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サンダーボルツ(2012年) ルーク・ケイジの時とは全く異なるチームとして復活。構成メンバーがやたら豪華なのが特徴。 「サンダーボルト」・ロス将軍=レッドハルクのチームだから「サンダーボルツ」ということらしい。 メンバー レッドハルク エージェント・ヴェノム(フラッシュ・トンプソン) エレクトラ デッドプール パニッシャー サンダーボルツ(シージ以降) ダークレイン展開終了後、新たに編成されたチーム。 ダークレイン終了後に作り直されたので比較的まともなチームあくまで比較的 2012年にタイトルが変更され、ダークアベンジャーズに統合された。 リーダー ルーク・ケイジ メンバー ジャガーノート【離脱】 クロスボーンズ【離脱】 ムーンストーン ダーク・アヴェンジャーズから強制移籍 ゴースト ムーンストーンのパシリ役 マンシング【離脱】 フィクサー センチュリアス ブーマーラン サターナ ミスターハイド トロール サンダーボルツ(ダーク・レイン) ダークレイン初期にオズボーンによってメンバーが全て入れ替えられて創設された部隊。以前のメンバーはダークアベンジャーズへの加入者以外は脱出or追放された。 ダークアベンジャーズ以上の問題児の集合体で、結成以来一号も休まず仲間割れしているとんでもない連中。その度に新しい敵が現れてどうにかチームの体裁を保っている。 リーダー スカージ【途中加入】 メンバー ブラックウィドウ【離脱】 二代目と思われていたが、実は初代の変装だった アントマン(三代目) パラディン ゴースト ヘッズマン【死亡】 ミスターエックス【途中加入】 ヘッズマンと仲が悪い。相手の動きを予測出来る上に格闘技にも精通している厄介な戦闘狂 グリズリー【途中加入】 終盤加入のせいか目立った活躍が無かった可哀そうな人。 サンダーボルツ(シビルウォー後) ヒーロー登録法に背くヒーローを捕らえる為に組織されたチーム。 全員にチップが埋め込まれており、殺人などの行為は許可されていない。(しかし何人かはどさくさに紛れて殺している)命令に背けばチップから後遺症が残るほどの電流が流れる。 リーダー ノーマン・オズボーン(グリーンゴブリン) メンバー ムーンストーン フィールドリーダー。悪女で心理学者。 ソングバード チームほぼ唯一の常識人。オズボーンとの相性は最悪。 ソーズマン(三代目) オズボーンに反旗を翻す際、頭を丸めている。 ラジオアクティブマン それなりに常識人。それなりに。 ヴェノム(三代目) 初代と違いシンビオート側が主導権を握っているため、本能の赴くまま人を食おうとする。実際、何人も食べた。 ペナンス 元スピードボール。スタンフォード事件の生存者。痛みを強力なパワーに変える。 ブルズアイ 殺人鬼。公にはチームに所属していないことになっている。 初代サンダーボルツ 構成メンバーの殆どがヴィランという異色ヒーローチーム。活動拠点はアメリカ西海岸。 ヒーロー不在のNYを守るために結成された新たなヒーローチームだったが、その正体はヒーロー達の残した装備や設備を狙うヴィランチーム「マスターオブイービル」だった。 シチズンVと名乗るバロンジーモに率いられる偽ヒーローチームだったが、犯罪者として生活するより職業ヒーローとして生きたいと願ったメンバーらによってジーモは追放される。 ヒーローとして更生したいと願う彼らをホークアイが率い、新体制でチームを続けていく事に。 追放はしたものの、ジーモとは付かず離れず、時には協力するという関係が続いていた。 2018年、アニメ「アベンジャーズアッセンブルのシーズン3(邦題:ウルトロンレボリューション)」に登場。まず二流ヴィランチームとしてマスターズが何度か登場してからの変装登場で、原作要素高めのアニメ化となった。 リーダー シチズンV>バロンジーモ ホークアイ ムーンストーンと恋仲 メンバー メテオライト>ムーンストーン ヴィラン名ムーンストーン 後にムーンストーンに名前を戻す 絶対懲りない悪女 一応、現キャプテン・マーベル(キャロル・ダンバース)の仇敵 アトラス ヴィラン名ゴライアス(パワーマン) 正体がバレた後に一時離脱するが、チーム復帰 能力は巨大化 ソングバード ヴィラン名スクリーミングミミ 元グラップラーズ(超人女子プロレスラーチーム)出身。DCのフィメール・フューリーズではマッド・ハリエットに相当(能力は異なるが、見かけは似ていた) 現在は相当美人に描かれているが、ヴィラン時代は緑のピエロ風スタイルだった マッハⅠ>マッハⅡ>マッハⅢ>マッハⅣ ヴィラン名ビートル 。スパイダーマンの敵チームにも参加していた古参ヴィラン M.A.C.H.(MOBILE ARMORED CYBER HARNESS)と書いてマッハと読む。 当初はソングバードと恋仲だった 一時投獄されるが マッハ2となりチーム復帰 テクノ>フィクサー ヴィラン名フィクサー ジーモの腹心 正体がバレた後もジーモの味方であり、サンダーボルツ基地に潜伏していた ジョルトを復活させる際に犠牲となって一時離脱 ジョルト 一度射殺されるが、テクノに救われ復活 リディーマーズに移籍 マーベルでは珍しい高速キャラ チャコール リディーマーズに移籍 ジョイスティック ブリザード ラジオアクティブマン スピードデーモン ワールウインド スマグラー ソーズマン
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プロモーション UNIT U-P002 緑 発生 緑/赤 2-2-1 P 戦闘配備 強襲 武装変更〔VF-11〕 (自動D) このカードが、場に出たターン以外の、自軍ターン中に出撃しなかった場合、ターン終了時に、自軍本国に3ダメージを与える。 特徴 サンダーボルト バトロイド 専用「イサム・ダイソン」 Mサイズ [3][0][2] 出典 「マクロスプラス」 1994
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登録日:2022/01/26 (水) 18 20 36 更新日:2024/09/27 Fri 09 43 56NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 MS イオ・フレミング ガンダム サイコミュ サンダーボルト ジオング ジオン公国軍 スカート スパルタン パーフェクト・ジオング モビルスーツ リリー・シェリーナ レンポウグ 主人公機 口からビーム 地球連邦軍 機動戦士ガンダム サンダーボルト 殲滅の使者 殲滅兵器 連邦の精神が形となったような機体 鹵獲 We are trust!! パーフェクト・ジオングとは、『機動戦士ガンダム サンダーボルト』に登場したモビルスーツ(MS)。 【諸元】 名称:パーフェクト・ジオング 型式番号:MSN-02 所属:地球連邦軍 生産形態:試作機 【機体解説】 一年戦争におけるア・バオア・クー攻防戦において、地球連邦軍が接収に成功した量産中だったジオングの1機を独自改修して完成させた機体。 対南洋同盟の切り札として戦場への投下が決定され、イオ・フレミングとニュータイプであるリリー・シェリーナの二人によって運用される。 機体の操縦などはイオが担当し、火器管制はリリーが担当。 基本的なデザインはオリジナルから大きく変わっていないが、カラーリングがややガンダムチックなトリコロール寄りとなり、胸部には大きな連邦軍のマークがデザインされている。 「ジオン」の名前を持つ機体に反して連邦の象徴を大きく掲げるその姿は、ジオンへの侮辱と評しても過言ではないだろう。誰が名付けたか、通称「レンポウグ」。 しかも連邦要素を後付けされまくったジオングが「パーフェクト(完璧・完全)なジオング」を名乗るのだから、最早「敗戦国の兵器の末路」でも言うべきか…。 しかし、このパーフェクト・ジオングは存在自体がブラックボックス状態という最大の欠陥を抱えている。 連邦はジオングを鹵獲したまでは良かったが、操作マニュアルを手に入れてもサイコミュを初めとしたシステムを解明できなかった。 機体のメンテナンスでもサイコミュの十分な整備が出来ず、スパルタンのメカニックの技術では故障を起こした際の修理は不可能と断言されている。 【仕様】 スカート部分には念願のかざり脚…ではなく、大型のプロペラントタンク兼ブースターが接続。つまり脚のように見えて脚じゃない。 肩部などにも大きなスラスターが増設されており、スカート内のサブブースターもオリジナルから2基増加(*1)されている。 機体の巨大化と引き換えに機動力が向上しており、作中ではその巨体に不相応な激しい動きを見せる(無論、イオの操縦技術もあっての動きだが)。 スカートはミサイルランチャーや応用の利くサブアームなどを大量に収納した武器庫と化しており、元の機体よりも火力と汎用性を強化した。 ただし大火力の反面単純な加速力や機動性はサイコ・ザクに軍配が上がる。 コックピットには当時としては最新鋭の全天周囲モニターを採用しており、全方角からの視認性に優れている。 座席はニュータイプとの連携による運用を前提としているため、複座型の独特なカプセル状のシートを採用。 カプセルの中は、戦闘中のGからパイロットを保護するようにジェルで満たしている。 なおブラックボックス扱いという関係上、パーフェクト・ジオングのサイコミュはニュータイプの覚醒の強化と脳への激しい精神的負担を与えてしまうが、その影響が与える結果について誰も想定や想像ができていない。 サイコミュ制御と射撃管制を担当しているリリーは戦闘中でも鼻血を吹き出すなど激しい負担を感じており、長期的な戦闘には支障が出てしまう。 ジオングの売りであるサイコミュによるオールレンジ攻撃も、リリーが負担を感じていれば使用が困難となって柔軟に使うことが出来ない。 そして何より、「100%の性能を発揮するにはイオとリリーのシンクロが絶対条件」と断言されるほどピーキーな前提条件がパイロットの2人に要求されることになる。 【武装】 頭部メガ粒子砲 頭部の口部分から発射するメガ粒子砲。 一撃でガルバルディをシールドごと貫通して撃墜する威力を誇る。 腰部メガ粒子砲 従来のジオングと同様に腰部に存在しているメガ粒子砲。 有線制御式5連装メガ粒子砲 ジオングの武装としてシリーズファンは印象深いであろう、両腕の指に搭載されたビーム砲。 作中では、腕部分のみが宇宙空間という暗闇の中からいきなり現れて相手の機体を焼くという、ホラー漫画のような演出が描かれている。 腕のみが動く姿とMSとしては桁違いのメガ粒子砲の破壊力は南洋同盟のパイロットを恐怖に陥れた。 ビームサーベル サブアーム内に2基装備されており、隠し腕から展開する。 オリジナルにおける接近戦用の武装がないという弱点をフォローしており、隠し腕なので不意打ち的な奇襲も可能である。 その出力は大きいようで、正面から鍔迫り合ったサイコ・ザクのヒートホークの刃を叩き割る威力を発揮した。 ミサイルポッド/6連装ミサイル・ポッド フロントスカートに装備しているミサイルポッド。 オリジナルには搭載されてなかった実弾兵器であり、戦艦も顔負けのミサイル弾幕を展開することが可能。 I・フィールド ブラウ・ブロのビームを完全に遮断した。 バリュード 本来は大気圏突入用の装備だが、その耐熱性の高さに着目し、マイトレーヤ作戦では万が一ソーラ・レイが発射された時のために装備された。(ちなみにアトラスガンダム等ホッドロッド艦隊のMSは皆装備している。) 図体の大きいパーフェクト・ジオングは縦に2つ付けられたが、それでも足のプロペラントブースターまではカバーできていない。 【劇中の活躍】 さあ…戦ろうぜ。 スパルタン残存部隊の再編中にダリル・ローレンツのサイコ・ザクがパーフェクト・ガンダムを名乗ってブラウ・ブロを奪取した情報も入り、ダリルへの対抗馬として投入が決定されて起動試験が行われる。 トラスト隊はサンダーボルト宙域においてサイド3攻略の訓練を行っていたビビ・ベンソン率いる南洋同盟の部隊を奇襲を行い、パーフェクト・ジオングはダミー戦艦から出現。 リリーの肉体的負担の影響もあって危うい様子も見せるが、ビビのサイコ・ザクを撃破するなど大きな戦果を上げ、作戦の成功に大きく貢献。 後に南洋同盟の捜索中にヨハン・ガレの宇宙要塞を破壊するが、リリーがその戦闘において衰弱してしまう。 それを受けてモニカ・ハンフリーはフォン・ブラウン市で休息を取ることを決定し、フラナガン機関においてジオング専門の技術者の補充を決める。 マイトレーヤ作戦ではパーフェクト・ガンダムと激突し互角の戦いを繰り広げるが……。 恐怖の怪現象を見せるジオングの謎 作中では途中から誰も操縦していない無人の状態にも関わらず、モノアイが唐突に自己意思を持つかのように勝手に点灯して動き出すという現象が起きている。 この現象はスパルタンの一部のメカニックも気が付く寸前の状況であり、MSに対して熱意があるであろう彼らにすら「正直怖い」と恐怖感を覚えられている。 その雰囲気は機械と言うよりも人のようでもあり、まるでパーフェクト・ジオングが何かを考えているような錯覚を読者に覚えさせるが…。 コンペイ島でのバーフェクト・ガンダムとの戦いの最中ではI・フィールドが勝手に起動する現象も見られた。そして、リリーとダリルは誰かの気配を感じ始める……。 【因縁?】 このパーフェクト・ジオング、様々な方面に対して対比した関係性を作っている。 サイコ・ザクとの関係性 ジオングは「腕を飛ばして攻撃する足のない機体」だが、これは皮肉にも「手足のないパイロットの代わりの手足となる機体」であるサイコ・ザク系列の機体と対照的である。 つまり、「五体満足の身体のパイロットが運用する欠損した形のMS」と「四肢欠損したパイロットが運用する五体満足の形のMS」が激突することになる。 また、「リユース・サイコ・デバイス」の脅威に対して「サイコミュ」が迎え撃つという、「サイコVSサイコ」という構図にもなっている。 パーフェクト・ガンダムとの関係性 ダリルが完成させたパーフェクト・ガンダムは、フルアーマーガンダムの装甲をサイコ・ザクに被せるというガンダムを徹底的に冒涜した構図だった。 このように「連邦の象徴をジオンの象徴で侮蔑する」という偽ガンダムのエピソードが展開された直後に、上述したようにジオンの名前の機体に徹底的に連邦の象徴を詰め込んだパーフェクト・ジオングのエピソードが展開されている。 要はこの2機が作中で登場する流れは、連邦とジオンによる冒涜合戦・皮肉合戦とも言う醜悪な構図になっている(正確に言えばパーフェクト・ガンダムはジオン勢力とも敵対しているのだが)。 シャア・アズナブルとの関係性 元祖であるジオングとそのパイロットであるシャアに対しても、一種のオマージュ・対比の様子が見られる。 そもそもイオ自体が「金髪、死んだコロニーの首長の息子、一流パイロット、本性を隠している性格」というキャラ設定から、シャアのオマージュキャラという説がある。 ところが、ジオングに搭乗するまでのシャアはニュータイプである大事な人を失い、精神的に大きく疲弊しながら苦悩を続けた。 一方でイオも大事な人を次々と失って精神崩壊しかける寸前まで来たのだが、そんな最中でも弱い自分の本性を晒しながらニュータイプのリリーを支えることを決意し、残された仲間と共に戦う覚悟を決めている。 ジオングの初出陣も「一人で苦しみながら戦うジオング」と「多くの仲間と支え合いながら戦うジオング」という対照的な様子となっている。 【余談】 元ネタは疑うまでもなく漫画『プラモ狂四郎』やMSVに登場するパーフェクト・ジオングだろう。 トリコロールカラーで胸に地球連邦軍のマークを付けたジオングには前例があり、遡ること約20年前のアーケードゲーム「機動戦士ガンダム 連邦vsジオンDX」において、地球連邦軍を選んでジオン軍の機体を使用した際のいわゆる鹵獲機体カラーとして採用されている。 初期案ではブラウ・ブロとの合体案や従来のパーフェクト・ジオングのような脚付きのデザインも構想されていた模様。ブラウ・ブロとの合体というギミックは、パーフェクト・ガンダムの方で採用されている。 作中ではニュータイプですら短時間の運用だけでサイコミュの過負荷に苦しみ戦闘後医務室に搬送される姿が描かれているが、結果としてジオングへの初搭乗で一人で操縦の管理と未経験のサイコミュの使用の両立を成し遂げているシャアの操縦技術とニュータイプ能力の化け物っぷりがよく分かる構図となっている。シリーズにおいてはニュータイプとしては他のキャラに劣るような描写がされやすいシャアだが、シャアが劣るというよりはアムロを初めとした周囲のニュータイプの発達具合があまりにもおかしすぎるのだろう。正史世界とはパラレルワールドとされるサンダーボルトの世界でもシャアはア・バオア・クー攻防戦において正史と同様の活躍をしていたことが示唆されており、優れたパイロットであるサム・シェパードを絶体絶命に追い込むなど絶大な力を見せつけていたようだ。 上述したようにジオンを侮蔑するかのような機体だが、雑誌掲載時の柱コメントでは「退け!これが連邦のパーフェクト・ジオング!」など、スペリオール編集部までもがジオンを煽っているかのようなノリを見せている。一方、南洋同盟はソーラレイ奪取のためサイド3,つまりジオン本国を襲撃する計画を立てているため「祖国の危機に国の名を持った機体が立ち上がる」という一見ヒロイックな構図であるのもまた皮肉である。 ジオングの項目を100%編集するにはWiki篭りの追記・修正能力が必要なんだ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 個人的に物凄く好きなモビルスーツ。もし立体化したら買いたいけど、出るかなぁ? -- 名無しさん (2022-01-26 18 41 25) ↑アーティファクトに期待、かな? VOBから手が生えたような、と思ったらジオングだった。というのが初見の感想。 -- 名無しさん (2022-01-26 19 19 56) パーフェクトガンダムという尊厳破壊兵器同士で戦うという地獄がこの先目に見えている -- 名無しさん (2022-01-26 20 13 00) 模型誌に -- 名無しさん (2022-01-26 20 24 16) 個人的にネオ・ジオングの機能(サイコシャードを除く)を盛り込んだジオングってイメージ、ネオ・ジオングも機体根幹部分のシステムはブラックボックス化されているし -- 名無しさん (2022-01-26 21 59 24) VSシリーズは無理かな… -- 名無しさん (2022-01-26 22 06 16) まあ50mくらいはありそうだしアクションゲーだとスピードバランスの問題とかもあって被弾が恐い -- 名無しさん (2022-01-26 22 12 35) ジオングなら首分離機能はあるんだろうし、パイロット分けて首切り離してオールレンジ兵装風に使ったら、リリーだけ死ぬ、そういうオチかな。 -- 名無しさん (2022-01-27 00 18 32) まあ正史でも後にハイザックやっちゃってるしなあ……「わざと零戦そっくりに造って、わざと旧日本軍カラーに塗った軍用機を、連合国側の識別表付けて終戦直後の東京の上空飛び回らせる」ようなもんだろアレ…… -- 名無しさん (2022-01-27 00 50 04) キット化したらネオングよりは安く出そう。 -- 名無しさん (2022-01-27 14 53 23) 最後はアムロとシャアの最終決戦のオマージュありそうだな。「うわあああああこうくるのか」ってドン引きするような狂気の展開しそう -- 名無しさん (2022-01-27 23 00 06) 大丈夫?このジオング(…美しい)とか思ってない? -- 名無しさん (2022-01-28 10 14 23) イオが「やったな!?」みたいに後ろ振り向いたら力を使い果たしたリリーが鼻血吹いて絶命してる構図が容易に目に浮かんだ -- 名無しさん (2022-01-28 21 41 14) ↑やめてくれよ… もう幼馴染2人とも殺してる身なのにそんなこと起きたらいよいよイオがもたんぞ -- 名無しさん (2022-01-29 00 01 59) ↑一時的に立ち直ったけど、修羅道を行ってるからなあ。「戦いは終わって命は助かったけど悉くを失って廃人になったイオ。地球の片田舎で揺り椅子に座って呆けてる」っていうエンディングで驚きはしない -- 名無しさん (2022-01-30 00 01 57) ↑テッカマンフレミングやめれw -- 名無しさん (2022-03-13 01 08 53) 冒涜合戦・皮肉合戦よりもザクVSジオングという同じジオン製MSで戦うという皮肉の印象が強い -- 名無しさん (2022-03-30 21 46 40) こいつを見て分かった、大和は水上特攻に投入して正解だったんだ。 -- 名無しさん (2022-03-30 21 54 56) 尊厳破壊vs尊厳破壊。サンボルのイカれ具合は芸術 -- 名無しさん (2022-03-30 23 56 31) ↑思えば宇宙世紀正史、ハイザックの例はある反面「ジオン残党軍がガンダムを使う」例ってあんまないんだな……(ガンダム試作2号機は「目的に合う機体がガンダムだった」サイコ・ガンダムMk-Ⅱは「どさくさで拾ったNT用機がガンダムだった」で「強いMSの象徴であるガンダムをこちらが使い脅威を示す」意図は多分ないか薄いだろうし) -- 名無しさん (2022-06-29 17 11 22) 魔改造されたこれと比べちゃいけんけど、イオとリリーが消耗するこれを一人で乗りこなしたシャア凄かったんだな -- 名無しさん (2022-10-12 16 56 11) Iフィールド持ちだったか -- 名無しさん (2022-10-28 13 05 50) 死ぬほど格好良い。コイツの格好良さはイオとリリー込みだと思っている -- 名無しさん (2023-02-16 00 54 10) Iフィールド?だったり、こんなんよく使おうと思ったなと言う位どうやって動いてるのか良く分からんのが怖い。他にダリルを止められるヤツが居ないから仕方が無いのだが -- 名無しさん (2023-03-21 19 58 20) ハイザックとかキャスバル専用ガンダムとか昔からあったから「国の尊厳」とかは過剰反応しすぎな気がする……特に連邦はガンダムをどちらかというと「何をするかわからん」と疎んじている風だしなあ…… -- 名無しさん (2023-03-21 20 19 56) 後の時代でアムロはともかく、ガンダムの方は御輿や連邦の強さの象徴みたいな扱い受けてるよ -- 名無しさん (2023-04-14 19 40 38) でもガンダムって反攻の象徴みたいな扱われ方してなかったっけ?Vガンダムとかで。 -- 名無しさん (2023-04-14 20 06 17) デラーズフリートの仕業とはいえサイサリスが核撃ち込んだり、ティターンズがガンダムを御旗にして好き勝手やった後の話じゃ変わるよ、そりゃ -- 名無しさん (2023-04-14 20 22 43) まさかレヴァンフウの頭だけクローンを搭載してるとは……… -- 名無しさん (2023-10-31 08 46 22) 坊主デバイスとはたまげたなぁ -- 名無しさん (2023-11-11 19 32 47) アナハイムが新国家ティターンズを名乗り更にビグザムを量産してたけど、これって絶対パーフェクトジオングみたいにレヴァンの頭部デバイスを搭載してるんじゃね? -- 名無しさん (2024-08-26 17 53 31) 名前 コメント
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VF-11B サンダーボルト(ロケットブースター装備)[F] 戦慄の輪舞曲 UNIT U-046 緑 発生 緑/赤 2-2-0 C クイック 高速戦闘 武装変更 〔VF-11〕 (防御ステップ) 《0》このカードを、ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番に、リロール状態で移す。 サンダーボルト ファイター Mサイズ [0][1][2] 出典 「マクロスプラス」 1994
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《 磁力増幅雷撃波動 (マグネティック・サンダーボルト)》 速攻魔法 自分フィールド上の「デーモンの召喚」か雷族モンスター1体を指定する。 指定したモンスターを生け贄に捧げる事で、生け贄にしたモンスターの 攻撃力か守備力分、自分フィールド上に存在する「磁石の戦士」と名のつく モンスター1体の攻撃力をアップする。 part19-30 作者(2007/09/02 ID 4TsvMa2s0)の他の投稿 part19-41 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/metalstorm/pages/24.html
攻撃型 アップグレード傾向は攻撃力、ミサイル性能がよくあがる。 値段:65コイン デフォルト能力 攻撃力+7% ロックオン速度+5% 絶滅危惧種。 対戦ではほとんど見かけない。 使用感不明。情報求ム。 ■機体デザイン元ネタ:サーブ 37 ビゲン
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/29.html
フルアーマー・ガンダム(サンダーボルト版) 初登場:2021年11月 初期機体 紫属性 レアリティ:UR 重装 地形適性 地上 宇宙 水中 △ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 770% 907% 1010% 1090% 1154% 自身 20秒 防御力上昇 34% 40% 44% 47% 50% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 防御力上昇 20% 23% 32% 36% 50% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ軽減 18% - 自身 ガード時 - HP回復 1041 - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり ムーブ:第3兵装→主兵装 セッティング 重装機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 イオ・フレミング
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攻撃型 アップグレード傾向は攻撃力、ミサイル性能がよくあがる。 値段:65コイン デフォルト能力 攻撃力+7% ロックオン速度+5% 対戦ではほとんど見かけない絶滅危惧種。 見た感じレイスとあまり変わらないように思えるが使用感不明。 情報求む。 小さいから視界はよさそう? ■機体デザイン元ネタ:サーブ 37 ビゲン コメント 視界、・・・まあまあそれにしても、以外に、強い、早い - 佐々木拓人 2012-10-27 03 08 50 ミサイル連射可能 - 名無しさん 2013-04-30 22 28 31 名前
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精霊師スキル詳細/サンダーボルト LV1では射程も短く、威力もトルネードLV10の20%増し程度で使えない -- いずれはこちらに引っ越さないといけなくなるが、低Lvでは役に立たない。アローLv10 トルネードLv10で思い切り引っ張りLv60程度までSPを溜め、一気に覚えるのがオススメ、とは言え優秀な攻撃スキルでは無いのでそのつもりでorz -- LV6まで上げたが、弱点の木属性以外の敵には効率悪い気がする。あくまで体感での話だけど -- モンスター相手にはコストパフォーマンスは悪いですね。対人用と割り切る必要性はあるかも。 -- 全く使ってないスキルです>< 理由はこのスキルを使うならトルネード→ウインドアローの方がダメージが大きく、MP消費も無く、またかかる時間も同じだからです。また防御強化相手には上位の真元爆発でトルネード→ウインドアローを交互に繰り返すことですぐに倒せてしまいます。個人的には、上げる必要のないスキルだと思います。 -- 76精霊 とにかく強力な一撃が欲しい!という人にはこれ(嵐は連発出来ませんので) 横テイムしてくる中華を邪魔するために常にMAXで上げてます 狩りではたまに初撃で使うくらい -- 72精霊 対人用のスキルでしょコレ。狩じゃ使うことはないな。 -- せめて、消費が今の半分、または連発可能ならまだ納得できるんだが……現仕様だと取り得が何ひとつない -- 自分lv7までとったけど・・・いまのとこトルネの1.7倍ぐらいのダメ・・・・lvMAXにしてみるけど・・一発でトルネの2.5倍ぐらいでなきゃまじでいら・・・ない・・・でもなぁ〜精霊攻撃スキルものたりないよねぇ・・・。。。 -- 対人用、木属性MOB用と割り切ったほうが良いです -- Lv76精霊 消費MPはバグっぽいから運営にメールしよう!鉄血令バグさえ放置してるとこだからムダではあるがw -- 雷lv6。期待した通りの性能は出ないんだと割り切ったら、これはこれで良いかと思え始めた。風矢などで3発かかる決死とかに使うと、雷→風矢の2発で倒せてノーダメージだったりする。 -- 雷鎖lv7キャラlv71 これぐらいからやっと「使っても良いかなぁー」って感じになってくる。竜巻→風矢コンボで最後の攻撃がオーバーキル気味になってる場合は初撃に雷鎖使うことで確殺数を1減らせる可能性がある。 -- lv4キャラlv64。木属性MOBには確殺数減らせるので積極的に使用している。モーションも好き。。月に変わってお仕置きよっ! -- LV8威力は気に入ってるがMP消費がなぁ〜ストームとほとんど変わらないってどうよ? -- PvP必須スキル ソロでは防御強化mobの処理に便利 -- 84精霊 元気 15 -- 個人的には好きなスキルです。LVを上げて威力が強くなれば、攻撃回数を減らすことができるので魔札使ってる人にはおすすめかも -- しかしサンダーボルト一回撃つ間にトルネード→ウィンドアローが撃てるので微妙… -- おまけにトルネード10→ウィンドアロー10で消費MP284。ボルト10は480で2倍。札の消費は少ないかもしれないが、MPPOT&お座り時間がおおくなるな -- 既出かもだけど、赤陣はられて初めて生きるスキルのような。クールタイムは変わらないので竜巻や風矢と混ぜなきゃだけど、詠唱時間は下位2種とほぼ同一になる。 -- そんなにはやくなんないよ -- 詠唱-21%+赤陣でも竜巻とは比べ物にならないほどの詠唱時間があるんだが -- ↑↑↑です。書き方悪かったです。どんな場合でも竜巻が最速で、「通常時の」風矢と「赤陣の」コレが同じ速度かなと体感した程度。結局はゴミスキル行きなのかな…… -- 初弾なら便利。プラズマアローにまた呼称変更 加えてスキル表のLvアップ表示が誤情報 -- 呼称変更後、スキル説明に金属性防御減少とありますが本当でしょうか・・・ -- 名前も説明も弓師のプラズマアローのになっちゃってるんだろ、いずれ変わる -- このスキルがゴミかどうか、ソロ狩りという観点で考察してみた。風矢mp140 竜巻mp144 鎖mp480。これは周知の事実だが、溜まる元気の量という点はあまり着目されてない。それぞれ5、10、15なのである。発動まで、竜巻→風矢コンボは4.5秒(mp284、元気15) 鎖は3.7秒(mp480、元気15) では、威力はどうだろうか。前提:金マスタリ10、武器平均MATK1000、基本MATK5000。一般mobは五行防御>物理防御という傾向があるので、仮に被験mobの五行耐性を50% 物理耐性を40%とし、無属性であるとする。以上の条件で竜巻→風矢と鎖の結果は、8850、6949となった。次に、木属性mobで計算した結果、11061、10423となる。 やはり、mp効率、元気効率、時間効率どれを取っても竜巻→風矢コンボのほうが優秀であるようだ。 -- ↑途中計算。 風矢7379 竜巻8846 鎖13899。 狩りにおいては鎖の出番はあまりないだろう(確殺数に関係するとき以外)。使いどころとしては対人において、護符を発動させず一気に沈める。くらいだろうか。 以下、夢世界の話。 竜巻→風矢の詠唱時間+モーション時間がクールタイムを上回ることがあるならば、間に鎖を挟めば・・・ -- 転生竜巻がボルトに迫る威力になるから現状転生したら用なし -- これ、本当に狩りで使えないスキルなんですか。。?初撃に使えば確殺数が確実に減るし、重宝してますよコレ tip -- Lv69精霊 ↑確殺数が減るだけで消費MPは増える。ボルト→竜巻→風矢でMP764消費、竜巻→風矢×2でMP568消費で倒せる敵が居たと仮定して自分のMPが7000とすると、前者9匹、後者13匹狩れる計算。重宝してるなら別にいいんでないか?w -- ↑よく上の方のような消費MPの計算されている方を見かけますが、MP自然回復量やダメージをもらったときの回復スキルの使用MPも計算にいれないと、そういう計算は不完全なものとなりますのであまり意味がないように思いますよ?^^; -- Lv69精霊 ↑批判があるなら、その根拠になるものを示さないと誰も納得しない。ボルト挟むとPOT消費増えてきついってのが俺の感想。 -- ?竜巻→ボルト→竜巻→風矢→竜巻 時間:15.9秒 消費MP:1528 1秒当たりの消費MP:96.1 元気:65 ?竜巻→風矢→竜巻→風矢→竜巻→風矢→竜巻 時間:15.5秒 消費MP:996 1秒当たりの消費MP:64.2 元気55 -- ?のコンボの最後にボルト入れてくれorz 詠唱-15%でかかる時間が、0.2秒くらい?が多いだけになる。黄昏とかで精霊1で足りてる時にボルト使って早く倒そうってする時以外は、あんまり使えないスキルだと思う。消費MPもヒール連発よりも少ないしな。 -- MP自然回復量が違う状態でやったら検証にならんだろwww頭冷やせ^−^ まったく条件の同じ被験者で証明するのが検証だってのに。俺が完璧な式出してやるからさ。 -- 竜巻始動の場合:92%の確立でmobが8秒間40%減速する。物理mob相手ならこの付随効果を利用しない手はないだろう。物理相手に鎖始動は論外。魔法mob相手の場合、敵mobは物理mobの半分程度の12mくらいしか移動しない。つまり、魔法発動までの詠唱時間を考慮しても、魔法mobのほうが原則的には、早く攻撃を繰り出せることになる。ので、竜巻の鈍足効果の有効度が低下する、よって後者は鎖始動のほうがよい。 -- 俺様 だが、精霊にも様々なタイプが存在する。攻撃面においては、クリ重視、詠唱重視、霊力(魔法攻撃力)重視などが挙げられる。それぞれ有効な戦術を述べると…クリ重視型は手数を増やすべきで、詠唱の短い竜巻+風矢のコンボを繰り返すのが、期待値的に最良である。 -- 俺 詠唱重視型は、-30%くらいにもなると、鎖の詠唱が体感で-0%の風矢と同等になるので、消費を気にしないのであれば積極的に使うべき(マスタリ効果、攻撃札の恩恵も高い)。元より、詠唱型は時間あたりの消費mpが増加するのが必然なわけで、気にしたらダメだろ・・・ -- 俺俺 魔法攻撃力重視型は、竜巻と鎖と風矢で。 詠唱型で書き忘れたが、サンダスピリットも有効 -- PT時の余った元気の使い方:基本はAR用に2本残しておくが。ARレストア不要のボス戦においてな。霊力(魔法攻撃)型はサンダーストームで(MP節約したければ爆発)、詠唱型は真元爆発、クリ型も真元爆発。 -- 俺 その前に詠唱-15%ってほんとに-15%されてるか?自分でムービー録画して計ってもそんなに減ってないように見えるが -- ほぼ合ってる。ただ詠唱時間が-15%なのでスキル全体の所要時間は2.5+1.2の3.7秒から-15%で2.125+1.2の3.325秒なので1スキル終わるまでの感覚で言うとそんなに減ってなく感じる。あと表示される詠唱ゲージはあまりアテにならない。「詠唱ゲージがたまる瞬間」のと「発動モーションに入る瞬間(こっちが実質的な詠唱の終了)」がちがう。後者で計ればほぼ詠唱−と合うはず --
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精霊師スキル詳細/サンダーボルト LV1では射程も短く、威力もトルネードLV10の20%増し程度で使えない -- いずれはこちらに引っ越さないといけなくなるが、低Lvでは役に立たない。アローLv10 トルネードLv10で思い切り引っ張りLv60程度までSPを溜め、一気に覚えるのがオススメ、とは言え優秀な攻撃スキルでは無いのでそのつもりでorz -- LV6まで上げたが、弱点の木属性以外の敵には効率悪い気がする。あくまで体感での話だけど -- モンスター相手にはコストパフォーマンスは悪いですね。対人用と割り切る必要性はあるかも。 -- 全く使ってないスキルです>< 理由はこのスキルを使うならトルネード→ウインドアローの方がダメージが大きく、MP消費も無く、またかかる時間も同じだからです。また防御強化相手には上位の真元爆発でトルネード→ウインドアローを交互に繰り返すことですぐに倒せてしまいます。個人的には、上げる必要のないスキルだと思います。 -- 76精霊 とにかく強力な一撃が欲しい!という人にはこれ(嵐は連発出来ませんので) 横テイムしてくる中華を邪魔するために常にMAXで上げてます 狩りではたまに初撃で使うくらい -- 72精霊 対人用のスキルでしょコレ。狩じゃ使うことはないな。 -- せめて、消費が今の半分、または連発可能ならまだ納得できるんだが……現仕様だと取り得が何ひとつない -- 自分lv7までとったけど・・・いまのとこトルネの1.7倍ぐらいのダメ・・・・lvMAXにしてみるけど・・一発でトルネの2.5倍ぐらいでなきゃまじでいら・・・ない・・・でもなぁ〜精霊攻撃スキルものたりないよねぇ・・・。。。 -- 対人用、木属性MOB用と割り切ったほうが良いです -- Lv76精霊 消費MPはバグっぽいから運営にメールしよう!鉄血令バグさえ放置してるとこだからムダではあるがw -- 雷lv6。期待した通りの性能は出ないんだと割り切ったら、これはこれで良いかと思え始めた。風矢などで3発かかる決死とかに使うと、雷→風矢の2発で倒せてノーダメージだったりする。 -- 雷鎖lv7キャラlv71 これぐらいからやっと「使っても良いかなぁー」って感じになってくる。竜巻→風矢コンボで最後の攻撃がオーバーキル気味になってる場合は初撃に雷鎖使うことで確殺数を1減らせる可能性がある。 -- lv4キャラlv64。木属性MOBには確殺数減らせるので積極的に使用している。モーションも好き。。月に変わってお仕置きよっ! -- LV8威力は気に入ってるがMP消費がなぁ〜ストームとほとんど変わらないってどうよ? -- PvP必須スキル ソロでは防御強化mobの処理に便利 -- 84精霊 元気 15 -- 個人的には好きなスキルです。LVを上げて威力が強くなれば、攻撃回数を減らすことができるので魔札使ってる人にはおすすめかも -- しかしサンダーボルト一回撃つ間にトルネード→ウィンドアローが撃てるので微妙… -- おまけにトルネード10→ウィンドアロー10で消費MP284。ボルト10は480で2倍。札の消費は少ないかもしれないが、MPPOT&お座り時間がおおくなるな -- 既出かもだけど、赤陣はられて初めて生きるスキルのような。クールタイムは変わらないので竜巻や風矢と混ぜなきゃだけど、詠唱時間は下位2種とほぼ同一になる。 -- そんなにはやくなんないよ -- 詠唱-21%+赤陣でも竜巻とは比べ物にならないほどの詠唱時間があるんだが -- ↑↑↑です。書き方悪かったです。どんな場合でも竜巻が最速で、「通常時の」風矢と「赤陣の」コレが同じ速度かなと体感した程度。結局はゴミスキル行きなのかな…… -- 初弾なら便利。プラズマアローにまた呼称変更 加えてスキル表のLvアップ表示が誤情報 -- 呼称変更後、スキル説明に金属性防御減少とありますが本当でしょうか・・・ -- 名前も説明も弓師のプラズマアローのになっちゃってるんだろ、いずれ変わる -- このスキルがゴミかどうか、ソロ狩りという観点で考察してみた。風矢mp140 竜巻mp144 鎖mp480。これは周知の事実だが、溜まる元気の量という点はあまり着目されてない。それぞれ5、10、15なのである。発動まで、竜巻→風矢コンボは4.5秒(mp284、元気15) 鎖は3.7秒(mp480、元気15) では、威力はどうだろうか。前提:金マスタリ10、武器平均MATK1000、基本MATK5000。一般mobは五行防御>物理防御という傾向があるので、仮に被験mobの五行耐性を50% 物理耐性を40%とし、無属性であるとする。以上の条件で竜巻→風矢と鎖の結果は、8850、6949となった。次に、木属性mobで計算した結果、11061、10423となる。 やはり、mp効率、元気効率、時間効率どれを取っても竜巻→風矢コンボのほうが優秀であるようだ。 -- ↑途中計算。 風矢7379 竜巻8846 鎖13899。 狩りにおいては鎖の出番はあまりないだろう(確殺数に関係するとき以外)。使いどころとしては対人において、護符を発動させず一気に沈める。くらいだろうか。 以下、夢世界の話。 竜巻→風矢の詠唱時間+モーション時間がクールタイムを上回ることがあるならば、間に鎖を挟めば・・・ -- 転生竜巻がボルトに迫る威力になるから現状転生したら用なし -- これ、本当に狩りで使えないスキルなんですか。。?初撃に使えば確殺数が確実に減るし、重宝してますよコレ tip -- Lv69精霊 ↑確殺数が減るだけで消費MPは増える。ボルト→竜巻→風矢でMP764消費、竜巻→風矢×2でMP568消費で倒せる敵が居たと仮定して自分のMPが7000とすると、前者9匹、後者13匹狩れる計算。重宝してるなら別にいいんでないか?w -- ↑よく上の方のような消費MPの計算されている方を見かけますが、MP自然回復量やダメージをもらったときの回復スキルの使用MPも計算にいれないと、そういう計算は不完全なものとなりますのであまり意味がないように思いますよ?^^; -- Lv69精霊 ↑批判があるなら、その根拠になるものを示さないと誰も納得しない。ボルト挟むとPOT消費増えてきついってのが俺の感想。 -- ?竜巻→ボルト→竜巻→風矢→竜巻 時間:15.9秒 消費MP:1528 1秒当たりの消費MP:96.1 元気:65 ?竜巻→風矢→竜巻→風矢→竜巻→風矢→竜巻 時間:15.5秒 消費MP:996 1秒当たりの消費MP:64.2 元気55 -- ?のコンボの最後にボルト入れてくれorz 詠唱-15%でかかる時間が、0.2秒くらい?が多いだけになる。黄昏とかで精霊1で足りてる時にボルト使って早く倒そうってする時以外は、あんまり使えないスキルだと思う。消費MPもヒール連発よりも少ないしな。 -- MP自然回復量が違う状態でやったら検証にならんだろwww頭冷やせ^−^ まったく条件の同じ被験者で証明するのが検証だってのに。俺が完璧な式出してやるからさ。 -- 竜巻始動の場合:92%の確立でmobが8秒間40%減速する。物理mob相手ならこの付随効果を利用しない手はないだろう。物理相手に鎖始動は論外。魔法mob相手の場合、敵mobは物理mobの半分程度の12mくらいしか移動しない。つまり、魔法発動までの詠唱時間を考慮しても、魔法mobのほうが原則的には、早く攻撃を繰り出せることになる。ので、竜巻の鈍足効果の有効度が低下する、よって後者は鎖始動のほうがよい。 -- 俺様 だが、精霊にも様々なタイプが存在する。攻撃面においては、クリ重視、詠唱重視、霊力(魔法攻撃力)重視などが挙げられる。それぞれ有効な戦術を述べると…クリ重視型は手数を増やすべきで、詠唱の短い竜巻+風矢のコンボを繰り返すのが、期待値的に最良である。 -- 俺 詠唱重視型は、-30%くらいにもなると、鎖の詠唱が体感で-0%の風矢と同等になるので、消費を気にしないのであれば積極的に使うべき(マスタリ効果、攻撃札の恩恵も高い)。元より、詠唱型は時間あたりの消費mpが増加するのが必然なわけで、気にしたらダメだろ・・・ -- 俺俺 魔法攻撃力重視型は、竜巻と鎖と風矢で。 詠唱型で書き忘れたが、サンダスピリットも有効 -- PT時の余った元気の使い方:基本はAR用に2本残しておくが。ARレストア不要のボス戦においてな。霊力(魔法攻撃)型はサンダーストームで(MP節約したければ爆発)、詠唱型は真元爆発、クリ型も真元爆発。 -- 俺 その前に詠唱-15%ってほんとに-15%されてるか?自分でムービー録画して計ってもそんなに減ってないように見えるが -- ほぼ合ってる。ただ詠唱時間が-15%なのでスキル全体の所要時間は2.5+1.2の3.7秒から-15%で2.125+1.2の3.325秒なので1スキル終わるまでの感覚で言うとそんなに減ってなく感じる。あと表示される詠唱ゲージはあまりアテにならない。「詠唱ゲージがたまる瞬間」のと「発動モーションに入る瞬間(こっちが実質的な詠唱の終了)」がちがう。後者で計ればほぼ詠唱−と合うはず --