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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 撃ち切り手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 49~91 威力は低いが良性能 格闘 単弾頭ミサイル 12 35 振り向き撃ちなし N特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 50~150 6発一斉発射。格闘と弾数共有 レバー入れ特殊射撃 単弾頭ミサイル【並行発射】 35 新武装。横一列に発射 特殊格闘 極限進化発動 - 被・与ダメージで増加使用すると極限進化形態に移行 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 呼応する力の極致 1 301/297/ ロリバスを用いた乱舞技。発動時極限進化 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。発動時極限進化 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル斉射【N特殊射撃】一斉発射 【レバー入れ特殊射撃】並行発射 【特殊格闘】極限進化発動 覚醒技【覚醒技】呼応する力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態で、射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。 ウイングゼロのバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 手動リロードBRとそこそこ優秀な単発ビーム、優秀な斉射ミサイルを持つが、足回りと格闘に難を抱える中距離戦特化形態。 特にカウンターも含めて格闘が一切ないのは本形態くらいなもので、自衛力に欠けるためロックを引きすぎたり接近戦になると途端に対応手段がなくなりがち。 サブが自衛の要となるため、攻撃ばかりに使いすぎないようにしたい。 この形態では極力無理は控え、極限進化をすることを目的に動きたい。 よりリスクを抑え短時間で極限進化に到れるほど勝利の可能性は高まる。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 射撃CS→各特射 サブ→特格 各特射→各特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 少し太めの手動リロードBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り手動 ビーム 75(-30%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 ライフルを連結させて放つ単発ビーム。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(-%) 強制ダウン 【サブ射撃】ブラスター・カノン 肩部ユニットを変形させて撃つ2連装単発ビーム。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム 49(-15%)*2 ダウン 【格闘】単弾頭ミサイル 腰部ユニットから放つミサイル。 足が止まらない以外の強みは無い上後述の特殊射撃と弾数共有。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 35(-10%) 強よろけ 【特殊射撃】単弾頭ミサイル斉射 ミサイルを6発同時に放つ。 今作からレバー入れが追加された。 リロード 属性 撃ち切り?秒 実弾 【N特殊射撃】一斉発射 誘導に優れた主力武装。格闘、レバー入れ特射よりも単発威力が高い。 4hitで強制ダウンだが、同時ヒットすると少し火力が伸びる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 50(-20%) 強よろけ 【レバー入れ特殊射撃】並行発射 ペイルライダーのように扇状に並行して放つ新武装。 こちらは格闘と同じ威力と補正。ただし、ダウン値は低い。 1hitからだとメイン2発でダウンしないため、追撃はしっかりと行おう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 35(-10%) 0.5? 強よろけ 【特殊格闘】極限進化発動 ゲージが100ある状態で使用する事で波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。 今作でも極限詐欺は一応可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 オーラ 0(-20%) スタン 覚醒技 【覚醒技】呼応する力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム エクリプス-F/エクストリーム Ef-ex コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 レバ特射≫メイン≫メイン≫メイン 171 ??? 格闘始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい これエクリプスのページなのに違う形態の解説になってる -- (名無しさん) 2023-07-28 16 24 17 ↑一通り確認してきたけど別に普通の状態じゃん。なに言ってんの? -- (名無しさん) 2023-07-28 17 13 35 ↑2 夜になったら直してみます -- (名無しさん) 2023-07-28 17 15 45 ↑3 ごめんなさい!!概要欄見たら確かにアイオスFの解説になってましたね。。手抜きですがとりあえず最低限の解説を載せておきました。確認不足で馬鹿にした態度取ってしまって本当にごめんなさい。 -- (名無しさん) 2023-07-28 17 17 37 トレモで測った内容埋め。特射はレバー前でも並列が出るので横特射じゃなくてレバー入れ特射に修正。特射がNとレバー入れで威力違うとは思わなかった、意外。レバ特射の補正は計測漏れ -- (名無しさん) 2023-11-13 23 40 10 計測漏れしてたレバ特射の補正埋め。ダウン値1未満はこれまた意外な結果。 -- (名無しさん) 2023-11-19 16 30 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タイトル(コピペ用) スペースインベーダーエクストリーム2 ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル Space Invaders Extreme 2 発売日 2009/03/26 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 07 56.48 追記回数 19495 Player FractalFusion TASVideosページ http //tasvideos.org/2734S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2180.html
エクストリームガンダム type-レオス アイオス・フェースEXTREME GUNDAM TYPE-LEOS AGIOS FACE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 ヴァリアブル・ライフルビーム・サーベルアリス・ファンネルエクストリーム・シールド 搭乗者 レオス・アロイ 【設定】 ジュピターXのモビルスーツ。 エクストリームガンダム(type-レオス)がオールレンジ戦闘に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。 エクストリームガンダム イグニス・フェイズや様々なオールレンジ攻撃兵装を基にしたアリス・ファンネルによるオールレンジ攻撃を得意とする。 背部のウイング・バインダーを装着したその姿はウイングガンダムやフリーダムガンダムを想起させる。 「アイオス」はギリシャ語で「聖者」を意味する。 【武装】 ヴァリアブル・ライフル ヴァリアブル・ガンが進化したビーム・ライフル。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。 アリス・ファンネル 背部のウイング・バインダーに8基を搭載するオールレンジ攻撃兵装。 セシア・アウェア独自の理論により設計されている。 搭乗者との交感機能を持ち、共鳴することによって未知のエネルギー場を発生させ、設計にもない能力を発揮する。 敵機に向け射出し全方位から攻撃する【飛翔】と、4基を収束してビーム照射を行う【砲陣】の2形態を使用する。 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) アリス・ファンネルが加速帯を形成し、ヴァリアブル・ライフルのビーム出力を高める。 心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 4基のアリス・ファンネルを自機の周囲へと配置し、ヴァリアブル・ライフルと連動してビームを放つ。 付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 超高速移動する4基のアリス・ファンネルを相手に向けて射出する。 目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 攻撃陣刑を組んだアリス・ファンネルが前方からの攻撃を防ぎつつビームを照射する。 固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 2基のアリス・ファンネルからビーム刃を発振させて投擲する。 振り回される心が、なおも触れ合うのことを拒絶するのか。 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 4基のアリス・ファンネルがビームによる網を形成する。 突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。 エクストリーム・シールド 通常時と同様のシールドだが中央が展開されている。 【搭乗者】 レオス・アロイ CV:岡本 信彦 ジュピターXのGダイバー。 アイオスに進化すると刹那・F・セイエイやキラ・ヤマトのような繊細かつ平和を求める革新者へと変貌する。 …という触れ込みだが、どちらにも似ていない(遠くから戦闘を観察していただけのキラの時と違って刹那とは実際に交流したのに…)上何故か台詞がなよなよしているというか女々しい。エアプキラ 機体の解説文もあいまって通称「厨二病レオス」と呼ばれる。エクリプスもエクリプスで厨二感あるような気もするが…… ちなみに、本機と組むとラクスから「キラにそっくり」と言われる。進化状態のバックパックの形はフリーダムに似ていないでもないが人物像は似ていないような…… 雰囲気が似ているということだろうか。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 2012年10月23日のアップデートにて追加参戦。 ゼノンやエクリプスとは違い、Type-レオスをそのまま正当進化させたような性能となっており、素直な射撃や格闘性能に加え、緑ロックでも誘導するファンネル、ファンネルを組み合わせてのゲロビやファンネルに格闘を行わせるなど、他のファンネル機にはない強みをもつ。 しかし、どの武装も撃ちきりリロード+チャージ時間が長いため息切れをしやすい上に、3種類の中では一番低い体力であるため、下手をすると進化状態で落ちる可能性がある。 これらの弱点は2013年6月28日のアップデートで改善はされたが、それでも極限進化するとリロードの関係上進化状態より継戦能力は落ちる。 だからこそ進化タイミングを見計らい、適切な状況で進化させる判断力が問われる。 EXVS.2 射撃のリロードが悪化し、ゼノンやエクリプスと共に弱体化した。 EXVS.2 XB アップデートで進化形態の降りテクが追加された。 EXVS.2 OB 極限進化形態の下格がストライクフリーダムガンダムのような宙返りに変化、誘導を切るので重宝するだろう。 共通修正で緑ロックの攻撃はダメージが減るため、ファンネルのダメージが落ちることも。 覚醒技も新規の『未来を守る力の極致』が追加された。 ファンネルをふんだんに使った乱舞系でヒット数が非常に多いため火力の伸びに優れる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常形態 袈裟斬りモーションの後にサーベルを後ろに引いて決めポーズ。 進化形態:アリス・ファンネルを展開しライフルを構える。 極限進化形態:進化形態と同じだが、機体各所が発光し、翼からはヴォワチュール・リュミエールに似た光の翼が発生する。 敗北ポーズ 状態関係なく、通常状態で膝を突きうなだれる。 【その他の活躍】 ROBOT魂 プレミアムバンダイ限定で一般販売のゼノン(と素体)に対応したエクリプスと共にアイオスの換装パーツが販売された。 重量や値段の兼ね合いでタキオンスライサーや強襲用オプションセットはカットされている中唯一の完全再現可能になっている。 【余談】 上記の武装欄にあるポエムめいたものはガンダムinfoで公開された全て公式のもの。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/92.html
正式名称:MSN-04 SAZABY 通称:サザビー パイロット:シャア(0093) GCO:アクシズ コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 110 ビームライフル CS ビーム・ショットライフル - 163 ショットガン サブ射撃 ファンネル 6 40 押しっ放しで飛ばす数が増加 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 250? 射程は中距離止まり アシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72(4hit) 自機に同行しガトリングからビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り上げ→突き刺し(→ミサイル) N→N→N(→射) 230(?) 3段格闘、出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→N→前 231 相手が小さいとダウン追い撃ちになりがち 地上ステ格闘 斬り→横斬り ス→N 180 空中通常格闘 斬り→蹴り上げ(→ミサイル) N→N(→射) 172(180) 出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→前 200 こちらは相手が小さくても安定 空中ステ格闘 斬り上げ→回し蹴り ス→N 160 BD格闘 ひねり回転2連斬り BD→N 170 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り(→腹部メガ粒子砲) 特格→N(→射) 165(?) 射撃Cは2段目以降の任意タイミングで可能。他の格闘から特格に派生できる ■更新履歴 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/11/18 表中の改行を極力避けて携帯で見やすい書式に微変更。 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/09/13 射撃・格闘表の微変更。 ■解説&攻略 この機体の最大の特徴は、背部に設置されたファンネルである。 これを活かしつつ中距離を保ち、メイン、CS、サブのファンネルによる射撃戦によって敵戦力を削るのが、サザビーの基本戦術である。 弱点としては、致命的なまでに機体が鈍い事。とにかくすぐに接近される。 中、遠距離はファンネルを活かし戦えるが、近距離となるとその鈍さと機体の大きさが弱点となる。 1000機体の平均スピードよりも遅いため、囲まれたり格闘機と当たると危険。 機動性の問題だが、検証が進むにつれ、同コスト帯ではそれほど劣っていないことが判明している。 以下非公式F91スレより引用 BD速度 F91BR&VSBR=エールストライク=インパルス≧ガンダム=3号機=マーク2=ZZ=サザビー=重腕 ※ほとんど差は無い、あっても微差 BD持続 F91VSBR=エールストライク=インパルス>サザビー=F91BR>マーク2=ZZ>3号機>ガンダム=重腕 機体の大きさが一番のネックとなっているのだろう 基本は援護で前にでるのは相方に任せることを心掛ける。 ZZ等の遅い機体相手なら、ファンネルが威力を発揮する。反対にフリーダム等の高機動な機体にはあまり役に立たない。 どちらにしろ、基本のダメージソースはBRとCSなので、ファンネルに頼りすぎるのは良くない。 中距離が得意な反面、格闘機等に密着されると性能を封じられてしまうので、逃げるか、ダウンを奪うか等して即座に離脱した方が良い。 格闘性能は悪くはないが、根本的に機体のスピードが遅いため接近することはできる限り避けたい。 何より機体がでかい分、当たり判定が大きいので、ステップをしても肩などに当たって、そのまま貰う場合がある 一度敵機の接近を許すと離脱しにくく、そのままジリ貧に陥ってしまうことも多い。 CSをうまく活用するか僚機の助けを求めた方が良いだろう。 また、CSCを多用する機体でもあるので、CSをいかに使いこなすかに命運がかかる。 ファンネル機らしく、全体のペースを握れるか否かが大事。 タイマンはあまり得意とは言えないため、相方との歩調合わせは必須。 基本的に、常にそれぞれの敵との位置関係を確認しつつ一定の距離を保ちながら行動することが必要である。 ■射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル(ビームライフル仕様) [弾数:7発][リロード:5秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし][発生 22F][硬直 52F] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン 110[65%] 144(密着) よろけ 110 30 2 ┣サブ (不確定) ― ― ― ― ― ┣特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― ┗特殊格闘 162[30%](1段止め)~?[?%](2段目?hit射撃C) ? よろけ~ダウン 80~ 20~ 1~ 普通のビームだが弾は少なめ。CSやサブにキャンセル可能。 しかし、CSやファンネルなどを使ってると弾切れすることは少なめ。 【CS】ビーム・ショットライフル(ショットガン仕様) [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム?][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし?][発生 35F][硬直 67F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 CS ~163(密着)[―%] よろけ(1発)~強制ダウン(一定数) ?×? ?×? ?×? 前作のバスターのガンランチャーによく似た、拡散するビームを放つ。 特徴 リーチはこれまでのVSシリーズの散弾の中でも一番長い。(バスターの格闘チャージ以上) チャージ時間は1秒程度と非常に早い。 射撃するまでに一瞬構えてから撃つ。射撃ボタンを離した時点での位置に発射される。 他のCSと違い、射撃モーション中から(歩き、ジャンプ、BDで)動きつつ撃てる(つまり、通常のBR等と同じ扱い)。 基本的には相手が移動する方向軸にサザビーが回り込んで撃つとあたりやすい。 また、中距離からファンネル→そのままチャージ→同時にC射撃は単機で大ダメージが期待できる。 セカインを狙ったがBRを撃った時に着地をずらされてしまった場合、 そのままCSを撃たず一瞬間をおいて撃てば再び銃口補正が利き、その後の着地を取ることも出来なくは無い。 さすがに、相手が着地ずらし後にすぐに着地してしまった場合は出来ないので何度もフワフワ着地をごまかしているときにやると良い。 ただ今までの散弾射撃系とは違って、相手の格闘の防御に使うというのはおすすめできない C射撃には前述のタメがあるため、タイミングがずれるとあさっての方向に発射してしまうことが多い。 この武装を使いこなせると相手に与えるプレッシャーとダメージが大きく上昇するので、積極的に使っていこう。 近~中距離にかけての牽制にかなり向いている。 近距離で撃てばアレックスのアーマーもすぐに脱がせられる。 さらにほぼ密着していると覚醒Zや核発射準備中の2号機をもダウンさせられる。 また、同様にVのアシストを一掃することも出来る。 他にも、距離とタイミングが良ければ、反応が遅めのステップが狩れる。 狙って出来るわけでは無いが、積極的にCSをからめた射撃戦が出来ればさほど難しくは無い。 そのため、カスってダメが低くても、特に瀕死状態の敵にはプレッシャーを与えれる。 特殊格闘シメをBRCするよりもCSCした方がダメージが高く、隙が少ない。 チャージ時間が短いのでズラし押しで間に合う上、腹部メガ粒子砲と違いその場に静止して撃つわけではなく、 自然落下中に撃つ為BRCよりはカット耐性が高い。しかも斜め下から打ち込む為そこそこの距離を吹っ飛ばせる。 散弾具合もいい感じに広がるので、特射リロード中の起き攻めにも地味に使える。 CPU相手には割とよく引っかかってくれるので、そこからBR等に繋げてダメージを稼ぎたい。 デビルガンダム戦ではかなり使える武器で、至近距離で撃てば1発でダウンを取れる。 そのためジャンプ→CSをひたすら繰り返すだけでもわりと戦える。もちろんガンダムヘッドに注意はするように。 ガンダムヘッドからもダウンを取れるが、1発では倒せず、わずかに残る。 サザビーは、CSを使いこなせるか否かにより戦法が変わってくる。 ファンネル→BR→CS などの射撃繋ぎや、格闘のCSC、特射のスキ消しCSC、後述の小ネタである空ステ格のCSCでの高速移動。 これらを全てマスターする事により、戦果はあがるだろう。 【サブ射撃】ファンネル [弾数:6発][リロード:2秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?][発生 102F][硬直 40F] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 サブ 40[84%] ? よろけ 40 16 1 サブ×2 73?[62%] ? よろけ 40 16 1 サブ×3 99[34%] ? よろけ 40 16 1 サブ×4 113?[9%] ? よろけ 40 16 1 サブ×5 116[―%] ? よろけ(強制ダウン) 40 16 1 ┗(任意段から)特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― サブを一回押してからはサブかメインを押しっぱなしにすることで、ファンネルを連続で射出できる。 また、射出時にはレバーを入れた方向にファンネルを飛ばすことができる(レバー上なら相手の奥側、レバー下なら相手の手前側)。 リロードはそこそこ速い。適当に撃っていても当りづらいので相手をよく見て撃つ事。 総弾数が少ないため、闇雲に撃つだけではダメ。 牽制や、確定タイミングで撃つ、ファンネルを避けた敵を狙う、等の使い方をしていこう。 上記のとおり、リロードは早いので、開幕時に特射と混ぜてばら撒くと良い。 νガンダムや前作のプロヴィ等と違い、ファンネルで敵を潰すのは困難。あくまで補助として使おう。 抜刀キャンセルとさほど隙が変わらない(らしい?検証求む。)ので前作プロヴィや伝説同様、着地と同時に一発出すと良い。 どうせリロードは早いため弾数は気にならないだろう。ちなみに、リロードは遅いがνガンダムにもいえる事である。 また、いくつか前作までのドラグーンやファンネルの仕様と違うところがある。 ビームを撃つ時ではなくファンネルを射出した時点で弾数を消費し、ファンネルが戻った時点で弾数を回復する。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [弾数:1発][リロード:15秒/1発][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?][発生 85F][硬直 99F] ''≪ダミー爆風≫[属性 爆風?] ≪核爆風≫[属性 ビーム?]'' 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃(ダミー爆風1hit) 40?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風2hit) ?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風1hit+核爆風) 228[?%] ? よろけ~ダウン ? ? ? (核爆風) 250?[?%] ? ダウン ?×? ?×? ?×? ファンネルを全て射出して核弾頭を勝手に迎撃、爆発させる 要するに核弾頭だが、核の爆風は小さい。ちなみに手元にファンネルが無くても発射可能。 核の爆発もそうだが、ダミーミサイルの爆発にも判定はある(ダメージは少なくダウンは奪えないが)。 射程距離は中距離なので、2号機の核やサテライトに対抗しても距離のせいで当たらない。 また、サブ射撃のファンネルやメインからキャンセルで出せる。 目立つ上に隙が非常に大きいので、普段は建物の陰などから撃った方が良い。 近くに手頃な建物がない場合、CSを80%ほど溜めておき、特射→射撃長押し→CSC とすると、硬直が減らせる。 身を隠す場所がない場合の基本テクとしてマスターするのがいいだろう。 Gクロスオーバーでゴチャゴチャしてるときや相手がごっちゃで相手の気がこちらに向いてないときに使うといい。 当たれば、チョバムアーマーも一発で脱がせられる。 Ζガンダムが体を通して出る力で格闘しているときやるのもお勧め。 CPU戦ではダウンを取ったあと一呼吸くらいおいて撃てば割と高い確率でヒットする。CPUはよく受身をとるので上手く追撃をすればかなり削れる。 対人戦でも相手の状況をよく読んでタイミング良く撃てば相手にとって結構やっかいな起き攻めが出来る。 たとえカスったり、当たらなくてもダウンから早く起こさせる事も出来れば、逆にずっと寝かせて放置するということも出来る。 前者も後者も出来れば片追いするにはかなり効率が良いので、覚えておけばきっと役に立つ。 慣れればかなりのダメージソースになるので覚えておこう。 【モビルアシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [回数:2回][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし][発生 35F][硬直 38F] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 20[93%] ? 20 7 ? アシスト2hit ?[86%] ? 20 7 ? アシスト3hit ?[78.5%] ? (よろけ?) 20 7 ? アシスト4hit 72[68%] ? (よろけ) 20 7 ? クェスの赤ヤクトが来てビームを発射し、サザビーの近くで待機する。12~15秒程度出現。 敵が何もアシストを出していない場合に出すと、ロック相手(ロック方向)に向かって撃つ。 敵がアシストを展開している場合は敵アシストに向けて撃つ。 Mk-2やVガンダムなどの同行タイプのアシストには積極的に使っていくと良い。 出現してから消えるまでは、自機がBRやCSを撃つのに合わせて追加でビームを撃ってくれる。 ヤクト・ドーガ出現中に再度アシスト入力するとロックした敵を攻撃してくれる。 攻撃する際に足を止めるので、上手に位置取りするとヤクト・ドーガとL字(十字砲火)も可能。 ファンネル→アシスト→BRとバラ撒くとウザイかも。 優秀な部類ではあるが、攻撃型アシストとしては(フルヒットした場合)補正率が他に比べてあまりよろしくない。 ダメージ重視の場合は敢えて出さないのも… アシストのガトリングを撃つタイミングが正確でなくともある程度分かれば、相手の意表をついた着地取りも出来る。 感覚としては、敵BD時にアシストを出す→着地を取りに行くがずらされた→敵は安心して着地→ 安心してたらなんかガトリング飛んで来てイタッ、という感じ。 正確に狙ってやるのは難しいが、出来なくはないので覚えておけばきっと役に立つ。 アシスト回数は2回と少なく見えるが、ヤクトが長時間出現している事もあり、使いきる前に落ちる事もある。 格闘カウンターやBRとの連係で使うには不向きであるため、攻め手にまぜて積極的に使った方が良い。 ■格闘 特格を除き、全てビームトマホークで攻撃する。 欠点として基本的にどの格闘も『動作が遅く、その場を動かず、硬直が長い』。 しかし、特格以外は全て任意段で特格派生が可能。 また格闘CSCも、ずらし押しから間に合い(格闘→射撃ずらし押し→格闘1段目hit→CS発射、など)、射撃後すぐにBDやステが可能なので有効。 上記の欠点をある程度消せることもあるので、基本的に各格闘CSCか、各格闘1段特格派生CS締めを推奨。 なお、各格闘ともそれなりに判定が強い模様(?)。CPUサザビーと格闘がかち合うと判定負けするところをよく見る。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→逆袈裟斬り上げ→突き刺しの3段。 3段目にメイン射撃でキャンセル可能(シールド裏のミサイルを発射する。これをサブCや特射Cも可能)。 シールドから撃っているがシールドを失っても使用可能。(一瞬だけ復活したシールドから撃つ。防御判定まで出るかは不明) 2段目から前派生でドリルキック。 特格派生に繋げるならば1段目からを推奨(2段目からは安定して繋がらない)。 地上通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┗2段目 逆袈裟斬り上げ 180 (不確定) 208(密着) ダウン 100 20 1 ┣3段目 突き刺し 230 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 235? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 231 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【地上ステップ格闘】 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段。出し切りは硬直長め。 これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 地上ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) ? よろけ 100 20 1 ┗2段目 返し横薙ぎ 180 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【空中通常格闘】 袈裟斬り→左足蹴り上げの2段。 2段目にメイン射撃でキャンセル可能(地通格同様にシールドミサイルを発射する、威力185前後?。これをサブCや特射Cも可能)。 やはりシールドを失っても派生射撃は可能。 1段目から前・特派生が可能。前派生は地N格同様にドリルキック(威力200)。 これも特格派生に繋げるならば1段目から(威力200前後)を推奨だが、 特派生してもカットされそうな場合は、ダメージの面から見ても前派生を推奨。 空中通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?,6?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┣2段目 左足蹴り上げ 172 (不確定) ? ダウン 90 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 180?~190? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 202 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【空中ステップ格闘】 袈裟斬り上げ→回し蹴りの2段。 横ステならば1段目は横に弧を描いて接近するので、相手の射撃もかわしながら反撃できる。 誘導距離は長めで使いやすい。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 空中ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り上げ 80 144?~181?(4?回) ? よろけ 80 20 1 ┗2段目 回し蹴り 160 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【BD格闘】 ひねり回転斬り上げ→斬り上げの2段(斬り動作はインパルスのステ格にやや近い)。 伸びは良いものの、踏み込みが遅く発生も遅め。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 BD格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ひねり回転斬り上げ 90 154?~191?(4?回) ? よろけ 90 20 1 ┗2段目 斬り上げ 170 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【特殊格闘】 左手にビームサーベルを持ち、斬り上げ→突進しながら両手で振り回し6回連続斬りの2段。通称だだっこ格闘。 BRと全格闘からキャンセルで出せる。 踏み込みは遅めだが伸びが良く、発生の早さは全格闘で一番。 さらに両手斬り中は、射撃Cで腹部の拡散メガ粒子砲を発射、きりもみダウンにできる。 単発での威力はやや低いが、他の格闘から派生させれば充分な威力になる。 だが、格闘1段目から最速で特格Cすると当たらない場合があるので、Hit確認から少し間を置くと確定する。 基本は射撃CではなくCSCを使う方がいい。理由は2点。 射撃Cよりもダメージを稼げる。 射撃C→サブC や 射撃C→特射C の場合はその場から動かないので、遅すぎるカットにも対応できない。 CSCの場合は特格の突進速度のままで発射出来るので、BRCよりは被弾を抑えられる。 与えるダメが低い、カット耐性も低いので射撃Cは封印して問題ない。 仮に、格闘の確定場面でCSが溜まっていなくとも、ずらし押しすれば十分間に合うので、感覚は覚えよう。 他の格闘から派生する場合においても、その格闘から溜め始めると、 特格2段目あたりでチャージが完了するので格闘時間の調整も出来る。 なお、特格中にCSCを狙う場合は前レバーを入れつつジャンプしながら撃つと安定して当てられる。 蛇足のネタとして、2段目射撃Cの腹部拡散メガ粒子砲は、更にサブCや特射Cや特格Cが可能。 また腹部拡散メガ粒子砲が発射される前にキャンセルすると、特射Cならだだっこ後の受身防止壁になり、特格Cなら稀に1段目のみ当てる事ができる。ただ、特格の軸がズレたりしてない限り封印安定。 特殊格闘 動作 累計威力 射撃C CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 斬り上げ 80 不可 ? よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 左手サーベル斬りつけ 104 127 139?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段2hit目 右手トマホーク斬りつけ 124? ? 157?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段3hit目 左手サーベル斬りつけ 141? 155 ? ダウン 30? 8? ? 2段4hit目 右手トマホーク斬りつけ 154? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段5hit目 左手サーベル斬りつけ 162? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段6hit目 右手トマホーク斬りつけ 165 ? ? ダウン 30? 8? ? ■小ネタ 抜刀キャンセル・着地抜刀キャンセルCSC BR(ショットガン)を持った状態またはBRを撃つ動作に入った状態で、 格闘ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す(BD格のみ赤ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す)と、 格闘攻撃はせずに、ビームトマホークに持ち替える(抜刀する)だけの動作になる。 BRは特格でキャンセル可能なことと、サザビーの抜刀動作はそこそこ早いことから、 BRや着地などの動作(の硬直)をこの抜刀でキャンセルすることで、素早く次の行動へ移る小技。 後者はCS後の硬直がBD・ジャンプ・歩きでキャンセルできるのを利用した着地硬直キャンセル。 やり方は抜刀Cした瞬間にCSC硬直を上にあげた三つのどれかでキャンセル。 ただ、逃げにも攻めにも一番安定するのはBDC。これだけで着地後の行動開始がかなり速くなる。 ただし、赤ロックの場合、CSの射角外だと振り向き撃ちになるのに注意。(緑ロックなら射角外でも大丈夫) 前者はアシストやCSCを絡めてBR→抜刀C→BRのビームによる弾幕や着地後に地上にいたいとき、 後者は後述の格闘CSC移動と併用して自分から逃げる敵を追いかける時と使い分けよう。 格闘CSC移動・着地格闘CSC サザビーの弱点として、機体が重い事が挙げられる。その弱点を補う方法としてCSCを利用すると機動力が飛躍的に上がる。 まず抜刀し、空ステ格→一段目を振る前にCSCしながらブーストボタン とするだけ。比較的簡単である。 しかし、普通に抜刀すると膨大なスキを晒すので、着地を抜刀キャンセルするのがいいだろう。 抜刀キャンセル→空ステ格をCSC→着地時にまた抜刀キャンセル…としていくと、大分高速に動き回ることが出来る。 が、小技に気をとられて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 着地格闘CSCは名前の通り着地の格闘をCSC→BD、ブースト、歩きでキャンセルするテクニック。 やり方は上記の着地抜刀CSCの着地抜刀が格闘に変わるだけ。 ただし、上記のCSを使う小技すべてCSCなので、仮にCSが当たったとしてもよくて80程度のダメ-ジなので、 移動用と割り切った方がいいだろう。もちろん、大概ダウンを奪えるので移動兼カット用にもいいかも。 (先述したが、ダメは安いが。) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3889406 の35~45秒あたり ずらし押し 前作でもあったが、今作ではBRCがないので簡単。 特格派生後の射撃派生は足が止まるのでCSCした方が威力も上がり、ジャンプ入力しておけば非常にカットしにくい攻撃になる。 しかし、格闘CSCを狙って最初からCSを溜めていると行動選択の幅が狭まる。 そこで、格闘の初段を当てた時点で射撃ボタンを押し始めればチャージ時間の短いこのCSは簡単に溜まるので、あとは特格が終わるタイミングで放すだけ。 例:空ス1段目Hit→Hit後すぐに射撃ボタンを押しっぱなし→特格派生→CSが溜まったら任意のタイミングでCSC 少し練習するだけで安定するので、CSを最初から仕込むくらいならこっちを推奨。
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エクストリーム・バトル 作戦目的 出現条件 勝利条件 1.敵の全滅 最初から 敗北条件 1.味方の全滅 最初から 備考 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 参考 ARX-7 アーバレスト 宗介 初期 ライト・スコープドッグ キリコ VF-25メサイアF・TP アルト 初期 VF-22S SボーゲルIIF ガムリン トライダーG7 ワッ太 初期 気力105でスタート 鉄人28号 正太郎 Zガンダム カミーユ 初期 デスティニーガンダム シン ウイングガンダムゼロ ヒイロ 初期 ダブルオーライザー 刹那 ストライクフリーダムガンダム キラ 初期 蜃気楼 ゼロ ユニコーンガンダム バナージ 初期 リ・ガズィ アムロ ダンクーガノヴァマックスゴッド 葵 初期 ジェニオン ヒビキ 真ゲッター1 竜馬 初期 グレンラガン シモン ダイ・ガード 赤木 初期 ビッグオー ロジャー アクエリオンEVOL アマタ 初期 オーガス 桂 ゴッドマーズ タケル 初期 マジンガーZ 甲児 ガンバスター ノリコ 初期 EVA初号機 シンジ 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP/資金/Zチップ アイテム 参考 プラン1056 コダールi ガウルン 1 初期 36 17500 射程 0 なし 備考 ベヘモス タクマ 27000 射程 備考 巨大円盤 ダンカン 18000 射程 備考 スペースロボ5号 グーラ 24500 射程 備考 ヤクト・ドーガ ギュネイ 18500 射程 備考 ヤクト・ドーガ クェス 18000 射程 備考 クシャトリヤ マリーダ 19000 射程 備考 ギラ・ズール アンジェロ 16000 射程 備考 第4の使徒 第4の使徒 18000 射程 備考 第5の使徒 第5の使徒 18000 射程 備考 第6の使徒 第6の使徒 24000 射程 備考 オーデルバックラー テイタニア 19500 射程 備考 エクルビス ニーバ 16500 射程 備考 ミスラ・グニス カグラ 22000 射程 備考 ビッグデュオ シュバルツ 8500 射程 備考 ベックビクトリーデラックス ベック 19000 射程 備考 ディオスクA アンナロッタ 30000 射程 備考 フレイムワーク ヘテロダイン 12000 射程 備考 増援出現条件 増援番号 発生条件 増援1 攻略アドバイス 戦闘前会話
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カウンターサザビー 黒赤混色のパーミッションコントロールデッキ。 カウンタージ・オの直系の子孫だと言えるデッキタイプである。 コンセプトも完全に同じ。 デッキを構成するカードもほぼ変わらず、言ってしまえばフィニッシャーが変わっただけ。 即ち、赤のドロー・サーチカードで必要なカードを揃え、核の衝撃で場をリセットし、各種カウンターで後続をシャットアウトしつつサザビーを展開、そのままビートダウンする。 「革新の波濤」以降 カウンタージ・オ自体は「新世紀の鼓動」環境でも十分現役だったのだが、「革新の波濤」に収録されたサザビー《7th》がジ・オ《BB1》に比べて総合的に使い易かったため、すんなりと移行した形。 その後、同コンセプトはカウンターゴトラタンに受け継がれた。 「エクステンションブースター」以降 基本コンセプトは相変わらず。 ジ・オ《15th》や無差別攻撃、完封など、強力なコントロールカードを搭載している。
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 射撃CS - サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 前派生 ○○ NN前 射撃派生 ○○ NN射 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 特殊格闘 特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天地を引き裂く力の極致 1 // 後覚醒技 EXA・フルバースト // 特殊 名称 弾数 威力 備考 - ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 覚醒技【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊技名 コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム ゼノン-F/エクストリーム Xf-ex 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/299.html
SDガンダムエクストリーム 【サイト名】キャラゲーEX 【ジャンル】シューティング 【課金体系】従量210円 【容量】215KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/06/29 【使用機種】W43K 【プレイ時間】30分 【評価・点数】2 全方位タイプのシューティング。 使うボタンはほぼ左右キーのみで、方向転換&連打で加速を行う。 ショットは基本自動。自動追尾なのか細かい狙いをつけなくても当たる。 というか操作方式の問題で微妙な挙動はできない。 難易度はどんなお猿さんでもクリアできるレベル。 ハイスコアを狙ったりしなければ30分で終わる。 エクストリームといえばエクストリームだが、他に特筆すべき点はない。 210円すら出す価値はないと断言できる。 サイト別/か行/キャラゲーEX
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3160.html
Ver. 2.1EX カードNo. 2-1-134 種類 インターセプト レアリティ VR 名称 エクストリーム・サモン 属性 無 CP 3 アビリティ あなたの進化ユニット以外のユニットがフィールドに出た時、そのユニットをあなたの捨札、デッキから4体まで【特殊召喚】する。 同名ユニットの大量展開が見込めるインターセプト。 文明崩壊などで手札・デッキのユニット数を調節すれば5体を並べることも可能。 手札に来ている同名ユニットに関しては、召喚前にトリガー軽減やORなどで捨札に送ると良い。 発動にCP3がかかるため、基本的には低コストユニットに使うことになる。 シンプルで扱いやすいのは、 PIG能力持ちのミイラくん 相手の召喚に反応してバーンを撃つ熱帯のフラミン BPサポート持ちのコッコとロイド など。 一応、リトルウォンドなどでCPブーストをかければ大型ユニットの大量展開も可能だが、 準備に手間がかかることから、現状ではネタコンボの域を出ていない。 なお、テキストには記されていないが、発動の起点に使われたユニットが場に残っている必要があるため、 召喚時にフィールドを離れる人柱のシズクなどからは発動できない。 フレーバーテキスト 遥か古より封印されていた禁断の召喚術。同調した魂を現世に呼び覚まし自らの従者とする。 インターセプトボイス 我が下僕よ暴れるがよい!
https://w.atwiki.jp/toeihero/pages/33.html
「敵の全てを閲覧した。」 【ライダー名】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎 フィリップ 【モチーフ】 サイクロンジョーカー、X 【スペック】 パンチ力:5tキック力:10tジャンプ力:ひと跳び120m走力:100mを4秒 【フォームチェンジ】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカー仮面ライダーダブル サイクロンメタル仮面ライダーダブル サイクロントリガー仮面ライダーダブル ヒートメタル仮面ライダーダブル ヒートジョーカー仮面ライダーダブル ヒートトリガー仮面ライダーダブル ルナトリガー仮面ライダーダブル ルナジョーカー仮面ライダーダブル ルナメタル 【強化フォーム】 仮面ライダーダブル ファングジョーカー 【最強フォーム】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【専用武器】 プリズムビッカー 【声/俳優】 桐山漣 菅田将暉 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダーW(2009年)仮面ライダーウィザード(2013年)など 【初登場話】 第32話「風が呼ぶB/今、輝きの中で」 【テーマソング】 Extreme Dream 【詳細】 エクストリームメモリを用いて翔太郎とフィリップの心と体が真に一つとなりサイクロンジョーカーが進化を遂げた形態。 変身直後には鮮やかな光を放つ。 中央部分から左右に開き、中央部にクリスタルサーバーと呼ばれる地球のデータベースと直結する事で無限のパワーを獲得。 更に敵に関するすべての情報をリアルタイムで閲覧することにより、 常に一歩先の行動を取る事ができるので死角のない戦いが可能となった。 また、クリスタルサーバーからプリズムビッカーと呼ばれる専用武器を出現させ、ツインマキシマムを超えた四本同時マキシマムドライブを発動出来る。 このプリズムビッカーは地球のデータベースに直結し、敵ドーパントの情報を得てその能力を封じたり解除する能力を得る。 一見反則としか言い様のない能力で、特に完全に能力を無効化できるため、ドーパント相手では負けることなどあり得ないように見えるが、実際はその能力の多くは「フィリップが地球のデータベースを検索すること」を大前提としており、身体能力自体はファングジョーカーに劣るので、フィリップの閲覧が妨害されるなどの事態で不覚を取ることもあった。 必殺技はエクストリームメモリを一端閉じて再展開させることによりマキシマムドライブを発動、両足による竜巻をまとった飛び蹴りを叩き込む「ダブルエクストリーム」。 上位版としてプリズムメモリを併用しマキシマムドライブを発動、両足による飛び蹴りを叩き込んだ後に連続蹴りを叩き込む「ダブルプリズムエクストリーム」。 また、プリズムソードのマキシマムドライブ「プリズムブレイク」、ビッカーシールドにサイクロン、ヒート、ルナ、ジョーカーの4本のガイアメモリを装填し4本同時のマキシマムドライブを発動、相手の能力を消し去りダメージを与える「ビッカーファイナリュージョン」。 4本のガイアメモリのマキシマムドライブによって発生したエネルギーをプリズムソードに集中して相手を斬撃する「ビッカーチャージブレイク」の計3つの必殺技がある。 「シュラウド」にとっては想定していなかった形態で、 本来の「究極のW」とは精神干渉系能力に強い照井竜が新たなフィリップのパートナーとなるサイクロンアクセルエクストリームであった。 正式名称が長く、特にネットの掲示板などでは「CJX」と略されている。 【活動履歴】 第32話にて登場。 仮面ライダーWへの変身がかなり危険を伴うものになってボディサイドの翔太郎では不十分となった際、翔太郎が意地で、その危険を取り除いたことで変身が可能となった。 この形態ではソウルサイドのフィリップも肉体が融合しており、真に一体となった姿でもある。 エクストリームメモリの力で相手のガイアメモリの力の特性を検索できるようになり、検索結果の有無で力を無効化できる。 それなりに強い形態ではあるが、幹部クラスとの戦いでは苦戦も見られる。 『風都探偵』でも苦戦を強いられる敵に対して使用する。