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《アストロニクス・ブラックナイトS(サテライト)》 エクシーズ・ペンデュラム・効果モンスター ランク7/闇属性/魔法使い族/攻2200/守 800 【Pスケール:青3/赤3】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:自分フィールドに墓地から融合・S・X・Lモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 その後、自分の墓地からPモンスター1体を選んでこのカードの下に重ねてX素材にできる。 【モンスター効果】 レベル7モンスター×2 レベル7がP召喚可能な場合にEXデッキの表側のこのカードはP召喚できる。 このカード名の①②のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 ①:このカードがEXデッキから特殊召喚した場合に発動できる。 自分のデッキから「アストロニクス」カード1枚を手札に加える。 ②:「アストロニクス・ブラックナイトS」以外のモンスターが特殊召喚された場合にこのカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 自分の手札・墓地から「アストロニクス」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 ③:モンスターゾーンのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合、またはリリースされた場合に発動できる。 このカードを自分のPゾーンに置く。 概要 闇属性・魔法使い族のエクシーズペンデュラムモンスター。 オリカ作成者 ヒアルロン大陸 このカードを使用する代表的なデッキ 【アストロニクス】 関連リンク
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エルンストアウグストゲオルクヴィルヘルムクリスティアンルートヴィヒフランツヨーゼフニコラウスオスカー(エルンスト・アウグスト・ゲオルク・ヴィルヘルム・クリスティアン・ルートヴィヒ・フランツ・ヨーゼフ・ニコラウス・オスカー) エルンストアウグストフォンハノーファーの別名。
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ニクス ニクス キャラクターカード 属性:知 使用代償:[白白] MHP:600 [武]:400 [敏]:300 [知]:400 [器]:200 [穏]:200 作品名:レーシャル・マージ 特殊能力1:シメールの練習 使用代償:[白] 自ターン中に使用する。 このキャラを除く「レーシャル・マージ」キャラ1体に武+100知+100する。(1ターンに1回まで宣言可能) 特殊能力2:罰 使用代償:[赤白 白] 自ターン中に使用する。 前衛キャラ1体に100ダメージを与える。そのキャラを行動済み状態にする。(1ターンに1回まで宣言可能) 「感動の再会は、また後で、ということで。今はしっかり私達に怒られてください」 Version/カード番号 Ver.19.0/1620 レアリティ U コメント コメントの入力。必須ではない。 エースにする時は エース使用時の使い方を入力。必須ではない。
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ニャオニクス 2016/1/2 基本データ、その他設定・情報など更新 (イラストは特に描いていません) 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ よくせいポケモン/エスパー/するどいめ・すりぬけ(いたずらごころ・かちき) たかさ/おもさ 0.6m/8.5kg 種族値 合計466 HP 74 こうげき 48 ぼうぎょ 76 とくこう 83 とくぼう 81 すばやさ 104 似合いそうなわざ てだすけ:2匹同士で手助けしそう。 その他設定・情報など ゲームでは ニャスパーの進化系。 ♂と♀で姿と覚える技がちがう。 耳の内側に強力なサイコパワーを放出する 目玉模様の器官を持っており、 普段は隠しているが危険が迫ると耳を持ち上げて 10トントラックを捻り潰すサイコパワーを解放する。 無表情で気持ちをあまり外に出さないが、その無愛想な所に ひかれるトレーナーもいるらしい。 (まだまだ未完成) ゲーム以外では アニメ:「シトロン対ユリーカ!?ニャオニクスできょうだいバトル!!」では ♂はリュウジの手持ちで、♀はハジメの手持ちとして登場。 アニメ:「ヒャッコクジムのダブルバトル!ゴジカの未来予知!!」では ゴジカの手持ちとして登場。♂は特性いたずらごころ。 (まだまだ未完成) コメント 耳を伸ばすとウサギのようだ。 どうぶつの森に出そう。 ♂の方が好み。 2013年9月30日作成 ポケモン図鑑No.678 図鑑@ヒトワザ。No.885
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:一方通行換装 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン ジャイアント・バズ 50 14~119 手動リロード。ジャイアント・バズが連動発射 メイン連動 ジャイアント・バズ 10/5 76 メイン入力と連動して発射メインリロード時に合わせてリロード 性能低下 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウン サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横で横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 128 レバーNで上昇撃ち/レバー横で側転撃ち 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 178 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 150190 スタン、レバー横で横移動撃ち 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 222246 膝つきよろけ→強制ダウン、高火力 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 128 出し切りで打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 N格闘と同様 派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N横N後N 217241 後格闘 格闘カウンター 後 112 成功時に斬り→シュツルム・ファウスト(スタン) BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク 斬り抜け 特 80 打ち上げ特殊ダウン 薙ぎ払い 横特 バレルロールから打ち上げ特殊ダウン。誘導切り有り? 覚醒技 名称 入力 威力 B/L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 300/262 格闘系乱舞技 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 284/275 射撃系連射技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/10/08 アップデートに伴い旧仕様の記述を整頓 17/06/14 新規作成 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと「サイコ・ザク」が参戦。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 高機動型ザクIIをベースにリユース・P(サイコ)・デバイスを搭載した実験機。 漫画版のみであったザク・バズーカ、OVA版のみであったビーム・バズーカを装備しており、原作とOVA版の折衷の装備ラインナップ。 全身に装備した実弾兵器による射撃寄りの機体。 ほとんどの武装が中距離で活躍する事から、一定のラインを維持して戦うタイプ。 特にメイン射撃と連動して発射されるBZ、移動兼射撃かつ相互キャンセル可能なサブ・特射を組み合わせた弾幕は強力。 元々MGをはじめとした連射系はその持続を活かして相手のダイブにも被せられるので、そこに連動BZやキャンセル追撃が高い命中率を誇る。 怒涛の弾幕によって中距離の甘い着地を狩る事が可能で、とにかく制圧力が高い。 反面、近接が弱いのかといわれるとそうでもない。 伸びは弱いが格闘自体の初段性能もそこそこあり、正面に弾幕を張りつつ横移動できるサブ・特射により迎撃力も高い。後派生を用いた高火力コンボルートもあり、格闘戦も十分実用的。 一連の射撃キャンセルからも繋ぐ事ができる特格もあり、1対1の自衛力の高さはなかなかのもの。 とはいえ、ほとんどの近接の要が特射と特格のみであり、多彩なキャンセルといってもブースト残量やリロードなどどこかで一息をつく必要はある。 1対1では前方に強烈な弾幕兼回避行動を一方的に吐きだす事ができるが、十字砲火を中心に多方向からの攻撃に対して非常に弱い欠点も持つ。 この点は他の射撃機のように自由に動き回って撃ち逃げする戦法が使えず、「射撃兼移動技」の移動特性がネックとなる。 射撃択が移動特性とセットになっているため、攻め択を回すには移動部分もついて回り、さっさと撃ち逃げしたくても移動部分に時間を取られてしまう。 かといって足の止まらない即座の撃ち逃げだけで立ち回ろうとすると途端に手数を失うので攻めに回っているときは強いが、追われると厳しいのは本機の課題となる。 17/10/03のアップデートで当初は廃止されていたキャンセルルートの多くを取り戻し、前作と近い、発売直後とはまったく異なる使い勝手の機体となった。 勝利ポーズは2種類。 通常時 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒時 アップアングルで右アームにジャイアントバズ、左アームにザクマシンガンを構え、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカを合わせて×を描くように構える。 敗北ポーズは頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 一部キャンセルルート削除(射撃CSからのキャンセル先完全削除。サブ→特格や特射→サブ、特格も削除) 2017/09/25 アップデート詳細 覚醒時に特定の武装の挙動がおかしくなるバグの修正 要検証 2017/10/03 アップデート詳細 サブ射撃 特射、特格へのキャンセルルート追加 特殊射撃 爆風部分の判定拡大、サブ、特格へのキャンセルルート追加 後格闘 爆風部分の判定拡大、カウンター成立時に特格へのキャンセルルート追加 格闘射撃派生 ヒット後の敵機の挙動を調整、ダウン値低下、補正率良化、爆風部分の判定拡大、特格へのキャンセルルート追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 後格成立時→特格 格闘射撃派生→特格 特格ヒット時→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード/50発][属性 実弾][4HITよろけ][ダウン値 0.3/1HIT][補正率 96%/1HIT] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック3発、長押しで10発連射可能なマシンガン。 メイン使用に連動してジャイアント・バズが発射される。詳細は下記参照。 基礎性能は平凡だが、連動BZがある内はこれを連射だけで強力な弾幕になる。 反面、切り撃ちをしすぎると早々にBZの弾が尽きてしまい、プレッシャーが低下する。 手動リロード武器ではあるが、ある程度ペース配分を考えて使いたい武器。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード/5発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] メイン射撃に連動してサブアームに持ったジャイアント・バズを発射。ヒットすると打ち上げ。 メイン1入力につき1セットの連動発射を行う。BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度連動する。 メイン射撃の手動リロードに連動してこちらもリロードされ、その度に装備数を減らす。 (再)出撃直後は2丁、リロード1回目で1丁、リロード2回目で装備を失い、再出撃まで使用できなくなる。 覚醒やメタスで回復できるが、回復量はその時点での装備状態に依存する。 つまり2丁の時は10発、1丁の時は5発まで回復する。武装欄消滅後はリロード不可。 再出撃直後は2丁を撃ちきってから手動リロード前に覚醒すると効率よく使える。 誘導が良く、上下によく曲がる。 高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。 無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。 弾数10発時 左右のサブアームに装備したジャイアント・バズから2発撃つ。 試作3号機のメインのように右→左の順に連射する。最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。 肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能があり、盾めくりもしやすい。 弾数は10であるが2連射するため基本的に5回で撃ち切ってしまう。 そのため毎回マシンガンを最大数まで撃たない場合、BZの弾が0のままマシンガンだけが数発残る状態が続く。 弾数5発時 右のサブアームに改めて装備したジャイアント・バズから1発撃つ。 基本的な特性は10発時と変わらないが、やはり弾幕量の低下からめくりは起こしづらくなる。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 サイコ・ザク唯一のビーム武装。足を止め単発強制ダウンのビーム射撃。ただ他の機体が持つものよりやや細く誘導も強くはない。 それでもコンボの〆や着地取り、カットに優秀。メイン連射+BZ引っ掛けと合わせてチャージを仕込めるため使える機会は多い。 本機においては唯一の高弾速武装でもある。使うタイミングの把握はできるようにしておこう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ちきりリロード 6秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。平時は2発で強制ダウン。 レバーNで足を止めて撃ち、レバー横でν横特射のような回転移動撃ち。 特射、特格にキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 レバーN:通常撃ち 足を止めて撃つ。発射時に反動で後退する。 この反動はL覚醒による滑り強化の恩恵を受けず距離は固定。滑りはつくが発射時に停止してから反動のみがかかる。 横サブよりも発生が早いので、咄嗟の追撃や着地取りに。 レバー横:回転撃ち 入力方向にスライドしながら撃ち、その後一回転しつつ少し上昇する。移動してから撃つためやや発生は遅い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めなのでバズーカの中ではかなり扱いやすい部類に入る。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/炎上スタン][ダウン値 3.5?(マシンガン0.4*6?/シュツルム弾頭1.0/爆風0.1)][補正率 51%(MG-4%*6/弾頭-20%/爆風-5%)] 強よろけのマシンガンとスタン属性のロケット弾を同時発射する。誘導は切らないが、移動自体は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 マシンガンとシュツルムはそれぞれ有効射程に違いがあり、敵が遠すぎるとシュツルムが途中で射程限界に陥る。 弾速にも違いがあり、敵との距離によって命中の順番が変わってダメージがずれる。フルヒットで127~129程度。 レバー入れで移動方向が変化する。Nで宙返り急上昇、横で回転撃ち。 弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。当てるとスタンなので追撃もかけやすいが、フルヒット時のダウン値は高め。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブ→横特射でオバヒ時のあがきなどにも。 キャンセルが早いとマシンガンの発射数が低下したり、そもそも何も撃たなかったりもする。それを利用して弾を消費せず移動のみすることも可能 マシンガンは1hit16ダメージ。シュツルムは弾頭50ダメージ、爆風15ダメージ。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でカット耐性は低い。 後派生の存在からどんな状況でもある程度数字を伸ばす手段はある。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びは平均より少し長めに伸びる程度。やや踏込がよい。 出しきりで打ち上げるので追撃が可能。 格闘追撃は早めの横ステで安定。Nサブ追撃は後ステ、特射は前ステで入る。 初段と2段目から下記派生が可能。 【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 射撃派生で移動しながらシュツルム・ファウスト発射。視点変更なし。 爆風は炎上スタン(弾頭部分はダウン属性)。特射の弾数消費はなし。 レバー入れに対応している。レバーNで宙返りからレバー左右で入力した方向に回り込んでから撃つ。 移動モーションをダイブでキャンセルすることで後方に慣性を乗せて離脱することもできる。 単発火力も高く、コンボの〆に回してもそこそこの威力とカット耐性を両立できる。 爆風のダウン値は低く、爆風のみ命中≫Nサブ≫NN後派生が最終段まで入る。範囲は狭いため実戦で巻き込みは期待しづらい。 17/10/03のアップデートでダウン値と補正率が変更され、コンボ火力を伸ばす中継ぎパーツとしての役割を得た。 特格へのキャンセルルートの追加によって、火力とカット耐性を両立する非常に強力なコンボが可能になった。 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 後派生で兜割り→左足で蹴り上げ。派生時に視点変更有り。 兜割りは膝つきよろけ。2段目は高火力強制ダウンで大きく遠くへ打ち上げる。 派生開始から攻撃終了まで完全に動かないためカット耐性は皆無。 カット耐性を犠牲にした火力伸ばし派生ではあるが他機体程劇的には伸びない。 ただ派生初段のダメージ対補正が良く、加えて低ダウン値とコンボ面で他機体には少ない強みを持つ。 射撃派生はダウン値が高いためこちらとの使い分けが大事。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 シュツルム 150(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上スタン ┣後派生 兜割り 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 222(%) 135(-%) 12.0? 10? 強制ダウン ┗2段目 左斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 シュツルム 190(45%) 75/30(-15%/-5%) 3.0 0.9/0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 178(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 後派生(2段目) 左蹴り上げ 246(%) 135(-%) 12.3? 10? 強制ダウン 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 多段ヒットの袈裟斬りから右足で蹴り上げて高く打ち上げる。視点変更なし。 伸びは悪い部類。追撃に使いたい場合は注意した方がいいだろう。 格闘追撃は早めの横ステで安定、射撃追撃は後ステ。 打ち上げ高度が高く〆に使いたいがダメージ効率はあまりよくない。 優秀な派生と特格があるため現状使いどころはあまりない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びはN格と同程度。回り込みを活かして振っていきたい。 出し切りの浮きが浅く平時は追撃不可能。 非覚醒でコンボに繋ぐ場合は各派生から繋ごう。 覚醒中はBD格か最速前ステN特格で平地でも追撃が間に合う。 1、2段目からN格と同様の射撃派生と後派生有り。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 シュツルム 145(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上スタン ┣後派生 兜割り 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 216(%) 135(-%) 12.0? 10? 強制ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 ショルダータックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 シュツルム 185(45%) 75/30(-15%/-5%) 3.0 0.9/0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 173(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 241(%) 135(-%) 12.3? 10? 強制ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを前面に構える。 成功時は斬りつけからサブアームによる炎上スタンのシュツルム・ファウスト1射。成功と同時に視点変更。 初段は踏み込みが無いが、鞭を取った時などは斬りつけがヒットしなくてもスタンした所にシュツルムは入る。 その場合は61ダメージで上書き炎上スタン。 構えから初段は赤ステ出来るが射撃部分は不可。 射撃ガード判定こそないものの、カウンターとしては発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 成立時に右アームのジャイアント・バズを投棄するが、弾が残っていればモーション終了と同時に元に戻る。 17/10/03のアップデートで成立から特格へのキャンセルルートが追加。出し切ってスタン止まりなので受け身不能で追撃ができるようになり安定性が増した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 2段目 斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 3段目 シュツルム 112(65%) 40/25(-16%/-4%)? 2.5 1.0+0.5 ダウン(弾頭)炎上スタン(爆風) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 左手のヒート・ホークを振りかぶり、往復して斬り上げる。視点変更なし。 初段はFAガンダムと同じくスタン属性の斬り抜け。 伸びが非常に良好。 初段止めでもスタンから追撃しやすいが判定は弱めな点が玉に瑕。 炎上スタンに合わせると二重スタンでダウンになるため注意。 2段目は多段で真上にフワッと打ち上げる。コンボの〆には向きづらくやや扱いづらいが、闇討ちなどで振っていきたい。 打ち上げ高度と角度がきつく通常ダウンなので、格闘追撃は相手の受け身が間に合う可能性が高い。 後ステN特格が入らなくもない程度。基本的には射撃かストライカーで離脱推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで性能が変化する。 どちらも受け身不能で打ち上げるので放置やコンボの中継ぎに使える。OH中も使用可能。 各種行動からキャンセル可能で伸びが良く判定が強め。ヒット時にサブへキャンセルが可能 移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 レバーN:斬り抜け まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。 キャンセルせずに出し切るとヒート・ホークを下に落とす演出有。 伸びはBD格闘と同程度。B覚醒中ならチュートリアルの初期配置にも当たる。 主に追撃用で各武装のヒットを確信、確定したときに派生することで簡単に打ち上げダウンが取れる。 だがすり抜け判定や射撃バリアもないため過信は禁物。 レバー横:薙ぎ払い バレルロールから急旋回し右手のヒート・ホークで薙ぎ払う。レバー入れで移動方向の指定が可能。 バンシィやHi-νの特格に近い武装。覚醒無しでもチュートリアルの初期距離で当たるほどよく伸びる。 近距離で発動しても一旦移動してから斬りかかるため安易に振るのは危険。 バレルロール開始時に誘導切りがあり、ブーストダイブと絡めた回避・移動手段に使える。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 移動全体に誘導切りがあるわけではないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導がかかり直す射撃連射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 各種武装使用時はパージやサブアームを多用する為、非常に忙しなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ→その勢いのまま回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→全方位マシンガン連射→タンクとサブアームのバズーカをパージしてショルダータックル。 2段目から視点変更あり。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にもいいとは言えない。 全体的にキビキビした動きではあるが、あまり動かなかったり足を止める動作が多かったりとカット耐性は高くはない。 ただ攻撃時間自体は割と短めため、相方とのタイミングさえ合えばちゃんと使える性能はある。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77/66(80%) 77/66(-20%) 65 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 120/103(65%) /(-15%) 45 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 155/133(60%) /(-5%) 45 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 187/161(55%) /(-5%) 45 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 217/186(50%) /(-5%) 45 0 0 スタン 6段目 マシンガン 263/230(26%) /(-2%)*12 8 0 0 よろけ 7段目 タックル 300/262(%) / 120 5↑ 9? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト→打ち捨てつつザク・バズーカとシュツルム・ファウストで打ち上げ→ビーム・バズーカ1射。 視点変更なし。 FAガンダムの後覚醒技と同様に武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが本体の連動BZとは同期しておらず、弾が残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 MG2丁×9 GBZ×6 /(%) /(-%) ??? よろけ 2段目 ザクBZ×3 シュツルム×2 /(%) /(-%) ??? よろけ/ダウン 3段目 ビーム・バズーカ 284/275(%) /(-%) ??? 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 以下、特に断りが無い限り連動BZは無いものとする メイン(4hit)≫(→)サブ 137(112) 非強制ダウン。メイン追撃で165(140) メイン(4hit)≫(→)特射 157(128) 非強制ダウン。メイン追撃で162(133) メイン(4hit)→特格 NNN 222 サブ≫サブ 156 サブ≫(→)特射 157(141) 特射≫特射 167 特射≫(→)サブ 173(152) N格始動 NNN サブ 224 NN NNN 228 NN N後N 249 NN NN後N 249 ↑とダメージが変わらない N射≫N後N 258 アップデートで可能に NN射→特格 (→)サブ 248(243) アップデートで可能に NN後 NN後N 260 条件なしデスコン候補 前格始動 前N NNN 228 前N N後N 249 NN後Nだと途中でダウンしてしまう 横格始動 横 NNN サブ 228 横N NNN 223 横N NN後N 244 横射≫N後N 253 アップデートで可能に 横N射→特格 (→)サブ 243(238) アップデートで可能に 横N後 NN後N 255 少しでもダメージが欲しい時に 後格始動 後≫NN後 225 後→N特格→Nサブ 191 カウンターからキャンセルだけで成立。高高度打ち上げ BD格始動 BD格N サブ 191 BD格N 特射 184 BD格N NNN 230 BD格後の追撃はバックフワステ BD格N N後N 248 特格始動 特格 N後N 245 特格 NN後N 255 特格 NNN サブ 243 特格 NN射→特格 241 覚醒中 B/L NN射 NN後N 305/268 横NN N後N 307/264 L覚醒は壁際限定 横N射 NN後N 299/263 NNN NN後 N覚醒技 353/310 デスコン候補 NNN 特格 N覚醒技 340/292 横N NNN N覚醒技 330/283 特格 NN後 N覚醒技 330/283 特格 後覚醒技 298/276 後ステで繋ぐと相手を遥か上空までリフトしていく 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルで繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルートも豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、ブースト消費も重め。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 性能はいいが素直で弾速が速くない武装が多い。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう 覚醒考察 ブレイズギア 射撃寄りの割には格闘性能が良いので充分あり。 連動BZが残っているのなら、単純に格闘で近付いてメインを押し付けるといった動きも強力。 また、連動BZが残っていないと一気にプレッシャーが落ちる機体なので、その際の穴埋めとしても使える。 ライトニングギア CS以外の射撃は何らかしら移動を伴っているので、慣性の恩恵はいまいち。 ロックが伸びるといってもそこまで長距離射撃が得意という訳でもない。 BDのブースト消費量減少についても、基本直キャンセルで射撃を繋ぐ機体なのでそこまで効果を発揮してくれない。 ストライカー考察 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、一人で突っ込んでのワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.2 コメント欄 サブ特格の相互キャンセルできんのがツライ -- 名無しさん (2017-06-17 23 27 43) ↑ミス 特格× 特射〇 -- 名無しさん (2017-06-17 23 34 19) CS細すぎないか -- 名無しさん (2017-06-29 01 05 25) N特格からの追撃が上手く出来ないのですがコツとかありますか? -- 名無しさん (2017-07-18 12 40 35) N特はバクフワステから追撃すれば安定しますよ -- 名無しさん (2017-07-21 12 39 42) 状況にもよりけりだけどサブキャンでさっと打ち上げて片追いに持ち込むか、格闘で追撃したいけど難しいって言うなら一旦落ち着いてダイブしてから追撃するってのも手かもね -- 名無しさん (2017-08-08 04 19 32) やっと失った手足より自由だと言える日が来たんだね -- 名無しさん (2017-10-03 17 56 06) アプデでバズーカ本数バグ消えて悲しい -- 名無しさん (2017-10-04 01 22 10) CS→特格が未だに無いのは辛くないか? -- 名無しさん (2017-10-30 01 50 13) あれば嬉しいけど無くて辛いとまでは思わんなこっちはほぼ戻ったCルートにダイブのお陰でむしろ動きに幅できたし オバヒ足掻きに使うにしてもペナルティのせいで仮に付いてもそれほど意味なさそうだし -- 名無しさん (2017-10-30 02 42 21) なんでこいつだけCルート戻ったんだ… -- 名無しさん (2017-12-02 03 43 14) 戻ったと言っても射撃CSからのルートは削除されたまんまだぞ -- 名無しさん (2017-12-03 01 38 45) 名前 コメント
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もくじを見る 概要 所持ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 所持ポケモン No. 名前 特性 通常特性 隠れ特性 関連項目 特性 あ行 ARシステム アイスフェイス アイスボディ あくしゅう あついしぼう あとだし アナライズ あまのじゃく あめうけざら あめふらし ありじごく アロマベール いかく いかりのこうら いかりのつぼ いしあたま いたずらごころ いやしのこころ イリュージョン いろめがね いわはこび うのミサイル うるおいボイス うるおいボディ エアロック エレキスキン エレキメイカー えんかく おうごんのからだ オーラブレイク おどりこ おみとおし おもかげやどし おもてなし おやこあい おわりのだいち か行 カーリーヘアー かいりきバサミ かがくのちから かがくへんかガス かげふみ かぜのり かそく かたいツメ かたやぶり かちき カブトアーマー かるわざ かわりもの がんじょう がんじょうあご かんそうはだ かんろなミツ ききかいひ きけんよち きずなへんげ ぎたい きみょうなくすり きもったま ぎゃくじょう きゅうばん きょううん きょうえん きょうせい ぎょぐん きよめのしお きれあじ きんしのちから きんちょうかん くいしんぼう クイックドロウ クォークチャージ くさのけがわ くだけるよろい グラスメイカー クリアボディ くろのいななき げきりゅう こおりのりんぷん こだいかっせい こぼれダネ ごりむちゅう こんがりボディ こんじょう さ行 サーフテール サイコメイカー さいせいりょく さまようたましい さめはだ サンパワー シェルアーマー じきゅうりょく じしんかじょう しぜんかいふく しめりけ しゅうかく じゅうなん じゅくせい じょうききかん しょうりのほし じょおうのいげん じりょく しれいとう しろいけむり しろのいななき しんがん シンクロ じんばいったい しんりょく スイートベール すいすい すいほう スカイスキン スキルリンク スクリューおびれ すじがねいり すてみ スナイパー すなおこし すなかき すながくれ すなのちから すなはき すりぬけ するどいめ スロースタート スワームチェンジ せいぎのこころ せいしんりょく せいでんき ぜったいねむり ゼロフォーミング そうしょく そうだいしょう ソウルハート た行 ダークオーラ ターボブレイズ たいねつ ダウンロード だっぴ たまひろい ダルマモード たんじゅん ちからずく ちからもち ちくでん ちどりあし ちょすい テイルアーマー てきおうりょく テクニシャン てつのこぶし てつのトゲ テラスシェル テラスチェンジ テラボルテージ デルタストリーム テレパシー でんきエンジン でんきにかえる てんきや てんねん てんのめぐみ とうそうしん どくくぐつ どくげしょう どくしゅ どくのくさり どくのトゲ どくぼうそう どしょく とびだすなかみ トランジスタ トレース とれないにおい どんかん な行 ナイトメア なまけ にげあし にげごし ぬめぬめ ねつこうかん ねつぼうそう ねんちゃく ノーガード ノーてんき ノーマルスキン のろわれボディ は行 ハードロック はがねつかい はがねのせいしん ばけのかわ はじまりのうみ パステルベール はっこう バッテリー はとむね バトルスイッチ ハドロンエンジン はやあし はやおき はやてのつばさ はらぺこスイッチ バリアフリー はりきり はりこみ パワースポット パンクロック ばんけん はんすう ビーストブースト ヒーリングシフト ひでり ひとでなし ひひいろのこどう ビビッドボディ びびり ひらいしん びんじょう ファーコート ファントムガード フィルター ふうりょくでんき フェアリーオーラ フェアリースキン ふかしのこぶし ぶきよう ふくがん ふくつのこころ ふくつのたて ふしぎなうろこ ふしぎなまもり ふしょく ふとうのけん ふみん ふゆう プラス フラワーギフト フラワーベール フリーズスキン プリズムアーマー ブレインフォース プレッシャー フレンドガード ヘヴィメタル ヘドロえき へんげんじざい へんしょく ポイズンヒール ぼうおん ほうし ぼうじん ぼうだん ほおぶくろ ほのおのからだ ほろびのボディ ま行 マイティチェンジ マイナス マイペース マグマのよろい まけんき マジシャン マジックガード マジックミラー マルチスケイル マルチタイプ ミイラ みずがため ミストメイカー みずのベール みつあつめ ミラーアーマー ミラクルスキン むしのしらせ ムラっけ メガランチャー メタルプロテクト メロメロボディ めんえき もうか ものひろい もふもふ もらいび や行 やるき ゆうばく ゆきかき ゆきがくれ ゆきふらし ようりょくそ ヨガパワー よちむ よびみず よわき ら行 ライトメタル リーフガード リベロ リミットシールド りゅうのあぎと りんぷん レシーバー わ行 わざわいのうつわ わざわいのおふだ わざわいのたま わざわいのつるぎ わたげ わるいてぐせ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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【大正義 ハイレクス・オルヅ】 読み方 大正義(だいせいぎ)クリーチャー/オーバーマスターコスト 9 パワー 21000 😈😈🌱種族 狂字屋 ■自分の「バグワード」能力に必要なマナゾーンまたは墓地のクリーチャーの枚数は、0枚になる。■このクリーチャーが離れる時、かわりに自分のマナゾーンまたは墓地からコスト7以下の狂字屋を1体出してもよい。■相手が、クリーチャーではないカードを使う時、相手の山札の上から5枚を裏向きのまま持ち主の超次元ゾーンに置く。■T・ブレイカー DMKP-04にて登場した、狂字屋のオーバーマスターカード。 闇/闇/自然の重色多色クリーチャー。 自分のバグワード発動のコストが0になる能力を持つ。 能力改変する能力を改変するという、狂字屋のトップらしい効果である。また、場を離れる事をコスト7以下の狂字屋踏み倒しで置き換える除去耐性、相手のクリーチャー以外のカードの使用に際してデッキを削る効果を併せ持つ。 デッキを削る効果は墓地では無く、裏向きのまま超次元ゾーンに置くというものになっている。超次元ゾーンからカードを出す効果は、コストや文明を参照する事がほとんどの為、 裏向きのまま置かれると実質的な除外となる。 名前の元ネタは、Magic the Gatheringに登場する、ニコル・ボーラス、エルドラージに並ぶラスボス級の存在であるファイレクシア(Phyrexia)と、 デュエル・マスターズ王来篇のラスボスである《Volzeos-Balamord》を組み合わせたもの。 Phyrexiaからhyrex(ハイレクス) Volzeosからolze(オルヅ)を取っている。 大正義というのはそれ自体が狂字なのだろう。
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード メイン連動射撃 ジャイアント・バズ 10 76~128 1入力2連射 5 撃ち切るとゲージ消滅 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 16~131 レバー入れで移動方向変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 178 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145186 レバー横で移動撃ち 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 222246 高火力 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 128 出し切りで打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 140181 N格闘と同様 派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N横N後N 217241 後格闘 格闘カウンター 後 134 シュツルムで反撃 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク 斬り抜け 特 80 打ち上げ特殊ダウン 薙ぎ払い 横特 バレルロールから突撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 300/277/281 射撃を含む乱舞格闘 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 289/277/277 各射撃武装を連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク 斬り抜け バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、高機動型ザクIIをベースに「リユース・P(サイコ)・デバイス」を搭載した実験機。 パイロットは「リビング・デッド師団」所属のスナイパー、ダリル・ローレンツ。 ザクタイプ初の2500コスト。準高コストという意味では長年のシリーズでも初。 メインのMGに連動するBZを筆頭に、奪ダウン力と弾幕性能の高い射撃寄り万能機。 各種攻撃は動きがあるものが多く、流れ弾などでの事故被弾をしにくい。 加えてキャンセルルートが豊富なため、実用的かつトリッキーな動きが可能。 仰々しい背部のおかげであまり感じないかもしれないが、機動力はコスト内最高クラス。加えて旋回と慣性もトップレベル。 連動BZは優秀だが、メインリロードと一緒にパージ リロードされ、最大装填数が減少する(10→5→0)ガトリングシールドのような片道仕様。 武装欄が残っていれば覚醒でリロードが可能な点も共通。 本機は殆どの行動で「移動しつつ攻撃する」が、最終的には硬直の残るものばかりで構成されており、BRのような「慣性ジャンプしながら気軽に撃てる攻撃」はMGくらいしかない。 またこれだけキャンセルがあるにもかかわらず、自由落下に移れる類の武装は一切ない。 降りテクが不在なわりにキャンセルルートの豊富さが強みになる機体であるため、使用感が独特。 他の機体と同じように使うと強みが薄まり、キャンセルを繋げるとブースト面で苦労しやすいというジレンマを抱える。 それでいてキャンセルを繋げた暴れが強みの一つで、オバヒを覚悟した本機は他の機体の追随を許さない足掻きが可能。 ただの実弾射撃機に見えて意外性のある気質を持った機体である。 豊富なキャンセルを活かし、手足のように自由自在に機体を動かして勝利を掴もう。 OVA版のデザインがベースになっているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカを搭載している反面、OVA版で装備していたブースターは装着されていない。 初回出撃時はサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開するモーションが入る。 リザルトポーズ 通常時勝利 左手でヒートホークを振り払い、右手でビームバズーカを構える。 覚醒時勝利 アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。 敗北時 頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 特格(ヒット時)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -4%/1発] 「軌道予測は出来ている!」 手動リロード可能な実弾マシンガン。1クリック3発、長押しで10連射。 入力時に下記のジャイアント・バズが連動発射される。 唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでもそれなりの弾幕になる。 しかしこれ単品でみればジョニザクやマツナガザクと同様の2000コスト並の性能しかないので、連動BZを打ち切ってしまうと圧が大きく低下する。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード/10発→5発→消滅][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] メイン射撃に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射する。 爆風があるが、一般的なBZよりも小さい。 弾頭60、爆風20ダメージ。 メイン1を1クリックにつき左右のBZ1が回の連動を行う。 BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度バズーカも連動するが、タップ撃ちでは初動以外では連動しない。 メイン射撃を打ち切ると、メインの手動リロード時に同時にリロードされるが、その際にバズーカを一挺手放し、1本しかない予備のBZを持つため性能がやや変わる。 2回目のリロードでは予備すら放棄し、以降は再出撃まで連動バズしなくなる。 連動バズ牽引時に覚醒すると回復するが、残弾はその時点でのゲージの状態に依存する。 つまり二挺持ちの時は10発、一挺の時は5発回復する。武装欄消滅後は覚醒リロード不可。 リロードしないまま放置していれば手放さずに覚醒リロードできるため、覚醒ゲージがあと少しで貯まる時はメインをリロードせずに立ち回ることも考えたい。 上下誘導が強く、上からメインを連射するだけでも強力。 高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。 無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。 弾数10発時 右→左の順に撃つ。 弾数は10であるが2発消費するため実質5回で撃ち切ってしまう。だが最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。 肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能がある。 撃ち切った後、メインをリロードするとバズーカを投げ捨て、ブースターから予備のバズを右のサブアームに持ち直す。 弾数5発時 右のサブアームから1発撃つ。 弾幕量は落ちるが、弾1発あたりの性能は左右保持時と同等。 撃ち切った状態でメインをリロードすると再びバズーカを投げ捨て、武装覧が消滅する。 以降サブアームは畳んだ状態となり、覚醒技以外では使用しない。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 足を止めて撃つ単発のビーム射撃。サイコ・ザク唯一のビーム武装。 試作2号機の射撃CSと同名の武装であるがこちらは一年戦争製で、武装の性質もまったく異なる。 他の機体の単発ビームよりやや細く、弾速は優秀だが誘導は弱め?。要検証。 特射、特格にキャンセル可能。 コンボの〆や着地取り、カットに優秀。 本機においては唯一の高弾速武装でもある。 メインを近距離で押し付けていきたいサイコザクとしては、遠距離で無駄に連動バズを使用するのはあまり好ましくないので、メイン節約のために遠距離ではその高弾足を利用して頼っていく必要がある。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 爆風つきのバズーカ系武装。レバー横入れで撃ち方が変化。 弾頭85、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭60、爆風15ダメージ。 誘導・弾速に優れるがメイン連動BZと同じく爆風は小さい部類。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 足を止めてその場から撃つ。発射時に反動で後ろに下がる。 すぐ撃つ分横サブよりも発生が少し早いため、咄嗟の追撃などに。 反動での後退は慣性によらず一定。挙動が緩慢でトータルのブースト消費は横サブと変わらない。 レバー横 入力方向に姿勢を下げつつ移動し、BZ発射と同時に横回転する。 横移動は近距離だと敵の側面に回り込む円弧軌道になる。 回転が終わると硬直が切れて落下に移行するため、Nサブよりも隙が少ない。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 4秒/2発] [属性 実弾][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.4*6][補正率 -4%*6] [属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.1(1.0/0.1)][補正率 75%(-20%/-5%)] レバーNで宙返り、レバー横で入力方向に横回転してからマシンガン6発とスタン属性のロケット弾を同時発射する。 マシンガン16、シュツルム弾頭50、爆風15ダメージ。 キャンセル時はマシンガン14、弾頭40、爆風10ダメージ。 敵との間合いによってシュツルムの命中タイミングが変わるため実際の直撃ダメージは128~131程度の範囲でブレる。 誘導は切らないが、そこそこ機敏に動くため引きつけたBR程度なら回避可能。 攻撃開始からサブ、特格にキャンセル可能。 弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口補正が強めで特に上下に強く、マシンガンを上昇しながら撃ちつつキャンセルで出せばほぼ真下にまで向く。 マシンガンが強よろけ、シュツルムは炎上スタン。片方だけ当たったとしても追撃がしやすく、リターンも大きい。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。 レバーNも横も移動の末端に差し掛かってから撃ち始めるため、キャンセルが早過ぎると撃つ弾が減る。 1発も撃たないままキャンセルした場合は移動のみで弾消費もしない。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 動作が全体的にもっさりしておりカット耐性は低い。 一方で特格を始め初段性能は悪くなく、後派生やCSを組み込めばシンプルなコマンドでそれなりの威力を出せる。 【通常格闘】ヒート・ホーク 逆袈裟→左斬り上げ→右斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更有り。 初段は一般的なN格闘よりも一歩伸びが長め。 発生もかなり早く、リボーンズガンダムのN格闘と横格闘を一方的に潰し、マスターガンダムの横格闘と良くて潰し悪くて相討ちと言うとても強力な判定と発生をもっている。(検証済み) 出しきりで打ち上げるので横ステで格闘追撃が可能。CSCも綺麗に入る。 1・2段目から射撃派生・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト レバーNで後方宙返り、レバー横で横スピン移動しながらシュツルムを1発撃つ。 手早く離脱したい時や、攻め継続を狙いたい時などに有効か。 ただしダウン値が高く、格闘初段+N射で強制ダウンする。 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 両手持ちで兜割り→左足で蹴り上げの2段派生。派生時に視点変更有り。 2段目は先行入力をやたら早く受け付けるため1段止めでミスることは稀。 やや動作は緩慢だが威力が高く、2段目はCSよりも単発威力が高い。 また出し切りで高めに打ち上げるため、うまく当てれば大ダメージ+打ち上げ吹き飛ばしからの片置いも狙える。 リターン重視時の主力派生。カット耐性は皆無なため、狙いどころは一考。 カットが来そうなときは兜割りまでで離脱、CSを仕込んで足掻きにいく、射撃派生で妥協するなどケア択も別に用意しておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣射撃派生 弾頭 130(50%) 175(35%) 125(50%) 170(35%) 75(-30%) 4.1 4.4 2.4 ダウン 爆風 145(40%) 186(25%) 140(40%) 181(25%) 30(-10%) 4.2 4.5 0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 134(65%) 178(50%) 129(65%) 173(50%) 80(-15%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 222(--%) 246(--%) 216(--%) 241(--%) 135(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 多段ヒットする袈裟斬りから右足で蹴り上げる2段格闘。 初段の伸びは並程度。 出し切りで真上に高く打ち上げるが、格闘追撃は横ステで届く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 水平2連斬りから左肩で突っ込む3段格闘。3段目に視点変更有り。 初段の伸びはNと同程度優秀で、格闘が主体の機体らしくよく回り込む こちらも発生が良好でリボーンズガンダムの横格闘と相討ちをとれるほどには優秀。 出し切りの浮きは低いものの、最速横ステで横格追撃が可能。CSCも十分入る。 N格と同様の射撃派生と後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを前面に構える格闘カウンター。 成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを一発放つ。 FAガンダムを返り討ちにしたシーンの再現。 構えと反撃初段は虹ステ出来るが射撃が出ると不可。 射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため優秀な部類。 鞭系など遠目から受けてもその場で横薙ぎを繰り出すので、間合いの先端で取った場合は空振りする。 スタン状態の敵にシュツルムが当たるため、二重スタンでダウンさせてしまうことがある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ 弾頭 120(70%) 70(-15%) 2.4 1.4 ダウン 爆風 134(65%) 20(-5%) 2.5 0.1 炎上スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 左手のヒート・ホークで斬り抜け、多段ヒットする斬り上げで打ち上げる2段格闘。 初段の伸びは横特格に次いで長い部類だが判定は弱め。 上書きスタンはできず、炎上スタンから繋ぐと落とすため注意。 出し切りの打ち上げは前格よりも高く、追撃は後ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク 斬り抜け レバー入れで性能が変化する1段格闘。どちらも威力は同じかつ受身不能で打ち上げる。OH中も使用可能。 メイン・CS・サブ・特射からキャンセル可能で、ヒット後サブにキャンセル可能。 移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富で、本機がただ実弾を撒くだけの射撃機体ではない事を証明できる武装。 ただし動作中はブーストを消費し続けるため注意。 レバーN 斬り抜け まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。 有効射程はBD格闘より短いが、その分早期に空振りするためブースト消費は少なめ。 主な用途は追撃用。各種射撃を近距離で引っ掛けた時に手早く受身不能ダウンを取って状況有利を作るのが仕事。 他にも疑似HD(サブ、特射でスタンした相手にこれで接近し虹ステN格…など)も現実的。 すり抜け判定や射撃バリアもないため、真正面から単独で押し込む性能は無く過信は禁物。 レバー横 薙ぎ払い 斜め方向へのバレルロール移動から折り返して突進し横薙ぎを繰り出す。バレルロール時に誘導切りあり。 レバー右で右手、レバー左で左手で振るう。レバーNとは異なり、敵の目前で停止する。 他の回り込み系特殊格闘とは違い、敵に接近してから攻撃を振る一般的な格闘と同様の挙動。 トータルの移動距離が非常に長く赤ロック限界距離でもギリギリ届くほどだが、その分遠距離から出すとブーストの消費が非常に激しい。 各種射撃からキャンセル可能で、初動で誘導を切り、ロック保存で斬りかかれる、OHでも出せる…と中々の性能。 他の機体で回り込み挙動と誘導切りを両立する物は少なく、固有の強みになり得る。 OHでもCSを仕込んでのループ入力で延々と誘導を斬りながら追い回せる。 N特格よりも上下に強く、本機は各種射撃武装で上昇しやすいこともあってこちらでないと当てられないケースも多い。 攻撃前にキャンセルすることを前提にした疑似ステップ目的でも強力。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 武装使用時はパージやサブアームを多用する為、細かなモーションは必見。 どちらの動作もサブアームのジャイアント・バズを投げ捨てる動作が入るが演出のみで、残弾がある場合は動作切れとともにすぐ持ち直す。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げつつ跳躍→横薙ぎ→回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→マシンガンを連射しつつ振り向き→タンクとサブアームのジャイアント・バズをパージしつつショルダータックルを繰り出す格闘乱舞系覚醒技。 初段はスーパーアーマーあり。有効射程はN特格と同程度で、BD格闘よりも数歩短い。 出し切りまで約3.5秒と平均的。 縦横共に機敏に動くように見えて動きの幅自体は小さめ、かつ2~4段目までは敵の真横で足を止め続けるためカット耐性はあまり良くない部類。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 6段目は実弾射撃だが、5段目のスタンの時間が長いためバリア状態の相手に使っても出し切れる。 ただしその場合はダメージが低下する。 また敵の体格によってはコンボに組み込んだ時のダメージが少し変動する可能性がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 117/106/106(65%) 49.5/45/45(-15%) スタン 3段目 回し蹴り 150/136/136(60%) 49.5/45/45(-5%) よろけ 4段目 回転斬り 183/166/166(55%) 55/50/50(-5%) よろけ 5段目 斬り抜け 214/194/194(50%) 55/50/50(-5%) スタン 6段目 マシンガン 265/245/249(26%) 10/10/10.5(-2%)*12 よろけ 7段目 タックル 300/277/281(--%) 132/120/120(--%) 5.6/7.2 (8.0) ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズを連射→本体がザク・バズーカ アームがシュツルム・ファウストを連射→本体のビーム・バズーカでトドメ。 「ハーモニクス」とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法」の意。 ライバルのFAガンダムの後覚醒技と同様に赤ロック保存機能があり、武装を持ち替える毎に再誘導が掛かる。 メイン連動のジャイアント・バズを使い切っていても性能は変わらない。 弾速が異なる武装を時間差で撃つため、距離によってヒットする順番が変化しそれに伴いダメージが変動する。 下記表はある程度距離を取って撃った時の実測一例。 格闘系の覚醒技と異なり弾のそれぞれにダウン値が設定されており、また割とギリギリまで使う。 2未満でないと入らないと思ってよい。サブからの打ち上げなどで当てると最後のビームバズーカ前に強制ダウンを取ってしまう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 マシンガン 244/234(10%) [6.3/6(-2%)*2]*9 2.16 (0.03)*2*9 よろけ Gバズ 57.75/55(-10%)*6 (0.3)*6 よろけ 2段目 バズーカ 276/265(10%) 68.25/65(-10%)*3 3.07 (0.3)*3 よろけ シュツルム 5.25/5(-5%)*2 (0.05)*2 ダウン 3段目 ビームバズーカ 289/277(10%) 126/120(-%) 12.07? (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン連動バズはメイン(BZnhit)と記載。nは命中数 威力 備考 射撃始動 メイン17発 170 メイン3発+連動BZ2発 143 中遠距離だと敵の打ち上げに誘導が追いつかず決まらない メイン3発+連動BZ1発→特格 155 PVコンボ メイン10発+連動BZ1発→CS 191 PVコンボ。BZ二挺持ちの時も仕込んでおくと外れた時にカバーしやすい メイン4発→特格 (→)サブ 177(161) 連動BZが無い時に サブ≫メイン3発+連動BZ1発 153 ダメージ参考のため記載。メインが5発だと162 サブ≫サブ 156 サブ≫(→)特射 159(145) 撃つタイミングによってはシュツルムが当たらない サブ≫NNN 189 〆がN→CSで189、NN→CSで199 サブ≫N後N 207 初段から派生した方が威力が高い。2段目からだと203 サブ→特格 特格 179 〆がCSだと195 サブ→特格→サブ 171 オバヒで↑ができない場合 特射≫メイン5発 164 メイン4発+連動BZ1発だと180 特射≫(→)サブ 173(146) PVコンボ 特射≫特射 167 特射→特格 172 〆がCSだと193 特射→特格(≫→サブ) 170 PVコンボ。特射カス当たり時のみサブまで入る N格始動 NNN→CS 242 NNN≫BD格N 231 NN後 NN後N 260 NNN 特格→サブ 250(241) 打ち上げ CS〆261 前格始動 前N→CS 205 横格始動 横 横N後N 236 刺しこみからダメージ伸ばし。NN後Nにすると240 横N NNN 223 始動が横後だと231。〆が射撃派生だと222 横N NN後N 244 横NN→CS 234 横N後 NN後N 255 後格始動 後≫特射 202 PVコンボ 後≫NNN 236 〆がN後Nで257 BD格始動 BD格 NNN→CS 244 BD格 NN後N 245 PVコンボ BD格N→CS 213 最速CSCは繋がらない BD格N サブ 191 BD格N N後N 257 特格始動 別記ない限りN/横は同値につき圧縮 特格→CS 171 特格→サブ→特格 168 オバヒコンだが当たり方によっては不安定 特格→サブ→特射(MG2ヒット) 148 ↑から妥協だがこれはこれで勿体ない。シュツルムが先に着弾すれば152 特格 NNN→CS 254 特格 NN後N 255 N特格 (N)NN N特格→CS 271 透かしコン。繋ぎは最速右ステ 横特格 (NN)N N後N 276 透かしコン。繋ぎは前ステ 覚醒中限定 F/E/S NNN NN後N 295/269/269 BD格 後覚醒技 286/279/290 PVコンボ。数字は後ステで繋いだ時の実測値 特格 N覚醒技 286/261/265 特格 後覚醒技 286/278/289 数値はN特格始動・後ステで繋いだ時の一例カット耐性は悪いが真上に高く打ち上げる 特格 NNN N覚醒技 313/283/295 F覚醒中限定 NNN NN後 特格 覚醒技 345 デスコン候補 横NN≫BD格 特格 覚醒技 318 PVコンボ。繋ぎがBD格N 覚醒技で321なので実用は非推奨 特格 NNN 特格 覚醒技 326 特格 NNN≫NN後 覚醒技 339 戦術 奪ダウン力に秀でた射撃寄り万能機。バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 素の機動性も高めであり、シンプルなL字中距離戦が得意。 注意点として、連射・連動・キャンセルムーブで長時間攻撃し続ける事が可能だが、見た目は派手でも基本性能はMGとBZ。 相手が冷静に下がったり、丁寧にステップを踏んで待たれると、吐き出したブーストの分だけこちらが不利になる。 連射をきちんと相手の着地に被せるからこそ有利なのであって、見当違いの連射やブースト消費はNG。当たる見込みのないタイミングで貴重な連動BZを浪費してしまわないように注意したい。 中距離では適度に節制しつつ弾は着実に送り込む、そんな射撃ルーチンを構築しよう。 ここまではいわゆる射撃寄り機体そのものの動きだが、本機は連動バズの仕様であまりにもじりじりとした中距離戦は向いていない。 なおかつ落下ルートが無いため、覚醒などで強く荒らされると逃げきるのが難しい。 特に3000の前衛BR機体に攻められた時、ただ逃げ撃ちだけで対処しようとすると足が止まる射撃ばかりなため無理が出てくる。 それに対し、キャンセルを活かしたオバヒからの動きが優秀。近接機並みの足掻き機動が出来る。 バレルロールが誘導切りの特格に繋いでcsキャンからさらに暴れを続けるムーブなどはかなり効果的。 意を決してこのムーブで前でロックを取り始めるとまさに一転攻勢といった動きも出来なくはない。 そのため、堅い射撃戦「だけ」をしたいならあまり本機は向かないとも言える。そもそも降りテクの無い2500が後衛のみで食っていくのは厳しいのだが。 総評としては、中距離射撃戦だけで勝とうとすると微妙だが、オバヒになってからも足掻けるムーブを含め、適切に攻めてこそ強い機体。 奪ダウン力が高いため、荒らし荒らされになった場合、逆にペースを握ることが多々ある。 故に両前衛や3000に送り出される前衛としての適正がそこそこ高い。 前衛としてキッチリ覚醒を回すことで連動BZが切れにくくなり、継戦能力の難点も解消されやすい。 固定戦では爆弾役として使われる事も少なくなく、そういった用途の他キャラクターたちに比べると、本性を現すまでの射撃戦が普通に強いのが良い点。 本機は2500コストだが、それに固執して落ち順にこだわるのは下の下。本機はさまざまなコストの使い方ができる事を覚えよう。 とはいえ当たり前だが、武装性能の関係上、自分から飛び込んで行ってどうにかなる機体ではない点は留意しておこう。 あくまでも丁寧に中距離で圧をかけて敵を攻め込ませるしかなくさせ、攻めに来た相手を優秀なキャンセルをチラつかせつつ高い奪ダウン力で荒らし返してやるのがメイン。 まずは中距離で「キャンセルのし過ぎ」で赤着地を晒す事を無くすのを徹底したい。 EXバースト考察 「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」 覚醒で連動BZもリロードされる。 しかし打ち捨てたBZが戻ってくるわけではないため、覚醒タイミングが非常に重要。 連動BZが全くない状態でのS覚は効果が半減するため、1落ち前と終盤では活かしにくくなる。 また、キャンセルを生かした足掻きムーブができ、爆弾としての立ち回りも本機はある。 暴れができる機体でもあるため、安定を求めたE覚という選択肢もある。 主に、固定では選ばれる覚醒となるが、シャッフルでは効果を発揮しにくいところがある。 そういう意味では覚醒の選び方・使い方が問われる機体ともいえる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 射撃キャンセル格闘の開放によって更に縦横無尽な立ち回りが可能。 特に半覚の頃合いには連動BZも使い切り、格闘戦の比率も増えてくるので、サイコ・ザクの立ち回りにマッチしている。 純粋に機動力の上昇も高いため、逃走能力も割と高い。 機動力の高さから荒らしたい相手を追いかける性能が高いのも長所。 注意点としては、25全般のF・Sに言えることだが、(30と組んだ場合)覚醒中の被弾など体力調整を僅かにミスをするだけで半覚2回が崩れやすく、ハイリスクハイリターンになりやすい。 かといって1落ち後に全覚で残しても低体力で有効活用できないのも難点。 Eバースト 防御補正-35% 半覚抜けが最大の利点。 30と組んでも安定して二回覚醒する事が可能。F・Sと比べ瞬間的な火力こそ出ないが、半覚抜けでも連動BZは回復するため、生存能力と継戦能力に優れる。 勿論ブースト回復用として使うのも有効。 元より格闘コンボにせよ射撃ムーブにせよ高火力を狙う立ち位置ではないので、無難に攻めのチャンスを増やし生存の可能性を伸ばせる。 豊富なキャンセルで暴れ、耐えかねた相手の足掻きを受け身で確実に取るなど、使い方次第で押し付けも可能。 ただ本機は一般的な後衛キャラに比べ、戦果に波が出やすい。事前のリードあってこそのE覚なので、きちんと戦果に貢献したい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。メイン落下も落下テクを持たない本機としては嬉しい。 また足掻きの途中で覚醒し、メイン連動BZを流しながら落下してブーストの回復まで狙えるのはSならでは。 ただし、連動BZが2セット撃ち切りで消滅するという仕様が足を引っ張る。 1落ち前に連動BZを残して覚醒を得るのは困難で、かといって1落ち前に使わないと1試合二回覚醒が難しくなる。 ついつい連動を覚醒まで温存したくなるのだが、連動の温存はMGの封印に繋がり、結果として平時に切れる手札が大きく制限されてしまう。 覚醒で回復させた連動BZを最大限に使っても、平時での不利を覆しきれなければ本末転倒。少しでも厳しいと感じたら多少のシナジーを捨てて状況の改善に努めた方が良いケースが多い。 また、Sバーストしたからと言って闇雲にメインを乱打していても連動BZの弾がダウンした相手に飛んでいき残弾が減るだけなので、状況を見極める必要がある。 瞬間的な弾幕は全機体でも上位の物ではあるが、サブや特殊射撃の使い勝手の向上も活かし大胆かつ慎重に立ち回ろう。 僚機考察 きちんと(荒らしの仕掛け含めて)立ち回れるなら割と誰とでも組める。 ただし、緩やかとは言え時限弱体機であるため、時間を掛けて確実にダメージを蓄積させたい射撃機とは相性が悪め。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 サイコ・ザク先落ち2落ちを許容できる高コスト機ならともかく、ただ前に出られないだけの低コスト機は避けよう。 落ち順に固執しないようにしたい。 3000 総合的な戦力は最大になるが、難易度は高い。 後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。 横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。 セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。 Ξガンダム 弾幕カーニバルになるコンビ。 時限強化のおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も弾幕を押し付けることが出来る。 Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。 ペーネロペー 弾幕カーニバルになるコンビ2。 しかしこちらはダメージによる弱体化があるため、サイコ・ザクが先落ちするとペーネロペーは耐久力が低下したオデュッセウスで再出撃というとんでもない事態となる。 組む場合は、ペーネロペーは0落ちかつオデュッセウスをどうしのぐかが課題となる。 サイコ・ザクの相方としてはΞの方が望ましいだろう。 ガンダムAGE-FX バーストモードと連動BZによる最後の追い込みが強力。 さらに生存力は両形態通して高く、サイコ・ザクが2落ちして連動BZを3セットぶつけることも視野に入る。 とはいえ積極的に狙っていくような戦法でもない。あくまで「先落ちしても二つ目の勝ち筋がある」と考えよう。 2500 サイコ・ザクのコンセプト上、こちらの方が動きやすい。 理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。 Zガンダム メタスで連動BZを回復させることで継戦能力が格段に上がる。 連動BZが付いている時間が延びれば、覚醒まで持つ確率も上がるので、さらに補給が狙える。 この2機の圧倒的弾幕で敵を圧殺してしまおう。 連動BZ時のタイマン性能により、流石にこの組み合わせではサイコ・ザクが前衛となる。 メタスを貰う分しっかり働くこと。 フルアーマー・ガンダム ライバルコンビ。 どちらも相方に注目してほしい機体なので、どちらかが折れる必要がある。 射撃バリアでねじ込みやすいFA側が先行し、サイコ・ザクが追従する形がいい。 撃ち合って勝てる組み合わせではないので、特殊移動からの崩しを常に意識しよう。 アストレイレッドフレーム改、レッドドラゴン 突破力に優れ、よくロックを集めてくれる。 予めサイコ・ザクが敵1体を転ばせておけば、一層接近しやすくなるだろう。 レッドフレームをスムーズに送り込めるかどうかが勝敗のカギなので、連動BZがあるうちに仕掛けたい。 2000 事故コスト。誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。 組むなら前衛気質な高火力機体か。 1500 コスト的には良好だがサイコザク的には困るコスト帯。 連動バズが切れてしまうと途端に放置され15の先落ちリスクが高まる。 かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。 一落ち前は連動バズと覚醒を惜しみなく使い、先落ち後は特格を絡めた変態軌道で被弾を抑えよう。 ケンプファー 特殊移動で強襲しながら胡散臭いメインを近接で擦り当てたり、異常に曲がるBZを引っ掛けて速攻を狙う近距離射撃機。 つまりサイコザクとやってる事が殆ど同じな為、お互いに普通に動いていれば勝手に噛み合う話の早いコンビ。 連動BZが切れるまでが勝負のサイコザクとは、武装の回転率が悪く、ダラダラした撃ち合いを嫌うケンプ側としても都合が良い。 お互いに瞬間的にロックを引いて相方に取らせるのは得意な為、互いにロックを奪い合うぐらいの前傾姿勢で戦いたい。 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.2 コメント欄 名前 コメント
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《アストロニクス・メガロヴィーナス》 ペンデュラム・効果モンスター 星4/光属性/魔法使い族/攻 0/守1600 【Pスケール:青9/赤9】 このカード名の②のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:自分フィールドに「アストロニクス」X・Lモンスターが存在する限り、自分フィールドの「アストロニクス」モンスターの攻撃力は600アップする。 ②:フィールドにモンスター2体以上が同時に特殊召喚された場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 【モンスター効果】 このカード名のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:このカードがEXデッキ(表側)に存在する状態で自分の墓地・除外状態のモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。 自分のEXデッキ(表側)の「アストロニクス」モンスター1体を手札に加える。 概要 光属性・魔法使い族の下級ペンデュラムモンスター。 オリカ作成者 ヒアルロン大陸 このカードを使用する代表的なデッキ 【アストロニクス】 関連リンク
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概要 ヒアルロン大陸によるオリジナルテーマ。 カード一覧 効果モンスター 《アストロニクス・テラ・マジシャン》 《無限宙の魔工師》 《アストロニクス・メガロヴィーナス》 《アストロニクス・ビギナー ”ホープ”》 融合モンスター 《アストロニクス・ニュークリア・フュージョン》 シンクロモンスター 《アストロニクス・グレートクランチ》 エクシーズモンスター 《アストロニクス・ブラックナイトS》 リンクモンスター 《アストロニクス・プロミネンスP》 魔法 《アストロニクス・アトミック・フュージョン》 《アストロニクス・テラ・フォーミング》 主要な戦略 ビートダウン。 関連リンク ヒアルロン大陸