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呪文考察 このクラスの特色や立ち回り パラディンの類型 聖なる誓い献身の誓い 古き者の誓い 復讐の誓い 誓い破りし者(DMG) 救済の誓い(XGtE) 覇道の誓い(XGtE) 鎮護の誓い(SCAG) 栄光の誓い(TCoE) 監視者の誓い(TCoE) 呪文考察 パラディン/1レベル パラディン/2レベル パラディン/3レベル パラディン/4レベル パラディン/5レベル このクラスの特色や立ち回り パラディンは呪文使いではあるが、その役割は基本的に前衛職であり、呪文よりも、近接武器を用いて戦う。呪文はあくまで補助的な目的で使用することが多い。 回復、攻撃補助、妨害と使いやすい呪文も多いが、後述の神聖なる一撃との兼ね合いは常に考えておかねばならない。 パラディンに求められるのは前衛としての壁役であり、君の後ろに並ぶ仲間たちを守る盾となることだ。呪文はその手助けをするものが多く揃っている。 立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の点だ。 神聖なる一撃か、呪文として使うか パラディンは自身の呪文スロットを用いて、近接武器攻撃に追加ダメージを乗せることができる。この神聖なる一撃の追加ダメージはセーヴも無く(実質的に)必中であり、威力も申し分ない。下手な呪文を使うよりこの特徴を用いる方が素早く敵を殲滅できる。 君がどの呪文を呪文リストに追加するのかを考える点で、当wikiは力になれるだろうが、選んだ呪文だからといって必ず使わなければならないわけではない。呪文を唱える際には、必ず神聖なる一撃に使った方が良くないか?と考えよう。 前衛職と精神集中呪文 パラディンは他の殆どの呪文使いと異なり、戦いの最前線で武器を振り戦う。それはつまり、敵は基本的にキミを攻撃するということだ。そして、精神集中呪文は攻撃を受けると解除されてしまう可能性がある。 唱えたはいいものの、効果を十全に発揮する前に解除されたのでは勿体無い。精神集中呪文を唱える際は慎重に考えること。 ボーナスアクションをいかに埋めるか パラディンは普通に使っているとボーナスアクションが余る。普通にレベルを上げて行っても、ボーナスアクションを消費する特徴は一つも出てこないのだ。 勿論、ボーナスアクションを必ず使わなければいけないわけではないが、呪文や特技などでボーナスアクションを上手に使い、手数や威力を高めることが、パラディンが戦闘をうまく運ぶコツといえよう。 先にあげた精神集中呪文の価値が下がる一方で、ボーナスアクションを用いる呪文は採用価値が上がると見て良いだろう。 パラディンとしての立ち振る舞い パラディンのロールプレイはその誓いによって縛られている。敵を許し、改心を促したりと言った、善や秩序の体現者としての立ち振る舞いは、時に窮屈に感じるかもしれない。 だが、大抵のことは物は言いようで解決できる。 敵を許さず苛烈に戦うのは、悪は徹底的に叩く必要があるため。 改心を許さず倒してしまうのは、より大きな悪に素早く対処するため。 方便を使い分け、口達者に誓いの制約を掻い潜ろう。 そのようにして制約を掻い潜った際は、「私のやったことはこれで正しかったのか?」と苦悩する演技を入れると、よりそれらしくなる。パラディンだって人の子であり、何が正義か、常に分かっているわけではない。 あえて誓いに反する行いをし、悩み苦しむのもロールプレイの楽しみの一つである。 あるいは、PL同士で示し合わせて、「他の仲間が勝手に、パラディンの誓いに反する行為をしてしまった」ということにしてしまってもいいだろう。 たとえば、君は敵を生かしておくつもりだったのに、早まった仲間のファイターやローグが、敵を殺してしまった。君は仲間の胸ぐらをつかんで「なぜ殺した!改心の余地があったかもしれないのに!」と詰め寄る。仲間は冷酷な瞳で「改心の余地があったやつを、俺たちは今まで、何人殺してきたんだ?」と反論する。 目指すべき理想と残酷な現実の間で葛藤するキャラクターをやりたいならぴったりのクラスだ。 パラディンの類型 聖なる誓い 献身の誓い 大義や正義のために戦い、人々や世界を守り多くの善を為そうとする献身の誓いを立てたパラディンは、最もパラディンらしいパラディンと言えるだろう。 得られる誓いの呪文はクレリックやウィザードの防御的な呪文が多く、より前衛としての役割を果たせるようになるだろう。 強力な特性として神聖伝導の武器聖別が有り、使うだけで君の【魅力】修正値分を攻撃ロールに足すことができる。+3修正を入れられればそれだけでヴェリーレアの魔法のアイテム相当くらいの価値があり、それを一分間貰えるのは破格の性能。しかも魔法の武器等のポーナスと競合しないので、高レベルになって魔法の武器を常に使える状況になっても腐ることがない。 安定したダメージと高い耐久性を活かした堅実な戦いは、まさしく聖騎士というにふさわしいだろう。 古き者の誓い 美しい自然と生命を守り、愛する。そんな古き者の誓いを立てたパラディンは、ドルイドやレンジャーのように自然と対話し、その力を借りる術を会得していく。 得られる誓いの呪文はドルイド呪文の中から防御、妨害の呪文を得られる。少し攻撃的な呪文もあるので、攻撃の手数が増えるだろう。 7レベルの対呪文オーラが優秀なほか、文字通り絡め手を使える呪文と神聖伝導でトリッキーな戦い方も可能となる。 パーティに妨害系魔法使いがいない場合や、自然系の中を探索するシナリオなら是非選択してほしい。 復讐の誓い 大罪と大悪を打ち滅ぼさんが為、時に自らの大義や命すら投げ出し戦うの復讐の誓いを立てたパラディンは、高い機動力と攻撃力を得て敵を追い立てる。 得られる誓いの呪文はレンジャー、ウィザード系から攻撃補助と足止め、追撃の呪文を覚える。特に、強力なバフ呪文〈ヘイスト〉が自前で用意できるのはありがたい。 「神性伝導:滅殺の誓言」はボーナスアクションを使って手軽に有利を得られる大変便利な特徴である他、相手を追いかける様々な特徴を得られる。 敵を倒すためには手段を選ばない誓いなので、RP的な制約も小さい。ダークヒーロー的な立ち回りをしたいなら是非おすすめしたい誓いだ。 誓い破りし者(DMG) DMGに記載されている悪役用のクラスオプションだが、君のDMが認めればPCも選択することができる。 パラディンの誓いを破ったか、より強大な悪の存在に仕えるパラディンである誓い破りし者は、アンデットやフィーンドを従え、悪の軍勢を率いて戦う。 得られる誓いの呪文はウォーロック、ウィザード系の中でも特に死霊術と心術の、敵を操り弱体化させる呪文を得られる。 神聖伝導もその他の特徴も周りのアンデットやフィーンドを従え、それをより強くするものが多い。 悪のPCをプレイできるキャンペーンでは、DMにこの誓いを立てられるか聞いてみよう。 救済の誓い(XGtE) 他に取り得る手段がない限り暴力を振るわない、慈悲深きパラディン。 「神性伝導:平和の使者」は〈説得〉判定に+5のボーナスを得ることができ、「神性伝導:暴力叱責」は、敵が攻撃してきたとき、そのダメージをそのまま返すことができる。 誓いの呪文は〈スリープ〉、〈ホールド・パースン〉、〈ヒプノティック・パターン〉〈ホールド・モンスター〉など、相手の動きを止める強力なデバフを数々覚える。血も涙もないことを言うと敵が動けない間に味方にタコ殴りにしてもらうと強い。 とはいえ、このサブクラスを得たパラディンが、敵を無力化して一方的にボコボコにすることを良しとするとは思えない。無力化した後は降伏を迫るとよいだろう。 覇道の誓い(XGtE) 戦って栄光を勝ち取り、敵を屈服させんとするパラディン。 「神性伝導:必中打撃」が特に強力で、パラディンの攻撃性能を大幅に高めることができる。 誓いの呪文は、本来パラディンが覚えない呪文を数々覚える。バフ、デバフをバランス良く覚える傾向にあり、ほとんどすべてが戦闘で役立つ呪文である。3レベルで覚える〈アーマー・オヴ・アガテュス〉は防衛役としての能力を高める。5レベルで覚える〈スピリチュアル・ウェポン〉は単純に手数が増えるため攻撃力が上がる。9レベルで覚える〈フィアー〉は7レベル特徴の「覇道のオーラ」と相性が良い。13レベルで覚える〈ストーンスキン〉は物理攻撃に対する抵抗を得ることができる。 鎮護の誓い(SCAG) 文明の理想や、国家や民族の精神、主君への忠誠を誓う秩序のパラディン。 2レベル特徴「神性伝導:勇者の挑戦」や、7レベル特徴「神々しき忠義」は、敵を惹きつけ攻撃を引き受ける非常にパラディンらしい特徴である。 「神性伝導:勝機」は、30フィート以内の任意の数の味方のHPを回復できる。最大HPが半分以下のクリーチャーしか目標にできないという制約はあるものの、複数のクリーチャーのHPを同時に回復する呪文を持たないパラディンにとっては貴重な能力である。 誓いの呪文は、ほとんどが元々パラディン呪文であるものばかりだが、9レベルで覚える〈スピリット・ガーディアンズ〉はパラディンにとっては貴重な範囲火力である。 栄光の誓い(TCoE) 英雄的偉業によって栄光を勝ち取る運命にあると信じるパラディン。 「神性伝導:鼓舞の一撃」が特に強力で、「神聖なる一撃」の使用時に、30フィート以内の味方全員に一時的HPを与えることができる。 他の特徴も味方を支援するものが多く、まさに正義の手本となるべきパラディンに相応しいサブクラスである。 なお、前衛に立って武器を振るうのが主であるため、呪文を使うことは少ない。 監視者の誓い(TCoE) 他次元界のクリーチャーから定命の世界を守ることを責務とするパラディン。 異次元クリーチャーに対して強いため、フェイワイルドやシャドウフェル、元素界や九層地獄など、異次元を冒険するアドベンチャーでは活躍するだろう。 低レベルでは汎用的な特徴がないのが欠点。 高レベルまで成長すれば、イニシアティブを強化する特徴を覚えたり、〈カウンタースペル〉などの妨害呪文を覚えるので、敵の種類によらず活躍できる。
https://w.atwiki.jp/gunstrike/pages/32.html
サバイバルルール 個人戦は一人以外のすべてのプレーヤーが倒れた時、残ったプレーヤーの勝利チーム戦は一方のチームのメンバーがすべて倒れた時、もう一方のチームの勝利個人順位は最後まで生存で1位、以下倒れた順に順位が下がっていく(8人戦なら最初に倒れたプレイヤーが8位、以下7位、6位……) 6_p.jpg 個人戦またはチーム戦が可能で、最後まで生き残るのが目的のモードです。 基本的なルールはデスマッチと同じですが、サバイバルモードでは一度倒されてしまうと、再度ゲームに参加することができません。 あなたは最後まで生き残れるでしょうか…? 7_p.jpg 観戦モード ※サバイバルモードで倒されると、再度ゲームに参加することができません。 この場合に観戦モードに変更されます。観戦モードではマウス左側ボタンをクリックして他人の視点でゲームを見ることができます。 死ななきゃ勝てるのは当然として 死にそうなら突っ込むといったデスマッチ論は通じない。 ダメージ与えて死ぬよりは遠くで弾ばらまいてる方がチームの為。 初心者はうまい人にくっついていくもいいかもしれない。 二人で狙いまくると、腰がひけるSUVではそれだけで威圧できる。 但し、下手が横好きで突っ込むとグレネードの餌食。 アイテム等を取ってある程度の被弾は覚悟の上でどうぞ。 復活など無いので上記の通りデスマッチ論は論外。 生きているキャラ>瀕死のキャラ>越えられない壁>死骸である。 ローカルルール サバイバルモードでは、部屋ごとに様々な制限のもと、対戦を楽しむ場合が多い。 部屋名などに制限の明記がある場合がほとんどだが、意味のわからない表記があったときは、部屋主に確認しよう。 ルールまでいかないが、ちょっと面白い対戦法を紹介する。 スナイパーライフル(砂)限定部屋 スナイパーライフル(以下SR)限定がサバイバルでは最もよく見られる限定要素の一つ。 使用可能武器をSR"だけ"にすることで、様々な戦略やテクニックが生まれ、 フェアに対戦を楽しむためにオプショナルな禁止事項もたくさんある。 ・初期2丁× 初期2丁禁止の意。 初期2丁とは、ゲームスタート直後からSRを2丁装備する裏ワザで、 開始直後から激しい銃撃戦になるためか、禁止にする部屋が多い。 ○初期2丁のやり方 ①メイン武器(ゲームスタート時に選ぶ武器)とサブ武器(拳銃)を持ち替えてメイン武器が拳銃の状態にする。 ②拳銃の状態でアイテム「Random Weapon」を使用する。 ③本来はランダムで武器が変わるアイテムだが、武器制限によってSRしか選択できない場合、拳銃がSRに変更される。 ■初期2丁禁止の部屋は多いが、もし禁止でない部屋に入った時、やり方を知らないと、 弾幕から半分以下の戦力で戦わなくてはいけなくなるので、知っておいて損はない。 わかりやすいやり方としては、 1.拳銃を捨てる 2.メイン武器(SR)を捨てる 3.そのまま拳銃を拾う 4.ランダムウェポンを使用→2丁目のSR確保 5.Qキーを押して元々のメインSRを拾う これでおk アイテムのランダムウェポンは、サブ武器(拳銃を持っていた方に装備した武器)には効果がないので注意。 ・火× 火炎放射器使用禁止の意。 ロケットランチャーはおkの場合もある。 どちらのアイテム武器も、使用後にはSRのディレイがかかるので、 使用直後にはSRは射撃できない。注意しよう。 ・2丁× 拳銃持ち替えによるSR2丁装備を禁止する、の意。 誰かを倒した後、遺品のSRすら拾ってはいけないルール。 初期2丁×と混同しやすいので確認しよう。 ・開始30攻撃禁止 個人戦に見られるルールで、敵と隣り合った状態でゲームがスタートすることがあるために設定される。 タイムカウント上で30秒間、一切の攻撃を禁止し、その間に戦闘の準備を行う。 フィールドアイテムの1回目出現が開始後23秒で訪れるので、開始前に有益なアイテムの確保ができたり、 安全な場所に身を隠したり、有意性の高い場所への移動などを行う。 タイムカウントが30秒になった瞬間に攻撃を開始してよい。 ・アサルト× 分類上はアサルトライフルであるが実質SR扱いで、SR縛りを設けても使えてしまう店売り武器、 「Stey AUG」の使用を禁止する、の意。 性能的には決してSRに勝る武器ではないが、連射性がSR縛りの対戦を台無しにするということで禁止になる場合が多い。 ・丘越え禁止 ステージ「Green Hill Side 1」で中央の丘を越えずにSRで撃ち合うルール。 当たり前ではあるが、平行的な長い射線を確保できず、ブーストも弱いこのステージで、 特攻なしのゲームとなると、肝はSRではなく手榴弾になる。 煮詰まって出てきたような本末転倒なルールだが、 手榴弾の投擲に対する警戒を怠らずして、SRで射撃するチャンスを逃さないという、 同時に二つの認識が必要で、こなれればなかなか面白い。 ・個人戦3人 初期2丁を禁止にし、個人戦を3人でプレイすると何気面白い。 誰か一人を倒してSR2丁の権利を獲得するか、隠れ通して体力を温存するか、 乱戦ではないが意外な結果もあり得るところが○。 ・SR捨てちゃった…orz SR縛りの部屋では、開幕で拳銃を捨てるのが一般的だが、個人戦などの場合、 誤ってSRを捨ててしまったり、初期2丁のために捨てたり拾ったりを繰り返していると、 間抜けにも敵に自分のSRを拾われてしまうことがある。 当たり前といえば当たり前だが、これを禁止にする部屋はあまりないので、 自分のSRを取られてしまったら手榴弾と拳銃で戦わなくてはいけなくなる。 情けなくて溢れ出る涙をこらえて必死に戦うこと。 また、谷があるステージなどで不用意に武器を捨てると、そのまま谷に武器を放ってしまうことがある。 まあ、「注意してください」と言うしかない。 ブースト禁止部屋 武器の制限ではなく、アクションを制限する部屋。 ガンストライクは、ブースト使用が前提のマップ構成であるので、 基本的には、一度下の階層に落ちてしまうと無傷で高所に昇ることは不可能となる。 高さを確保するにはグレネードジャンプを使用するしかない。 非常に平坦で弾幕が基準になった試合になるが、前線の押し引きをゆっくりと楽しむことができる。
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パラディン クラスチェンジ条件 アラインメント…L(最L~中L)、HP…35000以上、STR…ACE以上、DEX…ACE以上、熟練度…NT+100以上、装備…ロンバルディア 補正…攻+4 防+1 避-1 命+2 回復魔法行使 パラディンは騎士道を極めた者のみが得られる称号を意味し、一般に聖騎士と呼ばれる。ナイトと比べ、各パラメータの上昇率は高い。 しばらくこの職で狩り、戦略をしていたが足の遅さが厳しかった 避補正の影響が強いこの鯖ではマイナス方面にも影響が大きいようで禁呪+ニンマス捨て身にも高い確率で被弾する 禁呪を避けようともせず突っ込むパラディン・・・ ランスロットさん!勇気と無謀は違います>< 盾を持てば防+1とあわせて多少は被ダメを減らせるが・・・ 反面、攻4のおかげで火力は高い。筆者は石剣を使っていたが防-1相手に捨て身が当たれば5万近いダメがでる 避けられなければ突撃でHP3万くらいまでの相手も狩れる 自分より遅い相手ならなんとかなるという感じ 好みもあるだろうがあまりオススメできない職だと思う (2008/6/4) (踏まれる快楽) 熟練度NT+100以上となっているがNTちょうどで見えた。(08/03/21) 条件が少し変わっていたので修正。(08/04/30) 下L不可。(08/05/05)
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パラディン [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 前衛:防御特化型 世界樹の迷宮Iより参戦 自らの体を呈して、仲間の盾となる聖騎士。 樹海での戦いに打ち勝つには、パラディンの守りは欠かす事ができない。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC A+ B C+ C A+ B D+ C+ + 評価基準 偏差値 ≧70 69~65 64~60 59~55 54~50 49~45 44~40 39~35 35 評価 S A+ A B+ B C+ C D+ D ◆装備可能武具 剣・槍・重鎧・軽鎧・盾 おなじみの盾職。ある意味で世界樹の迷宮の顔ともいえる職業。 ダメージを大幅に軽減する「ガード」、攻撃を引き付ける「挑発」、ダメージを肩代わりする「ディバイド」など、防御に関するスキルが目白押し。 ブシドーやガンナーなどの打たれ弱いアタッカーを守ることで結果的に彼らを無駄なく活躍させてやれる。 パラディン自身は他職との連携がほぼ要らず、初心者にもおすすめできる。 即死級の攻撃が飛び交う高難易度や、最終盤のボス戦においては大活躍してくれるだろう。 基本的に防御に専念しがちな職だが、自身も盾を使って攻撃することも可能。 威力や追加効果も侮れない程度に優秀なので余裕のある時は攻撃に回るのも良い。 しかも盾の防御力でダメージ計算がされるため、武器は補助効果目当てで選べるのも魅力的。 ステータスはVITが最高でHPも2位と、盾職にふさわしくぶっちぎりの物理防御力を誇る。 更にTPも重装備職ではプリン(セ)スに次いで豊富にあり、消費の重いスキルもある程度濫用が利くのも嬉しい。 一方でAGIはブービーであるが、防御スキルの多くは先制して使用できるのでさほど問題ではない。 問題はバステ耐性と回避力の低さ。しばしば登場する強力な低命中率技も直撃しやすいので気をつけたい。 また、盾と重鎧はMDFが低くパラディンのWISも並なので属性防御も低くなりがち。属性攻撃も庇わせたい場合は残りの装備枠をMDFの高い靴にするか、攻略時点によっては軽鎧を選択すると良いだろう。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 60 52 13 10 20 15 8 13 10 77 65 17 13 27 20 11 17 20 95 79 22 17 34 25 14 22 30 120 99 28 22 44 32 18 28 40 145 119 34 27 54 39 22 35 50 176 144 42 33 66 48 28 43 60 208 169 50 39 79 57 33 51 70 245 199 59 47 94 68 39 61 80 283 229 69 54 109 79 46 70 90 327 264 80 63 126 91 53 81 99 367 296 90 71 142 103 60 92 110 422 340 104 82 164 119 69 106 120 475 382 117 93 185 134 78 119 130 532 427 131 104 208 150 88 134 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 大盾の守護 フォースブースト3ターンの間、自身が使用するガードスキルの軽減率が上昇する 神聖な力を盾に宿し限界を超えた防御を実現させるスキル - - - - 完全防御 フォースブレイクこのターン、味方全体への全てのダメージが発生する攻撃を無効化する 盾に宿した神聖な力を解き放ちあらゆる攻撃を弾き返す霊壁を展開するスキル - - - 腕 フロントガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方前列への物理攻撃を軽減する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 6 4 9 腕 バックガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方後列への物理攻撃を軽減する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 4 3 6 腕 セルディバイド 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方1人が敵から受けるダメージを肩代わりする 盾を構えて味方を庇うスキル庇うことに集中する 8 3 7 腕 渾身ディフェンス 強化スキル:【防御】強化3ターンの間、自身の物理・属性防御力を上昇させる レベル上昇で効果ターン数増加 8 4 12 腕 シールドスマイト 攻撃スキル:盾専用敵1体に近接壊攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 盾防御力が高いほど威力が高い 10 5 16 腕STRLUC 挑発 強化スキル:【標的】強化3ターンの間、自身の狙われ率と全防御力を上昇させる 敵を引きつけパーティの盾となるスキルレベル上昇で効果ターン数が増加 8 3 9 頭 先制挑発 補助スキル戦闘開始時、一定確率で挑発を使用する 挑発を習得していないと発動しないパーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - ヒールウォール 回復スキル自身がDEFENCE時、同列の味方のHPが回復する 自身の護りを固めながら周囲に簡単な治療を施すスキル 6 パッシブ - 伐採 採集スキル迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能 -- 1 パッシブ - リカバリーガード 回復スキル:盾専用・ガード味方1列の封じを回復しターン終了時まで同列の味方への物理攻撃を軽減する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 4 15 20 腕 決死の覚悟 補助スキル致死ダメージを受けた時に、一定確率でHP1で生き残る 一度の戦闘中に最大1回まで発動する 10 パッシブ - シールドラッシュ 攻撃スキル:盾専用・【攻撃】弱体敵全体に近接壊攻撃3ターンの間、物理攻撃力を低下させる 盾防御力が高いほど威力が高い 10 12 20 腕STR キープガード 防御スキル:盾専用・ガード次のターン終了時まで、味方1人への物理・属性攻撃を軽減する 使用後、次のターン終了までの間は全てのガードスキル使用不可能 6 3 7 腕 物理防御ブースト 補助スキル物理防御力が上昇する 斬・突・壊属性の威力を軽減する 8 パッシブ - 属性防御ブースト 補助スキル属性防御力が上昇する 炎・氷・雷属性の威力を軽減する 8 パッシブ - ファイアガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方全体への炎属性攻撃を一度だけ防御する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキルレベル上昇で、軽減→無効→吸収となる 6 6 13 腕 フリーズガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方全体への氷属性攻撃を一度だけ防御する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキルレベル上昇で、軽減→無効→吸収となる 6 6 13 腕 ショックガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方全体への雷属性攻撃を一度だけ防御する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキルレベル上昇で、軽減→無効→吸収となる 6 6 13 腕 HPブースト 補助スキル:ステータスUP最大HPが上昇する 体力を鍛えるスキル 8 パッシブ - ヒールガード 回復スキル:盾専用・ガード味方1列のHPを回復し、ターン終了時までその味方への物理攻撃を軽減する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 6 20 25 腕WIS ラインディバイド 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方1列が敵から受けるダメージを肩代わりする 盾を構えて味方を庇うスキル庇うことに集中する 8 8 15 腕 オートガード 防御スキル自身が攻撃を受けた時、一定確率で防御を行いダメージを軽減する とっさの判断で自身の身を護るスキル 10 パッシブ - シールドフレア 攻撃スキル:盾専用次のターン終了時まで、自身がダメージを受ける度に遠隔炎属性で反撃する 盾防御力が高いほど威力が高い 6 10 16 腕STR フルガード 防御スキル:盾専用・ガード使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減6ターンの間、このスキルが使用不可となる 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル一度使用すると6ターンの間、使用できないダメージのないスキルは防げない 10 20 35 腕 スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 大盾の守護 完全防御 HPブースト フロントガード Lv2 バックガード Lv1 リカバリーガード Lv2→ ヒールガード セルディバイド Lv2 渾身ディフェンス Lv1 決死の覚悟 Lv3→ ラインディバイド Lv3 オートガード シールドスマイト Lv3→ シールドラッシュ Lv3→ シールドフレア 挑発 Lv2 先制挑発 キープガード ファイアガード Lv2 フルガード ヒールウォール 物理防御ブースト フリーズガード Lv2 伐採 属性防御ブースト ショックガード Lv2 [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 大盾の守護 被ダメージ補正率 50 フォースブースト 3ターンの間、自身が使用するガードスキルの軽減率が上昇する。 効果中はガードスキルで軽減したダメージがさらに半減する。『盾専用・ガード』の記載があるスキルに効果がある。ヒーローのシールドスキルは対象外。 ディバイド系スキルに合わせると事故率を大きく減らせる。 3色ガードの吸収量は変化しない。 ▽ 完全防御 フォースブレイク/腕技 このターン、味方全体への全てのダメージが発生する攻撃を無効化する。 使用ターン中の敵の攻撃を無効化。ダメージの無い弱体や封じ、異常は防げないので注意が必要。 無効化に回数制限もなく、ダメージのある攻撃であれば文字通り完全に防御することが可能。ただし介錯は防げない。発動域のHPで使用すると敵の攻撃を無効化しても味方の介錯が飛んでくるため注意。 また、力戦陣形・フルチャージ時の介錯のダメージ(不具合と思われる、介錯及びバグと対処法の項目参照)も防げない。 3色ガードの吸収効果は無効化されず、通常通りに発動する。 ▽ フロントガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 4 9 防御力(被ダメージ率) 70% 67% 64% 61% 58% 45% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方前列への物理攻撃を軽減する。 レベル1の時点でダメージ3割軽減と効果は大きい。 基本的なガードスキルの一つ。前列は狙われ率が高いため頼りになるだろう。 味方のダメージを軽減するタイプのガードスキルは基本的に複数人発動で効果は重複しない。該当するガードスキルは、フロント╱バックガード、リカバリーガード、ヒールガード、キープガード、属性ガード。上記スキルは後に発動したスキルの軽減効果が適用される。ただし、属性ガードは他ガードスキルより優先して軽減・無効・吸収効果が発動する。 フルガードと他ガードスキルの効果は重複する。フルガード2つは重複しない。 ディバイド系スキルと他のガードスキルの効果は重複する。 レンジャーのスケープゴートの軽減効果と各種ガードスキルの効果も重複する。 ヒーローのシールドアーツ╱マテリアと各種ガードスキルの効果も重複する。 ヒーローのガードラッシュにはフルガード・属性ガード(吸収)以外のガードスキルの効果が重複する。 効果が重複可能な防御スキルの軽減率は基本的に乗算で計算される模様。 ▽ バックガード Lv 1 2 3 4 消費TP 3 6 防御力(被ダメージ率) 65% 58% 51% 35% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方後列への物理攻撃を軽減する。 後列補正もありフロントガードよりも軽減する。また消費TPも軽い。 貫通攻撃から後列を守るのに良い。 全体攻撃に対して使うのも手。前列は素通しでも耐えられるが後列の脆い職は守りたい、という時に。 後列が全員戦闘不能だとスキル名が暗く表示されて使用できない。フォースブレイク等でガードスキルよりも先に蘇生させてガードしたい時は要注意。その際は誰でも良いので後列に行けば大丈夫。 ▽ セルディバイド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 3 5 7 防御力(被ダメージ率) 95% 92% 89% 81% 78% 75% 72% 65% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方1人が敵から受けるダメージを肩代わりする。 物理・属性を問わず、そのターン中は生きている限り何度でも庇う。 なお、ゲーム中の説明では「敵から受けるダメージを肩代わりする」とあるが、これはやや不正確な表現。指定した味方がダメージを受けるより前に攻撃を引き受け、ダメージ計算や回避判定は庇う側が行う。そのため、庇われる側が封じや状態異常で回避不能でも、庇った側で回避する事ができる。 逆に、高回避キャラの保険として庇うのはほとんど無意味。 表のダメージ軽減は味方を庇った際に発生するもの。ディバイド使用者自身に飛んできた攻撃に対しては、ディバイド分の軽減効果は受けられないため注意。この特徴はラインディバイドでも共通である。 死亡した味方も選択はできるが、ディバイドを構えた時点で死亡していると効果がなかったと判定され、後から蘇生しても庇えない。これはラインディバイドでも同じである。ディバイドに先行して蘇生した場合は、問題なく庇える。 味方を庇う際のダメージは全て前列扱いとなり、ディバイド使用者・味方の列にかかわらず、後列ダメージ補正は受けられない。ディバイド使用者自身に飛んできた攻撃に対しては、(後列にいるなら)平常通り後列扱いとなる。この特徴もラインディバイドと共通。 列攻撃は左側から、全体攻撃は左前→右前→左後ろ→右後ろという順番にダメージを受けていく。かばう前に倒れるとかばえなくなる為、かばう優先度の高いキャラは使用者よりも左に配置しよう。 混乱状態の味方からの攻撃も肩代わりする。ただし、混乱したキャラが自分自身を攻撃した場合に関しては肩代わりが発生しない。 2人以上で同じ対象を選択する、あるいはレンジャーのスケープゴートと同じ対象を選択すると、先に発動したスキルの効果が完全になくなるため注意。 最後のアタッカーを守り切れるかどうかが、勝敗の分かれ目になることもある。そのため、耐久の脆い職でもLV1だけ取得しておくと保険になる。 ▽ 渾身ディフェンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 7 12 防御力(被ダメージ率) 79% 76% 73% 71% 69% 67% 効果ターン数 3 4 5 行動速度 100% 130% 160% 備考 - 強化スキル:【防御】強化/腕技 3ターンの間、自身の物理・属性防御力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 挑発よりも軽減効果は高いが、狙われ率は上がらない。ディバイドメインならこちらを伸ばすのが良い。もちろん挑発と組み合わせても有効。ガードスキルやDEFENCEと併用してガッチリ防御を固めたパラディンが攻撃を受け止めれば被害は小さく済む。 ▽ シールドスマイト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 10 16 攻撃力 230% 240% 250% 260% 295% 305% 315% 325% 335% 400% 腕封じ成功率 35 42 50 備考 行動速度補正 90%基本命中率 96% 攻撃スキル:盾専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で腕封じ効果が発動する。 盾防御力が高いほど威力が高い。 パラディンの貴重な攻撃手段。威力は中々のものだが、ステータスの関係で腕封じの成功率はそこまで高くない。消費TPも少なく、剣と槍どちらを装備していても壊属性攻撃は被らず攻撃の幅が広がる。とりあえず1は取っておきたい。 盾スキルの中でも基本命中は高い方だが、自身の低AGI・LUCからしばしば外すことがあるので気をつけたい。 スキルLvを上げていくかは今後の役割次第。完全に盾役として扱っていくならそれほど上げる必要もないだろう。サブクラスによっては攻撃面も強化できるため、頼れる壊属性スキルとして上げていく選択もアリ。 物理攻撃職のサブウェポンとしても優秀。耐久確保次いでに伸ばすといいだろう。 盾専用攻撃スキル全般の仕様として、盾のDEF×3が武器ATKに相当する。火力に期待する場合はDEFの高い盾を装備させよう。 ▽ 挑発 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 3 5 9 防御力(被ダメージ率) 97% 96% 94% 93% 91% 90% 狙われ率 250 300 350 400 450 500 効果ターン数 3 4 5 行動速度 120% 150% 200% 備考 - 強化スキル:【標的】強化/頭技 3ターンの間、自身の狙われ率と全防御力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数が増加。 レベルMAXで被ダメージが9割に。これで硬くなりつつ攻撃を吸うのが基本的な戦術。全体攻撃が飛んでこないような序盤は挑発してDEFENCEし続けるだけでも最低限の仕事はできる。 高確率で攻撃を吸ってくれるのだが、Lv8でもHPが減ってくると他のメンバーへ攻撃が逸れやすくなる。回復等のフォローはしっかりと。 行動速度にプラスの補正があるものの、重装備をしていると1ターン目の敵の攻撃に間に合わない事も多い。 Lv8時に上昇するのは行動速度と効果ターンなので、長期戦のかけ直しが苦にならないなら7止めでもいいかもしれない。 ランダム複数回攻撃に対しては、使用者に攻撃が集中する事になるので場合によっては危ない。但し耐性アクセサリ等でその攻撃への対策が万全に出来ているならば、挑発で一人に集中させてしまう方が安全な事も多い。 混乱中の敵はこのスキルをはじめ、狙われ率を無視する。また一部の敵は特殊なAIで攻撃対象を決定する事があるので過信は禁物(低HPの対象を優先する等)。 ▽ 先制挑発 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 25% 30% 35% 42% 49% 65% 備考 - 補助スキル 戦闘開始時、一定確率で挑発を使用する。挑発を習得していないと発動しない。 また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。 挑発の最大の隙である1ターン目をカバーしてくれる便利なスキル。 ▽ ヒールウォール Lv 1 2 3 4 5 6 回復量(固定) 7 8 9 10 11 15 回復量(割合) 4% 5% 6% 7% 8% 12% 備考 - 回復スキル 自身がDEFENCE時、同列の味方のHPが回復する。 回復量は固定値+スキル発動者の最大HPに応じた割合値(端数切捨て)。パラディンのHPを上げる事は素の攻撃集中率とタフさにも繋がるため、一石二鳥。 最序盤ではノーコストの高速回復行動としてかなり頼れる。挑発後にずっと防御し続けても仕事できるぐらい。基本は前列配置になるだろうが、戦闘中に配置変えしながら運用できるので、時と場合で判断しつつ柔軟に動こう。回復要員としてボス戦のみスポット参戦させるのもアリ。 最大レベルなら終盤でも使い方次第ではそこそこ有効。ザコ戦で戦闘終了すると思われるターンに防御し、残HPを確保する運用が効果的。他の自動回復パッシブとの併用で終盤までHP管理に使える。 ▽ 伐採 Lv 1 備考 - ▲ ▽ リカバリーガード Lv 1 2 3 4 消費TP 15 20 防御力(被ダメージ率) 75% 70% 65% 50% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 味方1列の封じを回復し、ターン終了時までその列の味方への物理攻撃を軽減する。 Ⅴの同名スキルから劇的に使い勝手が改善されている。ただし、Ⅴのように予め構えておいて物理+封じ攻撃で付着した封じを即座に回復、といった使い方は不可能になっているので注意。 メディックのバインドリカバリと違い、Lv1から列封じ回復が可能。他職の同系スキルにありがちな解除数の制限も無く、封じ回復スキルとしてかなり優秀。 封じの回復はターン最初の構えたタイミング。そのため、腕/頭封じ時に依存部位の違うスキルで攻撃したいが封じの影響で威力が下がってしまう状況の際、先んじて封じ回復することで解決できる。 足封じ状態でも敵の攻撃より先に回復できるという点はかなり大きい。 腕が封じられていると当然ながら使用できないため、他の回復手段も用意しておこう。 ▽ 決死の覚悟 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 戦闘不能阻止率 10% 11% 12% 13% 18% 19% 20% 21% 22% 30% 備考 - 補助スキル 致死ダメージを受けた時に、一定確率でHP1で生き残る。一度の戦闘中に最大1回まで発動する。 信頼できるほどの確率ではないが、他の各蘇生系パッシブよりは発動率が高め。SPに余裕があれば保険として上げておくのも良い。発動すれば戦闘不能にならないため、自身が行動前なら行動可能、かけた強化や別枠の強化パッシブが消えない、チェイスヒールで即回復可能などのメリットもある。 スキル取得者が新たに出現させたヒーローの残像やシノビの分身はそれぞれで1度発動する。シノビの肉弾と同様の仕様。 ▽ シールドラッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 15 20 攻撃力 180% 187% 194% 201% 226% 233% 240% 247% 254% 300% 敵攻撃力(被ダメージ率) 92% 89% 85% 備考 行動速度補正 60%基本命中率 90%効果ターン数 3 攻撃スキル:盾専用・【攻撃】弱体/腕技/STR依存 敵全体に近接壊攻撃。3ターンの間、物理攻撃力を低下させる。 盾防御力が高いほど威力が高い。 ゲーム全体を通しても貴重な壊属性の全体攻撃。攻撃力低下効果もあるが、強敵相手にはTP消費や維持の手間が重く、雑魚相手には行動が間に合わずで帯に短し襷に長しと言ったところ。単純に全体壊属性の攻撃スキルと考えた方が使いやすいだろう。 基本命中率がやや低めに設定されており、パラディンの低AGIも相まってそのままではミスが目立つ。高AGIの職がサブで取る場合でも確実に弱体を入れたいなら何らかの命中補助は欲しい。 ▽ キープガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 7 防御力(被ダメージ率) 75% 72% 69% 66% 63% 50% 備考 効果発動中は全てのガードスキル使用不可 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 次のターン終了時まで、味方一人への物理・属性攻撃を軽減する。使用後、次のターン終了までの間は全てのガードスキル使用不可。 使用できなくなるのは自前のガードスキルの他、ヒーローの「ガードラッシュ」も対象。シールドアーツ╱マテリアや盾専用でないスケープゴートは使用可能。 本スキルでは使用不可になるガードラッシュだが、ブーストの「大盾の守護」では強化されないので一応注意。 戦闘不能者や自分自身も対象に取れる。戦闘不能者は蘇生後に軽減が発生する。 行動制限があるが物理属性両ダメージを軽減可能なため、相手によっては非常に有効な場合がある。逆に考えなしに使用すると不利になる場合があるので注意。 「大盾の守護」の効果はブースト中のみ、使用ターンにブーストが切れると2ターン目の軽減率は通常の状態に戻る。 技が発動していれば、発動ターン中に自身が死亡してもターン内に蘇生させるとガードを再開する。 指定した味方がそのターンに死亡した場合でも、次のターンはガードスキルの使用ができない。 ▽ 物理防御ブースト ▽ 属性防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 防御力(被ダメージ率) 96% 95% 94% 91% 90% 89% 88% 85% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 物理/属性防御力が上昇する。 ステータスと防具の傾向により物理に比べ属性防御の方が稼ぎづらい。属性防御ブーストの方が優先度は高いか。 挑発やディバイドをメインにする場合は安定のためにぜひ欲しいスキルだが、各種ガードがメインなら恩恵が薄いので伸ばすのは後回しでも良い。 ▽ ファイアガード ▽ フリーズガード ▽ ショックガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 13 防御力(被ダメージ率) 50% 35% 20% 無効化 吸収化 吸収量(%) - 40 150 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方全体への炎/氷/雷属性攻撃を一度だけ防御する。レベル上昇で、軽減→無効→吸収となる。 一度しか発動しないためか軽減率は高く、レベルが上がれば吸収効果まで付く。 追加効果付き属性攻撃は、Lv4以上で追加効果も無効化される。単純なダメージ軽減目的ならLv3の時点でも十分な軽減率。Lv4以上はこの追加効果無効化が主なメリットなので、中盤以降必要だと思えたら順次上げていくと良いだろう。 味方各1人ずつに、それぞれ1回ずつ防御効果が発生する。多段攻撃が集中する場合、最初の1回だけ防ぎ、残りは素通しになる。挑発とは極めて相性が悪い。 逆に特定ターンで全体属性攻撃を行う敵とは相性が良好。吸収レベルまで上げればピンチを回復チャンスに変えることができる。 複数人で使用すると、1人につき使用した人数回ガード効果が発生する。 発動から被弾までに発動者が腕封じになっても防御効果は発生する。 カウンタースキルは本スキルで無効化された攻撃に対しては発動しないが、吸収した攻撃に対しては発動する。 吸収量はDEFENCE時の軽減効果を無視して本来素で受けるはずのダメージから計算される。フルガード等の他スキルによる軽減効果では吸収量が減少する。 混乱による味方からの攻撃も属性が付与されていれば防御効果が発生する。 属性を付与した介錯もスキルレベル5以上でガードすることができる。吸収できるレベルでないと無効化できない。ダメージ無効化だと問答無用で介錯される。 介錯吸収時の回復量は介錯人の通常攻撃の威力で計算されている?少なくとも被介錯対象者の残HPも最大HPも関係していない。 条件付きではあるが介錯無効はアクティブスキルとしてはおそらくハイドクロークと本スキルのみで、他にはパッシブで同じく条件付きのアンチエーテルがあるのみだと思われる。 自分の属性ガードで自分の属性介錯もガードできる。 ▲ ▽ HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 最大HP 105% 106% 107% 111% 112% 113% 114% 120% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 最大HPが上昇する。 耐久力の向上はもちろん、HPが高いと狙われ率も上がるため優先的に伸ばしていきたい。 特に挑発/ディバイド型及びシールドフレアの運用において恩恵が大きい。 ▽ ヒールガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 20 25 防御力(被ダメージ率) 75% 72% 69% 66% 63% 50% 回復力 90% 100% 110% 120% 130% 180% 備考 回復量はWIS依存 防御スキル:盾専用・ガード/腕技/WIS依存 味方1列のHPを回復し、ターン終了時までその列の味方への物理攻撃を軽減する。 回復職並とまではいかないが回復量は決して低くなく、物理軽減付きの最速ラインヒールのような感覚で使える。高WIS職がサブで取っても前提のリカバリーガードともども有用。 ゲーム中の説明では勘違いしやすいが、HP満タンで実際のHP回復が発生しなかった場合もダメージ軽減効果は発生する。 リカバリーガードと共に消費がやや重いのが難点。パラディンのTPは高めとはいえ、連発する場合は何らかの補助は欲しい。 ▽ ラインディバイド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 8 11 15 防御力(被ダメージ率) 95% 92% 89% 81% 78% 75% 72% 65% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方1列が敵から受けるダメージを肩代わりする。 自分のいない列に3名並べておき、他の列からこれを使うことで3人まではスキル使用者で受け止められる。 効果は強力だが通常の3~4倍の攻撃がパラディン一人に集中するので負担が大きい。無理しすぎて倒れないよう注意。敵の攻撃属性が分かっているなら耐性アップの防具やアクセサリで負担を大きく軽減できる。 ランダム複数回攻撃が挑発の使用者から逸れる事を見越したカバーにもなるが、ラインディバイドしていないキャラに逸れる可能性もあるので万全ではない。ディバイド出来ないキャラは防御しておくか、当たった際はいっそ運がなかったと割り切ってしまうか。発動ターン内に蘇生した・分身等で新たに発生した味方は庇ってくれないので要注意。 列攻撃は左側から、全体攻撃は左前→右前→左後ろ→右後ろという順番にダメージを受けていく。かばう前に倒れるとかばえなくなる為、かばう優先度の高いキャラは使用者よりも左に配置しよう。 セルディバイドと同じく混乱状態の味方からの攻撃も肩代わりする。混乱自傷に関しては肩代わりが発生しないのも同様。 セルディバイドと同じく、2人以上で同列を選択すると先に発動した方の効果が無くなるため注意。 セルディバイドと違い、スケープゴートとは同時発動しないものの完全に共存できる。スケープゴートとラインディバイドを同時使用すると、ディバイド使用列の味方への攻撃にはディバイドが、別の列の味方及びディバイド使用者への攻撃にはスケープゴートが発動する。ディバイド使用者にスケープゴートをかければオールディバイドと似た運用も可能。 また、セルディバイドとも共存可能で、選択列内の対象を1人をセルディバイドで選択した場合、そのキャラのみセルディバイドの効果が優先される。 ディバイド系・スケープゴート使用者が互いに互いを選択し合った場合、そのキャラへ直接攻撃した分だけを庇い合い、庇った攻撃をさらに庇うといったようなことは発生しない。 ▽ オートガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 40% 備考 発動時ヒールウォールは発動しない 防御スキル 自身が攻撃を受けた時、一定確率で防御を行いダメージを軽減する。 防御とはあくまで言葉通りの意味のため、DEFENCEコマンドをトリガーとするスキルは発動しない。防御中も発動しない。 発動時は封じ・状態異常付着率もそのままであるため、正確には一定確率で被ダメージを半減するスキルである。 ディバイド系スキルで攻撃を庇う際にも発動する。この場合はできる限り高レベルに上げておきたい。 発動に盾装備を必要としないため、サブで取っても活かし易い。 余談だが、介錯もガードする。意味は全くないが。 行動不能な状態異常にかかっている場合、発動しない。 ▽ シールドフレア Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 16 攻撃力 250% 265% 280% 295% 310% 400% 備考 行動速度補正 1500%基本命中率 120% 攻撃スキル:盾専用/腕技/STR依存 次のターン終了時まで、自身がダメージを受ける度に遠隔炎属性で反撃する。 盾防御力が高いほど威力が高い。 構えは最速発動。 被弾回数に応じて反撃回数が増加し、反撃対象を倒した場合は別の対象に反撃を続ける。おそらく回数に上限なし。 挑発・ラインディバイドと併せてランダム複数回攻撃や全体攻撃を受ければ盾職らしからぬ高倍率で反撃できる。ただし構え自体にダメージ減少効果はなく、構えで1ターン隙を晒すデメリットもある。反撃する前に倒れたり行動不能にならないようパーティ全体で補助してしっかり受け切ろう。 反撃時に腕封じ・行動不能の状態異常だと不発になる。攻撃を回避した場合も不発になる。特に盲目やレンジャーの夢幻陣形との併用は避けたい。 反撃時に混乱状態だと通常攻撃で反撃する。 技が発動していれば、発動ターン中に死亡しても発動ターン内に蘇生させると反撃を再開する。そのため、巫術:反魂(蘇生後ターンに回復必須)との併用も保険としては有効。自動蘇生系のパッシブも発動率に不安が残るが相性はいい。 完全防御・影武者・フルチャージやハイドクローク・アンチエーテルで被ダメージを無効化した時は反撃が1回だけ発生する。フルチャージ直後の無敵状態のキャラにスケープゴートで複数の味方を庇わせる、高潔の証+ハイドクロークで複数回攻撃を受ける場合でも1回まで。 属性ガードでダメージを吸収した場合は反撃が発生しない。 ▽ フルガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 26 35 防御力(被ダメージ率) 75% 71% 67% 63% 59% 54% 50% 45% 使用不能ターン数 6 5 3 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減。6ターンの間、このスキルが使用不可となる。 複数人使用で効果は重複せず、後に発動した方のみが適用される。ただし発動しなかった方もクールタイムが発生する。発動ターン内に蘇生した・分身等で新たに発生した味方は軽減の対象外なので要注意。 これ一つで前・後列、物理・属性問わず対応できる。様々な攻撃が飛び交う雑魚戦やパターンが固定されていないボス相手などで特に便利。特に最大まで上げればクールタイムが3ターンとなり、怪しいターンはとりあえずといった感覚で使える。その分、消費もかなり重いのでメインで使っていくならTPの補給手段は用意したい。 全ダメージとある通り、地味に無属性も軽減可能。さすがに毒のダメージなどは軽減できないが。 ヒーローのガードラッシュと再使用待機時間を共有しており、同時習得・使用した場合に特殊な挙動をとる。 パーティ内でガードラッシュと同じターンに使用した場合、フルガードの方が優先されガードラッシュは不発となる。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] パラディンは盾さえ持っていれば仕事ができる。このためサブクラスの専用武器にも持ち替えやすく、手の空いた時にアクティブスキルを気軽に活用できる。ただし攻撃スキルを使わせる場合、AGI・LUCの低さから命中率が悪い点に要注意。 ディバイドをメインに据える場合は当然防御力を重視することになるが、サブクラス解放後から敵の攻撃に異常・封じ付与技が増えてくる。それらの対策も考えて組み合わせを選びたい。特に腕封じや行動不能バステにかかってしまうと、その場でディバイドが不可能になる。 サブクラス解放後から盾で積極的に攻撃する運用へと特化可能になる。パラディン自身に攻撃力を上げる系統のパッシブスキルが無いのでそれらを目的に取得することになるが、シールドフレアの扱いが中々難しい。炎属性なので物理属性増加系が適用されない、集中攻撃を受ける必要があるので防御力やバステ対策も考慮しなければならないなどが理由。どこまで攻撃をパラディン自身に負担させ、どう威力を伸ばすか、またどこまで仲間に補助してもらうかの見極めが大事。ちなみに抑制防御ブースト持ちは、プリン(セ)ス以外は全て簡易な条件でシールドフレアの威力を上げられるパッシブスキル持ちである。 なお、シールドスマイトや他職の攻撃スキルもあるので必ずしもシールドフレアだけにこだわる必要はない。 素のAGIに加え重装備で行動が非常に遅く、ショーグンの陣などのそこそこの補正しかないスキルだと発動順の問題で運用に支障が出る。 ▼ パラディン/ヒーロー 「勇者の証」および「大勇」は一見相性が良さそうに見えるが、パラディンがいるパーティでは発動条件を満たすこと自体が少なくなりがちなため注意。全て庇う前提であらかじめ他の味方のHPを減らしておくと勇者の証は活用できるか。なおこの場合で大勇も習得すると、ディバイドより大勇が優先発動するため軽減効果なしで庇ってしまう恐れがある。要注意。 各種シールドスキルは軽減率こそガードに大きく劣るものの、対象が味方全体で軽減回数の制限もなく、守りながら攻撃できるという利点がある。 剣スキルには斬耐性持ちに対して高性能となる「ショックスパーク」や、サブでも高倍率が期待できる「レジメントレイブ」などがあり、暇な時の攻撃の幅を増やせる。 残像は攻撃スキルを使用しないと出現しないため相性はあまり良くない。 気にしないのであれば、WAITターン共有バグ利用でサブの「ガードラッシュ」使用不可ターンを大幅に短縮可能。最短で2ターン、連続使用する場合は3ターンでガードラッシュが使えてしまう。間にフルガードを挟むので、ほぼ毎ターンダメージを軽減しながら合間にガードラッシュで殴ることが可能になる。 ▼ パラディン/ブシドー 刀の構え効果で自身を純粋に強化できる。空刃も地味に便利。「青眼の構え」で耐久力をさらに上げる。もっとも無難でパラディンらしい選択である。 「居合の構え」で行動速度や命中を改善しつつ稀に避けるのを期待する。行動速度改善は素早さブーストもあるので敵より速くシールドラッシュを撃ちたいならコレ。 「上段の構え」は盾殴り特化型の運用。元から硬い職業であり、範囲攻撃のシールドラッシュもあるので上段のイメージと裏腹に意外とオールマイティに戦える。 敵の攻撃が激しい時ほど構え直す暇がないのが欠点か。もっとも、構えに頼らずとも盾殴り型ならば物攻&素早さブーストと「果し合い」だけで十分な組み合わせでもある。 「ツバメがえし」「散華」といった構え解除系スキルは戦闘の仕上げに撃つ分にはノーリスク。ザコ戦で便利。一方で構え解除に関しては割り切れるところはあるが、スキル使用不可能になる点はガード役として致命的。一応、挑発+防御によるヒールウォールだけで一定の仕事はできるので敵の行動次第ではローリスクで済む。 ▼ パラディン/メディック 「抗体」で封じ・状態異常に強くなり、属性防御ブーストも余分に取れる。 倒れにくい上に遅いので蘇生役にも向く。発動率は低めだが「オートリザレクト」も取得しておくとさらに盤石。 反面、各種回復はパラディンのスキルだけでもそれなりに行える上に、回復が必要な場面ではガードスキルも使いたいことが多いので活かしにくい。他にヒーラーがいないなら移動時の回復として「ヒーリング」や「ラインヒール」を取得しておく程度か。 どちらかと言えばパッシブや杖マスタリーでの基礎能力底上げや、杖の補助効果が目当てになるサブクラス。 ▼ パラディン/レンジャー 素早さブーストと便利な探索スキル等を取得する。素早さブーストは命中と回避の上昇が主な目的となる。物理の盾殴りスキルは低AGIによりMISSしやすいので意外と有用。 「チェインダンス」はパラディンと相性がバッチリ噛み合う。Lv5で消費TP5と軽いので連発しやすく、挑発と重ねたり、先制挑発が発動しなくても緊急吸い込みが見込める。対雑魚・ボス戦問わず使っていけるが、回避を本格的に狙うなら別途補助が必要。 複数回攻撃を1発でも回避できれば「朧矢」も使っていける。 ただ、サブレンジャーの目玉とも言える「アザーズステップ」「スケープゴート」の使用タイミングは大体盾役として忙しい状況でもある。この点では相棒にはいいが、一人に纏めると中途半端になるタイプの組み合わせとも言える。 SPはやや重いがザコ戦の弓スキルは大変便利。武器スキルにも補助寄りのものが多く、補助・探索等の複数の目的を満遍なく持たせられる。 ▼ パラディン/ガンナー ヒールウォールに「後方支援」を併せると、後列で防御すれば手軽に全体回復が可能。銃が必要だが「ドラッグバレット」でバステ治癒 回復もでき、そこそこヒーラーとしても動ける。 「照明弾」や「陽動射撃」で味方&自身の命中補助も。とくに陽動射撃は後列配置のパラディンには便利なスキル。ザコ戦ではそこそこの威力で遠隔範囲攻撃でき暇を持て余しにくい。 終盤付近に手に入る銃「国崩し」に命中アップの効果があり、それだけでも物理盾技の命中を安定させられる。 元のTPが高いおかげでTPブーストの効果も大きめ。更に「物理攻撃ブースト・ダブルアクション」も盾攻撃に活かせる。 後列に置けば相当硬いため、チャージショット系のデメリットもある程度は無視できる。しかし遠隔攻撃手段としては自前のシールドフレアもある。銃技は敵を無力化した後にもダメージを出せる点で優位。 概ね探索時と攻撃チャンスに便利な組み合わせ。防御力を上げるスキルが無いので、強敵戦でディバイド役を担わせるつもりなら仲間のサポートが欲しい。 ▼ パラディン/ドクトルマグス 相性の良い抑制防御ブーストとHPブーストに加え、巫剣マスタリーを実質TPブーストか全攻撃力ブーストとして使えるなど手堅い。特に腕封じや行動不能バステで無力化されるとPT壊滅の恐れもあるパラディンにとって、抑制防御ブーストはかなり重要なスキル。 巫術スキルで回復せずとも自前の回復スキルで賄える場面は多いが、探索中の単体回復などにとりあえず「再生」を覚えておくと便利。「結界」は敵からの異常・封じ付与スキルに対して自衛できる。しかしSPが重いので余裕があれば。 バステ付与が得意なパーティーなら「霊攻衰斬・霊防衰斬」を覚えるのもいいだろう。デバフ枠とは要相談。 純粋に盾として強くなるだけでなく普通のアクティブ回復スキルも使える等、従来シリーズのパラディンを強化した感覚となる。 ▼ パラディン/ハイランダー HPブースト、ブラッドベール、物理防御ブースト、不可視の霊盾等、硬くなれるスキルが多く相性がいい。特に「ブラッドベール」は軽減率がサブでもパッシブとは思えないほど高く(低レベルの渾身ディフェンスと同等)、挑発型およびディバイド型のパラディンの事故率を低減できる。 攻勢に出られる状況になったが前列は満員……という状況でも遠隔スキルの「ロングスラスト」や「ディレイチャージ」が打てて暇になりにくい。 役割の関係上「血の暴走」も発動しやすい。 「ブラッドウェポン」や「グッドラック」も戦術の幅を広げてくれる。 ▼ パラディン/プリン(セ)ス 「王の威厳」による被弾時HP回復は挑発やディバイドと好相性。スキルレベルとWISの差により回復量は本職には及ばない。「ロイヤルベール」が欲しい時には発動条件を満たしていないケースも多い。 「王家の血統」を取得すれば先制挑発が発動する度にTPが回復し、探索時のTPの持ちがよくなる。ボス戦でも他にバッファーが居るなら有効。ガード系スキルは強化スキルではないため「王家の血統」は発動しない。 手の空くターンで各種号令を使用可能だが、敵味方に先行しての号令付与にはAGI補強が必要。 抑制防御ブーストは盾役には重要なスキル。 ▼ パラディン/ショーグン 装備が「武器・武器・鎧・盾」とほぼ固定になってしまうが、「払い弐刀」でサブウェポンが装備しやすくなる。二刀流スキルを使うというより武器スキルを二種同時運用できることの方が目的になるだろう。剣、槍、刀には序~中盤武器だが武器スキルが優秀なものがある。 「谺流し」は最速で発動する通常攻撃感覚で使えて雑魚戦で役に立つ。この用途なら一刀でも問題無い。 「無明の極」と「飛鳥落とし」によってシールドフレアの威力を大きく上げられる。一方で防御系スキルに恵まれておらず、攻防共に安定させるという点ではサブソードマンやインペリアルに劣る。 SPをかなり割くことになるが、手数が多くなるシールドフレアと「介錯」との相性はいい。ただし敢えて同一キャラに任せることもないのも確か。メンバーやSPと要相談。 残念ながらショーグンのバフスキルの攻撃力上昇は物理限定。「大武辺者」についてはタゲ集めをしつつ物理の盾殴りスキルの補強ができる。 手の空いた時にバフスキルや陣スキルで味方に攻撃してもらったりするといいだろう。とくに「据え虎の陣」は本職より使いこなせる。しかし、素で使ってもパラディンが遅すぎて陣を構える前に敵に動かれることもしばしば。速度関係のサポートを。 うっかり落ちてしまった時の保険に「仮死再生」も。「士気回復」もあると立て直しには有り難い。 氷属性刀の「覗き竜」を装備しておけば、レベル5以上フリーズガードで自身の介錯を吸収させることが可能。あえて狙うこともないが、緊急回復の最終手段として仕込んでおいてもいい。 ▼ パラディン/ゾディアック INTが低いので星術スキルは活かせない。 「アンチエーテル」で耐久力向上、「TPカット・ブースト」で持久力向上に加え、「レストアエーテル・特異点定理」で殴り性能も伸びる。硬さのおかげでアンチエーテルを前列に持ち込むことができるのは利点。 暇なターンに「エーテルの輝き」で味方を強化できる。攻撃弱体の打ち消し用としても。 敵が単体なら「先見術」が場合によっては属性ガードを凌ぐ活躍をする。特に多段ヒット攻撃は属性ガードでは防ぎきれないので特に有効。しかし先見術の速度補正はそこまでないため、対属性を先見術に頼りきるのは危険。発動が早くない多段属性攻撃は先見術で封殺し、基本は自前のガードで防ぐ。 総じて、パッシブスキルで能力向上を図るためのサブ。ただし本職のスキルでかなりSPを持っていかれるので取捨選択はきっちりと。 ▼ パラディン/シノビ 「潜伏」「雲隠」で生存率アップに加え、「陽炎」でのデコイ等も。パラディンの低AGIでもちょくちょくだが避けるようになる。ついでに「軽業」も併せれば挑発とそこそこのシナジーを生み出す。味方のサポートもあるとなお良い。 「分身」による二枚盾が最大の魅力だろう。ディバイド役にガードスキルを重ねてより軽減させる。フロント&バックガードを同時に使用することで擬似フルガード。フルガードMAXは二枚盾なら頻繁に使えるなどパーティー全体の防御力が劇的に向上する。 最大の欠点は分身する瞬間の隙。何せパラディン自身が守りの要なのでパーティーに他に守れるような職を入れている方が珍しい。敵の行動パターンを読んで安全なターンに分身したり、バステ・スタンで一時的に安全を保った瞬間に分身するなどがベターな手段。 インペリアルがいるならリアガードで最遅分身できるので大分楽。 メイン・サブ問わずゾディアックの先見術でも属性攻撃のターンに気兼ねなく分身できる。 「決死の覚悟」でも分身時の生存率向上が可能。「肉弾」と同様に分身それぞれで1回ずつ発動する。 長期戦を見据えるならばアムリタやハマオなどは必携。フルガードを多用するのであれば特に多めに持ち込もう。 「忍びの心得」「抑制攻撃ブースト」で地味に盾殴り性能も微上昇している。 ガードスキルは消費は小さいが連発し続けるものなので「煙りの末」との相性がいい。 分身が魅力ではあるが無理に分身しなくても十分シナジーはある。パーティーと状況に応じて使い分けよう。 ▼ パラディン/ファーマー 戦闘中に手が空かないなら探索を強化しようという組み合わせ。 「弱り目に祟り目」はガードスキルを使うまでもない状況の時に撒いておく感覚になる。異常付与が得意なパーティーならもう少し積極的に狙ってもいいだろう。 役割上、戦闘不能になりやすいのを「五分の魂」で気持ちフォローが可能。サブの性能なので飽くまで気休め。 装備可能な武器に「短剣・鎌・銃」が追加される(槍は重複)。武器依存のスキルが無いパラディンにとって武器スキルの選択肢が大幅に増えることが一番の利点と言えるかもしれない。 ▼ パラディン/ソードマン 物理防御ブーストを重ね、抑制防御ブーストで事故を防げる。 盾攻撃スキルの選択肢が増え、攻撃の幅を増やせる組み合わせ。基本的に単属性ばかりなので「シングルデボート」とも相性が良い。一方「先駆けの功名・剣士の心得・ヴァンガード」等は色々と相性が悪い。無理に生かすこともないだろう。 一応、装備候補に突剣が増えている。 元が足の遅いクラスなので、「ソニックレイド」を1Pでも取っておくと雑魚戦での2ターン目以降の小回りが非常に効きやすくなる。この用途に使うなら、ついでに「剣士の心得」を2P振っておくのも良いだろう。計3Pの効果としては悪くない。 ▼ パラディン/ナイトシーカー 投刃で遠隔斬攻撃が可能になる。ただしSTRもLUCも並以下なので威力と付与成功率は低い。 素早さブーストで命中率を補ったり、「ハイドクローク・リターンクローク」で生存率を上昇させられる。 敵が状態異常時は攻勢に出やすいので攻撃スキルを取るのも大いに有り。なお毒・呪い以外はシールドフレアが狙いにくくなるため、普通のアタッカーと同様に「夜賊の心得」と「追影の残滓」を物理攻撃技に乗せていくことになる。 装備候補に短剣が増えている。異常耐性を低下させる攻撃スキルを持つ短剣があるので、手が空いた時にでも撃っておけば味方の異常付着補助が可能。 ▼ パラディン/ミスティック 暇な時に方陣を張り「陣回復」で回復、異常封じが入ったらラッキー。 「退魔の霧」「魅了の邪眼」で味方生存率アップ、確率は低いが列蘇生もある。回復歩行も便利。基本はパラディンの動きだが行動の幅がちょこっとだけ広がる。 ▼ パラディン/インペリアル 攻撃的な印象を持たれやすいインペリアルだが、「抑制防御/HPブースト」に「アベンジャー」と防御的なパッシブも意外と多い。ただ「抑制防御/HPブースト」はドクトルマグスも持っている。後述するインペリアルの強みを生かしたい。 手が空いた時にドライブスキルでダメージに貢献できる。但し命中に関わるAGIが本職インペリアルとどっこいなので同様にフォローが要る。 また、ドライブを撃つターンの被ダメージ上昇にも要注意。事前のキープガード等のフォローなどを忘れずに。普段はナイトシーカーなどの脆いバステ職を守りつつ、盲目や睡眠に便乗してドライブを叩き込むという運用が想定できる。 ドライブを撃った後は「過熱の守り」でオーバーヒートをバフ枠を使わない+打ち消されない強化スキルとして扱うことができる。Lv3で10%程度の軽減率なので、上記のリスクをちゃんと加味して使いこなそう。 自前の盾殴りスキルを主力にするにしても、相性の良い部分がいくつかある。属性攻撃ブーストでシールドフレアの威力を上げられる。 入手が第二階層なのでATKは問題外の砲剣「レア・ベア」だが、命中上昇効果が盾攻撃の低命中率を補ってくれる。最終装備候補にもなり得る。 「リアガード」は自身に掛けてもガードスキルは最速で発動する。ただ、自分にかけるだけなら自前の渾身ディフェンスがあるので仲間への最遅行動(自分より遅い)を生かす方が多いか。 オイルやアームズを載せた「ナチュラルエッジ+コンバーター」が通常攻撃代わりに使える。挑発で攻撃を集めつつ「ブラッドエッジ」でHP回復もできるので好相性。ガードが不要な状況での選択肢として。 パラディンは元々二刀流の必要性が薄く、砲剣装備時の速度低下補正も仕事にほとんど影響がない。砲剣とパラディンの相性は非常に良いと言える。 ▼ パラディン/セスタス 仕事上「闘魂」を発動させやすく、「クロスカウンター」も発動させやすい殴り合いに適した組み合わせ。 HPブーストを重ねられるだけでなく、「インターバル」で自己回復、「アームブロック」で味方の支援と全体的に状態異常に強くなれる。 拳甲には異常封じ耐性を低下させるデバフスキルが使えるものがある。抑制攻撃ブーストも取るとシールドスマイトの腕封じ成功率を大きく伸ばせる。パーティー全体で「怒涛」の発動を狙う時の盾兼補助役としての役回りとなる。自身もシールドスマイトで攻撃役に回れる。 ▼ パラディン/リーパー パラディンは硬くてナンボの職業なので、瘴気兵装で防御パッシプの「黒き衣」が常時発動しているのが大変ありがたい。加えて「死の耐性」で異常やデバフにも多少強くなれることもあり、基本は自己耐久向上を目指した組み合わせ。 瘴気兵装の維持はガードで大変な時ほどし難くなるのが難点。「終わりなき衣」も最大50%の確率では、たまにデバフスキルを撃つ程度で常時維持は期待し辛い。パラディンは元から硬いので、いっそ割り切って渾身ディフェンスの使用前だけ「黒き衣」が耐久を補ってくれると考えても良い。 シールドラッシュでも(当たれば)終わりなき衣は発動するので、これを積極利用すれば多少は維持しやすい。 デバフスキルは遅い行動補正が入るためパラディンのAGIでは敵味方に先攻し辛い。 瘴気兵装解除系スキルは便利だが、強敵戦ほど上記のように維持がし辛いのでタイミングが難しい。ただ、1ターン目にダメージのない異常封じやデバフスキルを使う強敵は割と多い。その対策としては大変有効。 装備候補に鎌が増えている。鎌の武器スキルには全体防御バフと全体攻撃バフがあり、あまりバフ枠を使わないパーティーなら使っても良いだろう。 基本的にガードスキルを使用し、たまのデバフスキルで瘴気を維持するという運用であればパラ-リパよりリパ-パラのほうがTP効率、瘴気延長の安定性などで勝る。パラリパの利点を活かすのであればパラ側のスキルLvの差やフォースなどを考慮したい。 ◆他職のサブとしての注意点 スキルに武器を使わないため武器枠を圧迫せず、尚且つ盾が装備可能になる。加えてパッシブスキルによる耐久力の大幅な向上が見込める。殆どのスキルで盾を要求されるため、盾スキルを使う場合は装備補正による行動速度低下は避けられない。 ガードスキルは原則そのターンのみ有効。行動に余裕がない職のサブにする場合は工夫が必要。 ガード系スキルは1振りでも機能するものが多く、サブ解禁直後でも活用しやすい。前後ガード★までが計5SPで済み、+1SPで封じ回復手段として有用なリカバリーガードも取得できる。これらだけでも最低限盾役としての役割を果たせる。 キープガードは本職より手の空きやすいサブの方が活用できる場合も。 3色属性ガードもサブで十分な軽減率だが、無効化吸収がLv4以降なのでサブクラスでは追加効果は防げないことに注意。無効化したい場合はゾディアックの先見術が必要。 一方サブのディバイド系は、真正面から耐えさせたい場合は相応のSPや強化弱体、装備等が要る。セルディバイドLv1までは保険として持っておいても良い。 倒れる前提で後行蘇生を仕込んでおく、庇う側の回避率を高める、???(閲覧注意)を活用する等で使い勝手は大幅に改善できる。 武器枠の自由度の高さ、単体と全体が揃った盾殴りスキル、いくつかの列回復手段、自他の耐久性向上など補助職には堅実なサブ。本職パラディンがいる場合でも連携や負担軽減に協力できる。 有用な武器スキルの多い槍が装備可能になる点も注目したい。他の槍装備可能なサブと比較して、普段はガード役も兼任できる部分に個性がある。ガ・ジャルグなどは耐性の堅固な特定の敵相手に終盤でも役立つ。 ▲ ▼コメント欄▲ ディバイド対象が防御してた場合ってパラ自身が受けるダメージも軽減されるんですかね? - 名無しさん (2019-01-23 09 04 12) サブヒーロー取ってシールドアーツで殴るのが基本になってしまった。ヒーローでいい?シールドフレアや3色ガードも使えるから… - 名無しさん (2019-01-26 01 49 27) すごく楽しそう。真似してみたい。 - 名無しさん (2019-01-28 19 06 53) 元は勇者の証大勇の為にヒーローにしたんだけど発動した記憶がないのよね…。毎T全列守れて鼓舞で微回復もして属性はしっかり吸収で意外と隙がない。 - 木 (2019-01-31 03 36 24) 俺も元々は大勇(しかし発動率と条件を見る限り罠スキル)の為にサブヒロを選択したけどいつの間にかシールドアーツで殴るスタイルになってたかな。状況を見て味方を強く守りたい場合はパラのガードスキル、余裕を感じた時はサブヒロのシールドアーツで軽く守りつつ自身も攻撃に参加、とガードの強弱を使い分けてた感じ。マテリアルとラッシュは3色ガードとフルガで十分と判断したから使ってないが - 名無しさん (2019-01-31 18 11 53) 防御陣形の無い防御特化型盾役って…せめてバンカーくれ - 名無しさん (2019-02-03 22 44 04) アタッカーに攻撃バフが必須でないように、タンクの全体防御バフも必須ではないやろ。過去作でもあったりなかったりだし、盾スキルとヘイト操作があれば要件満たしてるわ - 名無しさん (2019-02-04 01 15 42) とは言え19職もあってバフ専門職がプリだけっていう歪なバランスだし、パラに防御陣形くらいはあっても良かったと思わんでもない - 名無しさん (2019-02-04 01 29 03) 物理限定だけど全体攻撃力デバフのシールドラッシュが実質全体防御バフみたいなもんじゃね - 名無しさん (2019-02-19 15 47 59) 殺戮の盾×シールドフレアにハマった。LUCの上がる剣(今はクレイモア+5)と普通の鎧、随意の守りで状態異常も封じも結構防げる。属性は三色ガード。メディカⅢで回復。表ボス戦から運用中。 - 名無しさん (2019-02-04 09 50 00) ただこれいつまで楽しく運用できるかわからない。レベルキャップ外した後も使えると嬉しいなあ。 - 名無しさん (2019-02-04 09 51 50) 最後どころか裏ボス真ボスまで一線級だから安心して - 名無しさん (2019-02-13 03 33 32) 良かった。ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-02-13 17 45 20) シールドフレアの苦しい時機は最後の島に到達したあたりかな。金剛獣の岩窟といいアリといい炎耐性だらけだから - 名無しさん (2019-02-13 18 17 07) フルガードクール3tって優秀だなぁと思って振ったけど、自分がレンシノ使って反射も狙うptなのもあって使うことほぼないわ…何にでも言えることだけどやっぱ使い方次第だなぁ - 名無しさん (2019-02-14 10 28 57) 頑丈で力も強い重戦士ってロールプレイをしたいけど、パラ/ペリの攻撃力・防御力って実際どうなのか。レンジャーにアザステスケゴ貰ってドライブぶち込んで過熱の守りでも使えば自分自身の耐久 - ティヌス (2019-04-25 18 18 13) 途中送信ミス 自身の耐久は問題なさそうだけど、盾役としても使いたいから攻撃スキル使わせるのは無謀だろうか。あくまで暇な時にぶち込む用と割り切って普段は防御に徹するべきだろうか - ティヌス (2019-04-25 18 26 37) 暇なターンを仲間に作り出してもらえばいいじゃない - 名無しさん (2019-04-25 19 18 48) 分身!挑発!ヒールガードヒールガード・・・バンカーかな? - 名無しさん (2019-04-27 15 22 20) 他職のサブとしての注意点でガード系スキルを前後三色全部を最大取得したときに11SPで完成するって数字はどこから出てきた?まずサブ★までの合計はフロント3バック2ファイア3フリーズ3ショック3の計14SPで、前後を前提のみで抑えたとしても前2後1になって12SP、前後三色ツリーを全部って意味でもフロント2バック1リカバリ2ヒール1三色2×3フル1の計13SPで、実用的でないヒールやフルガの1とその前提取得を省いても合理的に11SPって数字を出せない気がするのだけど。三色ガードの★をLv2だと誤解していたという推測を前提とした場合を除いて。 - 名無しさん (2021-12-10 16 24 54) ご指摘ありがとうございます。仰る通り、編集された方が勘違いされたのかもしれません。直ちに訂正します。 - 名無しさん (2021-12-10 20 49 02) わかりやすくいい感じの解説になりましたね、ありがとうございます - 名無しさん (2021-12-11 00 22 36) ブシ/シノの兜割りマン*2の介護に、ラインディバイド型を作ろうと思ってるのだがサブで迷ってる。スペックで見るならハイランだけど抑制防御がなくて止まるのが怖い - 名無しさん (2021-12-12 15 59 40) ぶっちゃけ抑制防御も気休め程度だけど、プリは王の威厳で初弾のダメージ吸ってくれるから割と耐えるな - 名無しさん (2021-12-13 16 09 13) サブパラでメインパラにキープガードなり重ねるとラインディバイドで多段食らってもそうそう沈まないっぽい?渾身+オートガードとサブでブラッドベールも付けるとダメージ1/4くらいになる。 - 名無しさん (2022-01-16 23 49 33) 名前 コメントを全て見る EOF
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サラディッキンソン(サラ・ディッキンソン) 連合王国貴族のカウドレー子爵の系譜に登場する人物。 関連: ジョージピアソン (ジョージ・ピアソン、夫) ウィートマンピアソン (ウィートマン・ピアソン、息子)
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サバイバル 第三章終了後に出現 最速タイム せっかく最速タイムを更新できるようになっていたのに、 勝手に削除、投票フォームに書き換えたヤツがいます。 バックアップも流れてしまっていて、 過去のデータが無くなってしまいました。 今までに更新してくれた方、申し訳ありません。 気が向いたら、更新よろしく キャラクター 最速タイム みんなで競おう! キャラクター 最速タイムみんなで競おう! ルフィ 00 00.00 ゾロ 00 00.00 ナミ 03 24.70 ウソップ 04 47.62 サンジ 04 16.28 チョッパー 02 08.89 ロビン 01 98 フランキー 03 31.14 スモーカー 04 25.33 ミホーク 04 49.07 クリーク 03 37.19 カク 03 34.85 スパンダム 04 01.47 エネル 03 14.40 アーロン 04 26.30 クロコダイル 02 51.00 エース 04 51.12 シャンクス 03 47.44 ルッチ(人型) 04 27.32 ルッチ(人獣形) 03 43.40 青キジ 03 14.29 魔人 01 44.51 邪念の魔獣 02 59.88 ポポラ 04 45.07 ボン・クレー 04 37.55 カルガラ 04 23.23 ビビ 02 51.07 パウリー 04 44.58 暴走チョッパー 02 09.39 白ひげ 02 39.86 サバイバル・チームバトルでダッシュしてもSPの減りが少なく長時間走れる だからといって必殺技のSPは変わらないので注意 勝手にこのページを削除した人がいます。最新のバックアップから, そのまま復元しました。(虹色のルフイーより) ★再び勝手にこのページを削除した人がいます。 最新のバックアップから、そのまま復元しました。 (虹色のルフイーより)★
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パラディンは仲間を守るための戦いを追求した聖戦士である。 パラディンとなった君は、戦士と同じような強力な武具と、僧侶の呪文を組み合わせて、パーティーの守りの要として敵の前に立ちはだかる。戦士からパラディンとなれば呪文より武器が、僧侶からパラディンとなれば武器よりも呪文が得意なパラディンとして成長していくだろう。 前提条件 パラディンになるためには戦士か僧侶でなければならない。 習熟 鎧:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 呪文:かいふく魔力 パラディンの特徴 パラディンであることにより、君は以下の特徴を得る。 戦闘能力補強 君はパラディンとなる前に歩んできた経歴に応じて、パラディンとしての戦い方に足りない技術を補う。 呪文発動能力:戦士からパラディンになった君はいくつかの呪文を習得する。君は6レベル以降、偶数レベルごとに新しい呪文を習得する。この呪文は僧侶の呪文から選ばなければならず、呪文に関わるあらゆるレベルは僧侶より5低いものとして扱う(例えば、6レベルの時点では習得レベル1の呪文のみを、10レベルの時点では習得レベル5までの呪文を選択できる)。また、呪文に”かいふく魔力”とある場合、それは”君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値”を指す。 さらに君は毎レベル1の最大MPを追加で得る。 武器スキル:僧侶からパラディンになった君は新たな武器スキルを習得する。君は1レベルで選択しなかった武器スキルの中から1つを選択し、5レベルまでのすべての特徴と、以後定められたレベルにおいて習得する特徴を獲得していく。 パラディン流守護術 君はパラディンとして仲間を守る技を身につける。 みがわり 6レベル以降、君はボーナス・アクションとして、君に隣接する味方を守る構えを取ることができる。この構えは君がパラディンの特徴として得た別の構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだに敵が君に隣接する君の仲間を攻撃しようとした時にリアクションとして、その攻撃の目標が君であったかのように代わりに受けることができる。この攻撃は範囲を攻撃するものであってはならず、距離や遮蔽は本来の目標である君の仲間を狙ったものとして扱う。範囲を攻撃するものでない単体を目標とした呪文からも味方を守ることができるが、複数の目標を選択する効果に君と君の仲間が選ばれている場合、君はその効果を2回受けることになる。 HPパサー 6レベル以降、君は自身の生命力を仲間に分け与えることができる。君はボーナス・アクションとして30フィート以内にいる同意するクリーチャーに対して、君のヒット・ポイントを任意の量与えて、同じだけのヒット・ポイントを君は失う。この時に与えるヒット・ポイントは君のヒット・ポイントが0以下になるようにすることはできない。 へヴィチャージ 10レベル以降、君はボーナス・アクションとして戦列を死守する構えを取ることができる。この構えは君がパラディンの特徴として得た別の構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだに敵が君の間合いの中で移動するためには、〈運動〉または〈軽業〉判定に成功せねばならず、失敗するとその時点で移動が終了してしまう。この判定の難易度は(10+君の【筋力】修正値)であり、君が〈運動〉に習熟しているなら、この難易度に君の習熟ボーナスが足される。また、君を強制的に移動させる目的のあらゆる判定は不利を受け、君が強制的に移動させられる効果に対するセーヴに有利を得る。 におうだち 14レベル以降、君はボーナス・アクションとしてすべての攻撃を受け止める構えを取ることができる。この構えは君がパラディンの特徴として得た別の構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだに君に隣接する味方を目標としたすべての攻撃の目標を自分へと変える。複数の目標に及ぼされる効果や、範囲を目標とする効果に君と君の仲間が含まれている場合、君はその効果を君と隣接する仲間の人数分だけ受けることになる。この構えは君が意識を失うか、リアクションとして終了することを選ぶことでも終了する。 メガザル 14レベル以降、君はメガザルの呪文を覚える。 やいばのぼうぎょ 17レベル以降、君はみがわりかにおうだちによって”君の間合い内で行われた攻撃”の目標を君に変えた時、アクション不要で攻撃を行なった敵に対して1回の近接武器攻撃を行なうことができる。 パラディンガード 20レベルの時点で君は君がダメージを受ける時にリアクションとして、君が今まさに受けるダメージに対して完全耐性を得る。さらに、君はみがわりやにおうだちの構えを取っていなくても、敵が君に隣接する味方を攻撃しようとした時にリアクションとして、その攻撃の目標を自分へと変えることができ、そのダメージに対して完全耐性を得ることもできる。この特徴をひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは再び使用することはできない。
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パラディン ■パラディンとはパラディンはナイトの上級職で、国王と光の神にすべてを捧げた聖なるナイトです。名誉をかけて磨き上げた最強の剣術、そしてパラディンのみに与えられる最強の防具に、神の力である魔法を使うことができます。(公式抜粋) ■プレイスタイルパラディンの戦闘スタイルとパーティーでの役割は基本的にナイトに準じます。ただ、魔法のうち白魔法が特に強化されています。パラディンは攻城戦でも得意の防御力を活かし、拠点防御の役割を果たします。城門などの特定地域を防御する任務で特有の高い防御力を活かし、上手く遂行することができます。(公式抜粋) 純タンクと呼ばれる4職の一つ。 ヒューマン系ナイトが使える最も代表的なスキル「シールドスタン」を狩りに織り交ぜる事が可能。 「シールドスタン」は敵のスキルの出鼻を挫く様にモーションを確認してからの発動でうまくスキルカットをする事ができる。(間に合わない場合も有る) FAにシールドスタンを入れると被ダメージが減り、ヒーラーのMPにもやさしいが、自分のMPが1エンチャもたないので控えめに、若しくは緊急時のみの使用に留めた方がよい。
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部分編集 リバイバル Lv 回数 オーディエンス値 回復効果値 必要支持率 支持率変動値 必要 変動+リミット変動 スキル分類 緑/ アクティブ 1 3 0 50 0 0 +25 -50 +11 +7 -10 1% 5% -2% スキル種別 復活 2 62 +32 -62 +14 +9 5% 7% -3% 必要行動ポイント ■■□□□ 3 76 +41 -76 +18 +11 10% 10% -4% 対象 味方任意 4 92 +51 -92 +22 +14 15% 13% -5% 発動タイミング アクティブ 5 110 +61 -110 +26 +16 20% 15% -6% 発動条件 ―― 6 3 130 +74 -130 +32 +20 25% 18% -7% 効果継続時間 瞬間 7 154 +88 -154 +38 +24 30% 20% -8% 支持率変動値 右欄参照 8 182 +105 -182 +45 +28 40% 23% -9% 必要支持率 右欄参照 9 214 +125 -214 +54 +33 50% 28% -10% 入手方法 ドロップ 10 250 +147 -250 +63 +39 100% 35% -18% 必要アビリティ 真心 備考 戦闘不能回復 詳細 戦闘不能に陥ったパーティメンバーを対象として戦闘不能から復帰させるスキル復帰後のHP回復量はスキルレベルに応じて増加する
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パラディン ソシアルナイトの上級職と位置付けされるクラス。 クラスチェンジすると戦闘グラフィックが重装備になり馬も立派な装いになる。 大体の作品で剣と槍を使いこなし、長い移動力に魔防もそれなりに有ると、物語の華とも言える。 バランスが良い反面、特化型のクラスに一歩及ばない印象を受けてしまう作品もある。 味方のパラディンは頼もしいが、逆に敵パラディンは手ごわい壁として立ちふさがるのが常。 味方では、暗黒竜系統のジェイガン(お助けパラディン、ジェイガンポジションの祖)、封印の剣・烈火の剣のマーカス(2代目ジェイガン)、聖魔の光石のお助けパラディンはあまり育たないという前提を覆したゼト。 敵側では、暗黒竜系統のカミュや黒騎士団、外伝の第1章の実質ラスボスのスレイダー、聖戦の系譜のエルトシャンやクロスナイツ、リデール、蒼炎の軌跡の四駿のプラハとベウフォレス辺りが特に印象に残るパラディンだろう。 暁の女神ではついに皆勤が途切れてしまった(海外版だと上級騎馬の英名が"○○ Paladin"なのでそれを考慮するといまだに皆勤)。 聖戦・トラキアでは女性パラディンはソシアルナイトではなくトルバドールのCC先となっており、剣槍に加えて杖が使える。 封印・烈火では剣槍に使えてなぜか斧まで装備可能で、手槍・手斧に3すくみ不利を受けないよう手斧をもたせるのがセオリーとなっていた。 聖魔で武器3種騎馬はグレートナイトに分化し、パラディンは剣槍のみのクラスと再定義されている。