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社長日記ピクチャダウンロードページ ダウンロードはページ下の添付ファイルにある 社長日記ピクチャ.kmlをクリックしてください。 To download a file, you shold click 社長日記ピクチャ.kml in page below !! Ignore ads !!
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目次 目次 UnityサウンドからADX2LEへ 必要なもの 作業行程 【データの準備】波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 マテリアルに登録された波形をキューにする CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 【プラグインをインストール】プラグインをインストール 【基本のコンポーネントの追加】CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 【データをインポートする】Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 CRI Atom SourceをAdd Component 【チューニング】 【トラブルシューティング】エフェクトかからない スクリプト上で変更したい UnityサウンドからADX2LEへ ADX2LEへサウンドシステムを乗り換える時の手順を紹介します。 必要なもの Unity Pro版 (Unity Editorでプレビューするために必要。) Windows 7とか8とか(CRI Atom Craft(acb,acf作成ツール)を動かすために必要。) ADX2LE Unityプラグイン 作業行程 【データの準備】 ADX2LEではUnity上で波形管理するのではなく、CRI Atom Craft上で管理します。 管理したデータをパックして出力するためキューシートという単位にまとめます。 キューシートはサウンドの集まりのようなもので、この単位でメモリロードされます。(パックとかバンクとか思ってもらえばOK) もし、Unity上で波形ファイルがバラバラのフォルダに管理されている場合は、 一カ所に集めると後々作業が楽になります。 例: Sound └SE └BGM └VOICE 波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 プロジェクト名は、何でも良い。Unityのプロジェクト名と同じにしておくと管理が良いかも。 あと、プロジェクトのフォルダも作っておくと良い。 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 この行程を飛ばして、直接キューシートへドロップしても構いませんが、フォルダをドロップした場合、キューフォルダができてしまいます。構わない場合はOK。 マテリアルに登録された波形をキューにする マテリアルをキューシートのアイコンへドロップする。 CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 キューシートを選択し、ビルドボタンを押す。 キューシート単位でビルドができます。 Unity情報を出力のチェックをする できたファイルを確認するにはキューシート右クリックし「Atomキューシートバイナリをエクスプローラで開く...」を選ぶ 【プラグインをインストール】 プラグインをインストール http //www.adx2le.com/からUnity用のADX2LEをダウンロードして criware_unity_plugin.unitypackageをProjectへドロップすべてImportします。 【基本のコンポーネントの追加】 シーンがいくつもある場合は、とりあえずゲームのシーンを開いて以下のようにする。 CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Library Initializerを選択する。 HierarchyにCriWareLibraryInitializerが追加される。 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Error Handlerを選択する。 HierarchyにCriWareErrorHandlerが追加される。 【データをインポートする】 Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す このボタンで先ほどCRI Atom Craftで作成されたAssetsフォルダを選択します。 この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 今まで音を鳴らしていたAudioSourceのチェックボックスのチェックを外して無効化します。 CRI Atom SourceをAdd Component CRI Atom Windowからキューを選択し「Add Component」ボタンを押して追加します。 これで、音が鳴ればOKです。 【チューニング】 [CRI Atom Craft] ターゲットコンフィグのPublicで「エンコーディングタイプ(メモリ)」をADXからHCAに変更する。 音が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、バスセンド1の値を0.2くらいにする。 音に残響がつく。 DSPバス設定のDspBusSetting_0にある「リバーブ」を「I3DL2リバーブ」に変更する。 残響が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、フィルタを有効にし、音符アイコンをチェックし、EGのリリースを40msecくらいにセット。 音の消え方が変わる。 [Editor] CriWareLibraryInitializerで設定を変更することでチューニングができます。 iOS ConfigでBuffering Timeを100msecから50msecに変更する。 反応が良くなる。発音までのレイテンシーが軽減する。 【トラブルシューティング】 エフェクトかからない CRIWAREオブジェクトのDSP Bus Settingを設定する。 例)DspBusSetting_0 スクリプト上で変更したい https //github.com/tatmos/MyAudioSource をAudioSource、CriSoundSource代わりに使う方法。このラッパーを使う事で、Unityとのソース共有など互換性を上げる事ができます。 代わりに無駄な処理も多かったり、必要な機能が無い場合はコード修正の手間が増えます。 単純に再生、停止などの場合はこれでも十分かもしれません。
https://w.atwiki.jp/woditor_labo/pages/16.html
(※この記事は編集中です) 概要 対象者レベル:中級者 難易度:★★☆☆☆ ウディタではピクチャには全て「ピクチャ番号」が設定されています。 ピクチャの座標やサイズを取得する場合にはこのピクチャ番号が必要となりますが、 これらを再利用しやすい形で管理する方法を掲載します。 1. ピクチャ番号の特性を理解する 2. 表示するピクチャを分類分けする 3. ピクチャの開始番号、終了番号を決める 4. 再利用するピクチャの番号を可変DBで管理する 5. 実際の使用例 内容 1. ピクチャ番号の特性を理解する ピクチャ番号は数値によって表示される階層が異なります。 考えなしでピクチャ番号を決めてしまうとバグの原因になるため、表示したい層を意識して番号を決めましょう。 (詳しくはWOLF RPGエディターの公式マニュアルを参照してください) ↑上層 ピクチャ番号 表示位置 100000~以上 文章・選択肢ウィンドウの上 - 文章・選択肢ウィンドウ 0~99999 イベント・フォグ・★属性のマップチップの上 - イベント・フォグ・★属性のマップチップ -1~-99999 マップチップの上 - マップチップ 以下~-100000 遠景の上 - 遠景 ↓下層 ピクチャ番号は数字が大きければ大きいほど前面に表示されます。 複数のピクチャを表示する場合、どれが手前に来てほしいのかを意識して番号を決めるようにしましょう。 またピクチャ番号は同じ番号を使いまわすことはできません。 例えば「ピクチャ番号:100」ですでにピクチャが表示されている場合、同じ番号でピクチャ表示を行うと先に表示されていたピクチャは消去されてしまいます(上書き) ピクチャを複数表示したい場合は必ず使用されていないピクチャ番号を指定しましょう。 2. 表示するピクチャを分類分けする ピクチャ番号を使いまわすことはバグの原因に繋がります。 必要が無い限りピクチャはすべて異なる番号を使うようにしましょう。 そのためにはどのピクチャにどの番号を振るのかを考える必要があります。 まずはゲーム中でピクチャを使用していそうな処理を挙げてみましょう。 例、 ・フィールドメニュー ・戦闘処理 ・会話イベント 次に、上に挙げたものでピクチャを使用していそうなものを列挙してみます。 この時なるべく細かく列挙していきます。 例、 [フィールドメニュー] ・メインメニューのウインドウ ・メインメニューの文字列ピクチャ ・メインメニューのカーソル [戦闘処理] ・戦闘中ステータスウインドウ ・戦闘中ステータスの文字列ピクチャ ・戦闘中ステータスのカーソル ・戦闘中敵グラフイック [会話イベント] ・キャラクター立ち絵 ・表情エフェクト 分類分けすることにより、実際にピクチャを表示する際にいくつくらい番号を確保しておけばよいかの概算を立てることが出来ます。 3. ピクチャの開始番号、終了番号を決める 手順2で求めた概算を元に、各処理で使用するピクチャの「開始番号」「終了番号」を決定します。 開始番号と終了番号を決めておくと処理ごとのピクチャ操作が楽になります。 例えば、フィールドメニューの表示・非表示に関するコモンイベントを作ることを考えます。 フィールドメニューには以下のようなたくさんのピクチャが使用されています。 ・メインメニューのウインドウ ・メインメニューの文字列ピクチャ ・メインメニューのカーソル etc. メニューということは表示・非表示を切り替える必要があります。 例えばメニューを閉じるとき、いちいち一つずつピクチャ番号を指定して非表示にするのは面倒ですね。 これらのピクチャを「ピクチャ番号:100~199」までの間で表示しているとしましょう。 そして開始番号を「100」、終了番号を「199」とします。 ピクチャはオプションで「開始~終了」の番号に対し同じ処理を実行することが可能なため、 図1のようにすることでフィールドメニューに関するピクチャを1つの命令で全て非表示にすることができます。 図1.ピクチャ番号の複数指定と不透明度の設定 こういった開始、終了のピクチャ番号はゲーム中に変化させる必要はありません。 このようなピクチャ番号は「UDB」で管理することをオススメします。 図2. ピクチャを管理するUDBの設定例 4. 再利用するピクチャの番号を可変DBで管理する 手順3では分類分けした処理のピクチャ開始・終了番号をUDBに登録してみました。 しかしピクチャによってはもっと細かく管理する必要があります。 フィールドメニューの例で考えてみます。 フィールドメニューには以下のようなピクチャが使用されています。 ・メインメニューのウインドウ ・メインメニューの文字列ピクチャ ・メインメニューのカーソル etc. このうちカーソルのピクチャなどは入力されたキーに応じて座標を移動させる必要があります。 そうなるとカーソルのピクチャ番号はどこかに記憶しておかなければいけません。 今回は可変DBでピクチャ番号を管理する方法で解説しています。 ※なぜ可変DBで管理するのかは、ややこしいので読みたい方のみご覧ください。 可変DBでピクチャを管理する理由 + ... ピクチャを細かく管理する方法はいくつかあります。 1. 通常変数にピクチャ番号に記録する 2. UDBでカーソルのピクチャ番号をあらかじめ設定しておく 3. 生成したカーソルピクチャを可変DBに記録する 色々な方法がありますが、それぞれどのようなメリット・デメリットがあるかを考えてみます。 1. 通常変数(予備変数)にピクチャ番号に記録する [メリット] ・ピクチャ番号を取得する際に条件がいらない ・変数に自由に名前を付けることが出来るため管理はできる ・ピクチャ番号が不定なので拡張性が高い [デメリット] ・通常変数自体が様々な処理で使用されるので混同しないように気を付ける必要がある ・使いやすいがゆえに誤って値を上書きしてしまう可能性が高い ・通常の変数と似た呼出方法なので差別化がしにくい 通常変数であれば特別な設定などなく番号を取得できます。 しかし使いやすいが故に不要な箇所で値が上書きされてしまう可能性が高いので注意です。 また変数名以外に管理する方法がないため管理が大変です。 2. UDBでカーソルのピクチャ番号をあらかじめ設定しておく [メリット] ・タイプ名、データIDを自由につけられるので管理がしやすい ・「DB操作」で呼び出すので他の変数と差別化ができる ・ピクチャ番号が明確なのでバグが起きにくい [デメリット] ・「DB操作」で呼び出すので操作が手間 ・急なピクチャ番号の変更が必要になった際に手直しがとても面倒 ・拡張性に難がある UDBで管理するとピクチャ番号が必ず固定なのでバグが起きにくく、 またあらかじめ決められた番号しか使用されないので管理が楽です。 しかし番号を細かく刻むと後からピクチャを挿入したいときに手直しが非常に面倒です。 修正が面倒なものは得てしてバグが出やすいため特に注意が必要です。 バグには強いかもしれませんが拡張に難があるため推奨できません。 3. 生成したカーソルピクチャを可変DBに記録する [メリット] ・タイプ名、データIDを自由につけられるので管理がしやすい ・「DB操作」で呼び出すので他の変数と差別化ができる ・拡張性が高い [デメリット] ・「DB操作」で呼び出すので操作が手間 ・ピクチャ番号はピクチャを生成する処理で被らないように気を付けなければいけない ・「可変DB」なので後から値を変更することが出来てしまう 使い勝手としては通常変数より手間です。 また可変DBのため値は変更できてしまうのですが、 値の設定・取得を「DB操作」のみで行う事によりバグに対する安全性が高いです。 そもそもピクチャ番号は一度設定したら上書する必要はありません。 そのため誤って値を上書きする可能性を押さえられる可変DBでの管理が総合的に優れています。 一応、通常変数(予備変数)も実態はシステムDBであり、可変DBと同じような使い方は可能です。 可変DBに余裕がない場合は通常変数(予備変数)で代用することは可能です。 ピクチャ番号を可変DBで管理する場合、 UDBの開始・終了番号と同じようにピクチャ番号を管理するタイプを設定します。 UDBと異なりピクチャ番号を設定する必要はありません。 図3. ピクチャを管理する可変DBの設定例 5. 実際の使用例 手順1~5を踏まえて作ってみたコモンイベントのサンプルです。 ()
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イベントシーン 背景 イベントシーン No 概要 差分枚数 ルート シーン 1 ・・・ZZZ・・・ZZZ・・・ 3 虎徹 2 で、何に悩んでるの? 4 虎徹 3 なに遊んでるんですか、おじさん 1 虎徹 4 ・・・悪かっらよ 4 虎徹 5 やっぱりこの店は落ち着くな・・・ 4 バーナビー 6 昼間から堂々と居眠りとは・・・ 2 バーナビー虎徹 7 冗談は止してください 6 バーナビー 8 ありえない 6 カリーナ虎徹 9 二度と同じ手に引っかかるもんですか! 4 カリーナ 10 私の高校生活は100点満点かも 1 カリーナ 11 ・・・今何時だと思ってる? 1 アントニオ 12 はい! 頑張ります 1 アントニオ 13 だはははははっ! 1 アントニオ虎徹 14 シャワータイムも最高だ 1 キース 15 これを飲めば君もヒーロー! 4 キースネイサン 16 これは・・・絵本? 3 キース 17 なんか女の子っぽくない? 3 パオリン 18 さっきの海鮮焼きそば美味しかったね 3 パオリンアントニオ 19 サァ!! 1 パオリン 20 オーダーメイドしたこの袴 1 イワン 21 坐禅を組み、心を無にする・・・ 2 イワンキース 22 桜吹雪に忍者に舞子・・・ 2 イワン 23 馬鹿っ!離れろ! 2 ネイサンアントニオ 24 やだ・・・これってお姫様抱っこ!? 1 ネイサン 25 レッドカーペット前から中継です 1 ネイサン 26 私の名はユーリ・ペトロフ 3 ユーリ 27 さて、お手並み拝見といこうか 1 ユーリ 28 一体いつまで喧嘩するつもり? 1 プロローグ 29 壁に体が張り付いて動かない! 4 クライマックス 30 受け止めてくれてもいいんじゃねぇの? 1 クライマックス 31 ボンジュール、ヒーロー! 4 クライマックス 32 HERO's DAY COMPLETE! 1 スコアコンプ - 33 綺麗なポスター 1 プロローグ 34 壁に・・・人!? 3 バーナビー 35 俺は彼に魂を売り渡したも同然なんです 1 クライマックス 36 もうやめるんだ、ドク 3 クライマックス 37 赤いコスチュームの4人組 2 キース 38 マロッキオ花火 3 クライマックス 39 この落書き・・・ドラゴンキッドじゃねぇか 1 クライマックス 背景 ※プロローグで表示される街頭モニターにスカイハイが表示される背景が解放されないバグあり No 概要 差分枚数 ルート シーン 1 1 2 2 3 1 4 街頭モニター 3 5 1 6 1 7 1 8 1 9 1 10 2 11 1 12 1 13 1 14 1 15 2 16 1 17 1 18 1 19 1 20 1 21 1 22 1 23 1 24 1 25 1 26 1 27 1 28 1 29 1 30 1 31 2 32 3 33 3 34 2 35 2 36 1 37 2 38 1 39 1 40 1 41 1 42 2 43 2 44 1 45 1 46 1 47 1 48 1 49 1 50 1 51 1 52 1 53 1 54 1 55 2 56 2 57 2 58 2 59 2 60 2 61 2 62 1
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上のほうが新しい。 安価:ergをtkってた男の子 美人さんに触れられてイっちゃった 安価は絶対なので!とか意気込んだけれど、 完成度も半端な上に何に使うんだよ…これは… 安価:何処までも続く飛行機雲 正直飛行機雲しか消化できてない。
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草津ガラス蔵 くさつガラスぐら 群馬県草津町の草津温泉にあるガラス製品店。 所在地 群馬県吾妻郡草津町大字草津483-1 時間 9 00~18 00(土曜は~22 00、時期により変動あり) 定休日 無休 地図 より大きな地図で 群馬県 を表示 関連項目 タグ 2010年3月21日 2010年3月22日 店 施設 群馬県 草津町
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角川ヘラルド・ピクチャーズ 本店:東京都千代田区紀尾井町3番6号 【商号履歴】 株式会社角川ヘラルド・ピクチャーズ(2005年8月~2006年3月1日角川映画株式会社に合併) 日本ヘラルド映画株式会社(1996年10月~) ヘラルド・エステート株式会社(1996年7月~1996年10月) 【株式上場履歴】 <ジャスダック>2004年12月13日~2005年7月27日(株式会社角川ホールディングスと株式交換) <店頭>2002年9月4日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 昭和36年7月 資本金9百万円で東京都千代田区に日本ヘラルド映画株式会社を設立。映画製作、配給事業を開始。 昭和44年7月 日本ヘラルド映画株式会社本社を東京都港区に移転。 平成8年7月 映画の製作、配給、興行及び不動産の売買を目的として東京都港区に資本金9千万円でヘラルド・エステート株式会社を設立。 平成8年10月 日本ヘラルド映画株式会社が映画配給事業をヘラルド・エステート株式会社に営業譲渡。不動産管理会社となる。同時に商号をヘラルド・エステート株式会社に変更。 平成8年10月 (旧)日本ヘラルド映画株式会社より映画配給事業の営業譲渡を受け、映像事業を開始。同時に商号を日本ヘラルド映画株式会社に変更。 平成9年4月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社(現 連結子会社)を資本金9千万円で設立。興行事業を開始。 平成11年4月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第1号館「シネプレックス平塚」をオープン。 平成11年12月 映像作品の日本語版制作会社のグロービジョン株式会社の株式を取得し、100%子会社(現 連結子会社)とする。 平成12年7月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第2号館「シネプレックスつくば」をオープン。 平成12年10月 本社の住所登記を現事務所所在地の東京都中央区に移転。 平成12年11月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第3号館「シネプレックス小倉」をオープン。 平成14年6月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第4号館「シネプレックス幕張」をオープン。 平成14年9月 日本証券業協会に株式を店頭登録。 平成14年12月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第5号館「シネプレックス旭川」をオープン。 平成16年6月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第6号館「シネプレックスわかば」をオープン。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成16年12月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第7号館「シネプレックス新座」、同じく8号館「シネプレックス熊本」をオープン。 平成17年3月 株式会社角川ホールディングスの連結子会社となる。 平成17年8月 商号を「株式会社角川ヘラルド・ピクチャーズ」に変更 平成18年3月 角川映画に合併
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パック:ピクチャー・ザ・リバース 効果モンスター X・E・N・O レア 朱い靴 ノーマル 悪魔の偵察者 レア ウェザー・レポート ノーマル 王座の侵略者 ノーマル 尾も白い黒猫 ノーマル ガード・ドッグ ノーマル カードを狩る死神 ノーマル カオスポッド スーパー 雷仙人 ノーマル 寄生虫パラサイド ノーマル 厳格な老魔術師 ノーマル 幻惑のラフレシア ノーマル 混沌の呪術師 ノーマル サーチライトメン レア サイバーポッド ウルトラ 使徒喰い虫 レア 執念深き老魔術師 レア スケルエンジェル レア スネークポット ノーマル 聖なる守り手 レア 聖なる魔術師 スーパー ダーク・アイズ・イリュージョニスト ノーマル ダークファミリア スーパー 大王目玉 ノーマル ダイス・ポット レア 魂を呼ぶ者 ノーマル ダミー・ゴーレム ノーマル 剣の女王 ノーマル ディメンション・ポッド ノーマル デスグレムリン レア 電磁ミノ虫 レア ドッペルゲンガー レア トラップ・マスター ノーマル トルネード・バード ノーマル 深淵の暗殺者 スーパー ニードル・ボール ノーマル ニードル・ワーム レア 爆風トカゲ ノーマル 派手ハネ ノーマル ハネハネ ノーマル 人喰い虫 レア 青い忍者 ノーマル ブレイン・ジャッカー ノーマル ペンギン・ソルジャー スーパー ポイズンマミー ノーマル 白い忍者 ノーマル 魔導雑貨商人 スーパー メタモルポット ウルトラ 闇の仮面 ウルトラ 赤い忍者 ノーマル
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エンディングピクチャー その後、駐在さんの自宅を見に行き、捜索すると、駐在さんの家は鬼を祖先に持っており、いつ目覚めてもおかしくはなかったという歴史が分かる。本人はからっきし信じていなくて、「迷信だ」と鼻で笑っていたようだが。 駐在さんの遺体を埋葬して、村長さんに報告すると報酬がもらえる。そのときの台詞が 「まさか……村内の人が犯人だとは……わからないものですね」 後味が悪い、といったような村長の態度をどう思うかはPC達の自由。 と、何はともあれここで大まかなストーリーは終わりである。 PLは自分のPCがその後、どうなったかを自分で作成してもいいし、以下に示すエンディングを行ってもよい。 PC1:帰って巫晴之に報告。「ご苦労だった~」とねぎらってもらう。そして、机の上にあった自分らの報酬より高そうな、分厚い仲介料の封筒を見て、愕然となる。 ちなみに、出所は不明(笑) PC2:うちに帰って、巻き込まれた分鬱憤晴らしに出かける。しかし、よく考えてみると出勤日を忘れていて愕然。 PC3:流浪の旅に出る。電話で巫晴之にBBNへ誘われるが受けるかどうかは君しだい。 PC4:PC1についていってBBN登録申請をする。「厳しい業界だけど、やれるか」という返事にはいと答えれば、今日のねぐらは安心していいだろう。なければ、また流浪の旅だ。 経験点の算出へ 戻る
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ピクチャについて1 この内容は2~3回に分けて説明していきます ピクチャとは・・・・ 画像のことです 英語で書くと多分[pikutyaaaaaaaaaa] ん?違うってまあ気にしない気にしない(黙れ! ウディタでは本格的な顧問を作る上に重要です 例えば・・・・ 例えばピクチャなどは基本システムのメニュー、 戦闘画面、など嫌というほど使われています ピクチャはコモンを作る人は避けて通れないです!!(多分 ピクチャを表示する方法 多分ここはよく見かけてなんなんだ これは と思ったことはあるはずです では説明していきましょう imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (picture.jpg) ⑫ ピクチャ番号 画像に文字を入れるのをすっかり忘れてた部分wwwだから⑫になった ピクチャ番号はピクチャに割り振られた番号です 同じピクチャ番号は同じ画面に共存できません (ピクチャ番号1のピクチャが画面にある状態でピクチャ番号1の違うピクチャを 表示すると後者は表示されない) 他にもこういうルールがあります ・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示 ・ピクチャ番号が100000(10万)以上なら文章や選択肢の上に表示 ・ピクチャ番号が-1~-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示 ・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示 (説明書から引用) ちなみに⑫の横にある移動、消去なのは次の機会に説明します ① ・表示タイプ 表示タイプは、現在五種類あります 多分コモン作りでは[2]と[3]と[5]をよく使うと思います [1]ファイル読み込み(直接ファイル指定) 下の空欄にファイル名をそのまま指定すればいいだけ [2]ファイル読み込み(文字列変数でファイル指定) 文字列変数を空欄に指定します 例えばこの顧問イベントのセルフ変数5に記録されている画像を表示するときは 空欄に1600005といれます [3]文字列をピクチャとして描画 空欄に書いてある文字をそのまま表示します 改行も反映され特殊文字列も表示できるから便利です 例えばこのコモンイベントのセルフ変数5を表示したいときは ¥cself[5] と入力すればいいです [4]お手軽ウィンドウ メッセージウィンドウなどがこれです 読み込んだ画像を縦3 横3に九つに分け生成サイズ を指定するとメッセージウィンドウや土台のようになります(わかりにくくてすいません) [5]お手軽ウィンドウ(文字列変数でファイル指定) [4]の入力欄が変数になった場合です 基本的に「1016000000」を入れるのが基本的です (UDBタイプ16 画像/音声設定 0-0 ウィンドウ画像ファイル) 分割数について 分割数は[1]と[2]に使います 縦、横それぞれの分割数を指定したら (説明書の一部) のように番号が割り振られます この番号は後に説明するパターンの部分で使います ③ 位置 位置は⑤で指定する座標を表示するときの基準を決めるところです ④ スクロールとリンク? 名前の通りそうです(ぉぃ とりあえず第1回 ピクチャについてはこれで終わりです 続きは第2回でぇ てすと -- 虹色ゼボン (2012-03-05 18 59 53) 名前 コメント