約 2,101,014 件
https://w.atwiki.jp/combatpaper/pages/35.html
サバイバル 火,木,土,日にあり Aと書かれてあるロビーは19 00~22 00 Bと書かれてあるロビーは23 00~26 00 連勝数 獲得rwd 合計獲得rwd 参加賞 50rwd 50rwd 1連勝 100rwd 150rwd 2連勝 200rwd 350rwd 3連勝 300rwd 650rwd 4連勝 400rwd 1050rwd 5連勝 500rwd 1550rwd サバイバル サバイバル別攻略サバイバルTDM サバイバルCAP サバイバルBASE サバイバルRES サバイバルTSNE サバイバル別攻略 サバイバルTDM サバイバルは大抵敵が強いのでチームプレイが関係する。 プリセットチャットを使って味方を誘導しましょう。 対F,H TDMでもしF,H部隊やクランと出会ってしまったら、 真正面に突撃してもやられるので自軍基地付近にトラップを仕掛けて待機しましょう。 サバイバルCAP できるだけ一匹だけを狙い確実に勝つようにモシンナガンなどを麻酔で眠らせましょう。 もう一匹を取った場合囮として使い相手がきたら眠らせましょう。 対F,H S.G.SATCHELやS.G.MINEを死角に置きできるだけ相手の動きを止めましょう。 サバイバルBASE 2人一組ぐらいで行動しましょう。 あらかじめ制圧した拠点にトラップを仕掛けておきましょう。 対F,H 挟み撃ちのような感じで回り込みましょう。 サバイバルRES ガーコ付近にクレイモアを仕掛けておけば大体引っかかります。 1回死んだら終わりなのでグレネードなどを使いましょう。 対F,H 気合でがんばれ サバイバルTSNE 攻撃側はできるだけ全員にSOPは繋がないでおきましょう。 防御側はTA3を付けていれば勝ちやすくなります。 対F,H 攻撃側(自分らが)いつステルスが解けてもいいようにばれにくい場所に隠れましょう。 防御側(自分らが)グレネードを適当に投げグレネードを取りに行きまた投げその繰り返しをしているとそのうち当たります。 敵のナイフに注意しましょう。
https://w.atwiki.jp/survivalkids/pages/12.html
脱出前までの道標 ショウ編/エリー編 ダイキ編 ミサキ編 ショウ編/エリー編 1. 無人島に漂着 ショウ砂浜を良く見るとペンダントが落ちているので拾う・砂浜を西の方角にしばらく歩くと、生存者に出会う・会話の中で、返答の仕方によって「親密度」が変化しますショウ「同じ船にのっていた(+2)」エリー「何を言っているの?(+1)」「どうしちゃったの?(+1)」・ここのエリアは「浜辺1」です 2. 第一の拠点 ・浜辺を北上すると、洞窟を発見・火をおこすために、“火おこし”の道具作成・洞窟内をあちこち調べ、棚、ロープ置き場を見つける・水飲み場は、洞窟の横を流れる川にあります・段差を上ると、図鑑にのるイベントショウ:アウトドアの記憶・自己紹介イベントショウ「きみの歌はなつかしい(+2)」エリー「歌のことは?(+2)」 3. 草原 ・草原の西端に飛び石があり、エリーが怯える ・水浴びイベントショウ&エリー発生条件:お互いの親密度が50以上/飛び石を渡るイベントの後/「浜辺(第一)の拠点」を拠点にしている場所:第一の拠点横の水飲み場ショウ「ああ!助けるさ!(+3)」エリー「また助けられたね(+3)」注)1.「水浴びイベント」は、ストーリーが進み過ぎ、ショウの記憶が戻ると、見ることが出来ません注)2.「水浴びイベント」を見ると、ショウ編ならばミサキとのイベントを見ることが出来ません。二股はできないのかと思いきや、エリー編では両方見られる模様。 4. ジャングル ・ショウは、エリー同行時のみ、『チンパンジーコミュニケーション』ができる・エリー(女性キャラ)単独行動の時のみ、通ることが出来る小さな穴がある・ここのエリアは「ジャングル1」です 5. 橋作り ・橋作りにはロープと丸太が必要・エリーの場合は、ショウを連れてきて下さい・橋作りでつまづいてしまったら、大工を参考にして下さい・橋作りの前日には、体力や各種パラメーターは満タンにしておく・できれば浜辺1でビンを拾ってからこのイベントを進めたほうがいい・理由は岩場の拠点の水飲み場が遠く段差の昇り降りを往復6回以上繰り返すことになるからです。・さらにこれをパートナーの数つまり2回水飲み場に行くことになり時間も取られるし非常に面倒です。・ビンがあれば1回で済みます。 6. ケンカ ・パートナーの機嫌が治らないと、拠点を使うことができず、パートナーの体調管理も全く出来なくなる・ひとりで橋をわたり、岩場の先にある新たな砂浜を探索することになります 7. ダイキ登場 ・岩場を南下した砂浜に、ダイキを発見。ともかく、急いでこのことをパートナーに報告しに、一旦帰る 8. 仲直り ・ダイキのことを報告すると、相手からも不思議な話を聞かされる・疲れを癒したら、2人で、岩場へ向かう 9. 岩場の拠点 ・ダイキを仲間に加えると、新たなる拠点を使えるようになる・岩場の北にある大岩を、2人で動かすと、竹林へのルートが開ける・竹林の先に、座礁船があるが、今は関係ない 10. ジャングルの大岩破壊 ・ジャングル1の北西で、道を塞いでいた大岩は、ダイキが見事に破壊してくれる・ここから先は長旅になるので、万全の体制で挑む 11. 沼地 ・道筋がややこしいが、“L”ボタンでマップ表示させて進めば大丈夫・ワニとのバトルがあるので、できれば事前に“中断セーブ”をオススメします エリー限定・ワニとの再戦イベント発生条件:ダイキとの親密度が50以上/沼で一度ワニと戦っている/ダイキと一緒に沼に行くエリー「お願い(+1)」 エリー限定・エリーのお風呂イベント発生条件:ダイキとの親密度が65以上/ワニと再戦するイベントを見ている/ドラム缶のお風呂を設置している(岩場か巨木の拠点どちらでも可)エリー「お願い(+1)」 エリー限定・トラとバトルイベント発生条件:ダイキとの親密度が80以上/ドラム缶のお風呂イベントを見ている/ダイキとともに竹林へ行くイベント終了後、親密度+1⇒ダイキと恋人状態になる(ダイキと恋人状態になったとしても、ショウとのイベントも見ている場合、エンディングはショウのものと合算されます) 12. ジャングル2 ・沼地を、東へ進むと、ジャングル2に出る・さらに先を目指すなら、北の道を行く・一旦拠点に戻って体勢を整えるなら、南の道へ行くと、ジャングル1と草原へのショートカットがある・北の道を東に進むと、川の浅瀬でイカダを作ることになる・エリーは、ショウかダイキが一緒でないと、イカダを作ることが出来ない 13. 滝裏の洞窟 ・イカダで、北西を目指し、2つ目の浅瀬で降りる・北上すると、滝裏の洞窟へ・洞窟入ってすぐ、地震に襲われるショウ:地震の記憶・地震の後、コウモリとバトル・洞窟中央の水溜りでは、水を飲むことが出来る・分かれ道は、北を選ぶべし 14. 湖 ・洞窟を出て、東に進むと、アナコンダとのバトルがあるので、中断セーブ 15. 地下施設の拠点 ・アナコンダを倒し、東へ行くと、地下施設の入り口を発見・入り口にはいり、小さな空間を抜け、西側に入ってすぐのところに、新たな拠点がある・拠点の部屋に、「紙切れA」が落ちているので拾う・地震が起きた日に眠ると、津波の画像が見られる・「紙切れA」で開く扉は、拠点を出て東南の階段、一番奥(草原とのショートカット)・「自分のペンダント」で開く扉は、拠点を出て東南の階段、すぐ脇の部屋ここでイベントが見られる※ショウ編ならばエリー、エリー編ならばショウを同行し、部屋に入って下さい。ショウ:記憶回復エリー:恋人の写真・ペンダントの番号で開けた部屋に「紙切れB」があるので拾う・「紙切れB」で開く扉は、拠点を出て左、西下に向かう階段を降りて、一番奥(竹林とのショートカット) 16. セスナ機不時着 ・地下施設から湖へと出ると、黒い煙を上げながら落下するセスナ機が。高台の方角へ向かう 17. ミサキ登場 ・高台へ向かうために、橋を作る。丸太1、ロープ1・高台に墜落したセスナの傍に、倒れているミサキを発見。自動的に拠点へと運ばれる選択肢は「ここは無人島だ」・注意!!ミサキが拠点に運ばれたら、すぐに薬探しに取り掛かって下さい。「拠点に寝ているはずのミサキが消える」という致命的バグが報告されています。 18. 薬草探し ・ミサキを救うための薬は、“相談”することで判明します。・地下施設では、「記憶が戻る」ことが、次に進む為の重要な鍵になっています。行き詰まった場合は、まず、記憶の回復に努めて下さい。記憶回復のイベントを見るためには、エリーとショウが、一緒に部屋に入る必要があります。 19. 毒ガス地帯 ・噴出しているガスは、近づくと毒状態になり危険!迂回ルートを探して進んで下さい・毒ガス地帯北部には、温泉が湧いている。入るとスタミナが大幅に回復する(一日1回)・パートナーとの親密度が“頼みごとを聞いてくれる”程度ある場合、一緒に温泉に入ることが出来ます。一緒に入ると、親密度が+1上がります・毒ガス地帯の最後に、アナコンダが出現!バトルに突入 20. 浜辺2 ・毒ガス地帯をようやく抜け切った先に、新しい浜辺がある・ヨモギを発見。すぐに持ち帰る・ここのエリアは、「浜辺2」です 21. ミサキ回復 ・ヨモギを処方すると、ミサキが回復し、新しい仲間になる 22. 地底湖 ・西下に向かう階段を降りて、すぐ右にある部屋には「実験室の研究日誌」と、記憶が戻っていれば「無線機」がある・「実験室の研究日誌」で開く扉は、拠点を出て左、西上に向かう階段を上って、すぐの場所(地底湖へ入れる)・地底湖には水のみ場があるので、早めに開けておくと、楽です・地底湖に入ると、ショウ:落し物の記憶が見られます ショウ限定・ヒグマとバトルイベント発生条件:ダイキとの親密度が50以上/天気が晴れか曇りの日/ダイキと湖の南に出かけるショウ「まかせたぞ(+3)」 ショウ限定・謝罪イベント発生条件:ダイキとの親密度が65以上/ヒグマとのバトルイベントを見ている/拠点にエリーとダイキがいるショウ「殴らせろ(+1)」 ショウ限定・ヒグマと再戦イベント発生条件:ダイキとの親密度が80以上/謝罪イベントを見ている/天気が晴れか曇りの日ダイキと一緒に湖の南東に行くイベント終了後、親密度+1⇒ダイキと親友状態になる(“親友”と“恋人”がいる場合、エンディングには“恋人”が優先されます) ・湖に到着後、4日が経過すると、湖の南西部に土器が出現するので拾う・ショウが記憶を取り戻した後、エリー、ダイキらと3人で、浜辺の拠点へ移ると、イベント発生以後は、アクセサリー作成が可能になります ・わがままエリー発生条件:リンゴを所持/拠点にエリーがいる。・アップルパイを作ると、その出来によって親密度が変化します。・出来が良い+2/普通+1/悪い-1 ・2人で語るイベント発生条件:エリーとショウ(ツバサ)の親密度が65以上/水浴びイベントを見ている/ショウの記憶が戻った後/PM9:00~AM12:00に拠点に2人で居るショウ「きみにあやまらなければ(+3)」エリー「ごめんね(+3)」 ショウ限定・ミサキと釣りイベント発生条件:ミサキとの親密度が50以上/エリーと『水浴び』『二人で語る』イベントを見ていない/ミサキを連れて、飛び石を渡って辿り付ける湖中央の小さな島に行くショウ「そっちのほうがいい(+3)」 ショウ限定・ペンギンイベント発生条件:ミサキとの親密度が65以上/釣りイベントを見ている/ミサキを連れて、地底湖の中央に行くショウ「すごい(+3)」 ショウ限定・高台にて発生条件:ミサキとの親密度が80以上/ペンギンイベントを見ている/ミサキを連れて、高台のセスナ機に近づくイベント終了後、ミサキと恋人状態になる(ミサキとのイベントを優先させた場合、エリーとのイベントを見ることが出来ません) エリー限定・2人で料理イベント発生条件:ミサキとの親密度が50以上/ミサキと共に拠点にいるエリー「思い出を作りたい(+1)」 エリー限定・2人でイルカイベント発生条件:ミサキとの親密度が65以上/2人で料理イベントを見ている/ミサキと共にイルカコミュニケーションが出来る場所(岩場、浜辺2)に行くエリー「この歌の力(+1)」 エリー限定・2人で花畑イベント発生条件:ミサキとの親密度が80以上/2人でイルカイベントを見ている/ミサキと共に、晴れか曇りの日、PM7 00~PM10 00に花畑に行くイベント終了後、ミサキと親友状態になる(“親友”と“恋人”がいる場合、エンディングには“恋人”が優先されます) 23. 巨木の拠点 ・浜辺2の巨木には、拠点となる家を建てることが出来ます・ここのエリアは、エンディングとは全く関係ありません(ただしショウ編でイカダ脱出をするか、永住エンディングを目指す場合を除く)・浜も水も食料もある恵まれたエリアなので、ここでのんびり過ごすもよし・・・他の拠点から遠いのが欠点。・注意!!巨木の拠点では、テーブルセットを作らないで下さい。テーブルセットがあると、拠点から出られなくなり、最悪、ゲームを初めからやり直しになります。 続きは『脱出ルート攻略』にて ショウ&エリー最後のイベントへのヒント『夕日の丘イベント』発生条件:エリーとの親密度80以上/2人で語るイベントを見ている/???に会うイベントを見ている/晴れの日のPM4 00~PM6 00にエリーと高台の一番奥に行く ダイキ編 1. 無人島に漂着 ダイキ岩場の西からスタート。まずは南の砂浜へ。 2. 第一の拠点 砂浜の東側に、拠点に出来る洞窟を発見。ダイキハウスにする。・水飲み場は、拠点を東に出て、そのまま北に向かったところに、川に降りられる段差がある。・マキは、岩場の周りの段差などに落ちている。 3. 地震発生 2日目の朝、大規模な地震が発生。この後、岩場の東にある道が通行可能になる。・地震後には、潜水が出来るようになる。岩場の西。・地震後の津波で、ドラム缶が漂着する。・マップに入って9日目には、ビンも流れ着きます。 4. 橋を渡る 岩場から、ジャングル1に向かう途中の橋で、ダイキ:木から落ちるライバルなどが見られます。 5. ガンセキクズシ ジャングル1西側の北に、大きな岩で塞がれた道がある。ダイキ得意の大技「ガンセキクズシ」炸裂!! 6. 生存者と遭遇 ジャングル1から、草原に向かう途中、生存者と遭遇。ダイキ:怪しい奴などが見られます。 7. 草原 ・草原へは、ジャングル1の中央の橋を越え、東側地区から南へ目指すと、たどり着けます。・草原へ行く手前で、飛び石を渡るイベント発生。・草原では、ウサギを発見。 8. 浜辺1 ・草原北東から細い裏小道を東に歩き、段差を降りて、西に行くと洞窟発見。・洞窟に近づくと、ツバサ・エリーと合流できます。・合流後は、2人で力を合わせて、ふさがれた道を開通できます。・仲間に話しかけて、『相談』すると、島の情報が聞けたり、新しい道具が作れるようになったりします。 9. エリーの危機 ツバサとケンカをし、拠点を飛び出したエリー。そのエリーをダイキが追いかけると、ヒョウがエリーに襲い掛かろうとしていた!ヒョウとバトル発生。エリーとの親密度アップ。 10. 沼、ジャングル2 ・ガンセキクズシで開かれた道を進むと、沼地に出る。・沼では、至るところに丸太トラップがあるので、パートナーを連れて出かけないと無理です。・沼の途中で、ワニ出現!ワニとバトル。・ワニを倒して、ジャングル2へ進む。道は、南側の分岐道を進むと、草原やジャングル1へのショートカットがあり、拠点まで楽に戻って来れます。 ・ワニと再戦発生条件:エリーとの親密度が50以上/ミサキとのイベントを見る前ダイキ「やれやれ」「わかったぜ!」(共に親密度に変化なし)注意:エリーとのイベントを見てしまうと、ミサキとのイベントが発生しません ・ドラム缶風呂発生条件:エリーとの親密度が65以上/ワニとの再戦イベントを見ている/拠点にドラム缶風呂があり、エリーを風呂に連れて行くダイキ「わかったよ(+1)」 ・トラとバトル発生条件:エリーとのドラム缶風呂イベントを見ている/エリーと一緒に、竹林へ向かうイベント終了後、エリーと恋人状態になる(ミサキとエリーとは、2股出来ません) 11. 滝裏の洞窟 ・ジャングル2の北側の岸で、イカダを作成する。丸太1+ロープ1。・イカダに乗って、北東に向かう。2つ目の岸で降りると、滝裏の洞窟に到着。・洞窟内部で、コウモリ退治。・北東の道を進んで、湖のマップへ。 12. 湖、地下施設 湖の北側を、東へ進むと、巨大なアナコンダが出現!バトルへ突入!・アナコンダを撃退したら、地下施設に入れます。・地下施設の扉を開けるルートは、『地下施設完全攻略』を参考にしてください。 ・ヒグマとバトル発生条件:ツバサとの親密度が50以上/ツバサを連れて、湖の南側、南東部に行くダイキ「本気だぜ(+3)」 ・謝るダイキ発生条件:ツバサとの親密度が65以上/ヒグマとバトルイベントを見ている/拠点にツバサと一緒にいるダイキ「なぐれ(+3)」 ・ヒグマ再び発生条件:ツバサとの親密度が80以上/ツバサに謝るイベントを見ている/ツバサを連れて、湖の南側、南東部に行くイベント終了後、親密度+1、ツバサと親友状態になる 13. セスナ不時着 地下施設の拠点を発見後、湖で出ると発生。湖の北西にある谷に橋をかけ、高台に向かう。ダイキの高所恐怖症が治るイベントダイキ:落ちるマックスなどが見られます 13. 高台 高台へ行き、セスナ傍に横たわるミサキ発見。ミサキを拠点に連れ帰る。選択肢は「あやしい無人島さ」・注意!!ミサキが拠点に運ばれたら、すぐに薬探しに取り掛かって下さい。「拠点に寝ているはずのミサキが消える」という致命的バグが報告されています。 14. 薬草探し ・ミサキを救うための薬は、“相談”することで判明します 15. 毒ガス地帯 ・噴出しているガスは、近づくと毒状態になり危険!迂回ルートを探して進んで下さい・毒ガス地帯北部には、温泉が湧いている。入るとスタミナが大幅に回復する(一日1回)・パートナーとの親密度が“頼みごとを聞いてくれる”程度ある場合、一緒に温泉に入ることが出来ます。一緒に入ると、親密度が+1上がります・毒ガス地帯の最後に、アナコンダが出現!バトルに突入 16. 浜辺2 ・毒ガス地帯をようやく抜け切った先に、新しい浜辺がある・ヨモギを発見。すぐに持ち帰る・ヨモギを持ち帰る前に、北へ向かって、巨木の足元へ行き、ダイキの独り言を聞いておくと、拠点に帰ってから、巨木に家を建てる相談が出来るので楽です。 17. ミサキ回復 ・ヨモギを処方すると、ミサキが回復し、新しい仲間になる 18. 地下施設の秘密 ・研究員の日誌を読んだあと、ミサキに、「相談」を3日連続で行うと、施設で行われていた研究についての話を3回に分けて聞くことが出来る。・さらにその後、ミサキと一緒に、ミサキ父の部屋へ行き、父の日誌を発見すると、研究の全貌を話してもらえる。 19. アナコンダ最終決戦 地底湖へ入ったところで、アナコンダとの最後のバトル発生!事前にセーブしてから入りましょう。 ・わがままエリー発生条件:リンゴを所持/拠点にエリーがいる。・アップルパイを作ると、その出来によって親密度が変化します。・出来が良い+2/普通+1/悪い-1 20. 巨木の拠点 ・浜辺2の巨木には、拠点となる家を建てることが出来ます・砂浜には、イカダを作ることが出来ます。・潜水すれば貝類が無尽蔵に取れ、野菜もマキも充分ある恵まれたエリアです。・注意!!巨木の拠点では、テーブルセットを作らないで下さい。テーブルセットがあると、拠点から出られなくなり、最悪、ゲームを初めからやり直しになります。 ・夜空を見る発生条件:ミサキとの親密度が50以上/エリーとのイベントを見ていない/晴れの日PM9 00~AM1 00に地下施設の拠点で発生ダイキ「帰りたい(+1)」注意:エリーとのイベントを見てしまうと、ミサキとのイベントが発生しません ・過去の出会い発生条件:ミサキとの親密度が65以上/夜空を見るイベントを見ている/ミサキを湖に連れていくダイキ「大丈夫かい?(+1)」 ・同じ夜空を発生条件:ミサキとの親密度が80以上/過去の出会いイベントを見ている/晴れの日PM9 00~AM1 00に地下施設の拠点で発生イベント終了後、親密度+1、ミサキと恋人状態になる(ミサキとエリーとは、2股出来ません) 続きは『脱出ルート攻略』にて ミサキ編 1. 無人島に不時着 ミサキ高台からスタート。・セスナの傍らに、メモ書きが落ちているので、拾う。南へ移動。・ミサキ編の場合は、最初から、高台⇔地底湖のエレベーターが使えるので、エレベーターで地底湖へ 2. 地底湖 地底湖は、水飲み場であるだけでなく、良い釣り場でもあるので、モリ突きのほか、ミサキ編なら釣りが楽しめる。 3. 地下施設の拠点 地下施設の拠点で、棚を探ると、「火おこし」と「木の枝」を発見。さらに「ビン」「木の棒」「ヒューズ」も見つける。(ミサキ編はこのあたりがとても楽チンです)・拠点の床に「紙切れA」が落ちているので拾う。・木の棒で、さっそくモリを作って、魚を突きに行くもよし、所持品のバナナで料理するもよし。初日はこれで安泰です。・拠点にて料理をすると、ミサキ:父に作った中華料理のフラッシュバックが見られます。・注意!!所持品のバナナは必ず料理してください。そのまま食べてしまうと料理が出来ず拠点から動けなくなり、初めからやりなおしになります。 4. 閉ざされた通路 拠点の目の前にある、ガレキによって塞がれた通路は、地震が起きると通行できるようになります。・通路の先へ行くと、ヒューズなどを拾うことができます。(7日ごとに再配置あり) 5. 雷恐怖症 ・雷雨の日になると、フラッシュバックミサキ:セスナ操縦席・雷雨が発生。ミサキは、雷恐怖症になってしまったらしい。・雷雨の日に、無理をして外に出て、高台へ行くと、雷恐怖症を克服するイベントミサキ:セスナ操縦席・落雷が発生します。(このイベントは、全員と仲間になった後、が条件かもしれません。未確認です) 6. ハッチ開錠 拠点の床に落ちていた「紙切れA」を使って、草原へのショートカットを開通する。場所は、拠点出て右手、南へ向かう階段を行った突き当り。・魚を食べ飽きたら、ここから島探検に出られるし、仲間探しには重要なルート。・ミサキ編では、仲間に会わなくても、一人だけで単独脱出が可能です。 7. 土器を拾う 湖に出てから、4日経過すると、湖の南西部で、料理用の土器を拾うことが出来ます。(滝裏の洞窟を抜けて南西部へ出たら、少し北へ行く)料理の「にる」「むす」が可能になります。 8. ミサキのエンディングルートへ このまま、誰にも会わずに、脱出ルートへ進むことが出来ます。ただし、父親の研究を解明することはできません。 9. ツバサ&エリー合流ルート ・草原から、浜辺1へ向かうと、浜辺の拠点にツバサとエリーが住んでいます。・ツバサと仲間になることで、ペンダントの番号を知ることが出来、父親の研究の真相を探る上で重要となってきます。この研究を、父に代わって完成させられるか否かが、エンディングに影響しますので、仲間になっておいて損はありません。 ・ツバサと釣りイベント発生条件:ツバサとの親密度が50以上/ツバサを連れて、飛び石を渡って辿り付ける湖中央の小さな島に行くミサキ「ちょっとおもしろかった(+3)」ツバサとダイキのイベントを全て見るためには、片方を一気に進め過ぎずに、ツバサの次にダイキ、また次にツバサ、という風に、交互に順番に進めていくことをオススメします。 ・ペンギンイベント発生条件:ツバサとの親密度が65以上/ツバサとの釣りイベントを見ている/ツバサを連れて、地底湖の中央に行くミサキ「すごい(+3)」 ・高台にて発生条件:ツバサとの親密度が80以上/ペンギンイベントを見ている/ツバサを連れて、高台のセスナ機に近づくイベント終了後、ツバサと恋人状態になる(ツバサとダイキ、双方と恋人状態になった場合、エンディングではダイキのほうが優先されます) ・2人で料理イベント発生条件:エリーとの親密度が50以上/エリーと共に拠点にいるミサキ「思い出を作りたい(+1)」 ・2人でイルカイベント発生条件:エリーとの親密度が65以上/2人で料理イベントを見ている/エリーと共にイルカコミュニケーションが出来る場所(浜辺2)に行くミサキ「この歌の力(+1)」 ・2人で花畑イベント発生条件:エリーとの親密度が80以上/2人でイルカイベントを見ている/エリーと共に、晴れか曇りの日の夜に、地下施設の拠点にいると発生イベント終了後、エリーと親友状態になる(“親友”と“恋人”がいる場合、エンディングには“恋人”が優先されます) 10. ダイキ合流ルート ・草原からジャングル1へ行き、岩場を目指すと、岩場の拠点(ダイキハウス)にダイキがいます。・ダイキと仲間になると、研究室の扉をガンセキクズシしてくれるので、父親の研究を全うするためには必須です。・ジャングル1で出会うチンパンジーは、エリーを連れて行くと、遊べます。 ・夜空を見る発生条件:ダイキとの親密度が50以上/晴れの日PM9 00~AM1 00に地下施設の拠点で発生ミサキ「帰りたい(+1)」 ・過去の出会い発生条件:ダイキとの親密度が65以上/夜空を見るイベントを見ている/ダイキを湖に連れていくミサキ「ありがとう(+1)」 ・同じ夜空を発生条件:ダイキとの親密度が80以上/過去の出会いイベントを見ている/晴れの日の夜にダイキと地下施設の拠点にいると発生イベント終了後、親密度+1、ダイキと恋人状態になる(ダイキとツバサ2股可能:双方と恋人状態の場合、ダイキが優先されます) 8. 続きはミサキの『脱出ルート攻略』にて
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/628.html
サバイバル 個別ページの作成が著しく遅れています。皆様のご協力のほど宜しくお願いいたします。 ページの新規作成は必ず「@wikiモードで作成する」から行って下さい。 概要 押し寄せる大量の敵と戦い、10の波状攻撃を生き残ることを目的とする。 プレイ人数は1~4人で、人数によって敵の出現量が異なる。また難易度設定は無い。 死亡しても次の波状攻撃の準備フェーズで復活することができるが、全滅した場合そこで終了となる。つまり1ウェーブ中に一人でも生き残れば次の波状攻撃に進める。これは他のジョブでも言えることだが、波状攻撃開始早々に死んでしまってやることがない、といった時サバイバルをやめると、本人は報酬は貰えない、残されたメンバーはこれまでより厳しい戦いを強いられ、誰も得をしない。 波状攻撃が進むと敵の体力、武器が強力になっていく。アサルトショットガンやマシンガンを持つ敵が多くなるため瞬殺されやすい。アサルトショットガンとミニガン持ちには特に注意。さらに波状攻撃が進むとヘリが出現するようになる。ヘリガンナー2人からの銃撃は正確でダメージも大きい上に距離を縮めてくれないと照準アシストが利かないため、隠れながらガンナーを正確に狙い打つ技量もいる。 しかしこのジョブで出現する敵は脚にダメージを与えると必ず瀕死状態にさせることが出来るので、敵が遠いところにいるとき、ヘッドショットが苦手なプレイヤーは狙ってみるといいだろう。 マップ上にライフ、チョッキ、武器が配置されているため有効活用しよう。特に武器は波状攻撃が進むごとに変化するためできるだけ拾っておこう。またライフや防弾チョッキは4人分配置されてない場合があるため余裕のある人は他の人に譲るなどしよう。一部のサバイバルでは自販機が設置されていることがある。ただの遮蔽物としてのオブジェクトかと思いきやちゃんと使える。一回1ドルと約5~6秒時間ロスするが体力を満タンに出来る。有効活用しよう。 波状攻撃の準備フェーズで取得したライフや防弾チョッキは波状攻撃が終わるまで補充されない。逆に言えば、波状攻撃の終わりまで残っているライフや防弾チョッキは、出来れば次の準備フェーズが始まるまでに回収しておくと、無駄が少なく済む。その為に遠くの敵兵や前述のヘリのガンナーを始末し、無害になったヘリを残してアイテムを回収するプレイヤーも存在する。 敵の出現位置は味方プレイヤーの位置に影響され、味方の位置によっては最悪自分の真後ろに出現する場合もある。できるだけプレイヤー同士で固まり敵のスポーン地点をコントロールした方が楽。ただし、ヘリ・車のスポーン数と場所はプレイヤーの位置によらず固定。反則臭いが、スポーン直後の敵は1秒程動かない・攻撃してこない。スポーン地点に粘着爆弾を設置したり、スポーン場所をコントロールしてリスキルすると楽。 敵の位置はミニマップに表示されるが、ずっと移動しない敵はミニマップに写らなくなるため物陰から顔を出すときは気をつけること。特に終盤はミニガンなどの重火器を装備した敵も多く、無防備な状態をさらせばたちまち蜂の巣になる。 敵1キル毎にRP10を獲得。ほとんどの敵が倒すとお金を$10~$30落とす。少しでも金が惜しい場合はなるべく回収しよう。また、お金のほかにスナック(SELECTメニューから使えるものと同じ効果)も稀に落とすため、救急キットのほかここでもわずかながらライフを回復させることができる。 サバイバルのエリアから出ようとすると、「離脱」扱いになり、しばらく数十秒以内にエリアに戻らないとサバイバルを「離脱」し、即座にジョブを中断する。報酬は貰えない。このカウントダウンは波状攻撃クリアの演出中にも進んでいるため、遠くでスタックした敵を倒そうと外に出ようとして、演出で固まりそのまま離脱、なんてことも。終了間際には特に注意。 同じ場所に複数人がカバーしないこと。いざという時に移動しづらかったり、射線を遮ることになる。お互いをカバーできる位置に4人がカバーすると、カバーする敵の後ろから敵を撃つことも出来る。 難易度にはややムラがある。各サバイバルを遊んで、戦いやすい場所を探そう。 解除ランク ミッション名 15 工場 15 ジャンクヤード 15 サンディ・サバイバル 20 レールバトル 25 波止場サバイバル 25 メイズバンク 25 リージャン・サバイバル 25 処理完了 30 製材工場 エイリアンサバイバル ハロウィン期間(10月最終週~11月初週)は、ロックスター作成のサバイバルが専用のエイリアンサバイバルに変化し、通常のロックスター作成のサバイバルがプレイできなくなる。 ジョブ名の始めに全て「プロジェクト4808」とついていているのが特徴。 通常のサバイバルとの違いは以下。プレイヤーが全員エイリアンコスチュームを着込む。敵は警察官・FIBエージェント・NOOSE・米軍と全て法執行機関で固定。登場時に演出が入るほか、背景にUFOが登場しているなど、プレイヤーはエイリアンになりきり、捕縛しようとしてくる地球人と戦闘するという設定。 武器がアトマイザー/ウィドウメイカー/ヘルブリンガーで固定。敵がドロップする武器は拾えない。 ライフがエイリアンの卵(地下基地のエイリアンの卵調達と同じもの)に、アーマーが箱に変化する。 実質的に固定武器のみの制限のかかったサバイバルとなるため、高難易度となっている。 WAVE 到達報酬RP 到達報酬$ 1 なし なし 2 150 400 3 250 1200 4 400 2400 5 600 4000 6 850 6000 7 1150 8400 8 1500 11200 9 2350 18000 10 2850 30000
https://w.atwiki.jp/gtav/pages/628.html
サバイバル 個別ページの作成が著しく遅れています。皆様のご協力のほど宜しくお願いいたします。 ページの新規作成は必ず「@wikiモードで作成する」から行って下さい。 概要 押し寄せる大量の敵と戦い、10の波状攻撃を生き残ることを目的とする。 プレイ人数は1~4人で、人数によって敵の出現量が異なる。また難易度設定は無い。 死亡しても次の波状攻撃の準備フェーズで復活することができるが、全滅した場合そこで終了となる。つまり1ウェーブ中に一人でも生き残れば次の波状攻撃に進める。これは他のジョブでも言えることだが、波状攻撃開始早々に死んでしまってやることがない、といった時サバイバルをやめると、本人は報酬は貰えない、残されたメンバーはこれまでより厳しい戦いを強いられ、誰も得をしない。 波状攻撃が進むと敵の体力、武器が強力になっていく。アサルトショットガンやマシンガンを持つ敵が多くなるため瞬殺されやすい。アサルトショットガンとミニガン持ちには特に注意。さらに波状攻撃が進むとヘリが出現するようになる。ヘリガンナー2人からの銃撃は正確でダメージも大きい上に距離を縮めてくれないと照準アシストが利かないため、隠れながらガンナーを正確に狙い打つ技量もいる。 しかしこのジョブで出現する敵は脚にダメージを与えると必ず瀕死状態にさせることが出来るので、敵が遠いところにいるとき、ヘッドショットが苦手なプレイヤーは狙ってみるといいだろう。 マップ上にライフ、チョッキ、武器が配置されているため有効活用しよう。特に武器は波状攻撃が進むごとに変化するためできるだけ拾っておこう。またライフや防弾チョッキは4人分配置されてない場合があるため余裕のある人は他の人に譲るなどしよう。一部のサバイバルでは自販機が設置されていることがある。ただの遮蔽物としてのオブジェクトかと思いきやちゃんと使える。一回1ドルと約5~6秒時間ロスするが体力を満タンに出来る。有効活用しよう。 波状攻撃の準備フェーズで取得したライフや防弾チョッキは波状攻撃が終わるまで補充されない。逆に言えば、波状攻撃の終わりまで残っているライフや防弾チョッキは、出来れば次の準備フェーズが始まるまでに回収しておくと、無駄が少なく済む。その為に遠くの敵兵や前述のヘリのガンナーを始末し、無害になったヘリを残してアイテムを回収するプレイヤーも存在する。 敵の出現位置は味方プレイヤーの位置に影響され、味方の位置によっては最悪自分の真後ろに出現する場合もある。できるだけプレイヤー同士で固まり敵のスポーン地点をコントロールした方が楽。ただし、ヘリ・車のスポーン数と場所はプレイヤーの位置によらず固定。反則臭いが、スポーン直後の敵は1秒程動かない・攻撃してこない。スポーン地点に粘着爆弾を設置したり、スポーン場所をコントロールしてリスキルすると楽。 敵の位置はミニマップに表示されるが、ずっと移動しない敵はミニマップに写らなくなるため物陰から顔を出すときは気をつけること。特に終盤はミニガンなどの重火器を装備した敵も多く、無防備な状態をさらせばたちまち蜂の巣になる。 敵1キル毎にRP10を獲得。ほとんどの敵が倒すとお金を$10~$30落とす。少しでも金が惜しい場合はなるべく回収しよう。また、お金のほかにスナック(SELECTメニューから使えるものと同じ効果)も稀に落とすため、救急キットのほかここでもわずかながらライフを回復させることができる。 サバイバルのエリアから出ようとすると、「離脱」扱いになり、しばらく数十秒以内にエリアに戻らないとサバイバルを「離脱」し、即座にジョブを中断する。報酬は貰えない。このカウントダウンは波状攻撃クリアの演出中にも進んでいるため、遠くでスタックした敵を倒そうと外に出ようとして、演出で固まりそのまま離脱、なんてことも。終了間際には特に注意。 同じ場所に複数人がカバーしないこと。いざという時に移動しづらかったり、射線を遮ることになる。お互いをカバーできる位置に4人がカバーすると、カバーする敵の後ろから敵を撃つことも出来る。 難易度にはややムラがある。各サバイバルを遊んで、戦いやすい場所を探そう。 解除ランク ミッション名 15 工場 15 ジャンクヤード 15 サンディ・サバイバル 20 レールバトル 25 波止場サバイバル 25 メイズバンク 25 リージャン・サバイバル 25 処理完了 30 製材工場 エイリアンサバイバル ハロウィン期間(10月最終週~11月初週)は、ロックスター作成のサバイバルが専用のエイリアンサバイバルに変化し、通常のロックスター作成のサバイバルがプレイできなくなる。 ジョブ名の始めに全て「プロジェクト4808」とついていているのが特徴。 通常のサバイバルとの違いは以下。プレイヤーが全員エイリアンコスチュームを着込む。敵は警察官・FIBエージェント・NOOSE・米軍と全て法執行機関で固定。登場時に演出が入るほか、背景にUFOが登場しているなど、プレイヤーはエイリアンになりきり、捕縛しようとしてくる地球人と戦闘するという設定。 武器がアトマイザー/ウィドウメイカー/ヘルブリンガーで固定。敵がドロップする武器は拾えない。 ライフがエイリアンの卵(地下基地のエイリアンの卵調達と同じもの)に、アーマーが箱に変化する。 実質的に固定武器のみの制限のかかったサバイバルとなるため、高難易度となっている。 WAVE 到達報酬RP 到達報酬$ 1 なし なし 2 150 400 3 250 1200 4 400 2400 5 600 4000 6 850 6000 7 1150 8400 8 1500 11200 9 2350 18000 10 2850 30000
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/45941.html
登録日:2020/08/28 Fri 12 49 02 更新日:2024/04/26 Fri 18 21 59NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Spell of Mask -仮面の呪縛- オシリスの天空竜 ゴッド・ファイブ スライム マリク・イシュタール ライフコスト リバイバルスライム 人形 再生 原作出身 水属性 水族 自己蘇生 遊戯王 遊戯王OCG 闇マリク リバイバルスライムよ!神の盾となれ! 「リバイバルスライム」とは、遊戯王OCGに登場するカードの1つである。 【概要】 原作のバトルシティ編において、グールズのボスであるマリクが配下のパントマイマー(人形)を介して遊戯と行ったデュエルで使用。 原作での効果はこんな感じ。 効果モンスター 星4/水属性/水族 攻1500 守500 リバイバルスライムは再生能力を持つ。 シンプルなテキストだが、これが非常に強力。 どんなモンスター(神含む)の攻撃を受けてもノーコストで瞬時に再生する。いくら戦闘破壊されようとも、直後に墓地から特殊召喚される。 守備表示にしている限りビートダウンはほぼ封殺でき、バーン魔法等が禁止されたバトルシティにおいては正に鉄壁の盾である。 マリクはこの効果を利用し、 永続罠カード「ディフェンド・スライム」で神への攻撃をシャットアウト。 永続魔法カード「生還の宝札」で再生するたびに3ドロー、さらに増えすぎた手札を保つための「無限の手札」 という神のカード「オシリスの天空竜」の効果を最大限に活かしたコンボ「ゴッド・ファイブ」を完成させる。 元々ほとんど全ての効果を受け付けず、無限に攻撃力を上げ、場に出たモンスターを破壊or弱体化させるぶっ壊れカードのオシリスの天空竜が場を制圧。 いざ反撃しようにもスライムが盾になって無力化してしまうというほぼ詰みの状況を作り出し、遊戯を追い詰める。 しかしこのコンボの弱点を見出した海馬のアドバイスにより、遊戯は攻略法を見出す。 それはリバイバルスライムの再生能力を逆用し、リバイバルスライムを奪い自分の場で再生させるというもの。 まず弱体化したバスター・ブレイダーの攻撃を、自動発動する「ディフェンド・スライム」の効力によりリバイバルスライムが防御、破壊。 その瞬間に遊戯は「洗脳-ブレインコントロール」を発動。 遊戯の場にリバイバルスライムが再生召喚されたことでマリクは「生還の宝札」の効果が自動発動、3枚ドローする。 同時にオシリスの召雷弾が強制発動し、リバイバルスライムは破壊されるも再生、「生還の宝札」と召雷弾のトリガーになる……という無限ループに陥り、デッキ切れを招いて敗北。 ゴッド・ファイブをなすほぼ全てのカードが強制効果だったのが敗因となった。 マリクはこのカードを「無敵の盾」と高く評価しており、別人格である闇マリクも認めていたのか引き続きこのカードを使用。 「メタル・リフレクト・スライム」と融合させ、更に強力な壁モンスター「神・スライム」として運用した。(新たにモンスターを生み出すのではなく、効果を付与する形での融合) アニメでは孔雀舞戦でも使用し、「仮面魔獣デス・ガーディウス」の生贄になった。 ちなみに、生贄(リリース)のコストにした場合には再生しない模様。 恐らく戦闘・効果破壊限定時の再生能力なのだろう。効果処理上墓地に送られてから再生しているはずのため原作版の破壊竜ガンドラ(*1)でも突破できた可能性が高い。 OCGにおいて そして第二期第五弾「仮面の呪縛」において現実のカードとしても登場した。 【カードテキスト】 効果モンスター 星4/水属性/水族 攻1500/守 500 (1):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時、1000LPを払って発動できる。 次の自分スタンバイフェイズにこのカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。 ノーコストで即時再生はどう考えてもオーバースペックだったため、大幅に弱体化している。 戦闘破壊でしか再生できず、再生にも1000ものライフが必要。召雷弾を受けたら消し炭になって帰って来ない。 さらに再生も次の自分のスタンバイフェイズと遅く、壁としては期待できない。 更に近年ではこれより使いやすい自己再生モンスターは山ほどいるため、肩身は狭い。 同じ条件・タイミングで再生するモンスターにしても今じゃライフコストのかからない「きつね火」がいたりする。 だが多くの自己再生モンスターは素材として使う時に何らかの制限を受けるものが多く、このカードにはそれがない点で差別化は可能。 水属性なのでグリズリーマザーでリクルートでき、素材が水属性に限定されているシンクロ・エクシーズ・リンク召喚の素材として使っていける。 とはいえ水属性には「黄泉ガエル」「フィッシュボーグ」「ドラゴン・アイス」といった便利すぎてデッキのコンセプトから変えてしまうほどの自己再生モンスターが存在するため、無理して使うほどありがたいものでもなかったり… 【サポートカード】 ディフェンド・スライム 永続罠 相手モンスターが自分のモンスターに攻撃した時、 自分のフィールド上に「リバイバルスライム」が表側表示で存在している場合、 攻撃対象を「リバイバルスライム」に移し替える事ができる。 リバイバルスライム専用の永続罠カード。 相手の攻撃をリバイバルスライムに限定する効果を持つ。 リバイバルスライムは再生するため壁としては有用だが、やはりタイムラグとライフコストが痛い。 原作では前述の通りリバイバルスライムの再生能力が高いので厄介なカードとなった。 更に「こっちの自爆特攻からの相手の反撃」や「跳ね返されたこちらの攻撃」にも反応する汎用性を誇る。(*2) おかげで「相手の自爆特攻」にも反応してしまい、それが敗因となった。 【余談】 OCGでは初となる自己再生モンスターである。 初期のゲーム作品では、「モンスターゾーンに空きがあれば、そこに自身のコピーを生み出す」という効果を持たされていた。 追記、修正は再生してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゴッド5は一枚一枚がぶっ壊れてるうえに組み合わせの鉄壁っぷりも異常 -- 名無しさん (2020-08-28 13 44 30) 原作効果をOCG化すると①このモンスターが戦闘・効果で破壊された場合墓地からこのモンスターを特殊召喚する。とってもシンプル -- 名無しさん (2020-08-28 13 45 05) 三幻神や三邪神を相手取っても鉄壁の壁になる恐ろしいモンスター。実のところマリクが使ったモンスターで一番凶悪なのはこいつかもしれん(まあ破壊以外の方法で除去されると復活できない弱点はあるけど) -- 名無しさん (2020-08-28 13 55 12) 原作読んだときは2回もオシリスがこいつに助けられたおかげでオシリスよりこっちのほうがやばいじゃんって思ったものだ -- 名無しさん (2020-08-28 13 56 11) 墓地を経由せず即時再生というルール無用が仇になったな OCG準拠で墓地から蘇生するならコントロール奪取されても一度だけで済んだのに -- 名無しさん (2020-08-28 14 21 45) 今の環境なら戦闘破壊された瞬間ノーコストで再生するリメイクだしても問題ない 無限特攻できないように相手から攻撃された時だけにすればOK -- 名無しさん (2020-08-28 17 56 01) ATMがここまで絶望するのも珍しかったな。そういえばもし陣取られてたら舞はこいつをどかせられるのか? -- 名無しさん (2020-08-28 18 47 18) あくまで、物理的攻撃が効かないだけで特殊な能力なら倒せるのかも -- 名無しさん (2020-08-28 18 55 30) 凍らせるとか、壺の中に封印とか -- 名無しさん (2020-08-28 19 09 18) スライム破壊直後にブレコン使われた時に、神を奪い取ると思い込んで「なるほどね」と言っていたが、再生までのタイムラグを突けば攻撃を通す事はできたのだろうか -- 名無しさん (2020-08-28 19 27 38) 今思うと闇遊戯の持ってるカードだと手札抹殺なら頃合い見計らって撃てばゴッドファイブに対抗できたな。 -- 名無しさん (2020-08-28 19 31 13) 原作より弱くなってるのにぶっ壊れな生還の宝札 -- 名無しさん (2020-08-28 20 41 46) ↑6 羽箒でゴッド5の内三枚剥がせるし銀幕のミラーウォールなら魔法の筒理論でオシリスに攻撃通りそうだし何より -- 名無しさん (2020-08-28 23 41 06) ↑1続き、何より誘惑のシャドウでリバイバルスライム強制戦闘→蘇生→強制戦闘で無限ループするんでむしろ王国編舞が表マリクの天敵まである -- 名無しさん (2020-08-28 23 43 00) 表マリクのデッキを「ぬるい」とバカにして大幅に改良している闇マリクが引き続き採用しているから、やはり強力なカードなんだろう。 -- 名無しさん (2020-08-29 07 41 59) 原作だと再生効果無効にされた上で破壊されたら復活できるんだろうか -- 名無しさん (2020-08-29 08 13 23) ↑3羽箒はともかく誘惑のシャドウは意思も性別も持たぬスライムには無効!位は王国編なら言いそう -- 名無しさん (2020-08-29 08 53 00) 生還の宝札が出てなかったら無限ループになっちゃうよなコレ -- 名無しさん (2022-05-07 21 19 34) 実はコントローラーの意志で蘇生しない事も可能とかかもしれない、仮にそうだったとしても洗脳時は遊戯側が使用可否を決められるんで原作の無限ループは成立する -- 名無しさん (2023-05-14 13 59 49) オシリスだけなら原作効果なら対処法はないでもないからな、リバイバルスライムのサポートがあまりにもエグすぎる。あのコンボの核こいつだろ -- 名無しさん (2023-05-14 14 06 37) デッキに一枚しか入れることのできないオシリスを引くまでの時間稼ぎもできるのよく考えられたコンボよね -- 名無しさん (2023-08-27 20 41 01) 原作カードでコイツを対処できそうなのはウィルス、エネコン、ギルフォード、サクリファイス、ラヴァゴぐらいかな -- 名無しさん (2023-08-27 20 49 45) ギルフォードは微妙に思える、神の攻撃でも再生は突破できないので。他に入れるなら実際突破できたソウルテイカー、除外効果持ちのガンドラ、耐性無視できそうなラーのゴッドフェニックス辺り -- 名無しさん (2023-09-22 13 04 23) クロスソウルで強制的に生贄にするとかだろうか -- 名無しさん (2023-09-22 14 33 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dunandval/pages/433.html
属性:力 レア度:SR 天使を介し神託を受け、神への忠誠を誓った騎士を 『パラディン』 と呼ぶ。天使より神々の武器を授かり、代わりに神への献身を証明するため重装を解くのである。 特徴 Lv1所持スキル:シャインソード(列)、フレイムソード+(単) パラディン 卵保持数:2 Lv 1 MAX HP 389 SP 102 力 70 知恵 25 精神 20 素早さ 28 耐久力 45 幸運 22 パラディン+ 卵保持数: Lv 1 MAX HP SP 力 知恵 精神 素早さ 耐久力 幸運 パラディン++ 卵保持数:3 Lv 1 MAX HP 471 SP 123 力 85 知恵 30 精神 24 素早さ 34 耐久力 54 幸運 33 スキル シャインソード(列) フレイムソード+(単) バリア(単) ダブルソードⅡ(単) ヒーリングⅡ(全)
https://w.atwiki.jp/sdora/pages/28.html
アーチャー ウォーリア 英雄 神 獣 古獣 シーフ シャーマン 重戦士 ソーサラー ドラゴン ナイト パラディン 魔族 モンク 妖精 ランサー マリーン ※最大◯◯上限は、各種ハピネスによるステータス強化上限とレベル上限時のステータスを合計した値 画像 名前 ★ 属性 タイプ 最大HP上限 最大攻撃力上限 最大防御力上限 最大スピード上限 [蒼の騎士]ルーセル ★5 水属性 パラディン [悪魔の王]イブリース ★5 樹属性 パラディン 5594 1618 1756 1948 [将軍]ミゲルバッハ ★4 火属性 パラディン [揺り籠]ハンプティ ★4 水属性 パラディン [勇者]ミーリア ★4 水属性 パラディン [天乙女]ヴァルキリー ★4 樹属性 パラディン [薔薇の騎士]ジャンヌ ★3 樹属性 パラディン [剣士]ベロニカ ★3 闇属性 パラディン コメント 名前
https://w.atwiki.jp/orehatatori/pages/38.html
パラディン装備 成長率 考察性能 パーティ編成 備考 アクティブスキル オートスキル パッシブスキル サポートスキル パラディン シュバリエLv50「聖騎士の心得」習得でCC可能 装備 武器:剣、槍 防具:重装 職別:盾、靴 成長率 HP SP ATK DEF INT RES DEX SPD 8 5 6 9 3 5 4 2 ※下級職最大5、上級職最大9、全職最大10 考察 +... 性能 小器用なタンク上級職。 高いHPに上級職最高のDEFを持つが重装のみなのでRESに若干の不安を抱える 火力やSPDも乏しくちょっと器用貧乏感漂う。 スキル構成は粒ぞろいでかなり多芸 扇動、フォースシールド、プロテクションorアブソリュートガードでタンクとしての役割は完成。 チリーブレイドLv5で火力もそこそこ出せるし軽い耐性は貫いて凍結させられる。 シールドラッシュLv5は脅威のノーガード付与率50%で実質パラディン専用。最大の特徴と言える。 ……ノーガードにしたところでパラディンは低SPDなので怯みはSPDのある他職に任せよう。 魔法攻撃も有るが絶望的にINTが足りない。特に理由が無い限りOFFで良いだろう 熟練3のクリアシールドは防御時に全状態異常耐性+20%とそれなりの物だが 敵の大技が来た時パラディンはプロテクションorアブソリュートガードを使うので実は防御することは少ない。 活用するならせめてクレリックからガードシフトを持ってこよう ちなみに、プリースト+パラディン、DLCが有るならパラディン+ベルセルクで最上級職にCCできるが プリースト、ベルセルクはどちらもパラディンとステータスやスキルの相性が相互に良く ATK型パラディン、魔法型パラディン、タンク型ベルセルク、DEF型プリーストと中々面白い性能になれる パーティ編成 パラディン自体はどこに置いても良い。ヒーラーとの隣接は範囲攻撃の巻き添えにさせやすい事に注意 防御スキルにアブソリュートガードとプロテクションのどちらを採用するかで隊列を考える必要が出てくる プロテクションは横一列限定、必ず自身を対象にするわけでは無くヒーラーと同列でも護らない事がたまにある。 アブソリュートガードは全体防御で使いやすいもののカット率は30%と低く、ドラゴンライダーという強烈なライバルも居る どちらにせよヒーラーを複数採用した安定重視チーム向き。 備考 アクティブスキル スキル名 属性 Lv 威力回復補正値 消費SP 優先度 特殊効果 効果範囲 訓練P 訓練費用 習得条件 扇動 魔法補助 1 - 10 +8 5ターン自身が狙われる確率+30% 敵単体 5P 500J Lv5 2 12 8ターン自身が狙われる確率+35% 5P 500J 3 15 10ターン自身が狙われる確率+40% 5P 500J 4 18 12ターン自身が狙われる確率+45% 10P 800J 5 25 15ターン自身が狙われる確率+50% 25P 1200J 敵を扇動し、○ターンの間、敵全体に対して自身を攻撃対象にする確率を○%上昇させる オーバースイング 物理 1 80 12 - 怯み20% 敵横一列 10P 800J Lv10 2 90 15 10P 800J 3 100 18 怯み25% 10P 800J 4 115 26 15P 1200J 5 150 45 怯み30% 20P 1500J 槍を大きく振り回し、敵横一列を攻撃する。○%の確率で怯み状態にする チリーブレイド 物理水属性 1 110 25 - 凍結15% 敵単体 10P 800J Lv10 2 125 30 10P 800J 3 150 35 凍結20% 10P 800J 4 165 40 凍結25% 15P 1200J 5 200 50 凍結30% 20P 1500J 触れた相手を凍傷させる氷剣で、敵単体を攻撃する。○%の確率で氷結状態にする ディバインブラスター 魔法光属性 1 180 30 - 敵単体 15P 1000J Lv15 2 210 35 15P 1000J 3 230 40 15P 1000J 4 250 48 20P 1500J 5 300 62 30P 2500J 聖なる光で、敵単体を攻撃する ヒールアクア 魔法回復 1 200 20 - 味方単体 10P 800J Lv10 2 250 28 10P 800J 3 300 32 10P 800J 4 350 45 15P 1200J 5 400 60 20P 1500J 傷を癒やす水を振りまき、味方単体のHPを回復する フォースシールド 魔法補助 1 - 34 - 5ターン味方全体DEF+15% 味方全体 15P 500J Lv5 2 38 8ターン味方全体DEF+15% 15P 500J 3 42 10ターン味方全体DEF+15% 15P 500J 4 50 12ターン味方全体DEF+15% 20P 800J 5 60 15ターン味方全体DEF+15% 30P 1200J ○ターンの間、味方全体のDEFを○%上昇する プロテクション 魔法補助 1 - 25 +2 1ターン味方横一列の物理&魔法耐性+40% 味方横一列 5P 500J Lv5 2 28 1ターン味方横一列の物理&魔法耐性+50% 5P 500J 3 30 1ターン味方横一列の物理&魔法耐性+60% 5P 500J 4 35 1ターン味方横一列の物理&魔法耐性+70% 10P 800J 5 40 1ターン味方横一列の物理&魔法耐性+80% 25P 1200J 大きな盾を構え、1ターンの間、味方横一列の物理、魔法耐性を○%上昇する シールドラッシュ 物理 1 180 18 - 盾装備時ノーガード25% 敵単体 - - 熟練1 2 190 22 盾装備時ノーガード30% 5P 1000J 3 200 28 盾装備時ノーガード35% 5P 1000J 4 220 40 10P 1500J 5 260 56 盾装備時ノーガード50% 20P 2500J 盾を構えて敵単体に突撃する。盾を装備している場合、○%の確率でノーガード状態にする アクアルイネス 魔法水属性 1 100 30 - 80%で3ターン火耐性-15% 敵全体 - - 熟練2 2 110 35 80%で3ターン火耐性-20% 20P 1200J 3 120 40 80%で3ターン火耐性-25% 20P 1200J 4 130 45 80%で4ターン火耐性-30% 25P 1500J 5 150 60 80%で4ターン火耐性-40% 35P 2500J 敵陣に特殊な水を放出し、敵全体を攻撃する。80%の確率で、○ターンの間、火属性耐性を○%下げる オートスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 騎士道精神 1 自分よりLvの高い敵が居る時DEF+5% 5P 500J Lv5 2 自分よりLvの高い敵が居る時DEF+6% 5P 500J 3 自分よりLvの高い敵が居る時DEF+7% 5P 500J 4 自分よりLvの高い敵が居る時DEF+8% 10P 800J 5 自分よりLvの高い敵が居る時DEF+10% 25P 1200J ターン開始時、自身より冒険者Lvが高い敵が居た場合、自身のDEFを○%上昇する(同Lv含む) クリアシールド 1 盾装備時、防御時全状態異常耐性+5% - - 熟練3 2 盾装備時、防御時全状態異常耐性+8% 30P 2000J 3 盾装備時、防御時全状態異常耐性+12% 30P 2000J 4 盾装備時、防御時全状態異常耐性+15% 40P 2500J 5 盾装備時、防御時全状態異常耐性+20% 60P 5000J 盾を装備している場合、防御時に自身の全状態異常耐性を○%上昇させる パッシブスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 聖騎士の務め 1 左右に隣接した味方の物理耐性+1% 10P 800J 騎士道精神習得 2 左右に隣接した味方の物理耐性+2% 10P 800J 3 左右に隣接した味方の物理耐性+3% 10P 800J 4 左右に隣接した味方の物理耐性+4% 15P 1200J 5 左右に隣接した味方の物理耐性+5% 20P 1500J 自身の左右に隣接した味方の物理耐性を○%上昇させる 守りの素養 1 防御時軽減率+5% 5P 500J Lv5 2 防御時軽減率+6% 5P 500J 3 防御時軽減率+7% 5P 500J 4 防御時軽減率+8% 10P 800J 5 防御時軽減率+10% 25P 1200J 防御時のダメージ軽減率を○%上昇する ハントデーモン 1 悪魔族特攻+10% 10P 1000J Lv30 2 悪魔族特攻+15% 10P 1000J 3 悪魔族特攻+20% 10P 1000J 4 悪魔族特攻+25% 30P 3000J 5 悪魔族特攻+30% 50P 8000J 悪魔族に対して与ダメージを○%増加する 聖騎士の極意 1 DEF+50 80P 10000J Lv200 2 DEF+80 80P 10000J 3 DEF+100 80P 10000J 4 DEF+150 100P 20000J Lv250 5 DEF+200 150P 30000J Lv300 パラディンを極めた証。DEFを○上昇する 聖騎士の秘訣 1 DEF+50 10P 3000J Lv100 2 DEF+80 10P 3000J 3 DEF+100 10P 3000J 4 DEF+120 30P 5000J Lv150 5 DEF+150 50P 8000J Lv200 パラディンの戦い方における秘訣。DEFを○上昇する サポートスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 ガーディアン 1 怯み耐性+5% 5P 500J Lv10 2 怯み耐性+10% 5P 1000J 3 怯み耐性+20% 5P 1000J 4 怯み耐性+30% 10P 800J 5 怯み耐性+50% 20P 1200J 味方全体の怯み耐性を○%上昇する レジストデーモン 1 悪魔族特防+5% 10P 800J Lv30 2 悪魔族特防+6% 10P 800J 3 悪魔族特防+7% 10P 800J 4 悪魔族特防+8% 20P 1000J 5 悪魔族特防+10% 30P 1500J 味方全体の悪魔族からの被ダメージを5%軽減する 長期決戦 1 前衛不在時DEF RES+50 15P 1000J Lv50 2 前衛不在時DEF RES+80 15P 1000J 3 前衛不在時DEF RES+100 15P 1000J 4 前衛不在時DEF RES+120 15P 1000J 5 P J 前衛に味方が居なかった場合、味方全体のDEF RESを○上昇する 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/akatonbo/pages/1127.html
サバイバル 作詞/40スレ149 作曲/40スレ492 A私はイワシ 養殖の 餌にされたりする 弱い魚 あいつは鯖 あいつは いつも威張り散らす 奴なんです B今日も私に 自慢話してくる 明日も私に 自慢するのでしょう Sサバイバル 鯖イバル 鯖が威張る メッチャ威張ってる サバイバル 鯖イバル 鯖が威張る めっさ威張ってる でも美味しいから許す 音源 サバイバル
https://w.atwiki.jp/anzmaplevip/pages/62.html
戦士 パラディン系列 「おめぇ、……マジクラ、バインド、…そして回避・体制、…全て四拍子揃ってるぜ。 ……お前みたいなヤツが俺の役をやるべきなんだよ…。騎士団みてぇなクソどもの団長をな…!」 「ははん。ごめんだね、あんたらみたいな根暗そうなシグナスの団長なんて!」 パラディンが笑い捨てる。 シグナスもそれを笑って受けた。 謙遜でなく、それは純粋な反応だと思った。 「……へへへ、そうだな。お前ほどの器なら団長なんてもったいないぜ…。 カオスジャクムでもカオスホンテでもアカイラムでも、…どこでも最高の人材になれるだろうぜ。何しろ、」 「はははは、あっははははははは!!! カオスホンテぇ? ピンクビーン? 下らないねぇ! そんな退屈なところじゃあ、私を飼いならせやしないよ!!」 「……へっへへははははは! そうだろうな。そうだろうよ。 ……なら聞かせてくれ。お前ほどのヤツなら、何の隊長を望む!」 「隊長なんて興味ないね。棒立ち人形でいいね。」 「……棒立ち人形…。ピンクビーン辺りってとこか、…ふ、妥当だな。」 「だめだめだめ、なってないね! あのねぇ、私がやりたい人形はたったひとつ!! シグナス本体戦のバインド要員だけさッ!! 反射のない戦いなんてごめんだね! デーモンのバインド要員の意義を奪ったルミナス! かぁいいカンナ! マジクラも奪えるファントムと火力要員として反射無視持ちのデュアル!! そして期待の新人カイザー!! これだけ揃ってりゃ、世界のどこだろうと退屈だねッ!!」 「…………勝てねぇ…。……勝てねぇよ……。…こんなヤツが人形だったんじゃ、 …勝てるわきゃねぇやな…。へへへへはははははははは!!」 パラディン系列パラディン系列の特性 スキル2次職、ページ 3次職、クルセイダー 4次職、パラディン ハイパー れべるうpに最適な狩場二次転職してから三次転職まで 三次転職してから四次転職するまで 四次転職してからめいぽ廃人になるまで パラディン系列の特性 マジクラバインドそしてコンバットオーダー持ち 回避70%近く+ダメージ時60%の確立で12回完全回避バフ発生 そして30秒間完全無敵ハイパー+HP回復スキルを持ってるなかなかの補助職 2次、3次はくっそマゾ 4次からは火力は普通、防御がはんぱないと考えれば楽 弱点はちゃんとつけばダメージ2倍近くまで上がる 武器は片手を選ぼう 4次のガーディアンスピリットは盾装備時、最大42%の確立でガードするからだ スキル 2次職、ページ グラウンドスマッシュが主力になるけど正直めちゃくちゃ弱い、最終的にこいつが捨てスキルになる 次に戦士のメイン移動スキル、ラッシュ(ダッシュの誤字らしい)に振る パワーガードは敵のダメージが痛いなら振ってく、プレッシャーはボスにしか使わないから一番最後にでもマックスにしとけ 3次職、クルセイダー 属性チャージを習得できるようになる、火のほうが雑魚に効くのが多いかな どうせコンバットで限界突破するスキルは4次限定だから最終的に属性系は18でとめることで全部触れる まじで3次は結構つらいので言う事がないです 4次職、パラディン ラッシュは1でいい、それ以上あげても押し上げ率が上がる訳でもない 転職時に4つもらえるSPはアビスループをするのなら全部アドチャにまわすべき 死亡率下げたいならアキレス、ガーディアン、ブレッシングを1でも上げると効果が出るので良い ただしCW吸わせをする場合PGで接触ダメージを食らわせる際回避してダメージを通さず倒してしまう場合があるので振らないほうが楽 ブレストはソロボスをしない限りあげることはない モンマグも上げないな、お好みで1でいいんじゃない? ハイパー アクティブはすべて優秀という あとはテンプレ上げてプレッシャー全部とセングチュアリ-クールタイムリデュースで終わり れべるうpに最適な狩場 二次転職してから三次転職まで ~35 キノコ城でクエスト 35~50 カニングスクエアでクエスト 51~70 クリセとモンパエクストリームとか 三次転職してから四次転職するまで ぶっちゃけロミジュリだよね? モンパでもいい、三次の攻撃は一段攻撃しかできないとかどうしようもないぐらいに弱い ロミジュリするにしても一段攻撃なのでロクに倒せないんで自分より低いレベル~自分のレベル+5のキャラの経験値を吸えるので放置するしかない 雑魚を倒すのなら常に格下の狩場を目指そう というか低いレベルの内にジャクムからアドバンスドチャージのSB出しとけ ~75 宇宙人狩り 75~80 モグラとかサソリあたりでよろし 80~90 アイアンミュテとか強化された~とかでよろし 90~100 c-1とかc-2 ブレスト20で泣きたくなかったら95からキキョウ 100~108 クルーとマスタークルーがいる白草村の宝島の掠奪がおすすめ ちなみにミニダンジョンはマスタークルーしかでないから注意 MISSだしながらでも結構うまい 最近出てきたエーデルなんとかってマップのMOBでもいいかも 108~111? パイレーツがいい(通称オッパイ、オパイレーツ、オッパイレーツ このころには火も雷も上がってると思うから結構倒しやすい ちなみに一番下の段の真ん中に上に上がるポータルがあるからつかうよろし 111~120 ブレイブパイレーツ(BP やけに混んでるから注意 下まで降りたら右のほうにポータルがあるからつかうよろし ケンタとかいろいろ選択肢あるけど沸き的な問題でここでおk 四次転職してからめいぽ廃人になるまで 4次したら強くなったよ! アドチャマジ強い、即死率もブレストより上だから攻撃はとりあえずこれをマックスの10にすること 適当にボス倒すしかない 100~140 アビスのボスを倒さずに雑魚を倒す、アドチャ持ちだと本当に120まですぐいく 一回10万メルかかるのでお金がいる方法なんだよね・・・ 140~160 神殿ぐらいしかない 160~ 即死を利用して団員を倒すとめちゃうま ファミリーワープを利用すると160から中に勝手に要塞入れるのだ