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ZAVAS 機種:PC88, PC98, X68k 作曲者:岡村宏美、恋瀬信人、鈴木喜一 開発元:グローディア 発売元:ポプコムソフト 発売年:1988年 概要 『エメラルドドラゴン』で知られるグローディア開発のRPG。落語家の三遊亭円丈がシナリオを手掛けている。 音楽の評価は全体的に高く、特にX68000版はかなり音がパワーアップしている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング組曲 (アレンジ・ヴァージョン) サバッシュのテーマ (プロローグ) メイン・タイトル (オープニング) モンスターバトル エンドタイトル (エンディング) 悲劇のテーマ ファイナルシューティング ショッピング きずな 苦闘の果て ファルガナ地方 フィールド301位 ファルガナ城 カナートの財宝 アルフールの大要塞 カルムの塔 マラメイヤ地方 トマ村 ドルゲスタン大陸 ドラゴン小国 グールの館 ブルバン要塞 パソコンゲーム160位 ダルゾン帝国 エンディング組曲 (アレンジ・ヴァージョン) サウンドトラック サバッシュ全曲集 サバッシュ for X68000 (1988)
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ZAVAS 【さばっしゅ】 ジャンル RPG 対応機種 PC-8801mkIISR以降、PC-9801VM/UV以降、X68000 発売元 ポプコムソフト(小学館) 開発元 グローディア 発売日 【PC88】1988年12月 定価 【PC88】7,800円 配信 プロジェクトEGG 2013年10月29日/440円 判定 なし ポイント 落語家・三遊亭圓丈がシナリオ執筆全自動戦闘正統派RPGだが色々と粗削り 概要 ストーリー システム・特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 落語家の三代目・三遊亭圓丈氏がシナリオを手がけたRPG。氏はゲームフリークとしても知られ、当時は小学館のパソコンゲーム雑誌『ポプコム』に「円丈のドラゴンスレイヤー」と言う連載も持っていた。そのため、話題作りのために有名人が名義だけを貸したのとは訳が違い、制作に本格的に関わっている。…ただし(後述)。 開発は後に『エメラルドドラゴン』を生み出したグローディア。 そして出来上がったゲームは…微妙に同人っぽい…。 ストーリー 今から数百年前。突如、ドルゲスタン大陸に魔王ダルグが現れる。ダルグは神王オルムズトに闘いを挑むが、破れ地中深くに封じ込められた。しかしやがて目覚め、その強大な魔力で、地上に魔物を解き放った。魔物は方々で暴れ、殺戮の嵐が吹き荒れる。ある日、トマという村が魔物に襲われる。その襲撃で、村の若者マーディは二人の姉と両親を失った。やがて彼は神に復讐を誓う。それを受けた遊神プートスは彼に不死身の体を与えダルグ討伐を手助けする。そして助言を与えた、カーラマン、グレッシ、ビリンチ、サージの四つの職種の者を集めよと。マーディはZAVAS(復讐の戦い)を胸に旅立った。 システム・特徴 正統派寄りのRPG。ただし戦闘システムは独特。 フィールドで町や砦、洞窟を巡り、情報を集め、宝を集め話を進めていく。まさに正統派。ただ情報は断片的なものが多い。頭を働かせないといけない場面が結構ある。 戦闘システムはターン制のタクティクスタイプだが、操作そのものはなんと全自動。主人公すら自由に動かせない。プレイヤーができるのは、逃げる、目標を定める、薬を使うの三つだけ。 パラメーターは最小限だが、変わっているのがCTMというもの。これは主人公との親密度で、これが低いと指示に従わなかったり全力で戦おうとしない。 パーティの構成は自由。 ストーリーでは四種の職種でパーティを組むように言っているが、偏っててもかまわない。途中でメンバーを変える事もできる。しかしサージはストーリー上、最低一人は必要。グレッシも事実上一人は必須(いないと、ダンジョンの崩せる壁を崩すことができず、先に進めない)。 ただし、やっかいなのはメンバーに日当を払わないといけない事。5人揃ったパーティでは、稼ぎの半分が日当として持っていかれる。しかも日当貰っているくせにパーティの装備や薬などは、主人公の支払い。 仲間はストーリー上の個性には乏しい。しかし初期能力や成長率は個人ごとにきちんと区別されている。能力が最弱だが、育てば終盤は最強になる仲間も居る。 稼ぎはすぐに自分のものにならない。 モンスターを倒しても、稼ぎは主人公のものにはならない。一時的にプールされ、キャンプの時に分配される。このキャンプ時、体力も復活する。またキャンプコマンドではいろいろと遊び要素もある。 「HPの回復にだけ気をつけてれば、キャンプを張らなくてもいいのでは?」と思うかもしれない。しかし、戦闘回数を重ねるとパラメーターの「AGI」が一時的に下がっていってしまい、最終的には敵に攻撃が全く当たらなくなってしまう。このため、嫌でもある程度戦ったらキャンプを張って、AGIを回復してやらねばならないのだ。 食料システムがあり、キャンプの時、人数分の食料が消費されていく。食料が足りないとキャンプによるHP及びAGI回復がなくなる上、先述のCTMが大幅に下がってしまう。 通貨が三種類もある。 人間の間で流通しているのが「ティラ」、魔物の間では「ダルグ」、そして他に「ゴールド」がある。これらは換金が可能。そして実はダルグ、ゴールドを稼いだ時は分配する必要がなく、全て主人公のものとなる。 物価が結構高い。またモンスターのパワーインフレもなかなか激しい。 とは言っても物価が響くのは序盤だけで、中盤以降はそうでもない。実は宝物のほとんどがお金なので、十分とはいえないものの、稼ぎに必死にならないといけないというほどでもないのだ。 一風変わった会話コマンド。 キャラクターと話しているときに、会話コマンドを実行できる。相手に食べ物をあげたり、闘いを挑んだりできる。お遊びっぽいが、実は話を進めるため要所々で使うもの。使い所に一工夫必要。 評価点 正統派らしく取っ付きやすいシステム。戦闘が自動なため、覚える事はわずか。 広いフィールドに冒険要素盛りだくさんのボリューム。 とにかくダンジョンや砦がかなりある。実はストーリーを進める上では、回るのは半分程度でいい。だが、とにかく制覇してやろうという気になってしまう。 モンスターのパワーインフレと同じく、武装のインフレも結構あり、より強い武器を手に入れたときの収得感はなかなか。 中には特定の名前のキャラしか取得・装備できない、半ば隠し武器もある。 当時にしてはキャラ性が出ている。キャンプやホテルでのイベントや、フィールドCTMが下がるイベント、モブキャラとのかかわりなどショートイベントが結構ある。キャラクター性というには少々弱いが、それまでのRPGの形式的なキャラよりは色濃いものがある。また、モンスター側も多彩でやる気のない連中、敵である主人公を見逃す者などもおり、こちらも一辺通りではない。 BGMメロディーはなかなかいい。 問題点 クリアに時間がかかる。ボリュームがある長いシナリオが作られているのだから、そこで時間がかかるのはまぁ当然だろう。が、問題なのはそれ以外の部分で膨大に時間を食うのだ。 原因の一つが歩くのが遅い事。とにかく遅い。お使いイベントで行ったり来たりするようなものは、かなり苦痛。 後半になればあるアイテムで、フィールド上を高速で飛行することができるので少しマシになるが、先述の通り世界が広大なのでやはりある程度の時間はかかるし、ダンジョン内では使えないので結局歩くことは避けられない。 全体的にダンジョンの中も広め。中には1ダンジョンとは思えないほど、とにかく広大なもの(*1)があり、そこで敵と戦いながら探索すると、少し迷っただけで数時間経過してしまうこともザラである。 次はレベル上げ。タクティクスタイプなため全自動とは言っても時間がかかる。全体的に俯瞰すると、敵モンスターはかなり強めな上にタフに設定されており、相当な実力差(またはクリティカルを引く運)がないと、1~2回の攻撃で倒すと言うことは不可能。 モンスターの中には「移動距離が長い上に、1回攻撃するとこちらの味方から離れるように逃げ回る」ようなものがおり、それと追っかけっこし続け、戦闘がなかなか終わらないなんてのもよくある。 さらに、後述するAIの頭の悪さ加減がこれらの仕様に拍車をかけている。 断片的なヒントも多く、回答が思いつかないと総当り的な攻略をせざるを得ない。結果時間がかかる。1980年代半ばまではその手の要素は当たり前だったが、本作の時期では少々不親切。 世界観がちぐはぐ。 魔物の暴力が席捲した世界。のはずなのだが、どこかのんびりした雰囲気に包まれている。 魔物が跋扈しているはずのフィールドには、宝探しや嫁探し、職探しをしている暢気な人々多数。 アドバイスをくれるモブキャラもいるが、それもポツリといるのではなくフィールのあちこちに。魔物の砦の中にすら、一般人が入り込んでいる。重要拠点にただのおばあさんがうろうろしているなんて、よくある光景だったりする。 さらに世界観を微妙にしているのが、スタッフが出張ってしまっている点。お遊び的な場所にだけならいいのだが、他にもいる。しかも重要アイテムを渡すキャラの一人だったりする。 当時のパソコンゲーム誌では、編集者やライターのキャラを立たせた上で、読者にイジらせる手法を取っていたところが多い(*2)ので、そのノリをゲームに持ち込んでしまったとも言える。とは言え、ポプコムにはキャラが立った名物編集者はおらず、その分圓丈氏や立川談之助氏などの芸能人が登場していた。 モブキャラの中には、メタい事を言うキャラもチョコチョコと。 キャラ絵がバラバラ。CGは三人が担当している。その一人は次作エメラルドドラゴンでもキャラ絵を担当することになる木村明広氏。だがそれぞれが担当のシーンで自分の絵を使っているので、同じキャラなのに絵がまるで違う。 頭の弱いAI。 戦闘が全自動なのだが、このAIが微妙。 アルゴリズムが単純で、モンスターの多彩さについていけない。戦闘に時間がかかってしまうのも、このせいである点は否めない。頭の悪い行動を取ってしまい、死亡する事も度々。かなり強くなっていても、味方が本当によく死ぬので生き返り薬は必須。 本作は主人公である「マーディ」が死亡した瞬間に全滅扱い=敗北となってしまう仕様であり、これも難易度の上昇に拍車をかけている。絶対有利なはずの魔物からクリティカルヒット(*3)を貰って死亡、という場面に何度も出くわすことであろう。 さらに戦闘を悪化させているのが、仲間であるはずのビリンチ。足を引っ張る所ではない、獅子身中の虫。 基本パラメーターは低く、武装の種類も少ない。弓系の武器を装備させれば手数だけは多くなるのだが、中盤まではまだしも、後半になると完全に火力不足になってしまうため、お荷物になりがち。指示にも従わない。 だがそれ以上に問題なのが、テレポート(ヘジラ)というビリンチだけの魔法。戦闘中に敵味方をワープさせる魔法で、後半になると頻繁に使うようになるのだが、味方が得をするケースはごくごく限られ、まず味方が不利になるようにしか使わない。そしてビリンチが使えないと気づいた時には、かなりレベルが上がってしまっているのだった…。 エンディングの出番に関わるので、入れてクリアするメリットは一応ある。もっとも最後のメンツによってEDが変わるので、ラストバトル直前のデータをセーブしておき、そのデータを好みのメンバーに入れ替えればいいのだが。 魔法に弱いプレイキャラ達。 モンスターの魔法で一番恐ろしいのは錯乱の魔法。かかると味方を攻撃しだす。鍛えに鍛えた味方の攻撃は、レベルに関わらず脅威。これで死ぬ事もよくある。 これだけではなく、非攻撃系の魔法(*4)にモンスターとのレベル差関係なくかかり易いのだ。これがまた戦闘時間を延ばす。 ステータスのうち、「AGT」(*5)の影響が非常に極端。 戦闘システム上この値がある程度高くならないと、攻撃をヒットさせることがほぼできない。 わずか数ポイントの差でもその影響は大きく、雲泥の差がある。このため、「全然攻撃が当たらなくて勝てない」と感じたら、攻撃が当たるようになるまで経験値を稼いでレベルを上げないと、まず戦闘に勝つことができない。先述の通り、レベルアップに必要な経験値がかなり多目のゲームであるため、これがなかなか面倒臭くて苦痛な作業なのである。 さらに、「こちらのレベルが上がるにつれ、弱い敵とはランダムエンカウントしなくなる」という仕様があるため、レベルアップには一工夫必要になる(絶対に勝てるダンジョン内の固定敵を何度もイビる…など)。 サージが「SLOW」の魔法を使えるなら、敵のAGTを落とすことができるため、僅かながら勝ち目が出るが…このゲームの魔法習得システムは独特(*6)で、「SLOW」が使える期間が最終盤以外だとごく限られがち。結局、レベル上げを避けて通ることは難しい。 手間がかかるだけの三種類の通貨。 ティラ、ダルグ、ゴールドの三種類の通貨は、使う都度それぞれ換金する事となる。この換金が手間。序盤はそうでもないが中盤以降はただの苦痛。というのも換金の額面単位が小さいのだ。後半になると何百回と換金するハメになる。 シナリオの印象が弱い。 ヒントが断片的なようにシナリオも断片的。いろんなショートイベントをこなしていると、ふとストーリーが始まったりするので、出てきた名前が誰だか忘れていることも。ただシナリオそのものは悪くない。 総評 いろんな意味で荒削りなゲーム。十分なボリュームやAI戦闘などの要素が、粗い作りのせいで魅力を減らしてしまっている。 三遊亭圓丈氏のシナリオも、まだまだストーリー性やキャラクター性が強くなる途上の頃のRPGらしく、煮詰めきれていない。世界観の構築も不十分(圓丈氏の中では煮詰まっていたのかもしれないが、ケンカ別れで投げ出してしまっては期待出来ない)。 言ってしまうと、全体的に成長期の同人ゲームくさい雰囲気が漂っている。これを本作の独特の空気と見るか、未成熟と見るかは微妙な所。 一方で、ゲームとしては破綻しているという訳ではない。また、PCのRPGはARPGやWizardryタイプのものが中心に発展したため、正統派スタイルはそれほどでもなかった。その意味では本作はPCで遊べる正統派RPGの一つであった。 余談 遊神プートスの像があちこちに立っているのだが、その顔はもろに三遊亭圓丈氏。クセのある特徴的な顔なので、ファンタジー世界に似合わない気もするが…圓丈氏のファンなら許せるのだろう。 三遊亭圓丈氏は当時のスタッフと対立した末、シナリオを書き切らず中途で抜けてしまい、ゲーム最終盤のシナリオはバイト君が埋めたとの事。そのため本作の問題点に関してはすべて「俺は途中で抜けたから知らん」で通している。芸人としては問題ないのかもしれないが、ゲーム制作者として見ると無責任と言わざるを得ない。 その影響なのか、2を遊ぶとOPでマーディと魔王ダルグの神話的な最終決戦の様子が語られるのだが、(今作を最後まで遊んだ人には)いきなり辻褄の合わない設定の説明をされる。詳しくは本作のネタバレになるので自分で調べてみて欲しい。 その圓丈氏なのだが、ポプコムの連載当時でも結構なオジさんで、主なプレイ層の若者と、オジさん落語家の価値観は一致していたとは言い難い。ただし、圓丈氏は新作落語の旗手として有名だったため、その独特の台詞回しが好きでたまらない人も一定数はいた。 続編の『サバッシュII メヒテの大予言』は、採集・交易・海戦などの要素があるかなり独特なゲーム性。評価としてはおおむねIIのほうが高く、「思い出のRPG」として挙げるマニアもそれなりに多い。 ターン制の自動タクティカルコンバットのRPGというシステム的な後継は、主人公を自分で操作可能にするなど改良されながら『エメラルドドラゴン』『ヴェインドリーム』『ヴェインドリームII』といった同社のRPGがシステムを受け継いでいる。 レベルによって使用する魔法のテーブルが変わるシステムによる弊害も受け継いでいる。 桑田浩之(*7)氏のサイトで『サバッシュ』のX68(エミュレーター)版が公開されている。きちんと最後までプレイできる上、元スタッフだけあって再現度も上々。気になる方は一度やってみては如何だろうか。 当然ながらポプコム誌上でのヨイショ具合は相当なもので、同誌の人気ゲームランキングでは、イースIIなどを差し置いて常に1位であった。ちなみにこれは不正操作という訳ではなく、ランキング集計において、読者アンケートだけでなく編集部の意向も加点要素にしていたためである(*8)。 2017年現在、プロジェットEGGでもPC88版、X68K版共に配信中(有料)。
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サバッシュⅡ メヒテの大予言 機種:PC-98 作曲・編曲者:恋瀬信人、中村一気 開発元:グローディア 発売元:ポプコムソフト 発売年:1993年 概要 『サバッシュ』の続編。 前作からの編曲が十数曲ある。 FM音源とMIDI音源を選択可能。 ゲーム内にサウンドモードあり。 収録曲 曲名 作曲・編曲者 補足 順位 サバッシュⅡメインテーマ タイトル、スタッフロール(OP) サバッシュのテーマ オープニング、聖オンパロスの神海域(前作「メイン・タイトル (オープニング)」) エフカのテーマ システムメニュー ショップ (前作「ショッピング」) フィールド (前作「ブルバン要塞」) デカキャラ戦闘 バトル(徒歩 ボス戦)バトル(船 レサ神団総神団長テニオン)(前作「ファイナルシューティング」) ファルガナの町 (前作「ファルガナ城」) 砂漠の村 回想 観光採集地 神界 働くマジョーン ボランティア 悲劇のテーマ (前作「悲劇のテーマ」) 戦闘展開 秘境の静寂 メヒテの大予言 懐(ふところ) (前作「カルムの塔」) 霊船奪還 (前作「トマの村」) 解放のテーマ レサのブルース フェイトリア 鎮魂歌 苦悩の果て (前作「きずな」) 戦いの後に ファンファーレおなじみ ジングル(多数のグローディア作品で使用)(前作「ファンファーレ1」) ファンファーレサバ1 (前作「ファンファーレ2」) ファンファーレサバ2 残念賞1 (前作「残念賞1」) 残念賞2 (前作「残念賞2」) ビューンのテーマ 陸戦 バトル(徒歩)、オープニング(マーディの魂) 海戦 バトル(船) 決戦 ラストバトル 町2 町3 家中 敵国1 敵国2 敵国3 シマロンの祝宴 エンディング エンディングテーマ スタッフロール(ED)
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アンバッシュファミリーの歴史 アンバッシュのアジト見取り図
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キャンペーン序盤では<バッシュ>を育てておかないと、武器攻撃ダメージが頭打ちになって苦労する。 だが、上級クラスに転職すると、逆に<バッシュ>より使い勝手の良いスキルが登場する。実に悩ましい。 リビルドの機会があるなら、一気に他のスキルと挿げ替えてしまう手もあるね。 <バッシュ>5枠に<リバウンドバッシュ>で1枠。6枠あれば、かなりいろいろ出来るはず。 複数回攻撃をすっぱり諦めたナイトが「種別:魔導剣」武器で<バッシュ>するのはアリだ。 「射程:武器」なので<チェンジショット>との相性も良く、白兵攻撃にも射撃攻撃にも活用できる。 どうせ「騎乗状態」で<ラッシュ>できる機会など多くはないのだ。普段は<バッシュ>で問題ない。 射撃攻撃時は<リバウンドバッシュ>は役立たずになるが、 <マイティファイター>の前提スキルと割り切ってしまえばそれほどの損でもない‥‥たぶん。 ■<バッシュ>関連スキル <バッシュ>:「射程:武器」の単体に武器攻撃を行う。ダメージ+(SL)d6。 <リバウンドバッシュ>:白兵攻撃限定。<バッシュ>の対象を「範囲(選択)」に変更する。 <マイティファイター>:「対象:範囲」「対象:範囲(選択)」の武器攻撃の命中判定+1d。 <ハイボルテージ>:<バッシュ>使用時、その武器攻撃のダメージに更に+(SL)×5。 [基本クラス/ウォーリア] 名前 コメント
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0001 バッシュ ID キャラ名 属性 レア度 所属 CV 性別 備考・その他 バッシュ 0001 冒険少年 バッシュ 火 R 王国 山口勝平 男 「御三家」 0002 冒険少年 バッシュ+ R+ 0003 冒険戦士 バッシュ HR 0004 栄光の冒険騎士 バッシュ SR ※画像クリックで拡大 ボイス R~HR SR 1 さぁ冒険に出かけようぜ これからが本当の冒険の始まりだ 2 熱くいこうぜ この剣にすべてを賭ける 3 よっしゃぁ!どんどん行こうぜ さぁ次の敵はどいつだ 関連キャラ イードロン:御三家仲間 スターリナ:御三家仲間 ※登録タグ 火属性 王国
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ファイター/スキル一覧 ロード/スキル一覧 バッシュ 必須スキルレベル: FIG:初期習得 LOR:ディフェンドスタンスLv1 消費スキルポイント:1 使用可能職業:全職業 使用可能武具:近接武器のみ スキルLv 必須Lv 消費OD 再詠唱時間 威力 備考 FIG LOR 1 - 1 50 5.0 +? 2 1 8 +? 3 1 15 +? 4 5 19 +? 5 5 23 +? 6 8 27 +? 7 15 31 +? 1.効果 全身全霊を込めた強力な一撃を放つ。スキルレベルに応じて威力が上昇する。 バッシュ使用から連続してレッグバッシュに繋げた場合「スキルボーナス」として、レッグバッシュの威力にほぼバッシュと同等のダメージが上乗せされる。 さらに「コンボボーナス」として、与えたダメージの10%(小数点以下切捨)が追加される。 2.評価 単発ではなくコンボとして活用。攻撃系スキルはバッシュに繋がるスキルも多く、バッシュから繋がるスキルもある バッシュ系3種の中ではCTが最も短い 3.スキル振り デバフ効果を持つ後続スキルのレッグバッシュ→ヘッドバッシュのコンボを伸ばすのが有力 継承ハイドアタック→バッシュ系のコンボではCTが最速の組合せである(各種スキル等を用いてODを100まで急速に回復できる手段が確保できるのであれば) 4.その他 モーションは各武器の一段目であり、ヒット判定もそれに準じる 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 コンボボーナスを除く値。バッシュLv1→レグバLv1でレグバ458。レグバLv1→ヘドバLv1でヘドバ512。(バッシュ→ヘドバはスキルボーナス乗らず) - 名無しさん 2012-07-13 18 05 41 バッシュLv5単発342、レグバLv5単発362、コンボボーナスを除くバッシュLv5→レグバLv5でレグバ683. - 名無しさん 2012-07-13 18 06 54 連投失礼しました。前スキル分のダメージに近い上乗せがスキルボーナスで乗るのではないかという推測です。 - 名無しさん 2012-07-13 18 16 33 使用の体感ですが、スキル修正前からそのような状態ですね。3連になると一応レグバで付与されてるバッシュ分のいくらかがヘドバにも載るので、3連目のヘドバの威力が2連のときに比べて気持ちあがります。 - 名無しさん 2012-07-15 03 49 29 ↑三連というのは、ヘドバにダブルのスキルボーナスを乗せた状態(スキルボーナス2行表示)の場合か、順番に当てたコンボボーナス20%かでダメージかなり変わると思います。前者の三連打についてのダメージ上乗せ法則は別で考えた方が良いかも。 - 名無しさん 2012-07-15 23 16 35 ヘッドバッシュにスキルボーナス2重って「ハード+(レッグ→ヘッド)」の事?「(バッシュ→レッグ)+(レッグ→ヘッド)」ではないよね?「スキルボーナス」によるダメージ増加と、「コンボボーナス」による追加ダメージはまったく別のものだから注意ね - 名無しさん 2012-07-16 00 48 49 画面見れば一目瞭然だけどコメ欄で、スキルボーナスとコンボボーナスをきちんと使い分けて質問・説明するのって難しいよね。もうハイドアタックのページみたいにダメージサンプル一例で掲載してしまった方が悶々としないでスッキリするかも。 - 名無しさん 2012-07-16 21 42 42 「スキルボーナス」と「コンボボーナス」を交えて文章を加筆してみたのですが、ちょっと文字ばかりで見づらくなってしまいました。校正が出来る方いましたら纏めてくれると助かります。 - 名無しさん 2012-07-17 09 12 02 重複する内容を削除し、一部内容をコメントアウトしました。加筆修正がありましたらよろしくお願いします。 - 名無しさん 2012-07-17 12 27 11 あれ、なんで威力に関する行消されてん?レッグやヘッドに比べて無印バッシュが同SLvでも若干弱いのは事実だぞ - 名無しさん 2013-06-17 14 39 16 名前
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15.バッシュ・ツヴィンクリ (対応口上ファイル:EVENT_K15_ALL.ERB) 口上ダウンロード キャラ説明 【バッシュ・ツヴィンクリ】 難易度:A 苦難の経歴を持つ、クールで動じない青年。 かなりの難攻不落。だが妹には甘い。 キャラステータス + ... 15. バッシュ・ツヴィンクリ(バッシュ) 【基本情報 】 体力 2400 気力 1400 【素質 】 気丈 プライド高い 生意気 自制心 保守的 一線越えない 貞操観念 抑圧 痛みに強い 快感の否定 オトコ 童貞 バックバージン 【相性】 フェリシアーノ・ヴァルガス 90 ギルベルト・バイルシュミット 80 フランシス・ボヌフォワ 90 ローデリヒ・エーデルシュタイン 150 リヒテンシュタイン 200 神聖ローマ 110 ちびローデリヒ 180 ちびバッシュ 130 ゲルマン 150 リヒオ 150 口上作成状況 対応カップリング 菊× リヒテン× 以下、同梱のreadmeより転載 ネタバレ注意。 + ... バッシュたんにあんあん言わせたい人のための口上ver.0.01*** こんなに屈服させるのが楽しそうな人を見逃すわけにはいかないのである。 と言うわけで作ってみましたが口上初心者なので色々辻褄が合わなかったりするかもしれないですごめんなさい。 一から構文作り出す機能が中の人に備わっていないため、基本は埋めのみ+他口上から構文貰って来てます。実にすみません。 現状かなり中途半端なのでいずれ時間が出来たら書き足しに来ます。代わりに書き足してくれる方いたら泣いて喜びます。 恋慕ルート:ツンデレと言うかプンデレ?やたらぽこぽこしてる上に言動が世話焼き母さんみたいになった。 淫乱ルート:別人28号。なんかやたら偉そう。 服従ルート:別人28号度8割増(当社比)。ご主人様連呼してると違和感あったので二人称は「あなた」になってます。敬語なんて使わないのである。 いずれもストイックな孤高の人バッシュさんをお好みの方にはお勧めいたしかねます。 女の子向けコマンドは、全て男→女に性転換したとの前提で書いてます。 最初からにょたのつもりで楽しみたい方にはごめんなさい。 そんなわけで加筆修正等はいくらでもご自由にどうぞであります。 あんまり参考にならない口上埋まり状況*** 調教開始・終了時のリアクション 各種イベント類 愛撫系コマンドはちょっとだけ埋まってます やたら喘ぎ声ばっかり充実しているのは仕様です 2009/12/01 暫定公開。もっと加筆予定だけどいつになるかはミラのみぞ知る 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー>メインクラス>ウォーリア>バッシュ [MA,Ht,1,Wp,4,5,dR/WpAk;DmR+SLd] ☆☆☆☆ メジャー武器攻撃スキルは威力優先とか命中重視とか制限付与とか範囲攻撃とか色々持ち味があるのだが、これは威力型。特徴はその自由度で、白兵・射撃を問わず使用条件も回数制限もないという威力型としては唯一のスキルとなっている。 これによる2回攻撃を擁するウォーロードは必修。それ以外だとこの自由度を活かすかどうかによるが、威力型にはライバルが多い。まず特化者の《ソウルフィスト》《ペネトレイトブロウ》《ダブルショット》《ホーリーヒット》あたりにはさすがに勝てない。またスキル枠5以上だと《トゥルーブレイク》《ソニックバースト》《エアリアルレイブ》、畑違いだが《ワイドストーム》とも互角以下だろう。 -- 灯 (2011-10-13 19 51 50) 近年の高効率ダメージ増加系スキルの増加に伴いウォーロードであってもSLが下がる一方のスキル。 地方クラスが制限された場合でもSKG以後の環境では何かと便利なスキルとダメージを伸ばせる他クラスのスキルが優先になりがちではある。 CL10以上あるいはそれが約束されたキャンペーンで尚且つウォロ志望のキャラのスキル欄にのみ書かれるスキルとなった。 しかし真に火力を追求するために転職さえも惜しいというキャラにとっては相変わらず頼れる相棒となってくれる。 -- 名無しさん (2017-01-17 01 38 08) 上述の書き込みは何れも《バッシュ》より他スキルが良いという書き込みだが、実態は別物。 《バッシュ》のないウォーリアなど、硬い防具を装備できてボルテを打てるシーフになる。 と言っていいくらいウォーリアを主張する代表スキル。 パッシブで伸ばせれるスキルがある、と言うが、ファランクス以外は非常に乏しく、《バイタルフォース》《ストロングスタイル》のあるモンクでないと、火力がシーフになる。 その2クラスを経由しない場合、バッシュがない場合は大体がCL9の火力は50-60が恒常火力になり、貧弱。 《バーサーク》で補う方法もあるが、真価を発揮するのは2R目・機械相手だと理力符も使用する必要もあるために宣言できず、更に火力が落ちる場合もある。 これらの欠点相当を考えるなら、《バッシュ》の弱点は「対象:単体」くらいであり、ウォーリアの場合はそもそも「対象:単体」が当たり前の為に普通に強い。 何よりクラス経由の必要性が減る点も良い。 ナイトの場合でも基本帯は火力を伸ばして、上級帯は防御を重視する構成でも普通に役立つのも良い。 -- 名無しさん (2017-11-28 04 53 18) なお、一番上の書き込みにある特化者の項目は何れも間違いがある点に注意。 《ソウルフィスト》《ペネレイトブロウ》は、《バイタルフォース》《ストロングスタイル》と宣言は違うが、【《バッシュ》と同性能スキル】を使用する点。 (《エナージフロウ》はMP消費が激しすぎるために除外 MP効率面を考えると、絶対に《バッシュ》が勝つ) 《トゥルーブレイク》は貫通と聞こえは良いが、ダメージ数値は伸びない・最終的に物防:0となり通常攻撃へ変わる事から敵を倒すよりも仲間と一緒に攻撃して真価発揮。 《ソニックバースト》は遠距離攻撃の利点が最大の利点であり、その利点を放り捨てて火力のみを考えると枠効率的にも《バッシュ》の圧勝。(あくまで火力のみ) 《エアリアルレイブ》は利点は大きいが、《フェザータップ》との組み合わせに関係なく、MP:7点は意外と重いために精神を上げてないとMPが足りない事態も起こり得る。 これらの要素を考えると、そのような欠点もなく、メジャーであらゆる武器攻撃ダメージ+SLD できる《バッシュ》は本当に超性能と言える。 -- 名無しさん (2017-11-28 05 00 53) 補足: 特化者の《ダブルショット》・《ホーリーヒット》辺りには流石に勝てないは絶対に有り得ないので注意。 まず、《ダブルショット》に勝てない場合の原因は、「《バッシュ》を上げてない」事が最大の原因。 ウォーロード系列になると《バッシュ》に纏わるスキルを覚える為に「事実上、《バッシュ》がパッシブスキル相当」になる。 他メジャースキルを使わない場合、基本帯で「武器攻撃ダメージ+SLD」上昇は化物性能級。(基本帯は+SL・+SL×2が主流) しっかり、基本帯で《バッシュ》をL5まで上げれば《ダブルショット》以下の性能に絶対になる事はない。 この時点で差はついているが、更にスカウトは自前で「シーン制限で1枠で大きくダメージを伸ばすスキル」がない点も拍車が掛かる。 特にこの欠点は大きい。 このため、人によっては「スカウトが最弱火力」という人もいる。(実際は矢弾・アデンダムがあるので十分に攻撃能力が高い) 《ホーリーヒット》に関しては、打撃武器自体が攻撃性能が低い点・打撃以外だとパラディンの命中が死ぬ為、特化同士だとウォーロードが負ける事はまずない。 -- 名無しさん (2017-11-28 05 09 19) 3つに分けて語ったが、要約すると「純粋に武器攻撃を強くする」場合、最高峰の性能になるスキル。 「メジャーを使い分けて戦いの幅を広げる」という考えも良いが、それをする場合は前述のように様々な欠点が生まれる。 武器や地域に縛られず、目立つ欠点もなく、性能も普通に高性能、ウォーロード系列だとスキル効果を更に増強。 正に「当たり前過ぎて、強さに気づかない強スキル」と言って、過言のない性能を持っている。 とはいえ、「メジャーを使い分けられない点」は範囲攻撃ができないという苦しい物もあるが、そこはメイジやシーフに任せてもよい。 ウォーリア自体が能力値や装備品からメイジ・シーフの後に動く事も多い=既に固まっている敵を倒してタフな敵しか残ってない。 そのような状況が普通にある為に、意外と《バッシュ》一本でも活躍ができる。 というより、他スキルと比べて、より確実に敵を倒せるスキルと見ていいだろう。 -- 名無しさん (2017-11-28 05 19 24) ウォーロード志望→必修 ナイト志望→効率的な火力UP手段、最大5枠なので上限が高い。 ウォーロードは取らない理由がないので省略する。 ナイトを目指していく場合、防御系スキルに振りつつ火力系スキルを習得していくわけだが、ウォーリアだとこれかバーサーク、またはスマッシュぐらいしかない。 盾役である以上マイナーは空けておきたい(ポーションでの回復、防御UPスキル等)ため、火力UPを求めるならメジャーであり、枠数の多いこれになるだろう、MP切れでカバーできない状況にならないように注意。 -- 名無しさん (2018-02-08 11 05 34) ウォーロードを視野に入れた場合の高SLの重みは、 上で言われてるほどではないと感じます。 結局バッシュ二回攻撃に全てのスキルをシナジーさせる構築になるため、 それが「高SLバッシュ」である必要性は逆に薄れているのでは……と。 もちろん基本帯なら、MP節約という大正義があるのですが…… -- 名無しさん (2018-02-15 04 56 34) 基本クラスとサポートクラスの火力係数は3がほとんで1Dには届かない、バッシュでしか攻撃しないのであればSLを上げる価値は十分にあるかな。 もちろん他のメジャーアクション、例えば離れた場所にいる敵に斧を投げたり アックスブーメラン、《ワイドアタック》等の範囲攻撃技を習得している場合はSLを抑え目に、いっそ上級クラスが見えてきてからの習得もありえるだろう。 その場合はバーサーク等武器攻撃全てに乗るスキルを覚えていけば良い、ダイスをいっぱい振りたい、でかいダメージを出したいならすぐに5にしてしまおう。 -- 名無しさん (2018-02-17 17 32 34) つまるところ、1枠1Dはなにをどうしても1枠1Dなのだ。 1Dを係数3.5として係数3のダメージパッシブより優先したり 係数4のダメージパッシブより後回しにしたり、ただそれだけのことである それなら素殴りやオンスロートにものるレイザーシャープが優先されるというのが一つの答えとして見えているのではなかろうか -- 名無しさん (2018-06-02 02 14 01) ワイドアタックと同じ憂き目に遭っているような気がする。向こうは「単体だと真価を発揮できない」代物だが。 どちらもSL1止まりになりつつある悲しいスキルだが、こっちはもっと酷い。何しろウォーリア単体だと命中が伸びにくい。 かと言ってよりダメージや性能を求めようとすると…真っ先にウォーロードならオーバードライブが来る。クールランニング含めれば7枠か? シーン1回のスラッシュブロウはストームアタックと残像の刃で5枠(パワーは2枠)。 ナイトにはバッシュ強化スキルすらまともにない(残像の刃がウォーリア共通パワーなのが救いだが)。 まず「当てる」ことを優先しないといけない。バッシュ系列ウォーロードを突き進むなら命中スキルを忘れずに取ろう。 もしガンスリンガーやサムライ、モンク等の特殊且つ便利なメジャースキルを常用するなら、素直に1止めするか、ナイトに進もうとするなら切っていい。 -- 名無しさん (2019-08-27 23 23 45) ↑と同じ人です。すまんミス発見。スラッシュブロウの部分は合わせると8枠だ。申し訳無い。 -- 名無しさん (2019-08-27 23 46 51) 武器攻撃のダメージを増やすスキルにおいて、係数が3を超えるものの多くは何らかの条件が課されている。 このスキルも例外ではなく、実質的に他のメジャーアクションの攻撃スキルを使用できなくなるという制約が課されている。 ウォーロードの場合、二回攻撃スキルがこれを前提としているため常用することとなる。従って、ウォーロードとそれ以外については分けて考えるべきだろう。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 10 36 26) ウォーロードの場合、SL1は取得するとして、SL2以降を考える。 二回攻撃を使用する場合必然的にこれを使用するため、適用できない状況は、二回攻撃をせずに他のメジャーアクションを行う場合に限られる。比較対象はパッシブやDR直前のダメージ強化スキルだから、実質的には他のメジャーアクションでの武器攻撃スキルを使用する場合となる。《ファニング》等の強力なメジャーアクションを使用する場合を除き、ウォーロードにとっては実質的にパッシブスキルのようなものであり、それならば係数3.5は高く、SL5まで伸ばしても良いだろう。対して、《ファニング》《トゥルーブレイク》なんかを使う型であれば、適用回数の問題で実質係数が下がるためSLは1で十分だろう。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 10 36 37) ウォーロード以外の場合、SL1では他のメジャーアクションスキルと併用できずコストもかかるというデメリットが重くなるため、SLを伸ばす前提での取得となる。武器攻撃のダメージを増やす効果で係数が3を超えるものの多くは、何らかのデメリットや制約を課す。このスキルの場合、他の武器攻撃を行うメジャーアクションスキルと同時に使えないことが実質的な制約といえる。例えば、4回の武器攻撃を行い、最初の一回は《ワイドアタック》で範囲攻撃をする、という戦闘の場合このスキルの実質係数は3.5×3÷4=2.625となり、然程優秀とはいえなくなる。他にもっと良いダメージ強化スキルがあることも多いだろう。 もちろん、《ペネトレイトブロウ》のような単体へのダメージを目的としたメジャーアクションを行うのならこちらを取得する意味はほぼない。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 10 36 46) つまり、このスキルは対応力を犠牲にそれなりの係数をもつダメージ強化スキルである。ウォーロードならSL1はほぼ必修、SL2以降はメインウェポンと相談。ウォーロード以外は可能な限りSLを伸ばすか取得しないかの二択というのが私の結論だ。 バナレットはまた少し話が変わってくるけれど。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 10 37 14) 基本ウォーリアであれな上げ得なスキルなのは間違いないが、特殊攻撃ナイトであるならSLは1で十分。 ただウォロや運命クラスまで行くナイトならM振りしないのは流石にあり得ない。 2回攻撃、3回攻撃するほど1ターン辺りのダメージ係数は跳ね上がる。 -- 名無し (2019-08-30 23 59 40) 名前 コメント
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最終更新日時:2022-12-29 10 22 06 (Thu) プラットフォーム yahoo! - mixi 〇 追加 2012/04/01 引退 - エリア適性 選手情報 6 7 6 フルネーム ノーラン・バッシュ 3 3 3 肩書き ウェールズの巨星 2 2 2 国籍 ウェールズ 1 1 1 ポジ FW 1 1 1 年齢(1期) 24歳 区分 モデル イアン・ラッシュ 金 タイプ 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 10 8 9 8 2 8 A 2期目 10 8 9 8 2 8 A 3期目 10 8 9 8 2 8 A 4期目 10 8 9 8 2 8 A 5期目 10 8 9 8 2 8 A 6期目 10 8 9 8 2 8 A 7期目 10 8 9 8 2 8 A 8期目 9 8 8 8 2 8 A 9期目 9 7 8 7 2 8 S 10期目 8 6 7 5 2 8 S 11期目 12期目 0 0 0 0 2 8 S PK FK CK CP 8 7 7 9 知性 感性 個人 組織 - 2 1 - ウェールズ史上最高のストライカー。 抜群のスピードとどこからでもゴールを狙えるシュート力、そして「ワンタッチ・ゴールの名手」と呼ばれるほどのゴールに対する嗅覚で得点を荒稼ぎする。 ゴールに対して貪欲で、どれほどタイトルを獲得しても決して満足することはない。 イングランドビッグ5スカウト限定選手(2014/04/16~05/06) エリア適性 選手情報 6 7 6 フルネーム ノーラン・バッシュ 3 3 3 肩書き ウェールズの巨星 2 2 2 国籍 ウェールズ 1 1 1 ポジ FW 1 1 1 年齢(1期) 24歳 区分 モデル イアン・ラッシュ ES タイプ 点取り屋 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 10 8 9 9 2 5 S 2期目 10 8 9 9 2 5 S 3期目 10 8 9 9 2 5 S 4期目 10 8 9 9 2 5 S 5期目 4 2 3 3 2 5 S 6期目 7期目 PK FK CK CP 8 5 4 9 知性 感性 個人 組織 - 2 1 - 本日訪問者数: - 昨日訪問者数: - 名前 コメント ちんちん -- 名無しさん (2022-12-29 10 22 06)