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https://w.atwiki.jp/sol_memo/pages/18.html
【ぶっきら始動】 ぶっきら>敬意>VV 安定。ミリアや紗夢にはダッシュ慣性付きの敬意をしないとVV当たらず。 医者やジョニーや肉には叩き落としまで繋がる。 メイや梅喧にはダッシュ敬意にすることで叩き落としまで繋げられます。 ぶっきら>ダッシュ敬意>K>~ ダメ重視ならこちらで。SW絡めれば一応それなりのダメ取れる。 肉に ぶっきら>ダッシュ敬意>K>2HS>低空ダッシュJP>SW>~ を確認。 ぶっきら>敬意>タイラン>~ ゲージがあれば安定。RCすることで追撃可能。高ダメージが臨めて良い感じです。 ぶっきら>敬意>遠S>HS ぶっきら>VVよりはダメ高い。 ぶっきら>敬意>FBファフ 行ける気がする。今度試そう。 ぶっきら>敬意>HS>JD>SW>~ 端に投げたとき。普段のコンボとダメ変わらず敬意を組み込めるのはとても良いですね。 【打撃始動】 ~>2D>タイラン>RCダッシュ敬意>HS>~ 高ダメ。6割くらいは軽く行きます。 ~>HSRC>6HSRC>ダッシュ敬意>投げ NOKコンボ・改。繋ぎが完璧ならぶっきらでも繋がります。よろけ回復無しの前提ですが。 ~>ドラインHSVV>RC敬意>~ ドライン時の基本コンボ。高ダメ高気絶値。 【各種CH始動】 BBCH>敬意>~ BBはしっかりCH確認して敬意からコンボ。ACは通常ヒットでスライドダウンなんでもしかしたら敬意>拾いが端で普通に出来るかもしれません。 HSCH>RCちょいダッシュ敬意>遠S>HS HSもCH確認からきっちり決めましょう。先端だと繋がらないので注意です。 2HSCH>RC敬意>BB>~ ライドガード時の反撃などに。繋ぎはほぼ最速でやらないと間に合わないので要練習です。 ダストCH>敬意>2HS>~ 端でダストをCHさせられたらJCせずに敬意からフルコンを決めましょう。 中央では DCH>敬意>GV が/では繋がりますがACだとちょっとわかりません。上手くCLするキャラもいるのではないでしょうか。 【GGMAX時】 2HSCH>RC敬意>BBCH>ダッシュ敬意>2HSCH>RC敬意>BBCH>ダッシュ敬意>2HS>JD>SW>空バックダッシュJS>SW>ダッシュJSJD>JD>HSVV チップに416ダメです。ACはSWのダメが上がっているので恐らく即死するでしょう。 前半のRC敬意を絡めた動きはかなり手が忙しいので頑張りましょう。
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<対聖騎士団ソル用コンボ> ・基本技コンボ_聖騎士団ソル ・ダストアタック_聖騎士団ソル ビッパー系コンボ ・生ビッパー_聖騎士団ソル ・2K>2HS>ビッパー_聖騎士団ソル 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_聖騎士団ソル 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_聖騎士団ソル 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_聖騎士団ソル ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_聖騎士団ソル 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・画面端2K始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・画面端2K始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・画面端2K始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・画面端2K始動_100%消費版_聖騎士団ソル 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_聖騎士団ソル ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_聖騎士団ソル ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_聖騎士団ソル クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_聖騎士団ソル 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・6P(CH)始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・6P(CH)始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・6P(CH)始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・6P(CH)始動_100%消費版_聖騎士団ソル 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・2HS(CH)始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・2HS(CH)始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・2HS(CH)始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・2HS(CH)始動_100%消費版_聖騎士団ソル イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_聖騎士団ソル イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_聖騎士団ソル イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_聖騎士団ソル 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_聖騎士団ソル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_聖騎士団ソル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_聖騎士団ソル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_聖騎士団ソル ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_聖騎士団ソル DOT始動 ・DOT(FRC)始動_聖騎士団ソル ・DOT(CH)始動_聖騎士団ソル その他での始動 ・その他での始動コンボ_聖騎士団ソル 編集
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A( 5B) 2B 2C 3C jc JA JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 3216 or 3542(5Bを挟んだ場合) 安定の基本コンボ 2A( 5B) 2B 2C 5C 623B 6B追加 jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 3729 or 4042 上のコンボよりダメージが高い 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 2C 4C JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4030 or 4324 4Cの通称膝を組み込んだコンボ、膝はディレイをかけたり、微溜めで出すと後が繋がりやすい(気がする) 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 63214A 5B 2B 2C 4C JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4447 or 4773 膝の後にAソニックを挟んだコンボ 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 2C 4C dc JB 63214A 5B 2B 2C 微溜め5C 623B 追加B jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4936 or 5141 膝を2回入れた後にAソニを挟んだコンボ 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JC 2C 2A(スカ) 2A 2C 623B 6B追加 jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4457 or 4718 美乳コンと呼ばれるコンボ(2A(スカ) 2A 2C部分のこと) 2Aスカの後は2Aの硬直が切れた後に2Aを入力する ■画面端 2A( 5B) 2B 2C 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 2C 4C jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4127 or 4400 古き良き壁コン 2A( 5B) 2B 2C 5C BE236B 低空63214B 5B 2B 2C 低空63214B 5B 2B 2C 5C BE236B 低空63214B 5B 2B 2C 236A 追加236A 追加214A ダメージ5287 or 5491 ソニコンと呼ばれる壁コン。最初の5Cを低く当てないとBE236Bが当たらない、その次の低空Bソニもディレイをかけて低く当てたり 所々の2C、5C、BE236B、低空63214Bにディレイをかけないと上手く繋がらないため要練習、キャラによって浮きの高さが異なる 難しいようなら途中で妥協してエリアルへ ■端背負い~中央 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB 5A 623B jc JB JC jc JA JB JC ダメージ 3288 or 3625 端から端まで運べる基本コンボ ※ぶっちゃけどこでものコンボを4C エリアルではなく5C C派生ジャンプエリアルにすればどこからでも端に運べる 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB 2A 5B 5C BE623B 5A*2 5B 2B 2C 低空63214B 5B 2B 2C 5C BE236B 5A*2 5B 2B 2C 236A 追加236A 追加214A ダメージ 4103 or 4340 端背負いから端まで運んでソニコン ■投げ 地上投げ JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 2061 画面端で地上投げをした場合は追撃が出来る 地上投げ 22A 623C 2A 5B 2B 2C 低空63214B [5B 2B 2C 4C dc JB 63214A]*2 5B 2B 2C 4C dc JB JC 63214A JA JB JC jc JA*4 JC 投げ ダメージ 2327 通称拘束コン、長いコンボ時間を稼ぎ相手のMAX状態を1週させる ■ダウン追い打ち(両レン・両ネコ非対応) 2C ダッシュ2A*4or5 5CC JA*3 63214A 2A*4 5CC JA*3 JB 63214A 2A*2 2B ダウンした相手に追い打ちを入れるコンボ、スタイリッシュ 2C ダッシュ2A*5 5CC JA*2 JC JB 63214A 2A*4 5CC JA*2 JC JB 63214A 2A*2 2B 両シオンにはこのレシピ ■その他パーツ 2A( 5B) 2B 5C 214B 追加B dc dlJB 5B 2B 2C 好きなの B肘の膝派生からのコンボ ~623C ダッシュ2A 5B 2B 2C 5C 好きな壁コン C爪の受け身不能時間が長いので端背負いから吹き飛ばした後ダッシュ2Aが間に合う C爪はダウン引き剥がしも出来る (ダウンしている相手に)63214C ダッシュ5B 2B 2C 好きなの 低空ソニ引き剥がしからのコンボ ■参考 http //www41.atwiki.jp/mbac_arc/ アルクwiki http //www.nicovideo.jp/watch/sm25399215 ほぼここから引っ張った ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/54.html
見方 (コンボ) ダメージ ちびまい (言い訳等) コンボ ・・・そのままコンボ。 ダメージ・・・相手ライフMAX・青状態で初段から入ったときのダメージ。 ちびまい・・・コンボ終了時のちびまいの状態 言い訳等・・・解説と言い訳w 状況限定なし 画面端 自己爛漫さまのEFZ攻略を参考にしています。一応参考としてであって転載しようとしてるわけじゃないけどかぶってるので先読みしてここに書いておきますw あ、あとめちゃくちゃお世話になってます。(←フォロー)
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/99.html
コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 5S追加Sは表記が面倒なので5SSと記載 5S追加Sの追加Sは表記が面倒なので5SSSと記載 6S追加Aは表記が面倒なので6SAと記載 6S追加Bは表記が面倒なので6SBと記載 6S追加Sは表記が面倒なので6SSと記載 6S追加MSは表記が面倒なので6SMSと記載 4S追加MSは表記が面倒なので4SMSと記載 コンボについての細かいメモ 5A、2A、JA、5B2段目、4S MS追加はコンボ始動時間補正-8Fがある 2MSはコンボ始動時間補正-16Fがある コンボパーツの2B 2S 6SS 2Bは最初の2Bを高めに当てる必要がある。ただし、下記キャラクターの浮きが低い状態でこのパーツを使うと6SSが当たりにくい場合がある点に注意。レンジャー・ランチャー・エンチャントレス・くノ一・ドラゴンナイト・バトルメイジ コンボパーツの2S 2B 2S 6SS 2Bは最初の2Sを高めに当てる必要がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 5MS高め当て〆からは最速前転 前ジャンプいれっぱが詐欺飛びになる。 2B(空中ヒット) 投げ空振り〆からは最速5Bの2段目が重なる。 2B 4MS〆からは最速4S 微ダッシュ垂直ジャンプJSが詐欺飛びになる。 2B 4MS〆からは最速後転 前ジャンプいれっぱが詐欺飛びになる。無敵技発生16F組以上には前ジャンプいれっぱ前に微ダッシュを挟む事を推奨。 2A 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S (微ディレイ)6S 追加A 5MS [dmg 約289][必要MP約45以上] A始動の運び重視のコンボ。画面位置不問。 2Aは2回刻んでも良いが、2A 2Bと入れ込んだ方が良い場面が多い。 2B 2Sがめり込み気味の場合は6Sに微ディレイをかけよう。 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS [dmg 約427][必要MP約30以上] 2B始動コンボ。画面位置不問。 2Bがインファイター唯一の下段であったり5Bの対択だったりで、当てる機会が滅茶苦茶ある。是非習得しよう。 5S 6SS 4SMS ダッシュ 5SSS 6SA 5MS[dmg 約489][必要MP約25以上] 5Sカウンターからのコンボ。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定反撃に使おう。 JS JMS 4SMS 5SA 5MS [dmg 約350][必要MP約99以上] JS上り中段からのコンボ。画面位置不問。 4SMSが先端当てになった場合の繋ぎ方。 JS JMS 4SMS 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS [dmg 約433][必要MP約53以上] JMSが裏落ちになって4SMSが密着気味ヒットになった場合のJS始動コンボ。画面位置不問。 相手画面端の場合、高確率で裏回ってしまうので、相手画面端の場合はJS(1)にしよう。 4SMS 6SA 5MS [dmg 約359][必要MP約58以上] 4SMS先端ヒット始動コンボ。画面位置不問 4SMSが立ち回りで当てる主軸の技となるので、真っ先に覚えたい。 4SMSが遠めにヒットしていた場合の繋ぎ。 4SMS 5SSS 6SA 5MS [dmg 約449][必要MP約26以上] 4SMS近距離ヒット始動コンボ。画面位置不問 4SMSが立ち回りで当てる主軸の技となるので、真っ先に覚えたい。 4SMSが近めにヒットしていた場合の繋ぎ。 5MS ディレイCV ダッシュ JMS 6SA 5MS[dmg 約403][必要MP約82以上] 5MSの持続中盤くらいがヒットしてCVした場合のコンボ。画面位置不問 5MSの発生は遅いが、判定が冷蔵庫であらゆるものを潰しやすい超優秀な牽制技なので出番は多い。 2A or 5B2段目 2B 2S or 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約344][必要MP約33以上] コンボ始動時間補正があるA系や5B2段目始動コンボ。画面端付近限定。 インファイターは2Aの発生が5Fと滅茶苦茶早い事、5B2段目が20Fの中段である事からこのコンボを行う機会がとても多い。 2B 2S or 5SSS 6SS 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約485][必要MP約9以上] 2B始動。相手画面端付近限定。 ダッシュ後の2Sは高めで拾う事を意識すると、次の2Bを高めで拾えるようになる。 5Bの対択として出番がかなり多い。是非習得しよう。 JS(1) JMS 4SMS (微ダッシュ) 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約546][必要MP約41以上] JS中段からのコンボ。相手画面端付近限定。 JS(1)にする事によって引き寄せが無くなり、位置が入れ替わる事が無くなる。 微ダッシュは雰囲気で挟んだりしよう。 4SMS 2S or 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約593][必要MP約80以上] 4MS始動の高火力コンボ。相手画面端付近限定。 必要MPは多めだが、そこそこ簡単かつ高火力なので出番は多い。 コンボ始動時間補正の無い技 適当(ここまでを4ヒットに納める) 6SA (5MS) 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約461(0)][必要MP約6以上] 適当な牽制から6SAや5MS時点で画面端に到達した場合のコンボ。 インファイターはコンボの運び距離が長いので使う機会はかなり多い。 ASに繋げたい場合、5MS 6S、4MS 6S、JMS 6Sからが安定して繋がるのでオススメ。コンボ時間補正を計算できるなら6SSや4SMSからでもOK A系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2A 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 246] A系始動の低燃費コンボ。 A系統ド先端始動だと繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約24以上] -[2A 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S (微ディレイ)6S 追加A 5MS] - [dmg 289] A系始動の運びコンボその①。 A系統ド先端始動だと繋がらない点に注意。 2B 2Sが密着気味なら(微ディレイ)を追加しよう。 2B 2S部分は5SSでもOK。 [地上・画面位置不問・必要MP1以上] -[2A 5SS 6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 245] A系始動の運びコンボその②。 少し難しいが低燃費なので使えると良い場面は多め。 [地上・画面中央・必要MP約33以上] -[2A 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 344] A系始動の運び兼端到達時の高火力コンボ。 6SS時点で端に到達しそうだと感じたらこのレシピにしよう。 [地上・自分画面端・必要MP約33以上] -[2A 2B 5SS 6S ディレイ追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 336] A系始動の位置入れ替えコンボ。 密着始動でなければ裏回れない点に注意。 B系攻撃始動コンボ 5B2段目始動は全部A系始動と同じレシピでOK 5B1段目対空した場合、最初の2撃を5B(1)に置き換えればOK [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 334] B系始動の低燃費運びコンボ。 ディレイが多く含まれるので難しいが、インファイターはMPが枯渇しやすいので出来れば習得したい。 最後の2S 微ディレイ6SAの間に6SS 4Sを挟めるが、難しいので2S時点で端に到達していない限りやらなくて良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約31以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 344] B系始動運びコンボ。 最初の5Bを抜いた状況の始動が基本的に多い。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 388] B系始動コンボ中央運びコンボ。 開幕位置の相手にJBが通ったくらいの距離感のコンボ。 2S時点で端に到達していなかったら、最後の2S後をディレイ6SA 5MSにしよう。 [地上・画面中央・必要MP約9以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 452] B系始動中央高火力コンボ。 開幕位置の相手にJBが通ったくらいの距離感のコンボ。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[JB or 5B 2B 2S 6SS 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS ] - [dmg 474] 端B系始動端低燃費コンボ。 低燃費なのに減りすぎているヤバいコンボ。 5Bの対択や飛び込みで当てる機会は沢山あるので、是非習得しよう。 [地上・相手画面端・必要MP約83以上] -[JB or 5B 2B 2S 6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS ] - [dmg 498] 端B系始動高火力コンボ。 HPが減ってMPが余っている時やリーサル等で使おう。 [地上・自分画面端・必要MP約9以上] -[JB or 5B 2B 5SS 6S ディレイ追加MS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 443] 自分画面端B系始動の位置入れ替えコンボ。 使う機会はそうそう無いが、パーツを流用しやすいので覚えておくといつか得をするかも? S系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5SSS 6SA 5MS] - [dmg 318] 5S始動の妥協コンボ。 5S先端気味かつ5S3段目まで入れ込んでしまった場合に使う程度にしよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5SS 6SMS 6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 5B(1) 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 428] 5S始動の低燃費運びコンボ。 難しいので要練習。 [地上・画面位置不問・必要MP約99以上] -[5SS 6SMS ダッシュ 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 562] 5S始動の高火力コンボ。 画面位置不問でできるが、それを犠牲に必要MPがとんでもない事になっているのが難点。 [地上・画面位置不問・カウンター。必要MP約1以上] -[5S 6SS 4SMS 6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 5B(1) 2B 2S ディレイ6SA 5MS] - [dmg 468] 5Sカウンターからのコンボ①。低燃費運びコンボ。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定等によく使う。 [地上・画面位置不問・カウンター。必要MP約25以上] -[5S 6SS 4SMS ダッシュ 5SSS 5MS] - [dmg 489] 5Sカウンターからのコンボ②。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定等によく使う。 [地上・画面位置不問・カウンター。必要MP約90以上] -[5S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 568] 5Sカウンターからのコンボ③。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定等によく使う。 自分画面端背負い始動以外なら最初の2Bを抜いてもOK。必要MP99と少し増えるが、ダメージが589とそこそこ伸びる。 2S始動にして最初の2Bを抜くと少しだけダメージが高い。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SA 5MS] - [dmg 204] 6SA先端気味ヒット時のコンボ。 CVが無いとこんなものしか無い。 [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[6SA 6MS 6SA 5MS] - [dmg 367] 6SA密着気味ヒット時のコンボ。 CVが無いとこんなものしか無い。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約49以上] -[6SA 5MS ディレイCV 前ジャンプ JS(1) JMS 6SB jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 509] 6SAめり込み気味ヒットからCVを使ったコンボ①。CVで1MP回復している想定。 距離の判断はちょっと難しいが、運び距離・火力・燃費に優れている。 [地上・画面位置不問・必要MP約119以上] -[6SA 5MS ディレイCV 6S 微ディレイ追加A 5MS 微ダッシュ 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 633] 6SA先端気味ヒットからCVを使ったコンボ②。CVで1MP回復している想定。 6SAド先端からは繋がらない点に注意。 必要MPが多いので、MPが足りない場合は2回目の5MSで〆たり、最後の2Bを投げキャンセルで〆よう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SB jc 微ディレイJMS (微ディレイ)6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 微ディレイ5B(1) 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 394] 6SB地上ヒット始動コンボ。 6SBは基本始動で当てるような技では無いので、暴発した時にひっかかった時くらいしか出番が無い。 [空中・画面位置不問・必要MP約31以上] -[6SB 2B 2S (微ディレイ)6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 435] 6SB空中ヒット始動コンボ。 6SBがインファイターの腰より上くらいでヒットしていた場合、6SBからノーキャン2Bで拾える事を活かしたコンボ。 6SBの発生は遅いが上方向の判定はまあまあ広いので、CV持ってる時に一点読み対空で使える…かもしれない。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SS 2A 2B 2S (微ディレイ)6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 360] 6SSヒットからの低燃費運びコンボその①。 固め直し等で割とヒットしやすいので、6SS始動は覚えておくと得する場面がそこそこ多い。 2Aに繋ぐのは滅茶苦茶安くなるが、ヒット確認が簡単なのが利点。 実は最初の2撃分以外はB系始動と同じパーツ。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SS 4SMS 微ダッシュ 5SS ディレイ6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 524] 6SSヒットからの低燃費運びコンボその②。 ヒット確認がかなり難しいうえに繋ぎも難しめだが、火力が高い。 どちらかというと6SSがカウンターヒットしていたらこれに繋げられるよう頑張ろう。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約4以上] -[6SS 6SMS ディレイ6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 488] 6SSカウンターヒットからのコンボその①。画面位置不問。 ディレイ6SB拾いが難しめなので要練習。 6SSカウンターコンボその②の方が少し燃費は悪いが簡単なのでそっちの方がオススメ。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約32以上] -[6SS 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 520] 6SSカウンターヒットからのコンボその②。画面位置不問。 ちょっと燃費は悪いが簡単かつダメージが高いのでオススメ。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約99以上] -[6SS 6SMS ダッシュ 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 679] 6SSカウンターヒットからのコンボその③。画面位置不問。 消費MPはかなり重いが、試合を左右するレベルの高火力コンボ。できれば覚えておきたい。 [地上・画面位置不問・必要MP約99以上] -[JS JMS 4SMS 5SA 5MS ] - [dmg 350] JS上り中段からのコンボ。 4SMSが先端当てになった場合の繋ぎ方。 JSが崩しとしてとても強力だったり、地上から攻めてくる相手の牽制としても強力だったりするので出番はかなり多い。 [地上・画面位置不問・必要MP約53以上] -[JS JMS 4SMS 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS ] - [dmg 約433] JMSが裏落ちになって4SMSが密着気味ヒットになった場合のJS始動コンボ。画面位置不問。 相手画面端の場合、高確率で裏回ってしまうので、相手画面端の場合はJS(1)にしよう。 [地上・画面中央・必要MP約64以上] -[5SSS 6SA 5MS 微ダッシュ 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 534] 5S始動コンボ。5MS時点で端に到達した場合のコンボ。 5Sが牽制としてそこそこ優秀なので出番は多め。 [地上・画面中央・必要MP約3以上] -[5SSS 6SA 6MS 5SSS 6SS 4S 6SA 4MS] - [dmg 500] 5S始動コンボ。6SA時点で端付近に到達した場合のコンボ。 目安としては6MSが先端気味ならこのレシピにしよう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[5SSS 6SA 6MS 微ダッシュ 2B 2S (2B 2S) 6SS 2B 4MS] - [dmg 511] 5S始動コンボ。6SA時点で端に到達した場合のコンボ。 目安としては6MSが密着気味ならこのレシピにしよう。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[5SSS or (2S 6SS) 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 515] 相手画面端5S始動コンボ。低燃費コンボ。 4SMSは6SMSにしても良い。ただし、ダメージが4増える代わりに必要MPが9まで増える。 2S始動の方がダメージが45高い。 [地上・相手画面端・必要MP約83以上] -[5SSS or 2S 6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 587] 相手画面端5S始動コンボ②。高火力コンボ。 2S始動の方がダメージが24高い。 [地上・相手画面端・カウンター・必要MP約59以上] -[5S or 2S 6SS 4SMS 5S 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 637] 相手画面端5Sカウンター始動コンボ。 火力が高いうえにMP効率も良いので、無敵技ガード後等に是非。 [地上・相手画面端・必要MP約51以上] -[6SA 5MS 4SMS 微歩き 2S 2B 2S (微ディレイ)6SA 4MS] - [dmg 586] 端6SAヒット確認から5MSへ繋いだ場合のコンボ①。 6SA 5MSの運び距離が長いので出番は多い。 [地上・相手画面端・必要MP約92以上] -[6SA 5MS JMS 6SA 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 625] 端6SAヒット確認から5MSへ繋いだ場合のコンボ②。 消費MPは多いが火力が高い。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SA 6MS 2S 6SS 2B 2S 6SS 4S 6SA 4MS] - [dmg 558] 端6SAヒット確認から6MSへ繋いだ場合のコンボ①。 燃費が良いので端6SAヒット確認はこっちへ繋げられるように頑張りたい。 [地上・相手画面端・必要MP約39以上] -[6SA 6MS 2S 6SS 4SMS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 600] 端6SAヒット確認から6MSへ繋いだ場合のコンボ②。 消費MPの割に火力が高めなので、距離を判断して繋げられるようになりたい。 [地上・相手画面端・必要MP約8以上] -[6SS 2A 2B 2S 6SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 451] 端6SSちょい遠め始動。低燃費コンボ。 固め等で当たる機会がそこそこある。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SS 2A 2S 6SS 4SMS 微ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 484] 端6SS近め始動。低燃費コンボ。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 2S 6SA 4MS] - [dmg 602] 端6Sからヒット確認して4SMSへ繋いだ場合の低燃費コンボ。6SSカウンター始動もこれでOK。 低燃費とは思えない減りをするので、ヒット確認を頑張りたい。 [地上・相手画面端・必要MP約47以上] -[6SS 4SMS 2S 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 682] 端6Sからヒット確認して4SMSへ繋いだ場合の高火力コンボ。6SSカウンター始動もこれでOK。 MP効率が滅茶苦茶良いのでヒット確認を頑張りたい。 [地上・相手画面端・必要MP約83以上] -[6SS 6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 714] 端6Sがカウンターしていた場合の高火力コンボ。 MPが余っている時に狙っていこう。 [地上・相手画面端・必要MP約41以上] -[JS(1) JMS 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 565] 端で上り中段のJSから崩した場合のコンボ①。 必要MPはちょっと多いが出番はかなり多い。 [地上・相手画面端・必要MP約99以上] -[JS(1) JMS 4SMS 5S 6SS 4MS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 620] 端で上り中段のJSから崩した場合のコンボ②。 MP消費が重いので、できればリーサルで使う程度にしよう。 MS系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約86以上] -[5MS or 6MS 微ダッシュ JMS 6SA 5MS] - [dmg 403] 5MS密着始動コンボ。6MS先端気味始動もこれでOK。 こんな状況は殆ど無いので覚えなくて良い。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約46以上] -[5MS ディレイCV 6S 微ディレイ追加A 5MS] - [dmg 313] 5MS先端かつ持続気味ヒットからCVを使ったコンボ①。CVで1MP回復している想定。 5MSド先端かつ持続中盤ヒットからは繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約163以上] -[5MS ディレイCV 6S 微ディレイ追加A 5MS 微ダッシュ JMS 6SA 6MS 2B 2S 4MS] - [dmg 662] 5MS先端かつ持続気味ヒットからCVを使ったコンボ②。CVで1MP回復している想定。 5MSド先端かつ持続中盤ヒットからは繋がらない点に注意。 MP消費はとんでもなく重いが、火力が高い。MPやリーサルの判断ができるならこちらにしよう。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約49以上] -[5MS ディレイCV 前ジャンプ JS(1) JMS 6SB jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 509] 5MS先端かつ持続最序盤ヒットからCVを使ったコンボ。CVで1MP回復している想定。 距離の判断はちょっと難しいが、運び距離・火力・燃費に優れている。 [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[JMS 6S 4SMS 6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 488] 低空JMSヒット時のコンボ①。 4Sや4SMSを潰したい投げ読みで逆択をしかけていこう。 [地上・画面位置不問・必要MP約66以上] -[JMS 6S 4SMS ダッシュ 5SSS 6SA 5MS] - [dmg 524] 低空JMSヒット時のコンボ②。 MP消費が重めな点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約134以上] -[JMS 6S 4SMS ダッシュ 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 600] 低空JMSヒット時のコンボ③。 MP消費が重すぎるので基本使わない。 [地上・画面位置不問・必要MP約58以上] -[4SMS 6SA 5MS] - [dmg 359] 4SMSド先端ヒット時のコンボ。 CVが無ければこんなものしか無い。 [地上・画面位置不問・必要MP約26以上] -[4SMS 微ダッシュ 5SSS 6SA 5MS] - [dmg 449] 4SMSが先端気味ヒット時のコンボ。 4MSが先端気味でヒットした場合は微ダッシュを抜けば同じレシピでOK。 当たった距離を把握しつつ、端まで連行できないと思った場合はこれにしよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約12以上] -[4SMS (CV) 位置調整 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 470] 4SMAが近距離でヒットした場合のコンボ。CVがある場合、ド先端からでも同じレシピでOK。 4MSが近距離でヒットした場合は微ダッシュを抜けば同じレシピでOK。 位置調整部分は微歩き、微後ろ歩き、微ダッシュ等で調整し、2Bの真ん中くらいで当てられる位置まで移動しよう。 当たった距離を把握しつつ、端まで連行できないと思った場合はこれにしよう。 [地上・画面中央・必要MP約91以上] -[5MS 微ダッシュ JMS 6SA 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 642] 5MSヒットから追撃の6SA時点で相手を端まで運んでいた場合のコンボ。 開幕位置の相手に密着気味で当てた場合の距離想定。同じくらいの位置でコマンド入力した6MS先端気味の時も同じレシピでOK。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[6MS 微ダッシュ 5SSS 6SA 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 576] 6MS密着気味始動からのコンボ。 開幕位置の相手に密着気味で当てた場合の距離想定。想定よりも端に近ければ、固めの6SAからディレイ6MSで暴れ潰し択として機能…するかもしれない。 こんな状況は殆ど無いので覚えなくてもOK。 [地上・画面中央・必要MP約75以上] -[JMS 6SA 5MS (微ダッシュ) 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 667] 低空JMSからのコンボ。5MS時点で端に到達している必要あり。 [地上・画面中央・必要MP約55以上] -[6SMS ダッシュ 5SSS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 648] 6SMSからのコンボ。開幕から動いてないくらいの位置想定。 弾抜けやGCや無敵技ガード後等に。 [地上・画面中央・必要MP約79以上] -[4SMS ダッシュ 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 606] 4SMSが近距離でヒットした場合のコンボ。開幕から動いてないくらいの位置想定。 運び距離が滅茶苦茶長いので、MPと画面位置を見極められるなら是非狙おう。 [地上・相手画面端・必要MP約51以上] -[5MS 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 638] 5MSで端まで運びきった場合のコンボ①。 5MSの判定が鬼のように強いので、相手端かつCVでフォローが効く状態ならブンブン振っていこう。 JMS始動もこれでOK。 [地上・相手画面端・必要MP約91以上] -[5MS JMS 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 682] 5MSで端まで運びきった場合のコンボ②。 MP消費が重いので、リーサルで使おう。 JMS始動の場合、最初の5MSを抜いて同じレシピでOK。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SMS 5SSS ディレイ6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 551] 6SMS始動コンボ①。低燃費コンボ。 難しいので要練習。 [地上・相手画面端・必要MP約56以上] -[6SMS 5SSS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 648] 6SMS始動コンボ②。MPそこそこ消費の火力高めコンボ。 MP消費のバランスが良いので、基本はこれを選んでおけばOK。 [地上・相手画面端・必要MP約71以上] -[6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 708] 6SMS始動コンボ③。高火力コンボ。 MP消費が重いのでリーサル等に。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 530] 4SMS先端気味ヒットからのコンボ。 遠い間合いかつMP節約したい場合はこれ。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 559] 4SMS密着気味ヒットからのコンボ。 近い間合いかつMP節約したい場合はこれ。 [地上・相手画面端・必要MP約61以上] -[4SMS ダッシュ 2S 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 605] 4SMS端ヒット時の高火力コンボ。 MP消費はちょっと重いが火力は高いので、MPを見てしっかり決めていこう。 覚醒中限定コンボ [非覚醒コンボの5MS or 4MS〆 6S AS[dmg 約+200] 6Sが何故か移動中にもASでキャンセルできるので、5MSや4MSで吹き飛ばした後にASを当てる場合は微ダッシュよりも6S ASがオススメ。 [非覚醒中コンボの5MS or 4MS〆 (ディレイ)6SS 4SMS ディレイ6SS 4SMS 6S AS] - [dmg 約+286] 覚醒中のコンボ〆からMPを吐いて伸ばすレシピ。 簡単かつ減るので是非覚えたい。 [地上・自分画面端以外・必要MP約144以上] -[5MS (微ディレイ)6S ディレイ追加A 5MS ディレイ6S ディレイA追加 5MS ディレイ6S ディレイA追加 6MS 6S 2B 2S 6SS 2B 4MS ディレイ6SS 4SMS 6S AS] - [dmg 924] 覚醒中5MSからの高火力コンボ。 自分画面端背負いから微ダッシュしたくらいの位置じゃないと完走できない点に注意。 画面中央付近で5SSS 6SA 5MSで端まで運べた場合、3回目の6SAから以降同じレシピでOK。 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ...
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (cOD):キャンセルオーバードライブ (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ダ):微ダッシュ (空ダ):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー (af):アクティブフロウ (dl):ディレイ(遅らせて技を入力すること) ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボパーツへ コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・画面中央基本 ・画面中央屈くらいコンボ ・画面端基本 ・画面端屈くらいコンボ ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・氷連双始動 ・氷斬撃始動 ・fcコンボ ・その他 ・雪風rcコン ・ODコン はじめに コンボの締め技 コンボの締めに使える技を、状況によって使い分けることが大切である。 霧槍追加:3C 霧槍 追加がほとんどの状況において、安定して完走できる。有利フレームがそこそこある。 雪華(地上くらい):よろけ状態。ダウンではないため起き上がり方向の読み合いがなく、切り返しに乏しいキャラはこれで粘着されるだけできつい。 雪華(空中くらい):高めに当てると詐欺飛びも狙える。低めでダウンをとってもかなりの有利をとれる。 雪華(凍結):凍結時間はコンボ時間に関係ないため、確実に拘束した状態で次の攻めが可能。コンボ時間がある程度経ったところで凍結締めをし、微ダ5Aから2Bや投げをすると連続ヒットにならないため、氷斬撃も交えて中下段択や投げ択を迫ることができる。 氷斬閃:エリアルの締めになるため、火力重視。これまでよりは有利がある。また、地上くらいだとよろけてダウンする。 コンボのポイント 凍結 雪華 3C 霧槍 追加が安定の締めになる。ここで、凍結 雪華 【6B dl氷斬閃】 3C 霧槍 追加とパーツを追加することで火力を伸ばせる。 しゃがみくらい時は5Cor2C 6B dl氷斬閃から2B拾い エリアルが定石。6Cは補正が悪化したため、これまでの癖で5Cor2C 6Cとしているなら直した方がよい。ただし、画面位置や状況によっては6Cルートも必要になる。 画面中央基本 相手の状態によらず使える基本コンボ。 【5B 2B】or【2B 5B】 5C( 2C) 5Dor3C 霧槍 追加 (例)5B 5C 2C 3C 霧槍 追加 dmg 2344 5B 5C 5D 雪華 微ダ 6C 2D jc JC J2C jc J2C JD 氷斬 5D雪華は、密着で当てる 5B始動2HITさせる、 dmg3319 5B 5C 5D 雪華 6B dl氷斬 微ダ 2B 5C 2C hjc JC J2C jc JC J2C 氷斬 上記のよりコンボが安定しづらいが火力とりたい時に dmg3598 (ゲージ25%使用)(2B )5B 5C( 2C )5Dor3C D霧槍 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)5B 5C 2C 5D D霧槍 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3349 (ゲージ25%使用)(2B )5B 5C( 2C ) 3C D氷翔 微ダ2C 裂氷 微ダ5B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 (例)5B 5C 2C 3C D氷翔 微ダ2C 裂氷 微ダ5B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 dmg 3752 2B始動の時は最初の2Cを抜く 画面中央屈くらいコンボ 相手がしゃがみくらい時のコンボ。6Bはしゃがみくらい時限定で5Bにつなげられる。 5B 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C hjc JB JC J2C jc JC JD dl氷斬 dmg 3452 5B 5C 2C 6C 2D 6B dl氷斬 2B 5C 2C hjc JC J2C jc JC J2C 氷斬 dmg 3620 (6B )5B 5C 2C 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)5B 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3874 5B 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC JD 雪華 3C 霧槍 追加 dmg 3930 (6B )5B 5C 2C 6C 2D 微ダ5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B 雪華 (例)5B 5C 2C 6C 2D 微ダ5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B 雪華 dmg 3435 5C 2C 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華 ダッシュ 6C 2D(hjc) JC J2C 氷斬 (例)5B 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 ダッシュ 6C 2D(hjc) JC J2C 氷斬 dmg 4184 画面端基本 相手が画面端付近から狙える基本コンボ。 5B 5C 5D 雪華 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 ※キャラ限で5D 雪華がつながる。(端密着からならテイガー以外は入る) dmg 3548 (ゲージ25%使用)(2B )5B 5C( 3C) 氷連双or【D霧槍 追加】 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 ※氷連双の方がダメージが高い。画面端付近からの運びならD霧槍。また、2Bを入れた場合は3Cを抜く。 (例)5B 5C 3C 氷連双 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B(1) 雪華 dmg 4005 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端しゃがみくらい時限定のコンボ。 5B 5C 6C 6D 6B dl氷斬 2B 5C 2C(hjc) JC J2C (jc) JC J2C 氷斬 dmg 3693 5B 5C 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華 6C 6D 5B 雪華 (例)5B 5C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6C 6D 5B 雪華 dmg 3707 5B 5C 6C 6D 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 3733 5B 5C 6C 6D 雪華 6B dl氷斬 2B 5C 【hjc JB JC J2C jc JC】or【jc JC J2C (jc) JC J2C】 氷斬 (例)5B 5C 6C 6D 雪華 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JB JC J2C jc JC 氷斬 dmg 3869 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ。 (ゲージ50%使用)6A(rc) 5C 2C 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)6A(rc) 5C 2C 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3874 3C始動 3C(ch) 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)3C(ch) 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3564 6C・6D始動 暴れつぶしやジャンプ狩りなどから。高火力コンボの始動となる。 (画面中央限定)6C 2D 微ダ5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B(1) 雪華 dmg 3934 (画面端限定)6C 6D 雪華 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 4178 (画面端限定)6C 6D 5C 2C 6C 裂氷 5B(1) 5C 2C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 4298 2D始動 固めや牽制2Dなどが当たったときに。 (画面中央限定)2D 微ダ(5B(1) )5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B(1) 雪華 (例)2D 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 裂氷 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B(1) 雪華 dmg 3311 (簡易版)2D 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) JC J2C 氷斬 dmg 3275 (画面端限定)2D( 雪華) 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 (例)2D 雪華 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 3560 地上投げ始動 地上投げからのコンボ。 投げ(dc) 雪華 6B dl氷斬 微ダ2B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 dmg 3198 投げ(dc) 5C 2C 6C 裂氷 5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B(5B(1) 雪華 (例)投げ(dc) 5C 2C 6C 裂氷 5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B(1) 雪華 dmg 3233 (画面端限定)投げ(dc) 雪華 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 3257 (画面端限定)投げ(dc) 雪華 6C 6D 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 dmg 3333 空中投げ始動 空中投げからのコンボ。 空投げ 5B 2B 5C 3C 霧槍 追加 dmg 2481 氷連双始動 無敵技である氷連双からのコンボ。コンボ時間が非常に短いので、専用のレシピにする必要がある。 (ゲージ25%使用)氷連双 ダッシュ3C 霧槍 追加 dmg 2165 (ゲージ50%使用)氷連双 ダッシュ3C D霧槍 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙 dmg 2339 (ゲージ100%使用)氷連双 ダッシュ3C D霧槍 雪華 6C 氷翼 dmg 3535 氷斬撃始動 中段である氷斬撃からのコンボ。今作で発生が早くなり、当てやすくなった。 (ゲージ25%使用)D氷斬 【微ダ2C(jc)】or【微ダ2B 5C(hjc)】 J2C JC JD 雪華(6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)D氷斬 微ダ2B 5C(hjc) J2C JC JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3860 (ゲージ25%使用)D氷斬 2C(jc) 空ダJA JC JD 微ダ5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B 雪華 dmg 3471 (画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 2C 6C 6D 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 2B 5B 雪華 dmg 4023 (画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 【ダッシュ2B 5B(1) 5C】or【2C 6C】 雪華 5B 5C 2C 6C 6D 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 ※キャラ限定。2B 5B(1) 5C 雪華か、2C 6C 雪華から、5Bで拾いなおす。 (例)D氷斬 2B 5B(1) 5C 雪華 5B 5C 2C 6C 6D 雪華 6B 霧槍 追加 dmg 3721 fcコンボ 雪華がカウンターヒットするとフェイタルカウンター(以下fc)となる事を利用したコンボ。 fcすると、そのコンボ中は相手の仰け反り時間が3F延びるため、通常つながらないルートがつながるようになる。 雪華(fc) 微ダ6A 5B 2C 6B 5B 5C 2C 6B dl氷斬 微ダ2B 5C(hjc) J2C JC JD 雪華 3C 霧槍 追加 ※ノーゲージで4750ほどのダメージとなるので大変強力。 ※5Bに微ダをつけると距離が詰められるため、安定性が増す。 dmg 4754 その他 カウンターヒット始動など 5C(ch) 6B dl氷斬 【2B 5C 2C(hjc) JC JD】or【2B 5C(hjc) JC J2C JD】 JC JD 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)5C(ch) 6B dl氷斬 2B 5C(hjc) JC J2C JD 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 4110 (ゲージ25%使用)吹雪(ch) D霧槍 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)吹雪(ch) D霧槍 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3161 (ゲージ50%使用)吹雪(ch) 氷翼 dmg 2255 裂氷(高めch) 5B 雪華 dmg 2070 (画面端付近限定)吹雪(ch) ダッシュ6C 6D 雪華( 6B dl氷斬) 3C 霧槍 追加 (例)吹雪(ch) ダッシュ6C 6D 雪華 6B dl氷斬 3C 霧槍 追加 dmg 3482 雪風rcコン 雪風を当てた後にラピッドキャンセルしてつなげるコンボ。ゲージ100%使用。 (ゲージ100%使用)雪風(rc) ダッシュ6B dl氷斬 2B 5C 2C(hjc) JC J2C(jc) J2C JC 氷斬 dmg 4722 (ゲージ100%使用)雪風(rc) ダッシュ6B dl氷斬 2B 5B(1) 5C 2C 6C 霧槍スカ 追加 微ダ2B 5B 雪華 ODコン オーバードライブ(以下OD)の特徴は以下の通り。 全キャラ共通 くらい状態でないときにABCD同時押しで発動。 必殺技キャンセルできる技からキャンセルで発動可能。キャンセルオーバードライブ(以下cOD)という。 発動時に無敵有り。但し無敵後に若干の硬直有り。 自身の残り体力に応じてODの制限時間が変わる。体力が少ないほど長くなる。cOD時は生OD時の半分の時間になる。 発動中は残り試合時間のカウントが停止する。 発動後ABCD同時押しで、エクシードアクセル(以下EA)が使用可能になる。ジンは月下氷楼という技。 EAは、生当てで2000ほどのダメージ。アクティブフロウ時は4000を超える。 ジン固有 C系統のユキアネサを使用する通常技、CTで凍結するように。 各種技による凍結時間増加。 必殺技で凍結するように。 D必殺技の性能が変化。 1コンボ内の凍結回数が増加。通常技は3回目まで、必殺技は5回目まで、D必殺技やDDはさらに凍る。 DDの性能が変化。 ■D必殺技の性能変化 氷連双2段目中央ヒット時、画面からの跳ね返りが強くなり、2Cなどで拾えるように。 D霧槍 追加中央ヒット時、画面端でバウンドするが、すぐに起き上がり可能。ダッシュ2Dなどが間に合う。 D氷斬2段目空中ヒット時、地面に叩きつけた後真上(やや斜め前)にバウンドするように。2Dなどが間に合う。 ■一部DDの性能変化 いずれも演出が変化し、ダメージが増加する。また、空中氷翼 凍牙がつながるようになる。 【ODコンボ】 3C cOD( 微ダ5C) 裂氷 必殺技の中で裂氷のダメージが一番高いため、まずは組み込む。(距離や状況、cODまでのルート、ODの残り時間によっては省く。) ここからはODの持続時間や状況によってレシピを変える。この後組み込むパーツの、ダメージ別の優先順位は以下の通り。 ①6B 雪華 ②6B 氷斬 ③6B 吹雪 ※裂氷をまだ入れていない場合は、6B 裂氷のダメージが最も高い。同技補正に気をつけながら、順番に入れていく。 ※体力100%時cODなど、「ODの持続時間があまりない」「コンボ時間がまだそこまで長くない」場合は、 【5C 2C 3C】というパーツにするとダメージが高い。 時間がギリギリになったら、以下のどれかで締める。 ①(3C )月下 ②(3Cor6C )氷翼 ③凍牙 ※コンボ時間が長いと、3Cや6Cから受け身をとられることがある。その場合は凍結させたまま、月下や氷翼につなぐ。 ※月下で締めると、アクティブフロウ状態になってコンボが終わる。バーストゲージ高速回復、攻撃力アップといった恩恵を受けられるので、開幕ODコンの締めとしてよく使われる。
https://w.atwiki.jp/524data/pages/24.html
舞織基本・応用コンボ 舞織アルカナ別コンボ
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/47.html
コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 5MS後に追加入力コマンドを行う場合は後ろに()をつけてどのボタンの派生を行うか記載例:5MS(S) コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、2A、JA、JSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 2MSはコンボ使用時間補正-8Fがある。 4MSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-20F。 JS最低ダメージ保証時の白ダメージは1+6=7 溜め5S 微ディレイ6S JSパーツは、溜め5S 6S ディレイJSでもOK。どちらかは個人の好みによるが、一応前者の方が補正がきつめでも繋がりやすいという利点がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 コンボ多くない?って思うかもしれないけど、ドラゴンナイトは色んなパーツがあるので、一通り紹介するとこんなになってしまう…。更に、アドリブパーツとか難しいけどもっと良いパーツとかもあるので、それらは自分の目で確かみてみろ! 4MS〆からは前ジャンプいれっぱからのJBでどこでも詐欺飛び可能。 詐欺飛びするよりは、端まで運搬して、〆の2B5Sから5MS(S)や、4Sからディレイ5MS(S)を置くのが強い。 端まで遠い場合は5MS(A)の3連炎を盾に攻めていこう。 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆よう。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 5S後を5MS(A or S)にして、A派生やS派生を盾に択を仕掛けていくのも強い。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では基本使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約218(19)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 ディレイダッシュ部分は、5MSのB派生部分がヒットしたくらいで入力すると良い感じにダッシュ慣性の乗せつつ当てられる。 JB or 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS JMS JA空振り 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約304(32)][必要MP約37以上] B系統が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 よくみたらA系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボから、最後にパーツがちょっと増えただけ。 ドラゴンナイトのJBは判定が滅茶苦茶強いのに、それをさらに強くする空中ダッシュがあるので、かなり出番が多い。 これ以上刻んでしまうと2回目のJSで受け身を取られてしまうので、その場合はJMSを抜いて2B 5Sで〆よう。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS ディレイ5A or 微ディレイ5B 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5S [dmg 約171(22)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①。MP節約ルート。 ダメージは低いが相手の白ダメージを奪える。 5MS無派生時、最速でA・B・Sを押すと5MS派生が漏れてしまうので、ディレイをかける必要がある事から、拾いはディレイ5A安定。 自身があるなら拾いは微ディレイ5BでもOK。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り JS 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約197(93)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ②。MP節約ルート。 ①よりダメージはちょっと多い程度で白ゲージも奪えないが、最初にMPを使用してからコンボ〆の5SまででMPが約49回復という驚異の低燃費っぷりを発揮する。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、このレシピは確認が難しくて使いにくい点に注意。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S (ディレイ)6S JS 2B 5S[dmg 約231(22)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ③。ダメージ重視ルート。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツと(ディレイ)溜め5Sを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り 4S 5MS(S) 5A 4S 4S 5MS(S) 4S 4S 4MS [dmg 約361(0)][必要MP約167以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ④。ダメージ重視ルート。 MPが少ない場合は2回目の5MS(S)を4MSして〆たり、ディレイ5MS(S)にして起き攻めをしよう。その場合の必要MPは約92。 JS JMS JA空振り 4Sは全て最速でやる必要があって難しいので要練習。 JS ディレイJMS ディレイJMS追加 JB 2S 4S 4MS [dmg 約277][必要MP約31以上] JSからのコンボ。画面位置不問。 JSの軌道も発生も判定も弾強度も強いので、かなり出番があるコンボ。 端の場合、4Sから上記A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①~④のレシピに繋げられる。 5S 4MS ディレイ5B 5S 4MS [dmg 約330][必要MP約9以上] 置き5Sが先端ヒットしたのを確認した時や、白ダメージを持ってる時にぶっぱ4MSCV入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 もっとダメージも状況もMP効率も良いコンボはあるが、むずかしいのでこれで妥協しよう。 6MS CV ダッシュ 4S 5MS(B) 5A 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約407(19)][必要MP約65以上] 6MSが中央でカウンターヒットしていた場合のコンボ。 6MSは判定が長いうえに強いので、カウンターヒットする機会は多い。かなり出番があるコンボ。 ダッシュ4Sを良い感じに当てるのだけかなり難しいので、要練習。 楽したいなら、4Sから4MSに繋いでしまおう。その場合、かなり補正が緩いので2MSで追撃してもOK。 6MS CV ダッシュ 4S 6MS 5B 2S 4S (5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S 4S)*1~2 4MS [dmg 約652][必要MP約150以上] 6MSが相手画面端でカウンターヒットしていた場合のコンボ。無敵技やGCガード時等に狙っていこう。 MPが少ない時は青括弧の部分を*1にしたり、最初の5MS(S)後を5B 溜め5S 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5Sで〆よう。 ASに繋げたい場合、4Sから最速AS、または4MSからディレイASが安定ルート A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 2S jc JSは補正が緩い時かつ早めに組み込むと火力の高いパーツ~といったメモ とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 ドラゴンナイトはコンボが長くなりがちかつディレイを多用するので難しめ。 コンボレシピが10個と多いが、距離毎のマイナーチェンジ版みたいなのが多いので実質4個程度。 起き攻めする場合、4MS〆からは前ジャンプいれっぱJBが詐欺飛びになる。 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆る癖をつけたい。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 適当 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 5S 6S (ディレイ)JS ダッシュ 2B 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。 適当部分は地上A系始動の場合、2ヒット分まで刻める。3ヒット分以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 1個下のコンボより消費MPが8多くヒット確認も難しいが、ダメージは高い。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 適当 2S 6S JS JMS JMS追加 JAスカ (ダッシュor前歩き) ディレイ2S 6S JS ダッシュ 5S 4MS 2回目の6Sで端に到達していない場合のコンボ。距離判断は1回目のJSまでに行えると良い。 適当部分は2A*3 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むと2Sがヒットしなくなる。 JMS JMS追加 JAスカを素早く入力すると空中ダッシュ後の硬直をJAで消して即着地できるというテクニックを使っている。 2回目の6Sで端に到達しそうな場合、ディレイ2Sをディレイ5Sに変えよう。 適当 2S 6S ディレイJS 5S 6S 微ディレイJS 5S 6S JS 2B 5S 4MS 1回目の6Sで端に到達していた場合のコンボ。距離判断は適当部分で行えると良い。 適当部分は2A*2 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 見比べれば分かるが1個上とちょっと違うだけで殆ど同じ。 端でこのコンボルートは安いが、距離判断をミスって中央用ルートをやってしまった場合のリカバリー程度に覚えておこう。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B 4S (5MS追加ヒット) ディレイ4S 5MS(S) 4S (5MS追加ヒット) 4S 4MS 画面端用コンボ。難易度は優しいがMP効率が悪い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用コンボ。慣れるまで難易度は高いがMP効率が良い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 最初の4S時点で端に到達しきっていない場合、最初の溜めSには微ディレイをかけよう。 (ディレイ)溜め5Sは基本的に高めに当てる事を意識しよう。低めにヒットしてしまうと4Sで裏回ってしまう。 5MSのS追加ヒット部分は相手キャラの大きさによってヒットタイミングが変わって溜め5Sのタイミングが変わる点に注意。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 5S CV ダッシュ 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 2S 6S JS ダッシュ 5S 6S JS 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。GCや無敵技ガード後のコンボ。 よく見ると一番上から2番目のコンボとほぼ同じレシピ。2回目のダッシュ後の2Sと、最後の5Sを低めに拾わなければいけない点のみ注意。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 5S 6MS CV 5S 6S JS 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用のGCや無敵技ガード後のコンボ。 見比べれば分かるが2個上の適当部分を詳しくしただけ。 5MS(S) 投げ ディレイ5S 6S JS 2B 5S 4MS 画面端用コンボ。画面中央の場合、最初の5Sから4MSに繋げよう。 ASに繋げる場合、4S ASや4MS ディレイASで繋げよう。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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はじめに 相手が立ち状態(カウンターヒットなし)でのレシピを掲載 (C)=前の技をキャンセル (SC)=前の技をセービングキャンセル (EXSC)=前の技をEXセービングキャンセル ダメージとスタン値は、フィニッシュの必殺技の強度指定がない場合は弱~強 /【EX】で表記 備考 LV2以上のセービングアタック(以下、SA)からは、タメが間に合うため以下の基本コンボが大体繋がる 同じコンボでも、始動技(通常技・SA・必殺技)と相手の喰らい状態(立・屈)で繋がったり繋がらなかったりする コンボのフィニッシュが弱ダブルニープレスの場合、キャラ・状況によってその1段目がヒットしない事がある ダメージ / スタン値の変化については、ダメージ補正の項を参照 基本コンボについては、ベガ 2012 コンボ1へ 基本コンボ / 基本コンボの主な始動技 / 参考動画 ゲージを使用したコンボ等については、ベガ 2012 コンボ2へ スーパーコンボゲージ使用コンボ / 空対空コンボ / その他 / 魅せコンボ 近立強P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレス 本田にもつながる あと飛びからでもその13キャラなら普通に繋がります -- (名無しさん) 2011-12-12 14 04 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BACK 96 :名無しさん:2007/12/03(月) 10 03 11 ID G8nBxMd20 決めやすさとかなしで、聖ソルの最大コンボのレシピを探してるんだけどいいのないかな? 画面端Lv3 TG100ガードバランス普通 ●ファフ×2>Lv3サベ>JHSJDJHSJD でポチョに大体270強、チップには350弱。単純すぎるから、もっと減るレシピないかなと思ってる 97 :名無しさん:2007/12/03(月) 12 25 43 ID XLEo/rtUO ●JHSCH 2S HS タイラン3RC JHD×2 でデズが死んだことならある。さすがにガードバランスまでは見てなかったけど。 サベ3は補正かかるんじゃなかったっけ? 100 :名無しさん:2007/12/03(月) 19 06 59 ID Xwvht3vs0 いくらデズでもそのレシピで即死はないような気がするけど…とりあえず試してみる ご指摘の通り、3サベは強制80%、ついでにJDも強制90% 無補正のままコンボ続けるのがキツイんだよね、このキャラ 98 :名無しさん:2007/12/03(月) 15 19 29 ID foHL7Jwc0 ●ファフ×4>Lv3RI>適当 めちゃくちゃ単純だけどものごっつ減る 100 :名無しさん:2007/12/03(月) 19 06 59 ID Xwvht3vs0 その手があったか! ファフ1発で攻撃力70&無補正だから下手にレシピ考えるより単純なほうがいいのかな 99 :名無しさん:2007/12/03(月) 17 30 42 ID Oy//UZtI0 ●6HSCH ファフ×2 Lv3タイラン チップに402。サベ使うと追撃出来るけど結局安くなった 100 :名無しさん:2007/12/03(月) 19 06 59 ID Xwvht3vs0 6HSCH始動か ファフは確定なんかな? 103 :名無しさん:2007/12/03(月) 21 01 53 ID dFePC0u60 聖ソルって少ないターンでどれだけリターン取れるかのキャラだと思ってるから、俺もダメージ研究は結構してる。 LV1 TG50%のとき、対カイ立状態に ●近S→立HS→(RC)→ダッシュ→近S→立HS→(JC)→JHS→HJ でダメ180ちょいとダウン。他に最大ダメコンボみたいなの無い? 104 :100:2007/12/03(月) 21 36 07 ID 1Bd6KNPM0 相手:デズ ●JHSCH S HS タイラン3RC {JHSJD}×2 338DM 相手チップ ●ファフ×4>3ロック>HJC>JSJHSJDBRP2 386DM ●6HSCH>ファフ×2>3タイラン 402DM やっぱ相手チップでもGB普通から即死は無理っぽいかな ちなみに6HSCHからファフはリカバリLv2で確定&412366D(ダッシュファフ)でほぼ密着ヒットが狙える まぁ、6HS単発がCHする状況なんてほとんどないけど 低ダコンが安定すれば一部のキャラにはノーゲージで結構いいダメ取れはするんだけどね Lv1で近めの間合いでガト当たったら、俺は2D締めで起き攻めしちゃうかな 攻めも最低Lv2ないとダメ期待できないから序盤はAC青にゲージ回すことが多い 108 :名無しさん:2007/12/04(火) 00 24 20 ID Z.Td4v22O J仕込みロックならもう少しダメ伸びるね。死なないけどさ。 聖ソルって5〜6割なら簡単コンボで取れるけどそれ以上となるといきなりきつくなるよね。 113 :名無しさん:2007/12/04(火) 09 07 58 ID CP6gbxLA0 2369+SでJ仕込み3ロックも試したんだけど、JSJHSJDのあとはノックバック(ヒット時間合い開き)がきつすぎて JHSかJD1発しか無理だったんだよね どのみち、400には届かないし無駄に難しくなるからこっちのレシピのダメ書いた BACK