約 1,317,333 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/588.html
コンボって? コンボって重要なの? どういうコンボを覚えればいいの?「どこからでも」って言われても何から覚えたらいいか解らないんだけど… コンボって? 相手に攻撃をヒットさせた後、相手キャラがひるみモーションから回復するまでに次の攻撃を当てる。 これを繰り返すことにより、一発あたりのダメージ量を大幅に増やしていくテクニック。 元々は「連続技」と呼ばれており、現在でも一部で連続技と呼ばれている。 なお、コンボという言葉の語源は「コンビネーションボーナス」。 コンボって重要なの? 重要です。超重要です。 特に「BLAZBLUE」はリボルバーアクションやラピッドキャンセルなどの連続攻撃に一役買ってくれるシステムが非常に豊富。 「コンボゲー」の代名詞通り、プレイヤーのコンボの精度や展開力がそのまま勝率に直結します。 どういうコンボを覚えればいいの? まずはまとめWikiや攻略サイト、ムックなどに掲載されている、いわゆる「基本コンボ」を全て覚えましょう。 全て覚えたらそれをCPU戦で安定して決められるレベルまで精度を高めましょう。 これが一般的な対人戦へのスタートラインの一つとなります。 そして、覚えたコンボを対人戦でもきっちり成功させられるようになったら 「どこからでもコンボに持ち込めるように」練習と研究を重ねます。 「どこからでも」って言われても何から覚えたらいいか解らないんだけど… 対人戦で、自分のプレイを見返してみましょう。 何となく引っ掛かった空対空とか、暴れの際に必死で擦ってた小技や無敵技とか、 「攻撃がヒットしたのに、コンボに移行することが出来なかった」瞬間がありませんか? そういった場面から確実にコンボを決められる様になれ、という事です。 実際、コレが案外ダメージ源として馬鹿にできません。 とにかく「攻撃がヒットする」のならそこを逃さずコンボに繋げていけるように、欠かさず研究を重ねましょう。 最終的に対戦で勝てる様になるには、貪欲に一発のダメージを追い求める精神が必要です。
https://w.atwiki.jp/sonicrunners/pages/26.html
コンボ 『クリスタル』『リング』『動物』を間を空けずに取得することで『コンボ』が発生します。 『コンボ』はダメージを受けるとリセットされます。 『コンボボーナスアイテム』を使用している間は、ダメージを受けても、『クリスタル』『リング』『動物』の取得間隔が空いても『コンボ』状態が解除されなくなります。 コンボボーナス コンボ』が発生している状態で、『クリスタル』『リング』『動物』を取得すると『コンボボーナス』獲得できます。 『コンボボーナス』は『コンボ』の連続数が大きいほど得られるスコアが大きくなります。
https://w.atwiki.jp/th155aocf_reimu/pages/30.html
初心者向けコンボ一覧 まずはこれらから覚えよう。コンボレシピの読み方がわからない、用語がよくわからない場合はこれらのページを参考にしてください。 コマンド表記について 用語集 近A始動AAA6A 6B 6C JA AAA6A 6B 6C AAAA 5C 6C 下軸JA始動JA J8B J6C 上軸JA始動JA J5B J6C 8A始動8A 8B 8C 2A始動2A 2B 2C 6A始動6A 6B 6C 遠A始動遠A 6A 6B 6C 実戦向けコンボ ネットワーク対戦に行くのであればこの辺は抑えておきたいコンボ。 近A始動AAA2A 3j JA J5B J6C 下軸JA始動JA J8B 66 JA J8B J6C JA J8B 66 JA 着地 AAA2A 3j JA J6C 上軸JA始動JA J2B 3jc JA J5B J6C JA J5B J6C 66 J6C 下軸J8A始動J8A J8B 9jc JA J6C J8A J5B 着地 66 遠A 8B 9jc JA J6C 2A始動2A 2B 3jc JA J6C 遠A始動遠A 8B 9jc JA J5B J6C 参考になるコンボ動画一覧 これらの動画のコンボが一通りできたら状況別のコンボで困ることはなくなるはず 【ゆっくり解説付】憑依華霊夢初心者向け基礎コンボ動画【Ver1.02b】 東方憑依華ver.1.02b 博麗霊夢 基礎コン集 【東方憑依華コンボ動画】博麗霊夢基本コンボ集 キーボード手元あり 【憑依華コンボ】緋想的で無計画な二人【天子霊夢】 【憑依華コンボ】緋想的で無計画な二人 その2【天子霊夢】 東方憑依華 ~ AoCF ver1.10c 博麗霊夢コンボ集
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1952.html
コンボ メダロット7から導入されたロボトルシステム。 メダロット5に導入されたメダコンボ(5)とは別物。 攻撃特性としてのコンボ(特性)とも別物。 メダロット7 使用するためにはメダロッターズでコンボ検定?に合格する必要がある。 以下メダロット7最強攻略wikiより引用。 ロボトル中、1回のコマンド入力時に複数パーツを選択することで、 1度の行動で複数のパーツを連続して使用することが出来る。 コマンド選択時にYボタンを押すとコンボ指示。Yでパーツを複数選び(パーツ欄が緑になる)、Aで決定。 まもるスキルパーツやCF系攻撃パーツはコンボに組み込むことが出来ない。(パーツ選択時に小さく×が付く) 当然ながらチャージ行動やメダフォースはコンボに組み込むことはできない。 選択したパーツの充填・冷却、選択パーツ数に応じて、準備時間が増加。同じ「わざ」をコンボに組み込むと準備時間が更に増加。 スキルに応じた行動ペナルティはそのまま残る。『がむしゃら行動→たすける行動』コンボをしても回避不能・防御不能のペナルティはそのまま。 コンボ選択中のパーツが1つでも充填中に破壊されると、全ての技がキャンセルとなりそのまま冷却に移る。 メダチェンジ中は使用ドライブの数に応じてチャージ消費が増加。残チャージが29以下の場合、2コンボまでは入力できるが3コンボ目を入力しようとするとエラー音が鳴り受け付けない。 トラップはパーツ使用の回数分受ける。 解説 命中率を補うなどの補助行動を挟みつつ攻撃を仕掛けたり、 貫通攻撃を組み合わせて一気に連続攻撃を畳み掛けたり、 回復・復活行動で一度にたくさんの味方パーツの面倒を見るなど使い方は様々。 ただし準備に時間がかかるため、その間にスリップやパーツ破壊を受ける危険性もあり、 充填中に選択中パーツが破壊されてUターンさせられる事も珍しくはない。 また充填だけでなく冷却にも注意が必要であり、行動ペナルティを持ったまま無防備になってしまうため、ペナルティの発生する行動には特に注意が必要。 引用終わり。 メダロットDUAL 本作では攻撃ボタン連続して押すことで使える。 使用するために検定を受ける必要もない。 連続押しと言う使用上チャージ攻撃を組み込むにはチャージブーストの援護などが必要である。 メダロット8 使用するためには第6章でローレル?との特訓に合格する必要がある。 本作ではコンボに組み込めるのは格闘or射撃パーツのみになり、補助行動は組み込めなくなった。 また、選択式の攻撃特性となった「がむしゃら」「ねらいうち」「CF」も、コンボでは使用できない。 なお、冷却時でも参照されるのは充填(の総計)のため、高充填のパーツとは相性が良く、逆に低充填、高冷却のパーツは相性が悪い。 このことはゲーム中でも特に触れられていないので、仕様なのか設定ミスなのかは不明。 8ではコンボに組み込んだときのみ充填にボーナスがかかる連撃特性が登場している。連撃特性を持つパーツはパーツの充填欄の横にコンボマークがついている。 また、脚部特性として威力40を下回る技をコンボに組み込んだ場合に連撃特性がかかるクイックアタック、クイックファイアが登場している。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1716.html
格闘ゲームにおける基本用語の一つで、相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技の事。 これを行う事で連続で攻撃を加える事が可能なため単発ヒットよりもダメージやゲージなどのリターンが増大し、 また単発ではまず当たらないがリターンの大きい技をヒットさせる事も可能となる。 これらを抜きにしても、連続で技を繋いでいく事に爽快感を感じる人も多い。 対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在せず、 また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。 しかしゲームがやり込まれるにつれて様々な連続技が発見され、そして研究されるようになった。 そんな中『スーパーストリートファイターII』において、このような連続技に初めて「コンボ(combo)」*1という名称が付けられ、 実際に画面にヒット数を表示して分かりやすく示されるようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」が使われるようになった。 その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、 「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。 とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。 例(○○はヒット総数)RUSH○○(餓狼伝説、THE KING OF FIGHTERS) ○○斬(サムライスピリッツ) ○○連(月華の剣士) ○○段(ワールドヒーローズ) 烈火○○(ニンジャマスターズ 覇王忍法帖) BEAT○○(GUILTY GEAR) ○○STRIKE(北斗の拳) しかし、やはり先駆者の功労という事もあり、大抵は「コンボ」と言えば全て通じる。 こうしてコンボを発見し、実戦で決める事が格闘ゲームをプレイする事の醍醐味の一つとして認知されるようになるにつれて、 製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に取り入れる事が常となってくる。 それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして目押しする事でコンボを成立させている事が多かったが、 技の戻りモーションを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずのキャンセルがテクニックとして知られるようになると、 各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。 初期のゲームは通常技→必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆すチェーンコンボを導入した『ヴァンパイア』を世に送り出し、 その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博す事になる。 これにより、それまでコンボとは縁の無かったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにする事で、 多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供する事に成功し、その後後述するコンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。 カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残す事で空中コンボという概念を生み出した『X-MEN Children of The Atom』(以下『COTA』)、 そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだエリアルレイヴを導入した『X-MEN VS. STREET FIGHTER』などを世に送り出していった。 一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、 『餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、 さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、 また別方向としては『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→特殊技→(超)必殺技というコンボルートの確立など、 こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。 しかし、コンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に大きくなっていき、 結果として瞬殺や、コンボができるプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間で火力差が大きくなりすぎるという問題が顕在化。 また、コンボの自由度が上がった影響で永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームが増加した。 瞬殺対策のために単発火力は徐々に下げられるようになったが、火力差に対しては効果が無く、 そのために導入されたのが、ヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる「補正」というシステムである。 しかしこのような是正手段を以てしても、初心者とそれ以上のプレイヤーとの間の差は如何ともし難く、 また格ゲーバブルが弾けた事もあって、プレイヤーは離れる一方であった。 そんな中、当時としては異常と言えるほどの自由度を持ったゲーム『GUILTY GEAR』、 さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出第1作目である『GUILTY GEAR X』が登場する。 このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタック、ジャンプキャンセルといった豊富な連続技ルートや 『X』から新たに導入された、あらゆる動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻すロマンキャンセルといったシステムが用意されている事もあり、 半ば暴力的なまでの自由度の高さで多数のプレイヤーを獲得する事に成功した。 惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。 これらのゲームは『COTA』以降の所謂『VS.』シリーズ(『CVS』除く)や『あすか120%』などと合わせてコンボゲーと呼ばれ、 これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとって習得する事項が多く、敷居が高いのも事実であり、 それを省みてコンボ性を抑えたゲームとして『アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。 前述の通り今日のゲームではコンボによる爽快感が主眼に置かれるケースが多く、 逆に言えばコンボができなければ初心者以下という、初めて格闘ゲームを始める人間はおろか、 他の格闘ゲーム経験者ですらかなり苦しいゲーム性となっているものがほとんどである。 しかし、コンボ性を謳うだけあって簡単なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がり、見た目ほどの難しさではない事もある。 いわゆる基本コンボも少し練習すれば出来る難易度のものが多数あり、家庭用版ではプラクティスモードが充実している場合も多い。 むしろ、相手の体力を奪う上で必ずコンボを用いる必要性があるおかげで、熟練した人間であってもミスを犯す可能性があり、 また立ち回りのダメージレースで負けていても、一度のチャンスからコンボで得られるリターンが昔のゲームと比較すると大きいため、 結果として初心者でも格上の相手に対して勝てる可能性が上がっているという意見もある。 しかしこれは、「コンボさえ習得していれば立ち回りがグダグダでも運良く勝てる事がある」と言う事であり、 酷い場合だと「立ち回りのセオリーも知らない初心者に永久喰らって殺される」と言うケースもある。 まぁこれは永久の存在が悪いのだが、こうしたコンボ精度が勝敗に直結しがちなゲームをコンボゲーとして距離を置くプレイヤーも少なからず存在する。 また格ゲーバブルが弾けたのとほぼ同時期にゲーマーの気質が変わり、 「努力して強くなっていくのが楽しい」から「遊びにまで努力を強制されたくない」となってしまった。 そのため、最低限の連続技以上の所謂「レシピ」と呼ばれる長いコマンドの組み合わせを覚えたり、練習したりする事を面倒臭がる事が多い。 ぶっちゃけソーシャルゲーム(と言うか札束で殴り合うゲーム)が人気になったのも、これが原因だろう また、コンボを継続するルートには多くのゲームに共通する一定の"お約束"が存在する。 詳細は後述しているが、「236コマンドで飛び道具や牽制技が出る」レベルの格闘ゲームのお約束であり、 これを知っているプレイヤーは初めてのゲームでも何となくコンボを構築する事が出来る反面、 知らないプレイヤーはコンボのコの字も出来ないという事になりがちである。 ゲームというのはジャンルによって得手不得手がハッキリしている代物であり、同じ格闘ゲームであっても、 コンボを決めていく事に楽しさを見出す人もいれば、一撃必中による差し合いの展開に楽しさを感じる人もいる。 その人が不得意とする事を押し付ける事のないようにしよう。 なお、コンボを決める事自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。 弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーンやガトリング、空中コンボを指すエリアルといったような用語はその典型だろう。 コンボルートの一例 各種通常技>必殺技 『ストII』から見られる基本。2D格闘ゲームでこのコンボが存在しないケースは皆無。 しかし実戦投入するには単発でヒット確認できる能力が要求されたりするので意外に難しい事も。 ジャンプ攻撃>地上通常技(>特殊技)>必殺技or超必殺技 ↑のコンボにジャンプ攻撃と特殊技を取り入れたケース。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでは特殊技が入る場合も含めよく見られるタイプ。 ガードされて五分の特殊技がある場合は特殊技まで、無い場合は最低でも地上通常技までで確認すればよいので、割と手軽にラッシュが組める。 通常技 目押し 通常技>必殺技 ヒット時の有利フレームが長い攻撃を当てた後に、発生の速い他の攻撃を当てる事でコンボにするもの。 キャンセルとは異なり、間にニュートラル状態を挟むのが大きな特徴。 目押しのタイミングの猶予は数Fである事が多く、実戦で安定させるためには相応の練習が必要ではあるが、 キャンセルに比べてヒット確認がしやすく、目押しが安定すれば必殺技まで繋ぎやすい。 カプコン製格ゲーなど、通常技にキャンセルが効きにくいものに多く見られる。 弱攻撃>中攻撃>強攻撃 『ヴァンパイア』を始祖とする、所謂チェーンコンボ。 『GUILY GEAR』シリーズのガトリングコンビネーションなどもこの一種。 PとK、立ちとしゃがみと空中、ヒットとガードでキャンセル可能なルートが変わったりするが、 コンボゲーといわれるゲームにはほとんど存在する基本中の基本とも言えるコンボルート。 ただし基本過ぎてこれだけではダメージが取れないので、たいていの場合は最後を足払いにしてダウンを取って起き攻めしたり、 さらに必殺技や超必殺技を添えてダメージを上乗せしたり、何かしらのキャンセルをかけて別のコンボルートに移行したりと、 どちらかというと何かの布石的な使い方がメイン。 打ち上げ技>弱攻撃>中攻撃>強攻撃>必殺技 エリアルレイヴの基本パターン。 『VS.』シリーズのみならず、大抵のコンボゲーにおいておなじみのコンボ。 浮かせ>空中チェーン>ジャンプキャンセル>空中チェーン>コンボ〆 2段ジャンプがある場合のエリアルレイヴ。コンボゲーなら大抵の場合可能。 3段ジャンプがあるキャラなどはさらにもう一回ジャンプキャンセルして3回目のチェーンコンボを決めるといった芸当も可能。 〆はダメージを重視するかダウンをとって起き攻めするかで異なるが、基本的にダウン誘発する技や必殺技・超必殺技が好まれる。 しかしゲームによっても多少の違いがあり、『MELTY BLOOD』では通常技から各種キャンセルを使って空中投げで〆、 『Eternal Fighter Zero』では2回目の空中チェーンを途中で止め受身狩りに入るなど、ゲームによって微妙に差がある。 昇り空中技>降り空中技 通称似非空刃。 地上の相手に対しジャンプの昇りでよろけ時間の長い技を当てつつ下りに発生の早い技を低めに当てる事で、 中段の昇りジャンプ攻撃で崩しつつ、さらに地上でのコンボが入るという点が特徴。 元々は『Queen of Heart 99』での用語であり、 スタンドON状態の柏木楓の昇りジャンプ大攻撃→下りジャンプ中攻撃というコンボパーツの見た目が、 殺意の波動に目覚めた志保のコンボでよく使われた昇りジャンプ大攻撃→空刃脚という構成と良く似ており、 殺意志保のものが「空刃コンボ」と呼ばれていた事から。 似非空刃が成立しやすくなる条件としては 仰け反り時間の長い技から別の技に繋がるコンボルートが存在(通常と逆方向に繋げられるチェーンコンボが可能、あるいは隙消しシステムが存在など) 技後の隙が少ない空中必殺技がある 相手の喰らい状態中の判定が上方向にある程度大きい 低めのジャンプ軌道 といったものがあるが、これらが無くても成立する作品・キャラは存在する。 MUGENにおいても調整が甘かったりすると似非空刃から似非空刃が繋がったり、 その結果永久になる事がしばしばあるため(カンフーマンですらキャラ限定で成立する)、 キャラ製作の際には注意が必要かもしれない。 ジャンプ攻撃>空中ダッシュキャンセル>ジャンプ攻撃>地上攻撃>ジャンプ攻撃>… のループ 『Eternal Fighter Zero』に多い空中ダッシュキャンセルを組み込んだコンボ。 ダメージを伸ばしやすい上相手をかなり長い距離運べるためコンボ後の状況も良い。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>ダウン追い討ちブースト弱攻撃×N>浮かせ技>… 『北斗の拳』の代名詞的永久コンボ・バスケへ突入する手段の一つ、百烈ルート。 ブーストゲージを大量に消費するため、キャンセルせず移動ブーストというテクニックで節約するのが修羅の嗜み。 「移動ブーストミスらな~い!」 空中で約35ヒット前後のコンボを決める>ダッシュ弱攻撃×N>浮かせ技>… 同じく『北斗の拳』のバスケ突入手段、ドリブルルート。 ダッシュ弱が6Aや6Bといった特殊技に化けないようにするのが地味に難しい。 6Aや6Bが出てしまった日には周囲から猛烈に煽られる事必至。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>エリアル攻撃>(中>強)×N 『戦国BASARA X』の代表的永パである宇宙旅行。ピザマヨッ!。 強>中は目押し……かと思いきやエリアル攻撃からの追撃中は最速で出るため連打するだけでよい。 むしろ強攻撃にタメが存在するために中>強が目押しなキャラが存在する始末。 ボタン連打 『ワールドヒーローズ2』『サムライスピリッツ天草降臨』(連斬のルートの一つ)『東方緋想天』『P4U』『E's laf』(A連打)や、 『エヌアイン完全世界』(完全連鎖)などに導入されている共通技で、 「取り敢えず1ボタン連打しとけば勝手に基礎コンをしてくれる」というお手軽コンボである。 原則、攻撃が空振りすると次の攻撃に派生しない。 後者のようにチェーンコンボ要素も同時に実装している場合、ゲージがあれば超必殺技で〆てくれるなど、 「適当にいくつかボタンを押しているだけで何となくかっこよさげなコンボが出る」 という初心者には大変ありがたいシステムである。 きちんと組んだコンボと比べると使い勝手や火力に劣る欠点がある為、 これだけに頼って戦うのは難しいものの、「とっさの状況でも取り敢えず連打すれば出る」 というお手軽さは便利であり、意外と馬鹿にできなかったりする。 ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、 それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、所謂「魅せコン」も多数拝む事が出来る。 実用的なコンボ集などは原作再現志向のキャラクターのAI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。 あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。 MUGENキャラのコンボ集動画 関連項目 目押し キャンセル ループ 永久 ワイヤーダメージ オリジナルコンボ バスケ 宇宙旅行 *1 コンボ(combo)は英語の「コンビネーション(combination)」に由来する単語で、 元々は小編成のジャズバンド、複数の惣菜を組み合わせて選ぶ料理、または単に組み合わせ・連合のいずれかを指す。 『スパII』でこの語が採用されて以降他ジャンルのゲームでも使われるようになり、 英語圏でもゲーム上の意味としてのcomboが通じるようになっている。
https://w.atwiki.jp/carl/pages/21.html
FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 2Dコン、アレコン、ヴォラコン、4Dコンについては各種ループ参照 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) エリアルループ 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 5B 2B 3C 2A 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット コマンド入力をなるだけ排除したコンボ。確実に決めたい時にでも。3Cの後の2Aは先行入力を使うと楽。 2Aや5Aをコンボの前に刻むとエリアルに行く時に青ビートになってしまうので注意。 5B 2B 6B カンタービレ 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カンタービレ後の5Bは相手がカルルの胸の辺りまで落ちてきた時に当てるといい。 2A 2B 3C(jc) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カルル単体での基本コンボ。一部キャラクターと距離によって5Cが当たらないので、その時は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB ~とすることで全キャラに対応することができる JB(FC) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C アレグレット JBがFCした時用のコンボ。空中ダッシュアレキャンはかなり猶予がある。 姉起動あり 5B 2B 6B カンタービレ+22D 5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 姉がどこにいても挟み込みへと持っていけるコンボ。通称スラバレー。 5Cが当たらない場合は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB+8D JC~とすることで対応可能。 姉を呼び寄せるタイミングは人それぞれだが、3Cヒットと同時に22Dを入力してもコンボは出来る(それ以前に呼び寄せたほうがその後の難易度は下がる)。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 即前hjc2Dコン 5C(jc) JB アレグレット+8D (位置調整)2Dコン アレコン 通称HJ2Cコン。スラバレーの発展系で、2Aから高火力が出せ、かつ挟み込みへともって行ける。 アラクネとハクメンは難易度が高いので狙わない方は無難。 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+5B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン ヴォラコン アレコン×2 おそらく全キャラ対応。6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度はヴォラコンできる人なら安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JB Aヴィヴァーチェorステップ 5C(hjc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 2Dコン アレコン×2 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 2A 5A+22D 5B 2B+2D 6B カンタービレ Aヴィヴァーチェ 5C(jc)+8D JB ~ 姉ゲージの消費量が最も少ないコンボ。 ※此処に書いたコンボはあくまでも一例で、状況、難易度などによって大きく変えることができ、特にエリアルループの部分は「最初の方に2Dを当てる」ことを意識すればよく、その後は人それぞれ。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 6B+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3C+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする 【5B 6B(jc)+6D J2C JB JC 5B 5C+6D アレキャン 】×n 立ち喰らいの背の低くない相手に可能。レイチェルには難しい。 J2Cは昇りで最速。J2C>JBはヒット数が多くなると繋がらなくなる。 (姉をこちらに引き寄せながら)【 6B(jc) JB JC JB 】×n 通称昇りJBコン。対応キャラはジン、ハクメン、ハザマ、ライチ、ハクメン、ラムダ、テイガー テイガー、ハザマは姉をひきつけなくてもできる。またテイガーには専用コンボがあるのでそちらを使ったほうがいい。 エリアルループ 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン×3 実戦でも十分に使える程火力は出るが、2Dコンで姉を休ませづらいのでエリアルループの練習にでも。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン アレコン×2 エリアルループにおける基礎コンボ。ゲージ回収量がハンパない。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン エリアルループにおける基本コンボ。これが出来れば十分だが、ヴォラコンを使うので姉ゲージには注意が必要。 5B 2B 3C ゲネラルパウゼ (位置調整して)5C(jc) JB アレグレット+8D 空中ダッシュ2Dコン アレコン ゲージ使用コンボ。 各種投げ 6投げ 6投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 6投げ+22D Aヴィヴァーチェ (位置調整)2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 6投げからの姉呼びコンボ。Aヴィヴァーチェ後の位置調整は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 4投げからの姉呼びコンボ。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 上記の姉呼びコンボに比べてダメージが伸びるが、最初の2Dコンの猶予が短い 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 空中投げからの姉呼びコンボ。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコンアレコン 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JBorJC ステップorAヴィヴァーチェ5C(jc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 空中投げ+22D (姉をよせながら)2C Aヴィヴァーチェ+8D HJA 2Dコン アレコン 未検証。誰か確かめて更新してください。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_kasen/pages/15.html
コンボ コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) J~・・・ジャンプ中の攻撃 AB・・・オカルトアタック(猿の手) HB・・・チャージ射撃 8CA,8CB・・・竿打A派生、竿打B派生 早口・・・早口宣言 プロテウス・・・包符「義腕プロテウス」 グロウル・・・龍符「ドラゴンズグロウル」 ビーコン・・・鷹符「ホークビーコン」 LW・・・怪ラストワード ディレイ・・・技を出すタイミングをわざと遅らせること 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「ジャンプ中に→+A」の場合「J6A」となる 初心者向けコンボ 華扇のコンボの中で安定して繋がる簡単コンボをまとめました 初心者の方やとりあえず動かしてみたい方には、こちらのコンボから練習することをお勧めします また華扇のコンボはオカルトアタック(AB)を多用しますが、対戦ではオカルトアタックを使えない状況がよく発生します そのためオカルトアタックが使えない場合のコンボも合わせて練習しておきましょう (基本的には備考欄に書いてある通り、オカルトアタックの部分を別の技で代用するだけで大丈夫です) 華扇での対戦に慣れてコンボのダメージが物足りなくなってきたら よりダメージの取れるものをコンボレシピから探し、ゆっくりと覚えていきましょう 通常コンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 6C 3 AB 2202 2 立 A始動のどこでも安定コンボ ボールが無いときはABを4Cで代用します どこでも 遠A 6A AB 1579 1 × 遠A始動のどこでもコンボ ダウンは取れませんが遠Aから安定して繋がります どこでも JA J8A 6C 3 AB 2249 2 立 JAからの安定コンボ 中央~端 (JA) AAAA 6C 遠A 6A AB 2598(3016) 2 立 端付近での近A安定コンボ ボールが無いときはABをBで代用します 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 2747(2934) 2 立 上記コンボの遠A版 距離が近い場合は6Cの後に4移動を挟むと繋がります スペルカードコンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 早口 ビーコン AB 3847(4034) 3 立 ABは技の入力後にキーを上方向に入れれば当たります どこでも J2A プロテウス 5784 0 立 スペル宣言済 お手軽高火力コンボ 慣れればJ2Aが当たったのを見てからでも繋げられます どこでも グロウル (着地) ディレイAB 4072 1 × スペル宣言済 グロウルがヒットした時の簡単コンボ ABが繋げられる猶予は長いのであせらずに コンボのポイント 華扇のコンボの中でポイントがあるものや、一部注意がいるものをあげておきます。 ■J2A 8CAのつなぎについて このつなぎは見てから8CAを入力するとほぼ間に合いません。 J2A 8C までは入れ込み、ヒット確認後に最後の派生を撃つことでヒット確認が可能です。 ■AAA2A J2B~〆について このコンボパーツは上手く分裂弾を相手に当てることでスペカゲージ回収量が大きく増えますが、 キャラによって、分裂弾をたくさん当てる当てやすさが微妙に異なります。 たくさん当てるにはキャラごとに微妙に調整してください。 なお、このコンボパーツ自体は針妙丸には入るものの、対象キャラから除外中。 Bの分裂弾をコンボ途中にガードされてしまう可能性があります(ver1.32現在のバグ)。 コンボレシピ 画面中央 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 2B 9 JA J2A ディレイAB 2359 2 立 Aが密着状態で当たった時のコンボ ABはディレイ4Cで代用できる 布都のみ密着始動かつ目押しが必要となり安定しない どこでも AAA8A 6C (8) 4C 2202 2 寝 中央で近Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも AAA8A 6C AB 2202 2 立 猿の手使用、使用可能ならば猿の手で〆るのが望ましい 中央 AAA8A ディレイC 早口 6D 9 JA J6A(1hit) ビーコン AB 3287 2 立 どのキャラにも安定して入るビーコンコンボ Cを少し遅らせないと高度が上がりすぎてJAが届かなくなる 中央 AAA8A 6C 9 6D JA 遠A 6A AB 2673 2 立 端への距離が長すぎてAが遠Aに化けたとき用のコンボ 中央 AAA8A 6C 早口 6D 遠A 6A ビーコン AB 3100前後 2 立 中央始動 ビーコン使用 spell power最大 中央 AAA8A 6C 早口 8CA(スカシ) JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 3 立 菫子不可 中央始動 ビーコン使用 ダメージは最大値 菫子のみJA AAAAの最終段が外れるorヒット後の位置が高いため繋がらない 中央 AAA8A 6C 早口 7 6D JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 2 立 菫子不可 上記コンボとほぼ同じだが7 6Dが入力できるならこちらの方が安定する 中央~端 AAA8A 6C 9 6D JA AAAA AB 2737 2 立 菫子不可 端が近いときのコンボ 端 AAA8A 6C AAAA AB 早口 グロウル 9jc AB 4029 2 立 高火力 中央~端 2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 2Aヒット時のコンボ、低空であればJ2Aでも可 中央~端 2A 8CA JA AAA2A 2B AB 早口 ビーコン AB 4425 4 立 2Bと猿の手を同時に当てるコンボ、相手キャラによって難易度が変わる?ver1.10より全キャラに安定するようになった どこでも 遠A 8A 6C (8) 4C 2249 2 寝 中央で遠Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも 遠A 8A 6C AB 2249 2 立 猿の手〆 立ちスタン 中央 8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 中軸の相手に8Aヒットor相手の上軸低空ダッシュに8Aヒット時 どこでも DB 6D 遠A 6A AB 2128 1 立 DB始動コンボの安定版、DB先端ヒットでも問題なく入る どこでも DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A AB 3165 2 立 DBヒット時のコンボ、下軸の相手にヒットしても繋ぐことができる どこでも 2C 早口 6D 9 JA J6A 6C 6D JA ビーコン AB 3500 3 立 務光でのグレイズ狩りからのコンボ 早口キャンセルは入れ込みでないとダメ 中央~端 2C 早口 6D 9 JA 8B 6D JA J8A 6C グロウル AB 3926 4 立 プロテウスだと4326ダメージ 務光の溜め段階が高いと6Cが繋がらない 中央~端 AB 早口 6D 遠A 6B(2hit) 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 3 ビーコン 8CB 5039 5 寝 猿の手始動で竿打B派生と設置弾の全段ヒットで最大ダメージを狙うコンボ ビーコンの当て方が悪いと途中で立ちスタンになる 中央 8CA J6A(1hit) C 9 JA J6A 2500~3000 2 寝 中央竿打A派生ヒット時 当て方次第で裏に回ってしまうことも どこでも グロウル (着地) 6D 9 JA 8B 6D JA 8B AB 4828 3 立 スペル宣言済 グロウルで切り返した時のコンボ、グロウルを深く当てないとJAが間に合わない どこでも グロウル DB AB 4419 1 立 スペル宣言済 グロウル後の安定コンボ どこでも グロウル 6D C 9 JA J2A AB 5038 2 立 スペル宣言済 J2Aの床バウンドを使ったグロウルコンボ Cをヒットさせるための位置調整が少し難しい どこでも グロウル (着地) LW 6152 0 寝 スペル宣言済 ver1.10でLWの発生が早くなったので繋がるようになった 中央~端 グロウル 4D 6D JA AAAA AB 4849 1 立 スペル宣言済 4Dはタイミング調整用 自分上軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 JA AAAA 6C AB 2648 2 立 JAで中軸の相手を捕らえた時 中央 JA AAAA 6C 早口 6D 2(振り向き) グロウル LW 4444 1 寝 中央LWコンボ 補正込みで体力約3600以下の相手を倒せる 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A ディレイAB 3084 2 立 JAで慣性が乗ったとき限定の高威力コンボ 4C代用可 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A 2HB 3084 2 寝 上記コンボのボール無し版 設置や最大溜めHBの時間稼ぎができるのが魅力 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 2867 2 立 画面端が近い場合 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 早口 ビーコン AB 3967 3 立 ビーコン使用、ダメージは最大値 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 3193 2 立 菫子不可 さらに画面端が近く、6C後の9 6D移動に余裕があるとき 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 早口 グロウル AB 4593 3 立 菫子不可 上記コンボのスペカ使用版 中央 JA 遠A 6A AB 1868 1 × JA先端ヒット どこでも J2A (チャージ) 3or6or9 HB(2hit) 7 AB 2149 2 立 ver1.10からの新コンボ 当てた時の位置によってチャージ中の移動やHBの射出方向を調整する必要あり どこでも J2A 8CA 3D JA ディレイB 1938 2 立 ダメージは低いが3D移動からの裏周りやJA裏当てにも対応した安定コンボ 相手の体力が残り少ないときに どこでも J2A 8CA 3D JA J8A ディレイAB 2607 2 立 3Dから裏周っても繋がるJ2Aコンボ どこでも J2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 J2Aの当て方、当たり方によっては繋がらないことも どこでも J2A 早口 プロテウス 3840 0 立 J2Aヒット確認からのお手軽コンボ、宣言済みなら5784ダメージ 中央~端 J2A 8CA 3D JA 6B(2hit) 6D JA 遠A 6A AB 3252 3 立 裏周り不可 運ぶ距離が長いので自分が画面端背負いでなければ大体繋がる 自分下軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 J8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 最後のABは上に曲げると安定する 自分上軸-相手上軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも JA 8A 6C 3 AB 2249 2 立 空対空の安定コンボ 中央 JA J8B 6D JA J6A(1hit) C 9 JA J6A AB 2915~3000 3 立 上軸空対空 高度が低いと最初のJ6Aが中央軸着地キャンセルされてしまう 最後のJ6AはアドリブでJ8Aなどに 中央~端 JA JA AAAA 6C 遠A 6A AB 3161 2 立 JA二度当てコンボ 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 3307 4 立 8Bを2Bにすれば下軸でのコンボにも流用できる。ボールが無いときはABの代わりにAを当てる 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 早口 ビーコン AB 4407 5 立 上記のスペル使用版 中央~端 AB 早口 6D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 6D ビーコン 8CB 4672 4 寝 猿の手始動8CB同時当てコンボの空中版 なお2Bの後の6Dを3Dにすれば下軸同士の場合のコンボに流用できる 画面端 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 端 JA 遠A 6A 6B(2hit) 9 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4044 5 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAAA 6B(2hit) 9 8B 3D JA 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4257 6 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAA8A AAAA 6C 4AorAB 2855(3025) 1 立 端 JA AAA8A AAAA 6C 2 宣言 スペカ (猿の手) 右枠参照 1 立 最速宣言は宣言ボタン押しながら2移動でできる。プロテ 5678、グロウル 4918、ビーコン 4438 端 JA AAA 6B(2hit) 3 ディレイ6B(2hit) 6D JA AAAA 6C 8 宣言 プロテウス 6009 3 立 補正込みで体力5000以下の相手を倒せるコンボ ゲージ回収量は565 端 JA AAA 6B(2hit) 3 JA ディレイ6B(4hit) 6D JA 2B 6D JA 4AAA2A AB 3562 4 立 高難易度ネタコンボ ディレイ6Bは竜巻の上側をかすらせるように当てないと繋がらない 端 JA AAA 8B 3 J6A(1) 2B 6D JA AAA2A B 6D JA 3125 3 立 最後をB ディレイAB〆にも出来るがシビア 端 JA AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA2A AB 3471 5 立 マミゾウ不可 4AAAの間に霊力が回復するので実質霊力3でできる 2Bをディレイ6B(2hit)にすると威力微増だが難易度があがる 端 JA AAA 8B 3 2B 9 JA 8B 6D JA 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3250 4 立 タイミング次第では微ダッシュなしでも繋がる 端 JA [A 6B(2) 9 3D JA 2B 6D JA]×2 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3561 5 立 コンボ後の霊力は1.5程度 端 遠A 6A 8B 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A AB 31310前後 3 立 画面端遠A始動の同時当てコンボ 端 遠A 6A 6C 早口 LW 4379 1 寝 LWを組み込んだコンボ、余剰ボール一つにつき650ダメージが上がる 端 遠A 6A 6C 8 宣言 プロテウス 5473 1 立 コンボ中に宣言を行うコンボ、お手軽高火力 宣言後にJAを入れるとダメージ微減だが安定する 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 3575 3 立 J6Aのスタン値がないことを利用してJAを何度も当てるコンボ こいしとにとりのみ密着だと6Bが途中でスカるので位置を調整すること 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 早口 グロウル LW 5775 3 寝 上記コンボにグロウルとLWを使用したもの こいしとにとりのみ密着不可なのも同様 コメント 名前 初心者向けコンボの一部とJ2A始動のコンボをいくつか追加しました - 名無しさん 2015-08-25 18 05 11
https://w.atwiki.jp/uni_seth/pages/20.html
コンボ表記は出来れば統一してください。 主な表記 DB、DC or 66B、66C:ダッシュB攻撃、ダッシュC攻撃 5CC:立ちC>追加C 236:縫縛のセグメント ex 236A=Aセグメント 623:双鉤のヴェンジェンス ex 623AorA鈎=Aヴェンジェンス 214 or ○消失:消失のコンフュージョン ex 214AorA消失=Aコンフュージョン 214○派生○ or ○消失派生:上記の派生 ex 214A派生BorA消失B派生 J214:穿通のペネトレイト ex J214A=Aペネ 632146:罪咎のコンビクト ex 632146A=AコンピorAコマ投げ 41236D or IW:連鎖のネファリウス 急降下:空中で22 or 2+AB 急降下派生:急降下後 6+AorBorC ※B消失B派生後が多いため、6+Bが一般的かも。 CS:チェインシフト VO:ヴェールオフ(ゲージ100%以上でABC同時押し) 消失は基本的に派生のボタンのみ表記。 例)消失C派生ならば214C j○○:空中で出す。例)JA=ジャンプA攻撃、J236B=空中Bセグメント (n):複数ヒットする技を特定の段でキャンセルする場合に表記 例)2C(1)=2Cの1段目をキャンセル ディレイ:少し遅らせてキャンセルしたり、攻撃を繋げたりする事。 sc:スーパーキャンセルの略。元は他作品の用語。必殺技をEX必殺技やIW等のゲージを消費する技でキャンセルする事。 コンボの組み方jc(ジャンプキャンセル)出来るのは1度のコンボで1回まで。GRD6個以上でのCS使用時に回数制限が回復する。 セグメント、消失C派生の拘束は1度のコンボでそれぞれ1回ずつまで。 Bヴェンジェンス(623B)はコンボ中の一回目だけ空中受け身不能 Aペネトレイトはヒット時ではなく、着地時に他の必殺技でキャンセルが可能。 消失派生はボタン押しっぱなしで自動派生。又、4入力で自分が出る位置が変わる。位置入れ替えに使おう。 B消失後の急降下は22でも2ABでも出来る。やりやすい方でやろう。 エクセレイト、エクセレイト[st]での変更点 セグメントの発射時間が無印と変わったため、無印の基礎コンボである6C J236B J214A 214CC消失 セグヒットは使用不可能 また、B消失派生は中空~低空で空中受け身可能になるため、当て方次第ではこちらも急降下着地後にJ攻撃をしないと 受け身をとられる。 ※[st]では急降下⇒派生蹴り上げが追加されたので直接J攻撃をしないでもコンボ継続出来ることが多い 最初に [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より)よく使うコンボパーツ 主なコンボレシピ エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) 基礎コンボエリアル 地上 応用コンボ地上 チェインシフト使用 中段始動 ヴェールオフ使用 F式中段(鴨音中段) IWEコンボ ガー不連携 最初に コンボの補正(浮き、受け身可能までの時間の長さ)は 各必殺技 5C 2C 5B 2B 5A 2A アサルトJ攻撃各種の順で緩い。 ⇒2A×2 5C C消失派生 6Cと5A 5B 5C C消失派生 6Cはヒット数は同じだが 前者はコンボ補正がキツイので6Cがヒットする前に相手が空中受け身可能になってしまう。 そのため、2A自体は使い勝手がいいが、毎回2A始動ではダメージ負けするパターンにもなる可能性が 増える。 慣れてきた実戦では5Aや2Bなどの始動も使えるようになると幅が広がりよい。 [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げを使用した主流なコンボ 下記のエクセレイト:コンボと比較すると、コンボ後の状況は同等以上に対して ダメージが上がっているため、派生蹴り上げ J Cに慣れたらこちらにシフトしたほうがいい。 よく使うコンボパーツ 基本的にB消失~Aペネまでが汎用パーツ C消失 C派生 J6C B鈎 DC J6C B鈎 A鈎 6C が大半〆パーツ。各種6Cの後にはセグ設置をしてセットプレイに持ち込む。 主なコンボレシピ ※より詳しいレシピについては上記コンボ動画をあげて下さった方が細かく書いていらっしゃるので 右記のURL先も合わせて御一読ください。http //unielstsethkotomaki.blog.fc2.com/blog-entry-1.html 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 今作の基本1(上記コンボ動画1の0:00~) 5A×4はスマートステアで5A 5B 5C 追加Cと同じ。5A*5だと5回目が623Aになるのでそこだけ注意。 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ B鈎 DC J6C セグ 基本2(上記コンボ動画1の0 11~) こちらの方がダメージは高い。623BやDCを使うため、相手と位置が入れ替わるので位置取りにも注意。(自分が画面端を背負わないように) 2A1~3 5CCor2C B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 2A始動の一つ2Aを3回までは刻んでもコンボが出来るため、中央はこれかAペネ後をB鈎 DCの方で十分使っていける エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げが無いパターンのコンボ ダメージ効率はやや劣るが押さえておいて効果のあるコンボ。 基本的なパーツは 補正が緩い場合は~C消失 6C Bセグ Aペネ B消失 急降下~ 補正がキツイ場合は~C消失 エリアル Aペネ B消失 セグ締め等 大事なのはコンボの締めにセグを置くこと。 ※以下のコンボは旧バージョンの情報多めなので注意 基礎コンボ エリアル 3C JB JC 5B 3C 214B ~3CからはJAを挟んでも構わない。214B後は更にコンボを続けたり、設置からの起き攻めなど色々。 既に浮いている相手には5B JB JCや直接JB JCと繋げる。 エリアル214Bから 急降下 5B 3C 214B J214C or J236+AorB着地からもう一度214Bを決めると相手は空中で受け身がとれるのでそこを設置>急降下で攻め継続させる。 殺しきれる時やダメージを取りたい時はJ214Cで100%吐いて〆。 急降下>2C or 214C 41236DIWで〆る場合。 214Cはある程度高さが無いと間に合わない。214Bまでに既に214Cを使っている場合は2段目をキャンセルしてIW。 地上 2A 5B 2B 5C 2C 623B 微ダッシュ5B エリアル 2A 5B 5CC 214C 6C ダッシュ2C 623B ダッシュ5B エリアル623Bで浮かせて ~ 5CC 214C 6C J236B J214A 214C (BセグHIT) 微ダッシュ3C エリアルkubo動画より。 基本的に繋ぎは最速でOK。タイミングさえ覚えれば楽だが覚えるまでに慣れが必要なので要練習。 6C J236Bは6Cの着地前にキャンセルして出す。その次のJ214Aは設置した反動で跳ね切った辺りで硬直が切れるので先行入力気味に。J214A 214Cは必殺技でキャンセル出来るという性能なので着地した時に214Cが完成するよう入力。 応用コンボ 地上 ~ JB JC 5B 623B (微ダ)5B 3C 214B ~5B拾いからBヴェンジェンスで浮かせて再度拾うコンボ。画面端ならダッシュは必要ない。 5Bで拾った時に相手が高すぎるとBヴェンジェンスがスカるため、セトの顔~胸ぐらいの高さで5Bを当てる事。 632146C JB 5B 5CC 214C ~EXコマ投げからの追撃。 チェインシフト使用 623C CS 214A派生C ~ 623C CS ダッシュ3C エリアル無敵技による切り返し等からの追撃。 J214B CS 急降下 5A JB JC 5B (623B 微ダ5B )3C 214B ~ガー不からリターンを取る場合。 632146A CS 着地214C ~CSを使えばEXでなくても追撃可能。 中段始動 6C 2B 5C 2C(1) 5B 623A 2B JB JC 2B 623B 214C (J)6C J236B J214A 214C 5B 3C 214BセトスレPart1 764より。 約4300dmg ヴェールオフ使用 ヴェールオフからの追撃は、100%以上の時は最大タメ限定・200%の時はタメに関わらず追撃可能 ヴェールオフをコンボに組み込む利点VOを当てると相手のGRDを破壊するため、次のヴォーパルをほぼ確実に獲得できる = CSをこちらが使う事が出来る コンボ中にEX技を組み込みやすくなる&IW〆しやすくなる。etc... ヴェールオフそのものの補正はあまり良くないようなので、出来ればIW〆してダメージを稼いだ方がいいのかも? 5A 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 214A 微ダ5A (設置hit) 最大タメVO ~セトスレPart1 953より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。 2A 2B 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 2B>ディレイ623A (設置hit) 最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B (急降下) 214C 41236DセトスレPart1 952より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。ゲージ50%程度から始動してもVOまでに100%溜まる。 画面中央のリンネには非対応。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B 急降下 214C 41236DいつものにCSを使って最大タメVOを安定して当てるコンボ。 F式中段(鴨音中段) 下りJC 昇りJAでF式成立。JC JA J2Cでも可。こっちの方がヒット確認猶予が増えるが多少補正がきつくなる。 F式、鴨音中段について解らない人は各自調べて。こことか (JC JA )J214A 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~ヒット確認できてれば安定のルート。 (JC JA )J214A 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B ~ノーキャンセル用のコンボ。 (JC JA )J214A 214B 3C JB JC 5B 623B 5B 3C 214Bとりあえず入れ込んでも平気なルート。 (JC JA )J214A 214C JB JC 66C 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~多分最大のルート。JCから66Cは、JCを高めに当てて着地で最速66C。 IWEコンボ インフィニットワースイグジストについて相手の体力3割以下(HPゲージがオレンジに変色)の時、200%最大タメVOをヒットさせると条件達成。更にコマンド入力(A+B+C)でIWE発動。 コンボ中に3割以下になってVOを当てても出す事は出来ない。コンボ中体力が3割以下になった場合、一度コンボが途切れないとHPゲージの色が変わらないため目安になる。 セトはセグメントや消失C派生などのお陰で最大タメVOをコンボに組み込めるため、相手がゴルドーのような後半堅くなる敵にはIWEコンを狙っていくのは実戦レベルで有効。 要は200%最大タメVOを当てればいいので、ヴェールオフ使用コンボの方も参考になります。 ~ 2C JA JB JC 5B 623B CS 236A 5B JB JC 最大タメ200%VO IWE某動画より。BヴェンジェンスCSで浮かせつつ設置し、JCで着地と同時にセグメントがヒット>最大タメVOヒットからの一撃必殺。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO IWEいつものからIWE。 ガー不連携 ガー不連携はメニューの小ネタに纏めています。
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1455.html
コンボとは、「組み合わせ」の意味で使われる言葉。 CMOMでは、2枚以上のカードの効果が、うまい具合に相乗効果を生み出すことを指す。 「シナジー」という言葉もあるが、こちらは汎用性の高いカードを用いた時に、 偶然、他のカード効果と混ざり合って思わぬ効果を発揮したり、間接的にカード効果を高めることができるという意味を持つ。 概要 コンボは、2枚以上のカードの効果が、うまく作用して、より強力な効果になるようなことを言う。 それらのカードは、意図的にデッキに投入され、意識して「コンボ」を発動して、より有利な状況に立とうとすることができる。 コンボは、2つ以上のカード効果が重なり合い、1つの大きな効果を生み出す。 意図的にデッキに投入されるため、それぞれのカードを単体で使おうとしても、 コンボほどの効果が見込めず、カードによっては、コンボでなければほとんど利点の無いものになるものもある。 また対策が練られやすく、妨害されてしまうと、せっかくのコンボも意味を成さないことも多い。 「コンボ」と「シナジー」 コンボは、上記のように、前もって「意図的に」「意識して」カードの効果を組み合わせて使用することと述べた。 これに対して、「シナジー」は、「偶発的に」カードの効果がうまく混ざり合っているような状態を指し、 プレイヤー自身も思わぬほどのことが起こる可能性もありうる。 「シナジー」は、汎用性の高いカードで起こりやすく、 また、コンボと違い、それぞれのカード単体でも十分効果を発揮できるところがある。 共通していえることは、カードに関する知識が高ければ高いほど、「コンボ」「シナジー」を生み出せるということである。 「コンボ」例、「シナジー」例 「コンボ」例 「シナジー」例 関連用語 汎用性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/32.html
コンボレシピ 基本コンボ 2A→2S→5M→5AA→5BB→2BB→4S→6M→以下5B2段目拾いからループ ○○コンボ ○○コンボ 覚醒中限定コンボ