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さぁ!努力値についてです! 努力地ってなんよ・・・って方!いるとおもいます。 努力値は正直ポケモン対戦で勝つために一番重要なことです。多分。 どうしてもプテラとサンダースの話になっちゃうのですが、 もし素早さvのプテラと素早さvのサンダースが居たとしましょう。 素早さの努力値をちゃんと振っていない方が負けます。 特に攻撃型のポケモンは素早さだけが大事といっても過言ではありません。 耐久型、(ヨノワールやヤドキング)に関しては素早さよりもHPや防御が大事ですが、 攻撃型のポケモンに素早さを振らないと、相手が遅いポケモンじゃない限り勝てません。 先手を取られることほど攻撃型にとって怖いものはないでしょう。 例えばですが、ポケモンBWの四天王にオノノクスを使った人は結構多いと思います。 そしてその後のゲーチスのサザンドラで積んだ方・・・これも結構多いと思います。 あのサザンドラは6v(鬼畜か!)なので適当に育てたオノノクスでは対抗できません。 +5Lv位でも勝てないでしょう。 ここで、努力値と個体値の重要性が少しは分かってくれれば幸いです(笑 そこで努力値の振り方です。 まず努力値はポケモンを倒すと経験値といっしょに入ってきます。 (ダブルバトル等で自分のポケモンを倒しても入らない) そして努力値はその倒したポケモンによって入ってくる量と型が違います。 例)ミネズミを倒す場合 →型、攻撃 →量、1 バスラオを倒す場合 →型、素早さ →量、2 こんな感じです。 詳しく知りたい人のために↓ ポケモン全国図鑑 そして努力値は一つの能力につき255まで貯めることができます。 そして合計は510まで貯めれます。 要は6個全ての能力に努力値を全て振ることは不可能ということです。 ↑1つの能力に255まで貯めることができますが、努力値が能力に還元されるのは4の倍数時なので 255振っても252振っても同じです。 というかそんなのしんどいんだけど!252?ふざけんな!そういう人もいるでしょう。 そういう時はキトサンなどのドーピングアイテムがオヌヌメ! キトサンなどのアイテムは1つ使うごとに努力値が10上がります。 じゃぁ育てなくてもよくね?←駄目なんだなこれが キトサンなどのアイテムは一種類につき10個まで(努力値で言うと100まで) しか使えません。 なので1つに特化したポケモンを作るには152は自分で振らないといけないわけです。 攻撃上げるのにミネズミ152匹も狩らないといけないの? ↑安心下さい!そんな時のためにパワーリストなどのパワーアイテムです! このアイテムを持たせると努力値が4も増えます! これでミネズミ大体30匹でいい事になりました! これならいけますよね? 因みにパワーアイテムはバトルサブウェイで入手できます。 ここで振り方の例をあげておきます。 例)サンダース 素早さ252 特攻252 HP6 これで素早さと特攻に特化したサンダースが完成です! では次はお勧めポケモンについてです。 お勧めポケ等
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サンダース No.135 タイプ:でんき 特性:ちくでん(受けた電気タイプの技を無効化し、最大HPの25%を回復する) 隠れ特性:はやあし(状態異常のとき素早さが1.5倍になる) 体重:24.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/FRLG/XD/DPt/みんなのポケモン牧場/HGSS/BW2/XY/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH/BDSP/PLA/SV ご近所さん HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 サンダース 65 65 60 110 95 130 ちくでん サンダー 90 90 85 125 90 100 プレッシャー サンダー(ガラルのすがた) 90 125 90 85 90 100 まけんき ライコウ 90 85 75 115 100 115 プレッシャー ライコウ…? 125 73 91 137 89 75 こだいかっせい ライボルト 70 75 60 105 60 105 せいでんき/ひらいしん サンダレス 79 115 70 125 80 111 いたずらごころ カーネル 100 50 50 76 96 70 ふみん/するどいめ ケンタ 75 100 95 40 70 110 いかく/いかりのつぼ ケンタP 75 110 105 30 70 100 いかく/いかりのつぼ 36(ミロ) 95 60 79 100 125 81 ふしぎなうろこ/かちき ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) でんき/ひこう/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「ちくでん」により、でんき無効 進化前のイーブイについてはこちらで。 ブイズ比較 初代から登場。 イーブイの進化形の1つ。初代の登場でありながらも同世代の伝説のポケモンとネタ被りどころか名前被りをおこしている。 カントー地方(黄)のチャンピオン、ライバルの切り札(最初の研究所と22番道路で勝利した場合) ブイズの中では初代から強く、現在もバトン要因・速攻アタッカーとして現役バリバリ活躍中。 ↑しかし一方で電気最速には初代からずっと抜かれ続けている。今でこそはやあしで抜くことができるが 最近はスカーフマルマインという謎の型も存在し始めている。彼らは果たしてどこへ走り去る気なのだろうか……。 しかし、ストーリーでは進化の面倒くささと技のレパートリーのせいで使い勝手はよろしくない。 シャドーボールとシグナルビームは貴重な技マシンや教え技に頼るしかないので色々と面倒。 特にリメイク金銀の電気羊に比べると… ↑プラチナは金稼ぎが抜群にやりやすく、10万Vで補えたので致命的ではなかったが、 HGSSではそうでもなかったのでデンリュウ、エレブー、ピカチュウに比べたら厳しすぎる。友人も流石に起用を断念してたわ。 ただデンリュウも進化させると技習得レベルがもりもり遅くなっていくのが気になりすぎて使ってなかった ↑かみなりだ!コガネデパートで技マシン25を買えばいいじゃないか!!何、外れる?命中60に戻された催眠術よりマシだ。 ↑シナリオだと素早さ以外は本当にデンリュウの劣化なんだよな。一応影球はあるけど。 公式の印象ではこいつの決め技は電気技ではなく「ミサイルばり」らしい。 アニメ版、電撃ピカチュウ、ポケスペ、ポケモンカードになったワケ(カードの技に因んだのもあるが)等、 あらゆる作品で決め技として使っていた。 ↑ギエピーこと穴久保版では「毛の針攻撃に電気を流す」とかいうツッコミ所満載の技を使ってたぞwww NNは「36」にするといいかもしれない。 ↑3ダース(1ダースは12本)だから。 ↑なるほど、うまいな。 ↑俺のサンダースのNNは36ぽんだった。わかりやすくていいと思う。 ↑メタグロスと組ませるとよさそうだな、 ↑メタグロスの方のNNは「144まい」とかかw ↑アホな俺にもわかるよう解説してくれorz ↑メタグロス=メタング×2=ダンバル×4、36×4=144だからかな?なぜ枚なのかは知らん。 ↑↑1ダース×1ダース=1グロス。なぜ枚なのかは知らん。紙の枚数にでも使うのかな? ↑↑グロス、ではなくクロス(布)だと推測してみる。 ↑一番上 こないだバトルビデオあさってたら「12×3=」っていうサンダースいた。みんなうまいなぁ。 ↑×5 1グロス=12ダース、つまり144個 まあ、なんで「まい」かは分からん ↑多分「まい」なのはカードゲームで「メタゲーム」ってのがあるからじゃないかな、タブンネ ↑×13 36eVって名前にしてたな。マニアックだがeVはエレクトロンボルトと読むエネルギーの単位で、 「電気が関与+アルファベット読みがイーブイ」になる上に単位だから前に数字がつけられるトリプルミーニング。 サイホーンの十万ボルトで一撃で倒されるサンダースが公式で存在する。 コイツのつつくとか、ゴースの三色パンチよりはあれだが、コイツどうやってにどげりするんだ? 4足歩行だぞコイツ…。ブースターにブレイズキックを教えてください…。 ↑ヒント:大は小を兼ねる ↑キリンとかが蹴る感じじゃないか? ↑↑↑ポケスタだと後ろ足で地面を引っかいて砂かけしていた。同じ原理だと思われる ↑↑↑↑アイアンテールの方が難しそうだけどな 一番↑ ニドランとかも4足じゃないか もふもふの兄弟をさしおいて、先に高威力タイプ一致物理技を習得してしまった罪深いトゲトゲの兄弟。 その意気込みを、少しでいいから他の兄弟にも分けていただきたい。 ↑何かと思えばワイルドボルトか。まあこいつ攻撃種族値65だから活かせないけどねw ↑↑ワイルドボルトも充分威力足りてないけどな。メインで撃つには反動あり90技はキツいよ。持ち物の幅も狭まるし なんでこいつBWでエレキボール覚えないの?こいつに限らずブイズはほとんど強化されてないし… ↑むしろボルトチェンジのおかげでダースが一番マシなレベル。昔っからブイズ使ってきた俺はマジで泣きたい。 ↑同じく。他の旧作組は結構新技覚えているのになんで ↑↑今更だがあくびボルチェンが可能であるポケモンはドーブル除くとコイツのみである、あくびとんぼはそれなりにいるけど また、あくびを覚える電気タイプにみんなの人気者もいるわけだが、コイツはボルチェンを覚えない ↑実はDPtの時点でピカチュウがあくびボルチェンできたんですよねぇ…。まああくびは配信限定だが。 隠れ特性は「はやあし」らしい。 ↑こいつは一体何を目指してるんだ。音速の壁でも破る気か ↑ソニックか…速いポケモン増えたけど、サンダースには速くいて欲しいっていうゲーフリからの愛だよ ↑ならば電気エンジンでいいじゃないか…読みが必要だが。 ↑詳しくは書かないが、新規ブイズは見た目から飛行が有力。 つまり! 新たに130族ブイズが増えても最速であるために、はやあしだったんだよ! ↑実際はまさかの新タイプ ブイズ最遅だったな。ブイズ最速の座は安泰のようだ イーブイカップに向けて対ブイズ特化仕様のサンダースを育ててる人はいるだろうか。 準速でもエーフィは抜けるから控え目にしてみたり、耐久調性してみたり、 めざ氷ぶっ刺さるのはリーフィアだけだから外して別の補助技入れてみたりなどなど。 ↑自分はダース切った…とかは置いといて、実際そりゃいると思うよ。最速にする意義も見えないし、めざ地も多そうな気がする。 XYではメインウェポンである十万ボルトに雷の威力低下、さらにめざパが60固定に弱体化とかなりの逆風を受けるはめに。 第五世代同様追加された技は補助技がほとんどでありサブウェポン不足も依然として続いているサンダースの今後は如何に。 ↑さらにメガシンカしたライボルトに特防以外負けている。かつてはサンダースの劣化扱いされていたのに……。 XYでの新技「おいわい」を最速で使えるぞ! ↑早足込みでも特性発動されるとアローラライチュウに抜かれるのが惜しい 10万ボルト、雷、めざパの威力減少と第六世代のブイズでは逆風が強い。シャワーズもそうだけど ↑しかしシャドボが鋼にも通りやすくなったこと、ファイアローの台頭で130族が見直されてきたことなど追い風もない訳ではない。 いつも通り多種の変化技を使いこなすことでメガライボルトとの差別化も容易。そう悲観することもないんじゃないか? ↑むしろ本格的にやばいのは第七世代に入ってからだな、守り神とかスカーフ持った樹木が壁になるし メガライボルトも初速からダース上回れるようになってかなり危うい。 XYの終盤セレナ(カルム)と行動してフレア団と戦うところで、 セレナがライボルトのかみなりのキバ読みサンダースしてて惚れかけた SVではなぜか急にブイズで唯一みねうちを覚えるようになった。 攻撃の高いブースターかリーフィア、もしくは特性でゴーストにも通るニンフィアに欲しかったが。というか何処で打つんだ。 ↑でんじは、あくびと状態異常技は覚えても倒さずに削るわざがない(攻撃わざがないとは言ってない)という弱点は克服されたのだ。こうげきが低い?知るか サンダース ネタ型初代再現型 頭脳ダメージ型 さらに頭脳ダメージ型 懐かし型 初代型 3ダース型 我が身をつねって人の痛さを知る型 ポリゴンZ(ダウンロード)を暴走させる型 最速型 HGSS四天王周回型 グリーン型 まいこはん型 デンジ型 両刀かと思いきや特殊型だった型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 まさかの物理受け型 とにかく眠たい最速型 捕獲要員型 サンダースの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 初代再現型 性格 すなお(性格無補正ならなんでも) 努力値 特攻特防同値にして他均等 持ち物 初代にそんな概念はない 技 10まんボルト、ミサイルばり、かみなり、はかいこうせん 筆者が実際に使っていた型。 ミサイルばりはナッシー対策、はかいこうせんはダグトリオと同族用。 ピンポイント過ぎると思うかもしれないが、初代のガチ環境では電気を半減するポケモンが数種類しかいないのでこれで良いのです。 頭脳ダメージ型 性格 おくびょう 努力値 素早さ252特攻252 確定技 10まんボルト、めざめるパワー(好きな奴) 持ち物:きあいのタスキ ドータクンの項からパクらせて頂いた。 ニックネームを「こおり70」にしてめざパ草とかニックネームを「くさ70」にしてめざパ氷とか うかつに受けに来たポケに致命傷を負わせられるぞ! ↑くさ70じゃ何か分からんから「めざパくさ」でよくね? ↑ミスリーディングはさじ加減が難しいからな。めざパくさは露骨過ぎない? ↑×3 めざぱ草に「めざパくさ」なんてニックネームつけるやついないだろ?それこそ氷って読まれるんじゃね? ここはあえてめざパ氷に「こおり70」ってつけてハイハイ草ねって受けにきたドラゴン潰すのも。 これ考えたらキリないけど、裏をかくことは結構重要。 昔「ふゆう」ってNNのドータクンいたから「耐熱だろ?」と思って地震したら不発ったことが… ※参考 でんきくさ等倍以下こおり4倍 カイリュー、ボーマンダ、ワタッコ、トロピウス、グライオン、ドダイトス、ガブリアス、フライゴン でんきこおり等倍以下くさ4倍 ラグラージ、トリトドン、ヌオー、ナマズン、ゴローニャ(こおり2倍)、ドサイドン(特性によりこおり1.5倍、くさ3倍) 実用性は知らないです>< 無理:ハガネール、バクーダ(氷・草・電気いずれも等倍以下) こ の 発 想 は 無 か っ た 案外良いんじゃないか?怪しまれそうだけど やるなら下3vでめざパ草のほうが自然じゃないか?孵化作業中の名残っぽくて。 ↑知ってる奴以外じゃ下3Vでめざ草が有り得無いって分かってくれないぞ。くさ4倍にいろいろと追加 ↑水岩は電気抜群なので修正 ハガネールとバクーダは……どう考えても素直に逃げたほうがいいか。 ↑お互いに相性が微妙なジバコイルはどうするよ(氷・草・電気が半減)候補に地面も入れて他の電気にも対応できるようにするか? ユキノオーとかも厳しくない? ↑いっそVSハガネールも考慮してめざパ炎で(ry ↑~~がり、って書いたほうがよくない?特定の~~狩りじゃ簡単に読まれるけど 対応策としてめざめるパワーいれないで嫌がらせ型にするのも悪くない こういうタイプの相手を悩ませる型はよくあるけど、名前が「くさ」系だろうが「こおり」系だろうが、 どのめざパかわからないのは結局ニックネームが何だろうと同じ気がするんだが… 出される側も悩むだけ無駄な気がするが、どうなんだろう ↑まぁめざパを搭載してないアシスト型にこういう名前付けとけばアタッカーかと錯覚させられるのは意外とうまいかな。 さらに頭脳ダメージ型 性格:臆病 努力値:特攻素早さ252 持ち物:パイルの実(自然の恵みでタイプ草威力70) 技:10万ボルト、めざパ、しぜんのめぐみ NN:めざパくさorくさ70 『めざパくさ』のNNを見て↑の型だと勘違いしてニヤニヤ出てきたラグラージにめざパ草をお見舞いしてやれ! めざパを粘るのが面倒なら『くさ70』にしてしぜんのめぐみでもいいぞ!もう何のネタだか分からないがまあ気にするな! ↑むしろめざパ氷と両立すればいいんじゃね?ドラゴン出てたら氷→安心して出てきた水地に恵み草 コイツは案外使えるかも知れん ↑逆の方がいいかも。リンド持ってたらラグは沈まん。ドラゴンは決定力上げる道具持ってる場合が多い。 懐かし型 性格 おくびょう 努力値 素早さ252 特攻252 HP6 技 10まんボルト/いばる/みがわり/まもる 持ち物 ヤタピのみ めざぱ氷出すのも面倒だし、これでも十分使えます ↑さすがにめざパ無いなら素早さ補正と個体値25以上程度のライコウでやった方がいいと思う。 あっちはプレッシャーまもみが食べ残しとか言うえぐいことができるし。 ↑廃人使用のポケモンなんて使えるか。何年かかると思ってる。あと伝説はルールで弾かれること多い ↑ラティ兄妹やクレセリアはともかく580属のライコウは普通弾かれないよ。 めざパ粘る必要も無いから1ヶ月程度あれば余裕で高個体値は出る。素早さ23以上+補正でも110抜けるし。 ライコウ厳選が真のマゾプレイになるのはめざパが前提になってから。めざパ一致60以上は非めざパ持ちの64倍の時間がかかるからな。 ↑ちょっと待て、本末転倒だ。これは粘るのがめんどい人のための型だぞ。それに1ヶ月あれば余裕でめざ氷70なんて出るぞ ↑普通に考えて↑↑は最速+臆病を前提に話してるんだと思うが 初代型 性格 おくびょう 努力値 素早さ252 特攻252 HP6 技 10まんボルト/はかいこうせん/ミサイルばり 補助技:かげぶんしん/でんじは/どくどく/みがわり 持ち物 ひかりのこな マリスタでよく見かけた(と思う)初代型。嵌れば強い。運ゲーとも言う。 97,98カップは同属性攻撃の併用なんてザラでした。 のしかかりやはかいこうせんは同種族戦、ミサイルばりはナッシー対策だったのだと思われる。 ↑必中技が増えた昨今じゃ…… ↑雨雷無効、ツバメ返し半減のこいつにまともに効く必中技は波動弾くらいだと思うのだが。 ↑きりふだも必中技らしいが誰がつかうのだろうか? その波動弾使いもキッスやルカリオくらい。タイマンで普通に勝てます。 ↑ずっと俺のターンもいいが、地面対策ポケでも用意しないと安定しないだろ。 ↑↑霰+吹雪を忘れてる。後ノーガード地震は確実にアウト。少なくともカイリキーが出た場合は素直に逃げたほうがいいかも。 ↑ここまでの流れで出てこないシャドーパンチ…… さて毒々は選択肢に入らないのだろうか ↑電磁波との二者択一だったと思うのでちょっと改訂。 初代のダースは大体が10万/分身/毒々or電磁波は固定、4つ目の技が違う程度だったと思う。 3ダース型 性格 おまかせ Lv 36 努力値 36とか12×3とかに関係してれば後はお任せ 持ち物 技マシン36、オッカの実(№36) 技 かみなり/チャージビーム/ねがいごと/まもる/あくび/どくどく/みがわり/ねむる/ねごと 等(PP10の技) ↑から3つ とりあえず技は実用性のありそうなものだけ。技はポイントアップ1個使うとPPが1ダースとなる 欠点はネタって気付かれにくいところだろうか… ↑パス名「ナベアツ」でおk HGSSも出たわけだし36番道路で孵化したイーブイを進化させると完璧 ↑2036年3月6日にするとさらに良し。 ちょっと違うけどにどげりってどう?ポイントアップを1個使えばPPが3ダースになる。 さらに拳のプレートを持たせれば威力も3ダースになる。まあ二回攻撃だから実質威力は6ダースだがwwww 我が身をつねって人の痛さを知る型 性格:ひかえめとか 努力値:特攻252、特防116(無振りブースター)、残り素早さ 持ち物:くろいてっきゅう 技:でんげきは、はかいこうせんとか 素早さを削り、タイプ一致の威力を削ることでアイツの辛さを体感する型。 これくらいやらないと辛さが分からないというのがなんとも… ポリゴンZ(ダウンロード)を暴走させる型 性格:耐久↑ 努力値:HP252、防御252、特防4とかそんなんで 持ち物:シュカの実とか 技:こうそくいどう、うそなき、バトンタッチ ダウンロードはどうやら能力変化も加味されると聞いて思い付いた型 高速移動を積んで嘘泣きしてからバトンタッチ、ダウンロード発動で特攻UP!素早さも2段階UP状態! 更に耐久にも振れるからなかなか落ちない!この状態で珠や帯でも持てばそう簡単には止まらないぜ!!! ハピカビアイスで止まるって?そんなもんピントレンズを持って破壊光線を急所に当てれば倒せるぜ!!! 嘘泣きされた時点で交代される?そんならブラッキーのくろまなバトンを繋いでくればいいじゃない!!! 嘘泣きと特攻1段階上昇の破壊光線でHP振りハピ乱1まで持ってけるけどハピ相手に特攻UPはやや厳しいか ↑いざとなったら、チャージビームも積んでバトンさせれば? 最速型 特性:はやあし 性格:素早さ↑ 努力値:素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:高速移動 状態異常読みで繰り出し、はやあし発動。後はひたすらひたすら高速移動 SFデオキシスやテッカニンも抜き去る驚異のスピード狂! ……勢いで作った。今は反省してる。 HGSS四天王周回型 レベル:100 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 持ち物:おまもりこばん 確定技:10まんボルト、シグナルビーム、めざパ氷 選択技:ほうでん、あくび、かいりき、いわくだき、フラッシュ 確定技3つだけでHGSS強化四天王を一掃できます。 10まんボルトにポイントアップを使わないとPPが足りなくなるので放電があると安心。 PP上げてるなら捕獲用のあくびやフラッシュ、秘伝技でもOK 臆病だとブラッキーがシグナルを乱数で耐えてきます。 ですがオボン持ちなので薬を使われる心配はないので臆病でもさほどタイムに支障は出ません。 基本的に10万で確1です。蓄電をトレースするサーナイトやブラッキーはシグナル必須です。 氷4倍竜の奴らは10万を耐えてくるor無効ですが高威力のめざパ氷があれば大丈夫です。 グリーン型 レベル 65(ピカチュウ)/50(ポケスタ2) 持ち物 なし 技 ピカチュウ かみなり/10まんボルト/でんこうせっか/ミサイルばり 表 10まんボルト/でんじは/にどげり/ミサイルばり 裏 10まんボルト/でんじは/にどげり/すてみタックル まいこはん型 性別 ♂ レベル 17(金銀)/38(HGSS) 持ち物 なし 技 金銀 たいあたり/しっぽをふる/すなかけ/でんきショック HGSS かげぶんしん/10まんボルト/でんじは/とっておき エンジュシティのかぶれんじょうにいるブイズ使いのまいこはんの一人が使う。 金銀は街に着いてすぐ戦えるのに対しHGSSは8バッジ取得後なのでレベルが大きく上がっている。 なおリメイクで全員の手持ちが入れ替わっており、金銀はサツキ、HGSSはサクラが持っている。 デンジ型 レベル 46or61 性格 知るか 持ち物 無し 努力値 たぶんゼロ 技 でんこうせっか/アイアンテールorにどげり/チャージビーム/でんじはorミサイルばり デンジの先発…だがあまりに技が酷過ぎる。攻撃種族値65なのに物理中心。強化前は電磁波というまともな技があるが、 強化後はアイアンテールが範囲の被る二度蹴り(つーか身代わり壊せるわけありません)、電磁波がミサイル針(笑)に変更し、もっと酷くなった。 ほぼ火力が無いので積み放題である。敢えて先発に雑魚を置く理由は!? 両刀かと思いきや特殊型だった型 特性:ちくでん 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:たつじんのおび/ふうせん 確定技:ふるいたてる/10まんボルト/めざめるパワー(氷) 選択技:シャドーボール/シグナルビーム/シンクロノイズ/アシストパワー 奮い立てるは単に特攻を上げるために使うもの。瞑想の劣化版だがサンダースにとっては貴重な積み技。 一緒に攻撃が上がるのは単なるおまけ。ワイルドボルト?二度蹴り?ミサイル針?そんな技、覚えさせてないから(笑)。 これまではブイズではエーフィとニンフィアしか瞑想を使えなかったが、SVではイーブイが習得したのでサンダースも習得したのは黙っておこう。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 クラボのみ 技 10まんボルト/メロメロ/でんじは/まもる 高い素早さからこちらのペースを乱し攻撃してくる。火力も高いが地面で止まる。 その2 性格 がんばりや 努力値 AC255 持ち物 ピントレンズ 技 10まんボルト/あなをほる/にどげり/ほえる 素早さを捨て無理矢理両刀にした型。10万ボルト以外は大したことはない。 その3 性格 ずぶとい 努力値 HBD170 持ち物 ひかりのこな 技 10まんボルト/でんじは/こうそくいどう/バトンタッチ バトン型。確実に繋ぐためか耐久に振っているがさすがに一致地震は耐えられない。 その4 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 おうじゃのしるし 技 10まんボルト/でんじは/かみつく/シャドーボール 非常に素早く当時のフロンティアでは最速。かみつくや印の怯みが厄介。 DPバトルタワー型 その1 性格 やんちゃ 努力値 HAD170 持ち物 たべのこし 技 でんじは/しっぽをふる/すなかけ/とっておき とっておき型。火力も耐久も全然ないが安易に起点にしようとすると麻痺や砂を撒くのでさっさと倒そう。 因みに1周目のブイズはすべて「とっておき+補助技3つ、持ち物たべのこし」という構成で統一されている。 その2 性格 やんちゃ 努力値 ACS170 持ち物 するどいツメ 技 でんじは/10まんボルト/アイアンテール/フラッシュ 無理矢理な両刀型。 その3 性格 おくびょう 努力値 CS252 持ち物 ひかりのこな 技 10まんボルト/シャドーボール/ゆうわく/あくび 上と違って無駄のない特殊アタッカー。最速からの欠伸と粉が厄介。 その4 性格 ひかえめ 努力値 CS252 持ち物 するどいキバ 技 チャージビーム/はかいこうせん/シャドーボール/でんじは 一致技がチャービのみで不安定。だがクオリティが連発すると暴走するので注意。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 きあいのタスキ 技 10まんボルト/でんじは/こうそくいどう/バトンタッチ バトン型。自慢の素早さで先手を取り低い耐久は襷でカバー。地面相手には何もできない。 その2 性格 すなお 努力値 AC255 持ち物 するどいツメ 技 ほうでん/あなをほる/にどげり/でんじは 両刀型。最速を捨てて低いAに全振りし放電か電磁波で麻痺らせ無振りのSをカバー。 一応、同タイプに抜群を撃てるし格闘技があるのでバンギラスを倒せる…かな? なおS無振りだが4周目の無補正S100族(意地っ張りフライゴン・バクフーンなど)よりはギリギリで素早い。 逆に言うと同周の無補正S100族には抜かれてしまう。 その3 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 のんきのおこう 技 かみなり/シャドーボール/あまごい/あくび 雨パ型。速いので先手を許してしまう。後者がすいすい持ちだと面倒。 その4 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 するどいキバ 技 10まんボルト/シャドーボール/シグナルビーム/はかいこうせん フルアタ型。火力はあるが自慢の最速を捨ててしまっている。 ステージ 性格 うっかりや 努力値 CS255 持ち物 たつじんのおび 技 ほうでん/でんこうせっか/かげぶんしん/でんじは 補助技はガチだが、問題点は両刀でもないのに特殊耐久を下げてるし技範囲が狭いのに達人の帯って…オイオイ(焦)。 サブウェイ型 その1 性格 せっかち 努力値 CS255 持ち物 じしゃく 技 10まんボルト/でんこうせっか/でんじは/いばる 両刀(?)型。速さはトップで先手を取れないと一回攻撃を受ける。 ただしとても脆く地面で止まるのでこちらが不利なタイプの場合は無理せずに交すると安全。 その2 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 しめったいわ 技 かみなり/あまえる/まもる/あまごい 雨パ型。語ることは↑と同じでこちらも地面で流せる。ダブルやマルチだと守るが面倒。 その2 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 おうじゃのしるし 技 かみなり/シャドーボール/あくび/あまごい その2と同じ型。シャドボ持ちの為、巨人兵は怖くない。相変わらず屈指の速さを持ち、こちらがスカーフを巻かない限り追いつけない。 その4 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 するどいキバ 技 10まんボルト/シグナルビーム/はかいこうせん/うそなき 特殊型。やはり技範囲が狭い。特殊耐久相手には嘘泣きで崩し草にはシグビで対抗、窮地に立つと高威力不一致150をぶっ放す始末。 バトルツリーではシグナルビームがシャドーボール、持ち物がアクZに変わった。 範囲と技威力が上がったほかZうそなきでCを1段階上げるため火力が大きく増している。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 CS255 特性 ちくでん 技 かみなり/シャドーボール/あまごい/ランダム 雨パ型。雨乞い→雷がシンプルに強く一応素で雷を放つのもあり。4番目の技に10万ボルトが入るとより柔軟に戦える。 なお気合の襷があれば素早さに補正のあるキングドラと組ませることで、 ミステリオのカイオーガ・グラードンのどちらが来ても対抗できる優秀な存在となる。 ダブル 努力値 CS255 特性 ちくでん 技 かみなり/シャドーボール/まもる/ランダム こちらは雨乞いが守るに差し替えられてよりギャンブル性が増した。 ダブルの個体は襷の代わりにスカーフを持っていることがあるため、 グラードンには手も足も出ない代わりにカイオーガに対してはより強気に対抗することが可能になった。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 まさかの物理受け型 性格 防御↑ 努力値 B252 素早さ調整残りHP 持ち物 アッキのみ 技 あまえる/ねがいごと サンダース=紙耐久のイメージを逆手に取る戦略。 素早さ調整がないとメガガルとかに抜かれて落ちる。火力が足りないのでサポート向け。 …結局地面タイプが一番強くてすごいんだよね。 とにかく眠たい最速型 性格:ようき 特性:はやあし 努力値:HS全振りorAS調整残り耐久 持ち物:どくどくだまorかえんだま 技:ねむる/ねごと/あくび/いびき ねむりに関する技で固めてみた。1ターン目にあくびして、2ターン目に寝る。 状態異常珠は、相手が補助技を使った場合に2ターン目に眠れるようにするのと、はやあし発動用。 2ターン目以降は眠りながら最速で行動できる…と思う(実際には育成してないので未検証)。 いびきをほえるにしたらステロ下で普通に使えそう。 捕獲要員型 性格:適当でおk 特性:どっちでもおk 努力値:適当でおk 持ち物:なんでもおk 確定技:みねうち/あくび/でんじは SVでみねうち習得してクソ吹いた…という訳で作成。 あくびorでんじはで捕獲率を上げ、みねうちで弱らせ、ボールを投げる!ぶっちゃけこいつでやる必要ないけどな! サンダースの歴史 第1世代 種族値130というトップクラスの素早さを誇る。当時は急所率が素早さ依存だった事もあり絶大な人気を獲得。 素早さ1位のマルマインよりも需要が高く、97・98カップでは共にトップクラスの需要を得た。 大会の初期では電磁波以外にも毒々+影分身戦法が人気を博し、 影分身が弱体化したポケスタ2では素早い身代わり使いとして敵の状態異常技を見事にかわした。 当時はめざパなどありもしなかったので地面系にはほぼ一方的に狩られる立場だったが、 それでも安定した性能である事は確かでイーブイズで一番人気であった。 シャワーズが他の水の影に隠れがちだったりブースターが不遇だった事も手伝っていたかもしれないが。 第2世代 特殊分割による特防低下・サンダーの台頭・太い骨によるガラガラ大流行・ねむねごコンボ登場で麻痺が通りにくくなるなどの逆風があったが、 目覚めるパワーの登場で天敵である地面系の弱点をつけるようになり一方的にやられる立場からの脱却に成功。 また雷を必中にする雨乞いも使いこなし、この時期もブイズトップクラスの人気を誇った。 ブイズ内においてエーフィやブラッキーというライバルも登場したが使用率は相変わらず高かった。 同速のプテラが地震を獲得。お互い弱点攻撃が確定1発同士なので、この世代以降、プテラとは殺るか殺られるかの関係となった。 クリスタル以降は高速移動や身代わりをバトンタッチで味方につなげる戦法を得て、 吼えるで巻き菱パルシェンとコンビを組むようになったライコウとは違う道を歩み始めた。 第3世代 電気技を吸収する便利な特性「蓄電」を獲得(ただしこの頃は電磁波は無効化できない)や、 願い事+守るor身代わりによる高い回復力の確保は耐久力の低下を補って余りあるものであったといえよう。 ほとんどの敵に先制できるこいつにとっては耐久低下もそこまで大きな問題ではなかった。 地震ゲーと言われたダブルバトルにおいても(地震に弱いにもかかわらず)その高い素早さのおかげでよく使われ、 ダブル最メジャー級と恐れられ頭角を現していたサンダーともども電気二大巨頭と呼ばれる。 なお、ライコウは厳選難易度が格段に上昇したことで使用者がかなり減った。 第4世代 シャドーボール特殊化によりサブウェポンの幅が微妙に広がった。 またシュカの実や気合の襷といった、薄い物理耐久を補うアイテムが登場。 先制技の充実した今回はそれでも油断は出来ないが便利なことは確かである。 特性「蓄電」も、高機動系が喰らうと命取りの電磁波を無効化するようになった。 新たに得た嘘泣きや欠伸といった補助技の使い勝手も良く、 ダブルでも相変わらずのメジャーで不一致地震くらいは威力低下のおかげで耐えるケースが増えた。 ブイズの新顔としてリーフィアやグレイシアが登場したが こいつの初代からのイーブイズ筆頭の地位は保たれ続けていると言って良いだろう。 プラチナの教え技で電磁浮遊を獲得、地面技を容易に克服する手段を得たが、 物理耐久がお察しなので浮遊したところで読まれて敵のメインウエポンでごり押されると脆い。 むしろ注目すべきは念願の全体攻撃である放電の存在だろう。 しかしGSルールでは電気自体が半ばネタ扱いされており、 ロトムやサンダーと違って地面タイプを克服できていないサンダースは一気にマイナー化してしまった。 第5世代 イーブイ系統にはLv技が何一つ追加されなかった中で技マシンでボルトチェンジを習得。無償降臨されやすいもののサイクル回しがしやすくなる。 地面技を回避できる風船が登場したが、地面に対し有効打をあまり持たずサブウエポンで削られる耐久のため相性は良くない。 FCロトムやボルトロスなど優秀な複合タイプと特性をもつライバルが増える中、高い素早さと補助技を活かして立ち回るスタンスは健在である。 ただし初期に比べると実用的なレベルへと辿り着いた電気タイプが確実に増えており、 今まで単電気としてのタイプ持ちとして単純に選ばれることは少なくなり相対的に数は減った。 ボルトロスとはキャラクターが似ており、差別化の欠伸も催眠弱体化の影響を受けているなど、ここにきて環境は逆風に転じた。 それでも弱くなったわけでは無く、BW2でようやく解禁されたヤタピのみや新アイテムの脱出ボタンなどを活用して幾つかの戦術が可能になり、 まだ実戦級ではあった。 夢特性ははやあし。もはや調整先としては時代遅れの感がある130族の速さを底上げする。 増加の一途をたどるスカーフ勢やすいすい控えめグドラ等をも抜ける。 しかし能動的に発動させようとするとほとんど状態異常玉しか持てず、 もともと高い素早さを強化する必要もほとんど無かったためいまいち対戦では使用頻度が振るわず、ちくでんの方が使用されていた。 第6世代 10万ボルトや雷の威力低下、めざめるパワーの威力60固定、とサンダースの生命線の技がことごとく弱体化。 今までサンダースの下位互換気味だったライボルトがメガシンカを獲得して覚醒するなど、 勢いが衰えた最中に更なるライバルを迎え苦心することになる。 しかしタイプ相性の見直しでシャドーボールが鋼に等倍となり、フェアリーの登場により スカーフを持って突っ込むドラゴンが減少した事でめざパ氷が決まりやすくなるなど、強化点はない訳ではない。 ファイアローやゲッコウガの流行により130族である点が再び評価されるなど、ピンポイントな出番はあった。 第7世代 同じ130族の電気タイプにして、エレキフィールド補正でサンダース以上の火力の10万ボルトや雷を撃てるカプ・コケコが登場。 他にもこだわりメガネ込みでも性格特化されれば火力が勝てないデンジュモクや、 メガシンカの仕様変更で初速が上回ったメガライボルトなど強力なライバルは前世代以上に増え、立場はますます厳しくなった。 ちくでんで対電気が有利な点と、イーブイ系統ならではの各種補助技で生き残りを図らないととにかく辛い。 とは言えそのちくでんと補助技の恩恵が大きく、コケコの攻め手を欠かせたり、霊獣ボルトロスのわるだくみ積みをあくびで崩したりなど、 サンダースのお株を奪った電気タイプ群の妨害手段に事欠かないのが有難い。 かつてのアタッカーとしての輝きはないが、搦め手も出来る点になんとか救われている現状である。 第8世代 ライボルトがメガシンカを失い、コケコやボルトロスが不在の第8世代当初は再び高速電気の面目を取り戻すものの、 めざめるパワーやどくどくなどの没収で技範囲の狭さが露呈。 更には130族を優に追い抜くドラパルトの環境席巻、ダイジェットにより本来有利な相手からも先手を取られる事も珍しくなくなり、 冠の雪原では前述のコケコ・ボルトロスの解禁、レジエレキの登場などでみるみるうちにライバル・難敵過多の状況に。 今まで以上にただのアタッカーでは没個性に陥りやすくなり、補助技が生命線となる。 前世代同様に対電気を意識してちくでんを活用するのがセオリーだが、 素早さレースを制する事とスカーフと違ってダイマックスの制約を受けない点から、火炎玉はやあし型も多く見られるようになった。 第9世代 第9世代当初はカプ・コケコ、レジエレキなどが未解禁だったため、一定以上の火力を備えた高速でんきとしてのアイデンティティを取り戻した。 そうでなくとも今作はダイマックスの廃止や比較的素早さのインフレが抑え込まれ、強みである素早さを売りにしやすくなっていた。 ところが、HOME解禁と同時にボルトロスやレジエレキが解禁されみるみるうちにライバル・難敵過多の状況に。 第8世代同様ににただのアタッカーでは没個性に陥りやすくなるので、やはりブイズらしく補助技が生命線となるだろう。 技方面では全ブイズ共通のものとしてくさわけ、めいそう、テラバースト、みわくのボイスを、 サンダース固有のものとしてかいでんぱ、エレキフィールド、エレキネット、きんぞくおん、そしてどういう訳かみねうちを獲得。 攻撃が高いブースターやリーフィア、フェアリースキンでゴーストにもみねうちを当てられるニンフィアを差し置いて 何故サンダースなのかは不明だが、ブイズ縛りプレイで捕獲要員が必要になった時は役立つかもしれない。 一方でライジングボルトは覚えられなくなり、最大火力はやや落ちてしまった。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 イーブイ サンダース - * でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 *進化時 1 1 てだすけ - - ノーマル 変化 20 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 1 1 ほしがる 60 100 ノーマル 物理 25 5 5 すなかけ - 100 じめん 変化 15 10 10 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 15 15 つぶらなひとみ - 100 フェアリー 変化 30 20 1 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 25 - 20 でんじは - 100 でんき 変化 20 25 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 - 25 にどげり 30 100 かくとう 物理 30 30 1 まねっこ - - ノーマル 変化 20 - 30 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 35 1 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 - 35 ミサイルばり 25 95 むし 物理 20 40 1 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - 40 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 45 1 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 - 45 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 50 1 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 50 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 55 55 とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 Lv1 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 Lv1 技03 うそなき - 100 あく 変化 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv45 技05 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技09 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 Lv30 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 Lv1 技41 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技48 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技55 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技57 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技72 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 Lv20 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技96 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技114 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技129 めいそう - - エスパー 変化 20 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv1 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 Lv1 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 Lv50 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技172 ほえる - - ノーマル 変化 20 技173 じゅうでん - - でんき 変化 20 技193 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 Lv1 技211 エレキネット 55 95 でんき 特殊 15 技223 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 技227 みわくのボイス 80 100 フェアリー 特殊 10 タマゴ技 イーブイのページを参照。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC でんじほう(マシン) 第3世代 第4世代 第5世代 うたう(2013年ポケモン映画記念配布個体) 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 リフレッシュ、きりふだ(レベル・イーブイ時)どくどく、エコーボイス、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき、リフレクター(マシン、ピカブイ)しぜんのめぐみ、ゆうわく、シンクロノイズ(タマゴ)いやしのすず、でんじふゆう、シグナルビーム、とぎすます(教え技) 第8世代 ものまね(レベル、アルセウス)ネコにこばん、いびき、メロメロ、りんしょう、かたきうち(マシン、剣盾)きあいだめ、アイアンテール、ふるいたてる(レコード、剣盾)ライジングボルト(教え技、剣盾)かげぶんしん、いばる、かいりき、いわくだき、でんげきは、チャージビーム、フラッシュ(マシン、BDSP)おいわい(ポケモンセンターお誕生日プレゼント) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=7:1 進化 イーブイ(かみなりのいし)→サンダース 分岐進化 シャワーズ、ブースター、エーフィ、ブラッキー、リーフィア、グレイシア、ニンフィア
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サンダース育成講座 サンダース 合計種族値525 H65 A65 B60 C110 D95 S130 型紹介 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 HPor特攻252 持ち物:オボンのみ/たつじんのおび/きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりメガネ/各種ジュエル/じしゃく 確定技:10まんボルトorかみなり/めざめるパワー(氷/草) 選択攻撃技:ボルトチェンジ 選択補助技:みがわり/あくび/バトンタッチ/でんじは/どくどく/ひかりのかべ/あまごい サンダースの場合、耐久を上げて水などへの繰り出し回数を増やすために最速を捨てて素早さを調整することも多いですが、 その時は111族抜きの実数値180(108振り)、115族抜きの実数値184(140振り)、スカーフバンギラス抜きの実数値187(156振り)が多いです。 サンダースはめざパ氷が使われていますが、4倍ドラゴンを確実に落とすにも強化アイテムが必要です。 2倍の場合ではC極振りのジュエルめざ氷でH4オノノクスが中高乱1。 無振りラティオスは帯+C157(C212振り)以上の条件で確2です。 これも特に書く事がなかったので殆どパクったものです。すみません。
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サンダース No.135 タイプ:でんき 特性:ちくでん(相手からのでんきわざを無効にし、HPを回復する) 夢特性:はやあし(状態異常のとき素早さが1.5倍に上がる) 体重:24.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サンダース 65 65 60 110 95 130 ボルトロス 79 115 70 125 80 111 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) でんき/はがね/ひこう いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「ちくでん」の場合電気無効 非常に高い素早さと特攻を併せ持つイーブイの進化系。 高い特攻素早さ、それに伴う縛り性能の良さから第四世代では注目されたが、環境が変わり、未だに第一線で活躍できるかどうかには疑問符が。 バンギラスの解禁、似たような性能を持つボルトロスの登場などが主な逆風。 スターミーやアグノムなどの需要もなくなり、素早さ111以上の層は結構ガラ空きになったうえに補助技はボルトロスのほうが速く出せる 電磁波は無効だがトリックルームや凍える風に非常に弱いため、特攻15の差やメジャー耐性の少なさも相まって結局ボルトロスにやや地位を譲ってしまっている また、夢特性でバカげた強化をとげたニョロトノにより、天候始動の役目も奪われてしまった。 サンダーやウォッシュロトムと違い地面技を抜群で受けてしまうのも痛い。サブウエポンもそれらに比べて不足気味。 反面、ボルトチェンジの登場は大きい。素早さが高いこいつとはかなり相性が良い。 夢特性の[はやあし]も解禁されたため、うまく使えば雨パキラーになれるかもしれない。 型サンプル基本型タッグ候補 対策 外部リンク 型サンプル 基本型 性格:おくびょう/ひかえめ 特性:ちくでん/はやあし 努力値:特攻252 素早さ252or調整 残り耐久 持ち物:いのちのたま/こだわりメガネ/各種ジュエル(電/氷)/きあいのタスキ/かえんだま 確定技:10まんボルトorかみなり 選択攻撃技:ボルトチェンジ/ほうでん/めざめるパワー(氷/草) 選択補助技:みがわり/あくび/バトンタッチ/でんじは/どくどく/ひかりのかべ/みきり 電気技メインに、高い素早さと特攻で攻める型。 都合の悪い相手がいた場合は、ボルトチェンジやバトンタッチで交代する。 ボルトチェンジは、等倍の相手にはそこそこのダメージを与えて交換できるが、みがわりやじめんタイプとは相性が悪い。 めざパは定番の氷か草で。氷ジュエル持たせると無振りオノノクスが高乱数1、無振りラティオスが確2取れるようになる。 素早さが高いのでみきりは確定にするほどではない。と言ってもこいつは技スぺ余りやすいので、 補助技を何にしようか迷ったらとりあえず入れておくのも手。 素早さを下げる場合は、最低でもスターミーがいる115族までは抜いておきたい。そもそも115~130付近のポケモンの殆どはマイナー気味だが、ボルトロスとの差別化のために調整しておいて損はない それ以上耐久を上げる場合特攻から努力値を割いた方がいい。 タッグ候補 メタグロス 前作でもメジャーだった組み合わせ。 ラティオス、バンギラス、カビゴンにグロスが圧力をかけ、ダースはグロスが苦手な水タイプ全般に強い。 地面タイプには極端に弱くなるので注意。めざパ草を粘っておくといいかもしれない 対策 上述したラティオス、バンギラス、カビゴンの他にも トリトドン、ユキノオー、ナットレイ、スカーフ持ちで撃破、などが考えられる。 めざパや相方、みがわりなどを考えるとどれも確実な対策には成り得ないが、第四世代より対策は楽になっただろう。 あと素早さが命なので、トリックルームや凍える風もかなり有効。電磁波は効かないので注意 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - サンダース ネタポケまとめwiki - サンダース
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/117.html
サンダース No.135 タイプ:でんき 特性:ちくでん(受けた電気タイプの技を無効化し、最大HPの25%を回復する) 夢特性:はやあし(状態異常のとき素早さが1.5倍になる) 体重:24.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト:FRLG/XD/DPt/みんなのポケモン牧場/HGSS/BW2 ご近所さん HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 サンダース 65 65 60 110 95 130 ちくでん サンダー 90 90 85 125 90 100 プレッシャー ライコウ 90 85 75 115 100 115 プレッシャー ライボルト 70 75 60 105 60 105 せいでんき/ひらいしん カーネル 100 50 50 76 96 70 ふみん/するどいめ ケンタ 75 100 95 40 70 110 いかく/いかりのつぼ 36(ミロ) 95 60 79 100 125 81 ふしぎなうろこ ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) でんき/ひこう/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「ちくでん」により、でんき無効 ブイズ比較 XYではメインウェポンであるかえんほうしゃにだいもんじの威力低下、さらにめざパが60固定に弱体化とかなりの逆風を受けるはめに。 第五世代同様追加された技は補助技がほとんどでありサブウェポン不足も依然として続いているサンダースの今後は如何に。 ↑さらにメガシンカしたライボルトに特防以外負けている。かつてはサンダースの劣化扱いされていたのに……。 カントー地方(黄)のチャンピオン、ライバルの切り札(最初の研究所と22番道路で勝利した場合) ブイズの中では初代から強く、現在もバトン要因・速攻アタッカーとして 現役バリバリ活躍中。 ↑しかし一方で電気最速には初代からずっと抜かれ続けている。今でこそはやあしで抜くことができるが最近はスカーフマルマインという謎の型も存在し始めている。彼らは果たしてどこへ走り去る気なのだろうか……。 しかし、ストーリーでは進化の面倒くささと技のレパートリーのせいで使いがってはよろしくない。 シャドーボールとシグナルビームは貴重な技マシンや教え技に頼るしかないので色々と面倒。 特にリメイク金銀の電気羊に比べる ただ、デンリュウも進化させると技習得レベルがもりもり遅くなっていくのが気になりすぎて使ってなかった ↑かみなりだ! コガネデパートで技マシン25を買えばいいじゃないか!! 何、外れる? 命中60に戻された催眠術よりマシだ。 ↑シナリオだと素早さ以外はにはかおなねはほをまたをなのんりむたたなひかなや NNは「36」にするといいかもしれない。 ↑3ダース(1ダースは12本)だから。 ↑なるほど、うまいな。 ↑俺のサンダースのNNは36ぽんだった。わかりやすくていいと思う。 ↑メタグロスとなやら、わちゆなみわ組ませるとよさそうだな、 ↑メタグロスの方のNNは「144まい」とかかw ↑アホな俺にもわかるよう解説してくれorz ↑メタグロス=メタング×2=ダンバル×4、36×4=144だからかな?なぜ枚なのかは知らん。 ↑↑1ダース×1ダース=1グロス。なぜ枚なのかは知らん。紙の枚数にでも使うのかな? ↑↑グロス、ではなくクロス(布)だと推測してみる。 ↑一番上 こないだバトルビデオあさってたら「12×3=」っていうサンダースいた。みんなうまいなぁ。 ↑×5 1グロス=12ダース、つまり144個 まあ、なんで「まい」かは分からん ↑多分「まい」なのはカードゲームで「メタゲーム」ってのがあるからじゃないかな、タブンネ コイツのつつくとか、ゴースのとびはねるよりはあれだが、コイツどうやってにどげりするんだ?4速歩行だぞコイツ・・・。 ブースターにたいあたりを教えてください・・・。 ↑ヒント:大は小を兼ねる ↑キリンとかが蹴る感じじゃないか? ↑↑↑ポケスタだと後ろ足で地面を引っかいて砂かけしていた。同じ原理だと思われ 追加特性は「はやあし」らしい目指してるんだ 音速の壁でも破る気か ↑ソニックか…速いポケモン増えたけど、サンダースには速くいて欲しいっていうゲーフリからの愛だよ ↑ならば電気エンジンでいいじゃないか…読みが必要だが。 ↑詳しくは書かないが、新規ブイズは見た目から飛行が有力。 つまり! 新たに130族ブイズが増えても最速であるために、はやあしだったんだよ! ↑実際はまさかの新タイプ ブイズ最遅だったな。ブイズ最速の座は安泰のようだ なんでこいつ金銀でらいげき覚えないの? こいつに限らずブイズはほとんど強化されてないし… ↑むしろブラストバーンのおかげでダースが一番マシなレベル。 昔っからブイズ使ってきた俺はマジで泣きたい。 ↑同じく。他の旧作組は結構新技覚えているのになんで ↑↑今更だがあくびボルチェンが可能であるポケモンはドーブル除くとコイツのみである、あくびとんぼはそれなりにいるけど また、あくびを覚える電気タイプにみんなの人気者もいるわけだが、コイツはボルチェンを覚えない もふもふの兄弟をさしおいて、先に高威力タイプ一致物理技を習得してしまった罪深いトゲトゲの兄弟。 その意気込みを、少しでいいから他のニャース兄弟にも分けていただきたい。 ↑何かと思えばらいげきか。まあこいつ攻撃種族値130だから活かせるんだけどねw ↑↑ワイルドボルトも充分威力足りてないけどな。メインで撃つには反動あり90技はキツいよ。持ち物の幅も狭まるし イーブイカップに向けて対ブイズ特化仕様のサンダースを育ててる人はいるだろうか。 準速でもエーフィは抜けるから控え目にしてみたり、耐久調性してみたり、めざ氷ぶっ刺さるのはリーフィアだけだから外して別の補助技入れてみたりなどなど。 ↑自分はダース切った…とかは置いといて、実際そりゃいると思うよ。最速にする意義も見えないし、めざ地も多そうな気がする。 ネタバレすまんが xyの終盤セレナ(カルム)と行動してフレア団と戦うところでセレナがライボルトのかみなりのキバ読みサンダースしてて惚れかけた 10万ボルト、雷、めざパの威力減少と第六世代のブイズでは逆風が強い。シャワーズもそうだけど 微妙に実用性ある型をポケ録に移転 サンダース頭脳ダメージ型 うるせえ!型 誰もが笑うぶっへっへー型 3ダス型 我が身をつねって人の痛さを知る型 ポリゴンZ(ダウンロード)を暴走させる型 最速型 HGSS四天王周回型 デンジ型 サブウェイ型 サンダースの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 頭脳ダメージ型 性格 おくびょう 努力値 素早さ252特攻252 確定技 10まんボルト、めざめるパワー(好きな奴) 持ち物:きあいのタスキ ドータクンの項からパクらせて頂いた ニックネームを「こおり70」にしてめざパ草とか ニックネームを「くさ70」にしてめざパ氷とか うかつに受けに来たポケに致命傷を負わせられるぞ! ↑くさ70じゃ何か分からんから「めざパくさ」でよくね? ↑ミスリーディングはさじ加減が難しいからな。めざパくさは露骨過ぎない? ↑×3 めざぱ草に「めざパくさ」なんてニックネームつけるやついないだろ? それこそ氷って読まれるんじゃね? ここはあえてめざパ氷に「こおり70」ってつけてハイハイ草ねって受けにきたドラゴン潰すのも。 これ考えたらキリないけど、裏をかくことは結構重要。 昔「ふゆう」ってNNのドータクンいたから「耐熱だろ?」と思って地震したら不発ったことが・・・ ※参考 でんきくさ等倍以下こおり4倍 カイリュー、ボーマンダ、ワタッコ、トロピウス、グライオン、ドダイトス、ガブリアス、フライゴン でんきこおり等倍以下くさ4倍 ラグラージ、トリトドン、ヌオー、ナマズン、ゴローニャ(こおり2倍)、ドサイドン(特性によりこおり1.5倍、くさ3倍) 実用性は知らないです>< 無理:ハガネール、バクーダ(氷・草・電気いずれも等倍以下) こ の 発 想 は 無 か っ た 案外良いんじゃないか?怪しまれそうだけど やるなら下3vでめざパ草のほうが自然じゃないか?孵化作業中の名残っぽくて。 ↑知ってる奴以外じゃ下3Vでめざ草が有り得無いって分かってくれないぞ くさ4倍にいろいろと追加 ↑水岩は電気抜群なので修正 ハガネールとバクーダは・・・・どう考えても素直に逃げたほうがいいか。 ↑お互いに相性が微妙なジバコイルはどうするよ。(氷・草・電気が半減) 候補に地面も入れて他の電気にも対応できるようにするか? これがおもよじつりよかくだあ ユキノオーとかも厳しくない? ↑いっそVSハガネールも考慮してめざパ炎で(ry ↑~~がり、って書いたほうがよくない? 特定の~~狩りじゃ簡単に読まれるけど 対応策としてめざめるパワーいれないで嫌がらせ型にするのも悪くない こういうタイプの相手を悩ませる型はよくあるけど、 名前が「くさ」系だろうが「こおり」系だろうが、 どのめざパかわからないのは結局ニックネームが何だろうと同じ気がするんだが… 出される側も悩むだけ無駄な気がするが、どうなんだろう ↑まぁめざパを搭載してないアシスト型にこういう名前付けとけばアタッカーかと錯覚させられるのは意外とうまいかな。 うるせえ!型 おものじつりよかくだあ! 誰もが笑うぶっへっへー型 性格 おくびょう 努力値 素早さ252 特攻252 HP6 技 10まんボルト/いばる/みがわり/まもる 持ち物 ヤタピのみ めざぱ氷出すのも面倒だし、これでも十分使えます ↑さすがにめざパ無いなら素早さ補正と個体値25以上程度のライコウでやった方がいいと思う。 あっちはプレッシャーまもみが食べ残しとか言うえぐいことができるし。 ↑廃人使用のポケモンなんて使えるか。何年かかると思ってる。 あと伝説はルールで弾かれること多い ↑ラティ兄妹やクレセリアはともかく580属のライコウは普通弾かれないよ。 めざパ粘る必要も無いから1ヶ月程度あれば余裕で高個体値は出る。素早さ23以上+補正でも110抜けるし。 ライコウ厳選が真のマゾプレイになるのはめざパが前提になってから。 めざパ一致60以上は非めざパ持ちの64倍の時間がかかるからな。 ↑ちょっと待て、本末転倒だ これは粘るのがめんどい人のための型だぞ それに1ヶ月あれば余裕でめざ氷70なんて出るぞ ↑普通に考えて↑↑は最速+臆病を前提に話してるんだと思うが 3ダス型 性格 おまかせ Lv 36 努力値 36とか12×3とかに関係してれば後はお任せ 持ち物 技マシン36、オッカの実(№36) 技 かみなり/チャージビーム/ねがいごと/まもる/あくび/どくどく/みがわり/ねむる/ねごと 等(PP10の技) ↑から3つ とりあえず技は実用性のありそうなものだけ。 技はポイントアップ1個使うとPPが1ダースとなる 欠点はネタって気付かれにくいところだろうか・・・ ↑パス名「ナベアツ」でおk HGSSも出たわけだし36番道路で孵化したイーブイを進化させると完璧 ↑2036年3月6日にするとさらに良し。 ちょっと違うけどにどげりってどう? ポイントアップを1個使えばPPが3ダースになる。 さらに拳のプレートを持たせれば威力も3ダースになる。 まあ二回攻撃だから実質威力は6ダースだがwwww 我が身をつねって人の痛さを知る型 性格:ひかえめとか 努力値:特攻252、特防116(無振りブースター)、残り素早さ 持ち物:くろいてっきゅう 技:らいげき、バリアー、たたきつける、はかいこうせん 素早さを削り、タイプ一致の威力を削ることでアイツの辛さを体感する型。 これくらいやらないと辛さが分からないというのがなんとも・・・ ポリゴンZ(ダウンロード)を暴走させる型 性格:耐久↑ 努力値:HP252、防御252、特防4とかそんなんで 持ち物:シュカの実とか 技:こうそくいどう、うそなき、バトンタッチ ダウンロードはどうやら能力変化も加味されると聞いて思い付いた型 高速移動を積んで嘘泣きしてからバトンタッチ、ダウンロード発動で特攻UP!素早さも2段階UP状態! 更に耐久にも振れるからなかなか落ちない!この状態で珠や帯でも持てばそう簡単には止まらないぜ!!! ハピカビアイスで止まるって?そんなもんピントレンズを持って破壊光線を急所に当てれば倒せるぜ!!! 嘘泣きされた時点で交代される?そんならブラッキーのくろまなバトンを繋いでくればいいじゃない!!! 嘘無きと特攻1段階上昇の破壊光線でHP振りハピ乱1まで持ってけるけどハピ相手に特攻UPはやや厳しいか ↑いざとなったら、チャージビームも積んでバトンさせれば? 最速型 特性:はやあし 性格:素早さ↑ 努力値:素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:バリアー、叩きつける、高速移動、はかいこうせん 状態異常読みで繰り出し、はやあし発動 後はひたすらひたすら高速移動 SFデオキシスやテッカニンも抜き去る驚異のスピード狂! ワタル様のイディギューをススペクポ! … HGSS四天王周回型 レベル:100 性格:いじっぱり 努力値:特攻252 持ち物:おまもりこばん 確定技:ハードプラント、ブラストバーン、ギガインパクト、はかいこうせん 強い技があれば勝てるんば!へへっ! デンジ型 レベル 46or61 性格 知るか 持ち物 無し 努力値 たぶんゼロ 技 でんこうせっか/アイアンテールorにどげり/チャージビーム/でんじはorミサイルばり デンジの先発…だがあまりに技が酷過ぎる。 攻撃種族値65なのに物理中心。強化前は電磁波というまともな技があるが、 強化後はアイアンテールが範囲の被る二度蹴り(つーか身代わり壊せるわけありません)、電磁波がミサイル針(笑)に変更し、もっと酷くなった。 ほぼ火力が無いので積み放題である。敢えて先発に雑魚を置く理由は!? サブウェイ型 その1 性格 せっかち 努力値 CS255 持ち物 じしゃく 技 10まんボルト/でんこうせっか/でんじは/いばる 両刀(?)型。 速さはトップで先手を取れないと一回攻撃を受ける。ただしとても脆く地面で止まるのでこちらが不利なタイプの場合は無理せずに交すると安全。 その2 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 しめったいわ 技 かみなり/あまえる/まもる/あまごい 雨パ型。 語ることは↑と同じでこちらも地面で流せる。ダブルやマルチだと守るが面倒。 その2 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 おうじゃのしるし 技 かみなり/シャドーボール/あくび/あまごい その2と同じ型。 シャドボ持ちの為、巨人兵は怖くない。相変わらず屈強の速さを持ち、こちらがスカーフを巻かない限り追いつけない。 その4 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 するどいキバ 技 10まんボルト/シグナルビーム/はかいこうせん/うそなき 特功型。 やはり技範囲が狭い。特殊耐久相手には嘘泣きで崩し草にはシグビで通用、窮地に立つと高威力不一致150をぶっ放なす始末。 …結局地面タイプが一番強くてすごいんだよね。 サンダースの歴史 第1世代 種族値190というトップクラスの素早さを誇る。 マルマインより速い。当時クリティカル率が素早さ依存だった事もあり絶大な人気を獲得。 素早さ1位のマルマインよりも需要が高く、97・98カップでは共にトップクラスの需要を得た。 大会の初期では電磁波以外にも毒々+影分身戦法が人気を博し、 影分身が弱体化したポケスタ2では素早い身代わり使いとして敵の状態異常技を見事にかわした。 当時はめざパなどありもしなかったので地面系にはほぼ一方的に狩られる立場だったが、 それでも安定した性能である事は確かでイーブイズで一番人気であった。 シャワーズが他の水の影に隠れがちだったりブースターが不遇だった事も手伝っていたかもしれないが。 第2世代 特殊分割による特防低下・サンダーの台頭などがあったが、目覚めるパワーの登場で 天敵である地面系の弱点をつけるようになり一方的にボコられる立場からの脱却に成功。 また雷を必中にする雨乞いも使いこなし、この時期もブイズトップクラスの人気を誇った。 ブイズ内においてエーフィやブラッキーというライバルも登場したが使用率は相変わらず高かった。 同速のプテラが地震を獲得。お互い弱点攻撃が確定1発同士なので、この世代以降、プテラとは殺るか殺られるかの関係となった。 クリスタル以降は高速移動や身代わりをバトンタッチで味方につなげる戦法を得て、 吼えるで巻き菱パルシェンとコンビを組むようになったライコウとは違う道を行った。 第3世代 電気技を吸収する便利な特性「蓄電」を獲得(ただしこの頃は電磁波は無効化できない)や、 願い事+守るor身代わりによる高い回復力の確保は耐久力の低下を補って余りあるものであったといえよう。 ほとんどの敵に先制できるこいつにとっては耐久低下もそこまで大きな問題ではなかった。 地震ゲーと言われたダブルバトルにおいても(地震に弱いにもかかわらず)その高い素早さのおかげでよく使われ、 ダブル最メジャー級と恐れられ頭角を現していたサンダーともども電気二大巨頭と呼ばれる。 なお、ライコウは厳選難易度が格段に上昇したことで使用者がかなり減った。 第4世代 シャドーボール特殊化によりサブウェポンの幅が微妙に広がった。 またシュカの実や気合の襷といった、薄い物理耐久を補うアイテムが登場。 先制技の充実した今回はそれでも油断は出来ないが便利なことは確かである。 特性「蓄電」も、高機動系が喰らうと命取りの電磁波を無効化するようになった。 新たに得た嘘泣きや欠伸といった補助技の使い勝手も良く、 ダブルでも相変わらずのメジャーで不一致地震くらいは威力低下のおかげで耐えるケースが増えた。 ブイズの新顔としてリーフィアやグレイシアが登場したが こいつの初代からのイーブイズ筆頭の地位は保たれ続けていると言って良いだろう。 プラチナの教え技で電磁浮遊を獲得、地面技を容易に克服する手段を得たが、 物理耐久がお察しなので浮遊したところで読まれて敵のメインウエポンでごり押されると脆い。 むしろ注目すべきは念願の全体攻撃である放電の存在だろう。 しかしGSルールでは電気自体が半ばネタ扱いされており、 ロトムやサンダーと違って地面タイプを克服できていないサンダースは一気にマイナー化してしまった。 第5世代 イーブイ系統にはLv技が何一つ追加されなかった中で技マシンでボルトチェンジを習得、 無償降臨されやすいもののサイクル回しがしやすくなる。 地面技を回避できる風船が登場したが、地面に対し有効打をあまり持たずサブウエポンで削られる耐久のため相性は良くない。 FCロトムやボルトロスなど優秀な複合タイプと特性をもつライバルが増える中、高い速さと補助技を活かして立ち回るスタンスは健在である。 ただし初期に比べると実用的なレベルへと辿り着いた電気タイプが確実に増えており、 今まで単電気としてのタイプ持ちとして単純に選ばれることは少なくなり相対的に数は減った。 ボルトロスとはキャラクターが似ており、差別化の欠伸も催眠弱体化の影響を受けているなど、 今までの経歴からするとここ最近は環境が完全な逆風となっている。 それでも弱くなったわけでは無く、BW2にてようやく解禁されたヤタピのみやアシスト系アイテムの脱出ボタンなどを活用することによって 幾つかの戦術が可能になり、実戦級であることは間違いない。 夢特性ははやあし。もはや調整先としては時代遅れの感がある130族の速さを底上げする。 増加の一途をたどるスカーフ勢やすいすい控えめグドラ等をも抜ける。 しかし能動的に発動させようとするとほとんど状態異常玉しか持てず、もともと高い素早さを強化するのは ややピンポイント感が拭えいないこともあり、いまいち対戦では使用頻度が振るわず、ちくでんの方が使用されていた。 覚える技 レベルアップ GBA DS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 イーブイ サンダース イーブイ サンダース イーブイ サンダース 1 1 1 1 1 1 てだすけ - - ノーマル 変化 20 1 1 1 1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 8 8 8 8 5 5 すなかけ - 100 じめん 変化 15 16 - 15 - 9 - なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 - 16 - 15 - 9 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 23 23 22 22 13 13 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 30 - 29 - 17 - バリアー 60 100 あく 物理 2540 - - - 43 - 21 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 |42|-|43|-|25|-|とっしん|90|8 - - - 78 - 37 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 ★ - - 50 50 41 41 とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 - - 57 - 45 - きりふだ - - ノーマル 特殊 5 - 52 - 71 - 45 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 ★Pt以降のみ 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 × 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 ○ 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 ○ 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 ○ 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 × 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 × 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 ○ 技18 あまごい - - みず 変化 5 ○ 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 × 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊たゆやには。わむなひる、らは 10 × 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 ○ 技30 シャドーボール 80 100 ゴー 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 ○ 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 ○ 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 ○ 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 ○ 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 ○ 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 × 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 ○ 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 × 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 × 技72 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 × 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 × 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 ○ 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 × 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 × 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 × ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 教え 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 × 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ タマゴ技 GBA 4th BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ あまえる - 100 ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ じたばた - 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ のろい - - ??? 変化 10 ○ ○ ○ くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ ねがいごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ あくび - - ノーマル 変化 10 ○ ○ うそなき - 100 あく 変化 20 ○ ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 HS ○ みきり - - かくとう 変化 5 ○ しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ○ アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 ○ シンクロノイズ 70 100 エスパー 特殊 15 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 技73 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 PDW ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 (Lv.) ○ ○ ○ でんじふゆう - - でんき 変化 10 ○ ○ ○ とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 (Lv.) ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 (イーブイ Lv.) その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 PDW 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 8960歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=7:1 進化条件 イーブイにかみなりのいしを使う→サンダース 分岐進化 シャワーズ / ブースター / エーフィ / ブラッキー / リーフィア / グレイシア 遺伝経路 全てギャラドスでOK。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - サンダース ポケモン対戦考察まとめwiki(第4世代) - サンダース ポケモン対戦の記録wiki - サンダース
https://w.atwiki.jp/moematome/pages/148.html
全国No.135 基本データ 名前 サンダース タイプ でんき /なし 英語名 高さ/重さ 0.8m/ 24.5kg 分類 かみなりもえもん 特性 ちくでん 全国No. No.135 グループ りくじょう 孵化歩数 8960歩 性別比率 ♂87.5%:♀12.5% 世代 第一世代 努力値 すばやさ+2 進化 イーブイ→サンダース(かみなりの石を使う) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 65 65 60 110 95 130 ブイズの2、でんきタイプ。 130族と呼ばれる高機動もえもん。 その速さと火力を生かしたとくしゅアタッカーとして活躍する。 役割がはっきりしていて強いことから、「もっとも使いやすいブイズ」とも言われている。 主な動画キャラクター みっくす(みwikiの人・みwiki) ランバート(泣き虫の人・レンティア) ディン(アクトの人・アクト) サン(ブイズの人・こーりん) シルキー(絵描きの人・うpさん&トヲル) ピット(以下略の人・シュラ) リミィ(メビウスの人・カケル) オボロ(嫁探しの人・ハクオロ)
https://w.atwiki.jp/gunsou/pages/12.html
種族値 HP65 攻撃65 防御60 特攻110 特防95 素早さ130 特性 ちくでん タイプ でんき とまぁ、なかなかの種族値。 自慢の素早さをどうするかが、ポイント。 めざぱとか使えるのでは? 雨パなら水、単独では、地面対策に氷とか。 めざぱは激戦度高いし、無理だな。 僕は特攻、特防、素早さVの使ってるぞ。 結構狩れるんだよな。 使える技 10万ボルト タイプ一致 威力95(電) めざめるパワー (氷)、(水)、(草)のいれずか。地面対策。 みがわり ×3で、ヤタピ発動。サンダースにはかかせない。 バトンタッチ みがわり&ヤタピ引継。 シャドーボール 倒せる相手増やすため。威力80(霊) かみなり 雨パ用に。単独はきつい。 ↑見た感じこのぐらいかな。 裏をかいて、願い事もバトンで引き継ぐのもあり。 耐久ないサンダースには、きついが・・。 雨パにするなら、めざパ水、雷が必須。 型 みがヤタ型 技、10万ボルト・シャドーボール・めざめるパワー(草、水、氷)・身代わり 努力値、特攻、素早さ252・体力6 性格 臆病 持ち物 ヤタピの実 身代わり×3で、ヤタピ発動。 素早さ早いので、ガンガン押す。 相手によっては倒せないことも・・ 1ターン目から行くのも可。 自分次第だな。
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135.gif 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 65 65 60 110 95 130 持ち物候補 各種ジュエル プレート 努力値配分 配分 性格 備考 基本形 C252 D4 S252 臆病 普通の型です。 追い風前提 H252 C252 S4 控えめ 追い風を使うのがいるならこの型。スカーフ130族を抜けます。 技候補 電磁波 雷 シャドーボール 影分身 めざめるパワー草・氷 シグナルビーム 身代わり 癒しの鈴 ボルトチェンジ タイプ相性 タイプ 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 電 ×1 ×1 ×1 ×0.5 ×1 ×1 ×1 ×1 ×2 ×0.5 ×1 ×1 ×1 ×1 ×1 ×1 ×0.5 考察 蓄電によって電気を無効化出来て、癒しの鈴でモロバレル対策が出来ます。ただし他の電気に比べると火力が足りないです。 めのす~ -- (名無しさん) 2013-04-01 15 36 35 サンダースHCて・・・ -- (名無しさん) 2013-04-03 16 43 49 名前 コメント すべてのコメントを見る 枠分類 候補ポケモン 雨乞い ニョロトノ エース キングドラ・ラティオス・ラティアス・ルンパッパ 電気 サンダース・ジバコイル・ヒートロトム・カットロトム・サンダー・ボルトロス 格闘 ヘラクロス・ローブシン・キノガッサ・テラキオン・バシャーモ・ドクロッグ 鋼 ナットレイ・ハッサム・メタグロス フリー ウルガモス・カイリュー・ガブリアス・マンムー・トゲキッス・クレセリア
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登録日: 2010/09/12(日) 21 19 04 更新日:2024/01/29 Mon 15 42 02NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ドーピング 金か手間がかかる ポケモン ポケモン対戦用語解説 三大値 公式には基礎ポイント 努力値 基礎ポイント 廃人になるには 廃人養成講座 改造厨は改造で振る←510でもWi-Fiではじかれる 確1調整 耐久調整 『ポケットモンスター』シリーズにおいてポケモンの個体の能力値を決めているマスクデータの1つ。 種族値と個体値と共にポケモンの能力値を決定づける。 ゲーム中では「きそポイント」という名前でタウリン等のアイテムの説明に登場。 しかしプレイヤー間で「きそポイント」という名称が使われることは少ない。なんならゲーフリも社内では「努力値」という名称を使っているとぶっちゃけた。 一応ゲーム内テキスト、公式攻略本では引き続き「きそポイント」で通しているので、この名称はライトユーザー向けと言えるかも知れない。 また、ゲーム内テキストの中には「人が育てたポケモンの方が野生のポケモンより強い」といったものがあることもあり、それとなく努力値の存在を示していたりもする。 概要 本編のバトルで相手のポケモンを倒す度に自分のポケモンに加算され、能力が上がっていく。 倒した相手の種族によってどの能力にどれだけ数値が加算されるかが異なる。 基本的に捕まえたばかりのポケモンには努力値は加算されておらず、本編で戦うトレーナーも自分のポケモンに努力値を振っていないケースが多い。(*1) ストーリーを普通に攻略するだけなら努力値稼ぎについてそれほど注意する必要はない。 当たり前だがバトル施設や対人戦では誰もが自分のポケモンに努力値を振っており、こちらも十分に努力値を稼がねばならない。 種族値がポケモンの種類、個体値がそのポケモンによって決定され変えることができないのに対し、 努力値は使う道具や倒したポケモンの種類によってある程度調整が効くため、個体値や種族値が微妙でも努力値をしっかり振ることで補う事もできる。 また、第2世代以前と第3世代以降では努力値のシステムが大幅に異なっており、第2世代までは全てのステータスに努力値を割り振ることができたが、第3世代以降では獲得できる努力値に上限が存在する。 基礎ポイントの場合「基礎ポイントを『上げる』」となっていて、第2世代までは努力値も「稼ぐ・上げる」と表現されていたが、 第3世代以降は合計値の上限があるため、「努力値を『振る』」と表現されている。 第1・第2世代の努力値 努力値のルール 各ポケモンの個体の各能力(HP・攻撃・防御・素早さ・特殊)(*2)に設定されている内部パラメータで、それぞれ0から65535の値をとる。 入手したばかりのポケモンは、すべての努力値が0である。 敵のポケモンを倒した際に、その敵のポケモンの種族値を経験値の入るポケモンの数で分割した値が、努力値に加算される。 今と違い獲得できる努力値を全ステータスで合算した時の上限はなく、すべての努力値を最大にすることができる。 第2世代では、特攻の種族値が特殊の努力値に加算される。 タウリン等のドーピングアイテムを与えると、対応する努力値が2560上がる。ただし、上限は25600(=ドーピングアイテム10個分)まで。 そして、努力値がポケモンのステータス計算式にどの程度反映されるかを示した値を努力レベルといい、0から63の値をとる。 努力レベルは、努力値から次の式で算出することができる。 努力レベル=(sqrt(努力値-1)+1)/4 努力値を63002以上にすれば、努力レベルは最大になる。 努力値の振り方 入手したばかりのポケモン1匹のすべての努力レベルを、経験値をなるべく入れずに最大にするには、 第1世代ではまずそのポケモンにマックスアップとタウリンを8個ずつ、ブロムヘキシンとインドメタシンとリゾチウムを10個ずつ与え、 その後22番道路でニドランを♂♀関わらず936匹倒せば完了する。 ただし、赤緑ではマックスアップを買うことができないため、一旦青・ピカチュウまたは第2世代に送る必要がある。 第2世代ではまずタウリンとリゾチウムを3個ずつ、マックスアップとブロムヘキシンとインドメタシンを10個ずつ与え、 その後アルフの遺跡でアンノーンを780匹倒せば完了する。 この時、育てたいポケモン以外に交代したり、「がくしゅうそうち」を利用したりしないこと。 この手段での努力値の上昇過程を下表に記す。 第1世代 HP 攻撃 防御 素早さ 特殊 ドーピング直後 20480 20480 25600 25600 25600 ニドラン♀1匹倒した時に得られる努力値 55 47 52 41 40 ニドラン♂1匹倒した時に得られる努力値 46 57 40 50 40 ニドラン♀のみを倒して育成完了 71960 64472 74272 63976 63040 ニドラン♂のみを倒して育成完了 63536 73832 63040 72400 63040 第2世代 HP 攻撃 防御 素早さ 特殊 ドーピング直後 25600 7680 25600 25600 7680 アンノーン1匹倒した時に得られる努力値 48 72 48 48 72 育成完了 63040 63840 63040 63040 63840 なお、レベル制限によっては63より少ない努力レベルで十分な場合があり、その場合はニドランやアンノーンを倒す数を更に減らすことができる。 第2世代においてポケルスに一度でも感染したことのあるポケモンは得られる努力値が2倍になるため、この場合もアンノーンを倒す数が減る。 また、レベル100になっても努力値は入り、ボックスに預ければステータスにも反映されるため、 レベルを気にしないならハナダの洞窟や金稼ぎを兼ねた四天王周回で努力値を稼いでもよい。 1匹育てるのに必要なドーピング代は第1世代で450800円、第2世代で352800円。 所持金の上限は999999円なので、所持金が最大でも一度に2匹分のドーピングアイテムしか買うことができない。金稼ぎは計画的に。 バカ正直にすべてのドーピングアイテムを限界まで与えてニドランを1000匹倒すと、 マックスアップとタウリン2個ずつ(=39200円)、さらにニドラン64匹を倒す手間を無駄にすることになる。 ステータス実数値への反映はリアルタイムで行われず、レベルアップを行うことでその時点の努力値に基づきステータス実数値が再計算される。 このため延々と狩り続けるとレベルが上がってしまい、当時のニンテンドウカップルールの出場可能レベルを超えてしまうことがあるため、レベルを上げすぎないようにしなければならない。 ちなみにパソコンに預ける・ポケモンスタジアム2に参戦させるなどしてもこの再計算は行われるので、上限レベルで貯め終わった場合はこれで反映させることもできる。 第2世代では育て屋に預けて即引き取ることで経験値がリセットされ、努力値に基づきステータスが再計算されるため、同じレベルを維持したまま延々と野生ポケモンを狩り続けることができる。 この世代までの努力値に付いては(攻撃努力値を低く抑えたい、みたいな例外を除けば)ぶっちゃけ「とにかく出て来た敵ポケモンを倒しまくればいい」ため、やろうと思えば割とどうにでもなる。 「低レベルのポケモンをひたすら倒しまくって育てた方が強くなる」とこの世代の各種攻略本で紹介されていたのは結局のところ戦闘回数を稼ぐため。 第3世代以降の努力値 努力値のルール HP、攻撃、防御、素早さ、特攻、特防それぞれに振ることが出来る。 ただし一つの能力につき255まで、HP、攻撃、防御、素早さ、特攻、特防に合計で510までと振れる数値は限度がある。 255が上限であるが、実際に能力に反映されるのは4の倍数ごとであり、実質的な最大は252。それ以上は無駄となるが、第6世代以降は獲得上限が252で打ち止めとなるため、無駄に振ることがなくなった。 努力値の振り方(戦闘・アイテム編) 野生、トレーナー関わらずポケモンを倒すと(第3・第4世代ではなおかつ経験値が入ると)倒したポケモンの種類に応じて入る。 また、その際にきょうせいギプスを持っていたポケモンは通常の2倍、パワー系アイテムを持っていたポケモンはパワーの種類に応じた能力に第6世代までは+4、第7世代以降は+8追加、 ポケルスに感染したポケモンは更にそれらの2倍の数値、 乱入バトルで出てきたポケモンを倒すと更にそれを2倍した数値の努力値が入る。 例) 特攻+2のポケモンを倒した場合きょうせいギプス持ちは2×2、パワーレンズ持ちは2+8、 ポケルスに感染していた場合はこの式の結果に×2をして計算したものが最終的に振られる。 なお、「がくしゅうそうち」を持っているポケモンにもちゃんと努力値は振られ、経験値と違い分割されることはない。 ただし、道具の影響は受けないため要注意。ポケルスの影響は受ける。 第6世代以降は手持ち全員に経験値と努力値が行き渡るようになったので、やろうと思えば6匹同時に努力値を振ることが可能になった。 タウリン等のドーピングアイテムを使うとアイテムに対応した能力に1つ辺り+10ずつ振れる。 第7世代以前まではドーピングアイテムだけでは100までしか振れない。 また第5世代から、対応する努力値を1だけ上げる「ハネ」が登場。基本的に微調整したいときに用いる。 第9世代では新たに「もち」が登場。効果は1つを除いてドーピングアイテムと同じく1つ辺り+10。 ちなみに第5世代以降とそれ以前で努力値反映タイミングが違っており、第3~4世代では戦闘で稼いだ努力値は「LVが上がる」or「パソコンに預ける」ことで反映された。 そのため、高レベルのポケモンに努力値を戦闘だけで一気に252入れた後でレベルが上がった場合「本来のステータスと合わせて一気に30以上特定能力が上昇する」という視覚的なインパクトの非常に強い光景が見られた。 第5世代以降では「入ったその場で自動的に反映される」仕様になり、一気に能力が30上がるような光景は拝めなくなった。 第6世代以降 各ステータスに触れる努力値の最大値が252までになった。 「極振り」の際に行き過ぎなくなったため、安心して努力値を極振りできる。 また、レーダーチャート式で大まかな努力値配分を確認できるようになった。 努力値を計算して振る前に育てたか、努力値を計算して振ってから育てているかが視覚的に分かる。 第8世代以降 従来はドーピングアイテムのみだと努力値を100までしか振れなかったが、ドーピングアイテムのみでも252まで振れるように変更され、極振りなどの手間が楽になった。 第9世代以降 パワー系アイテムの効果が控えにいるポケモンに持たせた場合も発揮されるようになった。 また、ポケルスが廃止されている。 努力値の振り方(各種サービス編) シリーズを追うごとに努力値を振る別の手段も用意されていることがある。 ・ジョインアベニュー(BW2) 初めて上記以外の努力値上昇手段が設けられた作品。 日替わりのNPCや他のプレイヤーと通信することで現れる通行人を招待することで開ける店の中に「道場」と「カフェ」がある。 店のランクを上げると道場なら努力値を一度に最大で64、カフェなら48振れる。 また、このサービスを利用した場合は一つの能力における努力値も252で打ち止めとなる。 1つの店で受けれるサービスはその店の店主の出身ソフトによるので、どのソフトの出身なのかを把握することが大切。 ・スパトレ(XY・ORAS) スーパートレーニングやベーストレーニングで使用するサンドバッグによって努力値を振ることができる。上昇値はスーパートレーニングの難易度やサンドバッグのサイズで変動し、共に最大で12。 ミニゲームで遊ぶ、拾ったサンドバッグを使うことでポケモンに任意の努力値を振れるという当時としては非常に斬新なシステムであった。 ・フェスサークル(SM・USUM) フェスサークル内にある店「バルーンアスレチック」にて1日1回努力値を振れる。利用にはアトラクションをこなすなどして入手した独自の通貨「フェスコイン」が必要。 コースランクによって最大で252まで上昇できるが、1日における回数制限が設けられてあるうえにソフトのバージョンによって受けられるサービスも異なるため注意。 ・ポケリゾート(SM・USUM) わいわいリゾートにポケモンを預けることで、完全放置で事前に指定したドリンクに対応する努力値が上がる。 開発レベルによって努力値の上昇量や同時に預けられるポケモン数も増えていき、一度に最大で18匹まで預けられ、30分ごとに4上がるようになる。 ・ポケジョブ(剣盾) いくつかある依頼のうち「ナックルユニバーシティ」が募集する手伝いをこなすことで対応する努力値が上がる。こちらも完全放置でOK。 上昇値は1時間につき4。きょうせいギプスやパワー系アイテム、ポケルスの効果も適用される。 一度に最大10匹まで預けることができ、期間も最大1日まで選択可能。ただし途中でキャンセルした場合は努力値を一切入手できないので注意。 努力値を下げる ・きのみの使用(エメラルド以降) エメラルド以降の作品は努力値を下げるきのみを使用した場合、きのみごとに対応した努力値を1つあたり10ずつ下げられる。(*3) なお、努力値合計に限界値が設定されていることにより、ソフト単体で努力値の振り直しができない作品では、努力値を振り間違えた時点で訂正が効かない。 具体的にはきのみに効果自体が無かったFRLG以前のGBA作品(*4)と単体では絶対にきのみが手に入らないBW(*5)が該当する。 その都合上、これらの作品の旅パ(*6)用のポケモンは捕獲した段階ですぐさま意図的に努力値を限界まで稼ぎ切ってから起用するか、努力値を下げる手段が用意されている作品へ送り努力値を下げるでもしない限り対戦施設やレベルの高い対人戦などでは基本使い物にならない。 ・ジョインアベニュー(BW2) 上記の努力値上昇サービスの他にも努力値を下げるサービスも用意されている。 「美容室」ではなつき度上昇に加えて努力値を下げることが可能。店のランクを上げれば対応する努力値をリセットすることが可能となる。 また、「花屋」でも店のランクを上げることで努力値下げのきのみを購入できる。 やはりその店の店主の出身ソフトによって受けれるサービスが違うので、出身ソフトはしっかり把握すること。 ・スパトレ(XY・ORAS) 普通のサンドバッグを叩いていると時々「まっさらバッグ」というサンドバッグが手に入る。 「既に振られている努力値を0に戻す」という効果で、初の努力値一括リセット手段でもある。 予めセーブしたうえで(使った後でリセットするため)これを使うと「いくら努力値が入っていたかが「数字として」「目視で分かる」」という非常に画期的なアイテム。 ・フェスサークル(SM・USUM) フェスサークル内にある屋台のうち、パーラーまたはカフェで対応した能力の努力値を下げることが可能。 コースランクが上がれば対応する努力値をリセットすることが可能。 やはりこちらもソフトのバージョンで用意されているサービスが異なるため注意。 ・まっさらおねえさん(剣盾) DLCの導入で行けるようになる「鎧の孤島」にある「ワークアウトの海」にいる女性にレイドなどで手に入る「ヨロイこうせき」を10個渡すことで努力値を一括リセットできる。 やはりこちらも予めセーブして利用することで努力値がいくら振られていたかを直接確認できる。 ・まっさらもち(SV) DLCの導入で行けるようになる「キタカミの里」で行われる「鬼退治フェス」の中級以上の難易度の報酬で手に入ることがある。 上記のもちの一種であり、効果はやはり努力値の一括リセット。 努力値を振る振らないによる違い 性格補正無しレベル50の場合、振った努力値の1/8だけ上昇する。 詳しく述べると、 HP以外 = {(種族値×2 + 個体値 + 努力値÷4)×レベル÷100 + 5}×性格補正 HP = (種族値×2 + 個体値 + 努力値÷4)×レベル÷100 + レベル + 10 小数点以下は出る度に切り捨て。 すなわち、レベル50だと HP以外 = (種族値 + 個体値/2 + 努力値/8 + 5)×性格補正 HP = 種族値 + 個体値/2 + 努力値/8 + 60 つまり努力値0(一般に無振りと呼ばれる)と努力値252(252振り、ぶっぱ等と呼ばれる)では個体値が偶数で31、奇数で32だけ能力値の差がある。 LV50では奇数のみ最初に努力値を4振ることで1上がる都合、4多く振る意味が生まれる。 奇数個体の場合は最初に4入れると1上がり、その後は8振るごとに1上がる。 偶数の場合は最初から最後まで8振るごとに1上がるが、252振っても4無駄にするため「248」で止めた方が良い。 ただし、LV100の場合は個体値問わず努力値が4から反映されるため、完全にLV100での運用を見越す場合は極振り推奨。 普通、高い能力を更に高くする、又は低すぎる能力を補う形で振られる。 前者の例としてはサンダースの素早さ、ラムパルドの攻撃が、後者の例としてはハピナスの防御、ツボツボのHPが挙げられるが、 具体的な仮想敵を定め、その相手に対して先手を取れるようにする『素早さ調整』 特定の攻撃を最大ダメージでもギリギリで耐え切る『耐久調整』 など、能力値を調整する際にも努力値を適切に振って調整をかける場合がある。 旅パと努力値 言うまでもなく適当振りになるケースが多いが、その都合上「鈍足ポケモンの素早さ」にも(かなり意図的な稼ぎ行為をしてない限りは)割と入っていることが多い。 旅パにおいてはこの恩恵が割と大きく、カビゴンのような鈍足ポケモンでもその辺のトレーナーの中速ポケモン相手なら割と先手を取れる。 また、大体の作品では「敵の努力値は0」なので、いくらこちらの個体値が低くても(または、LV的に多少負けていても)その不足分は努力値が埋めてくれるので実際には互角以上の戦いができる場合もある。 一方で「かくとうポケモンを倒してレベルを上げるために相性のいいエスパーポケモンを使う」等の一見効率的なレベルアップを狙ってしまうと事実上意味のない努力値振りを行うことになりやすいため、ステータスの伸びしろがその分無くなってしまう。 バトルサーチャーや再戦などで金を簡単に稼げる作品なら雑に薬漬けにして要らないステータス以外に100振って仕上げるのが一番楽だろう。 努力値100=個体値換算で25なので、よほどのゴミ個体、低種族値でなければ後はひたすらレベルを上げれば大体の作品は何とかなる。 代替システム 近年のシリーズの中には努力値のシステムが存在しないものもあるが、これに代わるものが設けられていることがある。 覚醒値 「Let s Go! ピカチュウ・イーブイ」にて登場したシステム。名称はプレイヤー間による俗称であり、正式名称ではない。なお、海外では"Go Power"という正式名称が設けられている。 基本システムとしては第2世代以前の努力値に似通っており、6つのステータスそれぞれに最大200まで振ることができる。 覚醒値の上昇方法だが、努力値とは違いポケモンを倒したり捕まえたりしても直接増えず、代わりにポケモンを捕まえると手に入る「げんきのアメ」「ちからのアメ」等の各種アメを使用すると1上がる。 この各種ステータスを上げるアメには無印・L・XLとサイズが設けられており、それぞれ使用可能になるレベルと使える上限が設定されている。 これとは別に全てのステータスに覚醒値が1振られる「(ポケモン名)のアメ」があり、それぞれのアメに使える種族が設定されている(*7)。 なお、ピカブイ産のポケモンを他作品に送る時は一方通行となり、覚醒値もリセットされる。 がんばレベル 「Pokémon LEGENDS アルセウス」に登場したシステム。努力値と個体値の代わりを務める。 ポケモンにはあらかじめ最初からそれぞれのステータスに0~3のがんばレベルが設定されており、これが本作における個体値の代わりとなる。 がんばレベルはポケモンを捕まえたり逃がしたりするなどして入手できる「ガンバリのすな」や「ガンバリのじゃり」などを使用することで最大10まで上げることができ、このがんばレベルの上昇が努力値の代わりとなる。また、がんばレベルによって使えるアイテムも変化する。 なお、他作品との互換性を保つために、個体値や努力値はゲーム上で反映されないが内部でしっかりと記録されている。 初期のがんばレベルは個体値とある程度連動しており(*8)、本作でもポケモンを倒したりした際に努力値が加算されるため、本作で連れ回したポケモンを他作品に送ると努力値が既に振られた状態になっている。 余談 対戦実況動画等では 命中80台の技が当たり続ける 大事な場面で状態異常、急所、2連まもるの成功などで閉塞した状況を打破する 等の内容が運252振りと称されたり、 異常な高画質 凝った編集 が編集252振りと称されたりする。 この項目を書いていた人はコガネロードに出掛けてしまいました。 追記・修正をしてくれる方を募集しています。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ポケムーバーで5世代から送ってみたら結構いい加減に振ってたことが判明ww -- 名無しさん (2013-12-25 22 31 13) 第3世代以降のコレはRPGにおける武器・防具を装備するシステムを能力値の振り分けに置き換えたシステム。自由度が高すぎるがゆえに適切な振り分けを把握しづらい・・・。 -- 名無しさん (2014-04-04 07 04 36) プレイヤーがポケモンバトルのハードルを高くしていくことに一役買っているな。 -- 名無しさん (2014-04-04 07 08 53) 個体値は運で扱いづらいが、コレは非公式な仕様まで熟知するレベルのプレイヤースキル、大量の流行・型の情報収集が必要になるのでかなり使いこなしづらい。通信対戦のプレイヤーをふるいにかけているな。 -- 名無しさん (2014-04-05 15 14 13) 群れバトルのお陰で快適に振れるようになっていいわ。努力値振りとか楽な方がいいに決まってるしな。 -- 名無しさん (2014-04-05 15 18 38) 乱数調整(というかエメループ)が発見されるまでは極振りが主流だったのか? -- 名無しさん (2014-04-08 17 44 55) コレがないルールもあってほしいと思うが、火力調整と耐久調整と素早さ調整ができなくなったらポケモンバトルはどうなるのだろうか? -- 名無しさん (2014-04-27 10 33 15) ↑スペシャルルールで実験的に採用するのはアリだと思う。種族値の暴力やら戦略性が縮小するやら言われそうだが。 -- 名無しさん (2014-05-31 08 56 23) スカーフ持ちの調整って大変じゃね? -- 名無しさん (2015-01-22 23 45 07) 努力値や個体値が廃止されるとほぼ種族値ゲーになって今以上にタイプ間格差や種族値格差が酷いものになると思う。 -- 名無しさん (2015-02-19 17 55 41) そっちに手を焼いてたぞ -- 名無しさん (2015-12-20 12 12 59) 群れバトルは要するに努力値稼ぎでもある -- 名無しさん (2016-07-15 13 30 49) 旅パの努力値をきのみで減らして対戦用にするってできない? -- 名無しさん (2018-01-11 17 28 46) ↑出来るよ。↑4強くするには必須かもしれんが図鑑完成させるだけなら別になくともあんま困らんからな -- 名無しさん (2018-01-11 18 25 09) 努力値は(多少面倒だけど)振りなおせるし、個体値も王冠でなんとでもなるが、性格とめざめるパワーがあるからガチ対戦向けにするならそれ用に育成しなおす方がいい。 -- 名無しさん (2018-01-11 19 30 47) ↑↑ ↑サンキュー -- 名無しさん (2018-01-26 20 57 18) 荒らしコメ削除 -- 名無しさん (2018-03-06 16 13 39) 剣盾は努力値振り簡単すぎてヤバい。金策が簡単だからドーピングアイテム大量発注も楽々だしポケジョブで孵化あまりにもついでに努力値振れるから変態型の開発も捗る。めざパ廃止も追い風 -- 名無しさん (2020-01-14 10 20 55) 初代は努力値の仕様の違いでプレイヤーとCPUのポケモンの能力の差が大きくてこちらより大幅にレベルの高い四天王のポケモンが弱くて驚いた -- 名無しさん (2021-04-05 17 29 38) 項目の最後の文章でアンサイクロペディア思い出した -- 名無しさん (2021-04-05 19 29 26) ↑3 逆にここまで簡略化されたおかげでブイズ趣味パを作りました、ありがとうございます(BW→剣盾の復帰勢) -- 名無しさん (2021-09-12 01 17 28) 何でRSE以降で全能力上げられなくなったんだ?どう見ても改悪でしかない。特に旅パ -- 名無しさん (2023-02-14 15 28 39) 対戦前提だと泥沼耐久戦への対策なんだろうけど、おかげでシナリオ攻略用ポケモンは恐ろしく弱体化することになった -- 名無しさん (2023-02-14 15 34 44) 泥仕合対策のために仕様変更されたはずなのに、なんで今の努力値システムで金銀55カビと同等の耐久になるポケモン(HD特化ディンルー)を作ってしまったんだろう -- 名無しさん (2023-10-06 19 39 08) 次回作では努力値を1振ると実数値も1上がるなど、レベルの影響を小さく、個体値や努力値の影響が大きくなるシステムに変えて欲しいところ -- 名無しさん (2023-12-22 09 46 36) 名前 コメント
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サンダース ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント