約 1,317,333 件
https://w.atwiki.jp/sdora/pages/850.html
属性 火属性 最大Lv 99 初期HP - 最大HP - レアリティ ★6 タイプ ウォーリア 初期攻撃力 - 最大攻撃力 - 初期防御力 - 最大防御力 - 初期スピード - 最大スピード - +HP上限 - 最大HP上限 - +攻撃力上限 - 最大攻撃力上限 - +防御力上限 - 最大防御力上限 - +スピード上限 - 最大スピード上限 - リーダースキル トウドの野火桜 全ての工二ットのダメージ15%減 フォーススキル1 春さり来たれば 単体に火属性n%の3連撃。高確率麻痺。 HPが60%以下の時、威力が1.4倍。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ? ? ? ? ? ? ? ? ? 67 ディレイターン - 効果持続ターン - フォーススキル2 双竜の構え 3ターンの間、自分自身が覚醒する。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [常夏の和姫]ササラ ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 覚醒後 [覚醒]ササラ ディレイターン - 効果持続ターン - 幻獣契約 - 特殊能力 反撃/[減殺]古獣キラー 契約素材 ? 契約使用先 - 入手方法 ? 備考 http //crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=161 k=3 資料 *公式の最大ステータス コメント 名前
https://w.atwiki.jp/sdora/pages/1124.html
属性 光属性 最大Lv 99 初期HP - 最大HP 5410 レアリティ ★6 タイプ ウォーリア 初期攻撃力 - 最大攻撃力 2622 初期防御力 - 最大防御力 1935 初期スピード - 最大スピード 2633 +HP上限 2850 最大HP上限 8260 +攻撃力上限 1200 最大攻撃力上限 3822 +防御力上限 990 最大防御力上限 2925 +スピード上限 1200 最大スピード上限 3833 リーダースキル トウドの春桜 全てのユニットのダメージ15%減 フォーススキル1 山桜花日並べて 光属性n%の5~8回連続の攻撃。発動から1ターン後にスキルを放つ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ? ? ? ? ? ? 70 72 74 78 ディレイターン 2 効果持続ターン - フォーススキル2 二の太刀・桜嵐 敵単体に光属性n%の3連撃。高確率麻痺。HPが60%以下の時、威力が2.0倍。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [風来の剣士]ササラ ? ? ? ? ? ? 53 54 55 58 通常進化 なし ディレイターン 4 効果持続ターン ? 幻獣契約1 [大陸一の伊達者]ササラ 契約素材 [守護大蛇]ヤマタノオロチ(2)[神産み]イザナミ(1)[父神]イザナギ(1) 幻獣契約2 [光焔万丈]ササラ 契約素材 ? 特殊能力 反撃 / [滅殺]古獣キラー 入手方法 通常進化 備考 CV:山岡 ゆり※[常夏の和姫]ササラとは別ユニットであるため注意・ガチャイベント『東の国から来た者たち』開催_http //crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=193 k=3 ・2018/06/02アップデートにて、幻獣契約2が追加。_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=857 k=3 資料 *公式最大ステータス。 コメント 名前 スキル1.2共に弱くて、その分反撃で喰らわすタイプ? - 名無しさん 2016-10-24 23 49 55 FS1の扱いで評価変わるタイプだと思う。貯め1ターンはスピード半分になると考えれば1900くらいの我慢できないことは無い鈍足アタッカー程度とも取れるし、威力についても1ターン換算の期待値は9000以上の通常攻撃をコンスタントに出せると考えられる。貯めを挟んでいる分CTも体感以上に早く感じる。さらに状況判断で麻痺狙いとかピンチ補正ありのFS2を織り交ぜればより活躍できる。貯めありの性質上、対人戦闘には向かないけど幻獣狩りには十分主力になれるレベル - 名無しさん 2016-11-07 17 26 43 リーダースキルもしょぼいしスキル2もくそ弱いな…ヒロインなのにな… - 名無しさん 2016-09-27 00 47 04 覚醒ササラに比べるとゴミだなぁなんで覚醒消すかな - 名無しさん 2016-09-27 06 53 24
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属性 光属性 最大Lv 70 初期HP 最大HP レアリティ ★5 タイプ ウォーリア 初期攻撃力 最大攻撃力 初期防御力 最大防御力 初期スピード 最大スピード +HP上限 最大HP上限 +攻撃力上限 最大攻撃力上限 +防御力上限 最大防御力上限 +スピード上限 最大スピード上限 リーダースキル スキル名 スキル効果 フォーススキル1 スキル名 スキル効果 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 - - - - - - - ディレイターン 効果持続ターン - フォーススキル2 スキル名 スキル効果 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 なし - - - - - - - 通常進化 [八方剣人]ササラ ディレイターン 効果持続ターン - 幻獣契約1 [大陸一の伊達者]ササラ 契約素材 [守護大蛇]ヤマタノオロチ(?)[神産み]イザナミ(?)[父神]イザナギ(?) 幻獣契約2 [光焔万丈]ササラ 契約素材 ? 特殊能力 反撃 / [強]古獣キラー 入手方法 レアガチャから入手初出: '16/9/21 『東の国から来た者たち』ガチャ 備考 CV:山岡 ゆり※[常夏の和姫]ササラとは別ユニットであるため注意・ガチャイベント『東の国から来た者たち』開催_http //crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=193 k=3 ・2018/06/02アップデートにて、幻獣契約2が追加。_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=857 k=3 ※→父 資料 *初期or最大ステータス。 コメント 名前
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【コンセンサス】×、△、○、◎で記入をお願いします。( )内はPCコンセンサスとなります。 [純愛] ( )[妊娠] ( )[強姦] ( )[寝取られ] ( )[同性愛] ( )[異性愛] ( ) [異種姦] ( )[獣姦] ( )[尿意] ( ) [便意] ( ) [SM] ( ) [グロ] ( ) 【特筆欄】 このPCを動かす上での留意事項(上のコンセンサスの詳細等)を記入してください。 例:痕、後遺症が残るのはNG 【[[ガープス・魔物娘図鑑]][[キャラクターシート]]】 キャラクター名:ササラ プレイヤー名 :マヤ 種族 :リビングドール/マーメイド属 性別 :女性 実年齢 :19 外見年齢 :15 出身地 :とりあえず海 使用合計CP :749+15/5(754) 名誉点 :880/450 容貌 :可愛い(10) 異種への感情 :友好(-20) 【能力値】(205) 体 力:12/24 (20) 疲労:14(19) 敏 捷:16 (80) 突き:2d+1 知 力:15 (60) 振り:4d+2 生命力:14 (45) HP:35/135 1.75 基本移動力:7.5 移動力:9.25 よけ:13 受け:17 止め:(14) ●荷重 無荷:14 軽荷:28 並荷:42 重荷:84 超重荷:140 ●防護点 ・防護点 :0/14(炎雷以外) ・人形の体 :0/2(叩き以外、叩きダメージ+2) ・受動防御2 :3/0 ・反射神経 :1/0 ・合計 :4/16 ・ミディアムシールド:受動防御3:7kg 60円 紛失 ・↑魔化:防御+2(12500G) ●武器と装備 ・装備名 :殺傷力:技能:長さ:攻撃型 ・歯車の剣 :+15:18:1 :突・刺/振・切 ●長距離武器 ・装備名:抜き打ち:正確さ:半致傷:最大射程 ・ : : : : 【特徴や癖、及び妖力】 名称 : CP : 《必須の特徴》 : : 魔王の加護 : 30: 不老※ : 5: 魔物である : 20: 敵/主神 : -10: 名声 :-7.5:反応修正-3/主神の信者/大集団/必ず気づく 水が必要 : -15:1日飛ばすと1時間ごとに生命力1点ダメージ : : 《小計》 :22.5: : : 《有利》 : : 反射神経 : 15:準備・能動防御+1、恐怖判定+2 我慢強さ : 10: 意志の強さ2 : 8: 意志の強さ3 : :テディを抱いている時のみ 鋭敏視覚5 : 6:魔物時、疲労3以下で解除-40 鋭敏聴覚5 : 6:魔物時、疲労3以下で解除-40 暗視 : 10: 音楽能力10 : 10:〈歌唱・楽器〉+10 美声 : 10:〈吟遊・外交・演劇・政治・礼儀・性的・歌唱〉、反応+2 怖いものなし5 : 10:恐怖判定、対強迫に+5 : : 《小計》 : 85: : : 人間変身 : 15:3秒、濡れると解ける-50 分離武器の手12: 34:剣、※1 受動防御3 : 45:魔物時、疲労3以下で解除-40 ダメージB無し : 18:魔物時、疲労3以下で解除-40 えら : 13:他人に影響、キスで発動+30 水中行動 : 7:疲労3以下で解除-30。〈水泳〉が自動的に「敏捷力」 水中会話 : 14:魔物時、他人に影響、キスで発動+20 眼球防護膜1 : 12:魔物時、他人に影響、キスで発動+20。目の受動防御+1、防護点2点、生命力判定+3 耐圧2 : 12:魔物時、他人に影響、キスで発動+20。100気圧まで 魚類会話 : 15: 高速泳法1 : 5:4倍速。海のみ、疲労3以下で解除-50 高速泳法1 : 7:2倍速。疲労3以下で解除-30 再生2 : 25:魔物時、疲労3以下で使用不可、技師の判定-50。1分で1回復 追加HP110 : 49:魔物時-10 追加HP21 :10.5: 防護点14 : 33:なんでも。魔物時、修正-6は無効-40 追加疲労点4 : 12:魔物時、修正-6は無効-40 水・氷吸収2 : 24:魔物時、修正-6は無効-40 追加体力12 : 78:魔物時、右腕のみ、武器を持っている時-40 : : 《小計》 :428.: *1:-40:魔物時-1・充電1分につき15秒-2・疲労消費1分につき4-2・疲労3以下で解除-4・騒々しい-2・妖力が漂う-2 受け可能、手投げ修正なし、射撃妖術等-3+1・受け3分の2/2回、習得難+8・水属性・氷属性+1 : : 《小計》 : 536: : : : : 《不利》 : : 軽い妄想 : -5:実は、自分の肉も人間に狙われている 義務感 : -10:海の生き物 意志の弱さ2 : :テディがいない時 : : 魚を食べる : -30:1日飛ばすと1時間ごとに生命力1点 炎弱点2 : -20: 電気弱点3 : -30: : : : -5: : : 生魚に限る :-01: 手掴みで食べる :-01: 無機物と話す :-01: 人見知りをする :-01: 下着をつけない :-01: : : 《総計》 : : +CP : 536: -CP :-105: 合計CP : 431: 【技能及び妖術、呪文】12.16 名称 :Lv:威力:CP:(精度) 精吸収 接精:13: 5: 9:(1)、魔物時、疲労3以下で使用不可-4 魚使い 特精:14: 5: 5:(2)、魔物時-1 水刃 射肉:16:10:42:(8)、魔物時、妖気が漂う、全力のみ、武器を振る、射程短縮、斬属性-30 液体破壊 範肉:13: 1: 1:(1) : : : : 《小計》 : : : 69: : : : : 《技能》 : : : : 性的魅力 精並:15: : 半:+2、生命 武器の手 肉難:18: :16:ダメージB+1 準備:剣 肉易:15: : 半:+1 盾 肉易:18: : 4: 水泳 肉易:18: : 1: 忍び 肉並:15: : 1: 軽業 肉難:15: : 2: ランニング 肉難:14: : 4:/8=基本移動力+1.75、生命 : : : :29 歌唱 肉易:12: : 1:+12、生命 踊り 肉並:15: : 1: 楽器:竪琴 精難:13: : 1:+10 楽器:ギター 精難:13: : 1:+10 楽器:ピアノ 精難:13: : 1:+10 吟遊詩人 精並:14: : 1:+2 作詞 精並:14: : 1: : : : :7 礼儀作法 精易:15: : 1: 調理 精易:16: : 2: 釣り 精易:16: : 2: 探索 精易:16: : 2: 裁縫 精易:15: : 1: 生存:海洋 精並:15: : 2: 生存:海岸・島 精並:15: : 2: 指揮 精並:14: : 1: 指導 精並:14: : 1: 戦術 精難:13: : 1:行動値+1 技師:中世・人形 精難:14: : 2: 動物学 精難:13: : 1:海洋生物:16 : : : :18 《小計》 : : : 54: 《合計》 : : : 123: : : : : 《総計》 : : : : 能力値 : : : 205: 特徴 : : : 431: 技能 : : : 123: [[その他]] : : : -10: 合計CP : : : 749: 【所持品】 名称 :金額:重量: : : : : : : 《総計》 : : : 【設定】 ●妖怪の姿 翡翠色の鱗を持つ、ステレオタイプの人魚。どこかから流れて来た、ボロの着物を上に引っ掛けて、それ以外は身に付けていない。 下は当然、上の下着も付けない。性器に関しては、上付きでギリギリ挿入できる。 人魚時は、脚は魚の形になるけど普通に歩けるようになった。しかし、水の中では強い!? 金色の長い髪に、深い青い瞳、体に色素沈着は見られない。 スリーサイズは貧しい、乏しい、慎ましい。→3年経って成長した。程よい胸と、細い腰と、ふわっとしたお尻に。 ●人間の姿 足が生え、耳のヒレとエラが消えて、ごく普通の少女の姿を取る。 服装は、人魚の時来ている着物をそのまま着こむ。 当然、下着など付けていない。他は特に変わる所はない。 ●他設定/持ち物 所持金:43223円 武器を編み出した アクアマリン :軽い 200円 保存箱(2kまで入る) :2k 2000円 竪琴(ハープ) :重い 1000円 リュックサック(20kまで入る):1.5k 60円 ロープ(10m) :1.7k 5円 水袋(4L) :軽い 10円 ★声明のメガホン(売却価格1000G) ▼効果:このメガホンを通しての声ははっきりと力強く響く。集団に対しての説得や鼓舞などで語りかける際に使用すると、判定に+2のボーナスを得る。 ★シーサーペントの保存用生簀 ▼外見:革製の保存袋 ▼効果:見た目は普通の保存袋だが、その内部には小さな海が閉じ込められている。この海は袋の外に出す事は出来ないが、 中に入れた魚や水棲生物を健康状態を保ったまま生かして保存する事が出来る。袋の中に入れている間はそれらの代謝は停止し、 排泄物などで水が汚れてもすぐに浄化される。 ★揺籃の地の欠片 ▼外見:いつまでも瑞々しさを失わない1枚の木の葉 ▼効果:”可能性”が集まる場所から持ち帰られた、小さな一かけら。 音楽が関わる場面で他人と関わるときに不思議と好意を得やすくなる。 酒場で歌ったり、合奏仲間を集める場合、反応判定やそれに類した判定に+1のボーナスを得る。 ★共鳴する小さな鐘 ▼外見:手に収まるサイズの鐘 ▼重量:小さい ▼効果:いつの間にかササラの荷物に紛れていた古い小さな鐘 その音は次元を紡ぎ、最初の狩人はこれを特別な符牒とした。別世界の狩人たちが、しかし断絶を超えて協力するために ★ササラと思われる少女が登場する絵日記帳 ★テディベア ▼ふかふかもふもふ とある少女が大好きだったテディベアに形を変えたもの、少女にとっては救いとなったか抱きしめているだけで安心感に包まれる愛くるしいぬいぐるみ。 両手で抱きしめているだけで意思の強さLV3と同様の効果がある。。 ただし、身体から離した場合、強烈な寂しさに襲われてしまい、意志の弱さLv2と同様のペナルティを受ける。 テディベアを手放す、傷つけるような行為を強制する効果をもつ事象に対しては常時抱きしめているのと同じ効果を持つ。 ▼精神融合 ササラはこのテディベアと融け合っている。このテディベアが受けた傷はササラも受ける、ササラが受けた傷はテディベアも受ける。 範囲攻撃の対象となった場合、テディベアとササラは1個体と見なされる。 テディベアはササラと同等の能力をもち、感覚を共有している。攻撃回数増加のない分離した余分な頭として見なす。 それぞれ判断能力を備えており、意志はひとつで互いに協力しあう。 ただし1[[ターン]]に行動できる回数は2人で共有しており、妖術はどちらかが1[[ターン]]に一度しか発動できないし、物理攻撃回数も共有である。 防御行動は受けや止めは出来る回数分2人で共有、避けは無制限にどちらも行うことができる。 また、ササラはテディベアの元となった少女の姿をとることが出来る様になる。 テディベアの元となった少女の姿は魅力的であり、7歳ほどの金色の髪をした白人の女の子である。 ▼神域の魔具 神の技術により魂を使って作られたテディベアは一部の神域の者や、それを目指す者達の興味を惹く。 ★人形の身体 この特徴は身体構成系の妖力として扱う。 ササラは一度死に、人形の身体として生まれ変わった。種族はリビングドールとなる。 関節はすべて球体関節となっており、老いることはなくなる。また、防護点が+2される、これは生命力による上限をオーバーしても良い。 この防護点は叩き属性の攻撃には適応されず、また、叩き属性のダメージが+2点される。 現在は精神が人形の身体に慣れていないため、通常通りのダメージを受けるが、人形の身体に慣れれば30CPでダメージボーナスなしを取得することができる。 ★歯車の剣 人形化を受け、ササラの身体の一部でもある剣にも影響がでた姿、妖力として扱う。柄に歯車があしらわれ、金属的な光沢がある。 この剣は金属の身体を得ているものとして扱う。 この剣での受けにボーナス1点、剣部分の防護点のみ+1点。攻撃力に+2のボーナスを受けることが出来る。 ただし、音波や振動、電撃による攻撃の場合、これらのボーナスは受けられない。また、磁力の影響も受けてしまう。 ■<生還者> 必要名誉点150点(消費?) ▼条件:通常死亡する状況で、何らかの手段(《命》、《死からの復活》など)を用いて生還したことがある。 ▼効果:最終的な修正が+1以上の恐怖判定を要求された場合、自動的に成功する。 ▼解説:あなたは生と死が紙一重で隣り合わせの戦場を駆け抜け、生還した経験がある。 ■<奈落からの帰還者> 100点 ■人形少女とのコネクション【親友】:200点 ■アゼリナ航路の開拓者:50点 + セッション履歴 【ピラミッド探検隊】 GM:龍の音 メンバー:ユキ(みつき)ササラ(まや)フォウミ(くろ)ミスティ(SIX)ソール(九尾) 取得CP:6 報酬:王の装飾品(4000G)、怨念の塊(解呪費用:1500G、売値2000G):フォウミに憑いてる 経費:220G 【妖精のいたずら大騒ぎ~麻呂編~】 GM 龍の音 メンバー ユキ(笛原光紀)ササラ(マヤ)フォーヴス(REID)ソール(きゅうび) 取得CP:6 報酬 一人250G 2011/1/10 【商人護衛任務】 GM REID メンバー ソール(きゅうび) ユキ(笛原光紀) ヴァルディーナ(SIX) ササラ(マヤ) 取得CP:6 報酬 一人2250G 2011/1/19 【戦闘ゴーレムを試せ GM REID メンバー トリミー(笛原光紀) アシュレイ(手塚あき) ササラ(マヤ) 取得CP:6 報酬 一人1000G 2011/1/26 【子ネズミ盗賊団】 GM:きゅうび メンバー:アシズ(くろ)、ササラ(マヤ)、レチュリー(西)、和耶(手塚あき)、トリミー(みつき) 取得CP:6 報酬:1200+イヤリング(200Gで売れる) 2011/2/6 【狐の隠れ里-襲撃-】 GM:龍の音 メンバー:フォウミ(くろ)イルム(キュウビ)早世(S-doll)レチュリー(西)フォーヴス(レイド) アルナスル(しえる)アシュレイ(手塚あき)ササラ(マヤ)シノノメ(司書) 取得CP:6 報酬:一人2000G+大天使の弓 2011/2/19 【夢に響く演奏】 GM 龍の音 メンバー:フォウミ、アシュレイ、イルム、カウス、ササラ、エイス 取得CP:6 報酬:各2000G 2010/11/11 【ポンプダンジョン】 GM 龍の音 メンバー:ミスティ(SIX)トリミー(みつき)ササラ(マヤ) 取得CP:6 報酬:資料一式(300G)、青色の宝石の杖(威力レベル15、精度レベル15の《水撃》が6回分、売値900G) 2011/9/18 【港町ポルポタの騒動】 GM 龍の音 メンバー:ササラ(マヤ)シノノメ(司書) 取得CP:6 報酬:一人3000G 2012/3/25 【花粉症にはア○ガード】 GM:めがねまん メンバー:ミスティ(SIX)、イルム(きゅうび)、早世(霜)、ササラ(まや) 取得CP:6 報酬:2100G 2014/06/03 【森の異変】 GM:clo メンバー:ミスティ(SIX)、ササラ(マヤ) 獲得CP:12 報酬:1000G 名誉点:50点 2014/9/12 【海庭園】 GM:SIX メンバー ササラ(まや) 取得CP:12 取得名声 50 報酬 1200Gの依頼料、200G相当のアクアマリン、200G(お土産支度金のおまけ) 2014/10/13 【紅の暴君】 GM:clo メンバー:ミスティ(SIX)、虎之介(ゆうやん)、ロメリア(龍の音)、ササラ(マヤ) 取得CP:12 名誉点:50点 報酬:一人1000G+【魔法のギター(音が彼方まで響く。市場取引価格6000G)】所持ミスティ 2014/10/18 【神域】 GM:龍の音 メンバー:フォウミ(クロ)ソール(九尾)トリシャ(メガネマン)ササラ(マヤ)鎬(司書)ミスティ(SIX) 取得CP:15(ただし全てマジックアイテム化、総CPには加算してください)取得名誉点:100 2014/10/21 【魔王の庭のおつかい】 GM:龍の音 メンバー:フォウミ(くろ)虎之介(ゆうやん)ラピスラズリ(じゅね)ササラ(マヤ) 取得CP:12 取得名誉点 20 報酬:一人100G+その他アイテム 2014/10/25 【とある真鍮の鎖亭の一幕――鉱石のサルベージ】 GM:clo メンバー:ササラ(マヤ) 取得CP:12点 報酬:1000G 名誉点:50点 2014/10/25 【灰迷宮】 GM:SIX メンバー:アシズ(clo)蛟(龍の音)イルム(九尾) ササラ(マヤ) トリミー(みつき) とらのん(ゆうやん) 取得CP:12 名誉点:30 報酬 1200G 2014/10/25 【シナリオ:古戦場の砦】 GM:clo メンバー:虎之介(ゆうやん)、アルス(SIX)、鎬(司書)、トリミー(みつき)、ササラ(マヤ) 取得CP:12点 名誉点:50点 報酬:一人1000G+★苦痛の首輪、○★声明のメガホン、★炎の笛、1000G相当の宝石、★銀の剣 2014/10/30 【神の玩具 前編】 GM:龍の音 メンバー:ササラ(マヤ) 取得CP:12 取得名誉点:0 報酬:ササラと思われる少女が登場する絵日記帳 2014/11/02 【神のおもちゃ 中編】 GM:龍の音 メンバー:ササラ(マヤ) 取得CP:12 取得名声 0 報酬 なし 2014/11/08 【神の玩具:後編】 GM:龍の音 メンバー:ササラ(マヤ) 取得CP 17-3 取得名声:50(神殿の危険性を伝えたこと)+人形少女とのコネクション【親友】:200 報酬:500G(危険性を伝えたことへの謝礼)+人形の身体+左腕の欠損 2014/12/01 【タームの侵食】 GM:clo メンバー:虎之介(ゆうやん)、ササラ(マヤ)、鎬(司書)、エリス(SIX) 取得CP:12 報酬:2000G 名誉点:100点 2014/12/15 【海賊島の探索】 GM:clo メンバー:ミズチ(龍の音)、トリミー(みつき) ササラ(マヤ) 取得CP:12 報酬:一人3333G(地図代金差引済) 2014/12/25 【クリスマスパーティ!】 GM:龍の音 メンバー:アシズ、フィアンマ、フォウミ(clo)トリミー(ミツキ)ソール、イルム(きゅうび)ササラ、ルルル(マヤ) ミスティ、システィ、ヴァルディーナ、ゼクス、エリス、アルス(SIX)マーテル、ベスパ、フォルス(西) シノノメ、雪花、クゥ(司書)ラピスラズリ、ラズライト(じゅね)スイ(bell) 取得CP:12 取得名声 0 報酬 クリスマスの思い出、-300G(パーティ代) 2015/05/01 【海底からの襲撃者】 GM:clo メンバー:虎之助(ゆうやん)、ベスパ(西)、ササラ(まや) 取得CP:12 報酬:1500G+≪★シーサーペントの皮≫ 名誉点:30点 2015/05/25 【大海獣討伐隊】 GM:clo メンバー:鎬(司書)、フォルス(にし)、ササラ(マヤ) 取得CP:12 報酬:3000G 名誉点:50点+【アゼリナ航路の開拓者(50点)】 2015/06/7 【獣狩の夜】 GM:龍の音 メンバー:鎬(司書)ササラ(マヤ)フィアンマ(clo) 取得CP:12 取得名声 0 報酬:共鳴する小さな鐘 2015/06/20 【妖刀騒動】 GM:clo メンバー:虎之助(ゆうやん)、ササラ(まや) 取得CP:12 報酬:3000G(ササラ) ★霊刀(虎之助) 名誉点:20点 2015/06/29 【旅の扉――接触編】 GM:clo メンバー:ソール(きゅうび)、ササラ(マヤ) 取得CP:12 報酬:0G+★揺籃の地の葉 名誉点:20点 2015/07/01 【とある鍛冶屋の屍竜討伐】 GM:clo メンバー:ソール(きゅうび)、ササラ(マヤ)、虎之助(ゆうやん) 取得CP:12 報酬:一人3000G+★保存用生簀(ササラ) 名誉点:20点 2015/08/12 【煌きの洞窟】 GM:clo メンバー:鎬(司書)、虎之助(ゆうやん)、マーテル(にし)、ササラ(マヤ) 取得CP:12 報酬:5000G+【★Crystal Focus】 名誉点:40点 2016/03/13 【ぬめぬめまとわりの森】 GM:ゆうやん メンバー:ササラ(maya) シュリ(clo) 取得CP:12 報酬:一人900G 名誉点:10点 2015/08/12 【煌きの洞窟】 GM:clo メンバー:鎬(司書)、虎之助(ゆうやん)、マーテル(にし)、ササラ(マヤ) 取得CP:12 報酬:5000G 名誉点:40点 2016/05/28 【ねこです よろしくおねがいします】 GM 龍の音 メンバー:ササラ(マヤ)ヴェルトレット(ゆうやん)マイサ(メガネマン) 取得CP 13 取得名声 50 報酬 一人800G 2016/6/26 【カリュちゃんの受難の日々】 GM:龍の音 メンバー:シュリ(clo)常盤(bell)エルドリア(ゆうやん)ササラ(マヤ) 取得CP 12 名声:50 報酬:各自1200G 2018/4/15 【深淵よりの呼び声】GM:clo メンバー:ねむり、ノア、ササラ、虎之助、みずち 取得CP:12 名声:50 報酬:2000G 2018/11/17 【原初の地獄での遭遇】 GM:clo メンバー:ねむり(唐沢) 虎之助(ゆうやん) ノア(にし) 鎬(司書) ササラ(マヤ) 取得CP:12 報酬:一人0G+<アイン・ソフ・オウルの写し>(ねむり) 名誉点:0点+<特殊称号:奈落からの帰還者(100点)> 2018/12/12 【浮遊戦艦・エウレカ】 GM:唐沢 メンバー:ノア(west_117) 、ササラ(Mayah)、エーリル(yuuyan)、シュリ(clo) 取得CP:12 報酬:4000G+1000G(追加報酬)、暴風の呼び声 名誉点:30点 2019/1/6 【ネゼロとビターチョコ】 GM:唐沢 メンバー:シュリ(clo) ササラ(まや) 取得CP:12+8 報酬:一人3000G+<そよ風のコート> 名誉点:30点 2019/1/27【ネゼロと穴あきチェスト】 GM 唐沢 メンバー:みずち(龍の音)シュリ(clo)ササラ(Mayah) 取得CP:12+8(みずち、ササラ) 報酬 0G+喰らう溶鉄(シュリ) 取得名声:30 72*6+7
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属性 光属性 最大Lv 99 初期HP 最大HP 5410 レアリティ ★6 タイプ ウォーリア 初期攻撃力 最大攻撃力 2622 初期防御力 最大防御力 1935 初期スピード 最大スピード 2633 +HP上限 2850 最大HP上限 8260 +攻撃力上限 1200 最大攻撃力上限 3822 +防御力上限 990 最大防御力上限 2925 +スピード上限 1200 最大スピード上限 3833 リーダースキル トウドの枝垂れ桜 闇属性の敵から受けるダメージを25%軽減 フォーススキル1 桜の花は迎へけらしも 光属性n%の5~8回連続の攻撃。発動から1ターン後にスキルを放つ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 70 72 74 78 ディレイターン 2 効果持続ターン - フォーススキル2 三の太刀・雪月花 敵単体に光属性n%の3連撃。高確率麻痺。HPが60%以下の時、威力が1.4倍。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [風来の剣士]ササラ 61 62 64 67 通常進化 [八方剣人]ササラ ディレイターン 3 効果持続ターン 1 幻獣契約2 [光焔万丈]ササラ 特殊能力 反撃 / [滅殺]古獣キラー 契約素材 ? 入手方法 幻獣契約 備考 CV:山岡 ゆり※[常夏の和姫]ササラとは別ユニットであるため注意・ガチャイベント『東の国から来た者たち』開催_http //crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=193 k=3 ・2018/06/02アップデートにて、幻獣契約2が追加。_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=857 k=3 資料 *公式最大ステータス。 コメント 名前 このササラのステータスはps4版?ps4版ササラは幻獣契約すると防御200位下がるんですが - 名無しさん 2016-09-28 01 06 30 すみません、契約の時に指輪外れてただけでした(汗 - 名無しさん 2016-09-28 01 37 27 この子弱くない…? - 名無しさん 2016-09-26 03 58 37 水着ササラが出た当時のキャプ、今は1.5倍に補正されてるかも知れない - 名無しさん 2016-09-26 17 51 58 リーダースキルも残念、スキル2の最大67%も弱すぎ、せめて防御無視でも良いのにな、素の攻撃力はまあ良いのにな残念 - 名無しさん 2016-09-27 00 49 35 ほんと覚醒に比べると弱すぎ、強化来ないかなー - 名無しさん 2016-09-27 06 48 30
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覚醒後の水着ササラ。スキル構成はルメリアと変わらず、覚醒に1ターン要する分だけ戦闘数値が高い。反撃を持っている点まで同じ。 - 名無しさん 2017-04-02 16 52 33
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ササラ・クロウラー UC 水文明 (3) クリーチャー:アースイーター 2000 ■G・ゼロ-そのターン、自分のマナゾーンにどこからもカードが置かれておらず、そのターン、自分のクリーチャーを召喚していなければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 ■このクリーチャーがバトルゾーンにあれば、自分のマナゾーンにあるかのようにこのクリーチャーをタップしてマナを生み出してもよい。(このクリーチャーをバトルゾーンに出したターンに、この能力を使ってもよい) ■ブロッカー ■このクリーチャーは攻撃できない。 作者:はんむらび 「マナチャージしていない」「そのターンクリーチャーをまだ召喚していない」ことをトリガーとしてG・ゼロが発動する蛙跳びフロッグ。 そちらと違い打点にならないが、パワーがやや高く殴り返しへの耐性がある程度あるうえ、ブロッカーでもある。 そちらと同様、弱点となるのは「殴り返しが実質的にランデスになる」「ブロッカーと効果の両立が不可能」という点だが、こちらは「殴り返しされない想定であれば実質ノーコストで出るクリーチャー」である点が優秀。 ドルゲーザのドロー数を即座に増やしたり、ロードリエスやミスト・リエスでドローする、ダイヤモンド・ソードを使う前に打点を増やすなどの活用ができる。 G・ゼロとフロッグ能力がそれぞれ1コスト相当で見積もられている。 名前は食器などの洗浄に用いる器具「ささら」より。今弾のアースイーターは「清掃用具の名前を持つ」「ドローゴー戦略の申し子」という共通点を持つ。 収録 DMH-01 契約編 第一弾 古代よりの帰還 評価 名前 コメント
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このササラのステータスはps4版?ps4版ササラは幻獣契約すると防御200位下がるんですが - 名無しさん 2016-09-28 01 06 30 すみません、契約の時に指輪外れてただけでした(汗 - 名無しさん 2016-09-28 01 37 27 この子弱くない…? - 名無しさん 2016-09-26 03 58 37 水着ササラが出た当時のキャプ、今は1.5倍に補正されてるかも知れない - 名無しさん 2016-09-26 17 51 58 リーダースキルも残念、スキル2の最大67%も弱すぎ、せめて防御無視でも良いのにな、素の攻撃力はまあ良いのにな残念 - 名無しさん 2016-09-27 00 49 35 ほんと覚醒に比べると弱すぎ、強化来ないかなー - 名無しさん 2016-09-27 06 48 30
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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集