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サカつく選手 選手名 ポジション
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序盤攻略 初期スタッフについて 序盤の選手補強について 初期補強の注意点 移籍交渉のススメ 序盤の練習のススメ 序盤の試合のススメ 契約延長のススメ チーム新陳代謝のススメ 選手契約更新のコツ 監督選びのススメ1 監督選びのススメ2 口調について 特殊練習コンボ 新人コメントについて 転生の仕組み キャプテン・プレースキッカー選択のススメ 選手詳細のプロフィールについて スカウト選びのススメ 投資プライオリティ 実能力・仮限界・素質限界について チームカラーについて 枠外特徴について EDIT作成のススメ 育成の基本 期限付き移籍について1 期限付き移籍について2 能力衰退について 引退年齢について キャンプのススメ プレイスタイル習得について 連携について 試合勘について 育成法セオリー コネクションについて 監督リストアップのススメ プロモーションのススメ 未所属リストのリストアップについて 初期スタッフについて 監督については、無料監督の箕輪もしくは宮本が良いでしょう。 補強の難しいGKに、わりと優秀めなグレコビッチがいることが決め手。 自チームの方針と合わない場合は、今後、代えていくのがベターと考えます。 スカウトに関しては、マイナーズの多いアジア圏も得意範囲に入り、また「若手に強い年俸交渉人」の特徴を持つ「奥島 望」か、「シンプル契約促進」を持つスカウトが良いでしょう。 序盤の選手補強について 今作では、控え選手を中心に、頻繁に移籍オファーがかかります。 このため、その移籍要員として、移籍金のかからない未所属選手からは積極的に補強していくのがベターな選択と考えます。 ただ、未所属の中にも能力が高い選手がいることもあるので、そういった選手は戦力としてカウントするのが良いでしょう。 次に、戦力補強に関してですが、外国籍選手は基本的にマイナーズで。 ダウンロード選手でもイイですが、移籍させることが出来ないのがネック。 日本人選手はスカウトリストに上がった選手の中で、優秀な選手か、直接獲得を行なう場合は、若手の詳細コメント「かなり高い」の選手で、グラフが高く、成長コメントがピーク以前の選手を獲得するのが良いでしょう。 Jリーガーでも、初期から「世界夢」クラス、それこそ代表クラスすらも獲得が可能ですが、コストが倍近くかかるため、出来るだけ避けた方が賢明。 獲得するにしても、どうしてもそのポジション・選手が欲しい場合か、スカウトリストに記載された場合のみが賢明でしょう。 ちなみに、これらの選手は3~4年目を目処に入れ替えるのが賢明でしょう。 初期補強の注意点 初期補強の際の注意点としては、戦力補強の際にはレンタルを乱用し過ぎないこと。 レンタルで獲得した選手は12月頭に移籍交渉が行なわれます。 この際に、完全移籍に持ち込む場合、次年度の年俸もこの時点で支払うことになります。 また、レンタルからの完全移籍交渉は、代替選手による移籍金調整も不可能のため、通常よりも若干不利な移籍交渉を強いられることになり、調査不足ではありますが、この場合の移籍交渉では通常の完全移籍交渉よりも多額を要求される印象があります。 また、スカウトリストからの補強の場合、直接交渉よりもかなり安く補強できるため、そちらにも資金を回すためにも、無理なレンタルの多用は好ましくないでしょう。 移籍金目的の未所属補強の注意点としては、下半期では積極的な補強は控えること。 従来の作品と違い、今作は残り契約月が何ヶ月でも一律同じ年俸を取られ、契約年数0/?にもならないため、売れ残ってしまった場合、単なる無駄使い・不良債権となってしまいます。 ちなみに、これは当然、戦力補強の際も同様の現象になるので、10~11月の補強はなるべく避けるのが賢明でしょう。 移籍交渉のススメ 各交渉ゲージは相手の言い値を100%とし、そこから何%減額したか、交渉によってどれだけゲージを上げたか、で値が決まる。 まず、年俸交渉は一度提示した額から落とせないために、最初は若干低めに提示するのが良い。 大体交渉材料1つに対し10%程度(ちなみに最大は15%)と計算するのが良い。 交渉材料が少ない内は大体80%くらいが適正額か。 そして、序盤は有効交渉材料は大体2~3個程度。 相手の懸念材料が「年俸」や「出場機会以外」の場合、交渉材料は1~2個程度になる。 このため、2回の交渉で、成立に持ち込めなかった場合、3回目は年俸の釣り上げで成立に持ち込むのが無難だろう。 ただし、3回目の交渉では2倍アップになる特典があるため、それを狙うのも手。 移籍金交渉の際の注意点としては、代替選手のランクが挙げられる。 いくつか例外もある様だが、基本的には詳細コメントが相手選手と同ランク以上でないと価値が付かない模様。 ただ、同ランク以上であれば、後天的に上がったものでも問題ない。 ちなみに移籍交渉失敗の際の交渉不可期間は3ヶ月。 序盤の練習のススメ 今作の全体練習は全て監督任せ。 このため、出来ることは特別練習の設定と、臨時休養しかない。 そして、今作は放っておくと疲労が溜まってしまう傾向にある。 このため、臨時休養を定期的に入れ、リラクゼーションルームがない内は特別練習の特別調整も多用するのが良いだろう。 リラクゼーションルームを追加後は、サカつくプレイのコンボ練習を使い、序盤を乗り切る選手を育成していくのが賢明。 序盤の試合のススメ あくまで体感的なもの…というよりも、諸事情(笑)で何度か序盤をプレイした印象ですが、今作、少なくても序盤では「ポジション適性」と「疲労度」が勝率に大きく影響している。 前者に関しては、今作では細かくポジションが決められること、従来の作品ではポジション適性はあまり重要ではなかったこと、序盤では選手層の薄さなどから臨機応変に対応しなければいけないことなどから、適性のあまり高くないところに配置しがちだが、これを適性の場所、つまり赤適性の場所に置くか否かで、だいぶ勝率が変わる。 これは、見た目のシステム理解値にも影響を及ぼしている程なので、場合によっては、自チームの選手構成に合わせてシステムを変更しても良い。 後者に関しては、その重要性自体の説明の必要性はないと思うが、別項でも記載した通り、序盤はどうしても疲労が溜まりがち。 このため、クラブハウス施設の「リラクゼーションルーム」を置くか、資金的に厳しい様であれば、試合日を全て臨時休養設定にするのが賢明。 契約延長のススメ シーズン途中でも契約年数を変更出来る契約延長。 基本的に、相手の希望する契約年数を飲むのが基本値を一番安く抑える方法である以上、コストを抑えるためには、この契約延長を上手く使う必要性があります。 選手の年俸は当然ながら、チームが躍進、そして何よりも選手が躍進することにより、一気に跳ね上がります。 このため、チーム、引いては特定の選手が活躍する恐れがある場合、結果が出る前に、出来ればシーズン開始前に契約延長を行なうことが賢明です。 ただし、契約延長に失敗すると、相手からのチームへの印象が落ちること、そして相手から複数年契約を希望され、希望額に手持ち資金が足りなくなり失敗してしまう恐れがあるので、その辺、特に序盤は慎重に。 チーム新陳代謝のススメ 今作は、わりと早い段階で突然なんの前触れもなく一気に特定の能力が衰退する傾向にある。 このためと、マイナーズや初期Jは初期能力を重視して選定されており、成長型が早熟系ばかりのため、序盤から中盤に差し掛かる辺りで一気にチーム力が落ちる。 幸い、この衰退が起こることにより、価値が落ちることはなく、一定の価値を保ち、また初期であれば、獲得したての選手も十二分に戦力になるため、能力の衰退を見越して、代替選手に設定するなり、移籍させるなり、一気に序盤の選手を序盤オススメのJリーガー(リスト集に記載)等に入れ替えることをオススメする。 選手契約更新のコツ 「契約延長のススメ」の項目でも説明しましたが、今作では契約延長を上手く利用するのが上策。 さらにつっ込んだ方法で言えば、毎年、対象の選手が試合に出場する前に更新を重ねることです。 このため、単年契約で獲得した選手は、合流後すぐに契約をさらに延長するのが賢明。(試合に出す予定がなければ、急がなくてもOK) ちなみに、最も理想的な形なのは、「絶妙な年俸交渉」と「シンプル契約推進」を持ったスカウトで、更新を重ねること。 この方法であれば、負い目のない選手であっても、1回当たり40.5%の年俸ダウンが可能。 負い目がある選手であればさらにダウンが出来ます。 それを重ねていけば、年俸が高騰することはまずないでしょう。 監督選びのススメ1 今作において、様々な役割を持つ監督。 どの能力も重要なことは当然ながら、この監督を選ぶ際、最も重要視すべき点は「特徴」であると考えます。 この特徴の中で、ズバ抜けて有用性の高いものは… 「手馴れた○○個別指導」 「選手再生工場」 …でしょう。 手馴れた系の特徴はその対象のポジションの特別練習を半分の期間で終えることが可能です。 また、クロサーの様にDFとMFを跨るプレイスタイルで、監督の所持特徴にDFとMFの手馴れた~を持っている場合、さらに半分、つまり通常の1/4で練習を終えることが可能です。 選手再生工場に関しては、初期ポリシーが監督の圏内(赤?)に入っていることという、極めて限定された条件下ではありますが、成長型を晩成型に変えるというウルトラCのイベントが発生することがあります。 監督選びのススメ2 特徴以外に重要な点は、恐らく育成能力に振り分けられていると思われる、各ポジションプレイスタイル指導力は重要です。 このステータスの良し悪しで、プレイスタイルの習得率にだいぶ差が出ます。 これが、かなり低い監督だと、いくら練習してもほとんどプレイスタイルを覚えません。 特定のプレイスタイル練習特徴を持っていると尚良いでしょう。 逆に、あまり重要視しなくても良いものは、全体練習に影響を及ぼす特徴・能力でしょうか。 全体練習自体の効果が少なく、その練習強度が最高クラスであっても、1年の練習効果は1回の特別練習コンボに劣ります。 口調について 選手にはそれぞれ以下の口調が設定されています。 普通 無口 お堅い お調子者 エゴの強い これらは、主に特殊練習コンボを発生させる際の条件になります。 「口調」とは言うものの、これはどちらかと言えば、選手の仕草での分類であり、選手の口調2種類、仕草3種類の組み合わせで分類されています。 特殊練習コンボ 特定の条件を満たした組み合わせで特殊練習を行なうことにより、より効果を高める「コンボ」が発生します。 複数のコンボ条件を満たした際は、設定をするごとに一定の優先順(効果順)に発生し、さらに同じ優先順位の場合、ランダムでコンボを選定。 3人コンボの条件を満たしていても、2人条件コンボの条件も同時に満たしている場合、2人条件コンボの方が適用される場合もありますので、こういった状況になった場合は、もう一度、コンボを設定し直して(同ターン中でOK)3人コンボを発生させるのが良いでしょう。 新人コメントについて 新人コメントは名前が判明した状態で、初めてその選手の詳細がわかる様になります。 このプロフィールコメントで最も重要なのが一番下の行。 この行は前半部分が能力コメントを。 後半部分が成長コメントを示しています。 能力コメントで、判明しているものに関しては、リスト集の各能力コメント一覧の項目に記載しています。 転生の仕組み 今作の転生は、従来の転生と違い「成長型に合わせた転生年齢で転生」をします。 これは検証不足ではありますが、恐らく成長力・中の突入年とピーク最終年からそれぞれ、-1、+1をした年齢で転生するものと思われます。 例を挙げると、超晩成であれば、24歳~34歳の年齢で転生。 安定型に関しては、若干調査不足な面もあり、不明なところが残ります。 また、この転生は5ほど露骨ではないものの、一定の転生期が存在し、この転生期に入っていない選手は非常に転生が発生し難くなっている様です。 逆に転生期であれば、転生が非常に発生し易いため、この時期に入った選手であれば、初期所属先が転生先条件に満たしていない場合、または転生先が飽和状態でも、固定転生先以外で転生するなどの現象も発生します。 キャプテン・プレースキッカー選択のススメ 今作では従来の作品と違い、この2つに影響する能力、各プレースキック技術と統率力の実能力値を量る方法が存在せず、この2つの担当者を決めることが困難。 そもそも、EDITのBPの振り分け項目を見る限り、「統率力」自体が存在していない可能性も高い。 このため、キャプテンに関しては、「キャプテンシー」の特徴を持つ選手に任せればイイだろう。 プレースキッカーに関しては、具体的な解決策が存在しない。 EDIT選手のBP振り分け項目にも「プレースキック精度」と「プレースキック変化」の2項目があり、該当能力が存在することは確かではあるが、それを確認することが不可能。 基本的には、データに頼るしかなく、データ発表後、各プレースキック能力の資質が高い選手で、ある程度育っている選手に担当させるのが最終的な落とし所になってくると思われる。 それまでは、一般的に「FKの名手」とされている選手か、各プレースキック値が高いEDIT選手に任せるのが無難だろう。 選手詳細のプロフィールについて 選手詳細の基本情報に表示されるプロフィールは上部が「仮限界値」を表した評価、下部が現在の成長期を表しています。 自チーム所属外の選手の場合、仮限界値が変化がなく(少ない?)、変化することがない(少ない?)ため、その選手の絶対的な評価として使うことが出来、自チームであれば、その選手の現在の大枠の評価として使うことが出来ます。(※1) ※1 ただし、自チームでのレベルアップは覚醒1回につき必ずコメントレベルが1レベルアップ。(正確に言えば不満解消額が一段階アップ) このため、覚醒1回が丁度1レベル分の伸びであれば、別ではあるものの、同じ詳細コメントでも、大枠的に能力が違う可能性も高い。 スカウト選びのススメ 基本的には、現在どの様なチーム方針を取っているか?によって変わってくるが、基本は特徴で選ぶのがベター。 例えば、チーム安定期で、他チームからの補強が少なく、自チームの年俸交渉や未所属・新人からの獲得が中心の場合、「年俸交渉」に関する特徴を持ったスカウトが良く、「絶妙な年俸交渉術」「シンプル契約促進」の両特徴を持ったスカウトであれば、懸念材料の持たない選手であっても通常の68%の額で契約することが可能。 スカウト年俸くらいの額はすぐに節約出来てしまうでしょう。 チーム改革期で移籍が多い場合も上記の組み合わせは非常に効果的。 が、数十億単位の大型移籍がある場合は「クラブ間交渉得意」のスキルも持ったスカウトの方が良いでしょう。 投資プライオリティ 今作の投資プライオリティは以下の感じです。 最低限の選手補強 リラクゼーションルーム=芝 満足系スタジアム施設=集客系スタジアム施設=交通系スタジアム施設≧スタジアム増築・建設 収益系スタジアム施設 連携系クラブハウス施設=休養系クラブハウス施設 ユース系施設 その他クラブハウス施設 自由な選手補強 例の如く、入れどころが難しいため、スカウトは外しましたが、「絶妙な年俸交渉」や「シンプル契約推進」を持った年俸タイプスカウトは最低限の選手補強の段階に、「クラブ間交渉得意」と「絶妙な移籍金交渉」を持っているスカウトは自由な選手補強を行なっている段階には必要不可欠。 場合によっては、プライオリティの最上位に持って言ってもイイかも知れません。 実能力・仮限界・素質限界について 諸々の現象・検証から言って、今作でも従来の通り… 実能力(その時点の能力) 仮限界(何もしない場合の限界) 素質限界(完全限界) …が存在します。 で、その仮限界を除去出来るのは「覚醒練習」のみ。 ただし、資質限界に達してしまった場合、覚醒練習を行なっても実能力・限界共に伸びることはありません。 チームカラーについて 戦術ゲージを移動させることにより、様々な戦術が表示されるする「チームカラー」ですが、これは特定の戦術・システム・プレイスタイル配置の条件(※1)を満たすことにより、特殊なチームカラーが発生します。 この条件の内、プレイスタイル条件は「条件となっているプレイスタイルを経た上位スタイルであれば可」ですが、同じプレイスタイル絵柄でもその条件となるプレイスタイルを経ていない上位スタイル(※2)は不可となります。 ※1 詳細な条件はリスト集の方に記載してあります。 ※2 例えば、アタッカーが条件だとして、「セントラルMFは可」「コンプリートMFは不可(パサー扱い)」。 枠外特徴について 特徴欄は5枠しかありませんが、所持特徴は6個以上持てる様です。 このため、記載されていない特徴を持っている選手が間々存在します。 ※例 「中澤 佑二」=「スター選手」など。 EDIT作成のススメ 今作では十分に戦力になるEDIT選手を作ることが可能です。 このEDITの出来を左右するのはルーレットの項目では主に「グラフ」と「ボーナスポイント」。 では、「これをどうやってイイのを引くのか?」ですが、これは回数を重ねるしかないでしょう。 あとは、効率のイイ回数の重ね方をするかどうか。 基本的に、グラフのルーレットは一定の法則性で当たりが回っているため、その法則性を掴み、その辺りで連打で刻んでいくことが最も効率的かと思います。 が、法則を掴むのは難しいので、基本的には「当たりを過ぎたら暫く回す」というのが賢明でしょう。 ただし、当たりがほぼ間髪入れずに計2回続くこともありますが。 ちなみに、EDITではポジション適性を一旦「神の領域」にまで上げると、その後、再抽選した際には「神の領域から-1をしただけの世界トップクラス」に固定されるというバグ技が存在します。 育成の基本 今作の育成は… 「サカつくプレイ」 「キャンプ」 「覚醒」 …の3つに限ると言っても過言ではありません。 まず、「サカつくプレイ」についてですが、これはピークや伸びしろにもよりますが、コンボと併用することにより、全能力の爆発的な能力の伸びを期待出来ます。 今作の実能力育成はこれがベースになると言っても過言ではないでしょう。 ただ、実能力がクラブ育成で伸び難くなった場合は、サカつくプレイを使用する必要性がなくなってくるため、プレイスタイル練習に切り替えるのが賢明でしょう。 次に「キャンプ」ですが、これは最も覚醒ポイントを稼げるタイミングの1つ。 実能力育成の点ではドーハが最も伸びが良さそうに見えますが、覚醒の点を考えれば、ロシアが覚醒ポイント★5で最も優れたキャンプ地か。 「覚醒」に関しては、ほぼゲーム中の説明通りです。 1回の伸びは微小なものの何度も行なえる分、意外と馬鹿に出来ません。 ちなみに、これは選択した能力の覚醒練習に寄った効果が得られるだけで、それ以外の能力も伸びます。 期限付き移籍について1 育成方法の1つ、期限付き移籍についてですが、まずこの追加方法は以下の2つです。 友好度アップ スポンサーによる紹介 友好度はキャンプ後の試合・選手の獲得などで上がり、ゲージ1(友好度0)の状態からキャンプ11~12回分の友好度アップでゲージ3になり追加されます。 スポンサーによる追加は一時的なもののため、その間に友好度を上げない限り、スポンサーとの契約が切れ次第、消えてしまいます。 期限付き移籍について2 期限付き移籍の育成効果は「全て実能力」で現れます。 従来の作品のイメージだと、実能力育成の期限付き移籍(留学)は使い物になりませんでしたが、今作では実能力育成にもわりと苦心しますので、使い所・使い方さえ間違えなければ非常に有効な育成法の一つとなります。 また、従来の留学と違い、事実上の回数制限もありません。 そして、この期限付き移籍の最大の利点の1つは「衰退した能力が全て戻ること」でしょう。 バグの項目で記載しましたが、この影響とゲーム中の認識の関係で、覚醒を数回行なった後に、期限付き移籍を行なうことにより、異常にシステムが伸びます。 また、検証不足ではありますが、期限付き移籍中に衰退が発生した場合、それも伸びとしてカウントされる様です。(※1) ちなみに、期限付き移籍先に関しては、同じ★数・出場機会でも場所によって差は多少ありますが、深く考える必要性はないと思われます。 ★数の多いところで、より多く出場機会を狙える場所に送るのが良いでしょう。 ※1 当然期限付き移籍中の能力変化はないため、単純な伸びとしてカウントされます。 能力衰退について 今作での能力衰退は… 「円熟期の一定時期以降に」 「1年中に数回発生する衰退タイミングで」 「一定能力が落ちる」 …という形で行われます。 衰退する能力は成長型の3区分中2つの「フィジカル」と「スキル」で、スキルに関しては、GK・DF・DMFはオフェンス、SMF・OMF・FWはディフェンスとなります。 ただし、衰退が進むと、逆のポジション分類の能力も落ちる様になります。 諸々の衰退は「衰退発生後同年中であれば特別練習(※1)で消すことが可能」ですが、年を跨いでしまうと、クラブ育成では成長の形で補うことしか出来なくなるため要注意。 しかも、当然衰退期に入っているため、クラブ育成では事実上補えなくなったといっても過言ではありません。 ただし、期限付き移籍の項でも記載しましたが、期限付き移籍であれば、移籍期間に関わらず、これまで発生した衰退分を全て取り戻すことが可能です。 また、この期限付き移籍後、半年の間は衰退は発生しません。 ※1 ただし、特別練習にも諸々の条件(一定以上の育成効果があるもの?)がある可能性あり。 引退年齢について 今作での引退は成長型によって突入・限界(※1)が決まっている様です。 限界年齢に関しては、リスト集に記載しておきます。 ※1 限界に関しては、自チームに在籍時のみに適用? どちらにせよ、要追加検証。 キャンプのススメ 育成の三大要素の1つである「キャンプ」には大まかにわけて以下の3つの利点がある。 覚醒ポイントの収得 実能力育成 衰退抑止 覚醒ポイントに関しては、見た目そのまま。 キャンプ後に覚醒ポイントを得ることが出来る。 これに置いては、ロシアキャンプが断トツで適しているだろう。 実能力育成に関しては、見た目そのままとはいえないが、わりとわかり易い。 伸びしろが多くある選手の場合、キャンプ後にその効果が伸びとしてちゃんと現れる。 これに関しては今のところUAEが一番適しているか。 3点目の衰退の抑止に関しては、検証の結果、キャンプにはその年に発生する衰退をある程度抑止する効果があることがわかった。 同条件下で育成していても、キャンプを行なった場合の方が、キャンプを行なっていない場合よりも衰退の時期・量が遅い・少ないという結果が出ている。 これに関しては、UAE ロシアの効果が見られなくもなかったので、恐らく実能力の伸びが良い方が効果が強いと思われる。 プレイスタイル習得について 説明内にプレイスタイル名が入っている特別練習ではそのプレイスタイルを新たに習得することが可能です。 この習得は、諸々の影響を受けている可能性はあるものの、基本的にランダムです。 また複数かつ特定のプレイスタイルを習得することにより、プレイスタイルのレベルアップが可能です。 プレイスタイルのレベルアップの注意点としては、全て一方通行ということ。 例えば、ストッパーのレベルアップを行いたい場合、ストッパーを習得済みで、さらに他のプレイスタイルを”新たに”習得する必要があります。 また、この関係から、既にレベルアップ要因となるプレイスタイルを覚えてしまっている場合、そのプレイスタイルを何らかの形で変える・消すことが必要です。(※1) で、このプレイスタイルは最大で5つまで所持が可能。 以降は、プレイスタイル習得時に消去の選択が出ます。 この際、新たに習得したレベルアップ要因のプレイスタイルを消してしまっても、プレイスタイルのレベルアップは行なわれます。 ※1 検証不足の間違いの可能性あり。 連携について 今作の連携は「ポリシー」によって判定されます。 これは… 「該当の選手と監督のポリシーの一致」 「該当の選手らのポリシーの距離」 …によって、細かく判定されており、より連携を高めるには… 「該当の選手同士のポリシーが近く、監督のポリシー範囲内である」 …必要性があります。 このどちらかを満たしていない場合、連携は高まりません。 イメージ的には… 監督との一致=素質限界 選手との一致=仮限界 …といった感じでしょうか。 で、この連携は監督を交代した場合、一定期間は交代前の連携のままですが、猶予期間を終えると、その時点でのポリシー状態で再判定されます。 この際に、ポリシー圏内に入っていれば、連携が継続。 入っていない選手に関しては、一から繋ぎ直しになります。 このため、この間に監督のポリシー圏内に移動させされる見込みがない様であれば、監督の交代は慎重に行なう必要性があるでしょう。 試合勘について ゲーム中に明確に「試合勘」とされているものはありませんが、今作でも試合勘に相当するものが存在します。 これは一定程度の試合に出場していない選手は顔マーク(体力マーク)が一定以上にならないもので、顔マークを最高にするには、途中出場でも一定以上の試合に出場させる必要性があります。 育成法セオリー 今作の諸々を見る限り以下が育成のセオリーとなると思われます。 ▼獲得後まもなく サカつくプレイを中心とした特殊練習コンボで実能力育成 キャンプなどで覚醒ポイントを溜め覚醒を繰り返す ▼獲得後一定以上の能力になったら プレイスタイル練習コンボでプレイスタイルを付ける 半年の期限付き移籍に1~2回出す 覚醒は引き続き ▼仕上げ 期限付き移籍に半年出し、各バグの除去 埋め切れていない実能力を埋める ユース選手に関しては、早熟系はなるべく早くに上げ、晩成系、特殊系はユース卒業ギリギリまで引っ張るのがベター。 早熟系を引っ張り過ぎると、育成期間の短さの関係で、ほとんど育ちません。 期限付き移籍に関しては、半年で十分です。 仕上げに期限付き移籍に送るのは、基本、バグの関係性が大きいので、半年でも1年でも効果は基本変わりません。 コネクションについて 各リストアップに重要な要素である「コネクション」。 イメージ的には… 「スポンサーのコネクション」 「スカウトのコネクション」 「クラブ自体のコネクション」 …の3つが別に存在していると考えてイイでしょう。 この内、スポンサーのコネクションは絶大なコネクションであり、このコネクションのみで最大のコネクションにすることが出来ると言っても過言ではないでしょう。 スカウトのコネクションに関しては、スポンサーよりもだいぶ弱く、それが例えLV3でもそれだけで良いリストアップは期待出来ません。 クラブのコネクションに関しては、特定の地域でスカウト活動を続けることによってマスクデータでレベルアップしていくコネクションです。 これもレベルを上げ続けたところで、スポンサーのコネクションに比べればだいぶ弱いコネクションではありますが、スカウトのコネクションと合わせれば、スポンサーのコネクションに準じる程度のコネクションを築き上げることが可能です。 監督リストアップのススメ 今作の監督はスカウトへの指示によって、リストアップされます。 この監督のリストアップはただ単に条件をかけてリストアップを指示しても、ほとんど良い監督はリストアップされません。 これには、前項でも説明した様に、コネクションが重要です。 スポンサーのコネクション、もしくはスカウト・クラブの合わせコネクションで一定以上のコネクションを築き上げている状態であれば、最低でも1年に1人くらいは良い監督を引っ掛けることが出来るでしょう。 プロモーションのススメ 選手設定が必要なプロモーションは、全て成功時に「選手の人気」が上がる。 このため、成功条件を満たしているからといって、既に人気が最高になっている選手を使い続けるのは勿体無い。 成功条件を満たしている選手が他にいないのであれば仕方ないが、他にいるようであれば、万遍なく振り分ける、または1人1人の人気を育成するイメージで、プロモーションに起用する選手を選んでいくのが賢明だろう。 未所属リストのリストアップについて 移籍金なしに様々な選手を獲得出来る未所属リストですが、これのリストアップの規則は以下の通りです。 年齢は一定の規則に則っており、年数進行以外で変更不可。 リストアップされる選手は出現期に入っている選手のみで、また一定の枠(傾向)が存在していると考えられる。 一定人数以下になっている場合、5月・9月に補充される。
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基本用語マイナーズとは? 素質限界・仮限界とは? 留学型とは? 大陸制覇とは? 固有スカウトとは? 連携型とは? 特殊連携とは? 成長型とは? 転生とは? 複留とは? 乱数変えとは? 神とは? 補正とは? 対コメとは? 別格固有なし選手とは? 攻略04の印象 序盤に大切なこと 投資の順序 戦術について 留学地追加の注意点 クラブハウス施設のレベルについて 能力開花イベント マンガ『オレンジ』 固有スカウトについて 人数不足について 練習メニューについて 練習メニューの一例 オイリスからの選手獲得 フォーメーションコンボ 連携破壊 スタジアム命名権売却 実名OBについて 月イチ ランキングについて 複留について 能力成長の仕組み 留学年数について 留学の時期について -Bの効果がある留学先について 神の域~の質について PC版サイトや公式BBSで主流となっている留学先について 留学先の良し悪しの判断1 留学先の良し悪しの判断2 能力のMAXについて 世代交代について 補正について エディットでファンタジスタの付けるテクニック エディットでのプレイスタイルの付け方 キャンプについて チームのスランプと燃え尽き症候群の関係 燃え尽き症候群の対策と予防策 本来のポジション以外で使う場合1 本来のポジション以外で使う場合2 連携型について GKやCDFになぜ攻撃能力が必要なのか 個人の成績や活躍について 成長型について 姉妹都市提携について 海外ユース施設について 逆育成理論 『金クレ君』について 年数相応の選手の質について 攻略本などの信頼度について プレイスタイルとプレイスタイル適性について 基本用語 マイナーズとは? 『マイナーズ』とは、移籍金・年俸の安さの割に能力の高い外国籍選手のことを指します。 序盤に重宝することでしょう。 素質限界・仮限界とは? 『素質限界』とはその選手の元々の限界、最大まで育てた場合の限界です。 では『仮限界』とはなにか? 『仮限界』とはいわば普通に育てた場合の限界、素質限界の前にある壁みたいなものです。 『仮限界』を全く取り除かないで育成した場合と『素質限界』まで育成した場合では大体、六角形グラフで2㌢以上も差が出るといっても過言ではありません。 この『仮限界』を取り除く方法は留学やキャンプ、一部のコーチ練習と限られており、どれだけ『仮限界』を取り除けるかが育成の鍵といえるでしょう。 留学型とは? 留学先には… 『実能力型』 『平均型』 『限界型』 …の三種類があります。 ではこの三つの型とはなにか? これは単に『仮限界』の伸びで分類が分けられます。 実能力型というのは仮限界がまったく伸びず実能力のみが伸びる留学先のことをいいます。 限界型というのは仮限界がぐんと伸び、実能力が若干伸びる留学先のことをいいます。 平均型というのはその名の通り、実能力型と限界型を足して2で割ったような留学先のことをいいます。 ただ、この留学型もあくまで目安で、同じ留学型でも留学先によって仮限界の伸び率は変わります。 大陸制覇とは? 留学地追加条件の『大陸制覇』とは、その大陸の留学地もしくはキャンプ地をすべて出現させることをいいます。 固有スカウトとは? 『固有スカウト』というのは、そのスカウトでなければ『調査依頼』で獲得できる可能性が極めて低くなるという選手を持っているスカウトのことです。 連携型とは? 『連携型』とは選手の性格みたいなものです。 連携型には 『萩原型』 『鬼茂型』 『東条型』 『岩城型』 『御厨型』 『那智型』 『阿見型』 『高梨型』 の八種類あり、この連携型の会わない選手同士、つまり仲が悪い選手はどんなに連携練習をしても連携がつながることはありません。 特殊連携とは? 『特殊連携』とは、連携型が関係なく入団当初から橙色で繋がっていて、練習すれば赤で繋がる選手同士のことをいいます。 この特殊連携の働く条件は… 『Jリーグで同じチームの選手』 『血縁関係のある選手』 『特別な関係がある選手』 …の三つのうちのどれかに当てはまる選手同士に起こります。 成長型とは? 『成長型』とはその名の通り成長の仕方のことです。 この種類には大きく分けて… 『超早熟型』 『早熟型』 『標準型』 『晩成型』 『超晩成型』 『再成長型』 『特殊型』 …の八種類があります。 転生とは? 『転生』とは、自他チーム問わず、選手が『引退』または『解雇』された後、選手ごとに決められたチームに選手が18~22歳のいずれかに若返って再加入することをいいます。 複留とは? 二回以上留学に行かせることです。 乱数変えとは? 『乱数変え』とはセーブ後に、コーチ練習の相手やスカウト指示などチームや経営の状態を変えて、ランダムの算出を変えることです。 これを利用することにより、スカウトや監督のリストを変えたり、移籍交渉を成功させたり出来ます。 ちなみに乱数が変えるには… チーム構成の変化 練習や休養の変化 クラブ状況の変化 施設状況の変化 スカウト指示の変化 セーブ チーム情報の開く回数 …などがあります! ただ、結局は単なるリセット技で、卑怯なものではあります。 神とは? 神とは、△ボタンを押して見れる選手詳細データのコメントで、『すでに神の域に達している』とコメントされる状態のことをいいます。 他にも… 『世界でも屈指の~』といわれる選手を『屈指』 『世界レベルで完全に~』と言われる選手を『完全』 『世界で十分通用する~』と言われる選手を『通用』 『充分実力を~』と言われる選手を『充分』といいます。 補正とは? 『補正』とは、30年前後から現役実名日本人選手と外国籍Jリーガーの能力が素質から飛躍的に伸びる現象をいいます。 この補正の強度は年数に比例します。 補正の有無の見分け方は、スカウトレポート時の能力と年俸交渉時以降の能力に差の有無で判断できます。 ちなみに強度によっては、一般のJリーガーがバウアーやグラーフを超える選手になるでしょう。 また、10・20年目くらいを節目に、僅かに(本格補正の1年分くらい)能力が上がる『超軽度補正』が最近発見されています。 注意点としては… スカウトを介して獲得(新人以外) 新人で獲得 移籍リストから獲得 …という順序で獲得の方法により補正の強度に差が出ます。 ※ 一部で毎年少しずつ補正がかかっていき気づくのが30年目くらいという説が唱えれていますが、こちらで検証をしてみたところそれはないです。 対コメとは? 「対コメ」は対戦コメントの略で、対戦相手情報で見れる、各選手それぞれに割り当てられている、大雑把にその選手の素質・コストを表したコメントのことです。 これは基本的には不変のもので、何をしても変わる事はありません。(バグで変化する可能性はあり) ちなみにこの対コメの評価はあくまで目安なので、対コメで劣っている選手が必ずしも劣っているとは限りません。むしろこれはコストのランクを表わしているものと思った方が正しいかも知れません。 特にJリーグではあまりこの対コメはあてになりませんね。 ※例 菊地直哉(それなり~) 茂庭照幸(通用~)など ▼対コメ一覧 ↑ 世界最高~ 強 世界でも屈指~ | 世界に通用~ | かなり~ | 十分~ 弱 それなり~ ↓ あまり~ (あまり~以下省略) ▼対コメ別新人コメント一覧 ▼世界最高~ 神の申し子~ ▼世界でも屈指~ サッカーの申し子~ 未来のサッカー界を~ 世界的な選手に~ ▼世界通用~ 未来の代表候補~ 近い将来、代表入りが~ 将来はサッカー界を~ ▼かなり~ 彼の潜在能力は~ 最近耳にするように~ 隠れた逸材~ ▼十分~ サッカー通と~ ピッチ上での存在感には~ 新人としては~ ▼それなり~以下 熱いハートを~ 全くの未知数~ その他大勢の選手とは~ 別格固有なし選手とは? 固有スカウトなしで獲得できる選手で、対コメが「世界でも屈指~」となっている選手、もしくは固有あり選手と同等の能力を持っている選手のことを指します。 攻略 04の印象 前作に比べだいぶ難易度が上がっている印象です。特に、資金のやり繰りは相当難しいです。 序盤の選手獲得の補強などはなるべく新人模索や移籍選手リストなどで行うのが賢明です。 序盤に大切なこと まず、最初の外国籍選手補強は現時点での能力が非常に高く即効性の高いFWのイ・カンクが飛び抜けていますので、よっぽどのこだわりがなければイ・カンクがイイでしょう。 で、次に今作は資金のやり繰りが厳しいため、1~2人マイナーズ・初めから獲得出来るJリーガーを獲得したら、あとは移籍リストに載っている安くて良い選手で補強をし、スカウトは新人模索に費やしましょう。 もし調査依頼やリスト作成で補強する場合は、最高でも1億5000万程度の移籍金の選手(対コメ・十分以下)でないと後々厳しくなります。 練習に関しては、即効性の高いものがイイでしょう。 つまり、スタミナ練習を中心に個人技練習を混ぜて行く感じがイイでしょうね。 連携練習は序盤は選手の入れ替わりも激しく、即効性が悪いので、ある程度チーム構成が安定するまで必要ないです。 そして、今作はコンディションも落ちやすく、重疲労も回復しずらいため、PCはその回復のために使うのが賢明です。前作に比べレクリエーションを使う頻度が増えたといえるでしょう。 投資の順序 まず、資金の投資する順序は… サウナ・カフェテリア(クラブハウス施設) 練習環境(練習場施設・クラブハウス関係)≧スタジアム施設≧選手補強≧スタジアム …がイイでしょう! 理由としては、スタジアムは小さくてもチケ代を高くすればかなり補えるので一番後回し!他より優先する場合はスポンサー割引きがあり、AGCCの小技を使う場合のみでイイです。 次に、イイ選手を獲得しても練習環境が整っていなければ宝の持ち腐れになってしまいますので、練習環境を最優先にするのが賢明です♪ かといって選手も多少揃わないと勝てないので、最低限は選手補強もした方がイイですね! 戦術について まず、攻撃4戦術についてですが、中央突破・サイド攻撃・カウンターについては… 中央突破 サイド攻撃 カウンター 中央突破 …の相性があります! そして、三つの戦術の平均がタクティクスになるフリーはどの戦術とも相性が悪くも良くもありません。 次にプレス・ラインの守備の2戦術ですが、この2つは攻撃戦術と違いon/offの切り替えができ、どちらもoffの場合はそれぞれの戦術理解が無視される代わりに、ラインならば若干の守備力アップと相手のライン理解も無視、プレスならばスタミナの消費量が減少。 onにすることにより、それぞれの戦術理解の分のプラス効果を得られます。 このため、基本的にこの2つは必要な能力がある程度伸びるまでは使わない方がイイです! ただ、逆にある程度能力が伸びたら、使用するのは必須と言えますね♪ なので、プレスがOFFだったりスイーパーだったりするフォーメーションコンボは強さを求める場合、使わない方がイイです。 留学地追加の注意点 まず、留学先を追加した場合、その条件を満たしたまま年をまたがないと留学先が消えてしまいますので注意しましょう。 次に、友好度により追加される留学先は、基本的に遠征やキャンプでしか追加できません!なので、留学先・キャンプが可能となっている場所は遠征・キャンプ先に優先的に出てくるため、一つの地域の遠征枠以上に留学先が出てしまうと、遠征先に出なくなってしまい、留学先に追加できなくなってしまいます! クラブハウス施設のレベルについて 今作ではクラブハウス施設はレベル4まであります。 これは優秀な監督(世界トップクラス~以上?)を雇っていて、対応する施設がレベル3になっている際に発生する、監督側からの「施設要請」で監督別に対応した施設を増設します。またこれは、監督の起用方針で増設施設が変わるようです。 施設要請への流れは、ランダムで監督との面会コマンドに施設要請が現れます。それを選択し日程を進めると増設可能になります。 ただし、レベル4の施設は1つしか作れず、他の施設を作る場合は既存のレベル4施設の撤去が必要です! 能力開花イベント 今作の育成の大きな鍵を握る『能力開花イベント』!このイベントが起こるとその選手の能力が大幅に上がり、一人の選手に何度も起こるコトもあります。 この能力開花は恐らく、条件を満たすことに開花ポイントが貯まっていき、ノルマに達した際に起こるものと思われます。またこの開花ポイントのノルマは対コメに比例しており、対コメが高くなればなるほど開花しづらく、低くなればなるほど開花しやすくなります。 ちなみに、この能力開花は僅かしか限界能力は上がらないようです。 この要因となる出来事はリスト集に記載してあります。 マンガ『オレンジ』 今作では、前作での大批判を踏まえてか、マンガ選手が復活しました!しかも今回は特殊エディットではなく、普通に選手として登場です! 今回のマンガはチャンピオンに連載されていたオレンジという作品です! 固有スカウトについて 固有スカウトが真価を発揮するのは『調査依頼』です! 他の固有なし選手と同じ様に、対応の固有選手と交渉出来るスカウトと考えていいでしょう。 『リストアッブ』にも若干効力はありますが、様々な獲得不可制限の無視と他のスカウトに比べ若干リストアップされる可能性が上がるだけです。 そして『新人探索』にはまったく固有の効力はありません。 ちなみに対応の固有スカウトでなくても調査依頼で300億積めば固有選手を獲得できることがありますが、この確率は0に近く、ほとんど無理だと思って良いでしょう。 人数不足について 今作での選手補強の大きな障害となる『人数不足』ですが、私が確認したところ以下の場合人数不足になるようです。 ①総合人数⇒19人未満 ②各エリア最低人数⇒FW×4、MF×?、DF×5~6未満 ③各エリア特定選手人数⇒ある特定の条件を満たした選手(※1)が、採用システムに必要な人数+2未満 例 4-5-1DVならば… GKは3人 DFは6人 MFは7人 FWは4人 …未満 特定の条件を満たしていない選手は②・③の条件で人数不足になることはありません。 また、固有スカウトを使用した場合(対応の選手のみ)以外は人数不足の選手はリストアップされません! ①以外の条件は、あくまで目安です。 似た条件でも、人数不足のラインは変動することが多いです。 ※1 Jリーグでは現役実名選手。東欧州では架空選手。他不明。 練習メニューについて 序盤はどう練習メニューを立てればいいかわからない方も多いと思われます。 最低限の決まりごととして… ★戦術練習後はミニゲーム練習 ★試合前は休養系 ★水曜の試合後の午前は休養系 ★試合がない週でも二回は休養系を入れる ★個人技練習は必ずその日の1コマ目の練習に入れる …以上のことを守って練習メニューを立てましょう。 一例として次の項目に練習メニューを載せます。 練習メニューの一例 ▼週1の試合の場合 月曜 個人技/総合フィジカル 火曜 戦術/攻撃強化 水曜 休養/システム 木曜 戦術/守備強化 金曜 連携強化/調整 ▼週2の試合の場合 月曜 個人技/総合フィジカル(戦術/ミニゲーム) 火曜 システム/調整 木曜 休養/総合フィジカル(個人技/総合フィジカル) 金曜 連携強化/調整 ※木曜の()内は小技を使用している場合です! ▼試合がない場合(常にサブはこれ) 月曜 個人技/総合フィジカル 火曜 戦術/攻撃強化 水曜 休養/システム 木曜 戦術/連携強化 金曜 休養/個人技 土曜 戦術/守備強化 戦術・システムの部分はその時必要だと思うものを入れましょう! オイリスからの選手獲得 序盤にオイリスから引き抜こうとすると人数不足や固有非固有、チームの格に関係なく断られますね? オイリスから引き抜けるようになるには… ★11年目以降 ★リーグ戦の対オイリス10勝以上 …以上の2つの条件を満たす必要があるようです! この条件を満たさなければリスト作成(対応の固有スカウトの場合は可)・調査依頼のいかなる方法を用いてもオイリスから選手を獲得することは出来ません! フォーメーションコンボ 「フォーメーションコンボ」とはチームのスタイル(システム、戦術、プレイスタイル、配置、チーム力などを意味する)がある特定の条件を満たした時に発動するもので、例えばフラット3の場合3バックでスタイルがフラットDFの選手をセットし、その他色々な条件を満たすと発動します。 またコンボを成立させると選手配置フィールド左上にCOMBOと表示され、プレイスタイル装着画面にコンボ名が現れ、コンボ成立状態で試合を見ると、八塚さんのチーム紹介の戦術部分がコンボに関する説明になります。 そして気になるこのコンボの有効度ですが、基本的には自己満足程度のものと考えてイイでしょう。 調べてみたところ、このコンボの効果はチームグラフから変化するのですが、今までそれに気づかなかったくらいに効果は微量です…。 簡単に出来る下級・比較的効果の大きい上級を問わずにコンボに有効性はないと言っても過言ではないでしょう。 ※各コンボの詳細な成立条件に関してはリスト集に記載されています。 連携破壊 これは不仲な組み合わせが揃ってしまった場合に、連携の繋がりが激減するという現象です! これが起こってしまった場合、不仲な組み合わせのどちらかを解雇しなければ元に戻ることはありませんが、解雇をすればすぐに元に戻ります♪ ただ、特殊連携は破壊されてしまった場合は、連携破壊を解消しても特殊連携はなくなり本来の連携型の繋がり方になります。 また、それ以外の選手も連携破壊を長い間放置しておくと原因選手を解雇をしても連携が悪い状態から再度繋げ直さなければいけないようです。 スタジアム命名権売却 スタジアムをレベル3以上にすると、『スタジアム命名権』を売却することができます。売却価格は10億前後です。 実名OBについて 水沼や木村などの今回実名になったOB選手以外に、水原や本村などのOB選手がモデルとなった架空選手が存在します。 これは今まで、名鑑に載る選手のみが存在するとされてきましたが、林谷勝二などの名鑑や攻略本に記載されていない選手も確認されています!(恐らく3⇒04への移行の際に消し忘れたのでしょう) 月イチ ランキングについて サポーターによる『月イチ ランキング』。コレを正確なデータだと思っていらっしゃる方も多いようですが、私の経験上このランキングは参考程度にしかなりません。 複留について 複留をする方もいらっしゃると思いますが、はっきり言って殆ど効果がありません。 複留は伸びる能力は1/5くらいで、落ちる能力はそのままな感じです。なのでその間をキャンプ・試合育成に費やした方がいいでしょう。 また、エヌグなどの限界型の留学先で落ちた能力は限界から落ちているので、実能力型の留学先に送ったところでまったく補えません。 基本的には複留はI杯などでダカール・ドーハキャンプに行けない場合の育成手段と考えた方がイイでしょう。 能力成長の仕組み まず、サカつく内での能力の伸び・成長は以下の2つの大原則の下、起こっています。 ①留学・キャンプ時を除く常に発生している能力衰退を能力成長が上回る形で成長 ②実能力の成長率は残りの伸びしろが多ければ多いほど高くなる 練習などの効果は基本効果に各指導力・施設の効果の補正に加え、②の影響を受けて最終効果が判定されています。 また、①の関係から育成機会のない(極端に少ない)能力は、例を挙げれば登録外ポジション適性などはその能力の資質(伸びしろ)が相当高くないと、一定以上は上がらないどころか、落ちていきますし、また①と②の両方の関係から資質の低い能力に関しては、仮に育成機会が豊富にあっても一定まで伸びた後は増減(ポジション適性で言えば色の変化)を繰り返すようになります。 留学年数について 留学期間に悩む方もいるようですが、私は全留学先二年を推奨しています。 これは、二回目以降の留学は効果が薄く、事実上留学には一度しか行けないため、一回で出来るだけ仮限界を取っ払ってしまおうという考え方です。 なので私は推奨期間が半年の留学先、一年・半年限定の留学先は避けています。 留学の時期について 一般的に留学の時期は『ピーク前ならいつでもいい』とされています。が、私は『なるべく早い時期での留学』をオススメします。 理由としては、留学の伸びは全て一律のため成長コメントに左右されず、また留学の実能力の伸びの判定は、実能力が伸びた後に仮限界が判定されているようなので、仮限界近くまで成長した選手だと実能力の伸びが少なくなってしまいます。 さらに成長や能力開花も、まだまだ伸びしろのある選手の方が伸びが大きいので、早めに留学に行かせ、のびしろを作っておいた方がいいでししょう。 -Bの効果がある留学先について ダカールなどの限界型で-Bの効果がある留学先はオススメできません! 限界型の留学先のマイナス効果というのは限界を落とします。-Cくらいなら、まだ問題ないのですが、-Bとなると、グラーフクラスでもその能力の六角形は小さくなります。 神の域~の質について どうやら『神の域に~』とコメントが出るようになれば育成が成功だと思っている方も多々いるようですが、一概にそうとは言えません。 屈指にも完全に近い屈指と神に近い屈指がいるように、神にも最高に近い神と屈指に近い神がいます。特にグラーフやバウアーなら留学に行かなくても神にはなるでしょう。 なので、神になったからといって満足せずに、より高いレベルを目指し、育成をすることをオススメします。 留学先の良し悪しの判断1 留学先の良し悪しを判断する際に、帰国後の伸びだけで判断する方もいるようですが、これではほとんど留学先の真価はわかりません! 基本的に留学の真価は仮限界の伸び、つまり目に見えない能力の伸びにあります!また、限界型・平均型の中でも実能力や仮限界の伸びがイイ場所・悪い場所があるため、帰国後の効果は大してあてにならないわけです! ではどうやって良し悪しを判断するか? これはある程度成長しきるまで育成してみないことにはわかりません! ようは、仮限界がどのくらい伸びたか?がわからないことには判断ができないわけですね! 留学先の良し悪しの判断2 今回は相対的にどのレベルかを判断する方法です。 オススメなどを選ぶ際はまず、データの基本効果で判断します。これで8割・9割方決まりますね!各ポジション・タイプに必要な能力を考え、それに適した留学先を相対的な評価で選びます。これは経験がモノを言いますね。 その後、留学に送ってみて留学後の効果、育成終了後の能力を見てみる体感による確認作業。これが残りの10~20%を占めます。 ただ、体感による確認は、慣れていない方の場合、余り正しい評価は出来ないので、出来れば同レベルの選手を他の留学先に送り、比較対象を作るとわかりやすいでしょう。 能力のMAXについて 「グラフMAX」が「能力のMAX」と勘違いする方も多いようですが、実際はグラフのMAXは単なる通過点。 グラフのMAX程度ならば「全体練習コメント」のLV.6でもなります。 では、この全体練習コメントまたはコーチコメントの最高が各能力のMAXなのか? これもまた違います。 このコメントにも振れ幅があり、LV.6に近いLV.7もあればLV.8に近いLV.7もあり、最高レベルでも同様の振れ幅があります。 コメントの最高レベルの最高に達し、初めて完璧になったと言えます。 とはいえ、FK技術以外は振れ幅を確認するのは難しいので、コーチコメントのMAXになれば最高と考えてイイでしょう。 世代交代について 世代交代のコツは後継者選手の獲得時期です。レギュラーメンバーが26~28歳になった頃に8歳~10歳年齢の離れた後継者を獲得しましょう。 また各世代内の年齢差は5歳以内に抑えたいですね。 そうすれば留学に出し、調度戦力になるくらいに成長した頃にレギュラーメンバーは引退してくれます。 出来れば、育成段階で2~3人若手をスタメンで出し、試合育成をしたいところですね! 補正について 今作でも補正があります!前作と同じく、これが本格的に全体にかかり始める時期は30年前後です。 エディットでファンタジスタの付けるテクニック まず、ファンタジスタを付けるためには練習メニューよりも質問が大切と思われます! そのために良いと思われる質問の選択は… ▼基本的に選択は自分勝手に ▼発想やテクニックの選択肢を肯定的に ▼練習は~?の選択肢は戦術を ▼海外遠征~の選択肢は□ボタン ▼焼肉~の選択肢は、行き方は□、待ちは×、注文は□、焼き方は×ボタンの選択肢 …です! タイマーの針が動かないくらいの速さで選択しましょう! ※ 質問スピードは関係ない・遅い方がイイという説もありますが、EDITのプレイスタイル付けの大原則として、これはありえません。 練習メニューは… ▼パス×2 ▼ドリブル×2 ▼FK×2 ▼シュート×1 …で私はつきました! フィジカル系を選ぶとダメみたいです。 ちなみにポジションはOMFとFW以外は無理で、さらにFWの場合、OMFに比べてだいぶ付きにくいです。 エディットでのプレイスタイルの付け方 EDITのプレイスタイルというのは作成された選手の能力によって変動する確率で、その有無が、またどのスタイルが付くのか?が決まっているものと思われます。 年数が進み、基本能力の高まった状態の方がつきやすいことから、能力が高い方が付きやすい、もしくはその状態からでないと付かないスタイルもあると考えられます。 なので、年数以外でEDITに狙ったプレイスタイル(先天的なもの以外)をつけるコツは、各スタイルに合わせた能力に出来る練習メニューと、基本能力を上げることが出来る質問回答スピードにあります。 質問の内容自体はあまり関係ないようですね。ただ答えにより、スタイルが左右する場合もあるため、そこは注意しなくてはいけません。 キャンプについて 今作もダカール・ドーハキャンプ別格です。ディフェンスを伸ばしたい時にイスタンブールを使う手もありますが、基本的には戦術・メンタルのドーハ、オフェンス・連携のダカールでイイでしょう。ちなみにシステムの効果は同じです。この2つがない場合はキャンプをせずに遠征で姉妹都市にし、ダカールを出した方がイイです! あとテーマについてですが、基本的にテーマの+α効果はどこも一律です。キャンプ後に向き不向きのコメントをされますが、あれは基本効果を相対的に表しているだけと思われますので、上記のキャンプ地に送る場合はほとんど気にしないでイイでしょう。伸ばしたい能力をテーマにすることをオススメします。 チームのスランプと燃え尽き症候群の関係 ある程度年数が進むと急に勝てなくなるという方が多いようですが、これは『燃え尽き症候群』が関係していると思われます。 これは選手を入れ替えずに、同じ大会を連覇し続けると全体のモチベーションが下がるというものです。 次の項目にその対策を記載します。 燃え尽き症候群の対策と予防策 燃え尽き症候群は連携破壊と同じく、一人が原因でそれがチームに萬栄するようです。 燃え尽きの症候群になった場合の対策は、まず一人ずつスタメンを変えて試合を行い、誰が原因なのか調べ、そして原因の選手がわかったらその選手をスタメンから外せば大丈夫のようです。 また、燃え尽き症候群になった選手も最短半年もすれば戻るので解雇する必要はありません。 予防策は、例外なく定期的に選手を試合に起用せず(1ステージでOK)常にチームをフレッシュな状況に保つことが大切です。 本来のポジション以外で使う場合1 本来のポジション以外のポジションを熟せる選手を他のポジションで使う場合、短期間のみならばそのまま、ずっと他のポジションで使うならポジション変更を行うことをオススメします。 このポジション変更は、半年練習が出来なくなるコーチ練習のコンバートではなく、年始のポジション変更で行うことをオススメします。 本来のポジション以外で使う場合2 本来のポジション以外で使う場合、どの程度の適性があればOKなのか迷う方もいると思いますが、攻略本の能力でSSをレベル10、Hをレベル1とすると対応する左右中央適性とポジション適性が… ▼基本『計レベル14以上』 ▼留学先で対応する適性を少し伸ばせる場合(各C~B程度)『計レベル13以上』 ▼留学先で対応する適性をよく伸ばせる場合(各A程度)『計レベル12以上』(オススメはしません!) ※ 左右中央適性のレベルは若干低めに計算した方がイイでしょう。 …が目安です。 若干余裕を見た値ですので、もう少し合計レベルが低くても大丈夫かも知れません。 連携型について まず、連携の良し悪しは… 萩原型 那智型 阿見型 鬼茂型=東条型 御厨型 岩城型 高梨型 …といった感じでしょう。 そして、連携良くチームを組むには高梨型・岩城型は排除し、萩原型と非常に赤になりにくい御厨型もなるべく獲得せず、萩原型を中心に構成するのが定石です。 鬼茂型は優秀な選手に多い連携型で、ついついチームに多く所属してしまいますが、同型は繋がらないため、1チームに1~4人、影響し合わない場所に起用するのも定石と言えます。 東条型に関しては、一見良さそうな連携型に見えますが、全てを赤に繋げたい場合、萩原型以外と赤で繋がる連携型がないため、使い所が難しく、意外と厄介な連携型です。 GKやCDFになぜ攻撃能力が必要なのか オススメ留学先ではなるべくCDFやGKでも攻撃能力が上がるところをオススメしていますが、サカつくにおいて、なぜほとんど攻撃参加のないCDFやGKに攻撃能力が必要なのか?これは、サカつくのゲーム性に理由があります! 恐らくサカつくでは個々の能力で試合をしているというよりは、チーム全体の能力で試合をしています。なので、CDFやGKの攻撃力は攻撃参加がなくても、そのままチームの攻撃力として加算されています。また、逆もしかりです。 なので、GKやCDFにも攻撃力が必要というわけなんですね。 個人の成績や活躍について 「○○は賞を総なめにした」や「これだけ得点を取った」など、個人の成績や活躍で使える・使えないの判断を下す方、もしくはアドバイスする方もたまに見かけますが、個人の活躍というものはほとんどその選手の評価にはなりません。 前出の通りこのゲームは個々の能力というよりは全体の能力で試合をしています。 つまり、個々の活躍はチーム力の産物なわけです。 例えば、全体的に能力が高いチームで能力が低い選手(流石に獲得したてなどだと話は別)をFWにしてもその選手が得点王になることも多々ありますが、能力の低い選手を中心に組んでFWに一人だけ能力が高い選手をいれてもその選手が得点王を取る可能性は低いです。 選手の評価は個人成績ではなく個人グラフ・チームグラフ貢献度になるというわけです。 成長型について 成長度・衰退の勢いを示しているとされている成長型と成長コメント、実のところこれと成長度はあまり関係ありません。 成長コメントは衰退期突入の有無と練習の効果を表す矢印にのみ影響しており、効果一律のキャンプや留学、試合育成(これは要検証ですが)には全く影響がなく、成長に直接的に影響がある練習も所詮は実能力の伸びでしかない、また一定以上の練習での伸びはあまり重要ではないため、衰退期に入るか否かを気にするだけで問題はないでしょう。 成長コメント・成長期の仕組みが上記の形となっているため、この成長型というのは、獲得後の成長度というよりも、獲得時の能力に影響しているものと言えます。 ただこれも実能力の差でしかないため、そこまで気にする必要はないでしょう。 つまり、成長型というのは衰退期に入るのが極端に早い超早熟型、もしくは獲得時の能力が極端に低く、場合によっては育ちきらないまま引退していく超晩成型でもない限り、著しく選手の評価を落とすものではないということですね。 姉妹都市提携について 姉妹都市の利点として以下の三つが上げられます。 ①提携された都市の留学地・キャンプ地が追加 ②海外ユース施設の建設計画書が出るようになる ③留学費用25%OFF まず、①についてですが、これは日の浦石油がどうしてもリストアップされず、ダカールキャンプを追加できない時などに有効活用できます。 ただ、姉妹都市自体が「留学先にならない都市とは提携できない」ので、ドーハなどをこの方法で追加することは出来ません。 次に②についてですが、これは別項の通りです。 ③についてはそのまんまですね。留学費用の25%OFFなど大した金額でもないので、ないものと考えてもイイでしょう。 海外ユース施設について 海外ユース施設を建てると、その国出身の選手が入ってくるようになりますが、この選手は基本的に固有なしの架空選手です! 中にはピオールなどの固有ありでも能力が低めの選手が入ってくることもありますが、バウアーなどの能力が高い固有あり架空外国籍選手が入ってきたという報告はありません。 また、日本人選手も現役実名選手や固有ありの架空屈指選手が入ってくることはないです。 で、よく「どの国に施設を建てるのがイイのか?」という質問を見かけますが、施設を作れるようになるのは個人差はあるものの、大体20年目前後。 つまりユースに入ってくる外国籍選手が能力的に厳しいようになる補正がかかり始めるまで残り10年で、その苦労に見合う価値はありません。 なので、入団選手の質を重視してユース施設の設置国を選ぶよりも、好きな選手が入ってくる国か、名鑑集めをしている場合は名鑑選手が多く入ってくるアルゼンチンにした方が賢明でしょう。 逆育成理論 普通、DFなら守備技術、FWなら攻撃技術を伸ばす留学先に送るのが当たり前と思われますが、最高クラスの選手の場合、専門能力はキャンプのみでも最高クラスまで伸びます! なので、最高クラスの選手をバランスよく伸ばすには、かなり極端な話、留学ではFWにカリやCDFにサンチャゴなど『専門外・不得意』の能力を中心に伸ばすという育成方も一つの手ですね!(どちらかと言えば、守備的な選手の育成法) 上記の育成方を取らない普通育成でも、ある程度能力の高い選手の場合、専門の能力を重視する必要はあまりないということです。 まあ、この理論でも攻守に伸びが良い『ミラノFC』は最高の留学先でしょうか。 『金クレ君』について 不満解消の面会の際に資金を渡すことでしか不満の解消を出来ない選手、通称「金クレ君」!このタイプの選手は扱いづらく、獲得を敬遠するかたもいるようですが、実は要領を掴めば大して扱いづらくないんです。 しっかり試合に出していたり、キャプテン・監督の能力が有能なら不満は溜まりにくいですし、有能なキャプテンの場合、全員の不満相談の面会も頻繁にあり解消も簡単です。 また、不満が爆発した場合も5000万を払うまたは引き止めをすれば問題ありません。 それに、不満は調子にしか影響しないので、不満を放っておいても特に弊害はありません。 年数相応の選手の質について 年数が進めばそれだけ相手チームも強くなり、勝つためには自チームもある程度強くなくては勝てなくなります。 強いチームを作る基本は選手獲得にあります。ある程度厳選して選手獲得をしなくては、強いチームは作れません。 年数別の獲得選手の質の目安は… ▼9年以下 Jリーガー・OB選手 架空通用選手 固有なし外国籍選手(練習環境が整うまでは固有ありは×) ▼10年以上 代表クラスJリーガー 優秀な架空屈指選手 固有あり外国籍選手 ▼30年前後以降 準代表クラス以上のJリーガー 指折りの固有あり外国籍選手 ▼50年目以降 Jリーガー 最高クラスの外国籍選手 …です! 攻略本などの信頼度について 本来なら絶対的な信頼があるはずの攻略本や雑誌。しかしサカつくにおいてはあまり信頼ができないのが実状です…。 これは恐らくセガがあまり情報を公開しないため、出版社も私達一般ユーザーと同じく個々で検証を行わなくてはならなく、またサカつくだけに時間を裂けないためでしょう…。 開発者インタビューなども結構適当なことを言っています。 攻略本などで完全に信用できる情報は、セガが公開したと思われるデータのみと言えるでしょうね。 他は参考程度に留めておくのが賢明です。 またセガのデータも、留学効果データに若干の疑問がある部分があり、記載情報(理論ではなく)にも多少間違いも確認、さらに補正の関係があるJリーガーの能力は相対的な評価でしか参考になりません。 プレイスタイルとプレイスタイル適性について 本来なら絶対的な信頼があるはずの攻略本や雑誌。しかしサカつくにおいてはあまり信頼ができないのが実状です…。 これは恐らくセガがあまり情報を公開しないため、出版社も私達一般ユーザーと同じく個々で検証を行わなくてはならなく、またサカつくだけに時間を裂けないためでしょう…。 開発者インタビューなども結構適当なことを言っています。 攻略本などで完全に信用できる情報は、セガが公開したと思われるデータのみと言えるでしょうね。 他は参考程度に留めておくのが賢明です。 またセガのデータも、留学効果データに若干の疑問がある部分があり、記載情報(理論ではなく)にも多少間違いも確認、さらに補正の関係があるJリーガーの能力は相対的な評価でしか参考になりません。
https://w.atwiki.jp/sakatsukuds2010/pages/83.html
サカつくとは セガから発売されているサッカークラブ経営シミュレーションゲーム 試合で選手能力を強化できる 他にもスカウトやスキル、期限付き移籍により能力を高める事が出来る また、監督・コーチなど人選により成長幅やチーム能力に差が出てくる 施設やスポンサーなどで収入を確保する経営も楽しめる 他にも各要素が自己チームの強化に繋がる事が多い 詳細はWikiを参照のこと 今作のサカつくDSワールドチャレンジ2010では 4000人以上の選手が登場する さらに、前作のJリーグだけでなく、イングランドリーグ・スペインリーグ・イタリアリーグ といった別リーグへチームを移籍させることができる 代表を指揮するインターナショナルモードや通信機能も充実している
https://w.atwiki.jp/gamebeatec/pages/15.html
序盤のコツ導入部 選手人事 練習 通常攻略投資の順序 海外拠点について 能力の成長・衰退について プレイスタイルの習得 基本的な育成法 指定レンタル移籍について 仮限界について 指定レンタル移籍について2 能力のMAXについて 能力開花について キャンプのテーマについて スランプについて プレイスタイルについて 連携について 特殊不連携について 特殊連携について 怪我について 監督について 引退について 転生先について 架空選手のモデルについて チケット代設定等について 優秀なユース選手の発掘について 代理人について 調査依頼について 「・」の入る選手について 景気について 選手の獲得年齢に関して 年齢加算のタイミング 理想的なチーム内の年齢構成 序盤のコツ 導入部 あくまで導入部分に関してですが、最初の志向設定はポゼッションかカウンターがイイと思われます。(個人技だと成績が悪いという報告が多し) ただ、結局この志向選択は初期選手を決めるだけのものといっても過言ではなく、実際の戦術は戦術設定で決めるわけですから、そこまで気にする必要はないでしょう。 選手人事 序盤の人事に関してですが、今作は選手年俸が月給制に変更されたため、シーズン開始前に未所属の選手は選手枠が許す限り獲得してもイイでしょう。(複数年契約が望ましい) 一部で「世界に通用~」の選手で補強すると良いと言われていますが、これは年齢が高い方がイイコメントは出ますし、今作は総合値だけでなく詳細な能力の高さも大切なので、そのコメントにこだわる必要はないと思われます。 次に1年目2月以降はフリー移籍中心の補強が定石でしょう。 ポリシーなどはそこまで気にする必要はなさそうです。 また補強人数は、入団2年目以降になれば移籍金で大金をゲットできるので、多少いらない選手でも選手保有枠の許す限り獲ってしまってイイでしょう。 欲を言えばチーム内にFK能力に優れた選手が1人は欲しいところです。 基本的には… フリー移籍の活用 フリー移籍期間外はユースリスト作成 低コスト選手の多めの補強 いらない選手の売却 最低限施設が整うまで(メガスタジアム建設くらい)移籍金のかかる移籍は× …が大切です。 練習 序盤の練習に関しては基本は従来のサカつくと同じく、スタミナは中心に。 一年目はスタミナだけでもイイくらいです。 一試合持つくらいのスタミナが備わってきたら、次は連携。 今作は前作に比べてかなり連携が繋がりやすくなっているので、わりと即効性があります。 ただ、近い内にチームを大幅に入れ替える予定がある場合は、無意味になってしまいますので、他の練習にするのが賢明でしょう。 休養は月に2回くらいが練習も十分にでき、怪我人があまり出ないくらいで丁度イイと思われます。 これ以上入れると、練習回数が圧迫されてしまいますので、蓄積疲労が溜まっている場合以外は賢明ではないでしょう。 通常攻略 投資の順序 今作はフリー移籍というシステムがあるために従来以上に施設重視の資金繰りになると言えるでしょう。 現在私が考える投資順序は以下の通りです。 回復系のクラブハウス施設(サウナなど)>スタジアム=連携・スタミナ系練習施設=スタジアム施設=オフィス施設>練習効果アップ系施設>クラブハウス改築=敷地拡大>選手補強>ユース施設 移籍リスト掲載の注意点 今作の重要な収入源となる「移籍リスト掲載」ですが、これには一つ注意点があります。 このシステムは「入団初年度(ユース入団含む)」の選手は移籍金が非常に安価(1000万or2000万or3000万円?)になってしまいます。 なので、移籍リストに掲載する場合は、必ず「入団2年目以降」にすることが定石です。 ※一部で16歳でユースから上げると1000万になるという情報が流れていますが、これは検証不足のガセ。 実際16歳の内は上記のプロテクトから1000万になりますが、17歳、つまり2年目以降になれば移籍金は通常状態に変わります。 海外拠点について 今作より追加された海外拠点。 これには様々なメリットがあるようですが、主なものは「その地域開拓」といった感じのようですね。 具体的なメリットを挙げておくと… 拠点レベル2以上でその地域のTV局と契約可(拠点の組み合わせにより契約金の高いTV局も出現) 拠点設置によりその地域のレンタル先が追加可能に その地域のサポーターが増えるように …以上です。 ユース探索で上質な選手が来るという話もありますが、これはLV4であってもホントに微々たるものなようで、実質そのようなことはないと考えた方が賢明でしょう。 ポリシーとフィット率について 今作から導入されたポリシーとフィット率。 まず前者について説明しておくと、これは今のところフィット率にのみ影響していると考えています。 これが近いほど、フィット率が上がりやすくなり、また遠いほど上がりにくく限界値も低く設定されている様ですね。 で、となるとフィット率がどれほど大切なのか?ですが、これは前作以前の連携と同じ程度ではないかと思われます。 少なくてもWCCFの経験値ほどの価値はないようですね。 確かに若干動きは良くはなりますが、現に個の活躍のみで言えば、私のチームでは監督のポリシーとかけ離れ、フィット率もあまり高くない選手が1年目でセリエB得点王(35得点)、別の選手で2年目でセリエA得点ランキング2位(21得点)になっています。 また実際黒本の検証結果では全員ポリシーがかけ離れていたところで大きな差はなく(黒本内ではそれを大きな差と表記)、数人の相違程度ではチーム力の低下はまず感じることはないと思われます。 能力の成長・衰退について 基本的に今作は能力が上がりにくく、下がりやすくなっているようです。 とにかく、育成要素は試合育成による比重がかなり大きいようですね。 こちらで確認したところ、成長に関しては成長期・未熟期などには等は全く意味がなく、引き続き… 残り伸びしろが多い方が伸び率はイイ 常に起こっている衰退を成長が追い越した際に成長が起こる …という法則で伸びていきます。 衰退に関しては… 円熟期 30代以降になると成長コメントに関係なく(ピーク期でも) …の二つの条件のどちらかに当てはまった場合に衰退していくようですね。(一部例外はあり) つまり、今作では円熟期が早く来る早熟系、初期能力が低いだけの成長型と言っても過言ではない晩成系はあまりイイ成長型とも言えず、標準系が一番使い易い成長型と言えるかも知れませんね。(それでも成長型が大きく選手の価値を落とすことはなし) プレイスタイルの習得 まだまだ要検証の状態ではありますが、恐らく今作でのプレイスタイルの習得は『選手の能力が一定以上になった場合に監督に関係なく習得する』といった感じになっているみたいですね。 で、問題は元々選手それぞれに潜在的な所持プレイスタイルがあり、能力が一定値になる度に習得していくのか?それとも単に各プレイスタイル習得条件を満たしたら習得していくのか?なのですが、これはちょっと情報開示を待つしかなさそうですね…。 基本的な育成法 とりあえず今作では試合育成・レンタル移籍が全てと言ってもイイほどにこれへの育成の比重が大きいようです。 なので… 若手の内は上位クラブへのレンタルで育成(4回くらい) 上位クラブがなくても試合に出さない選手はレンタルへ出す メンタルの伸びは試合の方がイイので、レンタルで一定能力になったらあとは試合で育成 …これが基本となってくる可能性が高いです。 練習に関しては基本的に効果が薄く、さらに言えばレギュラー陣は試合疲労の関係で練習をほとんど行いません。 なので、適当で問題はないです。 指定レンタル移籍について まず、指定レンタル移籍の効果ですが、基本的に仮限界においても実能力においても世界ランキングが高い場所の方が効果は高いです。 200位前後のチームではほとんど効果はありませんでしたが、100位前後のチームだと一年間自チームでの試合で育成した選手(当然同ランクの選手)よりも育成効果はだいぶ高く、一桁前後ならば試合育成とは比にならないくらいに伸びがイイです。 またこちらの検証、黒本での検証から、相手チームの詳細コメントは関係なく、さらには留学みたいな特色的なものはありません。 で、次が重要事項!こちらでの検証で一回目(ランク低)よりも二回目(ランク高)の方が効果が高かったことから、レンタル移籍は何度送っても効果は落ちません。またはほとんど変わりません。 ただ、前項でも挙げた通りメンタルの伸びは試合育成の方が良く、また実能力の伸びも残り伸びしろの関係で悪くなり、仮限界も元々レンタルでは劇的には伸びないこと、そして他の選手の育成を考えれば4回~5回くらいが限度でしょう。 仮限界について セガ側の情報開示によると、今作にも仮限界の概念は存在するようです。 が、この情報開示があるまで「仮限界は存在しないのではないか?」と言われていた程今作ではその存在感は稀薄です。 この原因として挙げられるのは、仮限界の有無で育成法が変わる訳ではないと言う事。 そして何よりもレンタルでの仮限界の伸びは前作の留学に匹敵するようなものではないということが挙げられるでしょう。 確かに、レンタルの有無で多少の差は出ます。 が、前回のように一回りも差が出ることはありません。 指定レンタル移籍について2 今回は指定レンタル先での出場試合数と伸びの関係について。 これは結論から言って「関係ない」もしくは「大して差はない」です。 様々なところで色々な説があるようですが、少なくても私が見た出場数との関連性があることを主張している方の検証には致命的な欠点がありますね。 大概が「選手の質や残り伸びしろによる伸び率の違い」を考えていない方が多いです。 能力のMAXについて 今作も前作に引き続き「グラフのMAX=能力のMAX」ではないようです。 が、今作ではそれぞれ能力ゲージが存在しており、前作のようにコーチコメントでイチイチ調べるような面倒なことをする必要はないですね。 能力開花について 前作と同じく今作でも能力開花があります。 これの概念は恐らく前作から変更はなく… 「能力開花ポイントが溜まった選手がランダムで開花」 …し、また能力開花に必要な開花ポイントのノルマは… 「基本対コメに比例」 …すると思われます。 キャンプのテーマについて キャンプ後にそのテーマに応じてキャンプについてのコメントが出ますが、これは恐らく前作と同じく、大した意味はないようです。 現に最悪のコメントが出ても効果には目に見えた差は見られません。 ただどうやらキャンプテーマのコメントは効果を相対的に表わしているものでもないようで、ちょっと不明な部分は残りますね。 スランプについて 今作からわりと頻繁に起こるようになったスランプ。 このスランプになっている間はモチベーション・コンディション0のプロテクトがかかります。(恐らく育成には影響なし) この回復に関してですが、不満が原因でない場合は基本的には回復を促進させるようなものはなく、完全にランダムで、月初めまたは半月単位で回復するかどうかが判定されています。 つまり運が悪ければ数ヶ月かかることもありますが、運が良ければ一ヶ月以内に治ります。 プレイスタイルについて 選手の動き方等に影響を及ぼすとされているプレイスタイル。 しかし、実際各プレイスタイル説明に近い動きをするのか?と言えば、疑問符が付きます。 あくまで体感・経験ですが、真ん中に配置したにも関わらずサイドに流れていく傾向のあるFWに「センターフォワード」のプレイスタイルを設定したところでその傾向の改善は見られず、またCBに「リベロ」を設定しても前線に上がる気配も感じられず、逆にスイーパーやセンターバックに設定していたCBの方がオーバーラップを見せていました。 動き自体に全く影響はないとまでは言いませんが、少なくてもその説明通りに動くことはなく、各選手の動きに関しては選手そのものの能力や配置によるものが大きいと考えた方が賢明なようです。 連携について 選手個々の性格とも言える連携型。 今作では前作までの隠しパラメータ的なものから変更され、初期ポリシーが連携型の設定となっています。 連携を判定するポリシーのエリア分けは以下の通りです。 ①―②―③―④―⑤ |■|■|■|■| ⑥―⑦―⑧―⑨―⑩ |■|■|■|■| ⑪―⑫―⑬―⑭―⑮ |■|■|■|■| ⑯―⑰―⑱―⑲―⑳ |■|■|■|■| 21―22―23―24―25 特殊不連携について 今作では前作までの「連携破壊要因となる不仲な組み合わせ」の代わりに「特殊不連携」があるようです。 WCCFプレイヤーの方はご存知だとは思いますが、これは本来繋がるハズの組み合わせでも相性が何段階か落ちになってしまうことで、ECで導入されている特殊不連携では、この組み合わせはいくら練習してもドクロマークから連携が変わることはありません。 特殊連携について 前項での特殊不連携に対し「特殊連携」も存在します。 これは基本的には前作までにあったものと同じく、セガが把握している限りの特別関係の深い選手同士・血縁関係にある選手同士に存在するもので、獲得初期から連携繋がっていて(今作では黄色)また連携の繋がるスピードも速いというものです。 怪我について 今作では軽度の怪我では自動休養が適用されません。 なので、怪我をした選手を早期に回復させたい場合は手動で休養を組み込む必要があります。 また重度の回復の際は練習画面にその選手は現れなくなりますが、コーチ練習の怪我回復促進系の練習を付けておくと若干回復が早くなるようです。 監督について 前作まではコーチ的な意味合いが強かった監督。 しかし今作では練習自体の意味があまりなくなり、(つまり得意システムなどの指導力関係の能力はあまり意味はなし)またポリシーが導入されたことから、本来の監督と同じような位置付けになっています。 で、この監督を選ぶときのポイントですが、あくまで恐らくですが、序盤は「MTV」つまりモチベーションケア能力が最重要項目だと考えています。 実際、私のチームではこれが低い監督から高い監督に代えた途端に不調だったチームの調子が上向きになってきました。(これが低い監督に代えた際はそういったことはなく逆に不調に) 序盤以降になると、チームも強くなりモチベーションがある程度低くても勝て、また監督も優秀なのを雇えるために大概MTVは高いでしょうから、今度はポリシーが最重要項目になってきます。 選手に合わせるのか、監督に合わせるのかは各プレイヤーによって変わってくるので、あえて記載致しませんが、チームに合ったポリシーを持つ監督を雇うことが監督選びの一番のポイントになってくるでしょう。 引退について 今作では契約残り期間が一年じゃなくても引退を申し出てきます。 なので、開花要因の関係を考えなければ、30越えでいらない選手はなるべく早く売っ払ってしまった方が賢明でしょう。 転生先について 今作では現役選手・架空選手共に、恐らく転生しやすいチームはあっても転生先は定まっていないようです。 ちなみに転生しやすいチームは現役選手は所属経験のあるチーム。 過去作にもいた有名架空選手は過去作での転生先。 今作で新たに追加された架空選手はモデル選手が現役時代に一番縁の深いチームが転生先のようです。 架空選手のモデルについて ジョルカフ(ジョルカエフ)やフェリーラ(フェラーラ)など前作以降に引退した選手を除けば、基本的には有名どころは過去の作品と同じなので04室の選手辞典を使えばモデルを調べられます。 モデル選手が気になる場合はそちらを利用してみることをオススメ致します。 ちなみにモデルのいる新規追加日本人架空選手に関しては海外移籍経験(欧州経験のみ?)のある選手のみのようですね。 チケット代設定等について 基本的な収入源となる観戦料。 年間広報費は前作に引き続き観客動員率以外にも影響しているようなので、経営を圧迫しない程度に最高額にするとして、チケット代設定なのですが、今作では同じリーグ戦でも対戦カードなどによって動員率に差が出るので非常に厄介です。 例えば「溢れる」に設定していても注目カードでない場合は半分程度しか入りませんし、逆に「たくさん」に設定していてもダービーなどの注目カードならば満席になります。 なので、ちょっと確実な線引きをするのは難しいのですが、個人的な見解では「溢れる」になるかならないか程度が一番丁度イイのではないかと思っています。 優秀なユース選手の発掘について これまでに集まった情報を集約すると… スカウトのユース発掘能力が重要(出来れば得意地域も合わせる) 拠点はあまり関係がない 選手の絶対量が多い西欧州などよりも、優秀選手も多く選手の絶対量があまり多くない南米が見つかりやすい …がユース発掘のコツなようです。 代理人について 今作では前作までの押し売りコーチ・セールスマン・スカウトに加え、選手を紹介に来る「代理人」が導入されました。 これは移籍期間にランダムで登場し、ある程度優秀な選手を約25億前後の移籍金で紹介してくれるものです。 また逆に手持ち資金が少ない場合(20億未満?)は自チームの選手を通常よりもはるかに高い移籍金(恐らくこちらが買う場合の値段と一緒)で移籍させてくれます。 調査依頼について 調査依頼でのクラブ間の移籍金交渉についてなのですが、これは「ある額でダメだった場合さらに多く積まなければダメなんだ」と勘違いしている方も多いようですが、確かに多く積んだ方が確率は高くなるものの、この辺はランダムで左右されるので、前回よりも多く積む必要はありません。 例えば一回目で100億提示でダメでも、二回目に40億提示でOKすることもよくあります。 つまり、一定額以上(スカウト予想額以上)であればあとは運次第ということですね。 「・」の入る選手について 「この選手は誰がモデルですか?」という質問が多く見られますが、現在こちらで把握している限り、基本的に「・」が入っている選手は実名か完全架空の選手である可能性が非常に高いです。 モデルあり選手の傾向としましては、サカつく歴の長い方は何となく判ってもらえるとは思いますが、セガ特有の名前で、若干名前に無理があるというか何というか、そういった名前の選手が多いようですね。 景気について 今作でも引き続き採用されている景気システム。 これは今回も特にどちらがイイということもなく、使い様といった感じですが、今作では前作の移籍金等以外にもスタジアム建設費などにも影響してくるので前作以上に… 「好況になればなるほど収入・支出共に多く」 「不況になればなるほど収入・支出共に少なく」 …なる傾向があるようですね。 選手の獲得年齢に関して 今作では目に見える衰退が結構若い年齢から起こること。 転生年齢が若くなったこと。 この二つの若年化が大体前作から-3歳といった感じなことから、出来れば16~19歳までに。最悪でも20歳で選手獲得は行いたいですね。 詳しい選手獲得時期・年齢構成に関しては後項で説明致します。 年齢加算のタイミング 後項の小技にこれを利用したものも記載してありますが、基本的に何かしらのリスト(選手リストは確認していませんが…)に載っている間は年齢加算がされません。 つまり、2月以降に補強をすれば合流は7月。 その間は加入予定選手リストに載っていますので、2月~6月に18歳で獲得した選手は7月に合流する際も18歳で合流してきます。 理想的なチーム内の年齢構成 世代交代を上手く行うためにはチーム内の年齢構成を上手く構成する必要があります。 引退に関しては前作に比べて予期せぬ自体が起こりやすくなっているものの、今作では選手の育ちが早いので基本的には前作と近い感じでイイでしょう。 つまり… ベストメンバー陣(26歳以上) 後継者陣(25歳以下) …の2チームが組めるようにし… 各世代間の年齢差は10歳以上 各世代内の年齢差は5歳以内 …を基本とすれば常にチームが強い状態に保てます。 そしてレンタルの関係を含めれば、今作ではさらに… 選手獲得は2回に分けて行い、1回目に5人~6人。その3年後に2回目で残りの5人~6人を獲得。 …といった感じに行うのが賢明でしょう。 ※現実で言うところの「中堅どころ」を設定してしまうと、ベストチームに常に未成熟選手がいることになってしまい、常に未熟なチームになってしまいます。
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・メニュー
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序盤攻略6との連動性 初期設定について(プレイヤー編) 初期設定について(スタッフ編) 初期選手人事について 初期練習について 1年目昇格の分かれ目 序盤選手人事について 序盤の投資について 序盤のプレイヤー育成について 序盤の選手育成について 通常攻略各交渉の仕組み 交渉不可期間について 年俸削減法と序盤の削減必勝パターン フリー移籍について 秘蔵っ子育成について キャンプについて 効率的な不満解消法 忠誠度について 友好度について 期限付き移籍先追加の難について 転生の仕組み 選手育成法基礎知識編 期限付き移籍編 覚醒育成編① 覚醒育成編② 覚醒育成編③ 個別育成編 総括 最強育成法の問題点 序盤攻略 6との連動性 今作ではプレイヤーの立ち位置がオーナーから全権監督に変わり、監督としての特徴やスカウトとしての特徴を持ち合わせる様になりました。 このため、スタッフはその補佐という意味合いが強いです。 さて、本題である初期設定に関してですが、まず、プレイヤー自身の特徴としては 「選手に顔が広い」が最優先が良いでしょう。 これは、序盤の補強の中心であるスカウトリストのリストアップ人数が倍になるため、補強がだいぶ楽になります。 あとは、年俸削減系の特徴や移籍金増額系の特徴が良いでしょう。 育成系の特徴を付ける場合は「フィジカルコーチの経験」が良いと思われます。 以上は序盤のプレイヤー育成の方針でもありますが、12月のフリー移籍までには「フリー移籍好き」を習得しておくのが賢明です。 ちなみに、初期の経験値は使い切らなくても持ち越すことが可能なため、無理に使い切る必要性はありません。 初期設定について(プレイヤー編) 今作ではプレイヤーの立ち位置がオーナーから全権監督に変わり、監督としての特徴やスカウトとしての特徴を持ち合わせる様になりました。 このため、スタッフはその補佐という意味合いが強いです。 さて、本題である初期設定に関してですが、まず、プレイヤー自身の特徴としては 「選手に顔が広い」が最優先が良いでしょう。 これは、序盤の補強の中心であるスカウトリストのリストアップ人数が倍になるため、補強がだいぶ楽になります。 あとは、年俸削減系の特徴や移籍金増額系の特徴が良いでしょう。 育成系の特徴を付ける場合は「フィジカルコーチの経験」が良いと思われます。 以上は序盤のプレイヤー育成の方針でもありますが、12月のフリー移籍までには「フリー移籍好き」を習得しておくのが賢明です。 ちなみに、初期の経験値は使い切らなくても持ち越すことが可能なため、無理に使い切る必要性はありません。 初期設定について(スタッフ編) 初期コーチとスカウトについてですが、コーチは基本的に無料の「箕輪 直人」で良いでしょう。 初期メンバーなどに影響はありますが、初期メンバーはなるべく早く入れ替えてしまうことがベターなため、ここにあまり価値はありません。 スカウトは「シンプル契約促進」を持つ「角田 隆」が良いでしょう。 プレイヤーが覚えるには経験値を多く消費することになりますし、他に良い特徴を持った初期スカウトもいません。 無料スカウトと費用対効果の面で比較しても、初期補強で年俸程度の節約は出来てしまうので、角田一択といった感じです。 初期選手人事について とにかく、早い段階で選手を入れ替えるのが吉です。 初期メンバーは能力が非常に低く、戦力としては使い物にならない選手が多い上に、選手を獲得し値切り交渉に多く成功するなどすれば、経験値も早く貯まります。 このため、移籍指定に関しては、チームの入れ替え中に使う選手を除き、全ての選手を指定にかけても問題はありません。 設定額に関しては、最低額の設定に過ぎないため、特に上乗せする必要性はないです。 恐らく、その設定でも入れ替えに間に合わず幾分か自由契約を行なうことになってしまうでしょう。 補強の方法としては、移籍金のかからない未所属選手と移籍金がかなり割り引かれているスカウトリストの国内選手が良いでしょう。 直接交渉だとコストがかなり上がってしまうため、ある程度経営が安定するまでは使わないのがベター。 スカウトリストでも十分な戦力補強が可能です。 ちなみに、スカウトリストでも移籍金と年俸合わせて5000万程度が限度でしょう。 レンタルに関しては、フレキシブルに売買が出来ないことや、買取時に通常獲得以上にコストがかかるため、基本は行わないことが賢明です。 初期練習について 初期においては環境も悪く指導者の能力も低いため、全体練習ではあまり成長は見込めず、疲労も溜まり易くなっています。 さらに、選手の入れ替えも多いため、育成自体が無駄になることも多いです。 このため、ある程度育成環境が整うまでは全体練習は全休で、特別練習(コンボ)で育成していく形が良いでしょう。 ただし、この特別練習は全体練習よりも疲労が溜まり易く全休にしていても、コンディションを崩し易いので、その辺を考えて上手く分散させていく必要性はあります。 また、特別練習に頼らなくても試合育成で十分に育ちます。 1年目昇格の分かれ目 1年目から昇格できるか否かは どれだけ早い段階でスタメン11人から初期メンバーを排除できるか? リストアップされた選手に恵まれたか? にかかってきます。 リストアップされる選手もピンきりで、国内選手でストヤノフの様な、未所属選手で小林大吾の様な、低コスト・高能力の選手がリストアップされることもあれば、微妙な能力な選手が連続してリストアップされることもあります。 関係特徴を得たからといって、この辺が恵まれるわけではなく、運次第といえるでしょう。 ただ、運良く選手が早い段階で集まり、昇格できたとしても、優勝での昇格はかなり厳しいため、J2優勝を狙う場合、1年目は2年目以降の準備期間と位置付けるのが良いかも知れません。 ただし、2年目以降も降格してくるチームが思いもよらない強豪だったりで、優勝は中々ハードルが高いです。 序盤選手人事について 初期人事の項にも書いた通り、序盤はガンガンに選手を獲得していってイイです。 特に、未所属リストからは選手の入れ替え終了後も選手枠ギリギリまで獲ってもOK。 夢クラスならば、移籍のオファーが来れば数億単位で売れますし、調査依頼で代替選手に設定すればほとんどのJリーガー相手に30~50%程度の割引が可能となります。 獲得選手に関しては、未所属リストからは夢クラス以上。 リスト他からは実能力が高く即戦力になる選手を獲得するのが良いでしょう。 Jリーガーには選手紹介テキストが優れずコストの低い選手でも実能力が高い選手が多くいます。 ポリシーは気にしなくて構いません。 あれはパフォーマンスにはほとんど影響がないですし、不満材料と半年後の一時的なパフォーマンス低下の材料でしかないと考えてイイです。 上記の通りで補強していけば、すぐにJ1での上位争いも可能と思われますが、チームに馴染むというか、それらの選手の加入でチームの調子が上がるまでに多少期間が必要なので、その点の注意は必要です。 序盤の投資について 基本的には選手人事が最優先です。 人事への投資はチーム力に直接影響があることは勿論、選手の売買が上手くいけば序盤でもゆうに十数億を超える収入が得られます。 クラブハウス施設への投資に関しては休養系が最優先。 序盤の練習は休養が基本になりますので、ここの投資は効果が大きい。 次に優先すべきはユース関連施設。 6に続きユース関連施設の増設はユースの育成力以上にユース加入選手の質のアップの効果が大きいので、毎年定期的に優秀な選手の調達が可能になります。 スタジアム施設に関しては、わりと何でもイイです。 収入の基本は選手売買になりますし、どれを重視してもメリットがあります。 序盤のプレイヤー育成について 基本的には特徴の習得最優先で良いです。 その中でも、重視すべきは移籍金アップ系の特徴とコストカット系の特徴。 序盤は移籍金収入が主な収入源になるのが前者の理由、後者に関してはそもそも調査依頼の使用頻度は他の補強方法に比べて低い上に、仮に使用する場合でも大きな額の移籍金にはならないため、特に年俸カット系を重視するのが良いでしょう。 スカウトでその辺はカバーするのが賢明です。 また、特徴習得は年俸カット系に固めるなどある程度方向性をまとめた方が良いでしょう。 そちらの方がスカウト選びが楽です。 優先順位を細かく示すと コストカット系(交渉・経営)=~顔が広い系(交渉)>フリー移籍系(交渉)>手馴れた~(育成)>~潜在能力を見抜く(育成)=面談系(育成)=豊富なプロモーション活動(経営)>その他育成系>リストアップ選手質向上系(交渉)=その他営業=采配=人望 といった感じでしょうか 序盤の選手育成について 序盤は施設の問題があり、基本的には初期に引き続き特別練習と試合育成が主な育成方法になります。 これに加え期限付き移籍やキャンプなどの使い方がコツになってくるでしょう。 期限付き移籍は今作も優秀なクラブに送れば絶大な効果があります。 期間は基本的には半年で可。 それを何度も繰り返すのが良いでしょう。 実能力を大きく底上げする効果がありますので、フリー移籍のアマチュア選手やユース出身の選手など、資質は高いものの実能力が低い選手などに使うのが賢明です。 キャンプに関しては、日程的な余裕がある限り、何度も設定が可能です。 送る場所は国内キャンプであれば沖縄一択。 何度も設定は可能ですが、疲労の問題と覚醒ポイントの頭打ちの状態には気をつける必要性があります。 序盤であれば冬のオフシーズンでも2~3回が限度でしょうね。 通常攻略 各交渉の仕組み それぞれの成功による削減率は 成功⇒5%削減 大成功⇒15%削減 で、3回目の交渉では成功による削減率が倍になります。 年俸交渉に置ける希望年数と、提示年数の関係性に関しては、希望年数から1年離れる毎に10%ずつ希望額は上がる様です。 交渉不可期間について 交渉失敗時の再交渉不可期間は 移籍交渉⇒3ヶ月 契約延長⇒2週間 です。 年俸削減法と序盤の削減必勝パターン 選手の年俸は交渉により大幅に下げることが可能です。 序盤に置いては初期で契約したスカウトの「シンプル契約促進」があるために、交渉以外で最低でも15%減は可。 さらに、交渉により大概の選手で計45~50%以上の削減が可能。 序盤においての必勝パターンは ▼移籍時の交渉 1~2回目の交渉で「クラブを発展(30歳以下)」「将来の中心選手(23歳以下)」 ↓ 3回目の交渉で秘書の薦める交渉材料(多くの場合で「すぐにレギュラー」) ▼契約延長時(※1※2) 1~2回目「クラブの経営に~」 ↓ 3回目「上手くクラブの~」 最初に提示する額を相手に提示される額の35%(始めから交渉出来る材料がある程度わかっているなら40~50%でOK)、契約延長時なら40%に設定し、1~2回目の結果毎に提示額を変えていくのが賢明です。 以上は、交渉材料こそ変わりますが、序盤を抜けてもずっと使える方法です。 ※1 必ず公式戦で起用する前に行なうこと ※2 このパターンは逆なことも多い フリー移籍について 今作では従来の新人獲得に、国内クラブ・国外クラブの解雇選手のカテゴリーが従来の新人獲得に追加され、さらに12月に時期が移動した「フリー移籍」に変更されました。 これは、大まかなところでは6での新人獲得に近いものはありますが、交渉を重ねる毎に相手の希望額が減っていくという変更点があります。 このため、交渉は出来るだけ長く粘った方が年俸削減が可能ではありますが、競合するクラブがいる場合、相手の交渉が2~3回進むとそのクラブに入団してしまうため、大詰めと表示される前まで(優先交渉権があれば大詰めと表示された時点で)に他チームとの交渉が進んだ段階で決着を付ける必要性があります。 ちなみに、フリー移籍では4週目の交渉以外では「シンプル契約促進」「泣き落とし術」は効果を発揮しませんのでご注意ください。 秘蔵っ子育成について 今作から導入された「秘蔵っ子育成」ですが、これは特別練習終了時の覚醒ポイントの微増や、忠誠度の増などの効果はありますが、基本的には「特徴を習得するもの」との扱いで良いでしょう。 得られる特徴は育成コースと強制面談に影響されており、長期の育成コースほどレアな特徴が得られる様です。 面談については調査中&要検証ですが、最も影響している面談は最終面談。 最終面談に応じて得られる特徴は変化する様ですが、最終的にはランダムの様で特定の選択肢と特定の特徴が結びついてるわけではなさそうです。 色々と検証してみましたが、どの選択肢でもどの特徴も習得する可能性はあります。 特徴習得はある程度最終面談で特定の特徴の習得率をアップできるものの、基本はランダムと思って良いでしょう。 キャンプについて キャンプの利点は大きく分けて 実能力の伸び 覚醒ポイントの増加 の2つ。 この内、実能力の伸びは各キャンプの効果と表示されているもの以外はほぼ伸びないため、その点は考慮する必要性はありますが、仮限界まで埋めきるのが難しい今作ではある程度の利点はあると言えるでしょう。 キャンプ期の使い方に関しては基本的には国内キャンプ×2が良いと思われます。 ☆5の伸びのキャンプ先と比較をしていないので、その場合のみはわかりませんが、☆4との比較の場合、沖縄キャンプ×2の方が覚醒ポイントは倍近く得られます。 恐らくではありますが、実能力に関しても国内キャンプ×2の方が伸びるでしょう。 国外キャンプに関しては、遠征先で対戦出来るチームとの友好度を上げるために使うのが今のところの使い道でしょうか。 効率的な不満解消法 通常、不満が発生した選手それぞれと面談をして解消していくのが不満の解決方法ですが、グループで不満が発生した場合、リーダー格となっている選手の不満を解消することにより、そのグループに属する全選手の不満が解消されることになります。 ただ、厄介なのが今のところ、このリーダー格となる選手に規則性や法則性がないこと。 チームが大きく様変わりしない限り、一度リーダー格となった選手はずっとリーダー格であり続けるため、一度見つけてしまえばわりと楽なのですが、見つけるまでは多少骨が折れるところでしょう。 忠誠度について 今作から導入された「忠誠度」ですが、これが影響している要素は以下の3つが大きなところの様です。 バットステータスにかかりづらくなる エストラーデからのオファー耐性 自分が他チームに移籍した場合の引き抜き バットステータスに関しては、天狗や不満(面談で赤になるまで)などで、忠誠度がMAX、もしくはそれに準じるレベルであれば、放っておいても不満が全くと言っていい程表面化しなくなります。 友好度について 他クラブ詳細の右上に「FRIENDSHIP」で表示される所謂「友好度」。 これは 選手を獲得(※1※2※3) キャンプ先で対戦 移籍オファーを承諾 などで上昇しますが、「移籍オファーを拒否」することで下落します。 友好度の影響に関しては以下の通りです。 友好度が上がる程、直接交渉で席についてくれる可能性アップ 友好度0の場合、直接交渉不可(※4) 友好度0の場合、スポンサーでの追加条件を満たしても期限付き移籍の追加不可。 期限付き移籍可能な場所であればゲージが3つになることにより候補地に追加 ※1 スカウトリストやレンタルでも可。 ※2 ゲージ0⇒1は1回で、1以上からは7回程でゲージ1つアップ。 ※3 友好度アップのタイミングは選手との年俸交渉成功時ですが、入団会見前に解雇するとその選手で上がった分の友好度が無効になります。 ※4 スカウトリストには掲載されます。 期限付き移籍先追加の難について 今作に置いては、前作の様な友好度アップのバグがなかったり、有効なキャンプ先が国内だったり、さらには移籍オファーを断ると友好度が落ちたりで、期限付き移籍先を友好度アップで追加するのが非常に難しいです。 このため、スポンサー紹介で一時的に追加するのが最も無難。 しかし、このスポンサー紹介の期限付き移籍先にも当たりハズレがあるため、有力な期限付き移籍先を確保するのは少々コツが必要です。 簡単に言えば、メインスポンサーは常に1年契約のスポンサーと契約するのが良いでしょう。 サブスポンサーはメインスポンサーを変えることによって、ラインナップが変わりますので、メインスポンサーが変えられる状態であれば、簡易的な乱数変えが可能になります。 逆に、複数年契約のメインスポンサーと契約している場合、契約時の簡易乱数変えが不可能なため、最初に提示されたラインナップから選ぶことになります。 この中でも大概1つは紹介スポンサーは存在しますが、ハズレであることも多いため、やはり単年契約のスポンサーと契約するのが無難でしょう。 転生の仕組み 基本的に今作は一定の転生枠の中にいる選手のみが転生するという仕組みになっています。 この転生枠に入っていない選手は転生枠に入る順番が回ってくるまで転生はしません。 この転生枠は国内外共に5月と12月に変更が起こり、大体3人程度の増減があります。 また転生枠に入っていても 未所属リスト掲載の枠組に入っている選手の転生 相手チームの所属リーグのレギュレーションに反する転生 は発生しません。 ちなみに、転生期というものは存在せず、選手が減った時にフレキシブルに転生は発生します。 特に、何もアクションを起こさなければ、海外チーム6月、国内チーム1月の引退期が転生の発生し易い月といえます。 特定の選手の転生先に関しては、初期所属チームか各選手に定められている固定転生先というのが基本条件ですが、特定の転生先がある選手も、そういったチームが存在しない選手と同じくランダムで発生する転生に巻き込まれる形、つまり固定転生先以外への転生も存在します。 選手育成法 基礎知識編 今作においての育成は 期限付き移籍(実能力育成) 覚醒(限界除去) 個別練習(その他諸々) の3本柱です。 厳密に言えば、特別練習は覚醒に分類されなくもないのですが、秘蔵っ子育成の関係もあったり、違った意味合いもあるので、個別練習として3本目にカウントしています。 覚醒練習で限界を取り払いながら、期限付き移籍で実能力育成をしていき、期限付き移籍等の順が回ってくる間に特別練習でプレイスタイル付けや、秘蔵っ子で特徴付け&成長型改善などを行なうというのが育成の基本形になってくるでしょう。 期限付き移籍編 今作において、実能力育成は期限付き移籍が全てと言っても過言ではありません。 特別練習や試合育成、その他諸々でも多少は伸びますが、期限付き移籍の効果に比べれば微々たるものです。 期限付き移籍の利点として挙げられるのは 絶大な実能力育成効果 限界以外の諸々の影響を受けずに育成効果を発揮する の2つ。 しかも、移籍先で出場機会も得られれば覚醒ポイントすらもらえます。 期限付き移籍の使い方としては、まず送る場所に関しては、単純に☆の多い場所がイイでしょう。 出場機会に関しては、覚醒ポイントに影響しているだけで、実能力育成には影響していないので、実能力育成が目的の期限付き移籍ではそこまで重要視すべき問題ではないです。 送るタイミングは 1月3週前半以降~4週後半 7月3週前半~4週後半 の間に半年ペースで送るのがベスト。 期限付き移籍は「その月のどのタイミングに送っても同じタイミング扱い」になるため、このプランであれば、キャンプの機会の逸機を最低減に抑えて期限付き移籍を行なうことが可能です。 覚醒育成編① 覚醒育成に関しては どう覚醒ポイントを稼ぐか? 貯まった覚醒ポイントをどう効率良く使うか? が鍵。 まず、覚醒ポイントを得られる主な機会としては キャンプ 特別練習終了時 シーズン終了時 の3つ。 キャンプに関しては、最も安定して覚醒ポイントを得られる機会。 ちなみに、最も多く覚醒ポイントを得られるのは別項の通り沖縄キャンプ2回/1ヶ月です。 特別練習に関しては今作においてはプレイヤーが監督ということもあり、安定して覚醒ポイント増加のスキルを所持できる影響から非常に稼ぎ易いです。 期間やその他諸々にほぼ(全く)影響されませんので、覚醒PTを得たいだけならば短期間の特別練習を重ねるのが賢明。(※1) シーズン終了時に関しては、ボーナス的な扱いで良いでしょう。 そのボーナスが無駄にならない様に予測して覚醒PTを消費しておく程度の意識で良いです。 ※1 攻略本には秘蔵っ子やコンボで増加量が最大倍に上がると記載されているが、検証の結果これはガセと判明。影響があっても測定が難しい程微量。 覚醒育成編② では、覚醒ポイントをどう効率よく使うか?ですが、まず重要なポイントとして 「SSの能力値が完全最高値である」 ということ。 つまり、最初からSSに設定されている能力は覚醒を行なっても伸びないということです。 このため、高レベルの選手になればなるほど、ポジションとは逆のイメージの育成を行った方がグラフは大きくなり、最高レベルの選手に至っては、ディフェンス(orオフェンス)の極意のみやらせておけば良い程。 ここまでの選手は流石に多くはないですが、覚醒練習は選手の資質を考えて行なう方がグラフは大きくなります。(※1) ※1 ただし、今作においては専門外の能力の有用性に疑問符が付くため、単純にグラフの大きい選手が実戦に役立つかどうかは不明。 覚醒育成編③ 覚醒には「ポジションボーナス」というものも存在します。 これは 「特定のポジションで20試合以上出場すると覚醒時にボーナスとして効果が加算される」 というシステム。 これは1年内での換算かつ、同年内でボーナスを消化しなければ無効になりますが、複数のポジションで条件を満たした場合、その分のボーナスが加算されていくため、選手を目茶苦茶なポジションで起用することに抵抗がなければ積極的に利用していくのが賢明でしょう。 ちなみに、これに関しても前項の関係があるため、むしろ本来のポジションと逆のポジションで起用した方が効率は良いです。 個別育成編 ここまで紹介した育成法が育成の主軸であり、個別練習は基本的にはオプションとなる育成手段。 プレイスタイルを付けたり、特徴を付けたりというのが主な目的になります。 ただ、秘蔵っ子設定による成長型改善のみは重要な要素であるため、これは積極的に狙っていく必要性はありますが、基本的にこのイベントはランダム性が強いです。 このイベントが発生する条件は様々なものがありますが、基本的には他の育成に影響が出ない条件のみを満たし、ランダムに任せるという形になるでしょう。 具体的に言えば フィジカル系施設・休養系施設・医療系施設が計5つ以上設置 特別練習をさせる のみを満たし、あとは待ちの姿勢で良いと考えます。 秘蔵っ子設定の各選択に関しては、わりと何でも良いです。 諸々の確率に変動があるとはなってはいますが、実際はほとんど影響を感じないレベル。 設定期間に関しては、中期効率が最もバランスが良いとは思いますが、この辺は好みで良いでしょう。 ただし、長期間のコースに関してはあまり有用性は感じないです。 総括 総括すれば 半年の期限付き移籍を繰り返し実能力を育てる 短期間の特別練習で覚醒ポイントをより多く得る 本来のポジションと遠い複数のポジションで起用して覚醒ボーナスを得る 素質を考えながら覚醒練習が無駄にならない様に苦手な能力の覚醒に割り振る 秘蔵っ子設定をして衰退を抑止する といったところ。 上記の育成法に則って育成を行えば一定以上の資質を持つ選手はタクティクス以外MAXにすることは容易です。 が、個人的にはこの育成法に則って育成するというのはあまりにシステマティックになり過ぎて、ゲーム性を損うことになりかねないと思います。 特に覚醒関係の部分が不自然過ぎます。 選手の個性も消えます。 このため、各々の許容出来る範囲でこれらの仕様を利用することを推奨します。 最強育成法の問題点 苦手な能力を伸ばしてグラフをより大きくする所謂「最強育成法」。 これには大きな問題点があります。 選手のステータスに攻撃(or守備)意識というものがありますが、これは数少ない高く設定されている選手でもA、フォーリットなどの優秀な選手でもDやC設定止まりが多く、またこのCやDという設定値はマイナー所のJリーガーの得意能力を最高値まで持っていくのと同程度の上げ幅が必要な設定値であり、相当回数の覚醒が必要。 通常育成法で覚醒を行なっていれば、オフェンス(orディフェンス)覚醒と一緒にSS効果で意識も上がっていくため、問題はありませんが、最強育成だとその上がりがないため、必要な意識の伸び悩みが発生してしまいます。 また、この意識はグラフやゲージに反映されませんが、恐らくこれは各能力の係数という扱いと思われます。 つまり、いくらグラフが大きくても意識が高くなければ能力を発揮しきれません。 逆に最強育成で上げる苦手能力というのは、各ポジションに置ける必要能力から外れている能力であることが多く、特に上げる必要性もないため、基本的には通常育成を行った方が好ましいでしょう。
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サカつく さかつく (名)Jリーグプロサッカーチームをつくろう!。セガ・エンタープライゼス、現セガの作ったシミュレーションゲーム。プレーヤはプロサッカーチームのオーナーとなり、チームを優勝させるべく尽力する。伊集院がどっぱまったゲームの1つ。 [関]戸谷弘一
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オーソドックスLV1シュートコース予知クロスコース予測PKコース予測 LV2スーパーセービングクロスコース予知PKコース予知 究極エクセレントセービングスーパーハイクロス処理スーパーPKセービング 攻撃的GKLV1飛び出し予知ロングフィードシュートコース予測 LV2高速飛び出しカウンターロングパスシュートコース予知 究極究極飛び出しピンポイントロングパススーパーセービング ラインDFLV1ラインコントロールパスコース予測リーダーシップ LV2オフェンス行動推測パスコース予知キャプテンシー 究極オフェンス行動予知スーパーパスカット統率のオーラ ストッパーLV1パワータックルボンバーヘッド高速パスカット LV2カミソリタックルダイナマイトヘッドダッシュパスカット 究極殺人タックルマッスルボマーマッハパスカット スイーパーLV1パスコース予知ボンバーヘッドテクニカルタックル LV2スーパーパスカットダイナマイトヘッドスマートタックル 究極スパイラルパスカットマッスルボマースペシャルタックル フィードLV1カウンターロングパステクニカルタックルリーダーシップ LV2ピンポイントロングパススマートタックルキャプテンシー 究極ブリリアントロングパススペシャルタックル統率のオーラ リベロLV1スマートタックルロングフィードパスコース予測 LV2スペシャルタックルカウンターロングパスパスコース予知 究極エクセレントタックルピンポイントロングパススーパーパスカット サイドバックLV1スーパーダッシュハードタックル高速パスカット LV2スピードキングパワータックルダッシュパスカット 究極超特急カミソリタックルマッハパスカット ウイングバックLV1ダッシュパスカットドリブンクロスフリーランニング LV2マッハパスカットロフティドクロスハードワーカー 究極ライトニンパスカットピンポイントクロスアップダウンワーク サイドハーフLV1ロフティドクロスハードタックルダッシュドリブル LV2ピンポイントクロスパワータックル高速ドリブル 究極ブリリアントクロスカミソリタックルマッハドリブル ボランチLV1キャプテンシーフリーランニングマンマーク LV2統率のオーラハードワーカーハードプレス 究極カリスマアップダウンワークオフェンス行動推測 ダイナモLV1ハードワーカーハードタックルショルダーチャージ LV2アップダウンワークパワータックル鋼の身体 究極スタミナ∞カミソリタックルグッドボディシェイプ セントラルMFLV1ダイナマイトシュートドリブンパスカバーリング LV2バズーカシュートロフティドパスハードプレス 究極キャノンシュートピンポイントパスオフェンス行動推測 プレイメイカーLV1ロフティドパスドライブシュートヒールリフティング LV2ピンポイントパスダイナマイトシュートスーパートラップ 究極ブリリアントパスバズーカシュートビューティフルトラップ ウィングLV1マッスルドリブルフェイントシュートドリブンクロス LV2突貫ドリブルバナナシュートロフティドクロス 究極サンバドリブルバイシクルシュートピンポイントクロス トップ下LV1ノールックパスヒールリフティングテクニカルドリブル LV2スルーパススーパートラップ股抜きドリブル 究極キラーパスビューティフルトラップイリュージョンドリブル アタッカーLV1ナックルシュートワンツーパスパワフルドリブル LV21対1シュートノールックパスマッスルドリブル 究極股抜きシュートスルーパス突貫ドリブル チャンスメイカーLV1スーパートラップループシュートテクニカルドリブル LV2ビューティフルトラップナックルシュート股抜きドリブル 究極マルセイユルーレット1対1シュートイリュージョンドリブル ドリブラーLV1股抜きドリブルフェイントシュートクイックターン LV2イリュージョンドリブルバナナシュートクアウテミナ 究極神業ドリブルバイシクルシュートファンタジックプレイ セカンドストライカーLV1高速ドリブルハイパワーシュートスピードスター LV2マッハドリブルアクセルシュートスーパーダッシュ 究極バニッシュドリブルサブマリンシュートスピードキング ストライカーLV1アクセルシュートパワフルドリブルダイビングヘッド LV2サブマリンシュートマッスルドリブルピンポイントヘッド 究極EXPシュート突貫ドリブルハイパージャンプヘッド ポストプレイヤーLV1ダイナマイトヘッドハイパワーシュートショルダーチャージ LV2マッスルボマーアクセルシュート鋼の身体 究極キャノンヘッドサブマリンシュートグッドボディシェイプ 特殊プレイスタイルファンタジスタ神業ドリブルマルセイユルーレットアクロバティックシュート カリスマスタミナ∞カリスマゲルマン魂
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