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このページはこちらに移転しました コンプレックス・オブ・ロリータ 作詞/625スレ114 作曲/625スレ265、625スレ379 子供に向かい「可愛い」と 童貞の俺が呟いた それを聞きつけた糞ビッチが 「なにそれきめぇ。早く死ね」 そうさ俺はロリコンさ もはや嘘は つけやしねぇ そうさずっとロリコンさ 既に心は 奉げた後 コンプレックス オブ ロリータ 真実に 気付いた者 コンプレックス オブ ロリータ その道を 突き進め 子供に向かい「可愛い」と イケメンの彼が呟いた それを聞きつけた糞ビッチが 「子供好きなんだ?優しいね」 そうさ奴もロリコンさ 青い果実の 崇拝者 そうさみんなロリコンさ その美しさ 正に「ネ申」 コンプレックス オブ ロリータ 真実を 極めし者 コンプレックス オブ ロリータ その道を 突き進め 音源 コンプレックス・オブ・ロリータ(仮歌) (コンプレックス・オブ・ロリータ.mp3) コンプレックス・オブ・ロリータ(オケ) (コンプレックス・オブ・ロリータ_oke.mp3) コンプレックス・オブ・ロリータ(625スレ379ver.)(仮歌) (CompOfLol.mp3) コンプレックス・オブ・ロリータ(625スレ379ver.)(オケ) (CoLBGM.mp3) コンプレックス・オブ・ロリータ(歌:呉板) コンプレックス・オブ・ロリータ(625スレ379ver.)(歌:呉板) (上記と同一ページ)
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ゲルマニクス ローマ皇帝の系譜に登場する人物。 古代ローマ帝国の軍人。 関連: ネロクラウディウスドルスス (ネロ・クラウディウス・ドルスス、父) アントニア(2) (母) ユリアウィプサニアアグリッピーナ (ユリア・ウィプサニア・アグリッピーナ、妻) ネロカエサル (ネロ・カエサル、息子) ドルススカエサル (ドルスス・カエサル、息子) カリグラ (息子) ユリアアグリッピナ (ユリア・アグリッピナ、娘) ユリアドルシッラ (ユリア・ドルシッラ、娘) ユリアリウィッラ (ユリア・リウィッラ、娘) 別名: ゲルマニクスユリウスカエサル (ゲルマニクス・ユリウス・カエサル)
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作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット ダリル・ローレンツ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード。入力時にジャイアント・バズが連動 メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76 1入力2連射撃ち切り後メインリロードで連動2に換装 メイン連動射撃2 5 1入力1発。覚醒リロードに対応 射撃CS ビーム・バズーカ - 130 単発ダウンビーム射撃 サブ射撃 ザク・バズーカ 4 95 よろけ属性。レバー横入れで横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 128 間合いによってダメージ変動レバー前横入れで移動方向変化 格闘CS ビッグ・ガン【設置照射】 1 231210 曲げ撃ちできる照射ビーム。構えた後にBDキャンセルで設置可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒートホーク NNN - 181 出しきり打ち上げ 後派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 217245 全く動かない高火力派生 射撃派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145189 カット耐性重視の派生レバー横入れで挙動変化 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N - 129 多段hitから打ち上げ 射撃派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格同様 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN - 170 虹合戦の主力 後派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N横N後N 217241 N格同様 射撃派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 N格同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 134 ヒートホークとシュツルムで反撃 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 139 スタンから打ち上げ N特殊格闘 ヒートホーク【斬り抜け】 N特 - 80 前進して一撃 前後特殊格闘 ヒートホーク【回転斬り】 前後特 - 112 その場で回転してから飛び込み 横特殊格闘 ヒートホーク【薙ぎ払い】 横特 - 80 くの字を描くような機動から薙ぎ払い今作は誘導切り削除 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 やれる…やれるぞ! 1 302/281/288/278 射撃を含む乱舞技 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ 280/293/287/280 各種射撃を連射する 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 格闘【通常格闘】ヒートホーク【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【N特殊格闘】ヒートホーク【斬り抜け】 【横特殊格闘】ヒートホーク【薙ぎ払い】 【前後特殊格闘】ヒートホーク【回転斬り】 覚醒技やれる…やれるぞ!/ハーモニクス・オブ・ラブ【レバーN覚醒技】やれる…やれるぞ! 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】サイコ・ザク 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、四肢を義肢化したダリル・ローレンツが「リユース・P(サイコ)・デバイス」により操縦している高機動型ザク。 多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベースの機体とはまるで別物の姿に変貌しており、先のシステムにより繊細な動きにも対応できる。 雷鳴轟くサンダーボルト宙域にて宿命のライバルであるイオ・フレミング駆るフルアーマーガンダムと激しい死闘を繰り広げ、勝利を掴んでいる。 コスト2500の実弾MG機体。 動く武器庫のような見た目は中距離でしっかり射撃戦を形にする機体のような印象を与えるが、 継戦能力がない代わりに近接擦り当てが妙に強いメイン連動BZ、各種移動撃ちコマンド、ロック保存から奇襲して斬りかかる特格など、 実際は隙を突いて格闘距離でアドバンテージを取っていくことができる意外性のあるキャラクター。 今作ではメガバズ系設置のビッグ・ガンを得るなど強化点もあるが、横特格の誘導切りが削除されるなど痛い点も。 中距離戦も悪くは無いが2500の射撃寄り界隈のそれに匹敵するほど胡散臭い射撃はないので、基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。 自らの手足のように操り、各種移動攻撃で機体を縦横無尽に動かして、相手の虚を突いた攻撃を差し込もう。 戦闘開始時にはサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっている。 さらにOVA版に追加されたブースターは装着されていないなど、原作とOVA版の折衷のような外観をしていると言っていい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 ストフリのようなフワフワする浮き方からマキオン時代のように落下するようになった。 メイン連動射撃2 撃ち切っても武装欄が消滅しなくなった(覚醒リロード対応を明確化するためであり実用上は変化なし) 格闘CS コマンド追加。新規武装。 レバー前後特殊格闘 コマンド追加。新規武装。 レバー横特殊格闘 誘導切り削除 2021/7/29アップデート詳細 射撃CS ダメージ上昇(120→130) サブ(共通) ダメージ低下(99→95)。ヒット時の挙動が浮き上がりからよろけに。爆風で盾をめくれなくなった。 Nサブ 弾速上昇 横サブ 銃口補正上昇。技の移動量増加。 特殊射撃(共通) マシンガン部分の誘導性能上昇。攻撃判定を調整。 N特殊射撃 誘導切り効果を追加 前後特殊格闘 1段目の発生を早く。追従性能上昇。最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルートが追加。 横特殊格闘 攻撃開始前に敵機に誘導を切られても狙い直すように。 格闘CS リロード短縮(-2秒)。ビームが太く。 レバー後覚醒技 誘導を切られても狙い直すように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 CS→各サブ、各特射、各特格 Nサブ→横サブ、各特射、各特格 横サブ→各特射、各特格 N、横特射→各サブ、各特格 各特格→各サブ 格闘射撃派生→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][?hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック?発、長押し10発の手動リロード式実弾マシンガン。 撃ち始めの時にジャイアント・バズが連動する。 これ単独の性能はジョニザクやマツナガザク等の2000コストのMGと同レベルで、横BDで避けられる程度。 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード 10発→5発→使用不可][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%(-20%/-10%)] 「容赦はしない…」 メインに連動して両肩からバズーカを撃つ。 最初は左右から2発を交互に、撃ちきった後にメインのリロードを行うと右肩のみに持ち替え、もう一回リロードすると完全に手放して連動が無くなる。 覚醒すると、その時の状態に関係無く両手持ち状態まで状態が回復する。 少なくとも1回目の覚醒前には全てを撃ちきるまで使っておきたい。 前作より弾速と誘導が若干強化された?要検証 これがあるうちはメインのみでも手早くダウンを取れるので頼っていきたい。 だが遠距離で適当にばら撒いても見てからの回避が安易で、依存度も高いこともあり無駄撃ちは厳禁。 発生が早く、両肩にあるうちは近距離での押し付けや自衛で強力に働くため、そちらでの使用をメインにするとよい。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6↑(?)][補正率 --%] 「無駄だ!」 よくある単発高威力・ダウン属性のビーム射撃。 OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。 あまり目立たないがサイコ・ザクの生命線の1つ。 ここからのキャンセル先が豊富で、オバヒ暴れが軒並み弱くなったこのゲームでこの機体のオバヒ足掻きがまだ健在な理由の一つでもある。だがこの機体も横特がオバヒで出ない深傷を負ってはいる 赤ロ保存の起点としても優秀。 遠距離ではメインの連動バズを節約していきたく、サブや特射はほぼ機能しないので、こちらをうまく使っていきたい。 コンボの〆だけでなく、起き上がりの暴れやスパアマ格闘の迎撃など立ち回りに組み込めると良い。 アップデートでダメージが120から130へとアップし、発射時に若干の慣性が乗るようになった。 が、依然発生は普通のCSよりやや遅めで、予めステップを仕込んだり特格か特射でキャンセルすると良い。 発生の感覚は初代のCSやAGE-FXのCSと似ている。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/4発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「そこは俺の射程内だ!」 レバーNで肩に担いでその場で、レバー入れでは横移動しながらバズーカを1発撃つ。 弾速はやや早いが、誘導は20万能機のバズーカの程度なのであまり期待しない方がいい。 動き撃ちするレバー横が優秀なのでレバーNを使わないように見えるが、Nサブの方がやや発生が早く正面から来る敵への迎撃や軸合わせしてからの攻撃などに使える。 前作アップデートで増えたNサブ→横サブのキャンセルルートも弾幕貼りや弾をすぐ消費したい時は有効に働くため、覚えておきたい。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 4秒/2発 [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNで真上に、レバー前後左右で入力方向に側転移動しながらマシンガン6発と炎上スタン属性のシュツルムを撃つ。 誘導は無いに等しいが、上下の銃口補正に関しては目を見張るものがあり、主に上から被せて押し付ける形で使用する。 サブとの相互キャンセルで相手に押し付けたり、逃げながらも弾幕を張れて、2発4秒でリロードが完了する回転率の良さも魅力の一つ。 アップデートでN特射に誘導切りが付与されたため、横特格に代わる新たな回避兼用武装としての側面が出てきた。 起き攻めの始動としても一考の余地はあるが、N特射は前後特射ほど高く浮き上がらないので、予めやや高度を取っておくと良い。 誘導切りに関してはボタンを押したのとほぼ同時にかかるため、X2のサブのように、素早くキャンセルすれば弾数を消費せずに回避行動が行える。 細かい芸当だが、N特射で飛び上がった所を射撃CSでモーションを上書きすれば、ステップより少ないブースト量で回避が行える、一見使いどころがなさそうだが、慣れてきさえすれば起き攻めの択として使ってみるのもアリだろう 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 [撃ち切りリロード 16秒/1発][チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「レイトン伍長、今だ!」 本作での追加武装。 ビッグ・ガンを構え、曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 出現から照射開始までの間にキャンセルすると百式のメガバズと同じ置き撃ちが可能。 ダリル自身でこの武装を撃っていないが置き撃ちはガトルにビッグ・ガンの引金を預けて艦隊に突撃を行った再現。 サイコ・ザク待望の遠距離武装且つ時間差攻撃武装。 この手の武装としてはリロード速度もそれなりに早く、欲しい時に貯まってる事が多いのも魅力の一つ。 温存しておく状況でもないなら景気よく置き撃ちしてしまっても問題ない。 余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみたい。 アップデートでリロードが18秒から16秒へと更に短くなり、ビームも目に見えて太くなって、これ単体で見れば破格の性能になった。 元々サイコザクが試合の開幕や終盤の下がる必要がある場面に後ろで仕事するための武装がCSとサブ 横サブとコスト不相応なレベルであった。 上記の理由もあって、本作で追加されたこの武装は本機にとってとてもありがたく、必然的に狙いに行くことになるので腐らすのは厳禁、こちらは雑に無駄撃ちしてもかまわないまである。 格闘 【通常格闘】ヒートホーク 逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。 1・2段目から後・射撃派生が可能。 射撃機のような見た目と大きい図体からは想像がつかないが、本機は覚醒タイプから分かる通り格闘寄りなのか発生がかなり早い。 前作ではリボーンズガンダムの前格闘以外を一方的に潰したり、マスターガンダムの横格闘に相討ちをとれるほどに強力。 (今作については要検証) 判定自体もそれなりには良好だが、回り込まないため差し込みに行くには向かず、コンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 121(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 181(%) (-%) 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 完全に足を止めるが出し切り時間自体はさほど長くなく、最後の蹴り上げは射CSより高威力なので格闘でダメージを取る際の選択肢として。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト レバーNで後方宙返り、レバー横で横スピン移動しながらシュツルム・ファウスト発射。 そこそこの威力で手早くスタンさせつつその場から飛び退くため、カット警戒の際に使える。 各特格にキャンセル可能で、OHでのコンボ完走も狙える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N N NN・横N 前 ┣後派生 兜割り 129(%) (%) --- (%) (-%) --- 0.3 ┃┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- 241(%) (--%) --- 5.6↑ ダウン ┗射撃派生 弾頭 (%) (%) (%) (%) (-%) 爆風 145(%) 189(%) 145(%) 185(%) (-%) 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。 出し切りで打ち上げるが受身可能なので、できれば追撃択を準備したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%)* ┗2段目 斬り上げ 129(%) (-%) 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。 N格と比べると少し劣るがこちらも発生は早め、判定はこちらの方がやや強め。 格闘機相応にキビキビと動いて回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でも選択肢に上がる。 N格と同様の後派生・射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(%) 65(-%) ┗2段目 右薙ぎ 121(%) (-%) ┗3段目 タックル 170(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構える。 成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。 後半部分は原作で気絶中のダリルと本機にトドメを刺そうとしたFAガンダムに対し、機体に雷が通電し目覚めたサイコザクが咄嗟にとった反撃兼トドメ。 FAガンダムの覚醒技を覚醒で抜けて、最終段にこれを当てれば原作再現になる。 (注 シャフなどで行わず、トレーニングや家庭用だけに留めること) 今作からは鞭を止めた時などの遠距離の相手に対してもカウンターが成立するようになった。 後半部分はBDキャンセルして出さないこともできる。 それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り 60(%) 60(-%) スタン→よろけ 弾頭 (%) (-%) 爆風 134(%) (-%) 炎上スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。 イメージはモッサリとした刹那機BD格闘のような動作でややカット対性がよく、そこそこ伸びるので追いやカット対性を考えたコンボには使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) (-%) スタン ┗2段目 斬り上げ 139(%) (-%)* 【N特殊格闘】ヒートホーク【斬り抜け】 前進して斬り抜ける単発格闘。 他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。 N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。 命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。 N特ヒットから即後ろステップ N格闘でスカしコンにもなる。 【横特殊格闘】ヒートホーク【薙ぎ払い】 レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う。いわゆるくの字軌道の単発格闘。 本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなど、サイコ・ザクの立ち回りの要の1つ ただし本作ではOHで使用できなくなり、誘導切りも無くなっているので注意が必要。安易に誘導切りを兼ねた回避目的では振れなくなっている。 7/29のアップデートで初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直すようになった。 他の射撃と合わせての時間差攻撃手段としてより磨きがかかることになった。 このアップデートによりサイコザクの横特格に誘導切りが帰ってくる可能性はほぼなくなった。 ┗バーサスシリーズはナンバリングが変わる内に下方修正は2度あれど、二回目の上方修正が来ることはほぼ皆無なのである。サイコザク使いは誘導切りが帰ってくることを強く願おう。 N/横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(-20%) 【前後特殊格闘】ヒートホーク【回転斬り】 本作での追加武装。 その場で横回転斬りを繰り出してから放物線を描く飛び込み斬りを繰り出す。 その性質上、上下に強くメインでの赤ロック継続からねじ込むことも可能。 フワ格として見ると飛びかかりまでが遅い欠点もあるが、これまで取りづらかった上下への逃げを無理矢理取れるので安易な理由での封印はNG。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 40(90%) 40(-10%) 飛び込み斬り 112(%) 80(-%) バウンド 覚醒技 やれる…やれるぞ!/ハーモニクス・オブ・ラブ レバー入れで2種類の技を使い分け可能。 【レバーN覚醒技】やれる…やれるぞ! 「サイコ・ザクを甘く見たな!?これが俺の戦い方だ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。 伸びはそこそこ、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性は悪めの部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ ///65(%) (-%) ダウン 2段目 横薙ぎ ///105(%) (-%) スタン 3段目 回し蹴り ///138(%) (-%) よろけ 4段目 回転斬り ///168(%) (-%) よろけ 5段目 斬り抜け ///196(%) (-%) スタン 6段目 MG ///239(%) (-%)* 7段目 タックル 302/281/288/278(%) (-%) 強制ダウン 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ 「この機体はカーラの…皆の願いなんだ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。 1発1発に銃口補正がかかる上、アップデートで途中で誘導を切られても次の弾は狙い直すようになった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 マシンガン //(%) (-%) Gバズ //(%) (-%) 2段目 バズーカ //(%) (-%) シュツルム //267(%) (-%) 3段目 Bバズーカ //280(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? 戦術 豊富な射撃を撃ちながら敵に近寄り、優秀な各特格を主軸にした闇討ち格闘が基本。 射撃だけでは遠距離の圧が足りないが、格闘だけで押し込みきるだけの性能も無いため、両方を駆使していく必要がある。 今作では横特格の誘導切りが無くなっており、考えなしに振っても誘導弾を振りきれずに被弾しやすくなっており、その役割は弾数制かつ上にしか動けないN特射に譲ることになった。 現環境としてはやや向かい風の立ち位置ではあるものの、本作移行時に得た追加武装は2種とも優秀。 ビッグ・ガンはやや細いが百式のメガバズと比べて回転率が良く頻繁に設置することができ、戦場に大きく影響を与えることができる。 前後特格はフワ格として見ると発生は遅いが上下の食いつきが良く、高度差のある状況からの奇襲や追いに振っていける。 EXバースト考察 「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」 先述の通り本機の方針は格闘寄り万能機であり、攻撃補正もその傾向。 メイン連動射撃の仕様もあり、SよりもFの方が適性が高い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 推奨覚醒2 積極的に狙いたい格闘の性能が強化され、近距離での弾幕から特格以外への格闘にもキャンセルできるようになるため攻め手を増やせる。 M覚醒程では無いが機動力も十分に確保でき、直接格闘を当てないにせよ強引な攻め方もできるようになる。 ただし特格にはF覚の伸び強化が乗らないため注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% バンバン射撃武装を垂れ流しつつメインで降りられるようになるので選択肢としては無くはないが、覚醒による機動力上昇があまりない上、温存しつつ押し付けたい連動バズをすぐに消費してしまい、戦場に参加できなくしてしまう可能性がある。 キャンセル補正免除は恩恵があり、特殊ムーブでグリグリ動き回った後に連動メインで降りつつ瞬間的な弾幕を押し付けられるのは悪くないが、やはり他の覚醒を選びたいところ。 Mバースト 推奨覚醒1 サイコザクの足りない足回りを強化しつつ、連動バズ押し付けやすくしたり、横特誘導切り削除で逃げづらくなったサイコザクが相手の覚醒を捌いて逃げるために使う万能覚醒。前作から弱体化してしまったM覚醒だが、サイコザクは元々キャンセルルートが豊富で、横特で青ステの代用はしやすい。 だがやはり降りテクがないため攻めはまだともかく、逃げに対して相手もM覚醒で相殺して来た場合は流石に辛いので、予め使う際は余裕を持つ必要がある。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% サイコザクの連動バズをより押し付けやすくする覚醒。 珍しくR覚醒の恩恵を受けやすい。 だがこの覚醒を選んでいる時点で相手に「この機体で連動バズを押し付けますよ」と言ってるようなもので、読みあいとしてまず不利になり対策されやすく、被弾上等の危険な覚醒でもあるため、爆弾時にのみ活躍する覚醒。S覚醒と同じく肝心な機動力強化の恩恵が受けにくいのも難点。ただし強みを伸ばす強い覚醒のひとつなので一考の余地はある。 Cバースト 推奨覚醒3 くどいようだが機動力の確保ができないのは難点の一つだが、連動バズを効率良く回しやすく安定して覚醒を吐けるためオススメでもある。 R覚醒ほどではないが、横特や前後特格で相手を追い回してブーストを使わせた後に、被弾してもしなくても覚醒を吐いて強引にダメージを取りに行くことも出来たり、固定出撃時にどちらが先落ち後落ちしても問題ないようになり、サイコザクの勝利を磐石にするための覚醒でもある。 ただやはり受け覚醒は覚醒時間も短く放置の危険性が孕むので、受け覚醒は最悪の最終手段と割り切り早めの余裕をもった覚醒を心がけたい。 シャッフルでは覚醒による盤面をひっくり返す能力に乏しくもあり、相方が20か15コストならばMかF覚醒を選択したいところ。 僚機考察 ビッグガンが追加されたとはいえ遠距離でのアピール力に欠け、横特弱体化等により放置されても追われても少々きつめ。 どのコスト帯であっても両前衛を張れる事ができて、どちらが先に落ちてもペアとしてのパワーが失われにくい機体が望ましい。 3000コスト 通常は推奨帯だが、接近して主張がしたいサイコザクとしては「3000側が後落ちになってもやりようがある」タイプと組みたい。 その上で連動バズが切れると圧力が減って放置される展開もありえるため、弾回しに難が少ない機体が望ましい。 機動力で取るタイプか遠距離での射撃が強いタイプが理想。 2500コスト フェネクス サイコザク爆弾前提の組み合わせ サイコザクの特格による追いやメイン被せ打ちなどの強引な攻めを確固たる物にしてくれるペア。 サイコザクは射撃が低火力だが、格闘自体は純格闘機に劣るもののそれなりに高い方なので、安定した荒らしが見込める。 ただしフェネクスにサポートばかりしてもらい、自分にばかりシルビを送って貰ってばかりだと、フェネクス側の自衛がキツくなったり、逆にこちらが荒らされてフェネクス先落ちによるパワー不足で攻めれなく負けたりするので、頭を使える人が使わないと安定性は逆転して不安定性の塊になってしまうペア。 21/7/29のアップデートでサイコザクと共に強化されて更にサイコザクのペアに相応しくなった。 アカツキ 爆弾荒らし機体一番のお供 言わずとも知れた高い自衛力とフェネクス同様荒らしをローリスクにしてしまう持続の長いバリアが魅力的。 サイコザクが追えないor苦手な機体を押し付けてしまっても、プレイヤースキルがあればなんとかなってしまう恐ろしい機体。 何と組んでも強いとは言わないこと 2000コスト この機体で2520をやるなら他の25を使った方がいい。 基本はこちらが前衛。足掻きテクを駆使してロックを引いて相方に取らせたり、焦れた相手が相方に向かったところをこちらがとったり。両前衛で攻めつつフォローし合おう。 1500コスト とにかく攻めの意識が求められるコンビ。 ライン上げからロック引き、そのうえでの前線キープとやることが多い分、1500の尖った性能で番狂わせを引き起こしていく。 両者ともに相応の技量が求められる固定向け。 対策 近距離戦はサイコ・ザクの間合いなのでできるだけ近寄らないのが第一。 降りテクがない分、豊富なキャンセルルートを駆使してどこかで暴れたり、逆に横特虹ステフワジャンで速やかに着地をするのがサイコザクの基本ムーブ。 こちら側はこまめに着地して、無理に追ったりやり返したりずに大人しくサイコ・ザクが降りてくるのを待とう。 またメイン・サブ・特射と主力武装は弱実弾が多く、弾幕が飛び交う状況での射撃戦では弾が消えやすく脅威度が落ちる。 読み合いにはなるが、CSを溜めてなさそうと読んだなら実弾を全てかき消すゲロビで焼いてやったり、高誘導のアシストを置いて置くと安全に着地やあがきムーブをとれる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】サイコ・ザク ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ポップスサイコ・ザクエーススナイパ― 10000 コメントセット 理不尽な[現実]こそ僕らを苦しめる[本当]の敵だ 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの怪物 20000 スタンプ通信 生き残ろう 生き残って いつか心から笑おう 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの怪物 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイコ・ザク 20000 衣装 ジオン公国軍軍服 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 以前サイコ・ザクのWikiを編集した者です。読み返していて文章がおかしかったり読みづらかったりした部分があったので、編集させていただきました。 -- (名無しさん) 2021-11-16 15 56 40 戦術欄の一文が非常に長かったため、2つに区切らせていただきました。また、F格の考察に「各種特格の追従強化」とありますが、横特などは範囲外ではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2022-02-13 00 02 51 射撃弱すぎてお話にならないのに通常格闘も弱いんだよなぁ -- (名無しさん) 2022-05-16 21 05 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページガープス・サイオニクス に移行しています。 『ガープス・サイオニクス』(GURPS Psionics)は、GURPS第3版で超能力を扱うためのサプリメントです。ガープス・ベーシックの第3版の完訳版にも超能力が載っていますが、一部掲載されていないデータとルールが存在します。超能力機器や超能力ドラッグなども掲載されています。 GURPS第4版では、超能力は『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』に一部掲載されています。超能力を完全に扱ったサプリメントとして、GURPS Psionic Powersがあります(GURPS Psionic PowersはGURPS Powersを使って書かれています)。GURPS Ultra-Techに超能力機器が掲載され、GURPS Bio-Techに超能力ドラッグが掲載されています。 『ガープス・サイオニクス―汎用RPG超能力ガイド』 原書 GURPS第4版 『ガープス・サイオニクス―汎用RPG超能力ガイド』 ガープス・サイオニクス 汎用RPG超能力ガイド (角川スニーカー・G文庫 880-5) 文庫本。角川文庫―スニーカーG文庫。418ページ。 角川書店, ISBN-10 4044880050 , ISBN-13 978-4044880057, 1995年10月。Steve Jackson Games原著, 佐脇 洋平とグループSNEが翻訳。 文庫版・完訳版のガープス・ベーシックには載っていない超能力を使うことが出来ます。超能力機器、超能力ドラッグ、ゲシュタルトのルール、念動によって石ころを勢いよく飛ばして銃弾と同じダメージを与える方法などが載っています。GURPS第3版のみ対応です。 原書 Gurps Psionics 日本語版ガープス・サイオニクスに相当するガープス・サイオニクスの原書(第3版)です。 GURPS Psionics - ガープス・サイオニクスの公式サイト 現在のところ、日本語版サイオニクスにはGURPS第4版対応版はありません。 GURPS第4版 日本語には未翻訳ですが、原書では、すでに第3版サイオニクスに掲載されていた超能力(やその他の新たな超能力)を、GURPS第4版に対応したデータで記述したルールブックとして、GURPS Psionic Powersが発売されています。 GURPS Psionic Powersは、超人的な能力全般に関するサプリメントであるGURPS Powersのデータを利用して、超能力を記述しています。ただし、プレイアビリティを考慮して、完全に1冊で完結するように能力の効果などが書かれており、GURPS Powersなど他の本を参照しなくても使える作りになっています。 GURPS Psionic Powersでは、ゲシュタルトのルール、念動によって石ころを銃弾のように飛ばすといったお馴染みの能力が当然カバーされています。さらに、まったく新しい超能力(例えば、敵の体から肉片を体外へテレポートさせてダメージを与える能力、確率的な事象を念力で操作する能力)や、様々な超能力を特徴からデザインするための新しい増強と限定や、既存の超能力をテクニック (psi techniques) によって増強するルール(例えば、多数の石ころを連射するテクニック)なども加えられています。 超能力が登場するキャンペーンでのGM用のガイドとして、GURPS Psionic Campaignsがあります。超能力を使用できるキャラクターの作成を補助するキャラクターテンプレート集として、GURPS Psisがあります。 また、超能力に関する機器についてはGURPS Ultra-Techに、超能力に関するドラッグについてはGURPS Bio-Techに、それぞれいくらかの記載があります。 SOS Title Unknown GURPS Psionic Powers - 公式サイト Gurps Powers GURPS Powers - 公式サイト GURPS Psionic Campaigns - 公式サイト。 GURPS Psis - 公式サイト。 GURPS Ultra-Tech - 公式サイト。 GURPS Bio-Tech - 公式サイト。
https://w.atwiki.jp/qbtd/pages/674.html
No.548 レアリティ:☆☆☆☆ ライフ:3 必要アビリティ:スキル5 攻撃力/防御力:30/20 アビリティ:スキル2 テキスト R②:相手エリアのキャラ1体を選び100ダメージを与える。 (距離制限なし) 収録セット 第5弾 逢魔の女王編(アナリスタ・アルドラ・アイリ・アレイン・リスティ・ユーミル・カトレア・ニクス・メナス・メルファ) イラストレーター 黒木雅弘 ニクスの S レアは、ある意味ニクスらしい直接ダメージカード。 とはいえ、ロールスキルである上対象が1体と限られるため非常に効率が悪い。 マスターで使うことが前提になる以上「ニクス 灼熱紅蓮弾」を優先して使いたい所だ。
https://w.atwiki.jp/evacommu/pages/400.html
ハーモニクスを測るためのテスト。 B型ハーモニクステストなど何種類かあるようである。 通常はテストプラグを用いて定期的に行われる。 プラグスーツの補助なしに直接肉体からハーモニクスを行うオートパイロット実験もこのテストの一部に含まれる模様。
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マイコニド系 マイコニド 基本成長型 最大HP 攻撃力 防御力 ちから すばやさ 経験値 成長限界 体力型 36 9 4 4 3 92 15 基本所持スキル ドロップアイテム 仲魔にする条件 封印の反撃 封印無効 魔力の粉繊維草繊維草 隣接時、「封印の果実」を食べて封印状態になると仲魔になってくれる [Ver 0.1.05060] 封印の反撃 ダメージを受けた時、周囲8マスの敵を封印状態にすることがある アイテム投擲でダメージを受けた時は発動しない 味方は封印状態にならない 参考までに仲魔の反撃率は試行回数1000回で33.7%だった 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76~? 1入力2連射撃ち切り後メインリロードで連動2に換装 メイン連動射撃2 5 撃ちきると武装消滅 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム射撃 サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 126 間合いによってダメージ変動レバー入れで移動方向変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 181 出し切りで打ち上げ 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 217245 高火力 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145189 レバー横で横移動撃ち 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 129 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格闘と同様 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 兜割り→蹴り上げ 横後N横N後N 217241 N格闘と同様 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 後格闘 格闘カウンター 後 134 成功時は斬り→シュツルム BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 139 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 80 打ち上げダウンレバー横で側面に回り込む バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 302/295/281/278 格闘系 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 280/289/300/280 射撃系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】レバーN 斬り抜け レバー横 薙ぎ払い バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/19 前作wikiから内容を引用 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 パイロットの四肢を義肢化しMSに接続する事で身体のように操縦する事を可能にする「リユース・P・デバイス」を搭載。 また、多数の増設スラスター、大型バックパック、対艦戦想定の大量武装でザクとは思えない異形なシルエットとなっている。 戦闘開始時には、サブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっており、原作とOVA版の折衷のような外観をしている。 そのため、OVA版に追加されたブースターは装着されていない。 大きな特徴としてメイン射撃に連動するバズーカがある。 他にも動きを伴う2種の射撃技や誘導を切れる横特格など、動き回れる武装が多い。 それをを繋ぐキャンセルルートも多く、トリッキーな動きと弾幕構築力がウリ。 連動バズーカは強力だが、一度撃ち切るとメインをリロードする際にパージしていく。 2回パージするとメインがただのマシンガンだけになってしまうため、撃てる弾の質がかなり悪くなる。 各種変則移動も一見自由自在に動き回避に優れているように思われるが、 落下ルートを持っていないため後の着地硬直を考えると意外と制約が大きい。 リザルトポーズ 通常勝利 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒勝利 アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。 敗北時 頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→横サブ(Nのみ)、特射、特格 特射→サブ、特格 特格(ヒット時)→サブ 格闘射撃派生→特格 MBONからの変更点 機動力の低下? 覚醒時にメインの連動BZが完全復活 格闘射撃派生→特格 のキャンセルルート追加 2019/08/29 アップデート詳細 射撃CS 慣性の乗り強化、反動強化、サブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レバー入れサブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバー前特殊射撃 新規追加。 レバー横特殊射撃 移動量増加。 前格闘 1段目から射撃派生追加、出し切り受身不可ダウンに。 BD格闘 動作速度向上。 格闘射撃派生 動作速度向上。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック?発、長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。 クリック時に連動してジャイアント・バズ(下記参照)が発射される。 唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード 10発→5発→消滅][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] メイン射撃入力に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射。 アイコンが2挺の時は弾2消費で2発を順次発射、1挺の時は弾1消費で1発発射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 メイン1セットにつき1回の連動を行う。 (再)出撃時は2挺、弾を使い切った後メイン射撃リロードに合わせて1挺に換装、その状態で再びリロードするとBZを失って連動が終了する。 換装時にサブアームの動きが細かく描写されている。 パージによって機体の当たり判定や機動力が変動したりはしない。 BDCで連打すると高速でBZを連射できるが、ディレイ撃ちだとメイン10発毎にしか連動しない。 そのため細かく連打しすぎるとパージ前でも連動できない状況が発生する。 性能は一般的なBZと同程度であり、2挺時は引っ掛けやすく、盾固めやめくりもやりやすい。 近距離で上を取り、擦るようにして撃つか着地に被せるよう撃つと比較的当てやすくなる。 遠くから漫然と撃ってしまうと弾の無駄となるケースが多いため注意しよう。 今作では完全に使い切ってBZを手放した状態でも覚醒リロードで2挺状態に復帰できるようになった。 以前のように連動BZと覚醒の管理に全く悩まされずに動けるようになったので、序盤から連打しやすくなっている。 味方のL覚での弾回復については以前と同様、現在の状態を参照して再充填される。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 足を止め単発強制ダウンのビーム射撃を繰り出す。 試作2号機のCSと同名であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり爆風も無し。 一般的な単発強制ダウン射撃CSに比べるとやや細く、弾速に対して誘導が釣り合っていない?。要検証。 特射、特格にキャンセル可能。 アップデートで慣性、反動が強化され、各サブ射撃へのキャンセルが追加された。 コンボの〆や着地取り、カットに優秀。 単体性能は飛びぬけて良い訳ではないが、本機においては唯一の高弾速武装で、唯一のビーム武装でもある。 これを上手く扱えるかどうかで大分戦果が変わるので、使い込んで上手くゲージ管理を行おう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。レバー入れで発射時の挙動変化。 どちらでも弾頭85、爆風20ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 足を止めて撃つ。 動きは無いが横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。 アップデートで横サブへのキャンセルが追加された。 レバー横 入力方向にスライドしながら撃ち、発射後に回転しながらジャンプする。 移動の分ブースト消費はNサブより多い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めで扱いやすい。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値 MG?|弾頭?/爆風?|][補正率 MG-?%|弾頭-?%/爆風-?%] 移動しながらマシンガン6発とシュツルム・ファウストを同時撃ちする。 レバー入れで移動方向が変化する。 Nで真上に宙返り急上昇、前で飛び込み宙返り撃ち、横でバレルロール撃ち。 誘導は切らないが、移動は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 サブ、特格にキャンセル可能。 誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。 前・横特射は常に相手を正面に捉えるため、S覚醒との相性もいい。 シュツルムでスタンを取れるため直後の追撃がしやすい。 時間差連射するためキャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 出しきりで打ち上げるので追撃容易。 1・2段目から後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 動作は遅いがCSより高威力。 出し切ると強制ダウンで強く吹き飛ばす。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 移動しながらシュツルム・ファウスト発射。特射の弾数消費はなし。 レバーNで後方宙返りしてから、レバー横で入力方向に横に回り込んでから撃つ。 今作ではGVSに合わせてダウン値が下がり、特格のキャンセルが可能になった。 そのためブーストが無くてもダウンを取り切ることが可能になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N N NN・横N 前 ┗後派生 兜割り 129(65%) (%) --- (%) 80(-15%) 2.0 2.3 --- 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- (%) 135(--%) 5.6↑ --- 5.6↑ ダウン ┗射撃派生 弾頭 125(65%) (%) (%) (%) 75(-15%) 2.6 2.9 2.7 0.9 ダウン 爆風 145(60%) 189(45%) 145(59%) 185(45%) 30(-5%) 2.7 3.0 2.8 0.1 炎上スタン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 初段多段ヒットの2段格闘。 出し切ると打ち上げるため追撃可能。 アップデートにより初段から射撃派生が追加され、2段目が受け身不可ダウンとなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 N格と同様の後派生・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構える。カウンター。 成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。 FAガンダムの最後の攻撃に反撃した再現。 斬りつけがヒットしなくてもシュツルムは出るが、その場合は2重スタンでダウンする。 構えから初段は虹ステ出来るが射撃からは不可。 射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り (%) (-%) 1.5以下 スタン→よろけ 弾頭 134(%) (弾頭-?%爆風-?%) 3未満 ダウン/スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒット斬り上げに繋げる2段格闘。 伸びが良く、どこからでも追撃しやすいが判定は弱め。 斬り抜けからの繋ぎ時に回転動作が加わるため出し切りのテンポは遅め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで動作が変化する。 伸びが良く判定が強め。 どちらも威力は同じで、命中すると受身不能で打ち上げるため追撃も狙いやすい。 OH中も使用可能。 移動、OHからの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 メイン・CS・サブ・特射・後格・射撃派生からキャンセル可能。 命中からサブにキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け まっすぐ突進して斬り抜ける。 すり抜け判定や射撃バリアもなく、正面から斬りかかるには不安が残るため主な用途は追撃。 メインを撃ちながら相手とすれ違うように動き、すれ違った瞬間に入力することで不意打ちも可能。 あまりしつこく狙うものではないが、奇襲性は高いため状況によっては狙ってみるのもよい。 レバー横 薙ぎ払い 入力方向にロール移動した後、くの字を描く旋回から突進して斬りかかる。 こちらは斬り抜けず、薙ぎ払った瞬間に急制動がかかる。 発動時に誘導切りあり。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 サイコ・ザクの特殊軌道を支える動作の1つ。 各種射撃→横特格 虹ステは射撃しながら誘導切りかできるため立ち回りに大きく貢献する。 近距離で使っても最初のロール移動中は攻撃しないためかえって距離が離れてしまう。 その時はN特格とも使い分けたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 サブアームや武装パージを多用する為、非常にせわしなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にも良いとは言えない。 動きが小さく、回し蹴りやマシンガン連射中は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。 ただ攻撃時間は約3.4秒とやや短めで、相方次第だが実戦で出し切れる余裕も捻出しやすい部類。 マシンガン連射は振り向き時に全周囲にばらまくため、真横にいる相手を巻き込む可能性がなくもない。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が落ちると最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 116/112/105/105(65%) 50(-15%) 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 152/147/138/138(60%) 50(-5%) 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 185/179/168/168(55%) 50(-5%) 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 216/209/196/196(50%) 50(-5%) 0 0 スタン 6段目 マシンガン 259/253/242/239(26%) 8(-2%)*12 0 0 よろけ 7段目 タックル 302/295/281/278(%) 150(-%) 7/9? 10? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト →本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウストを次々と撃って投げ捨てる →本体のビーム・バズーカでトドメ。 FAガンダムの後覚醒技と同様に、初動が赤ロックであれば武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マシンガンジャイアントバズ ///(%) ///(-%) よろけ 2段目 バズーカシュツルム ///(%) ///(-%) よろけ/ダウン 3段目 ビームバズーカ 300/289/280(--%) //(-%) 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→Nサブ→横サブ 139 最後が特格で148 メイン4hit→特射≫(→)サブ 158(149) 最後が特格で156 メイン4hit→N特格 (→)サブ 177(161) Nサブ≫(→)横サブ 156(140) 特射≫(→)サブ 173(152) ??? N格始動 NN NNN 228 N射≫N後N 250 NN射→特格 (→)サブ 247(240) ブーストなしでも完走可能。始動がN射で227(217) NN後 NN後N 259 N始動デスコン ??? 前格始動 前N→CS 206 前N NNN 229 N後Nで247 ??? 横格始動 N格始動参照 ??? 横N始動はNN始動から-4ダメージ 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 242 N後Nで259 BD格N 特格→CS 245 特格始動 特格 (→)Nサブ→横サブ 181(158) 特格 NN後N 254 特格 NN射→特格 240 覚醒中 F/M/S/E L NN射≫NN後N 280/276/266/260 始動が横格で276/272/262/256 NNN NN後(1hit) N覚醒技 342/331/312/310 NNN 特格 N覚醒技 325/313/297/295 BD格N NN後 N覚醒技 327/318/297/295 特格 N覚醒技 287/278/264/262 特格×2だと威力減少 特格 NNN N覚醒技 318/306/289/287 特格 後覚醒技 286/290/292/277 特格×3 N覚醒技 299/289/270/270 ??/??/??/?? F覚醒中 NNN NN後(1hit) 特格 覚醒技 351 NN後(1hit)×3 N覚醒技 352 カット耐性皆無。始動が横格で351 特格 NNN NN後 覚醒技 341 NN後Nで〆ると295 特格×4 N覚醒技 316 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルを繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 BZ自体は何らかの逸脱した性能を持つ訳ではなく、意外と素直な武装が多い。 今作の一律射撃キャンセル補正-30%により、射撃キャンセルを繰り返しながら攻撃した場合のダメージが非常に伸びにくい。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」 覚醒で連動BZが復活するため、攻撃補正の低い覚醒でもそれなりの戦闘力が得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 +20% 射撃武装から全格闘へのキャンセルが可能になり、特格の伸びも強化される。 ブーストゲージの回復も多く、なにかとキャンセルでブーストが切れがちなサイコザクには嬉しい要素。 特格は目に見えて食いつきが良くなり、射撃からの横特格でも虹を踏まずにそのまま斬り込む選択肢も産まれてくる。 連動BZが復活するようになったので、以前ほど格闘に依存しなくなったが、それでも一気にダメージを奪う手段があるのは重要。 Eバースト 防御補正 +35% サイコ・ザクは赤ロック自体はあるものの武装がほぼ射程限界のある実弾になっている。 よって覚醒抜けによる緊急回避択があるとかなり安定感が増す。 今作の連動BZの仕様上、半覚を回すことの意義がかなり大きくなっている為確実に吐くことの出来るEバーストとの親和性は前作以上に高い。 近距離戦の保険、事故当たりの緊急回避など用途は多い。 ただ、射撃も格闘も半端なサイコ・ザクの場合、攻めが疎かになりがちなので相方をよく見て選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 防御補正 +20% 2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。 連動BZが覚醒で完全復活するようになったので、弾数管理の必要もなく常に最大級の弾幕を浴びせられる。 ただし、Sバーストしたからと言ってメインを乱打していても弾が無くなるだけ。 この覚醒を使うときだけは、サブ、特射を基軸とした動きのフォローとしてメインを使おう。 アップデートで追加された前特射は待望の前進と攻撃を同時に行える武装なので、上手く使えれば他の覚醒ではできない圧倒的な押し付けを披露できる。 ただし全ての武装が撃ち切りリロードであることには注意。 Lバースト 当機は覚醒した場合にその種類に拠らず連動BZが完全復活するため、覚醒回数が多くなりやすいL覚醒との相性は非常に良好。 弾数管理や覚醒タイミングを噛み合わせた上でのL覚×L覚ペアでは、非常に贅沢に連動BZを回していくことも可能となる。 しかし代償として覚醒で一気にひっくり返すという事は望めなくなるため、連動BZを用いて的確に盤面有利を構築していこう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 足りない機動力が強化されるので、攻撃を当てる期待値は最も高い。 癖が強い特殊移動に頼らず攻めたり逃げたり出来るようになるので安定した戦果が望める。 単純にメイン+連動BZを押し付けてるだけではやや物足りないので、敵Aをサクッと打ち上げそのまま敵Bに強襲する、等ダメージが取れるよう工夫して動きたい。 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、ワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 連動BZは覚醒で復活するのでなくなる事自体を気にする必要はなくなったが、前作以上に一人で突っ込めるような環境ではなくなっている。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 3000 コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。 後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。 横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。 セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。 Ξガンダム 弾幕カーニバルになるコンビ。 ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。 Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。 2500 L覚を無理なく組み込める中では最大コストになるコンビ。 サイコ・ザクの機体特性や連動BZ復活の仕様を最大限に活かすことが出来る。 理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。 LLで覚醒を回してもいいが、普通に強覚醒を選んで潰しが利くようにするのもアリ。 百式 ダブルLの恩恵が高い機体。 弾が切れると途端に中距離が薄くなる2機だが、連動BZとZガンダムが順次補充されるので、射撃の質を落とさずに戦闘を続けられる。 弾がある状態ので疑似タイも強いが、目を切ってる方に刺してぐちゃぐちゃにかき回すのも強い。 パーフェクトストライクガンダム どの距離でも平均以上の強さを誇る万能機。 共に迎撃と疑似タイに定評があるので、じわじわとラインを上げて逃げ場を無くして、連携を断つように動くといい。 2000 事故コスト。 誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。組むなら前衛気質な高火力機体か。 パワーが足りないので、無理にLLをするよりも適正な覚醒を選んだ方がいいだろう。 1500 コスト的には良好だがサイコ・ザク的には困るコスト帯。 連動BZが切れてしまうと途端に放置され、15の先落ちリスクが高まる。 かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。 前衛機と組んで終始攻め続けるか、L覚が使える機体と組んでLLで息切れを誤魔化しながら完走するかといった所。 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 名前 コメント
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ニャオニクス 図鑑No.678 タイプ:エスパー 特性:するどいめ(相手に命中を下げられない・相手の回避率を無視する) すりぬけ(リフレクター・光の壁・神秘の守り・白い霧・みがわりを無視して攻撃できる) 隠れ特性(♂):いたずらごころ(変化技の優先度が+1される) 隠れ特性(♀):かちき(相手に能力を下げられると特攻が上がる) 体重:8.5kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ニャオニクス 74 48 76 83 81 104 レパルダス 64 88 50 88 50 106 クレッフィ 57 80 91 80 87 75 ニャオニクス(♂) ニャオニクス(♀) ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 雌雄で特性や習得技が異なる。 種族値自体ではエーフィ(未作成)やアグノム(未作成)等と比べ、特別秀でているわけでは無く、配分の都合おそらく劣化を喰らう。 特性や技で勝負。 【♂】 初のエスパータイプのいたずらごころ。 優先度+4から放たれるファストガードや、先制あまえる、壁、でんじは等が特徴。 ファストガードは猫だましを完全に防ぐ手段としては先制技に強力なものが増えた事もあり、汎用性が高い。 天候変化特性にターン制限が付いたことで手動発動の天候要員としての価値もあると考えられる。 また、先制でじこあんじを放てるため妨害を受けにくい暗示要員としての価値もあるか。 【♀】 アシストパワー等の技が特徴的。 それらを活かすにはより素早いココロモリ(未作成)やエーフィ(未作成)等がいるため、どちらかと言えばコンボ性能を求めるよりは、 ゴウカザルやブニャット(未作成)等に倣う早いサポートアタッカーのような使われ方になるか。 しかし技の威力、弱点の突きにくさからかちきを発動させてもやや火力は不足気味。 無振りの霊獣ランドロスやウォッシュロトムすら1発圏外。 猫だましのダメージや縛り解除を活かし、他の攻撃と合わせて倒し切ることを前提に横をきちんと選んでやりたい。 能動発動ができない特性なので、発動しなかった場合にはちょっと早いねこだまし要員程度の性能しか有していない。 選出機会を確保したいのならば、壁やでんじは等の火力に依らない使い道を確保した方が良いが、 有る程度選出を諦めて威嚇が特に苦手なパーティ等でピンポイント気味に使うという方向で使うというのも手ではあるだろう。 無補正全振りかちき発動サイコキネシス及び同条件サイコショックがHP振りカポエラーに対し丁度確定1発。 ねこだましや豊富な補助技もあり、カポエラーに対しては強い。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物候補たべのこし/オボンのみ ひかりのねんど メンタルハーブ 型サンプルいたずらごころ(♂)型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ねこだまし 40 100 ノーマル 先制怯み技。ダブルの基本技 自力 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 サイコキネシス 90(135) 100 エスパー メインウェポンその1 マシン/自力 サイコショック 80(120) 100 エスパー メインウェポンその2 マシン/自力 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ファストガード - - かくとう 特性により全ポケモンのねこだましを防げる。連続使用可。対アロー 自力 しんぴのまもり - - ノーマル おにび、でんじは対策、いばるコンボにも マシン でんじは - 100 でんき 高速アタッカーの足を止める優秀な補助技 マシン いばる - 90 ノーマル 妨害または相方の火力サポート。いば神秘、いばラム マシン あまえる - 100 フェアリー 物理アタッカーの火力を削ぐ。メガガルメガクチガブなどが狙い目 自力 リフレクター - - エスパー 物理耐久補助。重ね掛けのできるあまえるとは一長一短 マシン/自力 ひかりのかべ - - エスパー 特殊耐久補助 マシン/自力 まもる - - ノーマル ダブルの基本技だが、サポート型だと技スペースがきつい マシン みがわり - - ノーマル 優先度+1で使える マシン てだすけ - - ノーマル 相方の火力サポート 自力 ふういん - - エスパー まもるやトリルが狙い目か 自力 トリックルーム - - エスパー 優先度-6で相手より速ければ強制交代技より先に発動 マシン ミストフィールド - - フェアリー しんぴのまもりに比べ様々な点で劣る 自力 ステータス調整 素早さ 素早さに振るのはミラー対策やガルーラに対してねこだましを撃てるようにする意味合いが強い。 ファストガードで対応するならば無振りも有り。 125(4振)…最速バンギラス+1 157(補正148振り)…最速90族(メガシンカ前のガルーラ)抜き 168(補正228振り)…最速100族(メガガルーラ)抜き 171…最速 攻撃・特殊 ♂は殴ることは無いので無振りか端数 ♀は勝気を発動しても火力は低いのでできれば振る 耐久 HP188防御68(173-105) メガガルーラの親子愛おんがえし耐え(合計256,最速用) HP252防御12(181-98) ファイアローのハチマキブレバ耐え HP252防御148(181-115) メガクチートのじゃれつく耐え HP252防御補正↑116(181-122) バンギラスのかみくだく(≒メガガルすてみタックル)耐え HP252特防108(181-115) ラティオスの球流星群耐え HP252特防132(181-118) 197シャンデラのシャドーボール耐え HP252特防補正↑156(181-133) ギルガルド、メガゲンガーのシャドーボール耐え 持ち物候補 たべのこし/オボンのみ 耐久アップ系。あまえる等と合わせればサポートを長く続けられる。 ひかりのねんど 壁貼り用。 メンタルハーブ ちょうはつ対策。ボルトロスなどに入れられると機能停止しかねないので有用。 型サンプル いたずらごころ(♂)型 特性:いたずらごころ 性格:ずぶとい/おだやか/おくびょう 努力値:HP252、他調整 持ち物:オボンのみ/たべのこし/ひかりのねんど など 優先技:ねこだまし/あまえる/いばる/でんじは 選択攻撃技:サイコキネシス/サイコショック 選択補助技:リフレクター/ひかりのかべ/しんぴのまもり/ファストガード/てだすけ/まもる など 採用用途次第で技の優先順位が変わるため確定技は記していないが、 定番のストップ技ねこだまし、物理妨害のあまえる、高速潰しのでんじはなどは安定して使える。 メガクチートやメガガルーラの火力サポとして採用するならいばる+神秘を。 スイッチトリパで使うならトリックルームも候補。 タッグ候補 メガガルーラ、メガクチート 状態異常に弱い2匹を神秘や猫だましでサポート。 更に隙あらばいば神秘を狙う。 対策 メガゲンガーやシャンデラであれば猫無効のうえ一致弱点で叩ける。 ゲンガーであれば交代を、すり抜けシャンデラなら壁やみがわりによる延命を許さない。 また補助ポケモンの常として挑発も対策となり得る。 ファストガードは壁貼りやいば神秘に対応できないため少々リスキーか。 最も実戦では等倍技で押し切る形になりやすいため、 妨害技をいかに回避するか、どのように高火力技を入れるかが焦点となる。 外部リンク ネタポケまとめwiki - ニャオニクス 甘えるはマシンじゃないですよ - 2014-04-13 20 20 31
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紅神龍 オスカー・ワイルド P 火 (7) クリーチャー:ボルケーノ・ドラゴン/ノーネーム 7000 ■1ターンに1度、相手のマナゾーンのカードが墓地に置かれた時、このクリーチャーをコストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の他のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーはこのターン、バトルゾーンから離れない。 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがコストを支払わずにバトルゾーンに出ていた場合、そのターンの終わりにこのクリーチャーを自分の手札に戻す。 作者:翠猫 ボルケーノ・ドラゴンのノーネーム。 相手のマナが墓地に置かれた時にタダでバトルゾーンに出せるスピードアタッカー持ちのW・ブレイカー。cipで味方のクリーチャーをそのターン中、バトルゾーンから離れなくする効果もある。ただしタダで出てきていた場合はそのターンの終わりに手札に戻る。ランデス持ちドラゴンであるバジュラ系統のカードとの噛み合わせは最高。バジュラはいずれもT・ブレイカーなので、他にクリーチャーがもう一体いれば一気にトドメに持ち込める。 名前の由来は「オスカー・ワイルド」。 収録エキスパンション DMAEX01-「究極闘魂!ノーネーム!」 評価 名前 コメント