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NZ-222 サイコ・ドーガ ベースドブースター3 UNIT U-123 赤 2-3-2 R プリベント(3) サイコミュ(1) 特殊シールド(1) (自動D):自軍ドローフェイズ開始時に、「サイコミュ」を持つ、キャラクターがセットされていない自軍ユニット1枚の上に、「サイコミュ」+1コイン1個を乗せる事ができる。 宇宙 [3][3][3] サイコミュのルール変更によって多大な恩恵を受けたカード。 サイコミュを持つユニットにNTキャラが乗っていなくても同エリアにNTキャラが居れば良いので、サイコミュを強化し続ける事ができる。 このカード自身は勿論、サイコミュを複数持つユニットにコインを乗せていくと鉄壁が出来上がる事だろう。 ラスヴェート《EB2》とは特に相性が良い。 サイコミュを強化することで、ビットMSコインも強化される。
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サイコ・グラム
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作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット ダリル・ローレンツ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード。入力時にジャイアント・バズが連動 メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76 1入力2連射撃ち切り後メインリロードで連動2に換装 メイン連動射撃2 5 1入力1発。覚醒リロードに対応 射撃CS ビーム・バズーカ - 130 単発ダウンビーム射撃 サブ射撃 ザク・バズーカ 4 95 よろけ属性。レバー横入れで横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 128 間合いによってダメージ変動レバー前横入れで移動方向変化 格闘CS ビッグ・ガン【設置照射】 1 231210 曲げ撃ちできる照射ビーム。構えた後にBDキャンセルで設置可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒートホーク NNN - 181 出しきり打ち上げ 後派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 217245 全く動かない高火力派生 射撃派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145189 カット耐性重視の派生レバー横入れで挙動変化 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N - 129 多段hitから打ち上げ 射撃派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格同様 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN - 170 虹合戦の主力 後派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N横N後N 217241 N格同様 射撃派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 N格同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 134 ヒートホークとシュツルムで反撃 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 139 スタンから打ち上げ N特殊格闘 ヒートホーク【斬り抜け】 N特 - 80 前進して一撃 前後特殊格闘 ヒートホーク【回転斬り】 前後特 - 112 その場で回転してから飛び込み 横特殊格闘 ヒートホーク【薙ぎ払い】 横特 - 80 くの字を描くような機動から薙ぎ払い今作は誘導切り削除 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 やれる…やれるぞ! 1 302/281/288/278 射撃を含む乱舞技 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ 280/293/287/280 各種射撃を連射する 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 格闘【通常格闘】ヒートホーク【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【N特殊格闘】ヒートホーク【斬り抜け】 【横特殊格闘】ヒートホーク【薙ぎ払い】 【前後特殊格闘】ヒートホーク【回転斬り】 覚醒技やれる…やれるぞ!/ハーモニクス・オブ・ラブ【レバーN覚醒技】やれる…やれるぞ! 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】サイコ・ザク 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、四肢を義肢化したダリル・ローレンツが「リユース・P(サイコ)・デバイス」により操縦している高機動型ザク。 多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベースの機体とはまるで別物の姿に変貌しており、先のシステムにより繊細な動きにも対応できる。 雷鳴轟くサンダーボルト宙域にて宿命のライバルであるイオ・フレミング駆るフルアーマーガンダムと激しい死闘を繰り広げ、勝利を掴んでいる。 コスト2500の実弾MG機体。 動く武器庫のような見た目は中距離でしっかり射撃戦を形にする機体のような印象を与えるが、 継戦能力がない代わりに近接擦り当てが妙に強いメイン連動BZ、各種移動撃ちコマンド、ロック保存から奇襲して斬りかかる特格など、 実際は隙を突いて格闘距離でアドバンテージを取っていくことができる意外性のあるキャラクター。 今作ではメガバズ系設置のビッグ・ガンを得るなど強化点もあるが、横特格の誘導切りが削除されるなど痛い点も。 中距離戦も悪くは無いが2500の射撃寄り界隈のそれに匹敵するほど胡散臭い射撃はないので、基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。 自らの手足のように操り、各種移動攻撃で機体を縦横無尽に動かして、相手の虚を突いた攻撃を差し込もう。 戦闘開始時にはサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっている。 さらにOVA版に追加されたブースターは装着されていないなど、原作とOVA版の折衷のような外観をしていると言っていい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 ストフリのようなフワフワする浮き方からマキオン時代のように落下するようになった。 メイン連動射撃2 撃ち切っても武装欄が消滅しなくなった(覚醒リロード対応を明確化するためであり実用上は変化なし) 格闘CS コマンド追加。新規武装。 レバー前後特殊格闘 コマンド追加。新規武装。 レバー横特殊格闘 誘導切り削除 2021/7/29アップデート詳細 射撃CS ダメージ上昇(120→130) サブ(共通) ダメージ低下(99→95)。ヒット時の挙動が浮き上がりからよろけに。爆風で盾をめくれなくなった。 Nサブ 弾速上昇 横サブ 銃口補正上昇。技の移動量増加。 特殊射撃(共通) マシンガン部分の誘導性能上昇。攻撃判定を調整。 N特殊射撃 誘導切り効果を追加 前後特殊格闘 1段目の発生を早く。追従性能上昇。最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルートが追加。 横特殊格闘 攻撃開始前に敵機に誘導を切られても狙い直すように。 格闘CS リロード短縮(-2秒)。ビームが太く。 レバー後覚醒技 誘導を切られても狙い直すように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 CS→各サブ、各特射、各特格 Nサブ→横サブ、各特射、各特格 横サブ→各特射、各特格 N、横特射→各サブ、各特格 各特格→各サブ 格闘射撃派生→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][?hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック?発、長押し10発の手動リロード式実弾マシンガン。 撃ち始めの時にジャイアント・バズが連動する。 これ単独の性能はジョニザクやマツナガザク等の2000コストのMGと同レベルで、横BDで避けられる程度。 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード 10発→5発→使用不可][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%(-20%/-10%)] 「容赦はしない…」 メインに連動して両肩からバズーカを撃つ。 最初は左右から2発を交互に、撃ちきった後にメインのリロードを行うと右肩のみに持ち替え、もう一回リロードすると完全に手放して連動が無くなる。 覚醒すると、その時の状態に関係無く両手持ち状態まで状態が回復する。 少なくとも1回目の覚醒前には全てを撃ちきるまで使っておきたい。 前作より弾速と誘導が若干強化された?要検証 これがあるうちはメインのみでも手早くダウンを取れるので頼っていきたい。 だが遠距離で適当にばら撒いても見てからの回避が安易で、依存度も高いこともあり無駄撃ちは厳禁。 発生が早く、両肩にあるうちは近距離での押し付けや自衛で強力に働くため、そちらでの使用をメインにするとよい。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6↑(?)][補正率 --%] 「無駄だ!」 よくある単発高威力・ダウン属性のビーム射撃。 OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。 あまり目立たないがサイコ・ザクの生命線の1つ。 ここからのキャンセル先が豊富で、オバヒ暴れが軒並み弱くなったこのゲームでこの機体のオバヒ足掻きがまだ健在な理由の一つでもある。だがこの機体も横特がオバヒで出ない深傷を負ってはいる 赤ロ保存の起点としても優秀。 遠距離ではメインの連動バズを節約していきたく、サブや特射はほぼ機能しないので、こちらをうまく使っていきたい。 コンボの〆だけでなく、起き上がりの暴れやスパアマ格闘の迎撃など立ち回りに組み込めると良い。 アップデートでダメージが120から130へとアップし、発射時に若干の慣性が乗るようになった。 が、依然発生は普通のCSよりやや遅めで、予めステップを仕込んだり特格か特射でキャンセルすると良い。 発生の感覚は初代のCSやAGE-FXのCSと似ている。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/4発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「そこは俺の射程内だ!」 レバーNで肩に担いでその場で、レバー入れでは横移動しながらバズーカを1発撃つ。 弾速はやや早いが、誘導は20万能機のバズーカの程度なのであまり期待しない方がいい。 動き撃ちするレバー横が優秀なのでレバーNを使わないように見えるが、Nサブの方がやや発生が早く正面から来る敵への迎撃や軸合わせしてからの攻撃などに使える。 前作アップデートで増えたNサブ→横サブのキャンセルルートも弾幕貼りや弾をすぐ消費したい時は有効に働くため、覚えておきたい。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 4秒/2発 [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNで真上に、レバー前後左右で入力方向に側転移動しながらマシンガン6発と炎上スタン属性のシュツルムを撃つ。 誘導は無いに等しいが、上下の銃口補正に関しては目を見張るものがあり、主に上から被せて押し付ける形で使用する。 サブとの相互キャンセルで相手に押し付けたり、逃げながらも弾幕を張れて、2発4秒でリロードが完了する回転率の良さも魅力の一つ。 アップデートでN特射に誘導切りが付与されたため、横特格に代わる新たな回避兼用武装としての側面が出てきた。 起き攻めの始動としても一考の余地はあるが、N特射は前後特射ほど高く浮き上がらないので、予めやや高度を取っておくと良い。 誘導切りに関してはボタンを押したのとほぼ同時にかかるため、X2のサブのように、素早くキャンセルすれば弾数を消費せずに回避行動が行える。 細かい芸当だが、N特射で飛び上がった所を射撃CSでモーションを上書きすれば、ステップより少ないブースト量で回避が行える、一見使いどころがなさそうだが、慣れてきさえすれば起き攻めの択として使ってみるのもアリだろう 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 [撃ち切りリロード 16秒/1発][チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「レイトン伍長、今だ!」 本作での追加武装。 ビッグ・ガンを構え、曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 出現から照射開始までの間にキャンセルすると百式のメガバズと同じ置き撃ちが可能。 ダリル自身でこの武装を撃っていないが置き撃ちはガトルにビッグ・ガンの引金を預けて艦隊に突撃を行った再現。 サイコ・ザク待望の遠距離武装且つ時間差攻撃武装。 この手の武装としてはリロード速度もそれなりに早く、欲しい時に貯まってる事が多いのも魅力の一つ。 温存しておく状況でもないなら景気よく置き撃ちしてしまっても問題ない。 余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみたい。 アップデートでリロードが18秒から16秒へと更に短くなり、ビームも目に見えて太くなって、これ単体で見れば破格の性能になった。 元々サイコザクが試合の開幕や終盤の下がる必要がある場面に後ろで仕事するための武装がCSとサブ 横サブとコスト不相応なレベルであった。 上記の理由もあって、本作で追加されたこの武装は本機にとってとてもありがたく、必然的に狙いに行くことになるので腐らすのは厳禁、こちらは雑に無駄撃ちしてもかまわないまである。 格闘 【通常格闘】ヒートホーク 逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。 1・2段目から後・射撃派生が可能。 射撃機のような見た目と大きい図体からは想像がつかないが、本機は覚醒タイプから分かる通り格闘寄りなのか発生がかなり早い。 前作ではリボーンズガンダムの前格闘以外を一方的に潰したり、マスターガンダムの横格闘に相討ちをとれるほどに強力。 (今作については要検証) 判定自体もそれなりには良好だが、回り込まないため差し込みに行くには向かず、コンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 121(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 181(%) (-%) 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 完全に足を止めるが出し切り時間自体はさほど長くなく、最後の蹴り上げは射CSより高威力なので格闘でダメージを取る際の選択肢として。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト レバーNで後方宙返り、レバー横で横スピン移動しながらシュツルム・ファウスト発射。 そこそこの威力で手早くスタンさせつつその場から飛び退くため、カット警戒の際に使える。 各特格にキャンセル可能で、OHでのコンボ完走も狙える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N N NN・横N 前 ┣後派生 兜割り 129(%) (%) --- (%) (-%) --- 0.3 ┃┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- 241(%) (--%) --- 5.6↑ ダウン ┗射撃派生 弾頭 (%) (%) (%) (%) (-%) 爆風 145(%) 189(%) 145(%) 185(%) (-%) 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。 出し切りで打ち上げるが受身可能なので、できれば追撃択を準備したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%)* ┗2段目 斬り上げ 129(%) (-%) 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。 N格と比べると少し劣るがこちらも発生は早め、判定はこちらの方がやや強め。 格闘機相応にキビキビと動いて回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でも選択肢に上がる。 N格と同様の後派生・射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(%) 65(-%) ┗2段目 右薙ぎ 121(%) (-%) ┗3段目 タックル 170(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構える。 成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。 後半部分は原作で気絶中のダリルと本機にトドメを刺そうとしたFAガンダムに対し、機体に雷が通電し目覚めたサイコザクが咄嗟にとった反撃兼トドメ。 FAガンダムの覚醒技を覚醒で抜けて、最終段にこれを当てれば原作再現になる。 (注 シャフなどで行わず、トレーニングや家庭用だけに留めること) 今作からは鞭を止めた時などの遠距離の相手に対してもカウンターが成立するようになった。 後半部分はBDキャンセルして出さないこともできる。 それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り 60(%) 60(-%) スタン→よろけ 弾頭 (%) (-%) 爆風 134(%) (-%) 炎上スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。 イメージはモッサリとした刹那機BD格闘のような動作でややカット対性がよく、そこそこ伸びるので追いやカット対性を考えたコンボには使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) (-%) スタン ┗2段目 斬り上げ 139(%) (-%)* 【N特殊格闘】ヒートホーク【斬り抜け】 前進して斬り抜ける単発格闘。 他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。 N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。 命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。 N特ヒットから即後ろステップ N格闘でスカしコンにもなる。 【横特殊格闘】ヒートホーク【薙ぎ払い】 レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う。いわゆるくの字軌道の単発格闘。 本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなど、サイコ・ザクの立ち回りの要の1つ ただし本作ではOHで使用できなくなり、誘導切りも無くなっているので注意が必要。安易に誘導切りを兼ねた回避目的では振れなくなっている。 7/29のアップデートで初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直すようになった。 他の射撃と合わせての時間差攻撃手段としてより磨きがかかることになった。 このアップデートによりサイコザクの横特格に誘導切りが帰ってくる可能性はほぼなくなった。 ┗バーサスシリーズはナンバリングが変わる内に下方修正は2度あれど、二回目の上方修正が来ることはほぼ皆無なのである。サイコザク使いは誘導切りが帰ってくることを強く願おう。 N/横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(-20%) 【前後特殊格闘】ヒートホーク【回転斬り】 本作での追加武装。 その場で横回転斬りを繰り出してから放物線を描く飛び込み斬りを繰り出す。 その性質上、上下に強くメインでの赤ロック継続からねじ込むことも可能。 フワ格として見ると飛びかかりまでが遅い欠点もあるが、これまで取りづらかった上下への逃げを無理矢理取れるので安易な理由での封印はNG。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 40(90%) 40(-10%) 飛び込み斬り 112(%) 80(-%) バウンド 覚醒技 やれる…やれるぞ!/ハーモニクス・オブ・ラブ レバー入れで2種類の技を使い分け可能。 【レバーN覚醒技】やれる…やれるぞ! 「サイコ・ザクを甘く見たな!?これが俺の戦い方だ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。 伸びはそこそこ、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性は悪めの部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ ///65(%) (-%) ダウン 2段目 横薙ぎ ///105(%) (-%) スタン 3段目 回し蹴り ///138(%) (-%) よろけ 4段目 回転斬り ///168(%) (-%) よろけ 5段目 斬り抜け ///196(%) (-%) スタン 6段目 MG ///239(%) (-%)* 7段目 タックル 302/281/288/278(%) (-%) 強制ダウン 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ 「この機体はカーラの…皆の願いなんだ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。 1発1発に銃口補正がかかる上、アップデートで途中で誘導を切られても次の弾は狙い直すようになった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 マシンガン //(%) (-%) Gバズ //(%) (-%) 2段目 バズーカ //(%) (-%) シュツルム //267(%) (-%) 3段目 Bバズーカ //280(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? 戦術 豊富な射撃を撃ちながら敵に近寄り、優秀な各特格を主軸にした闇討ち格闘が基本。 射撃だけでは遠距離の圧が足りないが、格闘だけで押し込みきるだけの性能も無いため、両方を駆使していく必要がある。 今作では横特格の誘導切りが無くなっており、考えなしに振っても誘導弾を振りきれずに被弾しやすくなっており、その役割は弾数制かつ上にしか動けないN特射に譲ることになった。 現環境としてはやや向かい風の立ち位置ではあるものの、本作移行時に得た追加武装は2種とも優秀。 ビッグ・ガンはやや細いが百式のメガバズと比べて回転率が良く頻繁に設置することができ、戦場に大きく影響を与えることができる。 前後特格はフワ格として見ると発生は遅いが上下の食いつきが良く、高度差のある状況からの奇襲や追いに振っていける。 EXバースト考察 「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」 先述の通り本機の方針は格闘寄り万能機であり、攻撃補正もその傾向。 メイン連動射撃の仕様もあり、SよりもFの方が適性が高い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 推奨覚醒2 積極的に狙いたい格闘の性能が強化され、近距離での弾幕から特格以外への格闘にもキャンセルできるようになるため攻め手を増やせる。 M覚醒程では無いが機動力も十分に確保でき、直接格闘を当てないにせよ強引な攻め方もできるようになる。 ただし特格にはF覚の伸び強化が乗らないため注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% バンバン射撃武装を垂れ流しつつメインで降りられるようになるので選択肢としては無くはないが、覚醒による機動力上昇があまりない上、温存しつつ押し付けたい連動バズをすぐに消費してしまい、戦場に参加できなくしてしまう可能性がある。 キャンセル補正免除は恩恵があり、特殊ムーブでグリグリ動き回った後に連動メインで降りつつ瞬間的な弾幕を押し付けられるのは悪くないが、やはり他の覚醒を選びたいところ。 Mバースト 推奨覚醒1 サイコザクの足りない足回りを強化しつつ、連動バズ押し付けやすくしたり、横特誘導切り削除で逃げづらくなったサイコザクが相手の覚醒を捌いて逃げるために使う万能覚醒。前作から弱体化してしまったM覚醒だが、サイコザクは元々キャンセルルートが豊富で、横特で青ステの代用はしやすい。 だがやはり降りテクがないため攻めはまだともかく、逃げに対して相手もM覚醒で相殺して来た場合は流石に辛いので、予め使う際は余裕を持つ必要がある。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% サイコザクの連動バズをより押し付けやすくする覚醒。 珍しくR覚醒の恩恵を受けやすい。 だがこの覚醒を選んでいる時点で相手に「この機体で連動バズを押し付けますよ」と言ってるようなもので、読みあいとしてまず不利になり対策されやすく、被弾上等の危険な覚醒でもあるため、爆弾時にのみ活躍する覚醒。S覚醒と同じく肝心な機動力強化の恩恵が受けにくいのも難点。ただし強みを伸ばす強い覚醒のひとつなので一考の余地はある。 Cバースト 推奨覚醒3 くどいようだが機動力の確保ができないのは難点の一つだが、連動バズを効率良く回しやすく安定して覚醒を吐けるためオススメでもある。 R覚醒ほどではないが、横特や前後特格で相手を追い回してブーストを使わせた後に、被弾してもしなくても覚醒を吐いて強引にダメージを取りに行くことも出来たり、固定出撃時にどちらが先落ち後落ちしても問題ないようになり、サイコザクの勝利を磐石にするための覚醒でもある。 ただやはり受け覚醒は覚醒時間も短く放置の危険性が孕むので、受け覚醒は最悪の最終手段と割り切り早めの余裕をもった覚醒を心がけたい。 シャッフルでは覚醒による盤面をひっくり返す能力に乏しくもあり、相方が20か15コストならばMかF覚醒を選択したいところ。 僚機考察 ビッグガンが追加されたとはいえ遠距離でのアピール力に欠け、横特弱体化等により放置されても追われても少々きつめ。 どのコスト帯であっても両前衛を張れる事ができて、どちらが先に落ちてもペアとしてのパワーが失われにくい機体が望ましい。 3000コスト 通常は推奨帯だが、接近して主張がしたいサイコザクとしては「3000側が後落ちになってもやりようがある」タイプと組みたい。 その上で連動バズが切れると圧力が減って放置される展開もありえるため、弾回しに難が少ない機体が望ましい。 機動力で取るタイプか遠距離での射撃が強いタイプが理想。 2500コスト フェネクス サイコザク爆弾前提の組み合わせ サイコザクの特格による追いやメイン被せ打ちなどの強引な攻めを確固たる物にしてくれるペア。 サイコザクは射撃が低火力だが、格闘自体は純格闘機に劣るもののそれなりに高い方なので、安定した荒らしが見込める。 ただしフェネクスにサポートばかりしてもらい、自分にばかりシルビを送って貰ってばかりだと、フェネクス側の自衛がキツくなったり、逆にこちらが荒らされてフェネクス先落ちによるパワー不足で攻めれなく負けたりするので、頭を使える人が使わないと安定性は逆転して不安定性の塊になってしまうペア。 21/7/29のアップデートでサイコザクと共に強化されて更にサイコザクのペアに相応しくなった。 アカツキ 爆弾荒らし機体一番のお供 言わずとも知れた高い自衛力とフェネクス同様荒らしをローリスクにしてしまう持続の長いバリアが魅力的。 サイコザクが追えないor苦手な機体を押し付けてしまっても、プレイヤースキルがあればなんとかなってしまう恐ろしい機体。 何と組んでも強いとは言わないこと 2000コスト この機体で2520をやるなら他の25を使った方がいい。 基本はこちらが前衛。足掻きテクを駆使してロックを引いて相方に取らせたり、焦れた相手が相方に向かったところをこちらがとったり。両前衛で攻めつつフォローし合おう。 1500コスト とにかく攻めの意識が求められるコンビ。 ライン上げからロック引き、そのうえでの前線キープとやることが多い分、1500の尖った性能で番狂わせを引き起こしていく。 両者ともに相応の技量が求められる固定向け。 対策 近距離戦はサイコ・ザクの間合いなのでできるだけ近寄らないのが第一。 降りテクがない分、豊富なキャンセルルートを駆使してどこかで暴れたり、逆に横特虹ステフワジャンで速やかに着地をするのがサイコザクの基本ムーブ。 こちら側はこまめに着地して、無理に追ったりやり返したりずに大人しくサイコ・ザクが降りてくるのを待とう。 またメイン・サブ・特射と主力武装は弱実弾が多く、弾幕が飛び交う状況での射撃戦では弾が消えやすく脅威度が落ちる。 読み合いにはなるが、CSを溜めてなさそうと読んだなら実弾を全てかき消すゲロビで焼いてやったり、高誘導のアシストを置いて置くと安全に着地やあがきムーブをとれる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】サイコ・ザク ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ポップスサイコ・ザクエーススナイパ― 10000 コメントセット 理不尽な[現実]こそ僕らを苦しめる[本当]の敵だ 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの怪物 20000 スタンプ通信 生き残ろう 生き残って いつか心から笑おう 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの怪物 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイコ・ザク 20000 衣装 ジオン公国軍軍服 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 以前サイコ・ザクのWikiを編集した者です。読み返していて文章がおかしかったり読みづらかったりした部分があったので、編集させていただきました。 -- (名無しさん) 2021-11-16 15 56 40 戦術欄の一文が非常に長かったため、2つに区切らせていただきました。また、F格の考察に「各種特格の追従強化」とありますが、横特などは範囲外ではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2022-02-13 00 02 51 射撃弱すぎてお話にならないのに通常格闘も弱いんだよなぁ -- (名無しさん) 2022-05-16 21 05 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/68.html
サイコ・ザク Lv制限 39 武器名 距離 威力 消費 HP 275 ヒートホーク 近 49 19 EN 280 ジャイアントバズ 中 51 22 購入価格 20,000.pt 装甲値 205 ビームバズーカ 遠 52 22 購入制限 - 機動性 175 - - - - NT制限 3 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 急速旋回 追加攻撃(1回) サブマニピュレータ 追加攻撃(1回) 大型ロケットブースター 回避率 UP
https://w.atwiki.jp/hellosweet/pages/44.html
シナモロールとハロウィーンアカデミー ショールーム imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 リスト
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/331.html
正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード メイン連動射撃 ジャイアント・バズ 10 76~128 1入力2連射 5 撃ち切るとゲージ消滅 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 16~131 レバー入れで移動方向変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 178 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145186 レバー横で移動撃ち 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 222246 高火力 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 128 出し切りで打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 140181 N格闘と同様 派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N横N後N 217241 後格闘 格闘カウンター 後 134 シュツルムで反撃 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク 斬り抜け 特 80 打ち上げ特殊ダウン 薙ぎ払い 横特 バレルロールから突撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 300/277/281 射撃を含む乱舞格闘 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 289/277/277 各射撃武装を連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク 斬り抜け バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、高機動型ザクIIをベースに「リユース・P(サイコ)・デバイス」を搭載した実験機。 パイロットは「リビング・デッド師団」所属のスナイパー、ダリル・ローレンツ。 ザクタイプ初の2500コスト。準高コストという意味では長年のシリーズでも初。 メインのMGに連動するBZを筆頭に、奪ダウン力と弾幕性能の高い射撃寄り万能機。 各種攻撃は動きがあるものが多く、流れ弾などでの事故被弾をしにくい。 加えてキャンセルルートが豊富なため、実用的かつトリッキーな動きが可能。 仰々しい背部のおかげであまり感じないかもしれないが、機動力はコスト内最高クラス。加えて旋回と慣性もトップレベル。 連動BZは優秀だが、メインリロードと一緒にパージ リロードされ、最大装填数が減少する(10→5→0)ガトリングシールドのような片道仕様。 武装欄が残っていれば覚醒でリロードが可能な点も共通。 本機は殆どの行動で「移動しつつ攻撃する」が、最終的には硬直の残るものばかりで構成されており、BRのような「慣性ジャンプしながら気軽に撃てる攻撃」はMGくらいしかない。 またこれだけキャンセルがあるにもかかわらず、自由落下に移れる類の武装は一切ない。 降りテクが不在なわりにキャンセルルートの豊富さが強みになる機体であるため、使用感が独特。 他の機体と同じように使うと強みが薄まり、キャンセルを繋げるとブースト面で苦労しやすいというジレンマを抱える。 それでいてキャンセルを繋げた暴れが強みの一つで、オバヒを覚悟した本機は他の機体の追随を許さない足掻きが可能。 ただの実弾射撃機に見えて意外性のある気質を持った機体である。 豊富なキャンセルを活かし、手足のように自由自在に機体を動かして勝利を掴もう。 OVA版のデザインがベースになっているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカを搭載している反面、OVA版で装備していたブースターは装着されていない。 初回出撃時はサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開するモーションが入る。 リザルトポーズ 通常時勝利 左手でヒートホークを振り払い、右手でビームバズーカを構える。 覚醒時勝利 アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。 敗北時 頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 特格(ヒット時)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -4%/1発] 「軌道予測は出来ている!」 手動リロード可能な実弾マシンガン。1クリック3発、長押しで10連射。 入力時に下記のジャイアント・バズが連動発射される。 唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでもそれなりの弾幕になる。 しかしこれ単品でみればジョニザクやマツナガザクと同様の2000コスト並の性能しかないので、連動BZを打ち切ってしまうと圧が大きく低下する。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード/10発→5発→消滅][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] メイン射撃に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射する。 爆風があるが、一般的なBZよりも小さい。 弾頭60、爆風20ダメージ。 メイン1を1クリックにつき左右のBZ1が回の連動を行う。 BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度バズーカも連動するが、タップ撃ちでは初動以外では連動しない。 メイン射撃を打ち切ると、メインの手動リロード時に同時にリロードされるが、その際にバズーカを一挺手放し、1本しかない予備のBZを持つため性能がやや変わる。 2回目のリロードでは予備すら放棄し、以降は再出撃まで連動バズしなくなる。 連動バズ牽引時に覚醒すると回復するが、残弾はその時点でのゲージの状態に依存する。 つまり二挺持ちの時は10発、一挺の時は5発回復する。武装欄消滅後は覚醒リロード不可。 リロードしないまま放置していれば手放さずに覚醒リロードできるため、覚醒ゲージがあと少しで貯まる時はメインをリロードせずに立ち回ることも考えたい。 上下誘導が強く、上からメインを連射するだけでも強力。 高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。 無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。 弾数10発時 右→左の順に撃つ。 弾数は10であるが2発消費するため実質5回で撃ち切ってしまう。だが最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。 肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能がある。 撃ち切った後、メインをリロードするとバズーカを投げ捨て、ブースターから予備のバズを右のサブアームに持ち直す。 弾数5発時 右のサブアームから1発撃つ。 弾幕量は落ちるが、弾1発あたりの性能は左右保持時と同等。 撃ち切った状態でメインをリロードすると再びバズーカを投げ捨て、武装覧が消滅する。 以降サブアームは畳んだ状態となり、覚醒技以外では使用しない。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 足を止めて撃つ単発のビーム射撃。サイコ・ザク唯一のビーム武装。 試作2号機の射撃CSと同名の武装であるがこちらは一年戦争製で、武装の性質もまったく異なる。 他の機体の単発ビームよりやや細く、弾速は優秀だが誘導は弱め?。要検証。 特射、特格にキャンセル可能。 コンボの〆や着地取り、カットに優秀。 本機においては唯一の高弾速武装でもある。 メインを近距離で押し付けていきたいサイコザクとしては、遠距離で無駄に連動バズを使用するのはあまり好ましくないので、メイン節約のために遠距離ではその高弾足を利用して頼っていく必要がある。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 爆風つきのバズーカ系武装。レバー横入れで撃ち方が変化。 弾頭85、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭60、爆風15ダメージ。 誘導・弾速に優れるがメイン連動BZと同じく爆風は小さい部類。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 足を止めてその場から撃つ。発射時に反動で後ろに下がる。 すぐ撃つ分横サブよりも発生が少し早いため、咄嗟の追撃などに。 反動での後退は慣性によらず一定。挙動が緩慢でトータルのブースト消費は横サブと変わらない。 レバー横 入力方向に姿勢を下げつつ移動し、BZ発射と同時に横回転する。 横移動は近距離だと敵の側面に回り込む円弧軌道になる。 回転が終わると硬直が切れて落下に移行するため、Nサブよりも隙が少ない。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 4秒/2発] [属性 実弾][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.4*6][補正率 -4%*6] [属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.1(1.0/0.1)][補正率 75%(-20%/-5%)] レバーNで宙返り、レバー横で入力方向に横回転してからマシンガン6発とスタン属性のロケット弾を同時発射する。 マシンガン16、シュツルム弾頭50、爆風15ダメージ。 キャンセル時はマシンガン14、弾頭40、爆風10ダメージ。 敵との間合いによってシュツルムの命中タイミングが変わるため実際の直撃ダメージは128~131程度の範囲でブレる。 誘導は切らないが、そこそこ機敏に動くため引きつけたBR程度なら回避可能。 攻撃開始からサブ、特格にキャンセル可能。 弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口補正が強めで特に上下に強く、マシンガンを上昇しながら撃ちつつキャンセルで出せばほぼ真下にまで向く。 マシンガンが強よろけ、シュツルムは炎上スタン。片方だけ当たったとしても追撃がしやすく、リターンも大きい。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。 レバーNも横も移動の末端に差し掛かってから撃ち始めるため、キャンセルが早過ぎると撃つ弾が減る。 1発も撃たないままキャンセルした場合は移動のみで弾消費もしない。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 動作が全体的にもっさりしておりカット耐性は低い。 一方で特格を始め初段性能は悪くなく、後派生やCSを組み込めばシンプルなコマンドでそれなりの威力を出せる。 【通常格闘】ヒート・ホーク 逆袈裟→左斬り上げ→右斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更有り。 初段は一般的なN格闘よりも一歩伸びが長め。 発生もかなり早く、リボーンズガンダムのN格闘と横格闘を一方的に潰し、マスターガンダムの横格闘と良くて潰し悪くて相討ちと言うとても強力な判定と発生をもっている。(検証済み) 出しきりで打ち上げるので横ステで格闘追撃が可能。CSCも綺麗に入る。 1・2段目から射撃派生・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト レバーNで後方宙返り、レバー横で横スピン移動しながらシュツルムを1発撃つ。 手早く離脱したい時や、攻め継続を狙いたい時などに有効か。 ただしダウン値が高く、格闘初段+N射で強制ダウンする。 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 両手持ちで兜割り→左足で蹴り上げの2段派生。派生時に視点変更有り。 2段目は先行入力をやたら早く受け付けるため1段止めでミスることは稀。 やや動作は緩慢だが威力が高く、2段目はCSよりも単発威力が高い。 また出し切りで高めに打ち上げるため、うまく当てれば大ダメージ+打ち上げ吹き飛ばしからの片置いも狙える。 リターン重視時の主力派生。カット耐性は皆無なため、狙いどころは一考。 カットが来そうなときは兜割りまでで離脱、CSを仕込んで足掻きにいく、射撃派生で妥協するなどケア択も別に用意しておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣射撃派生 弾頭 130(50%) 175(35%) 125(50%) 170(35%) 75(-30%) 4.1 4.4 2.4 ダウン 爆風 145(40%) 186(25%) 140(40%) 181(25%) 30(-10%) 4.2 4.5 0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 134(65%) 178(50%) 129(65%) 173(50%) 80(-15%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 222(--%) 246(--%) 216(--%) 241(--%) 135(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 多段ヒットする袈裟斬りから右足で蹴り上げる2段格闘。 初段の伸びは並程度。 出し切りで真上に高く打ち上げるが、格闘追撃は横ステで届く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 水平2連斬りから左肩で突っ込む3段格闘。3段目に視点変更有り。 初段の伸びはNと同程度優秀で、格闘が主体の機体らしくよく回り込む こちらも発生が良好でリボーンズガンダムの横格闘と相討ちをとれるほどには優秀。 出し切りの浮きは低いものの、最速横ステで横格追撃が可能。CSCも十分入る。 N格と同様の射撃派生と後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを前面に構える格闘カウンター。 成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを一発放つ。 FAガンダムを返り討ちにしたシーンの再現。 構えと反撃初段は虹ステ出来るが射撃が出ると不可。 射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため優秀な部類。 鞭系など遠目から受けてもその場で横薙ぎを繰り出すので、間合いの先端で取った場合は空振りする。 スタン状態の敵にシュツルムが当たるため、二重スタンでダウンさせてしまうことがある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ 弾頭 120(70%) 70(-15%) 2.4 1.4 ダウン 爆風 134(65%) 20(-5%) 2.5 0.1 炎上スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 左手のヒート・ホークで斬り抜け、多段ヒットする斬り上げで打ち上げる2段格闘。 初段の伸びは横特格に次いで長い部類だが判定は弱め。 上書きスタンはできず、炎上スタンから繋ぐと落とすため注意。 出し切りの打ち上げは前格よりも高く、追撃は後ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク 斬り抜け レバー入れで性能が変化する1段格闘。どちらも威力は同じかつ受身不能で打ち上げる。OH中も使用可能。 メイン・CS・サブ・特射からキャンセル可能で、ヒット後サブにキャンセル可能。 移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富で、本機がただ実弾を撒くだけの射撃機体ではない事を証明できる武装。 ただし動作中はブーストを消費し続けるため注意。 レバーN 斬り抜け まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。 有効射程はBD格闘より短いが、その分早期に空振りするためブースト消費は少なめ。 主な用途は追撃用。各種射撃を近距離で引っ掛けた時に手早く受身不能ダウンを取って状況有利を作るのが仕事。 他にも疑似HD(サブ、特射でスタンした相手にこれで接近し虹ステN格…など)も現実的。 すり抜け判定や射撃バリアもないため、真正面から単独で押し込む性能は無く過信は禁物。 レバー横 薙ぎ払い 斜め方向へのバレルロール移動から折り返して突進し横薙ぎを繰り出す。バレルロール時に誘導切りあり。 レバー右で右手、レバー左で左手で振るう。レバーNとは異なり、敵の目前で停止する。 他の回り込み系特殊格闘とは違い、敵に接近してから攻撃を振る一般的な格闘と同様の挙動。 トータルの移動距離が非常に長く赤ロック限界距離でもギリギリ届くほどだが、その分遠距離から出すとブーストの消費が非常に激しい。 各種射撃からキャンセル可能で、初動で誘導を切り、ロック保存で斬りかかれる、OHでも出せる…と中々の性能。 他の機体で回り込み挙動と誘導切りを両立する物は少なく、固有の強みになり得る。 OHでもCSを仕込んでのループ入力で延々と誘導を斬りながら追い回せる。 N特格よりも上下に強く、本機は各種射撃武装で上昇しやすいこともあってこちらでないと当てられないケースも多い。 攻撃前にキャンセルすることを前提にした疑似ステップ目的でも強力。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 武装使用時はパージやサブアームを多用する為、細かなモーションは必見。 どちらの動作もサブアームのジャイアント・バズを投げ捨てる動作が入るが演出のみで、残弾がある場合は動作切れとともにすぐ持ち直す。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げつつ跳躍→横薙ぎ→回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→マシンガンを連射しつつ振り向き→タンクとサブアームのジャイアント・バズをパージしつつショルダータックルを繰り出す格闘乱舞系覚醒技。 初段はスーパーアーマーあり。有効射程はN特格と同程度で、BD格闘よりも数歩短い。 出し切りまで約3.5秒と平均的。 縦横共に機敏に動くように見えて動きの幅自体は小さめ、かつ2~4段目までは敵の真横で足を止め続けるためカット耐性はあまり良くない部類。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 6段目は実弾射撃だが、5段目のスタンの時間が長いためバリア状態の相手に使っても出し切れる。 ただしその場合はダメージが低下する。 また敵の体格によってはコンボに組み込んだ時のダメージが少し変動する可能性がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 117/106/106(65%) 49.5/45/45(-15%) スタン 3段目 回し蹴り 150/136/136(60%) 49.5/45/45(-5%) よろけ 4段目 回転斬り 183/166/166(55%) 55/50/50(-5%) よろけ 5段目 斬り抜け 214/194/194(50%) 55/50/50(-5%) スタン 6段目 マシンガン 265/245/249(26%) 10/10/10.5(-2%)*12 よろけ 7段目 タックル 300/277/281(--%) 132/120/120(--%) 5.6/7.2 (8.0) ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズを連射→本体がザク・バズーカ アームがシュツルム・ファウストを連射→本体のビーム・バズーカでトドメ。 「ハーモニクス」とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法」の意。 ライバルのFAガンダムの後覚醒技と同様に赤ロック保存機能があり、武装を持ち替える毎に再誘導が掛かる。 メイン連動のジャイアント・バズを使い切っていても性能は変わらない。 弾速が異なる武装を時間差で撃つため、距離によってヒットする順番が変化しそれに伴いダメージが変動する。 下記表はある程度距離を取って撃った時の実測一例。 格闘系の覚醒技と異なり弾のそれぞれにダウン値が設定されており、また割とギリギリまで使う。 2未満でないと入らないと思ってよい。サブからの打ち上げなどで当てると最後のビームバズーカ前に強制ダウンを取ってしまう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 マシンガン 244/234(10%) [6.3/6(-2%)*2]*9 2.16 (0.03)*2*9 よろけ Gバズ 57.75/55(-10%)*6 (0.3)*6 よろけ 2段目 バズーカ 276/265(10%) 68.25/65(-10%)*3 3.07 (0.3)*3 よろけ シュツルム 5.25/5(-5%)*2 (0.05)*2 ダウン 3段目 ビームバズーカ 289/277(10%) 126/120(-%) 12.07? (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン連動バズはメイン(BZnhit)と記載。nは命中数 威力 備考 射撃始動 メイン17発 170 メイン3発+連動BZ2発 143 中遠距離だと敵の打ち上げに誘導が追いつかず決まらない メイン3発+連動BZ1発→特格 155 PVコンボ メイン10発+連動BZ1発→CS 191 PVコンボ。BZ二挺持ちの時も仕込んでおくと外れた時にカバーしやすい メイン4発→特格 (→)サブ 177(161) 連動BZが無い時に サブ≫メイン3発+連動BZ1発 153 ダメージ参考のため記載。メインが5発だと162 サブ≫サブ 156 サブ≫(→)特射 159(145) 撃つタイミングによってはシュツルムが当たらない サブ≫NNN 189 〆がN→CSで189、NN→CSで199 サブ≫N後N 207 初段から派生した方が威力が高い。2段目からだと203 サブ→特格 特格 179 〆がCSだと195 サブ→特格→サブ 171 オバヒで↑ができない場合 特射≫メイン5発 164 メイン4発+連動BZ1発だと180 特射≫(→)サブ 173(146) PVコンボ 特射≫特射 167 特射→特格 172 〆がCSだと193 特射→特格(≫→サブ) 170 PVコンボ。特射カス当たり時のみサブまで入る N格始動 NNN→CS 242 NNN≫BD格N 231 NN後 NN後N 260 NNN 特格→サブ 250(241) 打ち上げ CS〆261 前格始動 前N→CS 205 横格始動 横 横N後N 236 刺しこみからダメージ伸ばし。NN後Nにすると240 横N NNN 223 始動が横後だと231。〆が射撃派生だと222 横N NN後N 244 横NN→CS 234 横N後 NN後N 255 後格始動 後≫特射 202 PVコンボ 後≫NNN 236 〆がN後Nで257 BD格始動 BD格 NNN→CS 244 BD格 NN後N 245 PVコンボ BD格N→CS 213 最速CSCは繋がらない BD格N サブ 191 BD格N N後N 257 特格始動 別記ない限りN/横は同値につき圧縮 特格→CS 171 特格→サブ→特格 168 オバヒコンだが当たり方によっては不安定 特格→サブ→特射(MG2ヒット) 148 ↑から妥協だがこれはこれで勿体ない。シュツルムが先に着弾すれば152 特格 NNN→CS 254 特格 NN後N 255 N特格 (N)NN N特格→CS 271 透かしコン。繋ぎは最速右ステ 横特格 (NN)N N後N 276 透かしコン。繋ぎは前ステ 覚醒中限定 F/E/S NNN NN後N 295/269/269 BD格 後覚醒技 286/279/290 PVコンボ。数字は後ステで繋いだ時の実測値 特格 N覚醒技 286/261/265 特格 後覚醒技 286/278/289 数値はN特格始動・後ステで繋いだ時の一例カット耐性は悪いが真上に高く打ち上げる 特格 NNN N覚醒技 313/283/295 F覚醒中限定 NNN NN後 特格 覚醒技 345 デスコン候補 横NN≫BD格 特格 覚醒技 318 PVコンボ。繋ぎがBD格N 覚醒技で321なので実用は非推奨 特格 NNN 特格 覚醒技 326 特格 NNN≫NN後 覚醒技 339 戦術 奪ダウン力に秀でた射撃寄り万能機。バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 素の機動性も高めであり、シンプルなL字中距離戦が得意。 注意点として、連射・連動・キャンセルムーブで長時間攻撃し続ける事が可能だが、見た目は派手でも基本性能はMGとBZ。 相手が冷静に下がったり、丁寧にステップを踏んで待たれると、吐き出したブーストの分だけこちらが不利になる。 連射をきちんと相手の着地に被せるからこそ有利なのであって、見当違いの連射やブースト消費はNG。当たる見込みのないタイミングで貴重な連動BZを浪費してしまわないように注意したい。 中距離では適度に節制しつつ弾は着実に送り込む、そんな射撃ルーチンを構築しよう。 ここまではいわゆる射撃寄り機体そのものの動きだが、本機は連動バズの仕様であまりにもじりじりとした中距離戦は向いていない。 なおかつ落下ルートが無いため、覚醒などで強く荒らされると逃げきるのが難しい。 特に3000の前衛BR機体に攻められた時、ただ逃げ撃ちだけで対処しようとすると足が止まる射撃ばかりなため無理が出てくる。 それに対し、キャンセルを活かしたオバヒからの動きが優秀。近接機並みの足掻き機動が出来る。 バレルロールが誘導切りの特格に繋いでcsキャンからさらに暴れを続けるムーブなどはかなり効果的。 意を決してこのムーブで前でロックを取り始めるとまさに一転攻勢といった動きも出来なくはない。 そのため、堅い射撃戦「だけ」をしたいならあまり本機は向かないとも言える。そもそも降りテクの無い2500が後衛のみで食っていくのは厳しいのだが。 総評としては、中距離射撃戦だけで勝とうとすると微妙だが、オバヒになってからも足掻けるムーブを含め、適切に攻めてこそ強い機体。 奪ダウン力が高いため、荒らし荒らされになった場合、逆にペースを握ることが多々ある。 故に両前衛や3000に送り出される前衛としての適正がそこそこ高い。 前衛としてキッチリ覚醒を回すことで連動BZが切れにくくなり、継戦能力の難点も解消されやすい。 固定戦では爆弾役として使われる事も少なくなく、そういった用途の他キャラクターたちに比べると、本性を現すまでの射撃戦が普通に強いのが良い点。 本機は2500コストだが、それに固執して落ち順にこだわるのは下の下。本機はさまざまなコストの使い方ができる事を覚えよう。 とはいえ当たり前だが、武装性能の関係上、自分から飛び込んで行ってどうにかなる機体ではない点は留意しておこう。 あくまでも丁寧に中距離で圧をかけて敵を攻め込ませるしかなくさせ、攻めに来た相手を優秀なキャンセルをチラつかせつつ高い奪ダウン力で荒らし返してやるのがメイン。 まずは中距離で「キャンセルのし過ぎ」で赤着地を晒す事を無くすのを徹底したい。 EXバースト考察 「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」 覚醒で連動BZもリロードされる。 しかし打ち捨てたBZが戻ってくるわけではないため、覚醒タイミングが非常に重要。 連動BZが全くない状態でのS覚は効果が半減するため、1落ち前と終盤では活かしにくくなる。 また、キャンセルを生かした足掻きムーブができ、爆弾としての立ち回りも本機はある。 暴れができる機体でもあるため、安定を求めたE覚という選択肢もある。 主に、固定では選ばれる覚醒となるが、シャッフルでは効果を発揮しにくいところがある。 そういう意味では覚醒の選び方・使い方が問われる機体ともいえる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 射撃キャンセル格闘の開放によって更に縦横無尽な立ち回りが可能。 特に半覚の頃合いには連動BZも使い切り、格闘戦の比率も増えてくるので、サイコ・ザクの立ち回りにマッチしている。 純粋に機動力の上昇も高いため、逃走能力も割と高い。 機動力の高さから荒らしたい相手を追いかける性能が高いのも長所。 注意点としては、25全般のF・Sに言えることだが、(30と組んだ場合)覚醒中の被弾など体力調整を僅かにミスをするだけで半覚2回が崩れやすく、ハイリスクハイリターンになりやすい。 かといって1落ち後に全覚で残しても低体力で有効活用できないのも難点。 Eバースト 防御補正-35% 半覚抜けが最大の利点。 30と組んでも安定して二回覚醒する事が可能。F・Sと比べ瞬間的な火力こそ出ないが、半覚抜けでも連動BZは回復するため、生存能力と継戦能力に優れる。 勿論ブースト回復用として使うのも有効。 元より格闘コンボにせよ射撃ムーブにせよ高火力を狙う立ち位置ではないので、無難に攻めのチャンスを増やし生存の可能性を伸ばせる。 豊富なキャンセルで暴れ、耐えかねた相手の足掻きを受け身で確実に取るなど、使い方次第で押し付けも可能。 ただ本機は一般的な後衛キャラに比べ、戦果に波が出やすい。事前のリードあってこそのE覚なので、きちんと戦果に貢献したい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。メイン落下も落下テクを持たない本機としては嬉しい。 また足掻きの途中で覚醒し、メイン連動BZを流しながら落下してブーストの回復まで狙えるのはSならでは。 ただし、連動BZが2セット撃ち切りで消滅するという仕様が足を引っ張る。 1落ち前に連動BZを残して覚醒を得るのは困難で、かといって1落ち前に使わないと1試合二回覚醒が難しくなる。 ついつい連動を覚醒まで温存したくなるのだが、連動の温存はMGの封印に繋がり、結果として平時に切れる手札が大きく制限されてしまう。 覚醒で回復させた連動BZを最大限に使っても、平時での不利を覆しきれなければ本末転倒。少しでも厳しいと感じたら多少のシナジーを捨てて状況の改善に努めた方が良いケースが多い。 また、Sバーストしたからと言って闇雲にメインを乱打していても連動BZの弾がダウンした相手に飛んでいき残弾が減るだけなので、状況を見極める必要がある。 瞬間的な弾幕は全機体でも上位の物ではあるが、サブや特殊射撃の使い勝手の向上も活かし大胆かつ慎重に立ち回ろう。 僚機考察 きちんと(荒らしの仕掛け含めて)立ち回れるなら割と誰とでも組める。 ただし、緩やかとは言え時限弱体機であるため、時間を掛けて確実にダメージを蓄積させたい射撃機とは相性が悪め。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 サイコ・ザク先落ち2落ちを許容できる高コスト機ならともかく、ただ前に出られないだけの低コスト機は避けよう。 落ち順に固執しないようにしたい。 3000 総合的な戦力は最大になるが、難易度は高い。 後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。 横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。 セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。 Ξガンダム 弾幕カーニバルになるコンビ。 時限強化のおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も弾幕を押し付けることが出来る。 Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。 ペーネロペー 弾幕カーニバルになるコンビ2。 しかしこちらはダメージによる弱体化があるため、サイコ・ザクが先落ちするとペーネロペーは耐久力が低下したオデュッセウスで再出撃というとんでもない事態となる。 組む場合は、ペーネロペーは0落ちかつオデュッセウスをどうしのぐかが課題となる。 サイコ・ザクの相方としてはΞの方が望ましいだろう。 ガンダムAGE-FX バーストモードと連動BZによる最後の追い込みが強力。 さらに生存力は両形態通して高く、サイコ・ザクが2落ちして連動BZを3セットぶつけることも視野に入る。 とはいえ積極的に狙っていくような戦法でもない。あくまで「先落ちしても二つ目の勝ち筋がある」と考えよう。 2500 サイコ・ザクのコンセプト上、こちらの方が動きやすい。 理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。 Zガンダム メタスで連動BZを回復させることで継戦能力が格段に上がる。 連動BZが付いている時間が延びれば、覚醒まで持つ確率も上がるので、さらに補給が狙える。 この2機の圧倒的弾幕で敵を圧殺してしまおう。 連動BZ時のタイマン性能により、流石にこの組み合わせではサイコ・ザクが前衛となる。 メタスを貰う分しっかり働くこと。 フルアーマー・ガンダム ライバルコンビ。 どちらも相方に注目してほしい機体なので、どちらかが折れる必要がある。 射撃バリアでねじ込みやすいFA側が先行し、サイコ・ザクが追従する形がいい。 撃ち合って勝てる組み合わせではないので、特殊移動からの崩しを常に意識しよう。 アストレイレッドフレーム改、レッドドラゴン 突破力に優れ、よくロックを集めてくれる。 予めサイコ・ザクが敵1体を転ばせておけば、一層接近しやすくなるだろう。 レッドフレームをスムーズに送り込めるかどうかが勝敗のカギなので、連動BZがあるうちに仕掛けたい。 2000 事故コスト。誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。 組むなら前衛気質な高火力機体か。 1500 コスト的には良好だがサイコザク的には困るコスト帯。 連動バズが切れてしまうと途端に放置され15の先落ちリスクが高まる。 かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。 一落ち前は連動バズと覚醒を惜しみなく使い、先落ち後は特格を絡めた変態軌道で被弾を抑えよう。 ケンプファー 特殊移動で強襲しながら胡散臭いメインを近接で擦り当てたり、異常に曲がるBZを引っ掛けて速攻を狙う近距離射撃機。 つまりサイコザクとやってる事が殆ど同じな為、お互いに普通に動いていれば勝手に噛み合う話の早いコンビ。 連動BZが切れるまでが勝負のサイコザクとは、武装の回転率が悪く、ダラダラした撃ち合いを嫌うケンプ側としても都合が良い。 お互いに瞬間的にロックを引いて相方に取らせるのは得意な為、互いにロックを奪い合うぐらいの前傾姿勢で戦いたい。 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.2 コメント欄 名前 コメント
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美姫/サイコ 宝島/ギバード桜子 / 「ぅノ-仁二 / / /二ニ二ニ / / / `寸 ト、_ ./ / /` . -'―‐`-< / / ` イ, -―――- ミく \ . '. ' ` ヽ ` .// ,i 寸 // i、 /| A /」 ,ィ |! f= | xzzzz、}/Vxzzzミ、 |!、 V | ト{ 比」 ヒ到 ,リ |ハ 偉大なる竜神、ハーヴリーズ様を 寸 Λ. ,, ' ,, / |. イ 我らより奪いし者ども…私は、断固として許さない. / | / i 、 、 .イ | | ',  ̄| |ィ >o。。o<} 入| |\', ャ=  ̄| |/`!┸┰┸‐}/ ‐i | ̄ ‐-、 .ト ,|ィ | 厂 ̄ ̄`i/ | | イ7 ヽ \ / .| | ヽ__, ´ | | / / \_7 ∧ |ミx |l| ,ィ狂ミx| Λ|イ / rく/ / ニ寸三≧≦三三三|/仄=壬}_,r‐| .i /!`寸三三三三三三三ア/ ̄ ̄|. l |¨ /ノ 入三示=丁ト≪三ア イ.| |_,厂 ./バV .i o 〉ー|l| 厂´ |.! |_/ / i| |. ./ |l| i | .| |/ /__ノ ノr-'‐¬ |l| l ノ.| | /-=彡ノ 儿 「 ̄ ̄`!.| |./ / x≪≫x \. | / ≪――‐≫ \ ̄]. / イ `ト、 ヽ/ .イ.≫、 く イiニ\ 、 . イ/三三≫、'´ ̄ ̄`'ァ狂三|ニニ\ 、/ ./三三三 厶 /三三.|二二 \ 、 ┏━ ━┓┏┛| ̄  ̄|┗┓ ドラゴンオーダーの美姫 “復讐を誓った竜姫”サイコ 人間/女/12 かつてドラゴンオーダーの最高司祭の娘であり正統後継者 寡黙で用心深く、策を巡らしながら竜神ハーヴリーズの復活を目論む 恩寵データ 親密度 |関係 |恩寵(ドラゴンを召喚し援護してくれる) ~02 |新しい入信者 ..|半径3mにr10魔法D 03~06 |平信者 |半径4mにr20魔法D 07~13 |気の効く教団員 .|半径5mにr30魔法D 14~23 |共に進む腹心 .|半径6mにr40魔法D 24~ |心を許せる友達 |敵全てにr50魔法D┗┓|_ _|┏┛ ┗━ ━┛━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 戻る
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サイコ・ドーガ Lv制限 45 武器名 距離 威力 消費 HP 300 ビームサーベル 近 48 20 EN 300 有線サイコミュ式ビーム砲 中 50 21 購入価格 30,000.pt 装甲値 220 ファンネル 中/遠 53 26 購入制限 - 機動性 150 - - - - NT制限 3 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ファンネル性能上昇 ファンネル攻撃力 UP Iフィールド ビーム無効
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正式名称:MS-06R ZAKU II HIGH MANEUVER MODEL "PSYCHO ZAKU" パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 10連射可能なマシンガン メイン連動射撃 ジャイアント・バズ 10 76~128 1入力2連射 5 76 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウン サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横で移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 16~131 特殊格闘 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ NNN 178 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145186 派生 唐竹割り→蹴り上げ N後NN後 222246 前格闘 逆袈裟斬り→蹴り上げ 前N 128 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→タックル 横NN 後格闘 格闘カウンター 後 134 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 レバーN特殊格闘 斬り抜け 特 80 レバー横特殊格闘 斬り払い 横特 80 バレルロールから突撃 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 やれる・・・やれるぞ!!! 300281277 乱舞系 覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ 297281 連続射撃 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック * 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.2
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76~? 1入力2連射撃ち切り後メインリロードで連動2に換装 メイン連動射撃2 5 撃ちきると武装消滅 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム射撃 サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 126 間合いによってダメージ変動レバー入れで移動方向変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 181 出し切りで打ち上げ 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 217245 高火力 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145189 レバー横で横移動撃ち 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 129 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格闘と同様 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 兜割り→蹴り上げ 横後N横N後N 217241 N格闘と同様 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 後格闘 格闘カウンター 後 134 成功時は斬り→シュツルム BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 139 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 80 打ち上げダウンレバー横で側面に回り込む バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 302/295/281/278 格闘系 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 280/289/300/280 射撃系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】レバーN 斬り抜け レバー横 薙ぎ払い バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/19 前作wikiから内容を引用 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 パイロットの四肢を義肢化しMSに接続する事で身体のように操縦する事を可能にする「リユース・P・デバイス」を搭載。 また、多数の増設スラスター、大型バックパック、対艦戦想定の大量武装でザクとは思えない異形なシルエットとなっている。 戦闘開始時には、サブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっており、原作とOVA版の折衷のような外観をしている。 そのため、OVA版に追加されたブースターは装着されていない。 大きな特徴としてメイン射撃に連動するバズーカがある。 他にも動きを伴う2種の射撃技や誘導を切れる横特格など、動き回れる武装が多い。 それをを繋ぐキャンセルルートも多く、トリッキーな動きと弾幕構築力がウリ。 連動バズーカは強力だが、一度撃ち切るとメインをリロードする際にパージしていく。 2回パージするとメインがただのマシンガンだけになってしまうため、撃てる弾の質がかなり悪くなる。 各種変則移動も一見自由自在に動き回避に優れているように思われるが、 落下ルートを持っていないため後の着地硬直を考えると意外と制約が大きい。 リザルトポーズ 通常勝利 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒勝利 アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。 敗北時 頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→横サブ(Nのみ)、特射、特格 特射→サブ、特格 特格(ヒット時)→サブ 格闘射撃派生→特格 MBONからの変更点 機動力の低下? 覚醒時にメインの連動BZが完全復活 格闘射撃派生→特格 のキャンセルルート追加 2019/08/29 アップデート詳細 射撃CS 慣性の乗り強化、反動強化、サブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レバー入れサブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバー前特殊射撃 新規追加。 レバー横特殊射撃 移動量増加。 前格闘 1段目から射撃派生追加、出し切り受身不可ダウンに。 BD格闘 動作速度向上。 格闘射撃派生 動作速度向上。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック?発、長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。 クリック時に連動してジャイアント・バズ(下記参照)が発射される。 唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード 10発→5発→消滅][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] メイン射撃入力に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射。 アイコンが2挺の時は弾2消費で2発を順次発射、1挺の時は弾1消費で1発発射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 メイン1セットにつき1回の連動を行う。 (再)出撃時は2挺、弾を使い切った後メイン射撃リロードに合わせて1挺に換装、その状態で再びリロードするとBZを失って連動が終了する。 換装時にサブアームの動きが細かく描写されている。 パージによって機体の当たり判定や機動力が変動したりはしない。 BDCで連打すると高速でBZを連射できるが、ディレイ撃ちだとメイン10発毎にしか連動しない。 そのため細かく連打しすぎるとパージ前でも連動できない状況が発生する。 性能は一般的なBZと同程度であり、2挺時は引っ掛けやすく、盾固めやめくりもやりやすい。 近距離で上を取り、擦るようにして撃つか着地に被せるよう撃つと比較的当てやすくなる。 遠くから漫然と撃ってしまうと弾の無駄となるケースが多いため注意しよう。 今作では完全に使い切ってBZを手放した状態でも覚醒リロードで2挺状態に復帰できるようになった。 以前のように連動BZと覚醒の管理に全く悩まされずに動けるようになったので、序盤から連打しやすくなっている。 味方のL覚での弾回復については以前と同様、現在の状態を参照して再充填される。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 足を止め単発強制ダウンのビーム射撃を繰り出す。 試作2号機のCSと同名であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり爆風も無し。 一般的な単発強制ダウン射撃CSに比べるとやや細く、弾速に対して誘導が釣り合っていない?。要検証。 特射、特格にキャンセル可能。 アップデートで慣性、反動が強化され、各サブ射撃へのキャンセルが追加された。 コンボの〆や着地取り、カットに優秀。 単体性能は飛びぬけて良い訳ではないが、本機においては唯一の高弾速武装で、唯一のビーム武装でもある。 これを上手く扱えるかどうかで大分戦果が変わるので、使い込んで上手くゲージ管理を行おう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。レバー入れで発射時の挙動変化。 どちらでも弾頭85、爆風20ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 足を止めて撃つ。 動きは無いが横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。 アップデートで横サブへのキャンセルが追加された。 レバー横 入力方向にスライドしながら撃ち、発射後に回転しながらジャンプする。 移動の分ブースト消費はNサブより多い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めで扱いやすい。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値 MG?|弾頭?/爆風?|][補正率 MG-?%|弾頭-?%/爆風-?%] 移動しながらマシンガン6発とシュツルム・ファウストを同時撃ちする。 レバー入れで移動方向が変化する。 Nで真上に宙返り急上昇、前で飛び込み宙返り撃ち、横でバレルロール撃ち。 誘導は切らないが、移動は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 サブ、特格にキャンセル可能。 誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。 前・横特射は常に相手を正面に捉えるため、S覚醒との相性もいい。 シュツルムでスタンを取れるため直後の追撃がしやすい。 時間差連射するためキャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 出しきりで打ち上げるので追撃容易。 1・2段目から後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 動作は遅いがCSより高威力。 出し切ると強制ダウンで強く吹き飛ばす。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 移動しながらシュツルム・ファウスト発射。特射の弾数消費はなし。 レバーNで後方宙返りしてから、レバー横で入力方向に横に回り込んでから撃つ。 今作ではGVSに合わせてダウン値が下がり、特格のキャンセルが可能になった。 そのためブーストが無くてもダウンを取り切ることが可能になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N N NN・横N 前 ┗後派生 兜割り 129(65%) (%) --- (%) 80(-15%) 2.0 2.3 --- 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- (%) 135(--%) 5.6↑ --- 5.6↑ ダウン ┗射撃派生 弾頭 125(65%) (%) (%) (%) 75(-15%) 2.6 2.9 2.7 0.9 ダウン 爆風 145(60%) 189(45%) 145(59%) 185(45%) 30(-5%) 2.7 3.0 2.8 0.1 炎上スタン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 初段多段ヒットの2段格闘。 出し切ると打ち上げるため追撃可能。 アップデートにより初段から射撃派生が追加され、2段目が受け身不可ダウンとなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 N格と同様の後派生・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構える。カウンター。 成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。 FAガンダムの最後の攻撃に反撃した再現。 斬りつけがヒットしなくてもシュツルムは出るが、その場合は2重スタンでダウンする。 構えから初段は虹ステ出来るが射撃からは不可。 射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り (%) (-%) 1.5以下 スタン→よろけ 弾頭 134(%) (弾頭-?%爆風-?%) 3未満 ダウン/スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒット斬り上げに繋げる2段格闘。 伸びが良く、どこからでも追撃しやすいが判定は弱め。 斬り抜けからの繋ぎ時に回転動作が加わるため出し切りのテンポは遅め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで動作が変化する。 伸びが良く判定が強め。 どちらも威力は同じで、命中すると受身不能で打ち上げるため追撃も狙いやすい。 OH中も使用可能。 移動、OHからの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 メイン・CS・サブ・特射・後格・射撃派生からキャンセル可能。 命中からサブにキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け まっすぐ突進して斬り抜ける。 すり抜け判定や射撃バリアもなく、正面から斬りかかるには不安が残るため主な用途は追撃。 メインを撃ちながら相手とすれ違うように動き、すれ違った瞬間に入力することで不意打ちも可能。 あまりしつこく狙うものではないが、奇襲性は高いため状況によっては狙ってみるのもよい。 レバー横 薙ぎ払い 入力方向にロール移動した後、くの字を描く旋回から突進して斬りかかる。 こちらは斬り抜けず、薙ぎ払った瞬間に急制動がかかる。 発動時に誘導切りあり。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 サイコ・ザクの特殊軌道を支える動作の1つ。 各種射撃→横特格 虹ステは射撃しながら誘導切りかできるため立ち回りに大きく貢献する。 近距離で使っても最初のロール移動中は攻撃しないためかえって距離が離れてしまう。 その時はN特格とも使い分けたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 サブアームや武装パージを多用する為、非常にせわしなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にも良いとは言えない。 動きが小さく、回し蹴りやマシンガン連射中は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。 ただ攻撃時間は約3.4秒とやや短めで、相方次第だが実戦で出し切れる余裕も捻出しやすい部類。 マシンガン連射は振り向き時に全周囲にばらまくため、真横にいる相手を巻き込む可能性がなくもない。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が落ちると最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 116/112/105/105(65%) 50(-15%) 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 152/147/138/138(60%) 50(-5%) 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 185/179/168/168(55%) 50(-5%) 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 216/209/196/196(50%) 50(-5%) 0 0 スタン 6段目 マシンガン 259/253/242/239(26%) 8(-2%)*12 0 0 よろけ 7段目 タックル 302/295/281/278(%) 150(-%) 7/9? 10? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト →本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウストを次々と撃って投げ捨てる →本体のビーム・バズーカでトドメ。 FAガンダムの後覚醒技と同様に、初動が赤ロックであれば武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マシンガンジャイアントバズ ///(%) ///(-%) よろけ 2段目 バズーカシュツルム ///(%) ///(-%) よろけ/ダウン 3段目 ビームバズーカ 300/289/280(--%) //(-%) 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→Nサブ→横サブ 139 最後が特格で148 メイン4hit→特射≫(→)サブ 158(149) 最後が特格で156 メイン4hit→N特格 (→)サブ 177(161) Nサブ≫(→)横サブ 156(140) 特射≫(→)サブ 173(152) ??? N格始動 NN NNN 228 N射≫N後N 250 NN射→特格 (→)サブ 247(240) ブーストなしでも完走可能。始動がN射で227(217) NN後 NN後N 259 N始動デスコン ??? 前格始動 前N→CS 206 前N NNN 229 N後Nで247 ??? 横格始動 N格始動参照 ??? 横N始動はNN始動から-4ダメージ 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 242 N後Nで259 BD格N 特格→CS 245 特格始動 特格 (→)Nサブ→横サブ 181(158) 特格 NN後N 254 特格 NN射→特格 240 覚醒中 F/M/S/E L NN射≫NN後N 280/276/266/260 始動が横格で276/272/262/256 NNN NN後(1hit) N覚醒技 342/331/312/310 NNN 特格 N覚醒技 325/313/297/295 BD格N NN後 N覚醒技 327/318/297/295 特格 N覚醒技 287/278/264/262 特格×2だと威力減少 特格 NNN N覚醒技 318/306/289/287 特格 後覚醒技 286/290/292/277 特格×3 N覚醒技 299/289/270/270 ??/??/??/?? F覚醒中 NNN NN後(1hit) 特格 覚醒技 351 NN後(1hit)×3 N覚醒技 352 カット耐性皆無。始動が横格で351 特格 NNN NN後 覚醒技 341 NN後Nで〆ると295 特格×4 N覚醒技 316 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルを繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 BZ自体は何らかの逸脱した性能を持つ訳ではなく、意外と素直な武装が多い。 今作の一律射撃キャンセル補正-30%により、射撃キャンセルを繰り返しながら攻撃した場合のダメージが非常に伸びにくい。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」 覚醒で連動BZが復活するため、攻撃補正の低い覚醒でもそれなりの戦闘力が得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 +20% 射撃武装から全格闘へのキャンセルが可能になり、特格の伸びも強化される。 ブーストゲージの回復も多く、なにかとキャンセルでブーストが切れがちなサイコザクには嬉しい要素。 特格は目に見えて食いつきが良くなり、射撃からの横特格でも虹を踏まずにそのまま斬り込む選択肢も産まれてくる。 連動BZが復活するようになったので、以前ほど格闘に依存しなくなったが、それでも一気にダメージを奪う手段があるのは重要。 Eバースト 防御補正 +35% サイコ・ザクは赤ロック自体はあるものの武装がほぼ射程限界のある実弾になっている。 よって覚醒抜けによる緊急回避択があるとかなり安定感が増す。 今作の連動BZの仕様上、半覚を回すことの意義がかなり大きくなっている為確実に吐くことの出来るEバーストとの親和性は前作以上に高い。 近距離戦の保険、事故当たりの緊急回避など用途は多い。 ただ、射撃も格闘も半端なサイコ・ザクの場合、攻めが疎かになりがちなので相方をよく見て選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 防御補正 +20% 2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。 連動BZが覚醒で完全復活するようになったので、弾数管理の必要もなく常に最大級の弾幕を浴びせられる。 ただし、Sバーストしたからと言ってメインを乱打していても弾が無くなるだけ。 この覚醒を使うときだけは、サブ、特射を基軸とした動きのフォローとしてメインを使おう。 アップデートで追加された前特射は待望の前進と攻撃を同時に行える武装なので、上手く使えれば他の覚醒ではできない圧倒的な押し付けを披露できる。 ただし全ての武装が撃ち切りリロードであることには注意。 Lバースト 当機は覚醒した場合にその種類に拠らず連動BZが完全復活するため、覚醒回数が多くなりやすいL覚醒との相性は非常に良好。 弾数管理や覚醒タイミングを噛み合わせた上でのL覚×L覚ペアでは、非常に贅沢に連動BZを回していくことも可能となる。 しかし代償として覚醒で一気にひっくり返すという事は望めなくなるため、連動BZを用いて的確に盤面有利を構築していこう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 足りない機動力が強化されるので、攻撃を当てる期待値は最も高い。 癖が強い特殊移動に頼らず攻めたり逃げたり出来るようになるので安定した戦果が望める。 単純にメイン+連動BZを押し付けてるだけではやや物足りないので、敵Aをサクッと打ち上げそのまま敵Bに強襲する、等ダメージが取れるよう工夫して動きたい。 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、ワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 連動BZは覚醒で復活するのでなくなる事自体を気にする必要はなくなったが、前作以上に一人で突っ込めるような環境ではなくなっている。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 3000 コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。 後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。 横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。 セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。 Ξガンダム 弾幕カーニバルになるコンビ。 ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。 Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。 2500 L覚を無理なく組み込める中では最大コストになるコンビ。 サイコ・ザクの機体特性や連動BZ復活の仕様を最大限に活かすことが出来る。 理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。 LLで覚醒を回してもいいが、普通に強覚醒を選んで潰しが利くようにするのもアリ。 百式 ダブルLの恩恵が高い機体。 弾が切れると途端に中距離が薄くなる2機だが、連動BZとZガンダムが順次補充されるので、射撃の質を落とさずに戦闘を続けられる。 弾がある状態ので疑似タイも強いが、目を切ってる方に刺してぐちゃぐちゃにかき回すのも強い。 パーフェクトストライクガンダム どの距離でも平均以上の強さを誇る万能機。 共に迎撃と疑似タイに定評があるので、じわじわとラインを上げて逃げ場を無くして、連携を断つように動くといい。 2000 事故コスト。 誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。組むなら前衛気質な高火力機体か。 パワーが足りないので、無理にLLをするよりも適正な覚醒を選んだ方がいいだろう。 1500 コスト的には良好だがサイコ・ザク的には困るコスト帯。 連動BZが切れてしまうと途端に放置され、15の先落ちリスクが高まる。 かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。 前衛機と組んで終始攻め続けるか、L覚が使える機体と組んでLLで息切れを誤魔化しながら完走するかといった所。 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 名前 コメント