷戦隊が襲撃を終えた12時間後に現場に到着しました。 戦力差を考えるとフルボッコはおろか全滅の危険性すらあったと思われます。薄氷を踏む思いで手に入れた辛勝に如何なる価値があるか? それはもう個人の自由の領域であり、逆に「やり直せる歴史ってイイなァ」とドライにゲームするのもまた個人の自由でしょう。 ゲームの中身をアドバイスするなら、2パターンくらいのやり方があるかと 1つは王道、散開しながら南下します。この時指揮統制はぐんぐん回復し、時には100を超えます。これはつまり今後少なくとも1回は確実に攻撃が成功する訳ですから、 よく考えて動かしましょう。水偵から情報を得たら(*4)、残りの耐久値を横目で見つつ神に祈ってひたすら敵艦をぶん殴ります。 7ターン目くらいから離脱を開始、行きがけの駄賃に艦砲射撃をして撤退。 もう1つはひたすら艦砲射撃を繰り返す事。こっちは多分指揮統制の回復が間に合わなくなること必至です。試してないけど。 今現在の問題点と改善案 ・運ゲー過ぎ → 多少史実と逸れても水雷艇・輸送船をもっと広い範囲にばらまけば良くも悪くもバランスは変わる。偵察システム要変更。 ・耐久値意味無さ過ぎ → 耐久値に応じてユニットの攻撃力が変わる!とかはボードゲームというより要電源ゲーム的か。でもVP制だしなぁー。 ・ネタがマニア過ぎ → 仕方ないね ・マップの読み込みがトロ過ぎ → ctrlキーを使えば割と快適になる。クリックしすぎてバルーン消すこともあるけど…。 出来の善し悪しは別として、里々を弄くり回す良い機会になったのは確か。 里々の勉強がてらに作ってみたミニゲームだけど、できるならもっとグラフィカルなものにしたい所だ。 knight and vultureみたいにバルーンを追加して云々はちょっと手に負えそうにないけどさ。 選択肢のツールチップとかフォント変更関連のさくらスクリプトがとっても役に立ちそうではある。 でもさぁ、そもそもウォーゲームってこんな感じにグラフィカルな訳でしょ。 ローグライクゲームじゃないんだから、バルーンに線と文字のコマってのも、作者ながら今時どうかと思う…。 .
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美少女と同棲するための百のマニュアル 夢を叶えるためには、自分の夢を守り続けなければならない。 理想と現実のギャップとか、成功する可能性の低さとか、或いはどうしようもない事故とか、諦める理由なんてのは人それぞれにある。そうして『大人になったんだ』なんて言いながら蓋をかぶせてしまう。 ありていに言えば、それは壁だ。その壁を乗り越えるにしろ、跳ね返されるにしろ、土下座するにしろ、結局夢を持ち続けなければ叶うことは絶対に無い。 そして僕にとっての当面の壁は、目の前に並べられたパンフレットの山だった。 「お決まりになりましたか?」 まるでファーストフードのメニューを尋ねるような気軽さで、目の前の少女はそう言った。 よく晴れた昼下がり、どこにでもあるファミレスの、テーブルを挟んで座っている二人。傍から見れば微笑ましいカップルに見えるかもしれない。その様子を良く見るまでは、であるが。 もう少し待ってもらえますか、そう言いながら僕は頭を抱える。テーブルに敷き詰められたパンフレットに書かれているのは、『幸運の』だとか『魔よけの』とかの形容詞のついた――壺だった。 『都会は怖い。いつ騙されるか分からない。だからいつも気をつけていなさい』 上京する時、父はそう言って僕に一冊の本を手渡した。『騙されない人間になる為の百のマニュアル』そんな表題のついた本だった。 この人の血が流れている僕には多分無理だろうな。そう思ったのは、その本の背表紙に書かれた値段を見た時だった。そして、その予感が正しいと思い知るまでにそれほど時間はかからなかった。 『絶対に痩せるサプリメント』、『身長を伸ばす体操全集』、『あの子を口説く百の台詞』、数え上げればきりが無い。部屋の隅には通信販売で買ったガラクタが山のように積まれている。 これはもう宿命なんだ。そうやって諦める事を覚えた。そしてどうせ逃れられないのなら、騙されるにしても何かいい目にあってやろう、楽しんでやろうと心に決めた。既に通信販売が趣味の一つになってしまっていたからだという理由もある。 そんな風に通販生活を続けているうちに、いつしか僕には危険察知能力と言うか、本能のようなものが備わっていた。やはり失敗こそ最高の教材だ。友人には、そんな事しなくても最初から分かるだろうなんてからかわれたのだけれど。 そうして都会で過ごした何年目かの朝の事だ。その日も僕は欠伸をしながらポストを探っていた。そこに入っていた一枚の広告に、またも振り回される事になるとは気が付かずに。 『ボディガード派遣。美少女ロボットがあなたをお守りします』 チラシには胡散臭いうたい文句が踊っていた。普段なら気にも留めないだろう。しかしその隅に印刷された顔写真が、紙を丸めようとする僕の手を止めた。 ちょっとくせっ毛気味のセミロング、大きめの丸い瞳、真面目そうだがどこかあどけない笑顔、つまりは僕の好みど真ん中の美人だった。いや、寧ろうたい文句通りの美少女だった。 よし、とりあえず落ち着こう。そう自分に言い聞かせながら、僕は携帯電話をポケットから取り出していた。 悪い癖だ。衝動買いして後悔するいつものパターンじゃないか。だがそんな警鐘も、写真を眺めているうちに聞こえなくなっていく。 ボディガード、つまりは寝食を共にするわけだ。美少女と。値段も手ごろとまでは行かないが、いかがわしいサービスよりよっぽど良心的だ。美少女と同棲生活、そんなささやかな夢を叶える手段が、目の前にある。 どこかぼうとした頭で、広告に書かれた番号をプッシュする。〇九〇の……番号を呟きながら、まるで魔法の呪文のようだな、なんてくだらない事が頭に浮かび、苦笑いをしていた。 話はとんとん拍子に進んだ。名前や年齢、住所等のプロフィール、それから通勤状況等の生活サイクルと、心理テストのような質問が幾つか。それらを電話口で答えると、数日後連絡が来て、近所のファミレスを待ち合わせ場所に指定された。 最後に僕が慌てて「チラシに載ってた子でお願いします」と裏返った声で伝えると、相手方は控えめに笑いながら「承りました。オシャレして行きますね」と添え、電話は切れた。 多分、僕はどうしようもなく浮かれていたんだと思う。待ち合わせの時間より二時間も早く店に着き、ひたすらドリンクバーのコーヒーを飲んでいた。トイレに行くのも我慢して、ただじっと携帯の時計を見続けていた。 「……木下様ですね?」 いい加減下腹部が痛くなってきた頃、そう声をかけられた。はっとして見上げると、そこには写真で見た少女がこちらを覗き込んでいた。慌てて「そうですそうです」と繰り返しながら首を縦に振る。 その様子が可笑しかったのか、彼女は口元を抑えてくすくすと笑った。ああ、絵になるなあ、そんな感想が自然に浮かぶ。童顔の彼女には薄いグレーのスーツは背伸びしている感じがするけれど、すっと伸びた背のせいもあり、仕事熱心さと几帳面さをうかがわせる。化粧っ気の無い顔や薄く引かれたルージュ、頭から伸びた二本のアンテナだってチャーミングだ。 ……アンテナ? 違和感を感じ、彼女の頭に乗ったそれに視線を戻した。先端に小さな球体のついた、まるでゲームセンターのジョイスティックみたいなものが、彼女の頭からにょっきりと生えている。 ぽかんとそれを眺めていると、彼女は「ああ、これですか」と頭上のアンテナに手を添えた。 「ロボットですから」 そう答え、こちらに笑顔を向ける。僕といえば、「ああ、なるほど」なんて呟くのが精一杯だった。 そう言えば、と『美少女ロボット』という広告の一文を思い出す。まあ『メイド喫茶のメイド』くらいの意味なのだろうけれど、結構役作りにも力が入っているのかもしれない。なにせあれを着けたまま街中を歩いてきたのだろうから。 「それでですね、早速で恐縮なんですが、ご契約の話なんですけれど」 アンテナに向けられた怪訝な視線を気にする風も無く、彼女はそう切り出した。いつの間にかテーブルの向かいに腰を下ろし、やけに大きな鞄から何かを取り出そうとしている。 「ええと、具体的にはどんな事をしてくれるんでしょう?」 「はい。事前調査の結果、木下様の日常生活における危機レベルはF……つまり一般の方と比べても事故等に遭われる危険性は低いとの事ですので、こちらのわくわくコースなどは如何でしょう?」 そう言いながら彼女はパンフレットを広げる。コースの名前にひっかかる物を感じたが、とりあえずテーブルに視線を落とした。 二十四時間身辺警護、お試し一週間コースと説明がある。こういったものの相場は分からないが、値段はさほど高く無いように思えた。それは良いのだが……。 「なんか、たまに銃弾が飛んでくるって書いてあるんですけど?」 「はい。せっかくですのでスリルも味わって頂こうという趣向です。ですがご安心下さい。滅多に当たる事はありませんので」 「……滅多に?」 「ええ」 「……この銃弾サービス、外す事はできますか?」 「別途に料金を頂けば」 にっこりと微笑む彼女の顔には、欠片も悪意が感じられなかった。 「ええと」なんとか気を取り直しながら、僕は質問を続ける。「二十四時間警護って事は、家の中でも?」 「はい」 「朝起こしてくれたり」 「寝坊による社会的地位喪失からお守りするのも、私共の仕事です」 「ご飯作ってくれたりも?」 「材料費はお客様ご負担で、カレーと目玉焼き以外はオプション契約になります」 僕はテーブルの下で小さくガッツポーズをする。 「その他私共の判断に任せていただく事になりますが、詳細はこちらの小冊子をご覧下さい」 また鞄からパンフレットが取り出される。『警備の目安』と題打たれた文庫本くらいの紙束に、どんな事からどんな風に守るのかが事細かに書かれている。 適当にページをめくりながら、拾い読みをする。『睡眠不足から守るために手を握って子守唄』、『野球中継延長による、アニメ録画失敗を防ぐ手動録画代行』、『罵詈雑言から守るためネット掲示板音読』、等々。 なんだかいらないものが大半な気がするが、それでも中には興味を惹かれるものもあり、「素晴らしいサービスですね」なんて言葉がいつの間にか口をついていた。まあ結局、『美少女が』という枕詞さえ着けばなんでもいいやというのが本音だったのだけれど。 「ご納得頂けたようなので、物理的な警護内容はこのくらいにして、続いて精神的な警護サービスについてご説明させて頂きます」 僕がパンフレットを閉じるのとほぼ同時に、彼女はそう切り出した。精神的? 首を傾げる僕に、彼女はこれこそが本題とばかりに身を乗り出した。 「ロボットによる警護ですので、どうしても精神的なケアには不足する部分が出てきてしまいます。そこで、恐怖や不安と言ったものからお客様をお守りする為に――」 どすんとテーブルを鳴らして、電話帳くらいのパンフレットが目の前に置かれる。 「こちらの当社オリジナルグッズによる精神ケアサポートがセットになっております」 ぱらぱらとページがめくられる。そこに書かれていたのは沢山の数字と、色とりどりの壺の群れだった。 こめかめに指を添えたまま、僕は固まっていた。目の前の冊子の壺達には、何故か僕の貯金と生活費を合わせてぎりぎり買える位の値段がついている。その他のパンフには欲しいと思っていたバイクと同じ価格や、親に泣きついてもなんとか許してもらえそうな金額、そして毎月の給料と同じ位の分割払いが載っていた。 「こちらのグッズはセットなので外せないんです」そう彼女は笑顔で言った。 本当に効果があるのかと尋ねると、「こちらで効果のほどが説明してあります」と、また分厚いパンフレットを渡された。それでも不満顔の僕に、彼女は「これを見れば何でも信じられるようになりますよ」と言ってビデオテープをおまけにくれた。 洗脳、何故だかそんな単語が頭に浮かぶ。なんだか冷たい汗が額に浮かんでいた。そう言えば下腹部も痛いままだ。 ずっと感じていた疑惑が口から出てきそうになる。だけど、と僕はその言葉を必死に飲み込んだ。 そう、言ってみればこれは試練なのだ。美少女と同棲、そんなささやかな夢を叶えるための。 考えてみる。ひょっとすれば、この先何かの間違いで美女と同棲することはあるかもしれない。だけど美少女となると不可能ではないだろうか。たとえそれが自称ロボットでも、あやしげな宗教まがいの布教者でも、僕を騙そうとしているのだとしても。それら全てをチャームポイントとして受け入れる位の度量が無いと、叶わない夢なんじゃないだろうか。……多分。 そうして僕は、精一杯の妥協点を口にした。 「ええと、一番安い壺はどれですか?」 僕の言葉に彼女はぽんと両手を合わせて、嬉しそうに語りだす。 「はい。こちらの『レガ』なんかはこの春流行モデルですし、こちらの『ヤイカ』などは有名デザイナーの作品です。こちらの『トサッサ』などは幅広い年代の方に人気ですし、お勧めするのはこの辺りでしょうか」 なんとなく壺の説明では無いような気がしたが、とりあえず一番最初に進められた壺を選んだ。それからすぐに契約書にサイン、振込口座の記入などが続く。 「ご契約真にありがとうございます。それではこれより早速、警護の方に移らさせて頂きます」 全てが終わり、彼女は満面の笑みを浮かべた。何かもうどうでもいいや。そんな風に思わせる魅力があった。 ドアについていたカウベルが、からんからんと甲高い音を鳴らす。空は良く晴れていて、どこからか小鳥のさえずりが聞こえていた。 腕に感じる柔らかな感触。頬が緩んでいるのを自覚する。晩御飯は何がいいですか? 横から聞こえるそんな台詞に、思わず口元がにやけてしまう。美少女と腕を組んで家路に着く、これもささやかな夢の一つだ。 「そう言えば、その頭のアンテナみたいなのは何に使うんですか?」 声が裏返りそうになるのを耐えながら、なんとか声をかける。 「これはですね」そっとアンテナを撫でながら、彼女は答える。「私のデータをチェックしているんですよ」 「データ?」 「ええ。人間で言えば心拍数とか、そういったものです。たまに遠隔操作されたりもしますね」 結局僕は「ああ、なるほど……」なんて、要領を得ない返事しか出来なかった。 「でもなんで光っているんですか?」 「え?」驚いたように彼女は頭上を見上げる。外に出ているためか、それとも移動しているせいなのか、アンテナは落ち着き無く点滅していた。 「あー、これはサービスエリア外ですね」 「エリア外?」 「はい。ここから先は私の担当地区ではなくなりますので、代わりの者に警護を引き継ぎたいと思います」 そう言って彼女はきょろきょろと辺りを見回す。困惑する僕を尻目に、目当ての人物を見つけたらしく、その人の元へ駆け寄っていった。 「この者がこの先の地区の担当者になります」 彼女は相変わらずの笑顔で、新しいボディガードを紹介する。彼女よりやや濃いグレーのスーツ、彼女よりも随分と高い身長、表情の読めないサングラスに、頼もしい胸板。 「え? あれ?」少なくとも『美少女』という単語には一文字も該当しないその大男と彼女を見比べる。だが、彼女は仕事は終わりだとばかりに、背を向けて歩き出していた。 僕は大男に引きつった笑顔を向けたまま、父の顔を思い出す。 ああ、これはやっぱり宿命だ。百個あったマニュアルにはこんなケースは書いていなかった。こめかみを親指で押しながら、次は千個くらい載ってるやつを買わなければ、なんて、そんな事を考えていた。 了 トップページ 一人反省会場 blog
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お客からの苦情に対する私の考え方は企業一般の方のそれと違っていました。 昭和48年頃です。 その頃消費者苦情に関する企業の考え方は(1)阻害要因(2)刺激要因(3)促進要因の三つに分かれると提唱しました。 苦情は歓迎すべきものという考え方はまさに今日顧客の声を企業に取り込んで顧客主導の経営をすべきであるという主張でした。 昭和56年にTARP社のジョン・グッドマンを招いて「消費者苦情の企業利益への貢献」を訴えましたが反響はほとんどありませんでした。 昭和45年前後です。 高まる消費者運動に日本の企業も消費者部門を作って苦情の処理を始めました。 しかし苦情は忌むべきもの、とにかく菓子折りを持って行って揉み消すのだといった処理がほとんどでした。 その中で消費者からの問合わせ・苦情は貴重な情報であるという認識を真っ先に持って本格的な苦情処理システム「エコーシステム」を開発したのが花王でした。 金石茂和(サービスマン養成所講師)
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色彩の知識はプレゼンテーションに役立つギフトデザインを勉強するなら、色彩についての勉強はぜひとも必要な課題です。 数年前から色彩の検定試験が実施され、たくさんの方々が受験しています。 これは、ファッション・コーディネートの色彩能力検定です。 たくさんの色彩に関する本や教材も出回っていますが、ファッションの色彩がベースになっているものが多いようです。 また、「おめでたいことは紅白」というのは日本人の常識ですが、一方、クリスマスには赤と白と緑が使われることも常識です。 これなども、赤はキリストの流した血、白は清浄、緑は永遠というようにイメージが決まっているからです。 こういう季節や習慣からくる基調色をもとにデザインすれば、色だけでクリスマスを表現することも可能になってきます。 独自の色彩設計をするのは、このような基本や常識を知ってからにしていただければよいと思います。 このように、色の象徴する意味を知っていれば、プレゼンテーションのときなどにも、ただ何となくこれがいい色だからというのではなく、客観的な裏付けを持って提案することができるということは知っておいていただきたいと思います。 金石茂和(サービスマン養成所講師)
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Windows技マニュアル@Wikiへようこそ! こちらのマニュアルは、Windows7/8で見つけた一般的な操作方法から裏ワザまでメモ的なWikiです。 ただし! 正確な情報を配信するために、「誰でも編集できます」とはいかないので、予めご了承願います。
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始めに OP制限について 大魔法の重ね掛け WP防衛の基本 無詠唱大魔法対策(重要) ランドプロテクター対策(重要) ロキペアの防御方法 WPロキ防衛時の各職業の基本的な動き Vitナイト・クルセイダー Vitスミス Agi前衛(ナイト・クルセイダー・アサシン・非脱衣ローグ) Vit脱衣ローグ 阿修羅モンク アルケミスト クリエイター 対人セージ プロフェッサー Vitプリースト Dexプリースト 献身クルセイダー ダンサー バード ハンター・スナイパー ウィザード 始めに GvGのワープポイント(WP)防衛における各キャラの働きは様々で、そのキャラの特性をいかに活かすかが防衛力を左右する。 キャラに因るとは言え、各職で大体役割の方向性は決まっており、ステータスやスキル振りで若干違いが出てくる程度…として解説する。 Gvに参加するキャラでは大抵の場合大きくずれることはないので、参考程度にでも読んで欲しい。 また、各職の特性をより深く理解し、自分のキャラを知り、相対する敵の得手不得手を知ることで、より堅固な防衛を構築することが出来る。 「敵を知り 己を知れば 百戦危うからず」(by孫子) OP制限について 特定のスキルは、使用の際オブジェクトが発生する。 このオブジェクトの最大数はサーバーによって決まっており、この数を超えるオブジェクトを発生させるとスキルは不発。これをOP制限と言う。 GvGで良く使用されるスキルのオブジェクト生成数は次の通り。 ロードオブヴァーミリオン(ウィザード) 121×4 ランドプロテクターLv5(セージ) 121 ストームガスト(ウィザード) 81 合奏(バード・ダンサー) 81 属性場(セージ) 81 マグヌスエクソシズム(プリースト) 65 独奏(バード・ダンサー) 49 ゴスペル(パラディン) 33 グランドクロス(クルセイダー) 29 クァグマイア(ウィザード) 25 ウォーターボールLv4~5(ウィザード) 25 サンクチュアリ(プリースト) 21 ニューマ(聖職者系) 9 デモンストレーション(アルケミスト) 9 ベノムダスト(アサシン) 5 ファイアーウォール 斜め(マジシャン) 5 ファイアーウォール 縦or横(マジシャン) 3 メテオストーム(ウィザード) 1×7 設置罠系(ハンター)・ファイアーピラー(ウィザード) 1 セイフティウォール(マジシャン・プリースト) 1 大魔法の重ね掛け MSは効果が重複し、SGやLoVとも重複することが出来るため、何も考えずに連続詠唱して良い。追加されたスタン効果も有用。 ただし、ある程度の広さがないとあまり隕石が落ちてこないというデメリットもあるため、詠唱ポイントが重要になってくる。 SGとLoVは広さ・狭さによる不利な点はないが、効果が重複しないため連続して発生させても意味がない。 正確には、範囲が重複した敵のSGからは、等しい確率でいずれかのSGを受ける。そして一度SGのダメージを受けた場合、450ms(ミリ秒)間SGのダメージを受けなくなる。 例えばSG1→SG10の順で発生した時、SG10の効果が発生しSG1の効果が終わるまで、等しい確率でどちらかのダメージを受けることになる。そしてSG1の効果が終わってSG10の効果が終わるまで(恐らく短い時間)、SG10のダメージが100%発生する。 よって、防衛時に低レベルの大魔法(主にSG)を詠唱することは御法度! 敵にとって有利になるだけであり、味方をピンチに追い込む行動となる。 なお、SGとLoVなど別の大魔法ならば重複する。この2つは担当を決め、同じ名前の大魔法(※MS以外)同士は効果範囲が重ならない程度に分担するべき。 SGは大魔法中最もMatk倍率が高いので、高Intウィザードが間断なく発生させることで、高ダメージを期待することが出来る。 LoVは大魔法地帯にヒットストップさせやすく、暗闇の追加効果は遠くをクリックさせ難くするために地味に有効。 以上を踏まえ、WP直下の大魔法地帯は高Intウィザード2名(以上)がSGを間断なく発生させ、足止めのためにLoV担当を1名決めておき、残りは全員MSを連打と言うのが理想。 MSの詠唱ポイントは敵WP出現ポイントの2セルほど進行方向側が良い。 ただ、実際にはロキ地帯全体に大魔法を発生させる必要があるので、SG担当者はもっと多く居ないと安定しない。 通常、FWやQMは専任はせず、各自適宜ばら撒く。しなくて良いのではなく、するのが当然。 WP防衛の基本 現在のWP移動における仕様は「10秒の無敵時間あり。ただし移動したりスキル・攻撃をすると即座に解除」 転生パッチ以降、シーズモードにおけるオブジェクトの規制がかなり緩められたため、オブジェクトが大分不発し難くなった。 よってWP防衛にはロキを(場合によっては複数枚)設置するのが一般的になっている。 以上のことから、WP周辺にロキを置いて相手スキルを封じ、前衛などの足止め部隊を置いて身動きを出来無い状態にした上で、大魔法を重ねて敵を圧倒するというのがWP防衛の基本構想となる。 WP防衛のダメージソースの多くは大魔法によるもの。つまり大魔法の火力を損なうことなく、大魔法地帯へいかに敵を留め続けることが出来るかが最大の焦点となる。 敵をロキ内部から前に進ませることさえ阻止できれば、防衛側が直接攻撃されることはなかなか無い。 このWP防衛を一気に崩壊させられる可能性がある敵の行動は、次の4つ。 1.ロキペアをEDPやバーサク、阿修羅などで排除される。 ロキペアが状態異常になり、演奏を続けられなくなった時点で、排除された状況に近くなる。 よって、Vit不十分によるスタンや沈黙、ナイトメア挿し頭装備非装備による睡眠、 コート不十分による武器破壊・武器脱衣、同じく鎧破壊・鎧脱衣による凍結、更には中の人のAFKなどでピンチに陥る。 ミスティルテインによるAS石化はレアだが、存在するならば警戒してプリ待機または不死鎧装着が望ましい。 2.無詠唱大魔法で味方ウィザードやロキペアなど重要ユニットが排除される。 3.WPにランドプロテクターを設置される。 4.複数ダンサーのスクリームで味方ウィザードが一気にスタンする。 特に無詠唱大魔法は絶大な効果があるので、最近のWP防衛では、これをいかに防ぐかが鍵になって来ている。(具体的な方法論は後述) 防衛時に最も重要なことは「死なないこと」。これに尽きる。 一部、「身代わりに死ぬこと」が仕事の献身などもある。 目立たず地味だが、献身で一度耐えられると言うことは、攻め側にとっては二度倒さなければならないことと同義になり、作戦実行難度は飛躍的に上昇する。 WP防衛は確かに堅固だが、防衛ラインの前のマップに敵の集団を作ることになるので、一旦戦列を離れてしまったら復帰が非常に困難となる。 特に防衛に欠かせないウィザード・ハンターなどの後衛が、単独で防衛ラインに復帰できることは非常に希。 後衛は死なないように最大限の努力をし、前衛やプリーストは彼らを守るために最大限の努力をしなければならない。 エンペルームより前のマップでWP防衛をしている場合、場合によってはエンペルームまで全員で後退し、そこでWP防衛ラインを再構築する場合がある。 PTリーダーから後退を指示された場合は、速やかに従うべし。 無詠唱大魔法対策(重要) 無詠唱大魔法とは、主にゴスペルによってDex150に達したウィザードがWPに突入し、ロキ地帯を抜けた時点で大魔法を崖ウィザードかロキペアに向かって撃ち、一気に壊滅的打撃を与えると言うものを指す。 詠唱ディレイとダメージ倍率の問題で、使用される大魔法はSGがほとんど。 ゴスペルによるステータスアップでIntも上昇しているため、高ダメージを食らう。 MBrやAMPで通常の3倍のMATKになっているユニットも。 アンフロ装備で低MDEFの後衛ならば、SGが全Hitする前に即死することも良くある。 アンフロを装備していなければ、SGによる大ダメージを受けることは免れるが、その場合凍った相手に対し追撃としてLoVを詠唱されることもあり、危険度は相変わらず高い。 敵無詠唱SGに耐性をつけるために、敵の直接攻撃にさらされにくい場所に位置している人は、肩はジニー装備(マルスc)が推奨される。 前衛でも、LP内部に居ない人はレジストコールドを使用するかジニー装備(マルスc)が望ましい。 LPは1マス以上余裕を持って中に入っていないと、SGのダメージ発生に巻き込まれる。 ロキ地帯を抜けられてしまったら、無詠唱大魔法を止める手段は非常に限られる。 (ブラギスクリームかハンマーフォール連打ぐらい。スタンによる間接的手法のみ) よってロキ地帯に封じ込めつつ、倒し切ることを最優先にする必要がある 対策として、崖ウィザードを守るために、ウィザードの足下にあらかじめLPを設置しておくというのが一般的な防衛方法。 その代わり、味方ウィザード地帯まで抜けてきた敵を大魔法で排除できなくなるため、単体魔法に切り替えたり、阿修羅で対応することが必要になって来る。 理想は全ての敵をロキ地帯に足止めしたまま大魔法で倒し切ることだが、不死鎧装備の前衛には抜かれやすく、そちらに気を取られている隙に肝心の無詠唱ウィザードを見逃してしまい、壊滅するというパターンも多く見られる。 金ゴキ装備のウィザードもいるので、その相手には大魔法のヒットストップが全く役に立たない。 ロキ地帯での足止め役の人は、とにかく細心の注意を払い、ウィザードを見逃さないようにすべき。 ランドプロテクター対策(重要) LPを大魔法地帯に展開されてしまうと、大魔法のダメージが発生しなくなり、ロキなどの合奏スキルも無効化されてしまう。 よって敵にLPを展開されてしまった場合、即座にLPを上書きして消すか、敵のセージそのものを排除する必要がある。 それまでの間、大魔法担当だったウィザードとロキ担当の雷鳥は即座に対応を変えなければならない。 LPは、エフェクトを切っていると見ることが出来ない。エフェクトをオンにしている人は、IRC・PT会話・ギルド会話・オープン会話など、複数の場所で注意を呼びかけることが望ましい。 LPを展開されてしまった場合の対応の基本は次の通り。これらを踏まえた上で、PTリーダーの指示に従って臨機応変に対応するしかない。 セージは即座にLPの上書き消去を行う。 LPの切れ目の外側にFWを出来るだけ多く設置する。 LPが展開されている場所に大魔法を詠唱していたウィザードは、単体魔法に切り替える。 LPが展開されている場所にロキを展開していた雷鳥は、スクリームとジョークに切り替える。 敵セージをWPの向こう側に逃げられないようにし、可能な限り早く殲滅する。 敵セージを見つけたらディスペルをかける。 敵セージがハイドやクロークで隠れられないように、サイト・ルアフを常時展開する。 ロキペアの防御方法 無詠唱大魔法など、防衛ラインを一気に壊滅させられる攻撃方法があるため、WPロキ防衛の重要度は非常に高い。 よって如何にロキペアを守るかということも重要な戦術になっている。 具体的な方法は以下の通り。これらを踏まえた上で、実現可能な範囲で出来るだけの対応を取るべし。 ロキペアにセイフティウォールを常に出しておく。 ロキペアに常にキリエをかけておく。 ロキペアに献身をかけておく。 ロキペアにコーティングをかけておく。 ロキペアに聖体をかけておく。 ロキペア付近にQMを出しておく。 ロキペアの付近にアサシン系の護衛キャラを常に置いておく。 ロキペアを狙ってくる敵前衛(特にバーサクロードナイト・EDPアサシンクロス・阿修羅モンク)にディスペルをかける。 ロキペア自身も、自衛のため心掛けておくべきことがある。 アンフロ鎧を装備する。メルトダウンなどで破壊されることもあるので、複数枚が理想。 Vitは100以上を常とする。100未満では一瞬スタンしてしまい、演奏が途切れてしまう。 武器はゴーレムc挿しの楽器・鞭を用意する。 持ち替え演奏キャンセルにも、不壊オプション付き短剣のダマスカスなどかゴーレムc挿し片手武器が良い。一瞬でも破壊される可能性はある。 持ち替え用武器が壊れて危機的状況に陥った体験談もある。 頭装備にはナイトメアカード挿しを使用する。 回復剤を出来る限り積んでおく。特にSPは消耗が激しく、敵の攻撃により減らされることもあるため、予算が許す内で良い物を。 SPが無くてロキが崩れる、と言うのは下の下。 WPロキ防衛時の各職業の基本的な動き Vitナイト・クルセイダー ロキ内部のやや後方に位置し、敵の前に立ち塞がり侵攻を妨害する。ロキ内部に敵を留めることが目的で、倒すことは役割ではない。 ヒットストップさせて敵の動きを止めることが重要。十分足止めの数がいるなら、槍ナイトはロキ外ギリギリで敵を待ちかまえ、シフトBdSを連打するのも有効。かなりSPを使う為、許されるならSP回復材も持っておくとなお良い。 例え敵が後ろに抜けたとしても、決して追わずにその場に留まること。敵を追って行ったがために、前線が崩れてそのまま決壊するパターンは、非常によく見かけられる。 場合によってはWPの前にどれだけの敵が集結しているか、偵察に出ることもある。ただしそれは指揮からの指示があった時だけで、勝手に偵察に出て行ったりしないように徹底しなければならない。 暇があればホロンc挿しアクセサリーでサイトを使うのも良い。 サテライトヘアバンドは重いのでネタ。 Vitスミス ロキ外に抜けてくる敵無詠唱ウィザードなどの非Vit職を無効化するため、ロキの切れ目でハンマーフォールを連打。 WSはメルトダウンを使用し、ロキ内部でヒットストップを兼ねつつ、敵の武器や鎧を破壊することに専念すると良い。 敵が間断なく攻めてきていると、補給がままならないことがある。備えとしてジェム罠など触媒類・SP回復材などはカートに出来るだけ積んでおく。 Agi前衛(ナイト・クルセイダー・アサシン・非脱衣ローグ) ロキ内最前列に位置し、敵に粘着することでヒットストップを狙う。 例え敵が後ろに抜けたとしても、決して追わずにその場に留まる。 各所にベノムダストを置いて敵の防御力を低下させることも有効。 特に敵ウィザード・ダンサー・セージは絶対に見逃さないように。最優先排除目標。 敵無詠唱SGに耐性をつけるために、肩はジニー装備(マルスc)が推奨される。 Vit脱衣ローグ ロキの切れ目でストリップを行う。自力での殲滅は考えずに、1人でも多くの敵をストリップすることが役割と心得ること。 崖を荒らすのが役割である前衛系には、まず武器をストリップ。 後衛には鎧をストリップ。 クルセイダーには盾をストリップ。AGやRSなどが使えなくなり、阿修羅での排除が容易となる。 阿修羅モンク 脱衣ローグやセージなどと連携し、ロキ地帯を抜けてきた敵を片っ端から阿修羅で殲滅。 特に無詠唱ウィザード・崖を荒らす前衛・セージ・ダンサーは優先的に排除すべき。 無害なところで足止めを食らっている敵前衛は後回しにしても問題なし。 敵無詠唱SGに耐性をつけるために、肩はジニー装備(マルスc)が推奨される。 アルケミスト 崖上のブラギ上から敵に塩酸を投げる。遠距離を上手く利用して敵から攻撃を受けない位置からの嫌がらせがベスト。 余裕があればロキ雷鳥の鎧・武器や前衛の武器にコーティングを掛ける。 フェアリーフを召喚できる場合、崖に置いてロキ地帯へのヒットストップの役割をさせることも出来る。 バイオプラントはガーディアンを攻撃することがあり、その場合召喚主のアルケミストをガーディアンが攻撃してくるため、運用には細心の注意が必要。 バイオプラントはサーバ側で処理されるため、ラグの影響を最小限にしか受けない。そのヒットストップはラグが大きいほど脅威となる。 敵が間断なく攻めてきていると、補給がままならないことがある。備えとしてジェム罠など触媒類・SP回復材などはカートに出来るだけ積んでおく。 クリエイター アシッドデモンストレーションは敵のVitが高ければ高いほどダメージが高くなる為、Vitの高い相手を選んで、必要に応じて使用する。(消費の火炎瓶・塩酸瓶が高価なので) フルコートは積極的にロキ雷鳥・前衛に掛ける。 平地戦など広域でダメージが発生する状況ではスリムポーションピッチャーの効果が高い。 対人セージ 崖ウィザードの足下に防御用LPを常時展開しておくこと。 ロキ地帯と後衛の中間に位置し、抜けてくる敵にはディスペルを掛けるべし。 特にウィザード・セージ・モンクにかかったゴスペルによるブーストを解除するため、見逃さないようにすることが肝要。 敵にLPを展開させられてしまった場合、即座にLPで上書きをする。自分のLPによってはみ出た部分は属性場を展開することで消すことが出来る。 その場合、敵に利用されることが無いバイオレントゲイルが最適。 LP打消しのための属性場の種類は、半分以上気分の問題。咄嗟に出れば何でも良い。要は時間差が無いことの方が重要。種類を間違えたら更に上書きすれば問題ない。 敵のLPを消去するためにLPを出した時点で、崖ウィザードの足下に出した防御用LPも消えることになる。敵のLPを消去したら、即座に防御用LPを再展開するべし。 防衛網を抜けて行きそうな敵Vit職に、ストーンカースをかけて動きを封じるのも良い。 イビルドルイド鎧で無効化されるが、プリースト・ダンサーには特に効果がある。 完全石化完了まで、スキルが使用出来ないため。自ヒールやスクリームを防ぎ、倒しやすくなったり味方の被害が減少する。 プロフェッサー 同盟外からMBrをWiz陣に掛ける。 スパイダーウェブで敵の足止めを行う。これは金ゴキ相手にも有効。 SPの譲渡で経費に優しく。 Vitプリースト 後衛と同じぐらいの場所に位置して支援を行う。 敵ダンサーにスクリームされた場合、味方ウィザードにリカバリーを連打すること。 可能ならばブラギ上での連打が望ましい。 敵ペコ前衛に速度減少をかけることも効果的。 阿修羅モンクにはキリエをかけて、阿修羅の詠唱妨害を阻止させることも有効。 グロリアは効果時間が短いとは言え、詠唱なしで状態異常耐性を上げることが出来る。可能な限り使用が良い。 味方ガーディアンにもヒール・ブレス・速度増加が掛かる。余裕があれば掛けてあげると、活躍してくれる。 敵がいない時こそルアフは忘れないように。ルアフの効果範囲は狭いので、ホロンc挿しアクセサリーでサイトを使うのもあり。 Dexプリースト ほぼVitプリーストと同じ位置で同じ役割をこなすが、Vitプリーストよりは後方に位置する。 高レベルセイフティウォールがある場合、ロキペアへ常時かける役に向く。 高レベルサンクチュアリやセイフティウォールがある場合、エンペリウムに掛け続けることで、敵のエンペ破壊時間を大幅に稼ぐことが出来る。 ただし消費数が激しいので、青ジェムの数は出来るだけ多めに保持。 献身クルセイダー ウィザードがいる崖地帯に対し、立ち塞がるような場所へ位置。 献身を維持することが最重要。また、献身対象者が移動したりすることで献身範囲から外れたり、障害物を挟まないよう、位置取りには細心の注意を払う必要がある。 余裕があればロキ地帯に敵を長く封じ込めるために、プロボックをかけてヒットストップを狙ったり、呪いシールドブーメランなどの遠距離攻撃をするのも良い。ただし、SP管理には重々気をつけること。 ダンサー ロキ担当者は、出来る限り切れ目無くロキを展開し続けることを最優先とする。 どちらが演奏するかはあらかじめ決めておくこと。 睡眠状態でも演奏は中断されないが、再演奏が困難な場合も多いので、頭装備はナイトメアcが推奨される。 不発による演奏のやり直しを短時間で行うため、演奏キャンセルを利用。 忘れないで担当者は、ロキ外で忘れないでを展開し、展開したままロキ内部の敵WP出現ポイントまで歩いて移動が望ましい。 スクリーム担当者は、崖上のブラギ上に位置し、スクリームを連打。ラグ発生時は、連打し過ぎて落ちることがあるので、見極めが大事。 SPをもの凄い勢いで消費するので、SP回復材は多めに用意しておくこと。 ※演奏キャンセルとは、演奏中断にアドリブを使用するのではなく、ショートカットで鞭以外の武器に持ち替え、再び鞭に戻して演奏を開始する方法。 バード ロキ担当者は、出来る限り切れ目無くロキを展開し続けることを最優先とする。 どちらが演奏するかはあらかじめ決めておくこと。 睡眠状態でも演奏は中断されないが、再演奏が困難な場合も多いので、頭装備はナイトメアcが推奨される。 不発による演奏のやり直しを短時間で行うため、演奏キャンセルを利用。 ブラギ担当者は崖に常時ブラギを展開し、ウィザードの詠唱とディレイを軽減する役。 ブラギが不発する場合は、人があまりいない後方に移動してから展開し、展開したまま崖ウィザード地点まで歩いて移動。 ジョーク担当者は、崖上のブラギ上に位置し、ジョークを連打。ラグ発生時は、連打し過ぎて落ちることがあるので、見極めが大事。 敵非アンフロを凍らせるのは当然として、敵にアンフロ鎧を強制させることが重要。 味方脱衣ローグが鎧を剥がしたり、塩酸やメルトダウンで鎧を破壊してくれれば、敵の数を一時的にでも減らすことが出来る。 特にゴスリン鎧に対しては大きなアドバンテージになる。 ※演奏キャンセルとは、演奏中断にアドリブを使用するのではなく、ショートカットで楽器以外の武器に持ち替え、再び楽器に戻して演奏を開始する方法。 ハンター・スナイパー 崖上のブラギ上に位置し、WP出現ポイントに呪いAS・シャープシューティングを使用。 Dexカンスト型弓手は敵ダンサー・Vit脱衣ローグを瞬殺できる数少ない職。見つけたら土矢か闇矢でDSを連打。 砦構造によっては崖地帯の後方に罠を配置し、エンペリウムへ向かう敵の足止めを行うことも重要。 スキル修正で味方も罠にかかるようになったため、配置と味方の移動には十分注意が必要。 ウィザード 防衛の要。敵前衛の攻撃に晒されない崖に位置し、[WPロキ防衛地帯]を魔法で埋め尽くす。# 連携が重要になってくるので、あらかじめPT内で使用する魔法の分担を行うこと。 MS担当ウィザードは、WP敵出現地点の2セル手前(進行方向側)に向けてメテオストームを連打。 SG担当ウィザードは、決められた分担に従い、ストームガストを間断なく発生させる。WP地点に撃つのはもちろんのこと、ロキ地帯全体に発生させる。 FWは不死鎧ではない敵をヒットストップさせることが出来る。あまり重ならないように、可能な限り出すよう。 WP超えスクリームをやりにくくするために、敵WP出現ポイントとWPの間にFWを置いておくよう。 砦構造によっては、WP最前列のロキペア付近にクァグマイアを出し、敵のAgiとDexを低下させてロキペアを守りやすくすることも。 QMを出すか出さないかは、PTリーダーに要相談。 ロキの切れ目の無詠唱SGの追撃を防ぐため、WP敵出現地点を中心にQMを出すことはほぼ常道。 相手を見極め、無詠唱がある敵ならばQMによるメリット>デメリットとなるため、PTリーダーも判断を誤ること無き様。 崖地帯に敵の侵入を許してしまった時、固まっているとBdSなどで一斉に大ダメージを受けたり、状態異常攻撃などを一気に食らってしまう。 支援や献身に不都合が出ない程度に位置を移動し、自分のやるべき仕事を全うすべし。 状態異常を受けることが非常に多いので、沈黙を防ぐピアレス装備や緑Potは必ず携帯するように。 防御用LPが設置されていることも多いが、敵無詠唱SGに耐性をつけるために肩はジニー装備(マルスc)が推奨される。 ソウルリンカーのスキル・カイトによって、魔法が反射されてしまうため、これを防ぐ為、ウィザードの魂を貰い、水晶のかけらを消耗しなければならない。