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実戦で多いのは、あとは各種J打撃始動と舞始動? - 名無しさん 2008-09-14 15 15 54 屏風Ch>夢とかも割とメジャーだけどないね - 名無しさん 2008-09-16 15 10 28 スキルを名前→コマンドにしてみた。あと少し増やしてみた。見にくかったら戻して… - 名無しさん 2008-09-19 21 26 20 コマンドは上書きできるわけで、見にくいとかじゃなくわからな(ry - 名無しさん 2008-09-19 23 12 06 ↑↑必殺技別の項目があったため、スキカ使用はそちらに入るという判断からでした… - 名無しさん 2008-09-20 19 09 18 舞始動、他数点追加 - 名無しさん 2008-09-21 04 55 24 さすがに名前→コマンドはまずいと思います。すみませんが傷口が広がらないうちに戻します - 名無しさん 2008-09-21 23 17 43 ゆゆ様ってJAコンボはなかったんだ・・ - 名無しさん 2008-09-30 17 21 36 端と壁 - 名無しさん 2008-10-06 01 38 39 端と壁は違うの…かな?(↑失敗しました泣 - 名無しさん 2008-10-06 01 39 09 JA始動コンボがなかったので知ってる分を追加しておきました - 名無しさん 2008-10-09 00 14 40 2A 3A 夢ですが、咲夜、妖夢以外には2A先端だと夢が当たらないです。書いておいてもいいと思います - 名無しさん 2008-10-29 21 19 21 一応中央端問わずで、2A>2B>6C>未生or槍が入る。ダメ2k弱、最速じゃないと入らない上に消費3で活用性は薄そうだけど。ちなみに槍なら更に夢が刺さる。 - 名無しさん 2008-11-02 07 13 18 2A 3A 夢が入らない相手に2A 2B 6C 夢が便利かも? - 名無しさん 2008-11-05 18 41 16 DC始動コンボ、キャラ限追加 - 名無しさん 2008-12-09 02 29 04 少ないですが、よく使う簡単なコンボを↑に挙げてみました。必要なさそうなら消しちゃってください。 - 名無しさん 2008-12-09 18 09 34 鳳蝶紋の槍のコンボは小町だと入らないっぽいです - 名無しさん 2008-12-11 13 16 28 画面端かつキャラ密着で小町限定ではいったネタ AA→2B→甘蜜(6)→9HJ→J2A→AA→2B→甘蜜(5)→9HJ→J2A→AAA 4kぐらいだった - 名無しさん 2008-12-31 14 28 36 AAA>2B>C(B)悉皆彷>D6>立ちA>天寿 で2,5k+天寿 D6>Aが早く入ると相手おしっぱ受け身前に入る。 タイミングがシビアww - 名無しさん 2009-01-15 19 47 27 ネタコンボ挙げたよw - 名無しさん 2009-02-06 19 57 40 端のほぼ密着ならAA 黄泉平 6A。2381で60%だけどほぼロマン - 名無しさん 2009-03-02 18 07 15 無かったので甘蜜コンボをスレより転載しました。 - 名無しさん 2009-03-02 20 52 02 スフィアの高難易度コンボは最後の〆のJ8AをJ6Aでも代用が利く。また悉皆HJキャンセルの後スフィアがCに化けた場合そのままJ6Aを打ち込めばとりあえずの体裁は保てる。まあ成功するにこしたことはないけどね。 - 名無しさん 2009-05-13 13 45 27 小町限定の5322+夢コンボがダメージに見合わないお手軽難易度・・・小町涙目w - 名無しさん 2009-05-22 22 12 21 全キャラ端付近 2A(CH)>6A>屏風(ここまでdmg2228)>夢(dmg2390Limit)or手形 DC(CH)>66>屏風(dmg2266)>夢(dmg2438Limit)or手形 舞を書き換えた時の選択肢の一つとして。 - 屏風スキー 2009-06-22 15 51 37 端限定 (C幽胡蝶→BJ662A)×3→AAA 4,3kぐらい ネタコン - 名無しさん 2009-07-30 19 09 50 別にBJじゃなくてもいいからとりあえずタイミング合わせてJ2A - 名無しさん 2009-07-30 19 10 29 BJ66Aとかしなくても9J2Aでいけたわ・・・ - 名無しさん 2009-07-30 19 25 46 AAA>幻想郷の温泉還り>j8A - 名無しさん 2011-12-16 20 58 46
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はじめに こちらに記載されているコンボは Hコンボのページに記載されているものより簡単にできるものとなっております。 +目次 コマンド&表記の説明数字によるレバー入力方向の指定(右向き時) 名称・略称の説明一覧 必殺技等レバーとボタン入力の一覧 初心者用のコンボ基礎コンボ 画面端のコンボ ゲージ使用のコンボ 崩し(中段技)からの追撃4Cからの追撃 B無明からの追撃 双ね派生中段からの追撃 生空投げ、相手空CHからの追撃ダメージ重視 起き攻め重視 エリアル(空中コンボ)について コマンド&表記の説明 数字によるレバー入力方向の指定(右向き時) ↖ ↑ ↗ → 7 8 9← 〇 → 4 5 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 名称・略称の説明一覧 A 弱攻撃B 中攻撃C 強攻撃D シールドE クイックアクション数字 レバー入力(右向き時)J 空中にいる状態 技と技をつなぐ記号 jc ジャンプキャンセルhjc ハイジャンプキャンセルdc ダッシュキャンセルsc スーパーキャンセル(必殺技をEXエッジでキャンセル)EX EXエッジ(ゲージ使用の必殺技)BE ブローバックエッジ(ボタン押しっぱなしで出る攻撃)CH カウンターヒットVS ヴァイタルソース(体力ゲージの赤部分)リバサ リバーサル(ダウンから起き上がる時に相手の攻撃を拒否する行動)エリアル 空中コンボのこと 必殺技等レバーとボタン入力の一覧 双ね 236+攻撃 派生波動 236+攻撃 派生中段 214+攻撃 派生下段 214+D 派生A 236+A 派生B 236+B 派生C 236+C虎 623+攻撃無明 214+攻撃ナイフ 22+攻撃ナイフ回収 22+攻撃鳶 63214+攻撃当身 412+攻撃玻璃 空中で236+攻撃AD 41236+攻撃投げ 4+Eまたは4+AD同時押しダッシュ 66または6+AB同時押し前転 ダッシュ中にAB同時押しバックステップ 44または4+AB同時押しハイジャンプ 28または29 コンボ 初心者用のコンボ 基礎コンボ 中央基礎① mjlJk 2A 2B 2C 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 中央基礎② oxjL7 2A 2B 2C A双ね 派生波動 派生A 画面端のコンボ 画面端基礎① cRJf3 2A 2B 2C 5B 派生5B A無明 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 画面端基礎② ughUv 2A 2B 2C 5B 派生5B jc低空B玻璃 着地ジャンプJAJC jcJBJC 空投げ ゲージ使用のコンボ ゲージ使用① 39xTy 2A 2B 2C A双ね 派生波動 派生A EX双ね jcJBJC JBJC 空投げ (リバサ) uEwrZ EXナイフ 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 崩し(中段技)からの追撃 4Cからの追撃 4C始動① Ye46c (密着限定) 4C Aナイフ 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 4C始動② lOnm8 4C A双ね 派生波動 派生A EX双ね jcJBJC JBJC 空投げ B無明からの追撃 B無明始動① KbpFi B無明 EXナイフ 5B 派生5B jcJBJC JBJC 空投げ B無明始動② UZLgF B無明 5B 派生5B EX双ね jcJBJC jcJBJC 空投げ B無明後反対側に落ちても5B 派生5Bのダウン追い打ちから確認が簡単 B無明始動②(ch) brEWI B無明がchや空ヒットしていればこちらも確認が簡単でEX双ねせず、jcJBJC jcJBJC 空投げ とコンボ B無明始動③ 7fRNr (画面端限定) B無明 scEX玻璃 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 双ね派生中段からの追撃 双ね派生中段始動① ZmRxt A双ね後の派生中段 派生B 2B 5C jcJBJC JBJC 空投げ 双ね派生中段始動② sV5PY A双ね後の派生中段 派生A EX双ね jcJBJC jcJBJC 空投げ 双ね派生中段始動③ zRS4O A双ね後の派生中段 派生下段 scEXナイフ 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 生空投げ、相手空CHからの追撃 ダメージ重視 生空投げor空CHからの拾い① dSq89 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 生空投げor空CHからの拾い② 29U7n 2A 5C jcJBJC jcJBJC 空投げ 起き攻め重視 生空投げor空CHからの拾い③ BZJO2 A双ね 派生波動 派生A エリアル(空中コンボ)について コンボの最後、空投げをB玻璃に変えることでダメージが伸びます。 こちらは相手を飛ばしてしまい、ターン継続ができなくなるのでダメ押しに使いましょう。 最終更新日 2014-01-18
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コンボルート (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル とりあえず覚えたいコンボ まずこれくらいを安定させよう。 (チャージレベル0) 5BB>2BB>5CC>A閃>A剣>C風 [1961]A始動でも完走できる基本中の基本。 最後の風は少し溜めて高さ調整が必要。 投げ>A閃>A剣>C風投げからの基本。 簡単だがダメージは低い。コンボを決めた後はゲージを貯められる。 2CC (jc)JBJC (jc)JCC A光>C翼対空2Cからの基本。 慣れないうちは焦るだろうが落ち着いて、タイミングよく操作しよう。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風>6CC>(hjc)JC>(jc)JCC>A光>C翼 [2970]A系始動であったり2Bなどを挟むと6C追加の前に復帰される。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 投げ>D風>6CC>(hjc)>JC>(jc)JCC>A光>C翼ツバキにしてはそれなりのダメージが出せる。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 ガード崩し ↑のコンボがCPU戦で安定して出せるなら、こちらも練習しておこう。 CPU戦では意味がないが、対人戦ではかなり使えるぞ。 単純にガードが固い対戦相手には効果大。 同じことばかりやっていると読まれるので、ここぞというときに。 (チャージレベル0) 5BB>6A>A剣6Aは中段なので、しゃがみガードでは防げない。 基礎コンボの5BB>2BBが下段なので、立ちガードでは防げない。 5B>投げ5Bを当てて、ガードを意識させたところで投げを狙う。 普通に強いが、小パン暴れ、ジャンプ、投げ抜けに弱い。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風(最大タメ)5BB>5CCの部分で、ガードを意識しているところでガー不を狙う。 当たったらD風>6CCのコンボ。 トロフィー(1回の連携ですべてのD技(DD,AH以外)を決める) 衣後 D閃→D風→D剣→jc→JC→D光→D翼→D槍 1回やれば終わり。特に実戦用に練習する必要は無し
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高得点を取るために コンボで高得点を取るためには、「テンポ」「多様性」「バランス」それぞれで100点に近い得点を取らなければなりません。 テンポ 音に合わせて押すだけというシンプルな要素です。 あなごの種類を問わない為、感覚さえ掴めれば、比較的高得点を狙うことができます。 BGM「ロック」を購入し、アプリ起動時OPで流れているBGMを参考にすると良いでしょう。 ただ、90点以上はほぼ運に近く、100点を狙って出すのは困難です。 多様性 あなごの種類を全種類それぞれを一定回数タップすることで高得点になります。 全種類のあなごを揃えるのは序盤では比較的困難ですが、 全部そろってしまった後ではタップミスに気を付ければ100点を狙って出すことができます。 バランス あなごを1匹タップ、2匹タップ、3匹タップをバランスよく取り入れる事で高得点を狙う事ができます。 多様性と同様に、あなごを全種類揃えなければいけない為、序盤での高得点は困難と言えるでしょう。 高得点の例 1週目)1匹→2匹→3匹 2週目)3匹・2匹→2匹・1匹→1匹 3週目)1匹→2匹→3匹 4週目)3匹・2匹→2匹・1匹→1匹 test -- 管理者 (2013-07-18 22 37 45) 名前 コメント
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ノエル-技性能 ノエル-コンボ ノエル-崩し・ネタ ノエル-個人メモ ノエル-コンボ 対応キャラ未確認 各コンボ項目の上から順番に簡単なコンボを記載しています。 各種D系統画面端、投げ始動は今後記載していきます。 ▼5A,2A始動 ■画面中央 5Aor2A 5B 5C CS 1500程度 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JB jc JB JC RB 2C 2100程度(最小1800程度) 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 6A 5B AS 1900程度運び用、壁が近くASで裏回る場合はBT〆 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 2D 6B 22C dc6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 2300程度(3200程度)安定コン、ノエル触ってみたい人はJ4D 2D 6B 22Cができれば火力はでる 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 2300程度(3200程度)Aオプ後5A拾いに慣れが必要、ノエル使いは安定させたい所 ■画面中央 屈HIT 5Aor2A 5B 5C 3C 22C dc5B 5C hjc JB JC RB 2C 2800程度 5Aor2A 5B 5C 3C 22C dc6C(2) 2D 6B 5C 6B BTorフェンリル 2900程度(3700程度) 5Aor2A 5B 5C 3C 22C dc5A 6C 6B 6D 6B 5C 6B BTorフェンリル 2600程度(3400程度) ■画面端 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) 6B 22B 2400程度 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) 6B 6D 6B BTorフェンリル 2500程度(3400程度) ■画面端 屈HIT 5Aor2A 5B 5C 3C 22C 6C チャンバー 6C(2) 6B 6D 6B BTorフェンリル 2900程度(3700程度) ▼5B始動 ■画面中央 5B 5C CS 1700程度 5B 5C 2C CS 2100程度 5B 6A hjc JB JC JB jc JB JC RB 2C 2500程度(最小2300程度) 5B 6A J2C J4D 6A 5B AS 2200程度 5B 6A J2C J4D 6A 5C 6A 5C 5B ASorBT 2500程度 5B 6A J2C J4D 2D 6B 22C dc6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 2900程度(3800程度) 5B 6A J2C J4D 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 2800程度(3700程度) ■画面中央 屈HIT 5B 5C 3C 22C dc5B 5C hjc JB JC JB jc JB JC RB 2C 3600程度(最小3400程度) 5B 5C 3C 22C dc6C(2) 2D 6B 5C 6B 5C BTorフェンリル 3700程度(4400程度) 5B 5C 3C 22C dc5A 6C 6B 6D 6B 5C 6B 5C BTorフェンリル 3200程度(4000程度) 5B 5C 3C 22C dc5B 6C J2C 2D 6B 5B AS 3400程度運びコン、画面端からでも反対側まで運べる 5B 5C 3C 22C dc5B 6C J2C 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 6B 5C 6B BTorフェンリル 3800程度(4800程度)Aオプを絡めた運びコン、火力アップ ■画面端 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 微ダ6C JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 3100程度(4000程度) 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 22B 2800程度 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 3100程度(4000程度) 5B 6A BR ダッシュ6C(2) 6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 3700程度(4600程度)殺しきり用、BT〆は勿体無いのでゲージ100%時以外は前のコンボの方が良い 5B 5C 2C チャンバー rc6C(2) 6C 4D AS 6C 5D 6A 5C 5B 6B BTorフェンリル 3800程度(4700程度)旧作の癖で失敗した時のカバーコン、rcで火力は上がるが勿体無い ■画面端 屈HIT 5B 5C 3C 22C 5B 6C J2C J4D 5C 5B チャンバー 微ダ6C JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 4000程度(4900程度) 5B 5C 3C 22C 5B 6C J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 22B 3900程度 5B 5C 3C 22C 5B 6C J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 6D 6B BTorフェンリル 4000程度(4900程度) 5B 5C 3C 22C 5B 6C BR ダッシュ6C(2) 6C JD 6B BTorフェンリル 4400程度(5200程度)5B 6C BRは最速入力殺しきり用、BT〆は勿体無いのでゲージ100%時以外は前のコンボの方が良い ▼6B始動 ■画面中央 6B 5D 5C 6C 5C 6C BTorフェンリル 2900程度(3700程度) 6B 5D 5C 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 3200程度(4100程度) 6B 5D 5C 6C 5C 6C BT(1) rcマズル 2B 6C 6B 6D 6B 5C 6B チャンバーorフェンリル 4600程度(5500程度)ジン限定6B 5D 5C 6C 4D 6C マズルが可能、障害扱いを根に持っているようだ ■画面端 6B 5D 5C 6D 5C 5B チャンバー 6C 4D AS 微ダ6C(1) JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 3300程度(4200程度) ▼4D始動 ■画面中央 4D 2D 6B 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 3000程度(3800程度) ■画面端 4D 2D 6B チャンバー 6C(2) 6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 3000程度(3900程度) ▼6D始動 ■画面中央 6D 6B 6A 5B Aオプ dc5A 6C 5D 5C 6A 5C 6B BTorフェンリル 2700程度(3700程度) 6D 6B 6A 5B Aオプ dc5A 6C 5D 5C 6A 5C 5B AS 2700程度 運びコン ■画面端 6D 6B チャンバー 6C 4D AS ダッシュ6C(2) 6C JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 3100程度(3900程度) ▼2D始動 ■画面中央 ■画面端 ▼JD始動 画面中央 画面端 ▼投げ始動 画面中央 画面端 ▼4投げ始動 画面中央 画面端 ▼空投げ始動 画面中央 画面端 ▼マズル始動 画面中央 画面端 cpex用に更新、色々追加してきます -- 朝倉 (2015-05-02 23 46 55) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 5S追加Sは表記が面倒なので5SSと記載 5S追加Sの追加Sは表記が面倒なので5SSSと記載 6S追加Aは表記が面倒なので6SAと記載 6S追加Bは表記が面倒なので6SBと記載 6S追加Sは表記が面倒なので6SSと記載 6S追加MSは表記が面倒なので6SMSと記載 4S追加MSは表記が面倒なので4SMSと記載 コンボについての細かいメモ 5A、2A、JA、5B2段目、4S MS追加はコンボ始動時間補正-8Fがある 2MSはコンボ始動時間補正-16Fがある コンボパーツの2B 2S 6SS 2Bは最初の2Bを高めに当てる必要がある。ただし、下記キャラクターの浮きが低い状態でこのパーツを使うと6SSが当たりにくい場合がある点に注意。レンジャー・ランチャー・エンチャントレス・くノ一・ドラゴンナイト・バトルメイジ コンボパーツの2S 2B 2S 6SS 2Bは最初の2Sを高めに当てる必要がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 5MS高め当て〆からは最速前転 前ジャンプいれっぱが詐欺飛びになる。 2B(空中ヒット) 投げ空振り〆からは最速5Bの2段目が重なる。 2B 4MS〆からは最速4S 微ダッシュ垂直ジャンプJSが詐欺飛びになる。 2B 4MS〆からは最速後転 前ジャンプいれっぱが詐欺飛びになる。無敵技発生16F組以上には前ジャンプいれっぱ前に微ダッシュを挟む事を推奨。 2A 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S (微ディレイ)6S 追加A 5MS [dmg 約289][必要MP約45以上] A始動の運び重視のコンボ。画面位置不問。 2Aは2回刻んでも良いが、2A 2Bと入れ込んだ方が良い場面が多い。 2B 2Sがめり込み気味の場合は6Sに微ディレイをかけよう。 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS [dmg 約427][必要MP約30以上] 2B始動コンボ。画面位置不問。 2Bがインファイター唯一の下段であったり5Bの対択だったりで、当てる機会が滅茶苦茶ある。是非習得しよう。 5S 6SS 4SMS ダッシュ 5SSS 6SA 5MS[dmg 約489][必要MP約25以上] 5Sカウンターからのコンボ。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定反撃に使おう。 JS JMS 4SMS 5SA 5MS [dmg 約350][必要MP約99以上] JS上り中段からのコンボ。画面位置不問。 4SMSが先端当てになった場合の繋ぎ方。 JS JMS 4SMS 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS [dmg 約433][必要MP約53以上] JMSが裏落ちになって4SMSが密着気味ヒットになった場合のJS始動コンボ。画面位置不問。 相手画面端の場合、高確率で裏回ってしまうので、相手画面端の場合はJS(1)にしよう。 4SMS 6SA 5MS [dmg 約359][必要MP約58以上] 4SMS先端ヒット始動コンボ。画面位置不問 4SMSが立ち回りで当てる主軸の技となるので、真っ先に覚えたい。 4SMSが遠めにヒットしていた場合の繋ぎ。 4SMS 5SSS 6SA 5MS [dmg 約449][必要MP約26以上] 4SMS近距離ヒット始動コンボ。画面位置不問 4SMSが立ち回りで当てる主軸の技となるので、真っ先に覚えたい。 4SMSが近めにヒットしていた場合の繋ぎ。 5MS ディレイCV ダッシュ JMS 6SA 5MS[dmg 約403][必要MP約82以上] 5MSの持続中盤くらいがヒットしてCVした場合のコンボ。画面位置不問 5MSの発生は遅いが、判定が冷蔵庫であらゆるものを潰しやすい超優秀な牽制技なので出番は多い。 2A or 5B2段目 2B 2S or 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約344][必要MP約33以上] コンボ始動時間補正があるA系や5B2段目始動コンボ。画面端付近限定。 インファイターは2Aの発生が5Fと滅茶苦茶早い事、5B2段目が20Fの中段である事からこのコンボを行う機会がとても多い。 2B 2S or 5SSS 6SS 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約485][必要MP約9以上] 2B始動。相手画面端付近限定。 ダッシュ後の2Sは高めで拾う事を意識すると、次の2Bを高めで拾えるようになる。 5Bの対択として出番がかなり多い。是非習得しよう。 JS(1) JMS 4SMS (微ダッシュ) 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約546][必要MP約41以上] JS中段からのコンボ。相手画面端付近限定。 JS(1)にする事によって引き寄せが無くなり、位置が入れ替わる事が無くなる。 微ダッシュは雰囲気で挟んだりしよう。 4SMS 2S or 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約593][必要MP約80以上] 4MS始動の高火力コンボ。相手画面端付近限定。 必要MPは多めだが、そこそこ簡単かつ高火力なので出番は多い。 コンボ始動時間補正の無い技 適当(ここまでを4ヒットに納める) 6SA (5MS) 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約461(0)][必要MP約6以上] 適当な牽制から6SAや5MS時点で画面端に到達した場合のコンボ。 インファイターはコンボの運び距離が長いので使う機会はかなり多い。 ASに繋げたい場合、5MS 6S、4MS 6S、JMS 6Sからが安定して繋がるのでオススメ。コンボ時間補正を計算できるなら6SSや4SMSからでもOK A系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2A 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 246] A系始動の低燃費コンボ。 A系統ド先端始動だと繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約24以上] -[2A 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S (微ディレイ)6S 追加A 5MS] - [dmg 289] A系始動の運びコンボその①。 A系統ド先端始動だと繋がらない点に注意。 2B 2Sが密着気味なら(微ディレイ)を追加しよう。 2B 2S部分は5SSでもOK。 [地上・画面位置不問・必要MP1以上] -[2A 5SS 6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 245] A系始動の運びコンボその②。 少し難しいが低燃費なので使えると良い場面は多め。 [地上・画面中央・必要MP約33以上] -[2A 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 344] A系始動の運び兼端到達時の高火力コンボ。 6SS時点で端に到達しそうだと感じたらこのレシピにしよう。 [地上・自分画面端・必要MP約33以上] -[2A 2B 5SS 6S ディレイ追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 336] A系始動の位置入れ替えコンボ。 密着始動でなければ裏回れない点に注意。 B系攻撃始動コンボ 5B2段目始動は全部A系始動と同じレシピでOK 5B1段目対空した場合、最初の2撃を5B(1)に置き換えればOK [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 334] B系始動の低燃費運びコンボ。 ディレイが多く含まれるので難しいが、インファイターはMPが枯渇しやすいので出来れば習得したい。 最後の2S 微ディレイ6SAの間に6SS 4Sを挟めるが、難しいので2S時点で端に到達していない限りやらなくて良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約31以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 344] B系始動運びコンボ。 最初の5Bを抜いた状況の始動が基本的に多い。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 388] B系始動コンボ中央運びコンボ。 開幕位置の相手にJBが通ったくらいの距離感のコンボ。 2S時点で端に到達していなかったら、最後の2S後をディレイ6SA 5MSにしよう。 [地上・画面中央・必要MP約9以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 452] B系始動中央高火力コンボ。 開幕位置の相手にJBが通ったくらいの距離感のコンボ。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[JB or 5B 2B 2S 6SS 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS ] - [dmg 474] 端B系始動端低燃費コンボ。 低燃費なのに減りすぎているヤバいコンボ。 5Bの対択や飛び込みで当てる機会は沢山あるので、是非習得しよう。 [地上・相手画面端・必要MP約83以上] -[JB or 5B 2B 2S 6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS ] - [dmg 498] 端B系始動高火力コンボ。 HPが減ってMPが余っている時やリーサル等で使おう。 [地上・自分画面端・必要MP約9以上] -[JB or 5B 2B 5SS 6S ディレイ追加MS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 443] 自分画面端B系始動の位置入れ替えコンボ。 使う機会はそうそう無いが、パーツを流用しやすいので覚えておくといつか得をするかも? S系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5SSS 6SA 5MS] - [dmg 318] 5S始動の妥協コンボ。 5S先端気味かつ5S3段目まで入れ込んでしまった場合に使う程度にしよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5SS 6SMS 6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 5B(1) 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 428] 5S始動の低燃費運びコンボ。 難しいので要練習。 [地上・画面位置不問・必要MP約99以上] -[5SS 6SMS ダッシュ 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 562] 5S始動の高火力コンボ。 画面位置不問でできるが、それを犠牲に必要MPがとんでもない事になっているのが難点。 [地上・画面位置不問・カウンター。必要MP約1以上] -[5S 6SS 4SMS 6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 5B(1) 2B 2S ディレイ6SA 5MS] - [dmg 468] 5Sカウンターからのコンボ①。低燃費運びコンボ。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定等によく使う。 [地上・画面位置不問・カウンター。必要MP約25以上] -[5S 6SS 4SMS ダッシュ 5SSS 5MS] - [dmg 489] 5Sカウンターからのコンボ②。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定等によく使う。 [地上・画面位置不問・カウンター。必要MP約90以上] -[5S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 568] 5Sカウンターからのコンボ③。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定等によく使う。 自分画面端背負い始動以外なら最初の2Bを抜いてもOK。必要MP99と少し増えるが、ダメージが589とそこそこ伸びる。 2S始動にして最初の2Bを抜くと少しだけダメージが高い。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SA 5MS] - [dmg 204] 6SA先端気味ヒット時のコンボ。 CVが無いとこんなものしか無い。 [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[6SA 6MS 6SA 5MS] - [dmg 367] 6SA密着気味ヒット時のコンボ。 CVが無いとこんなものしか無い。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約49以上] -[6SA 5MS ディレイCV 前ジャンプ JS(1) JMS 6SB jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 509] 6SAめり込み気味ヒットからCVを使ったコンボ①。CVで1MP回復している想定。 距離の判断はちょっと難しいが、運び距離・火力・燃費に優れている。 [地上・画面位置不問・必要MP約119以上] -[6SA 5MS ディレイCV 6S 微ディレイ追加A 5MS 微ダッシュ 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 633] 6SA先端気味ヒットからCVを使ったコンボ②。CVで1MP回復している想定。 6SAド先端からは繋がらない点に注意。 必要MPが多いので、MPが足りない場合は2回目の5MSで〆たり、最後の2Bを投げキャンセルで〆よう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SB jc 微ディレイJMS (微ディレイ)6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 微ディレイ5B(1) 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 394] 6SB地上ヒット始動コンボ。 6SBは基本始動で当てるような技では無いので、暴発した時にひっかかった時くらいしか出番が無い。 [空中・画面位置不問・必要MP約31以上] -[6SB 2B 2S (微ディレイ)6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 435] 6SB空中ヒット始動コンボ。 6SBがインファイターの腰より上くらいでヒットしていた場合、6SBからノーキャン2Bで拾える事を活かしたコンボ。 6SBの発生は遅いが上方向の判定はまあまあ広いので、CV持ってる時に一点読み対空で使える…かもしれない。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SS 2A 2B 2S (微ディレイ)6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 360] 6SSヒットからの低燃費運びコンボその①。 固め直し等で割とヒットしやすいので、6SS始動は覚えておくと得する場面がそこそこ多い。 2Aに繋ぐのは滅茶苦茶安くなるが、ヒット確認が簡単なのが利点。 実は最初の2撃分以外はB系始動と同じパーツ。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SS 4SMS 微ダッシュ 5SS ディレイ6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 524] 6SSヒットからの低燃費運びコンボその②。 ヒット確認がかなり難しいうえに繋ぎも難しめだが、火力が高い。 どちらかというと6SSがカウンターヒットしていたらこれに繋げられるよう頑張ろう。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約4以上] -[6SS 6SMS ディレイ6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 488] 6SSカウンターヒットからのコンボその①。画面位置不問。 ディレイ6SB拾いが難しめなので要練習。 6SSカウンターコンボその②の方が少し燃費は悪いが簡単なのでそっちの方がオススメ。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約32以上] -[6SS 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 520] 6SSカウンターヒットからのコンボその②。画面位置不問。 ちょっと燃費は悪いが簡単かつダメージが高いのでオススメ。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約99以上] -[6SS 6SMS ダッシュ 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 679] 6SSカウンターヒットからのコンボその③。画面位置不問。 消費MPはかなり重いが、試合を左右するレベルの高火力コンボ。できれば覚えておきたい。 [地上・画面位置不問・必要MP約99以上] -[JS JMS 4SMS 5SA 5MS ] - [dmg 350] JS上り中段からのコンボ。 4SMSが先端当てになった場合の繋ぎ方。 JSが崩しとしてとても強力だったり、地上から攻めてくる相手の牽制としても強力だったりするので出番はかなり多い。 [地上・画面位置不問・必要MP約53以上] -[JS JMS 4SMS 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS ] - [dmg 約433] JMSが裏落ちになって4SMSが密着気味ヒットになった場合のJS始動コンボ。画面位置不問。 相手画面端の場合、高確率で裏回ってしまうので、相手画面端の場合はJS(1)にしよう。 [地上・画面中央・必要MP約64以上] -[5SSS 6SA 5MS 微ダッシュ 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 534] 5S始動コンボ。5MS時点で端に到達した場合のコンボ。 5Sが牽制としてそこそこ優秀なので出番は多め。 [地上・画面中央・必要MP約3以上] -[5SSS 6SA 6MS 5SSS 6SS 4S 6SA 4MS] - [dmg 500] 5S始動コンボ。6SA時点で端付近に到達した場合のコンボ。 目安としては6MSが先端気味ならこのレシピにしよう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[5SSS 6SA 6MS 微ダッシュ 2B 2S (2B 2S) 6SS 2B 4MS] - [dmg 511] 5S始動コンボ。6SA時点で端に到達した場合のコンボ。 目安としては6MSが密着気味ならこのレシピにしよう。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[5SSS or (2S 6SS) 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 515] 相手画面端5S始動コンボ。低燃費コンボ。 4SMSは6SMSにしても良い。ただし、ダメージが4増える代わりに必要MPが9まで増える。 2S始動の方がダメージが45高い。 [地上・相手画面端・必要MP約83以上] -[5SSS or 2S 6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 587] 相手画面端5S始動コンボ②。高火力コンボ。 2S始動の方がダメージが24高い。 [地上・相手画面端・カウンター・必要MP約59以上] -[5S or 2S 6SS 4SMS 5S 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 637] 相手画面端5Sカウンター始動コンボ。 火力が高いうえにMP効率も良いので、無敵技ガード後等に是非。 [地上・相手画面端・必要MP約51以上] -[6SA 5MS 4SMS 微歩き 2S 2B 2S (微ディレイ)6SA 4MS] - [dmg 586] 端6SAヒット確認から5MSへ繋いだ場合のコンボ①。 6SA 5MSの運び距離が長いので出番は多い。 [地上・相手画面端・必要MP約92以上] -[6SA 5MS JMS 6SA 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 625] 端6SAヒット確認から5MSへ繋いだ場合のコンボ②。 消費MPは多いが火力が高い。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SA 6MS 2S 6SS 2B 2S 6SS 4S 6SA 4MS] - [dmg 558] 端6SAヒット確認から6MSへ繋いだ場合のコンボ①。 燃費が良いので端6SAヒット確認はこっちへ繋げられるように頑張りたい。 [地上・相手画面端・必要MP約39以上] -[6SA 6MS 2S 6SS 4SMS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 600] 端6SAヒット確認から6MSへ繋いだ場合のコンボ②。 消費MPの割に火力が高めなので、距離を判断して繋げられるようになりたい。 [地上・相手画面端・必要MP約8以上] -[6SS 2A 2B 2S 6SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 451] 端6SSちょい遠め始動。低燃費コンボ。 固め等で当たる機会がそこそこある。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SS 2A 2S 6SS 4SMS 微ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 484] 端6SS近め始動。低燃費コンボ。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 2S 6SA 4MS] - [dmg 602] 端6Sからヒット確認して4SMSへ繋いだ場合の低燃費コンボ。6SSカウンター始動もこれでOK。 低燃費とは思えない減りをするので、ヒット確認を頑張りたい。 [地上・相手画面端・必要MP約47以上] -[6SS 4SMS 2S 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 682] 端6Sからヒット確認して4SMSへ繋いだ場合の高火力コンボ。6SSカウンター始動もこれでOK。 MP効率が滅茶苦茶良いのでヒット確認を頑張りたい。 [地上・相手画面端・必要MP約83以上] -[6SS 6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 714] 端6Sがカウンターしていた場合の高火力コンボ。 MPが余っている時に狙っていこう。 [地上・相手画面端・必要MP約41以上] -[JS(1) JMS 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 565] 端で上り中段のJSから崩した場合のコンボ①。 必要MPはちょっと多いが出番はかなり多い。 [地上・相手画面端・必要MP約99以上] -[JS(1) JMS 4SMS 5S 6SS 4MS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 620] 端で上り中段のJSから崩した場合のコンボ②。 MP消費が重いので、できればリーサルで使う程度にしよう。 MS系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約86以上] -[5MS or 6MS 微ダッシュ JMS 6SA 5MS] - [dmg 403] 5MS密着始動コンボ。6MS先端気味始動もこれでOK。 こんな状況は殆ど無いので覚えなくて良い。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約46以上] -[5MS ディレイCV 6S 微ディレイ追加A 5MS] - [dmg 313] 5MS先端かつ持続気味ヒットからCVを使ったコンボ①。CVで1MP回復している想定。 5MSド先端かつ持続中盤ヒットからは繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約163以上] -[5MS ディレイCV 6S 微ディレイ追加A 5MS 微ダッシュ JMS 6SA 6MS 2B 2S 4MS] - [dmg 662] 5MS先端かつ持続気味ヒットからCVを使ったコンボ②。CVで1MP回復している想定。 5MSド先端かつ持続中盤ヒットからは繋がらない点に注意。 MP消費はとんでもなく重いが、火力が高い。MPやリーサルの判断ができるならこちらにしよう。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約49以上] -[5MS ディレイCV 前ジャンプ JS(1) JMS 6SB jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 509] 5MS先端かつ持続最序盤ヒットからCVを使ったコンボ。CVで1MP回復している想定。 距離の判断はちょっと難しいが、運び距離・火力・燃費に優れている。 [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[JMS 6S 4SMS 6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 488] 低空JMSヒット時のコンボ①。 4Sや4SMSを潰したい投げ読みで逆択をしかけていこう。 [地上・画面位置不問・必要MP約66以上] -[JMS 6S 4SMS ダッシュ 5SSS 6SA 5MS] - [dmg 524] 低空JMSヒット時のコンボ②。 MP消費が重めな点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約134以上] -[JMS 6S 4SMS ダッシュ 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 600] 低空JMSヒット時のコンボ③。 MP消費が重すぎるので基本使わない。 [地上・画面位置不問・必要MP約58以上] -[4SMS 6SA 5MS] - [dmg 359] 4SMSド先端ヒット時のコンボ。 CVが無ければこんなものしか無い。 [地上・画面位置不問・必要MP約26以上] -[4SMS 微ダッシュ 5SSS 6SA 5MS] - [dmg 449] 4SMSが先端気味ヒット時のコンボ。 4MSが先端気味でヒットした場合は微ダッシュを抜けば同じレシピでOK。 当たった距離を把握しつつ、端まで連行できないと思った場合はこれにしよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約12以上] -[4SMS (CV) 位置調整 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 470] 4SMAが近距離でヒットした場合のコンボ。CVがある場合、ド先端からでも同じレシピでOK。 4MSが近距離でヒットした場合は微ダッシュを抜けば同じレシピでOK。 位置調整部分は微歩き、微後ろ歩き、微ダッシュ等で調整し、2Bの真ん中くらいで当てられる位置まで移動しよう。 当たった距離を把握しつつ、端まで連行できないと思った場合はこれにしよう。 [地上・画面中央・必要MP約91以上] -[5MS 微ダッシュ JMS 6SA 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 642] 5MSヒットから追撃の6SA時点で相手を端まで運んでいた場合のコンボ。 開幕位置の相手に密着気味で当てた場合の距離想定。同じくらいの位置でコマンド入力した6MS先端気味の時も同じレシピでOK。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[6MS 微ダッシュ 5SSS 6SA 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 576] 6MS密着気味始動からのコンボ。 開幕位置の相手に密着気味で当てた場合の距離想定。想定よりも端に近ければ、固めの6SAからディレイ6MSで暴れ潰し択として機能…するかもしれない。 こんな状況は殆ど無いので覚えなくてもOK。 [地上・画面中央・必要MP約75以上] -[JMS 6SA 5MS (微ダッシュ) 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 667] 低空JMSからのコンボ。5MS時点で端に到達している必要あり。 [地上・画面中央・必要MP約55以上] -[6SMS ダッシュ 5SSS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 648] 6SMSからのコンボ。開幕から動いてないくらいの位置想定。 弾抜けやGCや無敵技ガード後等に。 [地上・画面中央・必要MP約79以上] -[4SMS ダッシュ 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 606] 4SMSが近距離でヒットした場合のコンボ。開幕から動いてないくらいの位置想定。 運び距離が滅茶苦茶長いので、MPと画面位置を見極められるなら是非狙おう。 [地上・相手画面端・必要MP約51以上] -[5MS 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 638] 5MSで端まで運びきった場合のコンボ①。 5MSの判定が鬼のように強いので、相手端かつCVでフォローが効く状態ならブンブン振っていこう。 JMS始動もこれでOK。 [地上・相手画面端・必要MP約91以上] -[5MS JMS 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 682] 5MSで端まで運びきった場合のコンボ②。 MP消費が重いので、リーサルで使おう。 JMS始動の場合、最初の5MSを抜いて同じレシピでOK。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SMS 5SSS ディレイ6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 551] 6SMS始動コンボ①。低燃費コンボ。 難しいので要練習。 [地上・相手画面端・必要MP約56以上] -[6SMS 5SSS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 648] 6SMS始動コンボ②。MPそこそこ消費の火力高めコンボ。 MP消費のバランスが良いので、基本はこれを選んでおけばOK。 [地上・相手画面端・必要MP約71以上] -[6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 708] 6SMS始動コンボ③。高火力コンボ。 MP消費が重いのでリーサル等に。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 530] 4SMS先端気味ヒットからのコンボ。 遠い間合いかつMP節約したい場合はこれ。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 559] 4SMS密着気味ヒットからのコンボ。 近い間合いかつMP節約したい場合はこれ。 [地上・相手画面端・必要MP約61以上] -[4SMS ダッシュ 2S 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 605] 4SMS端ヒット時の高火力コンボ。 MP消費はちょっと重いが火力は高いので、MPを見てしっかり決めていこう。 覚醒中限定コンボ [非覚醒コンボの5MS or 4MS〆 6S AS[dmg 約+200] 6Sが何故か移動中にもASでキャンセルできるので、5MSや4MSで吹き飛ばした後にASを当てる場合は微ダッシュよりも6S ASがオススメ。 [非覚醒中コンボの5MS or 4MS〆 (ディレイ)6SS 4SMS ディレイ6SS 4SMS 6S AS] - [dmg 約+286] 覚醒中のコンボ〆からMPを吐いて伸ばすレシピ。 簡単かつ減るので是非覚えたい。 [地上・自分画面端以外・必要MP約144以上] -[5MS (微ディレイ)6S ディレイ追加A 5MS ディレイ6S ディレイA追加 5MS ディレイ6S ディレイA追加 6MS 6S 2B 2S 6SS 2B 4MS ディレイ6SS 4SMS 6S AS] - [dmg 924] 覚醒中5MSからの高火力コンボ。 自分画面端背負いから微ダッシュしたくらいの位置じゃないと完走できない点に注意。 画面中央付近で5SSS 6SA 5MSで端まで運べた場合、3回目の6SAから以降同じレシピでOK。 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ...
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和風鍋コンボ 3品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV 要マスター ヘチマ鍋 1時間6分 22 20 1 食事 イベ 牛もつ鍋 1時間12分 22 18 2 食事 イベ 薩摩軍鶏鍋 3時間19分 47 14 2 食事 LV23~ 桜鍋 5時間30分 77 14 3 食事 LV37~ ○ 鹿児島産黒豚のしゃぶしゃぶ 7時間30分 75 10 3 食事 スッポン鍋 16時間31分 120 8 4 食事 LV82 ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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基本コンボノーゲージ 1ゲージ使用 2ゲージ使用 4ゲージ使用 ウルコンルート キャラ限・状況限コンボ 基本コンボ ノーゲージ (ジャンプ攻撃)→喪中P→喪大PTC→小逆瀧(dmg249/stun356)飛び込みから全キャラ安定する超基本コンボ。中P→大Pは1F目押しなのでまずこれを覚える。ジャンプ攻撃を省いた場合リュウ、ケン、殺意リュウのみ中P→大Pが繋がらない 喪中P→喪中K→小逆瀧リュウケン殺意には地上で中P→大Pが繋がらないためこちらで代用。まためくりから中P→大Pが繋がらないキャラ(ルーファス等)に逆瀧を入れたいときにも。 喪2小K→喪2小P→喪大PTC→小逆瀧(dmg210/stun313)小足始動の超基本コンボ。全キャラ安定。2小P→大Pは0F目押しなので辻式推奨 喪2小K→喪小P→喪大PTC→小逆瀧(dmg215/stun313)上のコパを立ちコパに変えただけだが、わずかに威力が高く、またしゃがみ/立ちの切り替えも不要なので感覚的に繋ぎやすい。ただし一部のキャラのしゃがみヒットにはすかる。 喪2小K→喪2小P→喪大P→大逆瀧大逆瀧での強制ダウン狙いコンボ。フォルテ、コーディー、さくら、ディージェイ以外のキャラに可能。 喪2小K→喪2小P→喪中P→喪中K→大百連勾(dmg176/stun298)TCのおかげで使用頻度は減少したが、スパコンに繋げるなどまだまだ現役のコンボ。 喪中P→喪大P→大百連勾(dmg177)中P始動グラ潰しコンボの最大値狙いで使う。この後セビステから追加ダメ。 喪2小K→喪中P→喪大PTC→小逆瀧下段始動で全キャラに入る最大値コンボ。喪2小K→喪中Pはグラ潰し連係も兼ねる。 忌2中P→大蛇穿(dmg220/stun260)忌流で唯一まともなコンボ。忌流待ちの状態でキャミィのスパイラルやいぶきの首折りガード時の最大反撃 ジャンプ攻撃→喪2小P→喪中P→忌2中P→小蛇穿(dmg287/stun470)喪忌複合コンボ。ゲージ増加量、スタン値共にピカイチ。 喪2小K×2→喪2小P→忌2中P→小蛇穿喪忌複合コンボ。使う場面としては小足にエミリオ大足仕込んでた際に小足がヒットした場合。連キャン中は流派が切り替わらないため(小K→小K+中K+大K)と入力すればエミリオも流派切り替えも仕込めるので簡単。 忌J中K→忌小P→忌2小K→喪2大K→(めくり徨牙)(dmg184/stun260)キャラ限だが簡単にダウンを奪え起き攻めに移行できるコンボ 1ゲージ使用 喪中P→喪中K→EX百連勾→喪2大K(→めくり徨牙)(dmg227/stun33)1ゲージ使用で受け身不能の大足ダウンを奪う。ガイル、さくら、ジュリには繋がらない。キャラ限でその場からめくり徨牙。またはバクステ→絶影でめくり絶影。 2ゲージ使用 喪中K→大百連勾→セビ前ステ→喪中P→喪大PTC→小逆瀧(dmg303/stun441)基本のセビキャンコンボ。百連仕込み牽制からヒット確認で300ダメージ。 喪中K→大百連勾→セビ前ステ→忌小P→忌2小K→喪2大Kキャラ限で強制ダウンを奪えるセビキャンコンボ。忌小Pを省けばタイミングは非常にシビアだが全キャラ大足ダウンを奪える。 喪中K→大百連勾→セビ前ステ→忌2小K→大逆瀧画面端で無理やり大逆瀧強制ダウンを奪う。 4ゲージ使用 喪中K→大百連勾→惨影→追撃(dmg364~)惨影に繋げる基本コンボ 逆瀧途中止め→蛇咬叭逆瀧ヒット時から相手を殺しきれる体力なら使ってもよい。逆瀧のヒット多いほど蛇咬叭のダメージが補正で少なくなるので注意。 ウルコンルート 忌J大K→脊断→龍咬叭ノーゲージでウルコンゲージを放出できる。使用頻度が高い。 画面端で忌2小K→絶影画面端だと絶影が入る。 キャラ限・状況限コンボ 喪大PTC→大逆瀧ザンギエフ、サガット、キャミィ、セス、コーディー、ガイ、ホーク、ダッドリー、まこと、ジュリ、ハカン 喪中P→喪大P→大逆瀧(喪大PTC大逆瀧が繋がるキャラは除外)本田、ダルシム、ルーファス、豪鬼、鬼 (ジャンプ攻撃やセビキャンから繋いだ場合のみ)リュウ、ケン、ブランカ、ベガ、フェイロン、剛拳、ダン、アドン、殺意リュウ 喪2小P→喪中P→忌2中P→大蛇穿春麗、本田、サガット、ベガ、豪鬼、アベル、セス、剛拳、元、ガイ、ホーク、ディージェイ、まこと、ダッドリー、ジュリ、鬼 端限定。キャミィ、コーディ、ハカン、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、バイソン、フェイロン EX百連勾→死天穴ガイル、ダルシム、バイソン、サガット、ルーファス、アベル、ディージェイ、ダッドリー、ジュリ、ユン、ヤン、鬼 2012から移動死天穴(喪大P→1Fずらし死天穴)を使えば全キャラ繋がる。 喪中P→死天穴喪中Pの持続部分をヒットさせると繋がる。持続当てに関しては元 2012 起き攻めを参照。 忌J大P→喪中P→喪2大K鬼のしゃがみヒット時限定 喪中P→喪中P→喪2大Pヴァイパーとフェイロンの立ち状態限定 喪2中P→大百連勾→喪2中P→大百連勾本田のしゃがみヒット時限定 喪中P→喪中K→EX百連勾→忌2中P→小蛇穿ルーファス、ダッドリー限定 喪中P→喪中P→喪中K→小逆瀧ダルシム (立ち状態かつジャンプ攻撃orセビキャン始動限定)アベル、キャミィ 喪中P→喪中P→喪中P→喪中K→百連勾ディージェイ限定 EX百連勾→喪中K→小逆瀧ディージェイ限定 惨影→忌J大K脊断→龍咬叭通称爺獄殺。ザンギエフ、ディージェイ、バイソン、ルーファス、セス、ハカン、ホーク限定。忌J大Kと脊断はかなり間隔空ける必要がある。 EX徨牙→忌2小K→EX徨牙近距離→龍咬叭中央はザンギエフ限定。端だと多くのキャラに繋がる エミリオで弱k→弱k+中k+強kって大足でないで流派チェンジでるんじゃないの? -- (名無しさん) 2012-08-05 01 50 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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分身を起こしながら手軽と自由に連続技が作れる「オリジナルコンボ」 出展:「ストリートファイターZERO」シリーズ(2以降) C-GROOVEだけ使える連続攻撃を可能にするシステム。英語表記で「CUSTOM COMBO」。 発動中にKOすれば「DISTORTION SLASH」、リングアウトで決まれば「DISTORTION RINGOUT」と飛び出され、光が曙(あけぼの)のように光る演出背景が出た後にガラスの割れる音が聞こえたら元のステージ別の背景に戻る。 50~200%までに溜まれば強P+強Kボタン同時押しで発動。 手がかりにちょっとの無敵時間がある。ただし発動中は通常ガードができず、発動した瞬間からゲージが減り始め、4体の分身を起こす。この時分身部分の攻撃力が-50%と本体の攻撃力が-20%に下がってしまう。攻撃力の低下と分身の発生はオリコンが切れるまで続く。 ハイパーコンボを使うか、タイマーが切れるか、ダメージを1発でも受けると即オリコンが終了してしまう。(100%以上で発動したときは潰されても半分残る。) 分身のトレースは攻撃判定と当たり判定がある。コマンド投げか、つかみと投げにも当てられるし、エリアルレイヴにも組み込める。空中投げで締めれば確実に大ダメージが与えられる。(分身、本体にも関係あらず。) 例・・・ドンキーコングの場合 発動⇒近弱P⇒近弱K⇒近中P⇒近中K⇒リープアタック⇒遠弱P⇒遠弱K⇒遠中P⇒遠中K⇒バイオレントバニシングフラット⇒しゃがみ強P⇒ハイジャンプで追いかけて弱K⇒弱P⇒中K⇒中P⇒空中ジャンプ後に弱P⇒弱K⇒中K⇒空中スクリューパイルドライバー(BEAT19~73)
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近接用装備 1.サメ&ホークアイ レイピア ※ホークアイは与一でも可 2.サメ&魔銃 レイピア 魔銃は最速換装で最大4発。 ※距離・のけぞり方向によっても違う 通称:サメ魔銃。 魔銃単体での牽制もしていこう。 3.サメ&覇道砲 レイピア サメの硬直に波動砲を叩き込むコンボ。バージョンが上がり使いづらくなった模様。 4.メテオ エストック 敵の裏へまわり隙を見て体力をごっそり奪おう。 敵が回避したら無駄弾になるので連射は控えるように。 5.トール エストック これを使うくらいならサメ始動のコンボ使った方が威力が高い。 バージョンアップに伴いトールのダウン判定が変更されたためあまり使えない装備となってしまった。 遠距離用装備 1.サジ&スナイパー レイピア 通称:Wライフル。 文字通り二丁ライフルを用いた装備でリロードは遅め。中~遠距離からの援護狙撃を得意とする。 リロードの関係上、近接戦闘には弱いので注意。 あれ? 遠距離用これしかない(笑) 遠近両用装備 1.サジ&キューピッド 銃撃では数少ない3連コンボが出来る装備。 サジのリロードの遅さを弓で補っており、対魔法にも優れている。 3連コンボの威力は高めだが少々難易度が高く、オンラインでのラグ等があるとやりにくくなってしまうことも。 2.ロングボウ&キューピッド 対魔法用装備。銃撃唯一の半永久コンボが出来る装備。 難易度は高いが相手がダウンしない限り弓が永遠と繋がる。上記の装備同様ラグがあると使い物にならなくなる。 実戦ではあまり使えないのでネタ装備と思ってもらっていいだろう。 主なコンボのやり方 基本、銃撃の武器は当てた相手をのけ反らせるものが多い。そこに換装した武器で追撃を入れる。 代表的なのは、 Wライフルコン サジ始動⇒換装⇒スナイパー〆 (ロックはそのまま外さずに) ※予測打ちヒットからはロックする時間もいるのでダイレクト換装をお勧めする。 サメ魔銃コン サメ始動⇒換装⇒魔銃3~4発〆 サメはロック外しで当ててヒット確認したら魔銃に持ち替えロックしながら連射。 3連コン キューピー始動⇒換装⇒サジ⇒換装⇒キューピー〆 キューピー⇒サジへの換装は早めにしないと繋がらない。キューピーの硬直が長いため換装には慣れが必要、要練習。 3連コン後、大蛇舞を撒いて回避したところにリロードしたキューピーが当たることもしばしば。これで殺しきるとかっこいい。 代表的なコンボをあげたがまだまだ色々なコンボがあるので使いやすいものを探してみるといい。