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特徴 基本情報 コンビネーションバースト 台詞 登録タグ 特徴 アムロ、ノウハレベル、オチテル キザムナーッ!キザムナーッ! 『機動戦士ガンダム』シリーズに登場する丸い形状の小型ロボット。元は前作『無敵鋼人ダイターン3』の没キャラクターだったが没のままにしておくにはもったいないという理由により、次の作品であるガンダムへと登場が持ち越された。名前の元ネタは恐らく『2001年宇宙の旅』に登場するAI「HAL」から。 当初は黄緑色のみだったが、『機動戦士ガンダムSEED』シリーズ以降、様々なカラーリングのハロが登場した。中には紫という毒々しい色のモノも。ネーナ、ヤッチマエ! また大きさも作品によってバラバラで、初代だとサッカーボールレベルのサイズだったが、ガンダムSEEDだとソフトボール程度だったりする。 近年ではサンライズのマスコットキャラクターにまで上り詰めており、サンライズの映像作品ではほぼ必ず冒頭にハロが飛び跳ねる映像が挿入されている。 ガンダム無双2から参戦。声優は劇場版Zガンダムでファ・ユイリィを務めた新井里美女氏。(*1)サブキャラクターとしての出演だが、使用条件が最終オペレーションを最後までクリアというとんでも無いもの。 相当な根気が必要だが、クリアすると晴れてハロが使用可能に。勿論ハロもコンビネーションバーストが可能だが、何に搭乗するのかと思いきや、武者ガンダム達に搭乗する。 勿論SP攻撃はどちらも完備。上機3機はいずれも遠近共に性能の良いSP攻撃を持っている為、あまり状況を選ばず戦える。 原作でも様々な時代に登場しただけあって一部のキャラクターとは専用の掛け合いも持っている。またロックオンとの組み合わせは中々熱いものを見せてくれる。なぜ「狙い撃つぜ」じゃなかったのかは不明だが・・・ ロックオンライル「なぁハロ、兄さん(ニール)は戦う時に何か言ってたか?」ハロ「ネライウツゼ、ネライウツゼ!」ロックオンライル「オーライ! ケルディムガンダム、ロックオン・ストラトス! 狙い撃つぜ!!」 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ機動戦士ガンダム 逆襲のシャア機動戦士ガンダムUC機動戦士Vガンダム機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY機動戦士ガンダム00機動戦士ガンダムAGE機動戦士ガンダム THE ORIGIN 声優 新井里美 パートナー使用可能条件 オペレーションクリア??? コンビネーションバースト 通常 騎士ガンダム 宇宙 武者ガンダムMk-II 地上 武者ガンダム 台詞 [部分編集] 条件 台詞 キャラ選択時 ゲンキカ、ゲンキカ、ハロ、ゲンキ! 僚機・パートナー出撃 ガンバレ、ハロモ、ガンバル エース機撃墜or100機撃墜賞賛 ヨクヤッタ、ヨクヤッタ ソノチョウシ、ソノチョウシハロモ、ネライウツゼ エース機撃墜or100機撃墜賞賛(アムロ{1st}) アムロ、イイゾ、ソノチョウシ 敵がエース機・100機撃墜 コンビネーションバースト/通常掛け合い パートナー エンゴ、エンゴ! コンビネーションバースト/特殊掛け合い アムロ{1st} 僕(ぼく)が前(まえ)に出(で)ます!(アムロ)アムロ、ダイジョウブカ!(ハロ) バナージ 敵を追い返します!(バナージ)バナージ、タスケル!(ハロ) ロックオン 本気(ほんき)モードでいくぜ!(ロックオン)ゼンダンメイチュウ、ゼンダンメイチュウ!(ハロ) Aフィールド攻撃開始 ミカタフィールド、キケン、キケン 登録タグ ハロ 新井里美 機動戦士ガンダム 武者ガンダム 武者ガンダムMk-II 騎士ガンダム
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サイコをお気に入りに追加 サイコのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット サイコの報道 ”タランティーノ監督のビデオコレクション“監督自身が「好き!」と公言する映画をセレクト【2カ月連続】クセがスゴい!?タランティーノと愉快な映画たち - PR TIMES 超有名な繁華街が舞台のタイムリープ・サイコホラー 「ラストナイト・イン・ソーホー」10日公開 - ZAKZAK 「高橋一生さんの出演ドラマ」人気ランキングNo.1が決定! 3位は「カルテット」!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「だ・れ・が・“ノイズ”・か・な?」 沢城みゆきの不気味なナレーションが響く、藤原竜也×松山ケンイチ「ノイズ」特別予告(映画.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 映画『サイコ』の恐怖が蘇る!惨劇の舞台「ベイツ・モーテル」をデザインしたBE@RBRICKが100%&400%の2サイズセットと特大1000%サイズで発売!! - 電撃ホビーウェブ ボンちゃん復活でv6プラス FAV Rohto Z!の2位通過が確定。ストリートファイターリーグ Pro-JP 2021 第14節 Day1レポート - PC Watch 10CM、ドラマ「その年、私たちは」最初のOSTに参加…甘い歌声が際立つ「引き出し」MVを公開(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジェニファー・ローレンス、映画『ドント・ルック・アップ』のプレミアでプレママ姿を披露(ELLE DIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ヴェノム』続編が前作超えのヒット!嵐のライブ映画は累計25億円突破:映画週末興行成績(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース デスノートから15年 藤原竜也と松山ケンイチだから出せる“幼なじみ”感(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 庵野秀明、サイコ・ゴアマン、ゴジラ、新たなファンを獲得し続ける「特撮」の魅力| - @DIME <機動戦士ガンダムUC>“究極”のPG ユニコーンガンダム ペルフェクティビリティ プレバンで3次受注(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「MONDO 映画ポスターアートの最前線」 国立映画アーカイブで12月7日から - 読売新聞社 「憧れの女優」ランキングNo.1が決定! 第3位は「綾瀬はるか」さん!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 元欅坂46の長濱ねるが映画『ラストナイト・イン・ソーホー』特別試写会に60年代スタイルで登場「主人公とリンクするところがあってうれしかった」(週プレNEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Amazonプライム・ビデオで12月に配信終了の洋画・海外ドラマ【随時更新】ワイスピなど! - フロントロウ ドラマ版「危険な情事」にリジー・キャプランが主演(映画.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 美麗グラフィックで恐怖体験描くサイコホラーADV『Stray Souls』Steam/itch.io向け体験版配信開始! - Game*Spark PC『ガンダムネットワーク大戦』でイベントバトル「激突!サンダーボルト宙域奪還作戦」を開催!(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 重厚なストーリーを予感させる新作サバイバルサイコスリラー『Aftermath』発表! - Game*Spark SOSのサインを出していた『有吉の壁』佐藤栞も「怖い…」 - goo.ne.jp DONTNOD EntertainmentのサイコスリラーADV『Twin Mirror』1年間の時限独占を経てSteam版の配信を開始 - Game*Spark 【名古屋タカシマヤ】ゴルフウェア売場リニューアルについて:時事ドットコム - 時事通信 「ぎぼむす」完全新作2年ぶり正月SP!佐藤健も喜び「続編あるんだろうな」ベーカリー麦田が買収の標的に(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 松山ケンイチ、藤原竜也と15年ぶりの本格共演ですごさ実感「絶対に追いつけない」(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 千鳥・大悟が出禁を通達! サイコ芸人に「まじで嫌いなのかな」「アウトだろ」 - まいじつ 溝端淳平や池田エライザの事務所にオーディションで所属、初舞台を踏んだ14歳女優・青木優南「一人一人を見て下さる事務所です」(デビュー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <サンデーうぇぶり>リニューアルで新連載続々 カトウタカヒロの新作読み切り4作も(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース BTS(防弾少年団)のV、新ドラマ「その年、私たちは」のOSTに参加!親友のチェ・ウシクを応援(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「サイコ」で人気爆発中のキム・スヒョン×3年ぶりドラマ復帰チャ・スンウォンが競演(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ダンガンロンパ』尖りまくったキャラたちがくり広げる命がけの学級裁判。口コミで大ヒットし、ファンに愛される人気シリーズに!【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ガンプラ】あなたが一番好きな「MG Ver.Ka(バージョンカトキ)」のガンプラはなに?(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【漫画】3歳息子が語る「おはなし」の結末にママ戦慄 予想外のホラーな展開に震えが止まらない(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ヒーロートーク 九回、代打で決勝弾のオリックスのアダム・ジョーンズ 「いい当たりだったので、手の方には全く感触がなかったです」(サンケイスポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新進気鋭の歌い手 ロス、“サイコな世界観”にハマるリスナーが続出 歪んだ感情を吐露する快感の連鎖 - リアルサウンド 「この人を起用すれば視聴率が上がると思う俳優」は? 佐藤健、菅田将暉、堺雅人などがランクイン!(サライ.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『SideM』コラボジュエリー第3弾は彩、ハイジョ、神速一魂!(アニメージュプラス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ガンプラ転売問題を提起しながら、どこか笑える作品に…モデラーの根底にある「ガンプラは楽しいもの」という思い(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 双子の姉の死の謎に迫るサイコスリラーゲーム『Martha Is dead』が2月24日に配信決定。トラウマや民間伝承、戦争の恐怖が立ちふさがる(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 綾瀬はるか コロナ回復後の超多忙な撮影生活…1カ月で東京→京都→山梨を転々(女性自身) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ポケモンGO】サイコファングレントラーってどうなの? 使い道や注目ポイントを紹介 - AppBank.net 高橋一生「撮影やめて!」と野次馬に絶叫…新ドラマで見せた“鬼座長”姿(女性自身) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ガンダムネットワーク大戦」激突!サイコ・ガンダムなどが開始 - 4Gamer.net 【ポケモンGO】11月のコミュニティデイはコリンク! 限定わざは初登場のサイコファング - AppBank.net 「二重現実」サイコホラー『The Medium -霊-』国内PS5版が2022年3月10日に発売 - Game*Spark 秋葉原で「SideM焼き」販売 「カエール」らマスコットをモチーフに - アキバ経済新聞 大切だからコワシタイ……サイコラブストーリー「破滅のカノジョ」1巻記念PV - マイナビニュース ジュード・ロウが“モンスター”ヘンリー8世に ミシェル・ウィリアムズ主演サイコスリラー(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 12年前に幼なじみを惨殺された男と、超能力を使いこなすパートナーの復讐サスペンス!『サイコの世界』 - ほんのひきだし エマ・ストーン、サイコスリラー「A Flicker in the Dark」をプロデュース - 映画.com 孤島にやってきたサイコキラーの死体を隠し切れるのか? 藤原竜也×松山ケンイチ「ノイズ」予告&ポスター&新キャスト発表 - 映画.com 背筋も凍るサイコスリラーからコスプレものまで。おうちハロウィンを盛り上げる映画6選。【WHAT TO WATCH|柴崎里絵子】 - VOGUE JAPAN 手書き風サイコホラー『My Beautiful Paper Smile』正式リリース―笑顔を強制する“教育”施設からの脱出劇(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジェイミー・リー・カーティス、母ジャネット・リーの『サイコ』仮装で『ハロウィン』レッドカーペット出席(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “なりきり聖女”が暴走! サイコホラー『セイント・モード/狂信』 信仰の“自己解釈”が生む恐怖を描く | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト アスキーゲーム 全世界が絶賛したサイコホラーゲーム『ドキドキ文芸部プラス!』がSwitch/PS4/PS5で発売! - ASCII.jp サイコガンダムがガンプラ買い占め? モデラーが転売ヤーへ警鐘「ガンプラを愛する方々に行き届くよう、やめてください」 - ORICON NEWS 80年代に想いを馳せる。サイコビリーバンド「ザ・クランプス」のジャケ写Tシャツが、WAVEで発売中(WEBUOMO) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドラマ「サイコだけど大丈夫」、米エニー賞の最終候補にノミネート(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “外見至上主義”に切り込むトラウマ級サイコホラー アニメ映画「整形水」レビュー(1/2 ページ) - - ねとらぼ ギレルモ・デル・トロ監督のサイコスリラー『Nightmare Alley』の予告編が公開 - cinemacafe.net 都丸紗也華がセクシー&サイコパスな女教師を演じる話題作の続編、『小悪魔教師(ハート)サイコ - Cinema Content -2』公開! - PR TIMES 「GT SPORT」に「サイコブレイク2」もお得に! 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ゲイジングハロ 簡易ゲイジングバトルが行えるハロ型ゲーム機、単三電池x3使用(別売り) ゲイジングバトル・MSファイル・デバイスとの通信・サウンド機能内蔵 MSファイル ゲイジングしたGB/AGのHP・装甲・アタック・カウンター・SPアタックが確認可能 AGE-2以降のMSは実際の名称と異なるものが多数存在、一部パラメーターも異なる ガンダムAGE-2 Gウェア1 ガンダムAGE-2ダブルバレット ガンダムAGE-2 Gウェア2 ガンダムAGE-2ダークハウンド レンポウグン リョウサンMS 1 アデル レンポウグン リョウサンMS 2 ジェノアスII レンポウグン トクシュMS 1 Gバウンサー テキ リョウサンMS1 ドラド テキ トクシュMS 1 ゼイドラ テキ トクシュMS 2 クロノス バトル ゲイジングバトルが可能、勝利するとポイントをもらえるがクリア済みステージの場合は獲得ポイントが初回より少ない エイジデバイスと通信するとパイロット名・ポイント・レベル・補正数値・タイプが表示され勝利した場合ポイントを転送可能 非通信でバトルした場合ハロにストックポイントとして保存される 1ステージ3バトルx20ステージ+SPステージ1の構成でAGE-1/AGE-2/AGE-3とランクがある 全ステージクリア(SPステージは含まない?)後に各世代のGB/AGのチップを読み込ませることで解禁 バトルにはGB/AGで商品化されていない機体も登場します、以下各機得意距離 機体 得意距離 ガフラン隊長機 1 ジラ 2 ガラ 1 ゼノ 1 エルメダ 1 バクト 1 シャルドール 2 ファルシア 3 デファース 2 テキ リョウサンMS 1 1 ツウシン デバイスジョウホウ エイジデバイスと通信してパイロット名・ポイント・レベル・補正数値・タイプが確認できる パイロット名はデフォルトで「パイロット」となっており初回のデバイスとベース通信時に設定可能 ベースで取得した称号の確認は不可 ストックポイント ハロ単体で貯めたポイントをエイジデバイスへ転送が可能 転送後のベースでの戦闘時初回一度のみパラメーターがアップ(レベルカンスト後も有効) セッテイ トケイ 時刻合わせ サウンド ON/OFF 音量調節不可 コントラスト 画面コントラストを4段階で設定可能 オールリセット クリアステージ・ストックポイント・MS図鑑の内容をリセット パイロット情報等はデバイス側で管理されるためポイント稼ぎのためハロだけリセットするのもひとつの手 ほっとくとしゃべるハロのセリフは公式で23種類とのこと、他に隠しボイスがあるかは現在不明 ハロ語録 「もしもーし」 「そういうこと そういうこと」 「ともだち」 「ハロ、ハロ」 「ハロ、エライ、エライ」 「ハロ、ピンチ」 「ごはん、たべたか」(12:00) 「ハヤク、カエロウ」(夕方) ハロとベースの違いまとめ 一部機体の名称及びパラメータ 敵・自機の撃破で距離がリセット 一部コンボ効果 戦闘時アニメーションのスキップ コンボの補正値の正確な表示 ベースで取得した称号の表示不可 パスワード使用不可 クイックショットバトル、ハロは三種類(連続早押し、早押し、照準合わせ)コンボ等での短縮効果は早押しのみに適用 ゲイジングしないとGBジェノアス訓練機のみ、AGが最低1機あれば2・3機目はAG訓練機が使用可能 敵専用MSとしてジラ・ガラ・ゼノ・エルメダが登場 限定品等の未対応なデータは「ミカクニンMS」と表示される さらに下記の機能はバトルベースのAGE-2から追加された新機能の為、ハロでは反映されていない オーダー効果 称号の表示 訓練機バトル SPアタックのAGEシステム AGのパーツ破壊時のチームない他機との交代
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MRX-009 サイコ・ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 128800 850 3L 30000 240 37 35 13 4 B - B - - MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 37 35 15 8 B B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲×5 1300 32 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 拡散メガ粒子砲 4000 40 30 2〜9 覚醒(BEAM) 0 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 4000 40 30 2〜9 覚醒(BEAM) 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能受けるダメージを30%軽減する MS形態のみ Iフィールド機能(強) BEAM1・2を無効化、BEAM3を半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 支援防御使用可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム系(一部を除く) グレート・ジオング フェニックスガンダム(能力解放) ノイエ・ジール 開発先 開発先A 開発先B 6 サイコ・ガンダムMk-II 8 サイコロガンダム 備考 拡散メガ粒子砲が覚醒(BEAM)という珍しい属性を持つ。 覚醒ダメージだがBEAM射撃扱いで、防御アビリティで防がれてしまうので注意。 ビームジェネレーターなどでの強化はできない。
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サイコ・ザク 初登場:2022年6月 イベントガシャ 赤属性 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 △ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 430% 506% 564% 609% 644% 同ガンダムタイプの場合 20秒 5秒毎に追撃ダメージ 109% 129% 143% 155% 163% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 味方被撃墜時 EXゲージ回復 - - - - 25% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 味方被撃墜時 20秒 ダメージ上昇 26% - 自身 HP100%時 - ビームダメージ上昇 48% - 自身 残HP80%以上 - ビームダメージ上昇 48% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり ムーブ:主兵装→第3兵装(6秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv2 Lv15 超 超越 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ダリル・ローレンツ
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MRX-009 サイコ・ガンダム [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U BK148S 6-黒4 ∞ 戦闘配備 (戦闘フェイズ)[1]:敵軍は、自分の手札1枚、または自分のカード1枚を、可能な限り選んで廃棄する。 (>起動):場、または手札から、敵軍ジャンクヤードにユニットが移動した場合、全ての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 サイコ系 MS 専用「フォウ・ムラサメ」 黒-Z 宇宙 地球 [6][3][6] サイコガンダム(01)とは名称が異なり、デッキにもう3枚導入できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はTakuyaIo、イラスト違いはK2商会である。余談だがイラストは、ネグザレア版が夜のホンコン・シティでの襲撃場面をイメージしている一方、コレクタブルレア版はキリマンジャロでの襲撃場面をイメージしている。
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305 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 13 54 04.83 ID DD4i4IRqO 多重人格探偵サイコ Darker than Black で 308 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[sage] 投稿日:2008/04/30(水) 13 55 20.81 ID 8IhGw1Sw0 305 引きこもりのセイコは多重人格でありその多重人格の一人サイコは探偵を気取っており、コナンを読み続ける 320 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 14 02 53.61 ID VYnAFVEqO 多重人格探偵サイコ サイキック能力のある少女咲子が変身した姿 難事件もサイキック能力で解決 人格変化で能力が変わる マジカル少女系 最初は普通の事件だったが中盤から悪の組織が絡んだサイキックバトルに路線変更 窮地に追い込まれると新たな人格を解放する 332 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 14 12 46.45 ID DD4i4IRqO 308 319 320 サンクス
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作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット ダリル・ローレンツ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 色悪 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロードのMG 連動射撃 ジャイアント・バズ 10[5] 50~93 メインに連動して消費1で2発発射耐久値が一定以下で装弾数と発射数が半減覚醒中はサブ/特射/特射射撃派生にも連動 射撃CS ビーム・バズーカ - 90/131 爆風を放つビーム サブ射撃 ザク・バズーカ 3 95/90 レバー横で横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 107 レバー前横入れで移動方向変化 射撃派生 シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 69 前作までの格闘射撃派生レバー横入れで移動方向変化 格闘CS ビッグ・ガン【設置照射】 1 231/210 曲げ撃ち可能。構えた後にBDキャンセルで設置可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 181 打ち上げ3段格闘 後派生 兜割り→左蹴り上げ NN後N 269 高威力派生 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N - 129 打ち上げる 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN - 170 虹合戦の主力 後派生 兜割り→左蹴り上げ 横N後N N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 134 炎上スタン BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 139 初段スタン属性 N特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 - 90 単発前進斬り 前後特殊格闘 ヒート・ホーク【回転斬り】 前後特 - 121 補正が緩いふわ格 横特殊格闘 ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 横特 - 90 レバー方向にくの字斬り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 1 //291 スパアマ付き乱舞格闘 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ //280 一斉射撃系マシンガン発射時にレバー入力方向へ移動 []は耐久値一定以下時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 格闘【通常格闘】ヒートホーク【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】 【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 覚醒技【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!! 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】サイコ・ザク 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍の高機動型ザクIIを元に、パイロットの義肢を機体に接続する「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した実験用MS。 多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベース機とはまるで別物の姿に変貌。先のシステムにより繊細な動きにも対応できる。 コスト2500の実弾MGを主体とする機体。シリーズではメインと連動するバズによる弾幕や、相互キャンセルルートを駆使して柔軟に動き、移動射撃や闇討ち格闘を絡めたトリッキーな動きで戦うスタイル。 大量に武装を牽引しているズッシリとした見た目からは射撃寄りな印象を受けるが、むしろその"逆"。 近距離で銃口補正の強い連動バズを押し付けたり、火力の高い格闘等をねじ込んでいく機体である。 メインの連動バズーカがリロード対応にリニューアルし、長期戦での圧力低下が緩和された。 リロードもそこそこ早いので、手動リロMGと相まってビームに弱い実弾ながら中距離で濃密な弾幕を形成できるようになり、システム変更でキャンセル補正が30%から20%になったこともキャンセルルートを多用するこの機体には嬉しい変更点である。 代わりに自機の耐久が減ると連動BZが1本に減るようになっており、260以下すなわち2500同士で組んだ際の後落ちは必ず1丁での復帰になる。 とはいえ、以前のように連動BZが0本にならなくなり、長期戦ほど連動BZによる追い込みが確実に効いてくるようになった点・連動BZの節約に気を揉む必要が無くなった点を考えると総合的には強化と言えるだろう。 2023/11/14のアップデートではメイン連動バズーカのダウン値と補正が改善されダメージが取りやすくはなったが、"再調整"と書かれている通り、誘導と弾速は微下方されており純粋な強化とは言い難い。 更に射撃CSは仕様変更され、遠距離からの着地取り+ビーム属性の武装はこれのみだったが、仕様変更で強制ダウンが取れなくなり、単発ダウン武装がなくなってしまった。 反面サブと特射は同武装へのキャンセルルートが追加され、サイコザク独自の特殊ムーブを更に増やす遊びが増えた。 使いにくかった前後特格もかなり滑るようになり食いつきも良くなったほか、格闘CSは見違えるほど曲がるようになったため、下方上方というよりは新しい戦い方を模索するための調整となっている。 格闘寄りにしては相変わらず心もとない650という低耐久力で、機動力と落下テクも無く、遅い足回りには相変わらず頭を悩ませることになるだろう。 苦しい環境でも戦い続けるダリルのように、失った手足よりも自由なムーブを相手に押しつけよう。 ▼戦闘に関係のない演出要素 戦闘開始時にはサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 また対戦アクションゲームとしての調整からか原作とOVA版の折衷のような仕様で、原作のみの武装であったザク・バズーカを装備している反面、OVA版で追加された巨大ブースターは装備されていない。 リザルトポーズ 通常時 左手でヒートホークを横一線に振ってから右手でビームバズーカを肩に担いでポーズ。 覚醒時 背部にジャイアントバズとMG、両手にザクバズーカとビームバズーカを装備し、四肢を内側に寄せて少しタメを作ってから身体を広げてポーズ。 敗北時 頭部と四肢が欠損している状態で数回各部から火花が出てから爆発。イオの駆るFAガンダムを倒した後にダリルがサイコザクを破棄した後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン連動バズーカ 仕様リニューアル。リロード 使い切り(2丁→1丁→使用不可)→撃ち切りリロードに変更。リロードはMGと連動せず単体で行われるように。 弾数 通常時の消費弾数変更(弾数1消費で1発発射→弾数1消費で2発発射)。耐久260以下で2丁から1丁に減少する仕様に変更。覚醒で2丁に戻る仕様廃止。 弾頭性能 ヒット時強よろけに変更。爆風削除。誘導・弾速低下 N特殊射撃 ダメージ増加(128→129) 特殊射撃射撃派生 コマンド追加。前作までの格闘射撃派生と同モーション。 格闘射撃派生 コマンド削除。 特殊格闘(共通) 各種格闘からのキャンセルルート追加。 前後特殊格闘 攻撃判定の発生が早くなった。 N覚醒技 ダメージ増加(C覚醒の場合 278→291) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら メイン連動バズ 誘導・弾速微低下。ダウン値低下(2.5→1.0)。補正値緩和(25%→15%)。 射撃CS 弾速と誘導の再調整(上方か下方か要検証)。地面に着弾時爆風が発生するように。ダメージの伸びやすさとダウン値再調整(弾頭のみヒット時非強制ダウン 90ダメージに変更)。それに伴いフルヒット時のダメージ増加(130→131)。 サブ射撃 各種サブ射撃から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。弾数減少(4→3)。リロード時間短縮(-1秒)。ダウン値低下(?)。 特殊射撃(共通) ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。ダメージ低下(128→107)。 特射射撃派生 ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさを再調整。合計ダメージ低下(76→69)。 N特殊格闘 追従性能強化。ダメージ増加(80→90)。 前後特殊格闘 技発動前の慣性をより引き継ぐように。2段目の追従性能強化。2段目のダメージ増加(112→121)。 横特殊格闘 追従性能の強化。ダメージ増加(80→90)。 格闘CS 曲げ性能の強化 N覚醒技 テンポアップ。カメラ調整。 後覚醒技 発動前の慣性を引き継ぐように。ヒット時の挙動変更(軽い打ち上げ→強よろけ)。マシンガン発射時にレバー入力でマシンガン発射後に入力した方向へ移動打ちするように。 【覚醒中】 連動バズ 各サブ・各特射・各特射射撃派生の入力時にも連動バズが出るように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各サブ、各特射、各特格 各サブ→各サブ、各特射、各特格 各特射→各サブ、各特格 特射射撃派生→各サブ、各特射、各特格 各特格(ヒット時のみ)→各サブ 各種格闘→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン 「軌道予測は出来ている!」 弾数が少ないが手動リロード対応のマシンガン。最大10連射。 マシンガン自体は2000のザク系とほぼ同じ性能。 リロード時間が無く撃ち続けられることができるのと、入力に連動する付随武装があるのが利点。性能は下記参照。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動 実弾 119(60%) 14(-4%)*10 3.0 0.3*10 4ヒットよろけ 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ メイン射撃に連動してサブアームで構えたバズーカを撃つ。 今作から時間リロード対応になり、MGのリロードに関係なく弾数0になったタイミングで自動的にリロードが開始される。 通常時はMGの発射毎に弾数1消費で2発交互に発射される。 前作は2連射で2発消費していたので単純に弾数が倍増している。 耐久が260以下になると持っていた武器を捨て、予備でマウントしていたバズーカ一丁を右側に持ち替える。 二丁から一丁に減少し、弾数と発射数も半減される。 全覚醒などで耐久が260以上になっても再出撃まで二丁には戻らないため注意。 今作でリロードに対応した弊害か誘導と弾速が低下しており、サブや特射等からの追撃や着地取りの部分で間に合わない場面が増えた。 2023/11/14のアップデートにて「再調整」と記載されたが実態としては弾速と誘導が更に微低下。 その代わり低威力・軽補正・低ダウン値で始動向きの性能になり、メイン始動でも170程度は出せるようになった。 ダウン値の低下によりマシンガン1クリック+左右BZで即強制ダウンの強みはなくなったが、追撃でワンチャンスあたりのダメージを伸ばす余地ができたのは火力不足が深刻だった本機にとってはありがたい側面もある。 特に耐久低下後は発射数が1になるため、余計な補正を入れずに格闘追撃を仕掛けられるという点では時限弱体とも言い難い調整になっている。 弾速が他の武装よりも遅くなった分誘導がより効きやすくなる点もあるが、従来以上に近距離の押しつけでの活躍を見込むようにしたい。 更に覚醒中はサブ・特射にも連動が対応するようになった。 ただし弾数は全コマンドで共有なので、覚醒中は通常時にも増してガンガン撃ってリロードを回すか、覚醒終わり際の攻防に備えるかの弾数管理を考えるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/4秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 「無駄だ!」 OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。 あまり目立たないがサイコザクの立ち回りを支える縁の下の力持ち的な武装。 2023/11/14アップデートで武装仕様が一新。 弾速と太さに優れ慣性も乗りやすく、混戦の中では消されやすい実弾主体で遠距離戦に適する武装も少ないサイコザクが、遠距離から主張できるビーム武装の一つ。 メイン連動バズがリロードするようになったことで出番こそ減ったが、それでも着地取りや後衛時にはお世話になる。 アップデートで誘導と弾速が強化されると共に、試作2号機と同様地形着弾で爆風が発生する特性を得た。 爆風の大きさは良好で、地ステや特殊ムーヴを絡める機体には強く出ることができる。 しかしコンボパーツとしては空中でヒットすると受け身可能ダウンな上に、弾頭だけではダメージが90と安くコンボも続かずとクセのある性能となっている。 その分上空から打ち下ろせば弾頭は避けても爆風だけは引っかかる事態を起こせる見込みもある。 良くも悪くも使い勝手は従来とは異なり、この調整はプレイヤーによってかなり賛否両論な意見が散見される武装 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 90(%) (-%) ダウン 爆風 131(%) (-%)* ダウン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 「そこは俺の射程内だ!」 爆風の無い実弾バズーカ。レバー横入れで撃ち方と威力が変化。 特殊射撃との相互キャンセルが付いており、これを使ってサイコザクの変則的なムーヴを行う。 性能その物は2000のザク達が持つそれとあまり変わらないが、キャンセルルートと弾数の多さが魅力の武装。 2023/11/14のアップデートでNサブからNサブに、横サブから横サブと、同武装へのキャンセルルートが追加され、覚醒中限定でメイン同様バズーカが連動するようになった。 Nサブ 足を止めてその場から撃つ。 横サブの関係であまり出番が無いように見えるが、移動しない分発生がやや早かったり、横サブにキャンセルできる点など、使い所は確実にある。 横サブから横サブへキャンセルすると発生の悪さが気になるため、サブ3連射などする場合に余裕があればこちらを使えるとよいだろう。 横サブ 入力方向にスピン移動してから撃つ。 こちらもNサブ同様キャンセル先が多く、移動量が大きい回転で動きつつ弾幕を張れて赤ロック継続の引き出し元になる見た目以上に便利な武装。 Nサブより少し誘導が強いが、威力は5下がる。 いいことばかりに見えるが実は横サブ→横サブとキャンセルした場合の発生が悪めなため、雑に狙うと硬直を刺されることも少なくない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/?秒 実弾 95[90](-30%) 2.0 強よろけ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 移動動作からマシンガンのバースト射撃とシュツルム・ファウストの一斉射撃を行う。 レバー入れで動作変化。更に各種動作から射撃入力でシュツルムを追加で撃ち込む。 マシンガン部分の誘導は多少あるが、シュツルムはほぼ誘導しない。 サブとの相互キャンセルが付いており、本機が行う変則ムーブの重要パーツとなる。 弾そのものの質はあまり良くないものの、発生が早く移動しながら炎上スタン弾を撒ける武装として見れば、2発4秒リロードは破格の回転率。ガンガン使ってどんどん回していこう。 2023/11/14のアップデートでこちらもN特射からN特射、レバ特射からレバ特射のキャンセルルートが増設され、覚醒中限定で下記の射撃派生含めてバズーカが連動するようになった。 N特殊射撃 縦に一回転しつつ上昇し、ジャンプの頂点で射撃を行う。 これのみ出始めに誘導切りが付いている。 誘導には期待できないが銃口補正が優れており、近距離での攻めや起き攻めで使い勝手が良く、赤ロックを保存してから上から被せて押しつけるのが強力。 前特殊射撃 少し浮き上がり、前方に側転しつつ射撃を行う。 N特射のような誘導切りが無く上昇が低めな代わりにこちらは前進するため、攻めにより向いている。 たまに移動量が多すぎて相手の機体を通り越してしまう場合もあるので注意。 横特殊射撃 機体を正面に向けつつレバー入力方向に側転をしつつ射撃を行う。 恐らく一番使うであろう特殊射撃。こちらも横サブ同様に移動量が多く、変則的なムーヴに組み込むことや足掻きで使うことが多い。 前述した通り誘導が弱く弾が小さいので中遠距離では機能しないが、やはり近距離での押し付けで生きてくる武装。 【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 レバーNで後ろにバク転しながら、レバー横で側転しながらシュツルム・ファウストを1発発射する。 前作の格闘射撃派生が移動。 こちらのシュツルム・ファウストは特射のものよりも誘導が良いため、適宜使っていきたい。 リロード 特殊射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 MG 実弾 (%) (-%)* ?.? ?.? よろけ BZ 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン ┗射撃派生 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 「レイトン伍長、今だ!」 横にガトルが接続されたビッグ・ガンを構え巨大な照射ビームを放つ。 先に実装された百式のメガバズと同じく、曲げ撃ち可能&発射前にキャンセルすることで設置撃ちが可能。 サイコザク自身はこの武装を撃ったことはないが、設置撃ちはレイトン伍長にビッグ・ガンのトリガーを預けて撃たせたシーンの再現。 百式のメガバズに比べビームがやや細く発射までが遅い代わりに、リロード13秒+クールタイム3秒と大火力に対するリロードの早さがとても優秀。 遠距離では機能する武装が少ないサイコザクが盤面に圧をかけられる武装の一つで、これをチラチラ見せることでロックを引くことができる。 基本的には置き撃ちで運用し本体とのセルフクロスを狙う物だが、余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみたい。 本作では共通調整の緑ロック補正により遠距離からのダメージ低下が痛い一方、設置ビームに自ら突っ込んで寝る戦法の時は受けるダメージを抑えられるようになっている。 2023/11/14のアップデートでは曲げ性能がエクバ2全盛期のエクセリアや今作のX2並みに大幅強化。 置き撃ちだけでなく、自分で撃つ事もしっかり択として数えられる性能になっている。 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 3秒 13秒 照射ビーム [](%) [](-%) ダウン 格闘 【通常格闘】ヒートホーク 逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。 格闘寄りの機体なためか発生がかなり速く、一部の格闘機の横格闘にも発生勝ちする早さを誇る。 だが伸びは短いため、差し込むには不向きでコンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。 1・2段目から後派生が可能。 本作では射撃派生が削除されている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 全く動かず威力の伸び幅もそこそこ止まりだが、出し切り速度は早め。 最終段の蹴り上げのダメージが高く、兜割りのダメージ補正は特別良い部類ではないため、派生したらそのまま蹴り上げまで出しきりたい。 蹴り上げが間に合わそうな場合はサブや射撃CS、N特格で手早くダウンさせるのも一つの選択肢になる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN 横N N・横 NN 横N ┗後派生 兜割り 137(65%) 184(50%) 180(50%) 90(-15%) 2.0 2.3 2.3 0.3 強よろけ 蹴り上げ 248(--%) 269(--%) 265(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。 派生が存在せず受け身を取られてしまうため、万が一オバヒで当てた場合は特格キャンセルで離脱したい。 打ち上げ目的なら受け身不可のN特格があるのでほぼ使わない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。 N格と比べると少し劣るがこちらも発生は早めで、判定はこちらの方がやや強め。 格闘機相応にキビキビと動いてかなり回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でもN格の次に選択肢に上がる。 N格と同様に射撃派生が無くなってしまったが後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構えるカウンター。 成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを1発撃ち込んで反撃。 シュツルムによる攻撃は第一部の決戦でFAガンダムの突撃に対し、気絶から目覚めたダリルがとっさに放った攻撃の再現。 同シーンを再現したFAガンダムのレバーN覚醒技最終段と対の動作になる。 それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。 横薙ぎはその場で振るが、シュツルムは射程が長いため鞭を止めた際もしっかりダメージを入れられる。 横薙ぎは虹ステ対応なので、成立時から入力をしていれば反撃が出る前にキャンセルすることも可能。 射撃動作に移ると虹ステ不可になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) スタン 弾頭 120(70%) 70(-15%) 炎上スタン 爆風 134(%) 20(-%) 炎上スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。 2段目で足を止めるがN特格よりも若干伸びが良いため、追いの場面ではこちらも頼れる。 スタンを活かしたコンボ確定パーツや攻め継等にも。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 前進して斬り抜ける単発格闘。 他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。 判定が強く各射撃からキャンセルで出せるため、押しつけや相手の格闘へ切り返しに使える。 N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。 命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。 N特ヒットから即後ろステップ N格闘でスカしコンにもなる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-20%) 縦回転ダウン 【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】 ぐるんとその場で横回転斬り→相手に飛びかかって斬りかかる2段攻撃。 回転斬りはは慣性こそ乗るが一切踏み込まずにその場で攻撃するため余程密着しないと当たらない。 直接当てるというよりも、敵の格闘を迎撃する壁を作るイメージ。 飛びかかりはフワ格挙動。回転斬りの分発生が遅く他の機体とは運用イメージが異なる点に注意。 2023/11/14のアップデートにて初動の慣性の乗りと、飛びかかりの誘導の両面が強化。 慣性引き継ぎはほぼ減速なしの高水準になり、低空でヒットしても再度前後特格が当たる程に改善され、追従性能が目を張るレベルで良好になった。 こちらの弾幕を嫌って上下に動いた相手に食いついたり、オバヒあがきに組み込んだりと有用な武装へ昇華した。 欠点があるとすれば、横特を使いたいのにこちらが出てしまう事故が起こりうることか。レバーの入力方向は気にしておこう。 前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 40(90%) 40(-10%) 横回転ダウン 飛び込み斬り 121(70%) 90(-20%) バウンド 【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う1段格闘。 いわゆるくの字軌道の単発格闘。初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直す。 本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなどに用いる。サイコ・ザクの格闘の中で最も伸び、上下誘導も優秀なサイコ・ザクの立ち回りの要。 ただし過去作のようにオーバーヒート時には使用できず、クロブ移行時に削除された誘導切りも無くなっているままなので注意が必要。 大半の機体が持つメインのビームライフル程度なら避けられるが、誘導の強いミサイルやアシストには追い付かれて被弾してしまうので、考え無しに回避で使うことはできない。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 縦回転ダウン 覚醒技 【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!?好き勝手にはさせない…この機体はカーラの願いだ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。 伸びはそこそこ、手早く終わり、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性は悪めの部類。 前作まで劣悪だった火力は上がっているので最後の悪あがきやSA持ちの相手に使えなくもない。 2023/11/14のアップデートにてテンポアップして更に早めに終わるようになった 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(80%) 65(-20%) ダウン 2段目 横薙ぎ //109(%) 55(-%) スタン 3段目 回し蹴り //145(%) (-%) よろけ 4段目 回転斬り //178(%) (-%) よろけ 5段目 斬り抜け //209(%) (-%) スタン 6段目 MG //252(%) (-%)* よろけ 7段目 タックル //291(%) (-%) 強制ダウン 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 「この機体はカーラの願いだ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。ビーム・バズーカは着弾すると爆風が発生する。 1発1発に銃口補正がかかり、誘導を切られても別の弾は狙い直す。 以前は足をビタ止めしていたが、2023/11/14のアップデートにてマシンガン発射時にレバーを入力しておくと、その後のバズーカ連射部分で入力方向に動けるようになった。 ライバルのイオが駆るFAガンダムの後覚醒技のようなアクロバティックな動きではないがその分移動距離が長い。 ビーム・バズーカ発射時にも機体一機分ほど斜め後ろに飛び上がる。 またバズーカがダウンからよろけ属性に変化したため、坂道でのフルヒット安定性がやや上がった。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 マシンガン //(%) (-%) Gバズ //235(%) (-%) 2段目 バズーカ //250(%) (-%)*2 シュツルム //266(%) (-%)*2 3段目 Bバズーカ //279(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 200 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? N特格始動 N特 (N)N後N 296 スカしコン。繋ぎは最速後ステ 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 連動BZの仕様変更やアップデートにより多少の変化は見られるが、火力のFか万能のCが選択肢となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% マキオンから選ばれている覚醒で、サイコザクの機動力を底上げしつつ、安い火力を補強する覚醒。 今作は連動バズがリロードするため無理にC覚醒にする必要性も無くなり、結果更に選びやすくなった。 近距離で活きる弾幕を押し付け、それに隠れながら射撃から格闘へのキャンセルが単純ながら強力。 更にアップデートでサブと特射でも連動バズが発射されるようになり、ダウンしにくくなった影響からも格闘キャンセルを生かしてダメージ増加にも繋げやすくなった。 シナジーが豊富な点を活かしていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% 連射する連動バズを近接で押し付ける手段が強化されないので、連動バズや横サブ連打やマシンガンの賑やかしで終わる可能性が高い。 元々射撃間キャンセルが豊富で、受けられる恩恵はリロード加速が主。怒涛の弾幕を張れるものの押し付けるには相手に接近せねばならず、自力で接近出来るならなおのことFやVの方が期待値が高い。 そもそも耐久仕様の関係で連動バズ連射という狙い自体がイマイチで、機動力補正が薄く攻撃補正も低数値とちぐはぐ。 アップデートで選びやすくはなったが、それでも噛み合いが良さそうに見えてあまり良くない。格闘機ペア対面など、サイコザクが迎撃主体で立ち回るような試合では光る部分もあるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -10% 足回りに不安を抱え、連動バズを近距離で押し付けたいサイコザクのムーブ性能を強化することに特化した覚醒。 現在のV覚醒に似た旧M覚醒と違って半覚醒でのブースト回復量が50%なのも大きく、横サブ、横特射、横特格などからダイブで大きく移動しながら着地に移行するなどまさに人外技術の変態機動を実現出来る。間違いなく意表は突ける。 ただ、根本的な火力不足は如何しようがなく、2500の攻め覚醒として推奨できるかといえばかなり怪しいところ。 当然ながら連動バズの本数にも気を配る必要あり。うっかり1本の時に吐いて慎ましい戦果にならないように注意。 Cバースト 防御補正 -20% E覚醒時代からメイン連動バズーカをリロードするために選ぶ覚醒だったが、今作からはリロード式になったことで相対的な価値は落ちている。 とはいえ先落ちも視野に入る本機との相性は相変わらず良好。無論、やりやすくなった後衛を務める目的としても最適な選択肢。 機動力を含めた総合性能はほとんど上がらないため、自力で接近して半抜けからの逆襲にも自信があるサイコザク職人向けの選択肢。 戦術 トリッキーなムーブ動作を駆使しての近接押し付けが基本戦術。 他の2500コストが持つような回避を強要できるほど強力な弾を持つわけではないため、できるだけ近距離から撃ち込む必要がある。 更に機体のどこから弾が出るか、連動バズの弾はあるか、そして弾幕と特殊ムーブをどう噛み合わせるか…など、真価を発揮するにはやり込みと大胆さが求められる。 基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。遅延も得意なのでタイマンもあり。 ただ、近距離で押し付けたいが素のブースト性能が心もとなく、降りテクもないのが昔からの悩み。 迎撃する分にはBZの爆風もあるので問題ないが、引き撃ちされて無力化され2500の仕事を果たせない展開が一番苦手。 加えて耐久が低めの部類なのもネックで、特殊ムーブ1本で誤魔化せるほど甘くないのが現状。 やはり逃げが弱い低コストを狙って、近接射撃をひたすら押し付けてハメるのがベストだろう。 実弾が多いので相性の有無はあるが、相手が対応できない弾幕で攻め立て、時には格闘も差し込むことで優勢を掴もう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 なるべく前に出て追える機体を永遠に追い続けて行きたいので、両前衛が可能で後落ちでもある程度仕事ができる機体がベスト。 または、サイコザク爆弾まで見据えて後衛一辺倒の援護機あたりもオススメ。 贅沢な注文が多いが、不安定な立ち回りをするサイコザクを支えてくれる機体が望ましい。 適さない僚機 高コストの格闘機など、終始タイマンを強制される機体は辛い。サイコザクが後方支援に回ったところで大したことは出来ないため、リスクを抑えた立回りが出来ずとにかく安定しない。 低コ後衛機も単純にパワー不足となりがち。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】サイコ・ザク ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ポップスサイコ・ザクエーススナイパ― 10000 コメントセット 理不尽な[現実]こそ僕らを苦しめる[本当]の敵だ 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの怪物 20000 スタンプ通信 生き残ろう 生き残って いつか心から笑おう 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの怪物 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイコ・ザク 20000 衣装 ジオン公国軍軍服 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい あと連動バズーカのダメージと補正も間違っていたので編集しておきました -- (名無しさん) 2023-11-20 10 25 57 なんでこの機体下方修正したの?相方来た時めちゃくちゃ嫌なんだけど -- (名無しさん) 2023-11-20 13 39 40 ↑強化されて強くはなってるらしいから単純に横に来た人が使いこなせてなかったか、自分の方がサイコ・ザクの立ち回り理解できてなくて弱い立ち回り強要させてたかのどっちかじゃね -- (名無しさん) 2023-11-20 14 37 36 機体は人気だけどそもそもキャラコンセプト理解してない馬鹿が修正後に乗るのは恒例行事だから我慢しろ、それか相方に文句言うならシャフやめるか固定でもしてろ -- (名無しさん) 2023-11-20 20 03 10 下方というより別キャラに変わった感。前特格で浮いて射CS→サブ→サブ→サブ→特射→射撃派生→特射→射撃派生→前特格→ -- (名無しさん) 2023-11-27 22 18 21 でオバヒループして暴れる機体。補正が緩くなったせいで思ったより火力が上がったりオバヒループ中N特射で誘導切れるし浮くのと射CSの爆風が相性良かったりと、強い弱いは兎も角楽しくなった。 -- (名無しさん) 2023-11-27 22 19 35 確かに楽しくはなったね、強いか弱いかは置いておいて -- (名無しさん) 2023-11-28 17 58 20 この機体は格闘機だぞ。勘違いしちゃあいけないよ -- (名無しさん) 2024-03-22 16 33 36 正直F覚醒よりS覚醒の方が強い気がする。 -- (名無しさん) 2024-04-28 17 22 34 コイツは僚機とか展開とか相手とかで毎回覚醒の適正かなり変わると感じる。だからsとfは相手見て決める感じで同じぐらいのような気がする。普通に逃げと迎撃に横サブ連打とかしたくない? -- (名無しさん) 2024-06-14 14 28 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハロとは、ガンダムシリーズのマスコットキャラクター、および兄弟スレにおいてはラー・カイラム社で発売されているペットロボットの名称を指す。 概要 初代さん:アムロの開発した最初のハロ。 年長さんとして後輩のハロたちの相談役を引き受けたりする。 Vハロ:ウッソの相棒。 オーナーがオーナーなので、その多彩かつ高機能な能力は碌な事に使われない。 ビクザム:本スレオリジナル。 命名はアル。「ビグザム」でも「ヒクサム」でも無いところが要注意。 アスランの作ったハロの一つをキラがラクス経由で譲り受けたもの。 オレンジ:フェルトの友人にしてロックオンの相棒。 本スレではフェルトにも人間の友人が増えたため、どちらかと言うとロックオンとの登場が多い。 赤ハロ:「オーライザー」の制御担当。 「00ライザー」が刹那の乗機だった頃は沙慈の相棒として賑やかしを担っていたが、「00クアンタ」の登場ですっかり影が薄くなった。 一応、原作設定では「GNコンデンサー搭載型00ライザー」にもシステム制御のために搭載されているらしい。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/5128.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装サイコ・ドーガ用ビーム・アックス ミサイル グレネード・ランチャー ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「よくかわしたな…お前がエースか」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオンのニュータイプ専用MSとして、アナハイム・エレクトロニクス社が開発を担当した機体。 高い生産性と、多種多様の武装やオプションで多目的な運用も可能な傑作主力量産機となった、ネオ・ジオンの主力MSであるギラ・ドーガをベースとしているが、同機体とは一線を画す性能を誇る。 サイコミュの搭載を想定していなかったギラ・ドーガと違いサイコ・フレームを採用しており、両肩に6基のファンネルが装備されることとなった。 また背部に装備された3つのバインダーは、それぞれ独立稼働させることが可能で、加速力や機体の追従性が大幅に向上、攻撃的な高機動戦闘を繰り出す機体として完成に至っている。 ニュータイプ研究所出身であるグラーブ・ガスが搭乗し、ロンド・ベル隊との戦闘において、ラー・カイラムが発射した核ミサイルを正確に狙撃するなどの戦果を上げたとされる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 23500 耐実弾補正 20 22 耐ビーム補正 27 29 耐格闘補正 25 27 射撃補正 30 33 格闘補正 40 44 スピード 135 140 高速移動 220 225 スラスター 80 旋回(地上)[度/秒] 75 旋回(宇宙)[度/秒] 84 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 20 22 中距離 21 23 遠距離 11 13 連撃補正 連撃数 標準倍率 ソード アックス 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 30% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ソード アックス N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 145% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル サイコ・ドーガ用B・AR LV1 550 1700 13% 23% 即13発フル1+即4 0.5秒 15秒 0.77秒 250m(350m) 3発連続発射移動射撃可集束可集束時よろけ有集束時間:2.5秒倍率:3.09倍よろけ値:20% x3(35% x3)脚部倍率:1.17倍(1.0倍) 機体同梱 LV2 700 1800 255m(355m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP サイコ・ドーガ用ビーム・ソード LV1 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2950 現在交換不可 副兵装 サイコ・ドーガ用ビーム・アックス 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2900 2.5秒 0.5秒 LV2 3250 ミサイル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 3 3.5秒 10秒 0.5秒 350m 移動射撃可よろけ有照準誘導効果有よろけ値:20% LV2 2000 グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 700 4 245発/分 8秒 0.5秒 250m 2858 移動射撃可よろけ値:35%(3HIT) LV2 900 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 350 90% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:17% x6 LV2 400 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 35% 4連射OH 0.5秒 22秒 0.5秒 200m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:8% x6 LV2 250 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV4 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 70% 短縮。ジャンプ時のスラスター消費量を 30% 軽減。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV4 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。さらに空中で拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。 落下速度低下空中で受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV2~ 高速移動が 5 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 530 630 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1070 1240 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 1610 1860 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 プロペラントタンク Lv3 5380 6220 スラスターが5増加 AD-PA Lv4 8070 9330 格闘補正が5増加 備考 「よくかわしたな…お前がエースか」 抽選配給期間2023年8月10日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ サイコ・ドーガ LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト650) 確率アップ期間2023年8月10日 14 00 ~ 2023年8月17日 13 30 [予定] 機体情報 小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカチルドレン』より、新生ネオ・ジオン軍の主力量産機ギラ・ドーガをニュータイプおよび強化人間用に発展させた試作MS。 小説が劇場版CCAのパラレル設定のため、本機はヤクト・ドーガに相当する機体となる。なお『CCA-MSV』にはα・アジールのプロトタイプとなる同名の機体が存在しており、ややこしいため本機を「サイコ・ギラ・ドーガ」と呼称する場合がある。 ヤクト・ドーガと明確に違う部分は、両肩部はファンネルラックにもなるショルダーシールドを装着せず、ショルダーアーマーのスパイク部を「円筒型ファンネル」搭載部にしていることと、バックパックが独立稼働可能なバインダーを3つ搭載した高機動タイプに換装されていること。あとは頭部形状くらいで機体設定はだいたい同じ。 兵装は、シールドの先端側に「ミサイル」3発分、上部側に「グレネード・ランチャー」を装着してある。軽量で取り回しに優れる「ビーム・アサルトライフル」を携行するのはヤクト・ドーガ同様だが、ヒート・ナイフ付属ビーム・サーベルではなく、ギラ・ドーガと同じ「ビーム・ソード・アックス」を携行している。 2機試作された点はヤクト・ドーガと同じだが、両機とも機体カラーは白で、ギュネイ・ガスポジションのグラーブ・ガスが搭乗している。1号機はロンド・ベルに鹵獲され、サイコフレームがHi-νガンダムに転用された。 余談だが、当初はデザインが無く、雑誌『月刊ニュータイプ』で出渕裕氏による上半身のデザインが公開された。そして漫画化する際に先のデザインを参考にして柳瀬敬之氏によりデザイン調整とともに全身が描かれた。 機体考察 概要 コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。 射撃主兵装は集束可能ヒート率式3点バーストビームマシンガン。非集束はフルヒット威力・よろけ値低め。集束時はフルヒット威力・よろけ値高め。 射撃副兵装は即よろけ誘導ミサイル、DPSとよろけ値の高い連装グレネード、ファンネル[挟撃]、ファンネル[追従] 全体的に火力が高く、よろけ手数・ストッピングパワーも及第点。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。連撃補正と下格闘補正が高く、連撃威力は高め。下格闘単発威力は低め。 格闘副兵装はビームアックス。威力高め。連撃補正が低く、N下格闘威力は低い。逆に下格闘補正は高く、下格闘単発威力は高め。 足回り・防御 スピード・高速移動速度は並。スラスター容量・旋回性能は高め。 クイックブーストLv4により、高いジャンプ力を有する。本来なら2段階ジャンプなどを要する高台へも、一つ跳びで上ることが可能。 滑空機構+空中制御プログラムLv3によって落下中に高速移動による滑空飛行が可能。細かな軌道修正もできる。加えて滑空機構Lv4によって、空中では被よろけ値が半減する。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。左腕のシールド型プラットフォームと、背部のバインダーには緩衝材有。 防御補正は耐ビームの高い特殊型。補正値合計は並。 汎用機だが耐爆機構持ち。MSの誘爆だけでなく、オブジェクトの爆発でもリアクションを受けない。 墜落抑止制御により、空中では被リアクションを軽減する。ちなみに、空中高速移動中はマニューバーアーマーのほうが適応される。 マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。また緊急回避はLv2で、最大2連続緊急回避が可能。 特長 クイックブースト+滑空機構+空中制御プログラムによって自前で高所への移動から滑空飛行までを可能にし、疑似的な飛行を可能にする。加えて、滑空機構Lv4と墜落防止制御によって、空中での高いリアクション軽減能力を有する。 総論 射撃・格闘を選ばず戦えるオールラウンドタイプの汎用機。 最大で2種よろけ射撃を持ち、ストッピングパワーも最低限有する。なにより射撃火力・格闘火力共に高く、距離やシチュエーションをあまり選ばずに火力を発揮できるという器用さがある。 汎用機の中でも高い滑空飛行能力を有しており、地上では上方からの奇襲能力が高い。加えてジャンプ性能も高いことから高所に陣取る敵機に比較的対処しやすく、高低差の大きいマップでは有利に立ち回ることが可能。 武装性能に癖があり、事前の把握と習熟が必要。特に格闘コンボはやり方によって威力の上下が激しく、慣れていないと火力を発揮することができない。 攻撃性能は優秀ながら、防御性能や足回りは比較的に平凡。脚部緩衝材が無いため油断すると部位破壊されやすく、足回りのスピード・高速移動速度が普通なので、正面からの奇襲はリスクが高い。 高低差を利用した戦闘において最大限の性能を発揮するため、廃墟都市や軍事基地などは得意。即撃ち即よろけの手数の少なさから連戦・乱戦適性は低めで、地下基地や宇宙要塞内部などは比較的に苦手。 スペック自体は優秀ながら癖のある武装やスキルを多く有し、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 サイコ・ドーガ用B・AR集束可能ヒート率式ビーム兵装。 非集束・集束に関わらず1トリガー3発連続発射。 非集束時は、命中時ひるみさえ発生しない。フルヒットよろけ値はやや高め。1トリガーでは蓄積よろけにならないが発射間隔短いので2トリガーで蓄積よろけを取れる。 集束時は、命中時よろけになる。よろけ値も高めで、1トリガーで蓄積よろけを取れる。 サイコ・ドーガ用ビーム・ソード柄の上部にあるビーム・エミッターからソード状のビーム刃を出して用いる格闘兵装。 モーションは、ジム・インターセプトカスタムFBやEWACジェガンと同じ。 副兵装詳細 サイコ・ドーガ用ビーム・アックス柄の側部にあるビーム・エミッターからアックス状のビーム刃を出して用いる格闘兵装。 モーションはギラ・ドーガ等のビーム・アックスと同じ。 ミサイル誘導可能実弾兵装。 左腕装備発射のバズーカ相当品。命中時はよろけで爆風範囲有。 レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能有り。弾速そこそこあるので射程の半分くらいから曲がりが効き始める。 グレネード・ランチャー連射系実弾兵装。 左腕装備発射の腕部グレネード相当品。命中時はひるみさえ発生しない。 よろけ値やや高め。蓄積よろけは3発命中で発生。 ファンネルx6[挟撃]ファンネル6基によるオールレンジ攻撃を行うヒート率サイコミュ兵装。 基本運用はビショップ参照。 敵機の全身を包囲するように飛ばしてから一斉発射。個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍となる。 他機のと違って連続攻撃ではないが、[挟撃]としてはよろけ値が高め。フルヒットなら蓄積よろけも取れる。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中は、[追従]以外の兵装を使用可能。高速移動やタックルなど本体は自由行動出来る上、他武装と同時攻撃も可能。自機が撃破されても撃ち続ける。 ファンネルx6[追従]ファンネル6機が自機の側面に漂って、そこから個々に射撃を放つヒート率式サイコミュ兵装。ブースト射撃可。 [挟撃]と違って任意攻撃。運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。 命中時はひるみ。ASLもついているので当てやすい。 よろけ値はフルヒットならそこそこ。2射では蓄積よろけにギリギリ届かない。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 アックス下⇒ソード下⇒アックス下 12470 ソード下⇒アックス下⇒ソード下 11890 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/08/10:新規追加 2023/12/21:抽選配給にて Lv2 & サイコ・ドーガ用B・AR Lv2 & サイコ・ドーガ用ビーム・ソード Lv2追加 2024/06/27 : 性能調整機体HP上昇Lv1:21500 → 23000 Lv2:23500 → 25000 機体スピード上昇Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv1:18 → 20 Lv2:20 → 22 中距離パーツスロット増加20 → 21 Lv2:21 → 23 遠距離パーツスロット増加10 → 11 Lv2:11 → 13 スキル「脚部特殊緩衝材」付与LV1機体:無し → LV2 LV2機体:無し → LV3 サイコ・ドーガ用B・AR非集束時威力上昇Lv2:600 → 700 ※Lv1は調整無し 集束時間短縮3.5秒 → 2.5秒 サイコ・ドーガ用ビーム・ソード威力上昇Lv2:2850 → 2950 ※Lv1は調整無し 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 サイコ・ドーガ用ビーム・アックス威力上昇Lv2:3150 → 3250 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮3.0秒 → 2.5秒 ミサイル威力上昇Lv2:1700 → 2000 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮4.0秒 → 3.5秒 リロード短縮13.0秒 → 10.0秒 マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 グレネード・ランチャー威力上昇Lv2:800 → 900 ※Lv1は調整無し リロード時間短縮12.0秒 → 8.0秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ミサイルが、機体の左側を壁にくっつけても普通に撃てるけど「マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善」ってコレのことかな? ただ以前は自爆したかどうか全然覚えてないんだよねあまり使ってなくて - 名無しさん (2024-06-29 04 42 40) クソ強い、ソードの切替短縮が来たから以前だと回避されてたタイミングにバンバン打ち込める - 名無しさん (2024-06-27 23 18 22) コンボもソード 下→斧下→ソード N下が繋がるようになったしいいね - 名無しさん (2024-06-27 23 51 00) それは元から繋がる - 名無しさん (2024-06-28 16 01 48) 壁に吸われにくくって、具体的にどこが改善されてるんだろ? つまり判定が小さくなってるってことなの? それとも処理上では発射位置をずらしたってことなの? - 名無しさん (2024-06-27 23 18 04) 収束1秒でオナシャス - 名無しさん (2024-06-27 21 22 48) 黙れ - 名無しさん (2024-06-27 23 06 19) s帯でも使いこなせる人少ない機体だったな、リバウは扱いやすさがでかいんだろうね - 名無しさん (2024-06-27 20 18 52) 格闘で火力だすスタイルだからカットされやすいんだよね。リバウは射撃も豊富だから少し離れてもある程度火力出るけど、下下下入れないと火力でないこいつはタイマン位しか最大火力出せる機会がない。 - 名無しさん (2024-06-29 04 06 49) ファンネルついたジェガンみたいになった? - 名無しさん (2024-06-27 18 02 12) バラマキもしやすくなったし射撃補正盛った方が良いんかなあ - 名無しさん (2024-06-27 17 36 29) 敵味方でも広いマップで見掛けたり格闘も射撃も半端に扱えてなかったりと勝率約5%ライバル勝率約10%低いのも客観的に見てまあ納得だった。 - 名無しさん (2024-06-27 15 36 51) →フルハン済みで長く愛機として搭乗していて予想外枠でどんな強化でも嬉しいけど、メイン集束、ミサイル誤爆、脚部、武装2種射程アップの何れか欲しかったところ射程以外貰えたから満足(人によっては射程が1番欲しかったかもしれないけど) HPも脚部と合わせて貰えて、2種格闘も手触りが良くなってグレも気軽に投げれて実弾で良いね。 - 名無しさん (2024-06-27 15 37 17) まさかリバウLv1よりも先に強化が来るとはな - 名無しさん (2024-06-27 15 09 36) グレのリロ8秒が何気にやばい。ジェガンLV4いらんじゃんもう(元からいらんかったけど)。収束短縮も即よろけミサも来たし、ようやく器用貧乏から万能になったね。てかもはや射撃機として運用したほうが強い気がする。LV2でも全然やれそうだね - 名無しさん (2024-06-27 14 40 16) わりと望んでた方向の強化。フルチャ長すぎたし腕グレ壁に吸われやすかったし、よろけ+サーベル下確定させやすくなったのも高ポイント - 名無しさん (2024-06-27 14 36 57) 神強化すぎる - 名無しさん (2024-06-27 14 07 43) 連射ミサイルに炎上効果ほしい - 名無しさん (2024-06-25 10 47 54) 射撃が強い環境だから中々突っ込めずに射撃ばら撒くだけになりがちでそれなら他の機体でよくなるのがなぁ… - 名無しさん (2024-06-24 16 46 13) B・ARのノンチャが弱すぎるし、チャージは収束時間長格闘も射撃も出来るがゆえに、中途半端でどっちつかずな機体になってしまってる。万能になれない器用貧乏 - 名無しさん (2024-06-22 12 44 18) 武装もスキルも良いものは持ってるから全体的に射程だけあればな - 名無しさん (2024-06-16 09 49 19) こいつも割と高機動型ケンプ的な立ち位置だよな。一見やれることは多くて強そうだけど、その実すごくクセがあるし飛び抜けてこれが強い! って押し付け武装もないからイマイチ器用貧乏というか。あと環境が逆風すぎる。体感だけどS帯でもこいつで戦果出せてる人ほとんどいないような気がする - 名無しさん (2024-06-12 12 16 21) 割と射撃環境だしね。手数に困らないトーリスやバレト、中距離バ火力なトラバーシアに頑丈タックル部と化したグスタフ。どれも正面から戦うとなると中々厳しい - 名無しさん (2024-06-12 13 54 46) まあ慣れたらスコアボードに出ない各種2〜4位ぐらいが並んでる戦果には出来る …が、忙しくあちこち駆けずり回って貧乏くじも引き必死でフル活用で、なので「まあこのぐらいは…いやもうちょっと数字良くてもいいのに…」感が凄い - 名無しさん (2024-06-17 02 22 34) 射撃もできる格闘機だとは思うけど環境に合わないのが...敵も味方も空飛んでるかライン組んで撃ち合いしてるかだからコイツ一人で格闘振りにいってもフォーカスされて落とされるだけなんだよな... - 名無しさん (2024-06-17 14 07 31) ファンネルこの性能ならもうちょっと射程長くても良いんじゃないかと思う。ダメコン持ちの相手がキツいし近づくまでが結構大変 - 名無しさん (2024-06-07 06 40 06) どの場面でも安定した立ち回りが出来るから個人的にこれ以上の機体は中々ないんだけど、悪い点を挙げるとしたらミサイルとグレが左手から出る事かなぁ。遮蔽物から半身出してけん制がしにくい、メインでよろけとってもがっつり身体出さないといけないのが辛い。後はメイン集束が長い、正直ここさえ改善されればめちゃくちゃ扱いやすくなる。できれば3秒になってほしい - 名無しさん (2024-06-06 17 20 10) ドーガ族なのにアンカーがなくなったのが一番の弱み メインの収束と空中格闘あればまだ環境に割り込めそう - 名無しさん (2024-06-02 11 11 21) 咄嗟によろけが取れる武装が盾ミサしかないのとサベの切り替えが遅いのが微妙な使いにくさを表してる - 名無しさん (2024-05-11 11 12 23) こいつ空中でスラ吹かしてる時もよろけ値半減すんの?トーリスのメイン3発で止まらなかったんだけど - 名無しさん (2024-05-10 23 38 42) そら滑空Lv4だからな。それどころか北極のシャトル台座の隙間みたいなちょっとした段差で滑空発動して蓄積にクソ強くなるぞ - 名無しさん (2024-05-13 17 45 51) 空格突くだけで環境よ - 名無しさん (2024-05-06 21 22 17) 箱からこいつのレベル2が出たんですが700環境で使えそうなマップとかありますか? - 名無しさん (2024-04-26 08 39 18) 廃墟が一番強いです。コロ落ちは展開についていくのがちとキツいかな。それ以外はあんまり - 名無しさん (2024-04-26 09 12 14) 一度死ぬほど手に馴染んで与ダメ10万超え総合一位余裕!とか調子こいてたけど2週間乗らなかったらなんもできなくなってた。強いと言われる理由も難しいと言われる理由も体で理解した。 - 名無しさん (2024-04-10 01 29 48) バルギルのようにフルチャの収束時間、ファンネルのよろけ値or射程+asl範囲さえ強化してくれたら環境機になれるだろうか - 名無しさん (2024-04-09 11 36 27) ファンネルまでいくと満点の強化だねw 収束時間短縮だけでもだいぶ変わってくるだろうなあ - 名無しさん (2024-04-09 13 55 38) この機体ここだとなんでこんな評価低いんや - 名無しさん (2024-04-06 20 19 28) 別にそんなめちゃくちゃ強い機体でもないでしょ。まあ一番は環境のせいだと思うけどね。とはいえ700にも居場所がないかわいそうな機体 - 名無しさん (2024-04-06 21 06 47) 普通に65の環境機体だろ逆にこいつより明確に強いやついる? - 名無しさん (2024-04-06 22 53 17) この射撃環境にそぐわない機体である時点で環境機体にはならないよw 機体の話をすると、色々できるのはいいけど、どれもが中途半端でとにかく敵を止めるのに時間がかかる。格闘フルコンボしないと火力が出せないから難易度が高い。 - 名無しさん (2024-04-07 09 11 54) 敵止めるのに時間かかるってどゆこと?蓄積か即よろけでいくらでも止められるやん。射撃も全然できるし、こいつの武装で中途半端とかお前普段何乗ってんの? - 名無しさん (2024-04-07 12 08 38) まあ落ち着いて。射撃環境がキツいのと機体難度が高いだけで、弱い機体であるとは言ってないよ。蓄積は取れるけど必ず何かと何かを組み合わせないといけない上、一つひとつの蓄積値が低いから正確に当て続けないといけないよね。即よろけに関しては明確にこの機体の弱点とも言える部分で、クセの強い盾ミサか収束必須のフルチャしかないんよ。まあ単純な話、単純に「敵を止めて格闘」をするんであればハイゼンスレイの方がよっぽど簡単で強い。こいつは武装数が多くてあらゆる状況にそれなりに対応できるのは強いんだけど、あくまでもそれなり止まりで、個々の場面で見ると微妙、中途半端だと思うよ - 名無しさん (2024-04-07 14 38 43) 悪い熱くなってた。でもどうにもお前のサイコドーガに対する感想がおかしく思えるんだよね。ライフルは収束すれば蓄積も即よろけも取れて火力も高い。追従はスラ撃ち三発で蓄積とれる、サベ火力も高い。左打ちとは言え爆風ありの即よろけグレ。これらを"それなり"って言われることが納得できないんよ。敵を止めて格闘ていうけどハイゼンって蓄積歩き撃ちのビーバルしかなくない?あと俺は使いこなせた上での評価をしてる - 名無しさん (2024-04-07 18 42 59) それならそれで全然いいと思う。得意不得意とするところも人によって違うしね、あくまでも俺がこの射撃環境で安定して戦果出すの難しいなあって感じてるだけだから(そして多分みんなの評価が低いのもここにあるんだと思う)。マジで好みの話だから、「いやめちゃくちゃ強いやん。全然やれるやん!」ってなら本当になんの問題もないと思うし、ぜひ頑張ってくれ - 名無しさん (2024-04-07 18 51 46) この機体当たったけど、難しい。Aフラにはまず使いこなせない。S~A+の後半くらいの腕で更に機体の習熟が伴わないと使えない機体なんじゃないかしら。初撃外したらでかい図体が不利になるから、立ち回りも求められそうだし。弱くないはずなのに、腕がないと全然戦果出せない。 - 名無しさん (2024-04-18 19 41 08) S-だけどコイツ難しい。射程も短くて射撃だけ火力出せないし姿勢制御無いから格闘コンボ完走しづらい、できてもスラがヤバい。乗りこなせてる対面を見るとポテンシャル高いのは分かるんだけど難しいよね - 名無しさん (2024-04-19 20 26 42) 単純に下手な人には乗れない機体だからじゃない? - 名無しさん (2024-04-09 14 40 41) 先日こいつに乗ってたら、ゼク・アイン第1種兵装にかなりの頻度で寝かされたんだけど - 名無しさん (2024-04-03 10 28 28) ほーそれで? - 名無しさん (2024-04-05 08 46 35) 追従も2ヒットでよろけ取れない割に連射速度遅いし、包囲はロック長めな割に一発でもスカるとよろけなかったりで、やっぱこの辺の使いにくさがメインの収束の長さや左手発射の真っ直ぐ飛ばないミサイルと組み合わさってもどかしく感じるんよな 格闘機にしては使える手数が少なく射撃機にしては射程が届かずってかなり微妙な立ち位置。ただその分格闘火力は他の格闘機以上にあるし射撃の火力も目を見張るものがあるのは事実 - 名無しさん (2024-04-03 00 40 48) そもそもミサイルはレティクル誘導で動くタイプだから元から真っ直ぐは飛ばんよ。どちらかと言うとコイツでキツさ感じるの大部分が射程だと思うよ - 名無しさん (2024-04-05 02 14 45) フルチャだけはほんとイカれた強さしてる。ただやっぱ収束中の時間がキツい。ミサイル、グレランもリロード重めだし難しい。ファンネルはもはやアテにしてはいけない気がする。なんつーか中途半端というか、器用貧乏というか。武装は多くてやれることは多彩だけど、通常よろけでも蓄積よろけでもとにかく敵を止めるのに時間かかるから近距離が弱くて、必ずいつも中距離から入って格闘まで丁寧に繋げる必要があるし、格闘コンボまでしっかり完走できなきゃ火力が出せない。うーん、射撃で完結できるトーリスに逃げてしまう……。 - 名無しさん (2024-04-02 22 19 00) なんだかなあ。よろけから下格まで繋がってコンボも完走できたときの脳汁はほんとヤバいんだけど、とにかく難しい。環境的にもあんまりあってない - 名無しさん (2024-04-02 22 20 11) こいつほど蓄積楽に取れる汎用65にいないだろ - 名無しさん (2024-04-03 18 43 41) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲