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https://w.atwiki.jp/varupurugisu/pages/149.html
ハロ→エトラムル →学習装置 ハロ Lv.0/Exp.0 NextLV.5 防 F 特 D 効果 SPUP 装備 MA MS BS 種別 ARMOR 防具名 ハロ ハロ系 第1世代 Next LV 5 次の防具 エトラムル 学習装置 防御レベル Fランク 特殊レベル Dランク 特殊効果 SPUP 装備 MA MS BS 種別 ARMOR
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同盟名 盟主 スタンス 目的 盟主の役割 【サイコ】 ジョーカー 自由 平和同盟の阻止、自由に楽しむ 同盟戦争時の最高指揮官のみに限定 同盟員 島のリンク ジョーカー here 詳細 我々は集団生活において常に自我を抑圧し折り合いをつけている。 抑圧された自我は集団生活において、効果的に集団として働くために必要不可欠なものであるということは言うまでもない。 これは箱庭において「同盟」という集団も同じである。「同盟」は箱庭において生き残る手段の一つとして自然形成された共同体である。 「同盟」は互いに協力し合う事によって合理的かつ長期的に生き残る事を可能とした素晴らしい手段である。 しかし、同時に「同盟」の指揮者である「盟主」を中心とした共同体の形成により「同盟員」は共同体を維持しようと自我を抑圧し過ぎるあまりに、 いつしか「盟主」の戦力に過ぎなくなってしまった。そればかりか「盟主」も「同盟」の存続を意識するようになり戦争を放棄してしまった。 それの成れの果てが「平和同盟」である。「平和同盟」は自由戦争系の箱庭に生み出された一番つまらない要素である。 自己の島の存続を考えるがあまり、戦争を放棄し己の島や同盟を乱すものは何人たりとも許さないず只々島を発展させるだけの同盟である。 しかし、あくまでも無法地帯の箱庭は平和系ではない。戦争を適度に或いは多くやりたい人にとっては失望を禁じ得ない状況を生み出してしまうのだ。 先ず、我が同盟はこの「平和同盟」を監視・破壊することが大きな目的である。 しかし、問題は「平和同盟」だけではない。「同盟」自身もやや問題がある。 「同盟」は前述の通り「ひとつの手段」だった。しかし「同盟」の合理性より、島の寿命=所属する同盟の強さになってしまった。 それは、純粋に1島が1島に逆らえなくなった事を意味する。すると必然的に「同盟」が「一つの手段」から「常套手段」に変貌していったのだ。 「常套手段」となった「同盟」は同時にゲーム内においても自我を抑圧することを強いられる。 私は問う。ゲーム内でも現実と同じようにしなくてはならないのか? そして私はここに宣言する。 自己を抑圧せずに所属できる同盟を作ると。 言い換えれば 盟主も存在せず自由奔放、もし同盟戦争になったらそこで始めて同盟として集団戦争ををする。 私はそんな同盟を作るとここに宣言しよう。
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作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット ダリル・ローレンツ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 色悪 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロードのMG 連動射撃 ジャイアント・バズ 10[5] 50~93 メインに連動して消費1で2発発射耐久値が一定以下で装弾数と発射数が半減覚醒中はサブ/特射/特射射撃派生にも連動 射撃CS ビーム・バズーカ - 90/131 爆風を放つビーム サブ射撃 ザク・バズーカ 3 95/90 レバー横で横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 107 レバー前横入れで移動方向変化 射撃派生 シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 69 前作までの格闘射撃派生レバー横入れで移動方向変化 格闘CS ビッグ・ガン【設置照射】 1 231/210 曲げ撃ち可能。構えた後にBDキャンセルで設置可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 181 打ち上げ3段格闘 後派生 兜割り→左蹴り上げ NN後N 269 高威力派生 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N - 129 打ち上げる 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN - 170 虹合戦の主力 後派生 兜割り→左蹴り上げ 横N後N N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 134 炎上スタン BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 139 初段スタン属性 N特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 - 90 単発前進斬り 前後特殊格闘 ヒート・ホーク【回転斬り】 前後特 - 121 補正が緩いふわ格 横特殊格闘 ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 横特 - 90 レバー方向にくの字斬り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 1 //291 スパアマ付き乱舞格闘 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ //280 一斉射撃系マシンガン発射時にレバー入力方向へ移動 []は耐久値一定以下時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 格闘【通常格闘】ヒートホーク【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】 【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 覚醒技【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!! 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】サイコ・ザク 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍の高機動型ザクIIを元に、パイロットの義肢を機体に接続する「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した実験用MS。 多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベース機とはまるで別物の姿に変貌。先のシステムにより繊細な動きにも対応できる。 コスト2500の実弾MGを主体とする機体。シリーズではメインと連動するバズによる弾幕や、相互キャンセルルートを駆使して柔軟に動き、移動射撃や闇討ち格闘を絡めたトリッキーな動きで戦うスタイル。 大量に武装を牽引しているズッシリとした見た目からは射撃寄りな印象を受けるが、むしろその"逆"。 近距離で銃口補正の強い連動バズを押し付けたり、火力の高い格闘等をねじ込んでいく機体である。 メインの連動バズーカがリロード対応にリニューアルし、長期戦での圧力低下が緩和された。 リロードもそこそこ早いので、手動リロMGと相まってビームに弱い実弾ながら中距離で濃密な弾幕を形成できるようになり、システム変更でキャンセル補正が30%から20%になったこともキャンセルルートを多用するこの機体には嬉しい変更点である。 代わりに自機の耐久が減ると連動BZが1本に減るようになっており、260以下すなわち2500同士で組んだ際の後落ちは必ず1丁での復帰になる。 とはいえ、以前のように連動BZが0本にならなくなり、長期戦ほど連動BZによる追い込みが確実に効いてくるようになった点・連動BZの節約に気を揉む必要が無くなった点を考えると総合的には強化と言えるだろう。 2023/11/14のアップデートではメイン連動バズーカのダウン値と補正が改善されダメージが取りやすくはなったが、"再調整"と書かれている通り、誘導と弾速は微下方されており純粋な強化とは言い難い。 更に射撃CSは仕様変更され、遠距離からの着地取り+ビーム属性の武装はこれのみだったが、仕様変更で強制ダウンが取れなくなり、単発ダウン武装がなくなってしまった。 反面サブと特射は同武装へのキャンセルルートが追加され、サイコザク独自の特殊ムーブを更に増やす遊びが増えた。 使いにくかった前後特格もかなり滑るようになり食いつきも良くなったほか、格闘CSは見違えるほど曲がるようになったため、下方上方というよりは新しい戦い方を模索するための調整となっている。 格闘寄りにしては相変わらず心もとない650という低耐久力で、機動力と落下テクも無く、遅い足回りには相変わらず頭を悩ませることになるだろう。 苦しい環境でも戦い続けるダリルのように、失った手足よりも自由なムーブを相手に押しつけよう。 ▼戦闘に関係のない演出要素 戦闘開始時にはサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 また対戦アクションゲームとしての調整からか原作とOVA版の折衷のような仕様で、原作のみの武装であったザク・バズーカを装備している反面、OVA版で追加された巨大ブースターは装備されていない。 リザルトポーズ 通常時 左手でヒートホークを横一線に振ってから右手でビームバズーカを肩に担いでポーズ。 覚醒時 背部にジャイアントバズとMG、両手にザクバズーカとビームバズーカを装備し、四肢を内側に寄せて少しタメを作ってから身体を広げてポーズ。 敗北時 頭部と四肢が欠損している状態で数回各部から火花が出てから爆発。イオの駆るFAガンダムを倒した後にダリルがサイコザクを破棄した後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン連動バズーカ 仕様リニューアル。リロード 使い切り(2丁→1丁→使用不可)→撃ち切りリロードに変更。リロードはMGと連動せず単体で行われるように。 弾数 通常時の消費弾数変更(弾数1消費で1発発射→弾数1消費で2発発射)。耐久260以下で2丁から1丁に減少する仕様に変更。覚醒で2丁に戻る仕様廃止。 弾頭性能 ヒット時強よろけに変更。爆風削除。誘導・弾速低下 N特殊射撃 ダメージ増加(128→129) 特殊射撃射撃派生 コマンド追加。前作までの格闘射撃派生と同モーション。 格闘射撃派生 コマンド削除。 特殊格闘(共通) 各種格闘からのキャンセルルート追加。 前後特殊格闘 攻撃判定の発生が早くなった。 N覚醒技 ダメージ増加(C覚醒の場合 278→291) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら メイン連動バズ 誘導・弾速微低下。ダウン値低下(2.5→1.0)。補正値緩和(25%→15%)。 射撃CS 弾速と誘導の再調整(上方か下方か要検証)。地面に着弾時爆風が発生するように。ダメージの伸びやすさとダウン値再調整(弾頭のみヒット時非強制ダウン 90ダメージに変更)。それに伴いフルヒット時のダメージ増加(130→131)。 サブ射撃 各種サブ射撃から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。弾数減少(4→3)。リロード時間短縮(-1秒)。ダウン値低下(?)。 特殊射撃(共通) ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。ダメージ低下(128→107)。 特射射撃派生 ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさを再調整。合計ダメージ低下(76→69)。 N特殊格闘 追従性能強化。ダメージ増加(80→90)。 前後特殊格闘 技発動前の慣性をより引き継ぐように。2段目の追従性能強化。2段目のダメージ増加(112→121)。 横特殊格闘 追従性能の強化。ダメージ増加(80→90)。 格闘CS 曲げ性能の強化 N覚醒技 テンポアップ。カメラ調整。 後覚醒技 発動前の慣性を引き継ぐように。ヒット時の挙動変更(軽い打ち上げ→強よろけ)。マシンガン発射時にレバー入力でマシンガン発射後に入力した方向へ移動打ちするように。 【覚醒中】 連動バズ 各サブ・各特射・各特射射撃派生の入力時にも連動バズが出るように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各サブ、各特射、各特格 各サブ→各サブ、各特射、各特格 各特射→各サブ、各特格 特射射撃派生→各サブ、各特射、各特格 各特格(ヒット時のみ)→各サブ 各種格闘→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン 「軌道予測は出来ている!」 弾数が少ないが手動リロード対応のマシンガン。最大10連射。 マシンガン自体は2000のザク系とほぼ同じ性能。 リロード時間が無く撃ち続けられることができるのと、入力に連動する付随武装があるのが利点。性能は下記参照。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動 実弾 119(60%) 14(-4%)*10 3.0 0.3*10 4ヒットよろけ 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ メイン射撃に連動してサブアームで構えたバズーカを撃つ。 今作から時間リロード対応になり、MGのリロードに関係なく弾数0になったタイミングで自動的にリロードが開始される。 通常時はMGの発射毎に弾数1消費で2発交互に発射される。 前作は2連射で2発消費していたので単純に弾数が倍増している。 耐久が260以下になると持っていた武器を捨て、予備でマウントしていたバズーカ一丁を右側に持ち替える。 二丁から一丁に減少し、弾数と発射数も半減される。 全覚醒などで耐久が260以上になっても再出撃まで二丁には戻らないため注意。 今作でリロードに対応した弊害か誘導と弾速が低下しており、サブや特射等からの追撃や着地取りの部分で間に合わない場面が増えた。 2023/11/14のアップデートにて「再調整」と記載されたが実態としては弾速と誘導が更に微低下。 その代わり低威力・軽補正・低ダウン値で始動向きの性能になり、メイン始動でも170程度は出せるようになった。 ダウン値の低下によりマシンガン1クリック+左右BZで即強制ダウンの強みはなくなったが、追撃でワンチャンスあたりのダメージを伸ばす余地ができたのは火力不足が深刻だった本機にとってはありがたい側面もある。 特に耐久低下後は発射数が1になるため、余計な補正を入れずに格闘追撃を仕掛けられるという点では時限弱体とも言い難い調整になっている。 弾速が他の武装よりも遅くなった分誘導がより効きやすくなる点もあるが、従来以上に近距離の押しつけでの活躍を見込むようにしたい。 更に覚醒中はサブ・特射にも連動が対応するようになった。 ただし弾数は全コマンドで共有なので、覚醒中は通常時にも増してガンガン撃ってリロードを回すか、覚醒終わり際の攻防に備えるかの弾数管理を考えるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/4秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 「無駄だ!」 OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。 あまり目立たないがサイコザクの立ち回りを支える縁の下の力持ち的な武装。 2023/11/14アップデートで武装仕様が一新。 弾速と太さに優れ慣性も乗りやすく、混戦の中では消されやすい実弾主体で遠距離戦に適する武装も少ないサイコザクが、遠距離から主張できるビーム武装の一つ。 メイン連動バズがリロードするようになったことで出番こそ減ったが、それでも着地取りや後衛時にはお世話になる。 アップデートで誘導と弾速が強化されると共に、試作2号機と同様地形着弾で爆風が発生する特性を得た。 爆風の大きさは良好で、地ステや特殊ムーヴを絡める機体には強く出ることができる。 しかしコンボパーツとしては空中でヒットすると受け身可能ダウンな上に、弾頭だけではダメージが90と安くコンボも続かずとクセのある性能となっている。 その分上空から打ち下ろせば弾頭は避けても爆風だけは引っかかる事態を起こせる見込みもある。 良くも悪くも使い勝手は従来とは異なり、この調整はプレイヤーによってかなり賛否両論な意見が散見される武装 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 90(%) (-%) ダウン 爆風 131(%) (-%)* ダウン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 「そこは俺の射程内だ!」 爆風の無い実弾バズーカ。レバー横入れで撃ち方と威力が変化。 特殊射撃との相互キャンセルが付いており、これを使ってサイコザクの変則的なムーヴを行う。 性能その物は2000のザク達が持つそれとあまり変わらないが、キャンセルルートと弾数の多さが魅力の武装。 2023/11/14のアップデートでNサブからNサブに、横サブから横サブと、同武装へのキャンセルルートが追加され、覚醒中限定でメイン同様バズーカが連動するようになった。 Nサブ 足を止めてその場から撃つ。 横サブの関係であまり出番が無いように見えるが、移動しない分発生がやや早かったり、横サブにキャンセルできる点など、使い所は確実にある。 横サブから横サブへキャンセルすると発生の悪さが気になるため、サブ3連射などする場合に余裕があればこちらを使えるとよいだろう。 横サブ 入力方向にスピン移動してから撃つ。 こちらもNサブ同様キャンセル先が多く、移動量が大きい回転で動きつつ弾幕を張れて赤ロック継続の引き出し元になる見た目以上に便利な武装。 Nサブより少し誘導が強いが、威力は5下がる。 いいことばかりに見えるが実は横サブ→横サブとキャンセルした場合の発生が悪めなため、雑に狙うと硬直を刺されることも少なくない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/?秒 実弾 95[90](-30%) 2.0 強よろけ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 移動動作からマシンガンのバースト射撃とシュツルム・ファウストの一斉射撃を行う。 レバー入れで動作変化。更に各種動作から射撃入力でシュツルムを追加で撃ち込む。 マシンガン部分の誘導は多少あるが、シュツルムはほぼ誘導しない。 サブとの相互キャンセルが付いており、本機が行う変則ムーブの重要パーツとなる。 弾そのものの質はあまり良くないものの、発生が早く移動しながら炎上スタン弾を撒ける武装として見れば、2発4秒リロードは破格の回転率。ガンガン使ってどんどん回していこう。 2023/11/14のアップデートでこちらもN特射からN特射、レバ特射からレバ特射のキャンセルルートが増設され、覚醒中限定で下記の射撃派生含めてバズーカが連動するようになった。 N特殊射撃 縦に一回転しつつ上昇し、ジャンプの頂点で射撃を行う。 これのみ出始めに誘導切りが付いている。 誘導には期待できないが銃口補正が優れており、近距離での攻めや起き攻めで使い勝手が良く、赤ロックを保存してから上から被せて押しつけるのが強力。 前特殊射撃 少し浮き上がり、前方に側転しつつ射撃を行う。 N特射のような誘導切りが無く上昇が低めな代わりにこちらは前進するため、攻めにより向いている。 たまに移動量が多すぎて相手の機体を通り越してしまう場合もあるので注意。 横特殊射撃 機体を正面に向けつつレバー入力方向に側転をしつつ射撃を行う。 恐らく一番使うであろう特殊射撃。こちらも横サブ同様に移動量が多く、変則的なムーヴに組み込むことや足掻きで使うことが多い。 前述した通り誘導が弱く弾が小さいので中遠距離では機能しないが、やはり近距離での押し付けで生きてくる武装。 【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 レバーNで後ろにバク転しながら、レバー横で側転しながらシュツルム・ファウストを1発発射する。 前作の格闘射撃派生が移動。 こちらのシュツルム・ファウストは特射のものよりも誘導が良いため、適宜使っていきたい。 リロード 特殊射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 MG 実弾 (%) (-%)* ?.? ?.? よろけ BZ 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン ┗射撃派生 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 「レイトン伍長、今だ!」 横にガトルが接続されたビッグ・ガンを構え巨大な照射ビームを放つ。 先に実装された百式のメガバズと同じく、曲げ撃ち可能&発射前にキャンセルすることで設置撃ちが可能。 サイコザク自身はこの武装を撃ったことはないが、設置撃ちはレイトン伍長にビッグ・ガンのトリガーを預けて撃たせたシーンの再現。 百式のメガバズに比べビームがやや細く発射までが遅い代わりに、リロード13秒+クールタイム3秒と大火力に対するリロードの早さがとても優秀。 遠距離では機能する武装が少ないサイコザクが盤面に圧をかけられる武装の一つで、これをチラチラ見せることでロックを引くことができる。 基本的には置き撃ちで運用し本体とのセルフクロスを狙う物だが、余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみたい。 本作では共通調整の緑ロック補正により遠距離からのダメージ低下が痛い一方、設置ビームに自ら突っ込んで寝る戦法の時は受けるダメージを抑えられるようになっている。 2023/11/14のアップデートでは曲げ性能がエクバ2全盛期のエクセリアや今作のX2並みに大幅強化。 置き撃ちだけでなく、自分で撃つ事もしっかり択として数えられる性能になっている。 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 3秒 13秒 照射ビーム [](%) [](-%) ダウン 格闘 【通常格闘】ヒートホーク 逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。 格闘寄りの機体なためか発生がかなり速く、一部の格闘機の横格闘にも発生勝ちする早さを誇る。 だが伸びは短いため、差し込むには不向きでコンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。 1・2段目から後派生が可能。 本作では射撃派生が削除されている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 全く動かず威力の伸び幅もそこそこ止まりだが、出し切り速度は早め。 最終段の蹴り上げのダメージが高く、兜割りのダメージ補正は特別良い部類ではないため、派生したらそのまま蹴り上げまで出しきりたい。 蹴り上げが間に合わそうな場合はサブや射撃CS、N特格で手早くダウンさせるのも一つの選択肢になる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN 横N N・横 NN 横N ┗後派生 兜割り 137(65%) 184(50%) 180(50%) 90(-15%) 2.0 2.3 2.3 0.3 強よろけ 蹴り上げ 248(--%) 269(--%) 265(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。 派生が存在せず受け身を取られてしまうため、万が一オバヒで当てた場合は特格キャンセルで離脱したい。 打ち上げ目的なら受け身不可のN特格があるのでほぼ使わない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。 N格と比べると少し劣るがこちらも発生は早めで、判定はこちらの方がやや強め。 格闘機相応にキビキビと動いてかなり回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でもN格の次に選択肢に上がる。 N格と同様に射撃派生が無くなってしまったが後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構えるカウンター。 成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを1発撃ち込んで反撃。 シュツルムによる攻撃は第一部の決戦でFAガンダムの突撃に対し、気絶から目覚めたダリルがとっさに放った攻撃の再現。 同シーンを再現したFAガンダムのレバーN覚醒技最終段と対の動作になる。 それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。 横薙ぎはその場で振るが、シュツルムは射程が長いため鞭を止めた際もしっかりダメージを入れられる。 横薙ぎは虹ステ対応なので、成立時から入力をしていれば反撃が出る前にキャンセルすることも可能。 射撃動作に移ると虹ステ不可になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) スタン 弾頭 120(70%) 70(-15%) 炎上スタン 爆風 134(%) 20(-%) 炎上スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。 2段目で足を止めるがN特格よりも若干伸びが良いため、追いの場面ではこちらも頼れる。 スタンを活かしたコンボ確定パーツや攻め継等にも。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 前進して斬り抜ける単発格闘。 他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。 判定が強く各射撃からキャンセルで出せるため、押しつけや相手の格闘へ切り返しに使える。 N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。 命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。 N特ヒットから即後ろステップ N格闘でスカしコンにもなる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-20%) 縦回転ダウン 【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】 ぐるんとその場で横回転斬り→相手に飛びかかって斬りかかる2段攻撃。 回転斬りはは慣性こそ乗るが一切踏み込まずにその場で攻撃するため余程密着しないと当たらない。 直接当てるというよりも、敵の格闘を迎撃する壁を作るイメージ。 飛びかかりはフワ格挙動。回転斬りの分発生が遅く他の機体とは運用イメージが異なる点に注意。 2023/11/14のアップデートにて初動の慣性の乗りと、飛びかかりの誘導の両面が強化。 慣性引き継ぎはほぼ減速なしの高水準になり、低空でヒットしても再度前後特格が当たる程に改善され、追従性能が目を張るレベルで良好になった。 こちらの弾幕を嫌って上下に動いた相手に食いついたり、オバヒあがきに組み込んだりと有用な武装へ昇華した。 欠点があるとすれば、横特を使いたいのにこちらが出てしまう事故が起こりうることか。レバーの入力方向は気にしておこう。 前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 40(90%) 40(-10%) 横回転ダウン 飛び込み斬り 121(70%) 90(-20%) バウンド 【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う1段格闘。 いわゆるくの字軌道の単発格闘。初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直す。 本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなどに用いる。サイコ・ザクの格闘の中で最も伸び、上下誘導も優秀なサイコ・ザクの立ち回りの要。 ただし過去作のようにオーバーヒート時には使用できず、クロブ移行時に削除された誘導切りも無くなっているままなので注意が必要。 大半の機体が持つメインのビームライフル程度なら避けられるが、誘導の強いミサイルやアシストには追い付かれて被弾してしまうので、考え無しに回避で使うことはできない。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 縦回転ダウン 覚醒技 【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!?好き勝手にはさせない…この機体はカーラの願いだ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。 伸びはそこそこ、手早く終わり、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性は悪めの部類。 前作まで劣悪だった火力は上がっているので最後の悪あがきやSA持ちの相手に使えなくもない。 2023/11/14のアップデートにてテンポアップして更に早めに終わるようになった 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(80%) 65(-20%) ダウン 2段目 横薙ぎ //109(%) 55(-%) スタン 3段目 回し蹴り //145(%) (-%) よろけ 4段目 回転斬り //178(%) (-%) よろけ 5段目 斬り抜け //209(%) (-%) スタン 6段目 MG //252(%) (-%)* よろけ 7段目 タックル //291(%) (-%) 強制ダウン 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 「この機体はカーラの願いだ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。ビーム・バズーカは着弾すると爆風が発生する。 1発1発に銃口補正がかかり、誘導を切られても別の弾は狙い直す。 以前は足をビタ止めしていたが、2023/11/14のアップデートにてマシンガン発射時にレバーを入力しておくと、その後のバズーカ連射部分で入力方向に動けるようになった。 ライバルのイオが駆るFAガンダムの後覚醒技のようなアクロバティックな動きではないがその分移動距離が長い。 ビーム・バズーカ発射時にも機体一機分ほど斜め後ろに飛び上がる。 またバズーカがダウンからよろけ属性に変化したため、坂道でのフルヒット安定性がやや上がった。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 マシンガン //(%) (-%) Gバズ //235(%) (-%) 2段目 バズーカ //250(%) (-%)*2 シュツルム //266(%) (-%)*2 3段目 Bバズーカ //279(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 200 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? N特格始動 N特 (N)N後N 296 スカしコン。繋ぎは最速後ステ 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 連動BZの仕様変更やアップデートにより多少の変化は見られるが、火力のFか万能のCが選択肢となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% マキオンから選ばれている覚醒で、サイコザクの機動力を底上げしつつ、安い火力を補強する覚醒。 今作は連動バズがリロードするため無理にC覚醒にする必要性も無くなり、結果更に選びやすくなった。 近距離で活きる弾幕を押し付け、それに隠れながら射撃から格闘へのキャンセルが単純ながら強力。 更にアップデートでサブと特射でも連動バズが発射されるようになり、ダウンしにくくなった影響からも格闘キャンセルを生かしてダメージ増加にも繋げやすくなった。 シナジーが豊富な点を活かしていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% 連射する連動バズを近接で押し付ける手段が強化されないので、連動バズや横サブ連打やマシンガンの賑やかしで終わる可能性が高い。 元々射撃間キャンセルが豊富で、受けられる恩恵はリロード加速が主。怒涛の弾幕を張れるものの押し付けるには相手に接近せねばならず、自力で接近出来るならなおのことFやVの方が期待値が高い。 そもそも耐久仕様の関係で連動バズ連射という狙い自体がイマイチで、機動力補正が薄く攻撃補正も低数値とちぐはぐ。 アップデートで選びやすくはなったが、それでも噛み合いが良さそうに見えてあまり良くない。格闘機ペア対面など、サイコザクが迎撃主体で立ち回るような試合では光る部分もあるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -10% 足回りに不安を抱え、連動バズを近距離で押し付けたいサイコザクのムーブ性能を強化することに特化した覚醒。 現在のV覚醒に似た旧M覚醒と違って半覚醒でのブースト回復量が50%なのも大きく、横サブ、横特射、横特格などからダイブで大きく移動しながら着地に移行するなどまさに人外技術の変態機動を実現出来る。間違いなく意表は突ける。 ただ、根本的な火力不足は如何しようがなく、2500の攻め覚醒として推奨できるかといえばかなり怪しいところ。 当然ながら連動バズの本数にも気を配る必要あり。うっかり1本の時に吐いて慎ましい戦果にならないように注意。 Cバースト 防御補正 -20% E覚醒時代からメイン連動バズーカをリロードするために選ぶ覚醒だったが、今作からはリロード式になったことで相対的な価値は落ちている。 とはいえ先落ちも視野に入る本機との相性は相変わらず良好。無論、やりやすくなった後衛を務める目的としても最適な選択肢。 機動力を含めた総合性能はほとんど上がらないため、自力で接近して半抜けからの逆襲にも自信があるサイコザク職人向けの選択肢。 戦術 トリッキーなムーブ動作を駆使しての近接押し付けが基本戦術。 他の2500コストが持つような回避を強要できるほど強力な弾を持つわけではないため、できるだけ近距離から撃ち込む必要がある。 更に機体のどこから弾が出るか、連動バズの弾はあるか、そして弾幕と特殊ムーブをどう噛み合わせるか…など、真価を発揮するにはやり込みと大胆さが求められる。 基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。遅延も得意なのでタイマンもあり。 ただ、近距離で押し付けたいが素のブースト性能が心もとなく、降りテクもないのが昔からの悩み。 迎撃する分にはBZの爆風もあるので問題ないが、引き撃ちされて無力化され2500の仕事を果たせない展開が一番苦手。 加えて耐久が低めの部類なのもネックで、特殊ムーブ1本で誤魔化せるほど甘くないのが現状。 やはり逃げが弱い低コストを狙って、近接射撃をひたすら押し付けてハメるのがベストだろう。 実弾が多いので相性の有無はあるが、相手が対応できない弾幕で攻め立て、時には格闘も差し込むことで優勢を掴もう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 なるべく前に出て追える機体を永遠に追い続けて行きたいので、両前衛が可能で後落ちでもある程度仕事ができる機体がベスト。 または、サイコザク爆弾まで見据えて後衛一辺倒の援護機あたりもオススメ。 贅沢な注文が多いが、不安定な立ち回りをするサイコザクを支えてくれる機体が望ましい。 適さない僚機 高コストの格闘機など、終始タイマンを強制される機体は辛い。サイコザクが後方支援に回ったところで大したことは出来ないため、リスクを抑えた立回りが出来ずとにかく安定しない。 低コ後衛機も単純にパワー不足となりがち。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】サイコ・ザク ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ポップスサイコ・ザクエーススナイパ― 10000 コメントセット 理不尽な[現実]こそ僕らを苦しめる[本当]の敵だ 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの怪物 20000 スタンプ通信 生き残ろう 生き残って いつか心から笑おう 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの怪物 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイコ・ザク 20000 衣装 ジオン公国軍軍服 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい あと連動バズーカのダメージと補正も間違っていたので編集しておきました -- (名無しさん) 2023-11-20 10 25 57 なんでこの機体下方修正したの?相方来た時めちゃくちゃ嫌なんだけど -- (名無しさん) 2023-11-20 13 39 40 ↑強化されて強くはなってるらしいから単純に横に来た人が使いこなせてなかったか、自分の方がサイコ・ザクの立ち回り理解できてなくて弱い立ち回り強要させてたかのどっちかじゃね -- (名無しさん) 2023-11-20 14 37 36 機体は人気だけどそもそもキャラコンセプト理解してない馬鹿が修正後に乗るのは恒例行事だから我慢しろ、それか相方に文句言うならシャフやめるか固定でもしてろ -- (名無しさん) 2023-11-20 20 03 10 下方というより別キャラに変わった感。前特格で浮いて射CS→サブ→サブ→サブ→特射→射撃派生→特射→射撃派生→前特格→ -- (名無しさん) 2023-11-27 22 18 21 でオバヒループして暴れる機体。補正が緩くなったせいで思ったより火力が上がったりオバヒループ中N特射で誘導切れるし浮くのと射CSの爆風が相性良かったりと、強い弱いは兎も角楽しくなった。 -- (名無しさん) 2023-11-27 22 19 35 確かに楽しくはなったね、強いか弱いかは置いておいて -- (名無しさん) 2023-11-28 17 58 20 この機体は格闘機だぞ。勘違いしちゃあいけないよ -- (名無しさん) 2024-03-22 16 33 36 正直F覚醒よりS覚醒の方が強い気がする。 -- (名無しさん) 2024-04-28 17 22 34 コイツは僚機とか展開とか相手とかで毎回覚醒の適正かなり変わると感じる。だからsとfは相手見て決める感じで同じぐらいのような気がする。普通に逃げと迎撃に横サブ連打とかしたくない? -- (名無しさん) 2024-06-14 14 28 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 6 1 240 115 117 153 対 物理格闘 7.31% 対 物理射撃 9.07% 100 1,596 225 546 714 対 ビーム格闘 6.49% 対 ビーム射撃 7.56% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ヒート・ホーク メイン射撃/ザク・マシンガン サブ兵装1/ビーム・バズーカ サブ兵装2/ジャイアント・バズ SPA/ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 他機とは違うトリッキーな操作感をもつシューター機。ライバルのフルアーマーガンダムと比べサブの連射密度で劣るが入力派生での引き撃ちができたり、メイン格闘が全機体最少の1段のみでありながら空中コンボが可能となっている。 キャンセルルートに癖があり、特殊格闘→サブやサブ1→サブ2などの一般的なルートがない。 スキルゲージ回収能力も高めでリロードループもしやすい。機体特性を理解し使いこなせれば敵との射撃戦で終始優位に立ち回る事が出来るだろう。 ケンプファーと同じくリペアキットが1つ多い。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 600(50*最大12連射) 750 2hit 1100 1 300 1 2hit 630 36hit 4128 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 432(36*最大12連射) 536 2hit 708 1 164 1 2hit 345 36hit 2961 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ヒート・ホーク 通常 特殊 属性 1回 1回 メイン格闘はまさかの1段のみの単発格闘。距離を詰める動作の後に物理属性で一撃。攻撃判定までやや間がある。 他武装へのキャンセルは無し。単体では2回当てるとダウンと、コンボ性能は最下位。 回転切りはメイン・サブ1・サブ2への各射撃にキャンセル可能。早めの入力じゃないと受け付けないので注意。 特殊格闘はバレルロールしてから2段ヒットの突撃。1段目で拘束し、2段目で吹き飛ばす。横ダッシュする敵には拘束できずにダメージだけですり抜ける場合がある。拘束できずとも2段目まで出しきるタイプ。打上・打下・空中回転へキャンセルできるが入力が早すぎると受け付けない。 メイン射撃 ザク・マシンガン 弾数 リロード時間 属性 36 10.0s 長押しで12発まで連射可能なマシンガン。威力の低かったザクⅱF型と違いこちらは通常のダメージモデル。 デフォルトで装弾数が多く弾数増加パーツの恩恵も大受けやすい。 弾速・連射速度、そして入力から初弾発射までが遅いため、次の行動にまでディレイが響いてしまう。カウンター狙いで敵の格闘を誘いながら戦う際にはガードやステップが間に合わなくなるので合間合間に挟むように使うのはやめておこう。 コンボ稼ぎやサブ兵装リロードまでの繋ぎに活躍する。 サブ兵装1 ビーム・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 4 42.0s 弾速が早く、着弾で爆発するビーム射撃。弾数も多め。スティックを左右に入力すると素早く横方向へ移動してからの回避撃ちに派生できる。 サブ2よりは威力が低いが、特格 回転 サブ1 特格~での空中ループコンボが可能。サブ1弾数が多い程コンボは長くなり、サブ1(ビーム射撃)威力が高い程コンボ威力は上がる。高威力のサブ2やSPAのダメージの大半が物理なので悩ましいところ。 キャンセルルートは特格と打上・打下のみで、サブ2との交互キャンセルはできないが回避撃ちせずニュートラルで発動した場合にはそれなりに早く交互撃ちが可能。 サブ兵装2 ジャイアント・バズ 弾数 リロード時間 属性 3 37.0s 着弾爆発のバズーカを2連射。こちらも回避撃ちに派生可能。 サブ1より高威力だがあちらより着弾までが遅め。浮かせ性能も低く、サブ1同様のキャンセルルートで使用しても空中コンボは成立しない。 単体で使うならステップで後隙を縮めながらの連射が強力。ダウン追撃で火力を発揮したり、ブレイク狙いの反撃で活躍してくれる。移動撃ちに派生しにくい前後ステップがおすすめ。 こちらからはサブ1へのキャンセルが可能で特格・打上・打下にもキャンセル可。 SPA ハーモニクス・オブ・ラブ タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビーム・バズーカ ジャイアント・バズを同時発射、シュツルム・ファウスト3発を撃ち込みつつマシンガン連射、マシンガンをもう1丁取り出し両手で連射、最後にジャイアント・バズ2丁の同時乱射で〆。 威力的には殆ど物理射撃依存となっている。 コンボ例 空中コンボ 打上 ジャンプ→格闘→(特格 回転 サブ1)*n 特格 回転 サブ2 打下 特 回 サブ1のループコンボ。回転斬りの入力受付は特格の2段目からなので先行入力時は注意。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 4 D4Bコンフューズド サイコ・ザク 設計図II 3 D5Bコンフューズド サイコガンダム 機体名 サイコ・ザク 形式番号 MS06-R ロール シューター 僚機時パイロット ダリル・ローレンツ 作品 機動戦士ガンダムサンダーボルト 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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MRX-009 サイコ・ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 73700 708 25000 138 34 30 13 3 ○ × ○ × MA形態 34 28 15 5 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 指部ビーム砲 4000 14 5 2~4 ビーム 覚醒 55 12 30 ○ 連装拡散メガ粒子砲 3500 16 15 3~5 ビーム 覚醒 70 15 35 ○ MA形態 連装拡散メガ粒子砲 3500 16 15 3~5 ビーム 覚醒 70 15 35 ○ アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 - シールド防御 ビーム系(射撃)1500減、他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 サイココントロールシステム 覚醒+10、超強気時は覚醒+15、戦闘終了時MP-15 常時発動 MA形態 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 - Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 サイココントロールシステム 覚醒+10、超強気時は覚醒+15、戦闘終了時MP-15 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 サイコ・ガンダムMk-II 10 デストロイガンダム - - - - 備考
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基本情報 弱点部位 形態変化 ビームバリア 随伴機召還 頭部(格闘) 段階 あり なし 登場ステージ Lv(ノーマル/ハード) HP(ノーマル/ハード) 備考 4Cトゥルー 20/62 友軍あり 5Bコンフューズド 32/76 友軍あり EX2A 61/91 連戦5戦目 DLC2A 31/91 友軍あり ドロップする固有チップ 効果1 効果2 効果3 サイコ・ガンダムチップα ランダム サイコ・ガンダムチップβ ランダム ターゲット部位 物理格闘カット率 物理射撃カット率 ビーム格闘カット率 ビーム射撃カット率 備考 頭部 -20% 24% -20% 100%(0%) 格闘弱点 腕部(左右) 15% 14% 10% 100%(0%) よろけやすい 脚部(左右) 20% 20% 15% 100%(0%) よろけやすい 特徴・アドバイス ビームバリア持ちの巨大なガンダム。ビーム射撃よりも激しく移動しながら放つ格闘攻撃の数々が厄介。頭部にまとわり付くように戦うよりも足や腕を攻撃し続け、ダウン時に頭部へ格闘やSPAをぶつけて行きたい。 射撃戦をするならビームはどこに当てても威力は変わらないので実弾の通りがいい腕やダウン時に頭の位置が下がる足を狙おう。 腕の盾には防御判定は無くそのまま腕へのダメージになる。 インファイター オールラウンダー シューター 攻撃モーション 第1形態(HP%~%) 攻撃 解説 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装サイコ・ドーガ用ビーム・アックス ミサイル グレネード・ランチャー ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「よくかわしたな…お前がエースか」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオンのニュータイプ専用MSとして、アナハイム・エレクトロニクス社が開発を担当した機体。 高い生産性と、多種多様の武装やオプションで多目的な運用も可能な傑作主力量産機となった、ネオ・ジオンの主力MSであるギラ・ドーガをベースとしているが、同機体とは一線を画す性能を誇る。 サイコミュの搭載を想定していなかったギラ・ドーガと違いサイコ・フレームを採用しており、両肩に6基のファンネルが装備されることとなった。 また背部に装備された3つのバインダーは、それぞれ独立稼働させることが可能で、加速力や機体の追従性が大幅に向上、攻撃的な高機動戦闘を繰り出す機体として完成に至っている。 ニュータイプ研究所出身であるグラーブ・ガスが搭乗し、ロンド・ベル隊との戦闘において、ラー・カイラムが発射した核ミサイルを正確に狙撃するなどの戦果を上げたとされる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 23500 耐実弾補正 20 22 耐ビーム補正 27 29 耐格闘補正 25 27 射撃補正 30 33 格闘補正 40 44 スピード 135 140 高速移動 220 225 スラスター 80 旋回(地上)[度/秒] 75 旋回(宇宙)[度/秒] 84 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 20 22 中距離 21 23 遠距離 11 13 連撃補正 連撃数 標準倍率 ソード アックス 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 30% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ソード アックス N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 145% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル サイコ・ドーガ用B・AR LV1 550 1700 13% 23% 即13発フル1+即4 0.5秒 15秒 0.77秒 250m(350m) 3発連続発射移動射撃可集束可集束時よろけ有集束時間:2.5秒倍率:3.09倍よろけ値:20% x3(35% x3)脚部倍率:1.17倍(1.0倍) 機体同梱 LV2 700 1800 255m(355m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP サイコ・ドーガ用ビーム・ソード LV1 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2950 現在交換不可 副兵装 サイコ・ドーガ用ビーム・アックス 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2900 2.5秒 0.5秒 LV2 3250 ミサイル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 3 3.5秒 10秒 0.5秒 350m 移動射撃可よろけ有照準誘導効果有よろけ値:20% LV2 2000 グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 700 4 245発/分 8秒 0.5秒 250m 2858 移動射撃可よろけ値:35%(3HIT) LV2 900 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 350 90% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.5秒 250m 6発同時発射約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:17% x6 LV2 400 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 35% 4連射OH 0.5秒 22秒 0.5秒 200m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:8% x6 LV2 250 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV4 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 70% 短縮。ジャンプ時のスラスター消費量を 30% 軽減。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV4 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。さらに空中で拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。 落下速度低下空中で受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV2~ 高速移動が 5 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 530 630 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1070 1240 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 1610 1860 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 プロペラントタンク Lv3 5380 6220 スラスターが5増加 AD-PA Lv4 8070 9330 格闘補正が5増加 備考 「よくかわしたな…お前がエースか」 抽選配給期間2023年8月10日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ サイコ・ドーガ LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト650) 確率アップ期間2023年8月10日 14 00 ~ 2023年8月17日 13 30 [予定] 機体情報 小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカチルドレン』より、新生ネオ・ジオン軍の主力量産機ギラ・ドーガをニュータイプおよび強化人間用に発展させた試作MS。 小説が劇場版CCAのパラレル設定のため、本機はヤクト・ドーガに相当する機体となる。なお『CCA-MSV』にはα・アジールのプロトタイプとなる同名の機体が存在しており、ややこしいため本機を「サイコ・ギラ・ドーガ」と呼称する場合がある。 ヤクト・ドーガと明確に違う部分は、両肩部はファンネルラックにもなるショルダーシールドを装着せず、ショルダーアーマーのスパイク部を「円筒型ファンネル」搭載部にしていることと、バックパックが独立稼働可能なバインダーを3つ搭載した高機動タイプに換装されていること。あとは頭部形状くらいで機体設定はだいたい同じ。 兵装は、シールドの先端側に「ミサイル」3発分、上部側に「グレネード・ランチャー」を装着してある。軽量で取り回しに優れる「ビーム・アサルトライフル」を携行するのはヤクト・ドーガ同様だが、ヒート・ナイフ付属ビーム・サーベルではなく、ギラ・ドーガと同じ「ビーム・ソード・アックス」を携行している。 2機試作された点はヤクト・ドーガと同じだが、両機とも機体カラーは白で、ギュネイ・ガスポジションのグラーブ・ガスが搭乗している。1号機はロンド・ベルに鹵獲され、サイコフレームがHi-νガンダムに転用された。 余談だが、当初はデザインが無く、雑誌『月刊ニュータイプ』で出渕裕氏による上半身のデザインが公開された。そして漫画化する際に先のデザインを参考にして柳瀬敬之氏によりデザイン調整とともに全身が描かれた。 機体考察 概要 コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。 射撃主兵装は集束可能ヒート率式3点バーストビームマシンガン。非集束はフルヒット威力・よろけ値低め。集束時はフルヒット威力・よろけ値高め。 射撃副兵装は即よろけ誘導ミサイル、DPSとよろけ値の高い連装グレネード、ファンネル[挟撃]、ファンネル[追従] 全体的に火力が高く、よろけ手数・ストッピングパワーも及第点。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。連撃補正と下格闘補正が高く、連撃威力は高め。下格闘単発威力は低め。 格闘副兵装はビームアックス。威力高め。連撃補正が低く、N下格闘威力は低い。逆に下格闘補正は高く、下格闘単発威力は高め。 足回り・防御 スピード・高速移動速度は並。スラスター容量・旋回性能は高め。 クイックブーストLv4により、高いジャンプ力を有する。本来なら2段階ジャンプなどを要する高台へも、一つ跳びで上ることが可能。 滑空機構+空中制御プログラムLv3によって落下中に高速移動による滑空飛行が可能。細かな軌道修正もできる。加えて滑空機構Lv4によって、空中では被よろけ値が半減する。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。左腕のシールド型プラットフォームと、背部のバインダーには緩衝材有。 防御補正は耐ビームの高い特殊型。補正値合計は並。 汎用機だが耐爆機構持ち。MSの誘爆だけでなく、オブジェクトの爆発でもリアクションを受けない。 墜落抑止制御により、空中では被リアクションを軽減する。ちなみに、空中高速移動中はマニューバーアーマーのほうが適応される。 マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。また緊急回避はLv2で、最大2連続緊急回避が可能。 特長 クイックブースト+滑空機構+空中制御プログラムによって自前で高所への移動から滑空飛行までを可能にし、疑似的な飛行を可能にする。加えて、滑空機構Lv4と墜落防止制御によって、空中での高いリアクション軽減能力を有する。 総論 射撃・格闘を選ばず戦えるオールラウンドタイプの汎用機。 最大で2種よろけ射撃を持ち、ストッピングパワーも最低限有する。なにより射撃火力・格闘火力共に高く、距離やシチュエーションをあまり選ばずに火力を発揮できるという器用さがある。 汎用機の中でも高い滑空飛行能力を有しており、地上では上方からの奇襲能力が高い。加えてジャンプ性能も高いことから高所に陣取る敵機に比較的対処しやすく、高低差の大きいマップでは有利に立ち回ることが可能。 武装性能に癖があり、事前の把握と習熟が必要。特に格闘コンボはやり方によって威力の上下が激しく、慣れていないと火力を発揮することができない。 攻撃性能は優秀ながら、防御性能や足回りは比較的に平凡。脚部緩衝材が無いため油断すると部位破壊されやすく、足回りのスピード・高速移動速度が普通なので、正面からの奇襲はリスクが高い。 高低差を利用した戦闘において最大限の性能を発揮するため、廃墟都市や軍事基地などは得意。即撃ち即よろけの手数の少なさから連戦・乱戦適性は低めで、地下基地や宇宙要塞内部などは比較的に苦手。 スペック自体は優秀ながら癖のある武装やスキルを多く有し、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 サイコ・ドーガ用B・AR集束可能ヒート率式ビーム兵装。 非集束・集束に関わらず1トリガー3発連続発射。 非集束時は、命中時ひるみさえ発生しない。フルヒットよろけ値はやや高め。1トリガーでは蓄積よろけにならないが発射間隔短いので2トリガーで蓄積よろけを取れる。 集束時は、命中時よろけになる。よろけ値も高めで、1トリガーで蓄積よろけを取れる。 サイコ・ドーガ用ビーム・ソード柄の上部にあるビーム・エミッターからソード状のビーム刃を出して用いる格闘兵装。 モーションは、ジム・インターセプトカスタムFBやEWACジェガンと同じ。 副兵装詳細 サイコ・ドーガ用ビーム・アックス柄の側部にあるビーム・エミッターからアックス状のビーム刃を出して用いる格闘兵装。 モーションはギラ・ドーガ等のビーム・アックスと同じ。 ミサイル誘導可能実弾兵装。 左腕装備発射のバズーカ相当品。命中時はよろけで爆風範囲有。 レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能有り。弾速そこそこあるので射程の半分くらいから曲がりが効き始める。 グレネード・ランチャー連射系実弾兵装。 左腕装備発射の腕部グレネード相当品。命中時はひるみさえ発生しない。 よろけ値やや高め。蓄積よろけは3発命中で発生。 ファンネルx6[挟撃]ファンネル6基によるオールレンジ攻撃を行うヒート率サイコミュ兵装。 基本運用はビショップ参照。 敵機の全身を包囲するように飛ばしてから一斉発射。個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍となる。 他機のと違って連続攻撃ではないが、[挟撃]としてはよろけ値が高め。フルヒットなら蓄積よろけも取れる。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中は、[追従]以外の兵装を使用可能。高速移動やタックルなど本体は自由行動出来る上、他武装と同時攻撃も可能。自機が撃破されても撃ち続ける。 ファンネルx6[追従]ファンネル6機が自機の側面に漂って、そこから個々に射撃を放つヒート率式サイコミュ兵装。ブースト射撃可。 [挟撃]と違って任意攻撃。運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。 命中時はひるみ。ASLもついているので当てやすい。 よろけ値はフルヒットならそこそこ。2射では蓄積よろけにギリギリ届かない。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 アックス下⇒ソード下⇒アックス下 12470 ソード下⇒アックス下⇒ソード下 11890 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/08/10:新規追加 2023/12/21:抽選配給にて Lv2 & サイコ・ドーガ用B・AR Lv2 & サイコ・ドーガ用ビーム・ソード Lv2追加 2024/06/27 : 性能調整機体HP上昇Lv1:21500 → 23000 Lv2:23500 → 25000 機体スピード上昇Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv1:18 → 20 Lv2:20 → 22 中距離パーツスロット増加20 → 21 Lv2:21 → 23 遠距離パーツスロット増加10 → 11 Lv2:11 → 13 スキル「脚部特殊緩衝材」付与LV1機体:無し → LV2 LV2機体:無し → LV3 サイコ・ドーガ用B・AR非集束時威力上昇Lv2:600 → 700 ※Lv1は調整無し 集束時間短縮3.5秒 → 2.5秒 サイコ・ドーガ用ビーム・ソード威力上昇Lv2:2850 → 2950 ※Lv1は調整無し 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 サイコ・ドーガ用ビーム・アックス威力上昇Lv2:3150 → 3250 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮3.0秒 → 2.5秒 ミサイル威力上昇Lv2:1700 → 2000 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮4.0秒 → 3.5秒 リロード短縮13.0秒 → 10.0秒 マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 グレネード・ランチャー威力上昇Lv2:800 → 900 ※Lv1は調整無し リロード時間短縮12.0秒 → 8.0秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ミサイルが、機体の左側を壁にくっつけても普通に撃てるけど「マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善」ってコレのことかな? ただ以前は自爆したかどうか全然覚えてないんだよねあまり使ってなくて - 名無しさん (2024-06-29 04 42 40) クソ強い、ソードの切替短縮が来たから以前だと回避されてたタイミングにバンバン打ち込める - 名無しさん (2024-06-27 23 18 22) コンボもソード 下→斧下→ソード N下が繋がるようになったしいいね - 名無しさん (2024-06-27 23 51 00) それは元から繋がる - 名無しさん (2024-06-28 16 01 48) 壁に吸われにくくって、具体的にどこが改善されてるんだろ? つまり判定が小さくなってるってことなの? それとも処理上では発射位置をずらしたってことなの? - 名無しさん (2024-06-27 23 18 04) 収束1秒でオナシャス - 名無しさん (2024-06-27 21 22 48) 黙れ - 名無しさん (2024-06-27 23 06 19) s帯でも使いこなせる人少ない機体だったな、リバウは扱いやすさがでかいんだろうね - 名無しさん (2024-06-27 20 18 52) 格闘で火力だすスタイルだからカットされやすいんだよね。リバウは射撃も豊富だから少し離れてもある程度火力出るけど、下下下入れないと火力でないこいつはタイマン位しか最大火力出せる機会がない。 - 名無しさん (2024-06-29 04 06 49) ファンネルついたジェガンみたいになった? - 名無しさん (2024-06-27 18 02 12) バラマキもしやすくなったし射撃補正盛った方が良いんかなあ - 名無しさん (2024-06-27 17 36 29) 敵味方でも広いマップで見掛けたり格闘も射撃も半端に扱えてなかったりと勝率約5%ライバル勝率約10%低いのも客観的に見てまあ納得だった。 - 名無しさん (2024-06-27 15 36 51) →フルハン済みで長く愛機として搭乗していて予想外枠でどんな強化でも嬉しいけど、メイン集束、ミサイル誤爆、脚部、武装2種射程アップの何れか欲しかったところ射程以外貰えたから満足(人によっては射程が1番欲しかったかもしれないけど) HPも脚部と合わせて貰えて、2種格闘も手触りが良くなってグレも気軽に投げれて実弾で良いね。 - 名無しさん (2024-06-27 15 37 17) まさかリバウLv1よりも先に強化が来るとはな - 名無しさん (2024-06-27 15 09 36) グレのリロ8秒が何気にやばい。ジェガンLV4いらんじゃんもう(元からいらんかったけど)。収束短縮も即よろけミサも来たし、ようやく器用貧乏から万能になったね。てかもはや射撃機として運用したほうが強い気がする。LV2でも全然やれそうだね - 名無しさん (2024-06-27 14 40 16) わりと望んでた方向の強化。フルチャ長すぎたし腕グレ壁に吸われやすかったし、よろけ+サーベル下確定させやすくなったのも高ポイント - 名無しさん (2024-06-27 14 36 57) 神強化すぎる - 名無しさん (2024-06-27 14 07 43) 連射ミサイルに炎上効果ほしい - 名無しさん (2024-06-25 10 47 54) 射撃が強い環境だから中々突っ込めずに射撃ばら撒くだけになりがちでそれなら他の機体でよくなるのがなぁ… - 名無しさん (2024-06-24 16 46 13) B・ARのノンチャが弱すぎるし、チャージは収束時間長格闘も射撃も出来るがゆえに、中途半端でどっちつかずな機体になってしまってる。万能になれない器用貧乏 - 名無しさん (2024-06-22 12 44 18) 武装もスキルも良いものは持ってるから全体的に射程だけあればな - 名無しさん (2024-06-16 09 49 19) こいつも割と高機動型ケンプ的な立ち位置だよな。一見やれることは多くて強そうだけど、その実すごくクセがあるし飛び抜けてこれが強い! って押し付け武装もないからイマイチ器用貧乏というか。あと環境が逆風すぎる。体感だけどS帯でもこいつで戦果出せてる人ほとんどいないような気がする - 名無しさん (2024-06-12 12 16 21) 割と射撃環境だしね。手数に困らないトーリスやバレト、中距離バ火力なトラバーシアに頑丈タックル部と化したグスタフ。どれも正面から戦うとなると中々厳しい - 名無しさん (2024-06-12 13 54 46) まあ慣れたらスコアボードに出ない各種2〜4位ぐらいが並んでる戦果には出来る …が、忙しくあちこち駆けずり回って貧乏くじも引き必死でフル活用で、なので「まあこのぐらいは…いやもうちょっと数字良くてもいいのに…」感が凄い - 名無しさん (2024-06-17 02 22 34) 射撃もできる格闘機だとは思うけど環境に合わないのが...敵も味方も空飛んでるかライン組んで撃ち合いしてるかだからコイツ一人で格闘振りにいってもフォーカスされて落とされるだけなんだよな... - 名無しさん (2024-06-17 14 07 31) ファンネルこの性能ならもうちょっと射程長くても良いんじゃないかと思う。ダメコン持ちの相手がキツいし近づくまでが結構大変 - 名無しさん (2024-06-07 06 40 06) どの場面でも安定した立ち回りが出来るから個人的にこれ以上の機体は中々ないんだけど、悪い点を挙げるとしたらミサイルとグレが左手から出る事かなぁ。遮蔽物から半身出してけん制がしにくい、メインでよろけとってもがっつり身体出さないといけないのが辛い。後はメイン集束が長い、正直ここさえ改善されればめちゃくちゃ扱いやすくなる。できれば3秒になってほしい - 名無しさん (2024-06-06 17 20 10) ドーガ族なのにアンカーがなくなったのが一番の弱み メインの収束と空中格闘あればまだ環境に割り込めそう - 名無しさん (2024-06-02 11 11 21) 咄嗟によろけが取れる武装が盾ミサしかないのとサベの切り替えが遅いのが微妙な使いにくさを表してる - 名無しさん (2024-05-11 11 12 23) こいつ空中でスラ吹かしてる時もよろけ値半減すんの?トーリスのメイン3発で止まらなかったんだけど - 名無しさん (2024-05-10 23 38 42) そら滑空Lv4だからな。それどころか北極のシャトル台座の隙間みたいなちょっとした段差で滑空発動して蓄積にクソ強くなるぞ - 名無しさん (2024-05-13 17 45 51) 空格突くだけで環境よ - 名無しさん (2024-05-06 21 22 17) 箱からこいつのレベル2が出たんですが700環境で使えそうなマップとかありますか? - 名無しさん (2024-04-26 08 39 18) 廃墟が一番強いです。コロ落ちは展開についていくのがちとキツいかな。それ以外はあんまり - 名無しさん (2024-04-26 09 12 14) 一度死ぬほど手に馴染んで与ダメ10万超え総合一位余裕!とか調子こいてたけど2週間乗らなかったらなんもできなくなってた。強いと言われる理由も難しいと言われる理由も体で理解した。 - 名無しさん (2024-04-10 01 29 48) バルギルのようにフルチャの収束時間、ファンネルのよろけ値or射程+asl範囲さえ強化してくれたら環境機になれるだろうか - 名無しさん (2024-04-09 11 36 27) ファンネルまでいくと満点の強化だねw 収束時間短縮だけでもだいぶ変わってくるだろうなあ - 名無しさん (2024-04-09 13 55 38) この機体ここだとなんでこんな評価低いんや - 名無しさん (2024-04-06 20 19 28) 別にそんなめちゃくちゃ強い機体でもないでしょ。まあ一番は環境のせいだと思うけどね。とはいえ700にも居場所がないかわいそうな機体 - 名無しさん (2024-04-06 21 06 47) 普通に65の環境機体だろ逆にこいつより明確に強いやついる? - 名無しさん (2024-04-06 22 53 17) この射撃環境にそぐわない機体である時点で環境機体にはならないよw 機体の話をすると、色々できるのはいいけど、どれもが中途半端でとにかく敵を止めるのに時間がかかる。格闘フルコンボしないと火力が出せないから難易度が高い。 - 名無しさん (2024-04-07 09 11 54) 敵止めるのに時間かかるってどゆこと?蓄積か即よろけでいくらでも止められるやん。射撃も全然できるし、こいつの武装で中途半端とかお前普段何乗ってんの? - 名無しさん (2024-04-07 12 08 38) まあ落ち着いて。射撃環境がキツいのと機体難度が高いだけで、弱い機体であるとは言ってないよ。蓄積は取れるけど必ず何かと何かを組み合わせないといけない上、一つひとつの蓄積値が低いから正確に当て続けないといけないよね。即よろけに関しては明確にこの機体の弱点とも言える部分で、クセの強い盾ミサか収束必須のフルチャしかないんよ。まあ単純な話、単純に「敵を止めて格闘」をするんであればハイゼンスレイの方がよっぽど簡単で強い。こいつは武装数が多くてあらゆる状況にそれなりに対応できるのは強いんだけど、あくまでもそれなり止まりで、個々の場面で見ると微妙、中途半端だと思うよ - 名無しさん (2024-04-07 14 38 43) 悪い熱くなってた。でもどうにもお前のサイコドーガに対する感想がおかしく思えるんだよね。ライフルは収束すれば蓄積も即よろけも取れて火力も高い。追従はスラ撃ち三発で蓄積とれる、サベ火力も高い。左打ちとは言え爆風ありの即よろけグレ。これらを"それなり"って言われることが納得できないんよ。敵を止めて格闘ていうけどハイゼンって蓄積歩き撃ちのビーバルしかなくない?あと俺は使いこなせた上での評価をしてる - 名無しさん (2024-04-07 18 42 59) それならそれで全然いいと思う。得意不得意とするところも人によって違うしね、あくまでも俺がこの射撃環境で安定して戦果出すの難しいなあって感じてるだけだから(そして多分みんなの評価が低いのもここにあるんだと思う)。マジで好みの話だから、「いやめちゃくちゃ強いやん。全然やれるやん!」ってなら本当になんの問題もないと思うし、ぜひ頑張ってくれ - 名無しさん (2024-04-07 18 51 46) この機体当たったけど、難しい。Aフラにはまず使いこなせない。S~A+の後半くらいの腕で更に機体の習熟が伴わないと使えない機体なんじゃないかしら。初撃外したらでかい図体が不利になるから、立ち回りも求められそうだし。弱くないはずなのに、腕がないと全然戦果出せない。 - 名無しさん (2024-04-18 19 41 08) S-だけどコイツ難しい。射程も短くて射撃だけ火力出せないし姿勢制御無いから格闘コンボ完走しづらい、できてもスラがヤバい。乗りこなせてる対面を見るとポテンシャル高いのは分かるんだけど難しいよね - 名無しさん (2024-04-19 20 26 42) 単純に下手な人には乗れない機体だからじゃない? - 名無しさん (2024-04-09 14 40 41) 先日こいつに乗ってたら、ゼク・アイン第1種兵装にかなりの頻度で寝かされたんだけど - 名無しさん (2024-04-03 10 28 28) ほーそれで? - 名無しさん (2024-04-05 08 46 35) 追従も2ヒットでよろけ取れない割に連射速度遅いし、包囲はロック長めな割に一発でもスカるとよろけなかったりで、やっぱこの辺の使いにくさがメインの収束の長さや左手発射の真っ直ぐ飛ばないミサイルと組み合わさってもどかしく感じるんよな 格闘機にしては使える手数が少なく射撃機にしては射程が届かずってかなり微妙な立ち位置。ただその分格闘火力は他の格闘機以上にあるし射撃の火力も目を見張るものがあるのは事実 - 名無しさん (2024-04-03 00 40 48) そもそもミサイルはレティクル誘導で動くタイプだから元から真っ直ぐは飛ばんよ。どちらかと言うとコイツでキツさ感じるの大部分が射程だと思うよ - 名無しさん (2024-04-05 02 14 45) フルチャだけはほんとイカれた強さしてる。ただやっぱ収束中の時間がキツい。ミサイル、グレランもリロード重めだし難しい。ファンネルはもはやアテにしてはいけない気がする。なんつーか中途半端というか、器用貧乏というか。武装は多くてやれることは多彩だけど、通常よろけでも蓄積よろけでもとにかく敵を止めるのに時間かかるから近距離が弱くて、必ずいつも中距離から入って格闘まで丁寧に繋げる必要があるし、格闘コンボまでしっかり完走できなきゃ火力が出せない。うーん、射撃で完結できるトーリスに逃げてしまう……。 - 名無しさん (2024-04-02 22 19 00) なんだかなあ。よろけから下格まで繋がってコンボも完走できたときの脳汁はほんとヤバいんだけど、とにかく難しい。環境的にもあんまりあってない - 名無しさん (2024-04-02 22 20 11) こいつほど蓄積楽に取れる汎用65にいないだろ - 名無しさん (2024-04-03 18 43 41) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:リユース・P・デパイス装備高機動型ザク 二つ名:サイコ・ザク 外 見:大型ランドセル搭載型高機動型ザク 総GP:200 タイプ:リアル 【能力値】 最大HP :12(14) 最大EN :02(06) 装 甲 :10(10) 運動性 :16(100) 近距離攻撃力:10(20) 遠距離攻撃力:14(61) 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 ★専用機 : 1: サーベル : 2: シールド : 7:3回 ローラーダッシュ : 2: 高機動 :10:回避時3D。好きな出目2コ サポートAI :10:命中+1 ニュートラル 必中 高反応 :12:IV+3 ★活動限界10T :-30: 生体燃料 :-7:毎THP,気力-1 ★冷却機能不備 :-7:遠距離武装のダメージを受けると、そのダメージに関わらず、1ダメージ ★連動 :-4:ユニットが1点のダメージを受けるごとにパイロットのHPも1減少 ★修理困難 :-7:修理をする際、基準値が「-2」され、回復量も半分 純科学 :-4: 脱出装置不備 :-4: ★非互換性 :-2: 【武装オプション】 名前 :消費:効果 ・近距離 ◎対空 : 1: ・遠距離 P武装 : 3:攻撃-3 移動後射撃可能 ヘビーアタック : 2:攻撃+2 命中-2 弾幕・爆撃 : 4: 【近距離攻撃】 【基本攻撃力: 】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション ヒートホーク : : : :◎対空・ 【遠距離武装】 【基本攻撃力: 】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション Sアーム・120mmマシンガン: : : :P武装 120mmマシンガン : : : :弾幕・爆撃 ジャイアント・バズーカ : : : :ヘビーアタック 【設定】
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:一方通行換装 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン ジャイアント・バズ 50 14~119 手動リロード。ジャイアント・バズが連動発射 メイン連動 ジャイアント・バズ 10/5 76 メイン入力と連動して発射メインリロード時に合わせてリロード 性能低下 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウン サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横で横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 128 レバーNで上昇撃ち/レバー横で側転撃ち 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 178 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 150190 スタン、レバー横で横移動撃ち 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 222246 膝つきよろけ→強制ダウン、高火力 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 128 出し切りで打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 N格闘と同様 派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N横N後N 217241 後格闘 格闘カウンター 後 112 成功時に斬り→シュツルム・ファウスト(スタン) BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク 斬り抜け 特 80 打ち上げ特殊ダウン 薙ぎ払い 横特 バレルロールから打ち上げ特殊ダウン。誘導切り有り? 覚醒技 名称 入力 威力 B/L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 300/262 格闘系乱舞技 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 284/275 射撃系連射技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/10/08 アップデートに伴い旧仕様の記述を整頓 17/06/14 新規作成 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと「サイコ・ザク」が参戦。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 高機動型ザクIIをベースにリユース・P(サイコ)・デバイスを搭載した実験機。 漫画版のみであったザク・バズーカ、OVA版のみであったビーム・バズーカを装備しており、原作とOVA版の折衷の装備ラインナップ。 全身に装備した実弾兵器による射撃寄りの機体。 ほとんどの武装が中距離で活躍する事から、一定のラインを維持して戦うタイプ。 特にメイン射撃と連動して発射されるBZ、移動兼射撃かつ相互キャンセル可能なサブ・特射を組み合わせた弾幕は強力。 元々MGをはじめとした連射系はその持続を活かして相手のダイブにも被せられるので、そこに連動BZやキャンセル追撃が高い命中率を誇る。 怒涛の弾幕によって中距離の甘い着地を狩る事が可能で、とにかく制圧力が高い。 反面、近接が弱いのかといわれるとそうでもない。 伸びは弱いが格闘自体の初段性能もそこそこあり、正面に弾幕を張りつつ横移動できるサブ・特射により迎撃力も高い。後派生を用いた高火力コンボルートもあり、格闘戦も十分実用的。 一連の射撃キャンセルからも繋ぐ事ができる特格もあり、1対1の自衛力の高さはなかなかのもの。 とはいえ、ほとんどの近接の要が特射と特格のみであり、多彩なキャンセルといってもブースト残量やリロードなどどこかで一息をつく必要はある。 1対1では前方に強烈な弾幕兼回避行動を一方的に吐きだす事ができるが、十字砲火を中心に多方向からの攻撃に対して非常に弱い欠点も持つ。 この点は他の射撃機のように自由に動き回って撃ち逃げする戦法が使えず、「射撃兼移動技」の移動特性がネックとなる。 射撃択が移動特性とセットになっているため、攻め択を回すには移動部分もついて回り、さっさと撃ち逃げしたくても移動部分に時間を取られてしまう。 かといって足の止まらない即座の撃ち逃げだけで立ち回ろうとすると途端に手数を失うので攻めに回っているときは強いが、追われると厳しいのは本機の課題となる。 17/10/03のアップデートで当初は廃止されていたキャンセルルートの多くを取り戻し、前作と近い、発売直後とはまったく異なる使い勝手の機体となった。 勝利ポーズは2種類。 通常時 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒時 アップアングルで右アームにジャイアントバズ、左アームにザクマシンガンを構え、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカを合わせて×を描くように構える。 敗北ポーズは頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 一部キャンセルルート削除(射撃CSからのキャンセル先完全削除。サブ→特格や特射→サブ、特格も削除) 2017/09/25 アップデート詳細 覚醒時に特定の武装の挙動がおかしくなるバグの修正 要検証 2017/10/03 アップデート詳細 サブ射撃 特射、特格へのキャンセルルート追加 特殊射撃 爆風部分の判定拡大、サブ、特格へのキャンセルルート追加 後格闘 爆風部分の判定拡大、カウンター成立時に特格へのキャンセルルート追加 格闘射撃派生 ヒット後の敵機の挙動を調整、ダウン値低下、補正率良化、爆風部分の判定拡大、特格へのキャンセルルート追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 後格成立時→特格 格闘射撃派生→特格 特格ヒット時→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード/50発][属性 実弾][4HITよろけ][ダウン値 0.3/1HIT][補正率 96%/1HIT] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック3発、長押しで10発連射可能なマシンガン。 メイン使用に連動してジャイアント・バズが発射される。詳細は下記参照。 基礎性能は平凡だが、連動BZがある内はこれを連射だけで強力な弾幕になる。 反面、切り撃ちをしすぎると早々にBZの弾が尽きてしまい、プレッシャーが低下する。 手動リロード武器ではあるが、ある程度ペース配分を考えて使いたい武器。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード/5発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] メイン射撃に連動してサブアームに持ったジャイアント・バズを発射。ヒットすると打ち上げ。 メイン1入力につき1セットの連動発射を行う。BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度連動する。 メイン射撃の手動リロードに連動してこちらもリロードされ、その度に装備数を減らす。 (再)出撃直後は2丁、リロード1回目で1丁、リロード2回目で装備を失い、再出撃まで使用できなくなる。 覚醒やメタスで回復できるが、回復量はその時点での装備状態に依存する。 つまり2丁の時は10発、1丁の時は5発まで回復する。武装欄消滅後はリロード不可。 再出撃直後は2丁を撃ちきってから手動リロード前に覚醒すると効率よく使える。 誘導が良く、上下によく曲がる。 高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。 無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。 弾数10発時 左右のサブアームに装備したジャイアント・バズから2発撃つ。 試作3号機のメインのように右→左の順に連射する。最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。 肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能があり、盾めくりもしやすい。 弾数は10であるが2連射するため基本的に5回で撃ち切ってしまう。 そのため毎回マシンガンを最大数まで撃たない場合、BZの弾が0のままマシンガンだけが数発残る状態が続く。 弾数5発時 右のサブアームに改めて装備したジャイアント・バズから1発撃つ。 基本的な特性は10発時と変わらないが、やはり弾幕量の低下からめくりは起こしづらくなる。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 サイコ・ザク唯一のビーム武装。足を止め単発強制ダウンのビーム射撃。ただ他の機体が持つものよりやや細く誘導も強くはない。 それでもコンボの〆や着地取り、カットに優秀。メイン連射+BZ引っ掛けと合わせてチャージを仕込めるため使える機会は多い。 本機においては唯一の高弾速武装でもある。使うタイミングの把握はできるようにしておこう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ちきりリロード 6秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。平時は2発で強制ダウン。 レバーNで足を止めて撃ち、レバー横でν横特射のような回転移動撃ち。 特射、特格にキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 レバーN:通常撃ち 足を止めて撃つ。発射時に反動で後退する。 この反動はL覚醒による滑り強化の恩恵を受けず距離は固定。滑りはつくが発射時に停止してから反動のみがかかる。 横サブよりも発生が早いので、咄嗟の追撃や着地取りに。 レバー横:回転撃ち 入力方向にスライドしながら撃ち、その後一回転しつつ少し上昇する。移動してから撃つためやや発生は遅い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めなのでバズーカの中ではかなり扱いやすい部類に入る。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/炎上スタン][ダウン値 3.5?(マシンガン0.4*6?/シュツルム弾頭1.0/爆風0.1)][補正率 51%(MG-4%*6/弾頭-20%/爆風-5%)] 強よろけのマシンガンとスタン属性のロケット弾を同時発射する。誘導は切らないが、移動自体は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 マシンガンとシュツルムはそれぞれ有効射程に違いがあり、敵が遠すぎるとシュツルムが途中で射程限界に陥る。 弾速にも違いがあり、敵との距離によって命中の順番が変わってダメージがずれる。フルヒットで127~129程度。 レバー入れで移動方向が変化する。Nで宙返り急上昇、横で回転撃ち。 弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。当てるとスタンなので追撃もかけやすいが、フルヒット時のダウン値は高め。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブ→横特射でオバヒ時のあがきなどにも。 キャンセルが早いとマシンガンの発射数が低下したり、そもそも何も撃たなかったりもする。それを利用して弾を消費せず移動のみすることも可能 マシンガンは1hit16ダメージ。シュツルムは弾頭50ダメージ、爆風15ダメージ。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でカット耐性は低い。 後派生の存在からどんな状況でもある程度数字を伸ばす手段はある。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びは平均より少し長めに伸びる程度。やや踏込がよい。 出しきりで打ち上げるので追撃が可能。 格闘追撃は早めの横ステで安定。Nサブ追撃は後ステ、特射は前ステで入る。 初段と2段目から下記派生が可能。 【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 射撃派生で移動しながらシュツルム・ファウスト発射。視点変更なし。 爆風は炎上スタン(弾頭部分はダウン属性)。特射の弾数消費はなし。 レバー入れに対応している。レバーNで宙返りからレバー左右で入力した方向に回り込んでから撃つ。 移動モーションをダイブでキャンセルすることで後方に慣性を乗せて離脱することもできる。 単発火力も高く、コンボの〆に回してもそこそこの威力とカット耐性を両立できる。 爆風のダウン値は低く、爆風のみ命中≫Nサブ≫NN後派生が最終段まで入る。範囲は狭いため実戦で巻き込みは期待しづらい。 17/10/03のアップデートでダウン値と補正率が変更され、コンボ火力を伸ばす中継ぎパーツとしての役割を得た。 特格へのキャンセルルートの追加によって、火力とカット耐性を両立する非常に強力なコンボが可能になった。 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 後派生で兜割り→左足で蹴り上げ。派生時に視点変更有り。 兜割りは膝つきよろけ。2段目は高火力強制ダウンで大きく遠くへ打ち上げる。 派生開始から攻撃終了まで完全に動かないためカット耐性は皆無。 カット耐性を犠牲にした火力伸ばし派生ではあるが他機体程劇的には伸びない。 ただ派生初段のダメージ対補正が良く、加えて低ダウン値とコンボ面で他機体には少ない強みを持つ。 射撃派生はダウン値が高いためこちらとの使い分けが大事。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 シュツルム 150(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上スタン ┣後派生 兜割り 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 222(%) 135(-%) 12.0? 10? 強制ダウン ┗2段目 左斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 シュツルム 190(45%) 75/30(-15%/-5%) 3.0 0.9/0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 178(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 後派生(2段目) 左蹴り上げ 246(%) 135(-%) 12.3? 10? 強制ダウン 【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ 多段ヒットの袈裟斬りから右足で蹴り上げて高く打ち上げる。視点変更なし。 伸びは悪い部類。追撃に使いたい場合は注意した方がいいだろう。 格闘追撃は早めの横ステで安定、射撃追撃は後ステ。 打ち上げ高度が高く〆に使いたいがダメージ効率はあまりよくない。 優秀な派生と特格があるため現状使いどころはあまりない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びはN格と同程度。回り込みを活かして振っていきたい。 出し切りの浮きが浅く平時は追撃不可能。 非覚醒でコンボに繋ぐ場合は各派生から繋ごう。 覚醒中はBD格か最速前ステN特格で平地でも追撃が間に合う。 1、2段目からN格と同様の射撃派生と後派生有り。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 シュツルム 145(60%) 75/30(-15%/-5%) 2.7 0.9/0.1 炎上スタン ┣後派生 兜割り 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 216(%) 135(-%) 12.0? 10? 強制ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 ショルダータックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 シュツルム 185(45%) 75/30(-15%/-5%) 3.0 0.9/0.1 炎上スタン ┗後派生 兜割り 173(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 左蹴り上げ 241(%) 135(-%) 12.3? 10? 強制ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを前面に構える。 成功時は斬りつけからサブアームによる炎上スタンのシュツルム・ファウスト1射。成功と同時に視点変更。 初段は踏み込みが無いが、鞭を取った時などは斬りつけがヒットしなくてもスタンした所にシュツルムは入る。 その場合は61ダメージで上書き炎上スタン。 構えから初段は赤ステ出来るが射撃部分は不可。 射撃ガード判定こそないものの、カウンターとしては発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 成立時に右アームのジャイアント・バズを投棄するが、弾が残っていればモーション終了と同時に元に戻る。 17/10/03のアップデートで成立から特格へのキャンセルルートが追加。出し切ってスタン止まりなので受け身不能で追撃ができるようになり安定性が増した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 2段目 斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 3段目 シュツルム 112(65%) 40/25(-16%/-4%)? 2.5 1.0+0.5 ダウン(弾頭)炎上スタン(爆風) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 左手のヒート・ホークを振りかぶり、往復して斬り上げる。視点変更なし。 初段はFAガンダムと同じくスタン属性の斬り抜け。 伸びが非常に良好。 初段止めでもスタンから追撃しやすいが判定は弱めな点が玉に瑕。 炎上スタンに合わせると二重スタンでダウンになるため注意。 2段目は多段で真上にフワッと打ち上げる。コンボの〆には向きづらくやや扱いづらいが、闇討ちなどで振っていきたい。 打ち上げ高度と角度がきつく通常ダウンなので、格闘追撃は相手の受け身が間に合う可能性が高い。 後ステN特格が入らなくもない程度。基本的には射撃かストライカーで離脱推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで性能が変化する。 どちらも受け身不能で打ち上げるので放置やコンボの中継ぎに使える。OH中も使用可能。 各種行動からキャンセル可能で伸びが良く判定が強め。ヒット時にサブへキャンセルが可能 移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 レバーN:斬り抜け まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。 キャンセルせずに出し切るとヒート・ホークを下に落とす演出有。 伸びはBD格闘と同程度。B覚醒中ならチュートリアルの初期配置にも当たる。 主に追撃用で各武装のヒットを確信、確定したときに派生することで簡単に打ち上げダウンが取れる。 だがすり抜け判定や射撃バリアもないため過信は禁物。 レバー横:薙ぎ払い バレルロールから急旋回し右手のヒート・ホークで薙ぎ払う。レバー入れで移動方向の指定が可能。 バンシィやHi-νの特格に近い武装。覚醒無しでもチュートリアルの初期距離で当たるほどよく伸びる。 近距離で発動しても一旦移動してから斬りかかるため安易に振るのは危険。 バレルロール開始時に誘導切りがあり、ブーストダイブと絡めた回避・移動手段に使える。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 移動全体に誘導切りがあるわけではないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導がかかり直す射撃連射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 各種武装使用時はパージやサブアームを多用する為、非常に忙しなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ→その勢いのまま回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→全方位マシンガン連射→タンクとサブアームのバズーカをパージしてショルダータックル。 2段目から視点変更あり。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にもいいとは言えない。 全体的にキビキビした動きではあるが、あまり動かなかったり足を止める動作が多かったりとカット耐性は高くはない。 ただ攻撃時間自体は割と短めため、相方とのタイミングさえ合えばちゃんと使える性能はある。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77/66(80%) 77/66(-20%) 65 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 120/103(65%) /(-15%) 45 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 155/133(60%) /(-5%) 45 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 187/161(55%) /(-5%) 45 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 217/186(50%) /(-5%) 45 0 0 スタン 6段目 マシンガン 263/230(26%) /(-2%)*12 8 0 0 よろけ 7段目 タックル 300/262(%) / 120 5↑ 9? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト→打ち捨てつつザク・バズーカとシュツルム・ファウストで打ち上げ→ビーム・バズーカ1射。 視点変更なし。 FAガンダムの後覚醒技と同様に武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが本体の連動BZとは同期しておらず、弾が残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 MG2丁×9 GBZ×6 /(%) /(-%) ??? よろけ 2段目 ザクBZ×3 シュツルム×2 /(%) /(-%) ??? よろけ/ダウン 3段目 ビーム・バズーカ 284/275(%) /(-%) ??? 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 以下、特に断りが無い限り連動BZは無いものとする メイン(4hit)≫(→)サブ 137(112) 非強制ダウン。メイン追撃で165(140) メイン(4hit)≫(→)特射 157(128) 非強制ダウン。メイン追撃で162(133) メイン(4hit)→特格 NNN 222 サブ≫サブ 156 サブ≫(→)特射 157(141) 特射≫特射 167 特射≫(→)サブ 173(152) N格始動 NNN サブ 224 NN NNN 228 NN N後N 249 NN NN後N 249 ↑とダメージが変わらない N射≫N後N 258 アップデートで可能に NN射→特格 (→)サブ 248(243) アップデートで可能に NN後 NN後N 260 条件なしデスコン候補 前格始動 前N NNN 228 前N N後N 249 NN後Nだと途中でダウンしてしまう 横格始動 横 NNN サブ 228 横N NNN 223 横N NN後N 244 横射≫N後N 253 アップデートで可能に 横N射→特格 (→)サブ 243(238) アップデートで可能に 横N後 NN後N 255 少しでもダメージが欲しい時に 後格始動 後≫NN後 225 後→N特格→Nサブ 191 カウンターからキャンセルだけで成立。高高度打ち上げ BD格始動 BD格N サブ 191 BD格N 特射 184 BD格N NNN 230 BD格後の追撃はバックフワステ BD格N N後N 248 特格始動 特格 N後N 245 特格 NN後N 255 特格 NNN サブ 243 特格 NN射→特格 241 覚醒中 B/L NN射 NN後N 305/268 横NN N後N 307/264 L覚醒は壁際限定 横N射 NN後N 299/263 NNN NN後 N覚醒技 353/310 デスコン候補 NNN 特格 N覚醒技 340/292 横N NNN N覚醒技 330/283 特格 NN後 N覚醒技 330/283 特格 後覚醒技 298/276 後ステで繋ぐと相手を遥か上空までリフトしていく 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルで繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルートも豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、ブースト消費も重め。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 性能はいいが素直で弾速が速くない武装が多い。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう 覚醒考察 ブレイズギア 射撃寄りの割には格闘性能が良いので充分あり。 連動BZが残っているのなら、単純に格闘で近付いてメインを押し付けるといった動きも強力。 また、連動BZが残っていないと一気にプレッシャーが落ちる機体なので、その際の穴埋めとしても使える。 ライトニングギア CS以外の射撃は何らかしら移動を伴っているので、慣性の恩恵はいまいち。 ロックが伸びるといってもそこまで長距離射撃が得意という訳でもない。 BDのブースト消費量減少についても、基本直キャンセルで射撃を繋ぐ機体なのでそこまで効果を発揮してくれない。 ストライカー考察 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、一人で突っ込んでのワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.2 コメント欄 サブ特格の相互キャンセルできんのがツライ -- 名無しさん (2017-06-17 23 27 43) ↑ミス 特格× 特射〇 -- 名無しさん (2017-06-17 23 34 19) CS細すぎないか -- 名無しさん (2017-06-29 01 05 25) N特格からの追撃が上手く出来ないのですがコツとかありますか? -- 名無しさん (2017-07-18 12 40 35) N特はバクフワステから追撃すれば安定しますよ -- 名無しさん (2017-07-21 12 39 42) 状況にもよりけりだけどサブキャンでさっと打ち上げて片追いに持ち込むか、格闘で追撃したいけど難しいって言うなら一旦落ち着いてダイブしてから追撃するってのも手かもね -- 名無しさん (2017-08-08 04 19 32) やっと失った手足より自由だと言える日が来たんだね -- 名無しさん (2017-10-03 17 56 06) アプデでバズーカ本数バグ消えて悲しい -- 名無しさん (2017-10-04 01 22 10) CS→特格が未だに無いのは辛くないか? -- 名無しさん (2017-10-30 01 50 13) あれば嬉しいけど無くて辛いとまでは思わんなこっちはほぼ戻ったCルートにダイブのお陰でむしろ動きに幅できたし オバヒ足掻きに使うにしてもペナルティのせいで仮に付いてもそれほど意味なさそうだし -- 名無しさん (2017-10-30 02 42 21) なんでこいつだけCルート戻ったんだ… -- 名無しさん (2017-12-02 03 43 14) 戻ったと言っても射撃CSからのルートは削除されたまんまだぞ -- 名無しさん (2017-12-03 01 38 45) 名前 コメント
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【検索用 はろはろはろうぃーん 登録タグ VOCALOID は ぺんすてP 初音ミク 曲 曲は 縷々@るるぽ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:縷々@るるぽ 作曲:ぺんすてP 編曲:ぺんすてP 唄:初音ミク 曲紹介 僕の気持ちにコタエなきゃイタズラしちゃうぞ!← 曲名:『ハロ☆ハロ☆ハロウィーン』 歌詞 (動画より書き起こし) カボチャのランタンも良いけれど カボチャパンツもほら可愛いの マントにトンガリ帽被って 今日はハロ☆ハロ☆ハッピーハロウィン All-hallow Evening… All-hallow Evening… 1・2 skipランランお菓子をよこせ 1・2 stepルンルンいたずらするぞ 聖者の行進?ノンノンお化けのパーティー 合言葉はトリック・オア・トリート! 妖しく歩くのも良いけれど みんな楽しくねえ回っちゃお ほんものお化けもここへおいで 今日はハロ☆ハロ☆ハッピーハロウィン All-hallow Evening… All-hallow Evening… 1・2 musicグーグーお腹が空いた 1・2 stickクルクル魔法をかけて かぼちゃのお菓子だイエスイエスみんなでパーティー 明かりを灯せジャックオーランタン 1・2 skipランランお菓子をよこせ 1・2 stepルンルンいたずらするぞ 聖者の行進?ノンノンお化けのパーティー 合言葉はトリック・オア・トリート! コメント 名前 コメント