約 3,591,017 件
https://w.atwiki.jp/rowamousou/pages/1912.html
【名前】死神サイズ 【性別】不明(声はなんとなく男っぽい) 【年齢】不明(死神の中では若い方) 【職業】死神 【特徴】2mある長身、黒ローブ、ドクロの仮面、禍々しい鎌(サイズ・サイズと名付けている) 【好き】大人しく死んでくれる人 【嫌い】死神課長 【特技】平謝り 【趣味】枯れ木の上に佇む 【詳細】 魂を冥界に連れて行かなければならない"誰か"がこのロワに巻き込まれてしまった死神。 仕方がないので自分も参加者として参加することにした。 死神には物理攻撃が効かないが、制限によって銃でも頑張れば殺せるぐらいには弱体化している。 そもそも"誰か"の魂を刈り取っても、ロワから脱出して冥界に帰る方法を確立するのを忘れている。 割とドジっ子なのかもしれない。対象殺害率も死神課長からの評価も死神の中では低い方。 【備考】 "誰か"の正体は語り手さんにお任せします。
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/5760.html
コールター・オブ・ザ・ディーパーズをお気に入りに追加 コールター・オブ・ザ・ディーパーズのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット コールター・オブ・ザ・ディーパーズの報道 ばってん少女隊、「わたし、恋始めたってよ!」に詰め込まれたグループのリアリティ 原点を忘れず磨かれ続ける作品性 - リアルサウンド 3ピース・バンド“キュビノワ”、デビューEP『キュービックルーム』リリース(CDジャーナル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース COALTAR OF THE DEEPERSの30周年記念ライブ追加公演決定、今回はレギュラーメンバーで - 音楽ナタリー COALTAR OF THE DEEPERSが結成30周年記念ライブ開催、新旧メンバー10名が集結 - ナタリー 月ノ美兎の1stアルバムに堀込泰行、大槻ケンヂ、いとうせいこう is the poet、長谷川白紙ら豪華作家陣(コメントあり) - ナタリー “楽曲派”と呼ばれるグループたち | 2010年代のアイドルシーン Vol.7 - 音楽ナタリー COALTAR OF THE DEEPERS『REVENGE OF THE VISITORS』ネオアコやオルタナが混ざり合うマジカルな初作の再録 - Mikiki COALTAR OF THE DEEPERSオリジナルメンバーによる新作を日米同時発売、レコ発ライブ開催 - ナタリー NARASAKIが明かすCOALTAR OF THE DEEPERSの変遷 | Rolling Stone Japan(ローリングストーン ジャパン) - http //rollingstonejapan.com/ Boris、COALTAR OF THE DEEPERSカバーをフィーチャーしたteaser公開 - http //rollingstonejapan.com/ 有村竜太朗×NARASAKI ハードコアにルーツを持つ二人の関係性と、共同作業の楽しさを大いに語り合う - http //spice.eplus.jp/ NoGoD 団長のあなたの知らない激ロックな名盤紹介 第3回 - 激ロック ニュース NARASAKI新レーベル発足、HOT TOASTERSデビュー作リマスター盤&新作リリース - ナタリー COALTAR OF THE DEEPERSが初期メンバーライブ実施 - ナタリー 元ディーパーズのイチマキ所属バンドBP.復活、全音源収録CD - ナタリー リンゴデススターとディーパーズが日米シューゲイザー対バン - ナタリー 骨折NARASAKIが無事退院、COTDライブは予定通り決行 - ナタリー リンゴデススター新作にCOTD「輪るピングドラム」曲カバー - ナタリー coaltar of the deepers、『輪るピングドラム』EDシングルは多数のクリエイターが参加! - CDJournal ニュース - CDJournal.com COTD新作に渋谷慶一郎×堀江由衣、リンゴデススターら - ナタリー ディーパーズがアニメ「輪るピングドラム」に4年ぶりの新曲 - ナタリー COALTAR OF THE DEEPERSベスト第2弾に初期メンDVD - ナタリー コールター・オブ・ザ・ディーパーズとは コールター・オブ・ザ・ディーパーズの51%は電波で出来ています。コールター・オブ・ザ・ディーパーズの29%は夢で出来ています。コールター・オブ・ザ・ディーパーズの18%は柳の樹皮で出来ています。コールター・オブ・ザ・ディーパーズの2%は鉄の意志で出来ています。 コールター・オブ・ザ・ディーパーズ@ウィキペディア コールター・オブ・ザ・ディーパーズ Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ コールター・オブ・ザ・ディーパーズ このページについて このページはコールター・オブ・ザ・ディーパーズのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるコールター・オブ・ザ・ディーパーズに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/nicomasmaking/pages/28.html
動画サイズ 黒ベタ部分調査 【ニコニコ】底辺Pの集い31【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1190962726/ 683 :609 :2007/09/29(土) 22 35 09 ID ???0 各Pのベタデータをまとめたものが完成。実用性は疑問だけどorz さあお前ら、これもネタにして考察しろ! ・このデータ集に関して このデータ集は各Pが黒ベタをどの程度追加しているか独自調査したものです。 また独自調査のため間違った値が出ている場合ありますので注意してください。 このデータ集で調査されている作品のプロデューサーの中で、 万が一不快に感じる方がいらっしゃれば即時このデータ集は削除します。 ・黒ベタ基本事項 まずニコニコに512×384の動画を投稿した場合、 再生される際に左右にそれぞれ推定12pxの黒ベタが追加されるようです。 また512×288の動画を投稿した場合は上下にそれぞれ48pxのベタが追加されるようです。 以下のデータはそれらを含まない、動画データ上のベタサイズです。 ※()内のデータはニコニコで再生の際に自動的に追加されるベタを足したものです。 ・きゃのんP 「迷走Mind -Short ver-(真ソロ) ~アイドルマスター~」 sm760677 画面サイズ512×384 ベタ 上0(0) 下0(0) 左0(12) 右(12) ・しーなP 「アイドルマスター アナタのヒトコト」 sm986521 画面サイズ512×288 ベタ 上0(48) 下0(48) 左0(12) 右0(12) ・けーわんP 「[アイドルマスター] Don’tDropMe@Ritsuko」 sm1149723 画面サイズ512×288 ベタ 上0(48) 下0(48) 左0(12) 右0(12) ・わかむらP 「アイドルマスター×らき☆すた - 雪歩 寝・逃・げでリセット PV風」 sm1029530 画面サイズ512×384 ベタ 上56(56) 下56(56) 左0(12) 右0(12) ベタ内字幕有り 「アイドルマスター 千早 - 水樹奈々 Inside of mind PV風」 sm969229 画面サイズ512×288 ベタ 上32(80) 下32(80) 左0(12) 右0(12) ベタ内字幕有り ・RidgerP 「アイドルマスター Destiny -太陽のあずさ- 永遠の20歳」 sm571193 画面サイズ512×384 ベタ 上58(58) 下78(78) 左7(19) 右7(19) ベタ内字幕有り 「アイドルマスター 刻天の絆 -律子オーディション-」 sm1054239 画面サイズ512×384 ベタ 上70(70) 下87(87) 左28(40) 右28(40) ベタ内字幕有り ・蔵人P 「MAD - アイドルマスター 美希&千早PV 「Relations m@sturbasion」」 sm29448 ※本人がアップロードしたものではないので、データは参考程度に。 画面サイズ512×384 ベタ 上48(48) 下48(48) 左0(12) 右0(12) 「アイドルマスター relations m@sturbation take2」 sm720282 ※本人がアップロードしたものではないので、データは参考程度に。 画面サイズ512×384 ベタ 上48(48) 下48(48) 左0(12) 右0(12) 「アイドルマスター 如月千早 目が逢う瞬間(とき) 直前対策編」 sm833610 画面サイズ512×384 ベタ 上99(99) 下99(99) 左0(12) 右0(12) ベタ内字幕有り 「アイドルマスター アナタの、ヒトコト。(アナタのヒトコト short ver)」 sm997703 画面サイズ512×384 ベタ 上99(99) 下99(99) 左0(12) 右0(12) ベタ内字幕有り アスペクト比 【ニコニコ】底辺Pの集い14【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1188141099/ 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/27(月) 02 16 35 ID ???0 恐ろしく程度の低い質問ですが ニコなどから借りてきた動画のアス比を均一にするには どうすれば良いのでしょうか 16:9比率でそろえてみたいのですが 4:3比率の素材にaviutlで黒ベタ追加をしても どうにも上手く行きません 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/27(月) 02 19 27 ID ???0 》58 基本的にアス比が違う物は上手くいかない。 4:3基本で16:9の左右をカットならなんとかなりそうだが・・・ 見た目16:9にこだわるのなら、4:6に上下黒帯でそれ風にも出来る。 60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/27(月) 02 21 06 ID ???0 》58 4 3=16 12 ベタ足すんじゃなくて上下を切らなきゃムリ。 あとは電卓で計算。 黒枠の扱い 【ニコニコ】底辺Pの集い63【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1198687727/ 466 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 21 11 21 ID GxKS0J/70 ところで質問というかアンケートというか。借り物で動画の上下に黒枠つけて作成してるんですが オーバーレイで各キャラの顔を画面いっぱいに入れたいところがあるんですが 黒枠無視して画面いっぱいに入れるか、黒枠の内部におさめて入れるか ちょっと悩んでます。 自分は黒枠無視していいんじゃないかな、とは思ってるんですが他の方が 違和感を感じるなら考えなければな、と。 467 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 21 38 25 ID mhDhc7t40 》466 アンケートというので気軽にこたえてみる 自分は、枠が広がっていくなど何かしら一工夫あれば 「あーこれはこういう演出なんだな」と思うし ただアス比が揃ってないのであれば 「あーこれは手抜きかな」と思ってしまいます 以上 468 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 21 40 44 ID suYveNyL0 》466 同じことを悩んで、黒枠を思いっきり飛び出していれてみたよ。 結果的に迫力がでたかなと思う。、ここに晒したときも違和感がある等と指摘はされなかったし、ありじゃないかと。 469 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 21 45 14 ID /FflqEj10 》466 自分は黒枠死守する派だけど、枠が二段構えの人もいるね。 一見枠を無視して飛び出したり、枠が変形しているようにみえて、 それ自体が別の枠の中に納まっている。 470 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 22 01 25 ID 6PmbBYdT0 》466 枠無視派。 与えられたキャンバスは縦横無尽に使うべし。 少なくとも、開放感がなくなるわな。でも違和感があるのも事実。 まぁ、自分の中での結論は擬似16 9枠にそのエフェクトはそぐわないってことでした。 動画の長さ 【ニコニコ】底辺Pの集い69【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1203958451/ 677 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20 49 22 ID 8i/ps3p80 1つのMADの長さって、どのくらいの長さが丁度いいかな? 今作ってるMADが、振り付けとか演出とかがネタ切れになってきて最後まで続きそうに無いから 2番をカットしたら1分30秒という短さになってしまったんだけど・・・ 678 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20 52 15 ID HIe3SNHc0 》677 それ標準サイズ 679 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20 57 56 ID ODPRdISz0 》677 自分の場合1分だとちょっと尺としては物足りないし、3分までいくと煮詰めてないときつい気がする 一曲あたりは1:30~2:30くらいが標準だと思ってる でもヘンなネタつけたりするので最終的にこの倍になったりとかもしばしばw 680 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 20 58 46 ID XGQXDvXG0 4分とかになると「いつこれの制作終わるんだ」って気になるよな 681 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 21 02 22 ID vOhJT6Dq0 実際作る側にまわるまでは1分という時間がこれほど長いとは思ってもみませんでした 682 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 21 09 00 ID J4Bhbs0s0 》681 その気持ち分かるわ~ 作成中にまだ半分も埋まらないのかよ!?って絶望することしばしば 動画設定 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 22 31 51 ID Y63GSnXr0 アイマスMAD作り始めで初歩的な質問なんですが、Premiereで新規プロジェクトを作る時、 DV-NTSC(720×480)とカスタム設定のどちらにしてます? カスタム設定で「デスクトップ」を選ぶと正方形ピクセル選択で512×384(4 3)が選べるの ですけど、いきなりカスタムで設定しちゃえばいいのでしょうか? DV-NTSC(720×480)を選んで、素材から512×384に切り出した動画を読み込むと、歪むし、 動画作成し終わってAvi無圧縮出力後に、AviUtlとかでまた512×384にクロップやリサイズを しなくちゃなりませんよね? 普通どちらで動画作成をするものなんでしょうか? 545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 22 36 35 ID NI6FaK0L0 》544 VSなんでちょっと勝手が違うかもだけど、 ニコに動画を上げるのが目的なら正方形ピクセル512*384でいいと思う DV-NTSCは最終的にTVに映すことが前提の設定なのでホームビデオ編集とかに使う規格(のはず) 546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 22 40 36 ID QvETT5xt0 マシンスペック次第じゃないですかね。 というか、512*288の方がピクセル数少ないわけだからデータレート的に有利だと思うんですけど。 素材が1280*720ならそのままで良いだろうし。 720*480でクロップしてきちんと狙った絵、画角出せるならそれでもいいんじゃないかな。 DVDに焼いて仲間に渡すとかできるし。 551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 23 07 16 ID Y63GSnXr0 》545-546 速レスありがとうございます。使用編集ソフトはPremiere Pro CS3です。 いまいち混乱しているのですが、ファイルの新規作成でDV-NTSCを選ぶと、説明書きには NTSC標準ビデオ(4 3インターレース)とありますが、正方ピクセルではないため画像が 歪んでしまいます。仮にこちらで編集した場合、どういう手順で最終的なサイズにするのか よく理解できていません。みんながこちらを利用してるとなんか寂しいので聞いてみました。 ニコニコ動画に上げるのが前提の場合、こっちは普通使わないということですか? 素材は既に512×384にクロップリサイズして加工している最中です。 いざPremiereに読み込もうとしたところ悩んでいます。 カスタム設定で自分で正方形ピクセルとサイズを選べれば、そちらを使って、元動画が 4 3であろうが、ステ6素材の16 9であろうが、そのままのサイズで動画編集して、 後でAviUtlで目的のサイズに吐き出せばいいということなのでしょうか? 552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/21(水) 23 22 45 ID NI6FaK0L0 》551 それはもうカスタムでいいね というか編集後にインターレースを解除するのは非常にめんどいので、NTSCの規定設定は避けるべき 素材を一次エンコ(キャプったり落としてきた動画を素材として使えるようにするエンコ)するときの大きさは個人個人かなぁ 最終的にプレミアでどのサイズで吐き出すか、でもまた違うんだけど、 いわゆるニコサイズ512*384で編集する場合、1280*720のソースなら200%以上拡大してもドットが引き伸ばされず非常に綺麗 しかし、一次エンコで512*384にしてしまった場合、少しでも拡大したらドットが引き伸ばされて荒く見えてしまう 理想を言えば解像度1280*720で60fpsな素材をこねくり回せれば一番いいのだけど、 それなりのPCスペックを要求されるので、折り合いを見て解像度なりを小さくしていくべき オレの場合は1280*720でキャプったものを640*480にエンコして編集してる 拡大なんかで解像度が大きいものが必要になったらエンコ前のファイルから改めて切り出す、みたいな 素材の解像度は合わせた方が粗が目立たなくなる 最終的に4:3にするのか、16:9にするのかは決めといて、 すべての素材をクリッピングや黒ベタ追加かなんかで解像度、画面比を合わせておいたほうがいい アスペクト比 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 326 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 27 12 ID VLYG91ie0 アス比について質問です。 720*480をmpgでキャプ後、720*405のaviファイルにして編集 720*405のままaviutiのLancoz-3のプラグインで512*288にしてるんですが これだと間違ってますか? 327 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 39 05 ID fzU6Jqp60 》326 基本は720x480で取り込んだmpegはピクセル比が0.9なので 720x480→640x480にしたやつが正しいアス比 これをきちんと覚えておいて後は任意のサイズにすればいいんじゃないかな 動画編集ソフトによっては720x480で取り込むと自動でフレーム合わせしてくれてアス比が 勝手に直るやつもあるので注意が必要だけどね 328 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 47 47 ID VLYG91ie0 》327 編集ソフトはVSで16:9でと思っているのですが その場合だと、720*480>640*480>720*405って手順でよいのでしょうか? それともいきなり640*480でキャプ後720*405でも平気なのでしょうか 教えて君で申し訳ございません。 329 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 51 55 ID 3jnMEuan0 》327 720x480(D2?)だと左右に8ピクセルずつ黒い部分があると思うんですけど それってどうしてます? 見た目ではクリップしてもしなくてもわからない位だけど。 330 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 53 41 ID MCEe3G1xO 》326 aviutlでなら・・・ 箱○から4 3で出力してて16 9にしたいなら704x360じゃないかな? 俺は上下カットしたくないのでワイド出力にして704x480→512x288ってしてる。 ステ6素材と重ねてもピッタリだった。 331 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 18 58 01 ID fzU6Jqp60 》328 まずはご自分の目で見てみることをお勧めします 720x480→640x480 これを基本に見比べてみてくださいそうすれば自ずと結果は出てきますよ 異常を知るにはまず正常をしらないとですからね 332 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 19 00 23 ID fzU6Jqp60 》329 ソフトで自動合わせしてくれない場合は640x480のサイズにした後105%くらいに拡大して 黒い部分を外にはみ出させるか、色々なサイズの素材を使う場合は最終的に黒枠部分に 合わせてエンコの時にカットしてます 333 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 19 10 19 ID VLYG91ie0 》327 ありがとうございました。 正常が何か解らなくなっていたので助かりました。 》330 704*360試してみます。ありがとうございました。 334 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 19 27 44 ID MCEe3G1xO 》333 念の為に言っておくけど、640x360や512x288にリサイズして初めてアス比が合う。 720x405という数字は忘れてくれ。 335 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 19 38 47 ID 3jnMEuan0 ピクセル比は正確には0.909 1みたいなので 左右8ピクセルクリッピングして704x480→640x480でいいみたいです。 720x480→640x480だと0.889 1ですね。 まあ、どっちも小数点以下一桁なら0.9 1だから細かいことですが。 気になったので調べてみました。 http //jumper-x.hp.infoseek.co.jp/begin/status/1/index.html 336 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 20 11 04 ID VLYG91ie0 》334 頭こんがらがってきました・・・ 編集中は正しくないって事ですかね 》335 わざわざ調べていただきありがとうございます。 337 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 21 04 07 ID MCEe3G1xO 》336 俺も今回初キャプチャだったので気持ちはわかるw VSのプロジェクトの設定にもよるかもしれんが、正常なアス比の他素材と 一緒に編集する場合まずいんじゃなかろうか? 編集前に630x360なりにしとく方がいいんじゃないかな。 アス比が合ってるかどうかは他の人の動画(HDキャプチャもの)と 正面アップの静止画で重ねて確認オススメ。 後は試行錯誤してくれ。 フルサイズとショート談義 【ニコニコ】底辺Pの集い80【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1217474819/ 132 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 22 56 13 ID jkp11Oa80 お説教臭いかもだが元権利者への配慮って物にもなるしな<ショートver 最近普通にフルの物が結構あるようにも思う、気にしすぎ?w 133 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 23 05 47 ID MVYBIer80 》132 見る専の意見なんですが それは最近気になってたんですよね… あと権利者削除を受けてる曲や権利者を使った動画が 普通に上がっている事も以前より増えたように思います 作る側からしたら「作りたいから作ってるんだ」といわれれば黙る他ないんですが ニコマス作者はその辺りに気を使ってる人が多いとして 他の分野の人も評価してたというのを知っているだけに複雑な気分ですね 136 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 23 11 19 ID pFlCCNjl0 権利者削除がショートで免れるわけではないよ エイベやソニーはショートもなにも関係ないし、キングレコードは演奏してみたでも権利者削除。 ショートがおkというのはmosaicがアーティストを明記すればつかっても良いってのと 公式曲のゲーム内のバージョンはジャスラック管理じゃないだろうという推測だけ それでも団結で削除になるのだからショートが免罪符って訳でもない現状。 139 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 23 37 26 ID jkp11Oa80 》135》136 消されるか否かの判断はそもそも話が違う。 一次製作者側への配慮の話であって削除基準の事なんか話してない。 「好きな物」で二次製作を、という気持ちは十分わかるが、それが「好きな物」の 新作だとか続編の製作を阻害する要因になったらどうする? 「フル音源がMADで手に入るなら一次製作者側から買わなくても良いや」 ってなったら「好きな物」の作り手は新作や続編を作れるのか? そうして「好きな物」がどんどん生まれなくなる世界が望みなのか? 151 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 02 26 03 ID tjKcSTWX0 可能性で言えば、ロングよりショート、高音質より低音質、ショボい内容よりハイクオリティなMADの方が生き残る確率は増すと思う。 権利者への配慮をきちんとして、市場でも義理立てして、低姿勢で活動していればそうそう削除される事はないだろうけど、それも運だし。 ただ、エイベックス素材+アニメ作品のベタ使用+高音質フルバージョン、みたいな組み合わせだと削除される確率は格段に上がるだろう。 152 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 02 40 18 ID /f5FffP10 権利的には五十歩百歩どころか百歩百歩だろ。 どっちも悪だが元ネタを好きでやってるなら権利者に実害与えてどうするよ、って事だろ? 153 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 02 47 50 ID 5whE+ZIQ0 まとめると、 ショートでもFULLでも、権利侵害はかわらないんだから、FULL使え→「ガンガンいこうぜ」 やっぱ権利者にも配慮して、できればショート使おうぜ→「いのちをだいじに」 ということで、いいかな? 今日のこの流れは、「どうしてそのコマンドを選択したのか?」を個々人で、たまにはゆっくり考えろよ、ということですかね。 154 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 03 51 52 ID o/HaiVtb0 個人的にはFULLサイズだと もしも自分のMADがきっかけで曲に興味もってくれたとして MADでFULLきけるからそれでいいやと完結されるよりは、 ショートにしてFULLが聞きたいからCDだったり 同じニコニコ内で引用したものであれば 元の方の作品だったりを見てもらえればってのもあるかなぁ。
https://w.atwiki.jp/thod/pages/18.html
THE HOUSE OF THE DEAD 4 【ざ はうす おぶ ざ でっどふぉー】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(LINDBERGH) 販売・開発元 セガ 稼動開始日 2005年 概要 現状、シリーズ最終作。 Ⅲで不評だったショットガンから軽量のサブマシンガンへとコントローラーが変わり サブウェポンとして手榴弾が用意されたり、銃を振って危機を回避するアクション要素などが盛り込まれた。 ストーリーが重視され、キャプチャー間では度々2のラスト直前の回想が入る。 処理能力が格段に上がった基盤のお陰で多数のゾンビの描写を可能とした事により ゾンビの数が比べ物にならないほど大量に襲ってくる。 また、質感もヌメヌメした感じがうかがい知れるほどグラフィックが進歩した。 シリーズゆかりの場所を訪れたり歴代BGMのリメイクなどファンサービスも充実している。 ストーリー 話はベニスで起きた「ゴールドマン事件(HOD2)」から3年が過ぎた、2003年にまで戻る。 舞台は英国、ロンドン。AMSエージェントの一人「ジェームズ・テイラー」は、「3年前の事件がまだ続いている」と考え、現地のAMSエージェント「ケイト・グリーン」の協力を得て、ゴールドマン事件の再調査を行っていた。しかし、AMSヨーロッパ本部地下五階で調べ物をしていた時、とてつもない大地震が起こり地下に閉じ込められてしまう。 数日後、救援を待っていたジェームズとケイトだったが、セキュリティカメラに写ったゾンビの大群を見て身の危険を感じ、独力での脱出を決意。無数のゾンビの襲撃を潜り抜け、地上に出た彼等を待っていたものは、かつて栄華を極めたロンドンの崩壊した姿だった…。 システム 武器はサブマシンガンを採用装弾数は30発。リロードは画面外リロードを含め軽くシェイクする事でも可能 威力が低く、当たり判定も小さいがそれ以上にゾンビが密集している為ばらまくだけでも当たる。とはいえヘッドショットならば数発で沈むし、連射する事で怯ませれることが出来る。 トリガーを引くだけで連射できるので指が疲れない。 手榴弾が追加、コントローラーのボタンを押して離す事で銃を向けている方向に投擲する。ボタンを押してる長さで飛距離が変わる。 広い範囲のゾンビを一撃で粉砕する他、ボスにも大ダメージを与えられる。 初期で3発、ステージごとに3発まで補充される。隠しボックスからも入手可能 壁やゾンビに跳ね返るので注意、リロードのモーション中にボタンを離すと足元に落ちるのでオススメ ステージクリア時にBランク以上でライフが1つ回復するのでライフが余りやすいSランクだと2つ回復する。 被弾する度に難易度が下がるシステムボスの攻撃を止めやすくなる、雑魚の耐久力が下がるなど ルート分岐がわかりやすくなった。アクション失敗で分岐する箇所もある。 ゾンビが溶けるのではなく灰となって消えるようになった。 全6ステージ構成
https://w.atwiki.jp/seventhdark/pages/82.html
編集 ※洗練度クリックで洗練度詳細ページへ 完全洗練効果 物理、魔法攻撃力+10% 洗練項目 攻撃・HP ショップ装備は洗練項目基本値に+1の補正が付く すべての装備の洗練項目基本値に+0~+1の補正が付く 色によって洗練項目を含む項目に補正が付く緑+2 青+3 紫+4 橙+3 精巧装備は+SP RANK1(Lv1~Lv19) RANK2(Lv20~Lv29) RANK3(Lv30~Lv39) RANK4(Lv40~Lv44) RANK5(Lv45~Lv49) RANK6(Lv50~Lv54) RANK7(Lv55~Lv59) RANK1(Lv1~Lv19) +... ※プラス補正の最小値は0,1を除く値となっています。 Lv 名称 画像 基本値 プラス補正 完全洗練度 付与効果 覚醒 売買 備考 入手方法 精巧 完全洗練時基本値 強化 3 森 攻撃+148HP+345 無 110% 会心率+3% 覚醒 14s1s 装備固定 武器屋・プルミエヴィル・神都メルバーレンDROPプルミエヴィル(第2章~第3章)・ウッドマン 攻撃+163HP+380 物理、魔法攻撃力+12攻撃速度+5% 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 120% 会心率+3% 覚醒 --1s 装備固定 DROPプルミエヴィル(第2章~第3章)・ウッドマン 攻撃+178HP+415 物理、魔法攻撃力+12攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% 風 攻撃+HP+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 140% 物理攻撃力+150 覚醒 --s 装備固定 DROPプルミエヴィル(第2章~第3章)・ウッドマン 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+46攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% 10 獣骨 攻撃+300HP+556 無 110% 最大HP+5%、SP回復速度+20 覚醒 29s2s 装備固定 武器屋・神都メルバーレン・サンフォレストDROPサンフォレスト(第1章)・ジャングルノームガードフォレリメイン☆1・ダンサーフラワーエリート 攻撃+331HP+612 物理、魔法攻撃力+24攻撃速度+5% 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 120% 最大HP+5%、SP回復速度+20 覚醒 --2s 装備固定 DROPサンフォレスト(第1章)・ジャングルノームガードフォレリメイン☆1・ダンサーフラワーフォレリメイン☆2・バドフラワー 攻撃+361HP+668 物理、魔法攻撃力+24攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% 猟兵 攻撃+HP+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 140% 物理、魔法攻撃力+300 覚醒 --9s 装備固定スキル付き有・ブラッディストライク(中)・クリムゾンソーン(中)・リップスサーキュラー(中)・ディアーズカット(中) DROP 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+76攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% 18 ハンタ| 攻撃+HP+ 攻撃+26~+79防御+20~+41HP+376~+680SP+0貫通力+0会心+12~+24会心抵抗+0 攻撃+26~+102防御+20~+53HP+376~+855SP+10~+20貫通力+0会心+13~+32会心抵抗+0 130% 最大HP+6%、SP回復速度+30 覚醒 --8s 装備固定 DROPフォレリメイン☆1フォレリメイン☆2・センジャイ 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+72攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% イェ|ガ| 攻撃+1714HP+2461 攻撃+26~+79防御+20~+41HP+376~+680SP+0貫通力+9~+27会心+12~+24会心抵抗+8~+24 攻撃+30~+102防御+20~+54HP+376~+855SP+10~+20貫通力+9~+33会心+13~+32会心抵抗+9~+29 140% 会心率+10%、会心時SPを50ポイント回復する。 覚醒 --10s 不可トレード DROPフォレリメイン☆1フォレリメイン☆2・クス・センジャイ・リヴァーム 攻撃+2400HP+3446 物理、魔法攻撃力+92攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% 上へ RANK2(Lv20~Lv29) +... Lv 名称 アイコン 基本値 プラス補正 完全洗練度 付与効果 覚醒 売買 備考 入手方法 精巧 完全洗練時基本値 強化 20 獅心 攻撃+800HP+1035 無 120% 無 無 --5s 不可トレード共有倉庫 クエスト報酬 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+43攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% 20 妖精 攻撃+652HP+1035 無 110% 防御力+5% 覚醒 53s5s 装備固定 Drop武器屋オスリッタ山岳 攻撃+718HP+1139 物理、魔法攻撃力43+攻撃速度+5% 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 120% 防御力+5% 覚醒 --5s Drop 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+43攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% 狩人 攻撃+HP+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 140% 攻撃時、一定確率で会心率+15% 覚醒 --s 装備固定スキル付き有・ヘルクラック・ダークコア・デーモンシールド・クリミナルパペット Drop 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+130攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% 番人 140% 付 覚醒 --s 装備固定スキル付き有・ヘルクラック・ダークコア・デーモンシールド・クリミナルパペット Drop 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+130攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+10% 上へ RANK3(Lv30~Lv39) +... Lv 名称 アイコン 基本値 プラス補正 完全洗練度 付与効果 覚醒 売買 備考 入手方法 精巧 完全洗練時基本値 強化 30 翼 攻撃+1259HP+1852 無 110% 会心率+8%、SP回復速度+30 覚醒 95s9s 装備固定 武器屋フルールリベールDrop 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+81攻撃速度+5% 救済 攻撃+HP+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 140% スキル発動時、一定確率でSPを100ポイント回復する 覚醒 --s 装備固定スキル付き有・ゴート・ザ・リッパー(中)・アイスデトネーション(中)・マカーブラスカル(中)・リベリオンディマイズ(中) Drop 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+157攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+235物理、魔法攻撃力+15% 天使 140% 攻撃時、一定確率で防御力-15% 覚醒 --s 装備固定スキル付き有・ゴート・ザ・リッパー(中)・アイスデトネーション(中)・マカーブラスカル(中}・リベリオンディマイズ(中) Drop 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+157攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+235物理、魔法攻撃力+15% 38 聖翼 攻撃+HP+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 攻撃+0~+防御+0~+HP+0~+SP+0~+貫通力+0~+会心+0~+会心抵抗+0~+ 130% 会心ダメージ+20% 覚醒 --s 装備固定 Drop 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+146攻撃速度+5%物理、魔法攻撃力+235物理、魔法攻撃力+15% 上へ RANK4(Lv40~Lv44) +... Lv 名称 アイコン 基本値 プラス補正 完全洗練度 付与効果 覚醒 売買 備考 入手方法 精巧 完全洗練時基本値 強化 40 炎魔 攻撃+2307HP+3251 無 110% 最大HP+10% 覚醒 142s14s 装備固定 武器屋メイコット岬Drop 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+126攻撃速度+5% 上へ RANK5(Lv45~Lv49) +... Lv 名称 アイコン 基本値 プラス補正 完全洗練度 付与効果 覚醒 売買 備考 入手方法 精巧 完全洗練時基本値 強化 45 銀光 攻撃+2622HP+3643 攻撃+0~+1HP+0~+1 110% 防御力+8%、全耐性+3% 覚醒 174s17s 武器屋・プロコギア廃墟Drop 攻撃+HP+ 物理、魔法攻撃力+143攻撃速度+5% 上へ RANK6(Lv50~Lv54) +... Lv 名称 アイコン 基本値 プラス補正 完全洗練度 付与効果 覚醒 売買 備考 入手方法 精巧 完全洗練時基本値 強化 上へ RANK7(Lv55~Lv59) +... Lv 名称 アイコン 基本値 プラス補正 完全洗練度 付与効果 覚醒 売買 備考 入手方法 精巧 完全洗練時基本値 強化 上へ
https://w.atwiki.jp/gods/pages/78464.html
グリムリン グレムリンの別名。
https://w.atwiki.jp/mugimaro35/pages/37.html
旧版 デフォルトの640×480以外に以下がある。 0.txtの一行目に 800×600の場合は ;mode800 400×300の場合は ;mode400 320×240の場合は ;mode320 と書くとそれぞれのサイズになる。 最新版 0.txtの一行目に ;$V2000G1000S800,480L10000 とか何とか書くと任意のサイズになるらしい。 ;$ 命令文であることを表す。 V2000 変数の数を設定している、変数は0がスタートなのでこの場合では2000-1=1999が最大変数番号。 G1000 最小のグローバル変数の番号の設定。 S800,480 画面サイズの指定。横,縦で指定する。 L10000 ラベルの最大数の設定。弄らなくていいらしい。 アナログモニタに1280x720のゲームでフルスクリーンを実行すると見た目が悪い。 正方形のような設定をしてフルスクリーンを実行すると、操作不能になる。 操作不能への対策としては「deletemenu命令」を入れておけば良い。 ていうか多分まともな画面設定にするかフルスクリーンをさせないのが賢明。
https://w.atwiki.jp/toybot/pages/40.html
ヘルサイズ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ヘルサイズ.jpg) Mサイズ用。フチノベ社製。FuC-141Mシリーズのカマアーム。近~中距離で効果を発揮する。ランスの弱点であった近距離攻撃をカバーした。 体力 240 攻撃 175 X 1 命中 90 カマ [距離 近距離/中距離] / 300モバコイン
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/1134.html
Lサイズ装備 5鯖で先行テスト中。2鯖、3鯖には調整後実装予定 現在は原作TOおよび64で仲間にできるクラスのみの実装 ビーストテイマー管轄 犬獣系 ヘルハウンド→ケルベロス終点 飛獣系 グリフォン→オピニンクス終点 飛竜系 ワイアーム→ワイバーン終点 石化鳥系 コカトリス終点 水棲系 オクトパス→クラーケン終点 巨人系 サイクロプス→フィボルグ終点 →ダークアイ終点 ドラゴンテイマー管轄 ドラゴン系 ドラゴンパピー→ブルードラゴン→ヒドラ(64)終点 →レッドドラゴン→フレアブラス終点 →サンダードラゴン?→ケツアルコアトル終点 →アースドラゴン→ザッハーク終点 →プラチナドラゴン→バハムート終点 →ブラックドラゴン→ティアマット終点 ドールマスター管轄 人形系 ゴーレム→ストーンゴーレム→バルダーゴーレム→アイアンゴーレム終点 仕様 Lサイズ装備には攻撃・防御・回避が設定されていて、使用時は使役者のクラス補正と置き換わる(つまりクラス補正は無意味) 命中は使役者のステータスとクラス(補正ではない)で決定される テイマークラスは低位Lサイズ武器の命中を高め、上位のマスタークラスは下位と上位のLサイズ武器の命中を高めることができる(テイマークラスでも上位Lサイズの命中は多少上がるようだが) Lサイズ武器を装備しての戦闘の場合、獲得資金・経験値にテイマー/マスタークラス以外はキツいペナルティをうける つまり、一般クラスがLサイズ武器を持って落ちるのは防具落ちに等しい 攻撃方法ごとに武器能力が設定される。武器LvはLサイズ武器のLvと同じ(ゴーレムLv3=ぶんなぐるLv3) 上位攻撃の発動確率はLサイズ武器のLvに依存。99で50%くらい(使役者のクラスも関係するかも?) 現在のところ特殊効果のある攻撃は確認されていない。ブレス系武器で同名のものと性能は別物のようだ Lサイズの攻撃はLサイズ自体が消費するMPと攻撃種によって消費するMPの和が実際の消費MP 武器Lvで売却時のセリフが変化 バグ MPが足りなくても戦闘→国選択→ユニット選択まで進む(戦闘開始するとMPが足りませんと警告がでる)→仕様 財宝を装備したユニットを殴るとバグる(元から?)→修正済 Lサイズ装備のユニットに攻撃を仕掛けると画像が正しく表示されない→修正済 属性攻撃を行っても相手の防具を無効化できない→修正済 チラシの裏 条件合致(いるはず) ケツアルコアトル(風竜) ザッハーク(地竜) スフィンクス(魔獣?) ティアマット(暗黒竜) バハムート(神聖竜) ホワイトドラゴン(神聖竜) 条件外(未実装のはず) アイアンゴーレム(人形/TO敵) ←例外で実装その1 オウガ(魔族/亜人のLサイズ/64自軍) ガーゴイル(魔獣。外見ドラゴン/TO敵) ガーディアン(ドラゴン2、人形1、グリフォン1/TO敵) ギガンテス(巨人/伝説自軍) クラーケン(タコ/伝説自軍/TO敵) ←実装確認。例外その2 コッカトリス(コカトリスに統合) サラマンダー(火竜/伝説自軍/TO敵) スキュラ(ドラゴン/TO敵) タイタン(巨人/伝説自軍) タロス(人形/伝説自軍) ダークアイ(巨人/TO敵) ←例外その3 ダークウィング(外見グリフォン/TO敵) ダークドラゴン(ドラゴン/TO敵) デスジャイアント(巨人/TO敵) デスバハムート(伝説神聖水竜自軍/TO暗黒竜敵/64神聖暗黒竜敵) ドラゴン(ドラゴン/伝説自軍) ドラゴンゾンビ(伝説自軍/TO敵/CCに死者の指輪が必要) バジリスク(ドラゴン/TO敵) ヒポグリフ(グリフォン/TO敵) ファイアドレイク(ドラゴン/TO敵) フィボルグ(巨人/伝説自軍/TO敵) ←例外その4 フェニックス(外見グリフォン/TO敵) ルシファークロウ(外見グリフォン/TO敵) ルフ(外見コカトリス/TO敵) 公式告知 Lサイズ装備を導入。 一部Lサイズが装備できるシステムを導入。 ただしTO、64で仲間にできる一部Lサイズのみ(1体だけ例外あり)。 残りのLサイズ(ex.ガーディアン等)は今後をみてから実装を検討します。 ちなみにLサイズ自体はTOよりも64のイメージに近いです。 なお、バランス等は適当に考えているのでシステムの新規要素の実装・実験であるとお考えください。 phpbbやBBS2でそのあたりの感想や意見を頂けると助かりますのでご協力お願いします。 Lサイズ導入によりビーストマスターの性能・条件を変更。 概念的にはLサイズにクラスチェンジするような感じ。 Lサイズがプレイヤーの代わりに戦闘します。 HPやSTR等はプレイヤーのステータスで戦闘を行う。 各Lサイズのクラスごとに行使できる攻撃種が決まっている。今のところ最大2つ。 攻撃種は通常攻撃と上位攻撃の2種類がある。 名前の通り通常は通常攻撃を行使するが、一定条件&確率で上位攻撃を行使する。 Lサイズの各攻撃には属性があるが、各LサイズにはELEがない(一応変更予定だが現在は仕様ということで…) Lサイズの攻撃にプレイヤーのELEは無関係。 テイミングクラスじゃなくても装備可能。 ただし、そのLサイズを扱えるかはクラス次第。 テイミングクラスだと防御や命中、獲得武器経験値などにボーナスがある。 逆に言えばテイミングクラスじゃないと各種ペナルティを受けることに。 Lサイズの命中はプレイヤーのステータスとクラス(クラス補正ではない)に依存する。 Lサイズと同時にいかなる防具も装備できない。 通常の武器等も同時に予備として持てる。なので通常武器とLサイズを持ち替えながら戦闘可能。 Lサイズは店で売っている。売るときはLvに応じて金額が増える。 Lサイズは魔法に弱い。 ちなみにレッドドラゴンを売っても店に火竜の剣が売り出されたりはしない。 質問やバグ、不具合などはBBS2までお願いします。
https://w.atwiki.jp/kurikin/pages/33.html
キンの属性 キンには3つの属性があって、それぞれソリッド・エッジ・ヴェールがあるよ。 ここではそのタイプごとのキンの特徴について説明するね。 ソリッド系 ソリッド系はじゃんけんで言うとグー。エッジ系に強くてヴェール系に弱いよ。 全体的に防御力が高いキンが多くて、ひっさつわざもマモルミンが多いんだよ。 移動速度は普通、こちらから攻めていくより広がって守りに徹するのが得意みたい。 エッジ系 エッジ系はじゃんけんで言うとチョキ。ヴェール系に強くてソリッド系に弱いよ。 攻撃力が高いキンがほとんどで、原種キンはほとんどセメルミンを持っているよ。 移動速度が高いキンが多いから、こちらから攻めて行って 相手を封じ込める戦い方に一番あっているみたいよ。 ヴェール系 ヴェール系はじゃんけんで言うとパー。ソリッドに強くてエッジに弱いね。 増殖力が高くて、ひっさつわざもフエルミンを持っているのが多いんだよ。 ヴェール系は移動速度が低めなんだけど、すぐに数を増やすことができるから、 増やしながらキンを進めていく、ソリッド系とエッジ系の中間の戦い方が一番あってるみたい。 キンのサイズ キンは、その大きさでも3つの種類にわかれていて、それぞれS・M・Lって呼ばれているよ。 サイズごとの特徴の違いを説明するね。 Sサイズ 一番小さいサイズで、大きさはMサイズの0.75倍、Lサイズの0.5倍くらい。 Sサイズはどれも増殖力がとても高くて、広いところで散らしてあげるとすぐいっぱいになるよ。 それに移動速度も高いから、とにかく先手を打って攻め込んで、相手を閉じ込めてしまう戦い方が得意ね。 でも、戦闘能力は低いから、最初に敵の増殖を抑えることができないと後半で力負けしちゃうよ。 1キンバトルだと、Lサイズに強くてMサイズに弱い、という感じになるんだって。 Mサイズ 中くらいのサイズで、Mサイズの1.5倍、Lサイズの0.75倍くらいの大きさかな? 戦闘力も増殖力も移動速度もどれも平均的で、とてもバランスがいいタイプなんだよ。 そのバランスのおかげで序盤も終盤も安定して戦うことができるんだけど、 増殖はSサイズほど簡単じゃないし、戦闘もLサイズほど簡単じゃないから、 キンバトラーの腕が一番問われるタイプになるかもね。 きちんと戦えばSサイズには負けないけど、数が増えたLサイズ相手だと難しいかも。 Lサイズ 一番大きいサイズで、Mサイズの1.5倍、Sサイズの2倍程度の大きさなんだよ。 Lサイズの戦闘能力は抜群で、SサイズやMサイズは大抵一撃で倒せるくらいの攻撃力を持っていて、 HPも高いからちょっとやそっとじゃ倒されたりしないよ。 でも、いくら強いからと言って囲まれたらやっぱりやられちゃうし、 増殖力も移動速度も遅いから、序盤の繁殖がとても大変。 でも序盤を乗り越えて数を増やすことができれば、後はねずみ算式に増やすことができるから、 高い戦闘力で相手を圧倒することができるよ! Mサイズ相手なら有利だけど、Sサイズに序盤を狙われると苦しいかもね。