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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) サイバスター 作品名 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION 加入 制圧ポイント交換 実装日 2020年1月23日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●乱舞の太刀(SSR)【限定】 ●コスモノヴァ(SSR)【限定→恒常(2023年4月30日)】 ●サイフラッシュ(SSR)【恒常】 ●アカシックバスター(SSR)【制圧】 ●バニティリッパー(SR)【制圧】 ●ハイファミリア(R)【制圧】 ●ディスカッター(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 攻撃寄りの性能を持つ回避特化タイプのユニット。 回避特化の中でもトップクラスの回避力とアタッカーとして通用するほどの火力により高い壁性能を誇る。 さらにMサイズながらSサイズ並のスピードを持ち、命中時に「覚醒」が発動する武器もあるので素早く敵陣に切り込むことが出来る。 お馴染みの武器サイフラッシュはやはりMAP兵器として実装されており、その高い攻撃力と「覚醒」による動きやすさで次々と敵を薙ぎ払えるので迎撃戦で大活躍する。 限定SSR乱舞の太刀により出撃時点でステータス補強されるので開幕時の不安も少ない。加えて今まで難があった照準値もしっかり伸びるようになった。 しかしやや火力に寄り過ぎている節があり、未昇格だと必殺スロットで運動性を上げるアビリティが無く肝心の回避力があんまり伸びない。出来れば中々のステ補正がつくコスモノヴァはSSR+まで昇格しておきたい。 また、素の状態ではスピード550という並程度の数値であり、移動力が3しかないのもあって風の魔装機神らしからぬ鈍さを見せてしまう。 高ステータスと移動力増とアクション数-1がある乱舞の太刀、スピード増と「覚醒」と必殺スロでのステ補正があるコスモノヴァ、MAP兵器のサイフラッシュ。この3枚が揃わないと強味が見えにくい。 恒常のみでも活躍は可能だが、どちらかと言えば回避力よりも高火力MAP兵器に期待すべし。 一番の問題はクロスパイロット時のミッションオーブで、これを育成できているかどうかで使い勝手が大きく変わってしまう。 重複不可能な気力上限+20がついており、完凸分のステータスも合わせてステータスへの影響が非常に大きい。 コスモノヴァ実装の少し前や乱舞の太刀実装時にガチャのコード交換に来てはいるものの、普段は入手できず交換で手に入れるのも一度で完凸まで入手しようとすると天井近くまで引くだけのコードを使わなければならず入手はかなり厳しいのが現状である。 色々と課題が多く初心者向けとは言い難いが、強力なのは確かなので育て甲斐はある。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 マサキ・アンドー - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ディスカッター R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ハイファミリア R - 2020年1月23日 バニティリッパー SR - アカシックバスター SSR - サイフラッシュ SSR 照準値アップ(気力) 2020年10月15日 コスモノヴァ SSR 2021年11月30日 乱舞の太刀 SSR 2023年4月30日 専用演出支援 支援キャラ 精神 - - - - ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 回避特化 M 3000 420 360 72 84 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2520 1800 192 255 AABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 3160 2440 256 319 昇格 ディスカッター ASBS 昇格 ハイファミリア ASBS 昇格 バニティリッパー ASBS アカシックバスター 2250 2610 2370 216 246 ASBS サイフラッシュ 2250 2820 2250 234 249 ASBS コスモノヴァ 2250 2910 2220 246 273 ASBS 乱舞の太刀 2430 3120 2130 258 279 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ディスカッター ハイファミリア 2430 2790 2430 228 240 ASBS バニティリッパー 2475 2760 2370 225 249 ASBS アカシックバスター 2385 2730 2460 225 249 ASBS サイフラッシュ 2273 2273 2265 237 252 ASBS コスモノヴァ 2340 2970 2280 252 279 ASBS 乱舞の太刀 2520 3180 2190 264 285 ASBS 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ディスカッター 通常 斬撃 1-2 ディスカッター R~SSR 1-2 130~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 ハイファミリア R~SSR 特殊 1-3 125~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 バニティリッパー SR~SSR 斬撃 1-1 165~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 アカシックバスター SSR 特殊 1-2 185~205% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 サイフラッシュ SSR 特殊 1-3(MAP) 165~190% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 コスモノヴァ SSR 特殊 1-2 200~255% 75% 3~3 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 乱舞の太刀 SSR 斬撃 1-3 215~240% 50% 4~3 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ディスカッター SSR+ 1-2 % % 威力+%、命中+%、回数+ ハイファミリア SSR+ 特殊 1-3 230% 40% 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 バニティリッパー SSR+ 斬撃 1-2 240% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 アカシックバスター SSR 特殊 1-2 240% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 サイフラッシュ SSR 特殊 1-3(MAP) 210% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 コスモノヴァ SSR 特殊 1-2 270% 85% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 乱舞の太刀 SSR 斬撃 1-3 255% 60% 3 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆乱舞の太刀 サイフィスの加護 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■回避特化タイプの移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■サイバスター装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 12 14.5 14.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5.5 6.5 6.5 □気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■気力130以上のとき、乱舞の太刀の必殺技威力が[Lv]%増加する。 24 32 34 ■ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない) - - - - - - - - - - - - - - ◆コスモノヴァ フルカネルリ式永久機関 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■サイバスター装備時、スピードが[Lv]増加し、 25 75 75 25 75 75 気力が10上昇する毎に、攻撃力・運動性が[Lv]%、 6 7 7 3 コスモノヴァの必殺技威力が[Lv]%増加する。 6 11 12 3 5.5 6 ■攻撃を回避する毎に照準値が[Lv]%増加する 4.6 5.6 6.2 (最大[Lv]%) 23 28 31 ■コスモノヴァ命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ◆サイフラッシュ プラーナコンバーター 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □回避特化タイプの運動性が[Lv]%増加する。 13 18 ★サイバスター装備時、照準値・運動性が[Lv]%増加する。 24.5 ■戦闘回数に応じて攻撃力が[Lv]%増加する 4.5 5.6 5.6 1.6 2.6 3 (最大[Lv]%) 23 28 28 8 13 15 ■気力120以上のとき、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 20 30 35 15 20 30 ◆アカシックバスター 風の魔装機神 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □照準値・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 10 ★回避特化タイプの照準値・運動性が[Lv]%増加する。 18 ■気力120以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 10 15 23 4 6.5 11 ■アカシックバスター命中時、敵ユニットに付与されている一定アクション数継続する強化効果を[Lv]つまでランダムで解除する(精神コマンドの効果は対象にならない) 1 2 3 1 1 3 ◆バニティリッパー 特殊回避 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■戦闘時、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 15 20 35 5 10 25 ★攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 12 7.5 ◆ハイファミリア ハーフカット 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■敵ユニットの命中率が[Lv]%以下の時、被ダメージを50%軽減する。 10 15 40 □敵ユニットの命中率が[Lv]%以下のとき、被ダメージを5%軽減する。 10 15 ★敵ユニットの命中率が[Lv]%以下のとき、被ダメージを25%軽減する。 40 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ディスカッター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●乱舞の太刀(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 215% 225% 225% 225% 240% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 624 426 103 112 ASBS - 100 2430 3120 2130 258 279 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 3180 2190 264 285 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 3.5 5 ●コスモノヴァ(SSR)【限定→恒常(2023年4月30日)】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 200% 210% 225% 225% 240% 255% 270% 命中 +75% +85% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 900 582 444 98 109 ASBS - 100 2250 2910 2220 246 273 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2340 2970 2280 252 279 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 3.5 5 ●サイフラッシュ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 165% 175% 175% 175% 190% 190% 210% 命中 +50% +60% 射程 1-2(自機中心円形型MAP) 1-3(〃) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 900 564 450 94 100 ASBS - 100 2250 2820 2250 234 249 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2273 2273 2265 237 252 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 3.5 5 ●アカシックバスター(SSR)【制圧】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 185% 195% 195% 195% 205% 205% 240% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 900 522 474 86 98 ASBS - 100 2250 2610 2370 216 246 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2385 2730 2460 225 249 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 戦闘時のみ、敵ユニットのバリア系のアビリティ効果を[Lv]%減少させる[Lv] 10.5 13 ●バニティリッパー(SR)【制圧】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 165% 175% 185% 185% 195% 195% % 240% 命中 +25% +40% 射程 1-1 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 576 372 312 62 74 AABA - 90 1440 1860 1560 156 186 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 2760 2370 225 249 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 戦闘時のみ、敵ユニットのバリア系のアビリティ効果を[Lv]%減少させる 8 10.5 ●ハイファミリア(R)【制圧】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特殊 威力 125% 135% 145% 145% 155% 155% % % 230% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 258 216 44 52 AABA - 80 945 1290 1080 111 129 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 SSR+ 110 2430 2790 2430 228 240 ASBS 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 戦闘時のみ、敵ユニットのバリア系のアビリティ効果を[Lv]%減少させる 5.5 8 ●ディスカッター(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 140% 150% 150% 160% 160% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 252 210 44 53 AABA - 80 +%/+%/+%/+%/回数+ SR 90 +%/+%/+%/+%/回数+ SSR 100 +%/+%/+%/+%/回数+ SSR+ 110 +%/+%/+%/+%/回数+ サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 上へ パーツ評価 乱舞の太刀付属オーブ「[+]神祇無窮流」の効果で気力上限が+10~20される。重複可能なので他のオーブまたはアビリティチップと併せれば気力190まで上がるようになる。 メインスロット移動力+1、攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上のとき乱舞の太刀の威力上昇、必殺技スロット1の必要アクション数-1。 移動力の低さが改善され大分動きやすくなる。 ステータス補正は気力160だと最大で無条件14.5+気力39=53.5%。この時点でコスモノヴァ以上。気力170だと60%、190だと73%。回避特化タイプとしてはトップクラスの数値。 高い攻撃力と必殺威力上昇でかなりの火力が出る。コスモノヴァと比較すると素の威力で一回り下、補正も気力10毎でないため単発火力では劣る。しかし攻撃力補正の差と必殺スロではこの武器の威力補正が消えることから総火力ではこの武器をメインにした方が上。 必要アクション数減少は3アク覚醒武器のコスモノヴァとの相性が非常に良い。2アクになるので手番が回るごとに使用できる。さらにサイフラッシュがあれば確実にMAP兵器を使えるようになるので高い殲滅力を発揮する。 この武器単体ではステータスがそこそこ高いくらいしか長所が無い。一応オーブを育てればトップクラスのステータスにより優れた壁役にはなれる。しかし他の武器と併せることで強さを引き出し、単なる壁役に留まらない強力なユニットと化す。 必殺スロット移動力+1と必要アクション数-1がそのまま、気力で攻撃・運動上昇が数字を落として残る。 優秀だが他武器の性能的にあえて必殺スロで使う意義はほぼ無い。 昇格メインでは必殺威力上昇が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに気力で照準値も上がるようになる。 コスモノヴァ移動後不可長射程なのが通例だが、DDでは移動後可の代わりに射程が2しかない。 メインスロットスピード増加、気力で攻撃力と運動性増加、コスモノヴァの威力増加、命中時に「覚醒」発動、回避する毎に照準値増。 スピード増加が特に目を引く。特性5ではSサイズと同等のスピードとなる。迎撃戦での使い勝手がさらに上がる。 後発のSSRには劣るが高火力高回避を実現。回避壁は勿論アタッカーとしても運用できる。 この必殺技の単発火力だけで言えば乱舞の太刀より上。気力190だと最大で255+99=354%。なんと回避系どころか自軍全体で見ても上位のダメージを出せる。 攻撃力の上昇と「覚醒」発動効果でサイフラッシュの使い易さも上昇する。 オーブ「ゼオルートの教え」と「[+]神祇無窮流」があれば気力上限が上がるのでさらに強力になる。しかし前者はクロパイ限定オーブなので入手手段が非常に限られるのが難点。 必殺スロットスピード増加と命中時に「覚醒」発動がそのまま、コスモノヴァの威力上昇が数字を落として残る。 ステータス上昇効果が消滅したのは残念。 威力補正は落ちたものの充分高い。特性5だと気力160時点で乱舞の太刀メイン時を完全に上回る。 昇格コスモノヴァの威力増加、回避する毎に照準値増の数字が伸びる。 必殺スロでも攻撃力と運動性が上昇するようになる。 サイフラッシュサイバスターの代名詞と言える移動後可・敵味方識別の高性能MAP兵器だが、DDにおいてはほぼ全てのMAP兵器が移動後可・敵味方識別なので独自性は大分薄れている。 メインスロット運動性増加、戦闘回数で攻撃力増加、確率で完全回避。 無条件で運動性が上がるのは有り難い。完全回避の確率は低いが、全く発動しないということもない数値なので全く頼れないわけでは無い。 攻撃力が上がるのでそれなりの火力は出る。積極的に前線に出て戦闘回数を稼ぎながら相手を削り、MAP兵器で一気に薙ぎ払うといいだろう。 必殺スロット戦闘回数で攻撃力増加、確率で完全回避が数字を落として残る。 回避特化としては運動性が上がらないのが痛い。一応確率回避は残るが、ただでさえ低い確率がさらに低下する。とは言え無いよりはマシか。 昇格各種数字が伸びる他、メインで照準値も上がるようになる。 必殺スロでも完全回避の確率が30%もある。運動性こそ上がらないものの十分生存力に寄与してくれる。 アカシックバスターメインスロット照準値・運動性が上昇、戦闘時のみ敵防御力減少、敵の強化効果解除。 無条件で照準値と運動性が上がるのは有り難い。防御力減少効果で火力も多少は出る。 一番の目玉は敵の強化効果解除能力…だと思われるが、いかんせん使い所が少ない。対象となるのは「一定アクション○○を○%増加」というようなもののみ。「気力が上昇する毎に増加」などアクション数が絡まない能力は対象外。ボスが持つ能力は大抵後者なので、そもそも効果のある敵が殆どいない。 必殺スロット戦闘時のみ敵防御力減少、敵の強化効果解除が数字を落として残る。 回避特化としては運動性が上がらないのが痛い。一応敵の強化効果解除は残るが、使い勝手は前述の通り。しかも解除数が特性5でも1のまま。 昇格各種数字が伸びる。特に必殺スロでの敵の強化効果解除数がメインと同じ3つになる。 バニティリッパーメインスロット 必殺スロット 昇格 ハイファミリアメインスロット 必殺スロット射程3&2アクション。アビリティがあまり有用ではないのが惜しいが、必殺技としてはSRどころか一部SSRより使いやすい。 昇格 ディスカッターメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロット乱舞の太刀があればそれがベストだが、限定武器なので入手に難がある。 恒常でなら乱舞の太刀実装時に恒常落ちしたコスモノヴァ。それ以外はメイン性能としては現在は厳しい。 必殺スロットスピード上昇と覚醒付きのコスモノヴァは外せない。昇格すると気力毎の攻撃力・運動性上昇が復活するので、出来れば昇格はしておきたい。乱舞の太刀のアクション減少が一番有効な必殺なので、必殺スロット1に付けておきたい。 もう一枠は運動性を伸ばす場合、SR以下をSSR+に昇格するしかない。数値的にはバニティリッパー、少しでも射程を考えるならハイファミリアか。 運動性を考えなければサイフラッシュがサイバスターの強みの攻撃力を伸ばせる。運次第だが生存力も上がるし何よりMAP兵器が使える。次点でアカシックバスター。 いっそ必殺技としての使いやすさで選んでもいい。そうなるとMAP兵器のサイフラッシュや射程3&2アクのハイファミリアが妥当か。 サブスロットパイロットが攻撃寄りで運動性を伸ばしづらいので、サブスロットで運動性を確保したい。理想は真夏に咲くつばき4枚差し。季節限定支援の為に複数入手は厳しいが、精神が「勇気」で攻撃面を補強できるのも強力。 恒常支援の場合、少し倍率は落ちるが戦技を彩るR&Rを数多く用意したい。こちらも「奇襲」なので、攻撃面の補強になる。「勇気」と違って複数積んでも活かしづらい精神なのが難だが。 昇格も考慮に入れるのであれば、初期の一致支援等で自然に特性5になった物を昇格してやれば回避特化用の運動性を上げる物として非常に有用。とはいえ、こちらはこちらで昇格素材の用意が大変。 精神中心で考える場合、初期支援が防御寄りの精神に偏っているのがつらい。気力を早く上げたいところだが回避特化支援に「激励」持ちはいない。パイロットの初期精神が「気合」なので必須と言うほどでは無いが、気になるなら他ユニットに持たせよう。 上記「激励」の件も含め、攻撃&回避タイプであれば運動性を上げつつ優秀な精神も多いので、一致部分を諦めてこれらを装備するのも考えたい。 射程が短い物が多いのでオーラ・チャージで射程を伸ばすのも有効。コスモノヴァを外す事にはなるが、乱舞の太刀メインに射程を2伸ばしてサイフラッシュとハイファミリアを付ければ射程5を2個とMAP兵器という編成も可能。 MAP兵器をより効果的に使いたいなら特性5のトランザム連続攻撃で更に移動力を上げても良い。乱舞の太刀に移動+1があり両者とも重複不可なので特性4以下は効果が無い。 アビリティチップオーブ「ゼオルートの教え」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格ステータス補強の面で昇格効果が大きいコスモノヴァが最優先。 続いて運動性を優先するならRとSRをSSR+まで昇格させよう。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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サイバー・T・エムボリューション VR 水 (6) クリーチャー:サイバー・コマンド/バトラー 6000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを4枚引く。その後、手札を4枚まで捨ててもよい。 ■W・ブレイカー 作者:翠猫 DMAE-08「フォービドゥン・アウェイク」収録のサイバー・コマンドのバトラー。 登場時カードを4枚引いてからカードを4枚まで捨てることができる。無論捨てないという選択も可能だし、引いたカードを4枚とも捨てるのも、《一なる部隊 イワシン》なんかを捨てるのも自由である。お好みで、どうぞ。 収録エキスパンション DMAE-08「フォービドゥン・アウェイク」 フレーバーテキスト 勝利のためなら、知恵をも捨ててやろう-《サイバー・T・エムボリューション》 評価 名前 コメント
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爆雷チェスター・ワイバーン R 光/火文明 (5) クリーチャー:アーマード・ワイバーン/ガーディアン/ナイト 4500 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■自分のナイトの召喚コストを最大2少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 ■自分のナイト呪文を唱えるコストを最大2少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 作者:V=ε フレーバーテキスト 戦場にナイトの演奏が響き渡る。 評価 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 CYBER KNIGHT タイトル CYBER KNIGHT サイバーナイト 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-CX ジャンル RPG 発売元 トンキンハウス 発売日 1992-10-30 価格 8900円(税別) 【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 CYBER KNIGHT タイトル CYBER KNIGHT サイバーナイト 機種 PCエンジン 型番 TON90003 ジャンル RPG 発売元 トンキンハウス 発売日 1990-10-21 価格 6800円(税別) サイバーナイト 関連 PCE CYBER KNIGHT SFC CYBER KNIGHT CYBER KNIGHT II 駿河屋で購入 スーパーファミコン PCエンジン
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サイバースーツ 特殊なガチャ企画アイテムとして、07年5月に登場 それまでのガチャとは違い、あちこちの高額ガチャにレアの付属品という形で各パーツが用意された 加えて、全種類を集めなければ右端の「サイバーライフル」が手に入らないという過酷な仕組みである 趣味への投資に糸目はつけないとされる男性をターゲットにした、新たなガチャ企画の試金石と推測する向きもある なお、これとは対称的な企画がガチャ品クラスの品をあえてショップ提供する「ウェディングドレス」である Copyright(C) 2007 GCREST, Inc. All Rights Reserved.
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サイバーバル 編成したチームをネット上に出撃させ、自動で戦闘を行います。 チームを回収後、戦闘報告書にて詳細を確認できます。 勝てば兵士を入手でき、負けて尚且つ戦闘不能の兵士は失われます。 開戦時刻は1日4回6時間置き 03 00 / 09 00 / 15 00 / 21 00 自分の部隊に一人でもユニキャラがいる場合は、対戦相手の兵士を倒しても奪えなくなりました。 チームの出撃 出撃チームを選択します。 チーム選択画面で、出撃させたいチームを選択します。 撤退条件を選択します。 誰かが戦闘不能になった時 誰かのライフが半分以下になった時 今回の出撃で敗北数が3回になった時 以上の条件を満たした部隊はこれ以上戦闘を行いません。 サイバーバルメニューの回収を選択して、チームを撤収させて ください。 チームの回収 チームを回収したときに戦闘報告書をセーブしていれば、 戦闘の過程を確認できます。 どのチームがどのような行動を行い、どんな戦術が有効 だったか確かめて、次の戦闘に活かす事ができます。 なお、現状では開戦してから数分あれば戦闘が終了します。 戦闘報告書 一度の出撃で報告される戦闘報告書は4つまでです。 戦闘報告書画面では上下ボタンでスロースクロール 左右ボタンでスピードスクロール LRボタンでページ送り。(複数回戦闘した場合のみ) ターン制で戦闘が行われ、1ターンは 【コマンドフェイズ】【アタックフェイズ】【サポートフェイズ】 の3フェイズで構成されている。 【コマンドフェイズ】 両チームのメンバー各種補正ライフの確認。 【アタックフェイズ】 両チームの武器を使っての戦闘 【サポートフェイズ】 両チームのトラップ、スモークG、盾、医薬品等の使用 サイバーバルのルール サイバーバルでは、各兵士はチームに登録した順位によって コマンダー、アタッカー、サポーターに分類されます。 1番に登録した兵士はコマンダー 2番と3番に登録した兵士はアタッカー 4番目に登録した兵士はサポーターになります。 コマンダー センスがチームの回避率、命中率に影響します。 補正値はSNS/5 <コマンダーSNS50の回避命中10プラス> スタミナが、チームの戦闘継続力に影響します。 コマンダーになった兵士によりボーナスが発生する事が あります。 アタッカー アタッカーは他の兵士より多く攻撃できます。 ただし、相手の攻撃もより受けやすくなります。 サポーター 使用したアイテムの効果が二倍になります。 部隊の隊列は下記のように配備されます。 アタッカーは、1列目(敵2・3、味方2・3) コマンダーは、2列目(敵1、味方1) サポーターは、3列目(敵4、味方4)-武器の射程 それぞれの武器には射程が存在し、 隊列の何処まで攻撃が届くのかが決まります。 攻撃が届く範囲までの敵の中から、ランダムで攻撃対象が決定されます。 味方アタッカーが攻撃する場合 射程1の武器、敵アタッカーまで攻撃可能 射程2の武器、敵コマンダーまで攻撃可能 射程3の武器、敵サポーターまで攻撃可能 味方コマンダーが攻撃する場合 射程2の武器、敵アタッカーまで攻撃可能 射程3の武器、敵コマンダーまで攻撃可能 射程4の武器、敵サポーターまで攻撃可能 味方サポーターが攻撃する場合 射程3の武器、敵アタッカーまで攻撃可能 射程4の武器、敵コマンダーまで攻撃可能 射程5の武器、敵サポーターまで攻撃可能 ナイフ 射程1 ハンドガン 射程2 ショットガン 射程2 サブマシンガン 射程3 アサルトライフル 射程4 スナイパーライフル 射程5 重火器 射程5 投擲 射程2 アタッカーは射程が3、コマンダーは射程が4あればすべての敵を攻撃対象にできますが、 サポーターがすべての敵を攻撃対象にするには射程5が必要です。 アタッカー、コマンダー、サポーターの各ラインが戦闘不能になると 後ろの列が前に出てきて、敵との距離が短くなる場合があります。 武器やアイテムのSKILL 各兵士のSKILLに応じて効果や集弾性が変化します 攻撃方法及びアイテムの使用 【アタックフェイズ】では、それぞれの兵士が 装備している武器で攻撃し 【サポートフェイズ】では、それぞれの兵士が アイテム、サポート武器等を使用します。 それぞれ装備しているスロットの位置により、 選択される確率が変化します。 左のスロット 40% 上のスロット 30% 右のスロット 20% 下のスロット 10% 行動順番 武器やアイテムには、それぞれ固有の重さ(weight)が 定められており、軽い装備ほど先に行動することが出来ます。 また、攻撃する時の1ターン辺りの行動回数にも関係してきます。 重い武器を多く装備していると行動回数は減ります。 ナイフ 2 ハンドガン 2 ショットガン 3~5 サブマシンガン 4~5 アサルトライフル 6~7 スナイパーライフル 8 重火器 7~8 投擲 3~4 作戦継続力 コマンダーのスタミナ値をもとに、部隊の作戦継続力が 決まります。これはターンが経過する毎に減っていきます。 装備している武器が扱いにくいほど、消耗は激しくなります。 麻酔系の武器は、相手の作戦継続力の消耗を激しくします。 作戦継続力がなくなると、それ以上行動することが 出来なくなります。 行動阻止 次の条件を満たした場合、相手の行動を阻止して、一方的に 攻撃する事ができます。 1 自分が攻撃しようとしている相手が、自分を狙っていた場合 2 相手の武器より自分の武器の方が扱いやすかった場合 補正条件によって、特別な補正がかかる場合があります。 1 チーム内の兵士の組み合わせ 2 誰をコマンダーにしたか 3 コマンダーの持っているキャリア 4 コマンダーのRSS 連携補正 ソ連兵士のみの編成 味方の命中+5 上級仕官のみの編成 相手がソ連軍兵士のみの編成だと即勝利 KGBのみの編成 なし 山猫部隊のみの編成 なし FOX隊員のみの編成 味方の命中/回避+5 メンテナンスクルーのみの編成 相手のリロード+3 研究員のみの編成 相手が設置する爆発物無効 女性のみの編成 敵の男性兵士は行動-2 政府高官のみの編成 味方の全体損害率が50%を上回ると自動的に撤退(敗北扱い) リーダー補正 スキン(容姿) ソ連軍兵士 なし 上級仕官 味方ソ連軍兵士の命中+20 FOX隊員 味方のFOX隊員は攻撃力+20% 女性兵士、女性研究員 味方の男性兵士は行動値+2 研究員 設置する爆発物の威力+50% メンテナンスクルー 味方のリロード-2 政府高官 味方の兵士の行動-2 KGB ? GRU ? 山猫部隊 ? ─────ユニークキャラクター───── パイソン スモークグレネードの効果1.5倍 ヌル 味方の近接攻撃1.5倍 エルザ 無し ウルスラ 相手の男性兵士の行動値-2 カニンガム グレネードの威力1.5倍 ジーン FOX隊員の行動値+2 シギント 味方メンテナンスクルーのHP+20% パラメディック 味方の使用する回復薬の効果+20%(薬剤師のキャリアがあるので+40%) ライコフ 無し ソコロフ 無し エヴァ 相手の男性兵士の行動値-2 オセロット 味方のハンドガンのリロード値が1になる テリコ 相手の男性兵士の行動値-2 ヴィナス 相手の男性兵士の行動値-2 ゼロ少佐 味方の回避+5 ガーコ 無し リーダー補正 キャリア アスリート 無し 球技選手 味方のグレネードの射程+1 芸術家 相手チームの設置する雑誌を無効化 スカウト 味方の回避+5 レスキュー隊 無し ギャンブラー 50%の確率で与えるダメージと受けるダメージが2倍 配達員 無し 測量士 無し 工作員 戦闘開始時に相手チームのライフを10%減らす 武器商人 無し 銃器技師 無し 工学博士 無し 技術者 無し 薬剤師 味方の使用する回復薬の効果+20% 医師 無し 栄養士 無し 政治家 無し リーダー補正 SNS コマンダーのSNSが5増えるごとに 命中/回避に+1の補正がかかります。 武器・装備品(サポートフェイズ) 回復アイテムの効果は医療スキルに、装備品の効果はは技術スキルにそれぞれ依存する アイテム名 重さ 使用フェイズ 威力 スタングレネード 3 サポート 10 次ターンの相手全員の命中率DOWN チャフグレネード 3 サポート 40 相手の使用しているステルス迷彩の効果を打ち消す スモークグレネード 3 サポート 10 次ターンの全員の回避率UP TNT 3 サポート 50 次ターンに自分に攻撃しようとした相手にダメージ クレイモア 3 サポート 50 次ターンに自分に攻撃しようとした相手にダメージ 雑誌 1 サポート 3 次ターンの相手一人の行動回数-3 対象はランダム 双眼鏡 2 サポート 40 次ターンの自分の命中率UP 赤外線ゴーグル 2 サポート 30 相手の使用しているダンボールの効果を打ち消す 暗視ゴーグル 2 サポート 20 相手の使用しているスモークグレネードの効果を打ち消す 地雷探知機 3 サポート 仕掛けられているTNT、クレイモアをひとつ除去 ダンボール 1 サポート 40 次ターンの自分の回避率UP トコトコガーコ 1 サポート 3 次ターンの相手全員の行動回数-1~3 マイナスされる数は敵それぞれちがう 盾 10 サポート 25 自分への攻撃を25%の確立で無効化する ボディアーマー 5 サポート 25 次ターンに自分が受けるダメージから-25%する ステルス迷彩 6 サポート 50 次ターンの自分の回避率UP 簡易救急キット 1 サポート 50 最もライフ割合が低い味方のライフ回復 救急キット 1 サポート 100 最もライフ割合が低い味方のライフ回復 レーションS 1 サポート 50 作戦継続力回復 レーションL 1 サポート 100 作戦継続力回復 ペンタゼミン 1 サポート 100 次ターンのスナイパーライフルの命中率を2倍にする 武器考察 武器名 重さ 消費行動回数 使用フェイズ 装弾数 射程 威力 リロード値 サバイバルナイフ 2 1 アタック 無限 1 3 0 ナイフ系は最大の攻撃回数を誇るが、SPナイフと比べればこちらを装備する利点は特にない。 スペツナズナイフ 2 1 アタック 無限 1 3 0 25%の確立でダメージは2倍になるサバイバルナイフよりはこちらを推奨。 M1911A1 2 2 アタック 8 2 6 3 無難の一言。ダメージを与えつつ行動阻止を狙いたい場合に。アタッカーのほとんどがRPGな現状では、コマンダーに装備させて行動阻止が狙えるかは微妙なところ。アタッカーに装備させれば、コマンダーの行動阻止を狙えるが、ダメージ的に割に合わない。 Mk22 2 2 アタック 8 2 6 3 相手の作戦継続力を減らしつつ、行動阻止を狙える。コマンダーにダメージを期待しないならばこちらをオススメ。 SAA 2 2 アタック 6 2 7 3 M1911A1より攻撃回数は減るが、こちらのほうが単発でのダメージは上。オセロットが装備した場合、リロード値が1になる。 スコーピオン 3 1 アタック 20 3 4 5 サブマシンガンでは一番軽いが装弾数、威力が低い。他のサブマシンガンを使ったほうがいい。 UZI 5 1 アタック 32 3 5 5 ナイフと並んで攻撃回数が多く、ダメージはナイフより上。SMGの中では最も火力が高いが、その分重い。 M10 4 1 アタック 32 3 4 5 UZIより軽いが威力が低い M16A1 4 2 アタック 20 4 8 5 アサルトライフル最弱? XM117E2 5 2 アタック 20 4 9 5 M16A1よりはマシ? AK-47 5 2 アタック 30 4 8 4 おそらくアサルトライフルでは最強。 M37 5 4 アタック 4 2 13 5 アタッカーを狙った場合、アタッカー2人が攻撃対象になる。射程2で確実に敵アタッカーを狙える、コマンダーに装備させること勧める。 M870 6 4 アタック 6 2 14 5 M37より若干重いが、火力はこちらのほうが上。特性は同じ。 SVD 8 5 アタック 10 5 25 7 高威力長射程で、サポーターに最適な武器。ペンタゼミン使用時の最大火力はトップクラスだが、サポーター以外では阻止されやすい点に注意。実はRPGより重い。 モシン・ナガン 8 5 アタック 10 5 25 7 作戦継続力に大ダメージを与える。ペンタゼミンを併用すれば数ターンで相手の作戦継続力を枯渇させることも可能。とはいえレーションですぐに回復されてしまうので、相手サポートフェイズの妨害が主な役割か。 グレネード 3 4 アタック 6 2 20 6 射程内の全員を攻撃。RPGより軽いのが売りだが、球技選手補正がないとアタッカーでも全体攻撃は出来ず、サポーターでは届きすらしない。相手の攻撃を阻止することは出来ないが、阻止されることもない。 M63 6 3 アタック 20 4 12 5 ARとSRの中間にあるような武器。とてもマシンガンとはいえない。中途半端すぎて使いどころが見当たらない不遇な武器。 RPG-7 7 7 アタック 1 5 30 7 射程内全員を攻撃するが、射程5なので実質全体攻撃。グレネードと同じく互いに阻止不可な上に威力も高く、現状での最強武器。重いのがネックで、4人に持たせると医療Aのサポーターレーションのみでは足りないことが多い。Sなら問題ないだろう。唯一の弱点は発射弾数の少なさ。回避手段を講じれば道は開ける。 液体窒素グレネード 0 1 アタック 無限 1 4 0 パイソンの固定武器。作戦継続力にそれなりのダメージを与えることが出来るが、射程は1。つまりアタッカーでないと使用してくれない。 マチェット 3 1 アタック 無限 5 5 0 ヌルの固定武器。近接攻撃でありながら射程は5。ヌルをリーダーにしたときの格闘攻撃による敵アタッカー潰しでは、この射程の長さは少々余計かも。 レーザー 35 1 アタック 550 3 20 10 カニンガムの固定武器。凶悪なまでの威力を誇るが、ほぼ2ターンに1回しか攻撃できない。ギャンブラー補正による1ターンキルはまさにロマン。 ボウイナイフ 2 1 アタック 無限 1 3 0 ジーンの固定武器。残念ながら射程は1。というか性能はSPナイフと全く同じで、25%の確率でダメージ2倍。 捕虜と志願兵 捕虜は、敵を戦闘不能(体力を0)にし、かつ勝利することで手に入る敵メンバーのこと。捕虜を入手しても武器は手に入らない。 志願兵は、敵を戦闘不能にできずに勝利した場合や、またはユニークキャラが含まれている敵に勝利した場合に手に入る兵士のこと。敵メンバーではない。勝利したプレイヤーのランキングに応じて、自動的にサーバーから志願兵が配布される(武器持ち)。 オススメ戦法 RPG-7部隊 現状の最強武装であるRPGを全員に持たせとにかく撃ちまくる。重いので回復はこまめに。アタッカーの能力しだいではグレネードも有効 スモークグレネード、ダンボール部隊 サポートフェイズに使用されるアイテムをいずれかに絞る。ダンボールのほうが軽くて誰か戦闘不能になっても効果が減らない。 マガジン部隊 ↑をマガジンに変えたもの。相手の行動値激減。芸術家がいるともうダメ。 その他 ふたつのアカウント名を使用して2部隊同時に出撃させることはできない。「今出撃中の部隊を回収することになりますが、よろしいですか?」と表示される。(1つのセーブデータにつき1部隊のみ出撃可能) とても役にたった。ありがとう -- (TMK-HOUND) 2008-10-19 13 48 32 サイバーバルのこと良くわからなかったので良くわかりました。ありがとうございます。 -- (GP50-7) 2009-03-06 18 25 22 ありがとう -- (くかまき) 2009-05-02 10 13 00 MPO+もください -- (あああ) 2011-02-28 20 31 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GXにて天上院 明日香が主力としていた-《機械天使の儀式》で召喚される儀式モンスター群。 強力な効果が多いが、召喚する儀式モンスターとリリースするモンスターのレベルの合計を同じにしなければならないという縛りがある。 《サイバー・エンジェル-荼吉尼-》 《サイバー・エンジェル-韋駄天-》 《サイバー・エンジェル-弁天-》 《機械天使の儀式》 ―サポートカード 《サイバー・プチ・エンジェル》
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【作品名】ガチャフォース 【ジャンル】ゲーム 【名前】サイバーデスドラゴン 【属性】機械竜 【大きさ】全長1万km 【攻撃力】 サイバーデスバスター 直径1万kmの爆発に4発耐えられるデスアーク(日本列島サイズ)を一撃で破壊する主砲の極太ビームを腹部から前方方向に撃つことが可能。 直径1万㎞の球状爆発を起こすデスICBMの破壊力を、10倍近く上回る破壊力。 直径はおよそ8千km。弾速は発射と同時に命中、射程は詳細不明。レーザーの五倍近い弾速である。 タメに2秒ほどの時間を必要とする為、ゲーム中では回避=タメの秒数内に射線軸を離脱することを意味する。 四つのファンネルに性質の似た遠隔兵器を翼に搭載。それぞれ北海道を丸ごと飲み込むほど巨大な爆発を起こすビームに3発耐える メタルヒーロー(身長200km)に大きなダメージを与える。直径は東京都の広さほど。 左右の目より交互に一列の薙ぎ払いビームを発射、メタルヒーローに致命傷を与える。デスアークには通用しない。 左右の腕部ガトリング砲は九州を包む爆発を起こすビームを6連射ほどする。 【防御力】 デスアークをぶった切って粉砕するメタルヒーローの必殺技の直撃に2~3発まで耐えることができる。 メタルヒーローを一撃で倒すデスブレンのネコミミ砲台の射撃を受けても全然ひるまず、体力の1%も減少することがない。 デスICBMの直撃(直径1万kmの爆心地)に8発まで耐えることができる。 全身が超鋼金属で構成されているため、ただの惑星破壊では破壊できないと思われる。 自身の必殺技サイバーデスバスターと互角の合体ロボの放つ必殺技、ギガサイバーバスターに一度だけ耐えられる。 【素早さ】 3秒で日本から中国大陸に移動。 反応速度はやや遅いが、余裕で光速の攻撃を回避するメタルヒーロー(ただし身長250km、mではない)の動きに反応できる。 180℃の旋回を1秒以内に行うことが可能。 【特殊能力】 バースト:十数秒間ほど、攻撃力の上昇、ひるみ無視、弾薬の即時リロード即時チャージなどの効果を得る。 敵に攻撃を浴びせつづけることでゲージがたまり、発動可能になる。 サイバーデスドラゴンの場合、極太ビームのチャージ時間を0.5秒たらずに短縮する。 【長所】圧倒的な攻撃力、豊富な武装 【短所】余りにもでかすぎるせいで、最強スレ的には反応が大したことなくなってしまった 【説明】デスブレンが超硬質金属で作り上げた。君は倒せるか、最強のドラゴンを! 【戦法】即時バースト、即時サイバーデスバスター。 vol.2 392 :格無しさん:2010/10/20(水) 19 46 25 ID WOazhpix 391 全身が超鋼金属で構成されているため、ただの惑星破壊では破壊できないと思われる。 直径1万km破壊の攻撃力だと一発じゃ惑星破壊クラスじゃ無い (撃ちまくれば話は別だけど)と思うんだけど、ちなみに地球は直径約12万km(wiki調べ)。 惑星破壊した攻撃って何になるのかな?超鋼金属製の防具はそれに耐えられるの? 393 :格無しさん:2010/10/20(水) 20 22 17 ID huLsqyeQ 392 地球 - Wikipedia ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0%E7%90%83 半径 6,356.752 km(極半径) 394 :格無しさん:2010/10/20(水) 21 50 32 ID WOazhpix 393 ああ、12万じゃなくて1万2000kmか。小数点に見えなかった。 395 :格無しさん:2010/10/20(水) 22 29 28 ID c2ULwjY2 でも確かに 全身が超鋼金属で構成されているため、ただの惑星破壊では破壊できないと思われる。 という推測だけじゃ、+2000km以上防御力を上げる根拠とするには厳しいと思う。 むしろ超鋼金属で構成されているから直径1万km爆発に8発耐えるんじゃないか?とも取れるし あと反応もよくわからない。 250kmのメタルヒーローがどのくらいの距離から余裕で光速攻撃を回避したのかが書いてない 396 :格無しさん:2010/10/20(水) 22 30 56 ID WOazhpix サイバーデスドラゴン 考察 ○ オーバーデビル(アニメ) 開始距離が1万km以上、フリーズ範囲外から撃ちまくって勝ち ○ 土の竜・マザーバグ サイバーデスバスター勝ち ○ ゴーヤーン 先手取られても倒されない、サイバーデスバスター勝ち × ギャラクタス 規模が違いすぎる上に移動力は相手が上、捕食負け × カオスロイドS ウルトラキー(惑星破壊の10倍規模破壊)負け × プライマス プラネットキャノン負け ギャラクタス>サイバーデスドラゴン>ゴーヤーン 397 :格無しさん:2010/10/20(水) 22 41 36 ID WOazhpix 考察しちゃったけど、テンプレ議論になるか。 まあ、「全身が超鋼金属で構成されているため、ただの惑星破壊では破壊できないと思われる。」 って文言がなくても、直径1万km破壊に8発耐えるなら惑星破壊クラスの攻撃でも1撃では沈まないと思うけど。 反応速度の詳細はほしいね、無いならないで人並みかな。 398 :格無しさん:2010/10/20(水) 22 46 18 ID 7ReBqMZx 直径1万km破壊じゃなくて直径1万km爆発でしょ 399 :格無しさん:2010/10/20(水) 22 48 35 ID XsfNSc7E 最強スレじゃどっちも同じ事じゃね 400 :格無しさん:2010/10/20(水) 22 53 59 ID 7ReBqMZx 399 ルールの破壊描写の目安だと 山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km>ビル群、街、数百m なんだから違うだろ 同じなら原爆とかの方が山破壊より上になる 401 :格無しさん:2010/10/20(水) 22 56 39 ID FIg+DDeT 395 身長から判断しておそらく数千km先からかと。反応は常人や獣よりは上になるかな 402 :格無しさん:2010/10/20(水) 23 03 54 ID WOazhpix サイバーデスバスターは直径1万km爆発の10倍の威力だから、威力だけなら 惑星破壊級っぽいけど。 防御の方は直径1万kmの爆発に8回まで耐えられるから、結局 直径1万km爆発が地球クラスの惑星にどの程度のダメージが与えられるかによるか。 403 :格無しさん:2010/10/20(水) 23 32 43 ID c2ULwjY2 他スレ(敵役や作品スレ)では、101m爆発>100m爆発のx倍の威力(xが10でも100でも) って言われてたけど、このスレはその辺の定義はどうなんだろう 404 :格無しさん:2010/10/21(木) 18 38 28 ID 0MpmEQQb 403 まあ、実際に惑星破壊してる訳でもなさそうだしな。 地球上で直径1万km規模の爆発が起きたとして、表面削れても 壊れることは無いんじゃないか? 分かる範囲だと日本列島規模破壊級の直径1万km爆発かね。 むしろ体当たりでもかました方が攻撃力高かったりするかもよ。 413 :格無しさん:2010/11/02(火) 22 44 50 ID VauR2Vt0 サイバーデスドラゴン 再考察 今のところビームの攻撃力は日本破壊級の直径1万km規模爆発と言うことなので 人類殲滅システムまでは開始距離とか攻撃距離及び範囲で勝てるだろう。 オーバーデビル(アニメ)には、反応速度で凍結負け。 土の竜以降は規模の違いで削りきる前に倒されると思う。 オーバーデビル(アニメ)>サイバーデスドラゴン>人類殲滅システム
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概要 サイバー攻撃というのはあだ名で本名は「たけし」らしい。 能力は拍手をすることで一戸建ての家を焼ききるほどの火事を発生させること。 KENSOと違いこれ以上火力はあがらない。
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パック/未収録:サイバー・エンジェル 天上院明日香が使用するモンスターカード群。 全てのモンスターが光属性・天使族の儀式モンスターであり、いずれも機械天使の儀式で降臨する。 OCG化はされておらず、全てTF2で追加されたオリジナルカードである。 それなりに優秀な効果こそもっているものの、肝心の機械天使の儀式がちょうど同じレベルの生け贄が必要なのが難点。 サイバー・エンジェルのレベルは6と8に分かれているため、共存させるのが難しい。 レベル2・4を大量に投入するにしても、手札消費を抑えられる高等儀式術の方が使いやすいだろう。 そのまま使うなら、レベル4のモンスターを基本として、帝モンスターや光属性の神聖なる魂等のレベル6モンスターを投入あたりか。 優秀な儀式サポートモンスターであるマンジュ・ゴッドやセンジュ・ゴッドも同じ光属性・天使族である。 これを活かし、光属性・天使族中心のデッキにしたり、【儀式天魔神】タイプのデッキに投入するのも面白い。 なお、韋駄天、荼吉尼、弁天は、いずれも仏教の神の名前である。 関連リンク サイバー・エンジェル-韋駄天- サイバー・エンジェル-荼吉尼- サイバー・エンジェル-弁天- 機械天使の儀式