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テクスト考察 と云う名の元ネタ探し&解説。 全体に関することはここ、それ以外は各シナリオのページに表記。 去人たちⅠ serial experiments lain / アニメ,ゲーム(PS) ありす関連のシナリオにオマージュと思しき設定が散見される。 「虚人たち」著・筒井康隆 タイトルはこれのオマージュ。 似た文章もあり。 去人たちⅡ 「虚航船団」著・筒井康隆 シナリオの三部構成や文体の恐らくオマージュ元。 「精神病十種」のサブタイトルは「鼬族十種」のもじり。 灰羽連盟 / アニメ 作者が「影響を受けている」とのこと。
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ネタルール考察 ネタWikiなら出場ポケモンも一部ネタパーティから引っ張ってこれるし、 意見聞くのも最適だと思ったのでここに作ってみた。 「ネタルール」とはなっているが、公式のルールについて語ってもOK。 ただしスタンダードカップは本家、リトルカップは専用WikiがあるためNGとする。 ルールの紹介+考察場所 ネタルール考察/公式ルール 公式で採用されたルールはここで。(公式大会で使われた、攻略本などに掲載されたなど) ネタルール考察/創作ルール ネタルール考察/創作ルール2 非公式のルールはここで。(自分の頭で作った、誰かが作り出したなど) 容量がやばくなったので分割しました。 議論所 救済策と違って、実際に試すことができるのがこのコンテンツの強みかな。 ということで、一例を書いてみた。追加するならこんな感じでどうぞ。 特定の場所(主にサファリゾーン)で捕まえたポケモンに手を加えずバトル おんがえし/じしん/ストーンエッジ等の最メジャー級のわざ使用禁止 ・・・等はここの主旨に合わないだろうか・・・? ↑技についてはどれがメジャーかは人によってしまうから何か根拠がないといけないだろうな。 それこそ「マリオスタジアムαカップ」の技版みたいな表が必要かと。 「特定の場所」と「手を加えず」はそれぞれバラバラにして、 後で融合ルールとしてまとめるといいと思う。 ↑とりあえずその二つは作ってみた。ついでにPBRのルール2つも。 ↑公式と創作は分けたほうがいいんじゃないかと思い並び変えてみた、正確じゃない可能盛大 そろそろいろんなアイディアが出てきたからページ分けすべきか? といってもまだ作ってから二十四時間すら経っていないんだが。 ↑分けるなら公式・メディア・オリジナルで分けるのが妥当だろうね。 ↑公式メディアはそんなに数無いから一緒で良いかと もうそろそろ種類分けとか、合併とかした方がいいと思うんだが。 分割しなきゃいけないほど、種類が増えているからもう(仮)もはずした方がいいと思うんだが。 ↑作ってから気づいたが、(仮)の外し方が分からんorz 誰かページ名変え頼む。
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装備考察 最新環境における装備を考える。 現在の最新環境はランク13。 装備考察武器光竜槍 凍蝕の三叉戟 宵冥の星杖 ユグノスベルト 防具コードネームSF 氷立花の盾 芸者の雅傘 ラセン風魔の盾 地母神の傘 クリスタークラウン 装飾品極夜の書 ウィルスコア サクリファイス・ブック 魔力バッテリー 雪山のお守り パワップD ダークフェイス 綺羅綺羅白スター シークデバイス.Deus コメント 武器 光竜槍 攻撃力 魔法力 命中力 追加効果 入手法 3000 3000 265 脱力付加体力回復 ドラゴストーム 綺麗に揃った攻撃力・魔法力と安定した命中率を誇り、物理職、魔法職どちらでも有効に扱える。 ランク13に入ったら武器は最初にこれを買うと良い。 雫による強化では揃った数値が災いし伸びしろが悪い。 凍蝕の三叉戟 攻撃力 魔法力 命中力 追加効果 入手法 3740 780 244 凍傷付加スタン付加 スノーボウル 物理寄りの性能で、凍傷とスタンと言う相手の攻撃を制限するのに有効な状態異常を付与できる。 武器なので付加率はそこそこだが効く相手なら強い。どちらも耐性持ちが少なめなのも優秀。 宵冥の星杖 攻撃力 魔法力 命中力 追加効果 入手法 670 3515 375 猛毒付加体力回復 イベント 魔法寄りの数値で猛毒付加を持つ。 猛毒は最大HPに依存する割合ダメージで、入れる事が出来れば相手のHPを大きく削る事ができる。 状態型ウォーロックと合わせて使うと効果的だが、他の魔法職で使っても構わない。 ただ、相手の攻撃が激しい場合は上記の光竜槍など行動を制限できる武器のほうが優位。 イベント武器なので入手が難しいのが難点か。 ユグノスベルト 攻撃力 魔法力 命中力 追加効果 入手法 4400 0 100 脱力付加 メダル交換所 メダル交換所で交換できる武器。攻撃力の高さとそこそこ高い脱力付加率が優秀。 メダルを7500枚集めるのが面倒だが価値は高い。 ただ、命中力が低いので回避力が高い敵を相手にする時は注意。 防具 コードネームSF 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 4010 1910 222 物魔反射 ウォーロック 物理防御に偏った数値を持つ。物魔反射の効果だが物理に絞ったほうが良い。 物理主体の相手であれば効果を存分に発揮するが、魔法主体、両刀だとあまり効果を発揮出来ない。 現在は魔法職がやや主流気味でありストリームモンスターは物魔両方の攻撃を持ってる事が多いので影が薄い。 氷立花の盾 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 2960 2430 178 体力回復ダメージカット スノーボウル 数値は並で回避力も低めだが、優秀な追加効果を二つ持っている。 この防具の特徴は突出した汎用性で、困ったらとりあえずこいつを持っていけば安定する。 ランク13に上がったらまず買おう。 反転ヒドゥンが相手だと追加効果が足枷になってしまう。 芸者の雅傘 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 2610 2780 540 魔法反射 シャイニングパラソル 非常に高い回避力が特徴。防御性能は並で追加効果も薄いが、ウルトラソードやドラゴストームなど、 素の回避力が高い職で使えば中々大きいシナジーが発揮される。 ちなみに、ミラクルビームで防御性能は劣るが回避力が50高い紫電妖光鎧が売っている。 回避型を極めるなら魅力的だが、ランク12防具並みの薄さが気になる所。 ラセン風魔の盾 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 3100 3060 245 脱力耐性睡眠耐性 ウェザー 数値はまあまあだが物魔両方に対応した防御性能と脱力・睡眠耐性が特徴。 戦術では対応しきれない状態異常をカバーしているのが優秀。 地母神の傘 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 1111 4065 320 体力回復ドレイン効果(魔法) シャイニングパラソル 上記のコードネームSFとは逆に、魔法防御に特化した防具。 似た性能のものに零帝のマントがあるが、体力回復の有無や物理防御で差別化出来る。 珍しく買えるジョブとの相性が非常に良い。 クリスタークラウン 防御力 魔防力 回避力 追加効果 入手法 2430 3020 260 体力回復凍傷耐性 イベント 与ダメを大きく減らされる凍傷を回避しつつ回復できる防具。 主にストリームモンスター戦で活躍する。 イベント装備なので入手が難しい。回避力以外上位互換のアセス・スフィアがヘビィストーンで購入できる。 装飾品 ※攻性は付加と同義。 極夜の書 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 3000 0 0 凍傷付加 サマナー ランク12の装備だが、ブリザードキャラメルも技術力が同じ3000なので記載。 値段と凍傷付加で差別化可能。現在は数値が2000高いシークデバイス.Deusが登場した。 ウィルスコア 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 0 0 2000 猛毒付加 ヴァイラス ランク12の装備だがスタイルシステムで大化けした装飾品。 なんとこれ1つでインフェクションが発動し、毒・猛毒を完全無効化できてしまう。 究極の状態型メタである。 サクリファイス・ブック 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 5000 0 0 0 0 脱力付加 ウォーロック 精神力特化装飾品。 主に魔法主体の相手に対して使われ、脱力付加は殆どおまけ。 マルクに有効。 魔力バッテリー 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 4000 0 600 0 0 0 0 体力回復ドレイン効果(魔法) ミラクルビーム 魔力準特化装飾品。 魔法職を使う時に装備されるが、耐久を優先する場合のほうが多いので採用率は低め。 ただ、魔法ドレイン効果があるので火力を出せるなら耐久も多少は上がる。 ちなみにこれのように他の能力値にも少しだけ振られている場合、 雫の強化率は一つに特化した装飾品のほうが大きくなる。 後にスパークリングスパークにて舞電の金角が登場。 同様に魔力に特化しておらず、「精神力が400高い、追加効果が麻痺耐性・魔法反撃」という点で異なっている位なので、焦って購入する必要はない。 雪山のお守り 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 4000 500 0 0 0 0 回避上昇火傷耐性 スノーボウル 抵抗力準特化装飾品。 追加効果が非常に優秀で、デスタライヤーと戦うならこれ一択。 LP等で抵抗力だけが欲しいという場面はあまり無いのでストリームモンスター、チャンプ戦での運用が主になる。 精神力に僅かに振られているのが惜しい……。 パワップD 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 0 600 4000 体力回復ダメージカット ギガトンハンマー 覚醒力準特化装飾品。 追加効果が非常に優秀。覚醒力が上がるお陰で戦術をガンガン繰り出せる。 大体戦術の発動間隔が1ターン弱短くなる。 ダークフェイス 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 0 5000 0 回避上昇猛毒耐性 トリックスター 速さ特化装飾品。 足りない速さを補うも良し、高い速さをさらに伸ばすのも良し。 速さが並か中の上あたりのコピーでブラックホールを回避するのによく使われる。 猛毒耐性は生命力が低いと貫かれるので注意。 綺羅綺羅白スター 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 4000 0 0 0 睡眠付加ドレイン効果(魔法) シャイニングパラソル 生命力特化装飾品。 トリックスターにスウィートスターという生命力を4000上げるものがあるが、精神力に600振られている。 追加効果も全く違うのでどちらを使うかは自由だが、雫で強化する場合はこちらのほうをお勧めする。 シークデバイス.Deus 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 追加効果 入手法 0 0 0 0 0 5000 0 0 命中上昇 マシナリー 技量特化装飾品。 状態異常を活用したい時や命中力をとにかく上げたい時に有効。 ただ追加効果が命中上昇のみなので多少耐久が落ちる。 コメント 名前 コメント
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ブーストゲージ考察 基本事項 開始時は0%で、最大300%まで溜めることが出来る。 100%、200%のところに目盛りがあり、 100%以上たまっていれば使用可能。 三つ分までストック可能というわけだ。 ゲージを増やす方法は 相手に攻撃を当てる(ガードされてもOK) 相手の攻撃を喰らう(ガードしてもOK) ケンシロウの天破の構えなど特定の技を使う(空振りしてもOK) ブーストを使用すると一定時間攻撃を当てたり喰らったりしても ブーストゲージが上昇しなくなる。(約8カウント間) 開幕4秒間もブーストゲージは増加しない。(バニシングは除く。) ブーストゲージの増加量 10% 弱攻撃をヒットかガードさせる。攻撃判定のない構え技を出す。 20% バニシングをヒットさせる。強攻撃をヒットかガードさせる。受身を取る。 50% バニシングをガードさせる。 特殊 必殺技は技によって増加量が違う。多段技は少なく一発技は多い模様。 防御側は攻撃側通常増加量の半分をアジリティした場合は100%回収できる。 不明だがゲージ増加行動を行うと増加が倍になったり半分になったり。 (某ゲームのテンションシステム?)他にバニシングの行動後など。 ブーストの効果 地上の場合は横に(画面端に突き当たったらレバー反対で往復できる。) 空中の場合はベクトルのかかっている方向に高速で移動する つまりジャンプの上りでだせば斜め上方向に、 下りで出せば斜め下方向へかっとぶ。 ブーストをうまく使えば普通は繋がらないコンボも繋がったりする。 ガード時など特定の状況下以外ならいつでも発動可能だ。 通常版とキャンセル版 ブーストは二種類ある。通常版とキャンセル版だ。 何もしていないとき、または技の攻撃発生前に出すのが通常版で、 技の硬直中に出し技動作を中断させるのがキャンセル版。 通常版はゲージを20%しか使わないが、 キャンセル版は50%も消費してしまう。 ゲージ消費の法則 1 大前提として、使用後は「次の目盛りまで減る」と覚えておこう。 とりあえずブースト1回使うと、 通常版、キャンセル版に応じた一定量のブーストゲージをガクッと消費する。 例えば、160%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージを50%ガクッと消費し、110%になる。 しかし、110%のところで減少は止まらない。 ゲージは次の目盛りの100%のところまでゆっくりと減少してしまうのだ。 これが「次の目盛りまで減る」ということである。 結果的に一度のブーストで60%のゲージを使うことになる。 ブーストを発動してゲージ残量が目盛りをまたいだ場合でも ゲージは次の目盛りまで減少する。 たとえば120%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと、 ゲージまず70%までガクッと減り、そのままゆっくりと0%まで減ってしまう。 結果的に一度のブーストで120%のゲージを使ってしまうわけだ。 同じブーストでもゲージ消費量に違いがある、 このことはしっかり覚えておこう。 2 ブーストの使用によって減少を開始したゲージ、 この減少中のゲージを使って再度ブーストを使うことが可能だ。 これがブーストゲージのわかりづらい部分である。 例えば、ゲージが110%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージは60%になった後0%まで減少していってしまうが、 この減少中のゲージが50%以上ある状態であれば、 もういちどキャンセル版ブーストを使うことが出来る。 ブーストの使用によりゲージは110>60・・59・・58・・・・・0と 徐々に減少していくわけだが、 この減少中の数値が50%以上であれば、もう一度ブーストを使えるのだ。 この場合、減少中のゲージがさらに50%分ガクッと引かれることになる。 例えば、ゲージ110%でブーストを使用し、減少中の数値が55%のところで 再度キャンセル版ブーストを使用すると、ゲージは 110>60・・59・・58・・・55 (ブースト使用でガクッと50減少)>5・・4・・3・・・0 と減少してゆくことになる。 文章ではどうにもわかりづらいので、 実際にゲームをプレイしながらゲージ減少の法則を理解して欲しい。 移動ブースト 「攻撃>ずらし押しE」と入力することで、技を出しつつブーストすることができる。 このテクニックを使うと、本来50%消費するブーストゲージを20%の消費に抑えることが可能。 これにより、例えば120%のところでブーストを使うと、本来ならば120 70・・0となるところを、 120 100とすることができるため、ブーストを節約し有効に使うことができる。 特に百烈コンボでは必須のテクニックなので、必ず習得すること。 成功していれば、ブースト1本で2回以上ブーストできる。 キャンセル版ブーストだとブーストのモーションに切り替わるが、移動ブーストが成功していると技のモーションのまま突っ込んでいく。 一見それっぽい動きをしても、ブースト消費が多ければ失敗。 バニシングストライクの性質 バニシングストライクをヒットさせた時は、 レバー前だけで(Eボタンを押さなくても)ブーストをだすことが可能だ。 この時のゲージ減少量は、キャンセル版に当たるにもかかわらず、20%である。 また、空中連続技にバニシングストライクを組み込んだ場合、 レバー前だけでは自動ブーストは出ない仕様になっている。 ここでEボタンを押し、無理矢理ブーストを出したとしよう。 (いわゆる手動ブースト) この場合でも、ゲージ消費量はなぜか20%である。 この「手動ブーストでも20%しか消費しない」という性質は、 バニシングストライクをガードされた場合にも当てはまる。 バニシングストライクは基本的にブースト面でお得な技になっているわけだ。 また、バニシングストライクからの自動ブーストは、 ブーストゲージが100%未満でも使うことが出来る。 実際にゲージが10%くらいのところで バニシングストライクを当てて自動ブーストを出すと、 一瞬にしてゲージが100%まで溜まり そこから減少を始めるようになる。 当然、減少中のゲージでもう一度ブーストを使用することも可能。 ブーストコンボ中にもブーバニ等でバニシングを当てると何故か20%ほど回復して そこから減りだす。実質バニシングブーストはタダで使える。 バニシングストライクはゲージ関係の制限を受けないということになる。 ここらへんもややこしいところなので、 実際のプレイに合わせて理解して欲しい。
https://w.atwiki.jp/nuadu/pages/17.html
仮
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/20026.html
転生サイクロン UC 水文明 (4) 呪文 ■サイクロン ■このターン、呪文を唱える直前にクリーチャーを自分のバトルゾーンに出していれば、そのクリーチャーを破壊する。そうした場合、自分の山札の上から進化ではないクリーチャーが出るまでカードをすべてのプレイヤーに見せる。そのプレイヤーは、出たクリーチャーをバトルゾーンに出し、自分の山札をシャッフルする。 作者:はんむらび 転生プログラムにサイクロンを付けて、「自分のクリーチャーを出した直後のみ唱えられる」制約を付けたカード。直前にコストは上がり出したクリーチャーしか転生できない上シールド・トリガーはないし墓地肥やしにも使えないが、連打が効く。というかそもそも元のカードがプレ殿。 評価 名前 コメント
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エンジェルの考察 適当に編集お願いします オススメのモンスター オススメPT あ -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 29 あああああああああああああ -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 40 オリオン -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 汎用攻撃忍法 【刃馬】 【眩撃】 【這剣】 【石切】 【形無】 【徹釘】 【巡矢】 【槍飛沫】 【雷電】 【災音】 【機械兵団】 【崩落】 汎用サポート忍法 【蛍群】 【喘縄】 【紐斬】 【慢心】 【鎧戸】 【隠針】 【助太刀】 【落潮】 【呪戒】 汎用装備忍法 【道珠】 【紅衣】 【凶剣】 概要 改定版に準拠した考察を書いていきます。改定前に関しては触れないことをご了承ください。 忍法考察 汎用攻撃忍法 【刃馬】 相手の回避判定にプラス2修正がつくが、その代わり2点ダメージを与えられる忍法。 プラス修正があったとしても相手が避けられない状況、例えば、相手が逆凪しているときなどで有効活用できる。 また、単純に相手の回避判定に【誘導:水中】や【陽炎】でマイナス修正をかけて プラスマイナスゼロの状態に持って行ってしまうのも良い。 【眩撃】 回避判定にマイナス2修正をつける代わりに、間合0、コスト3と忍法自体の性能が低い。 上記の【刃馬】のデメリットであるプラス修正を誤魔化す手段はシノビガミには多いが、 こちらのデメリットであるコストや間合を誤魔化す忍法は少なく、使いづらい。 また、【眩撃】+【大詰】なんてことをするぐらいなら、 【接近戦攻撃】+【陽炎】の方がコスト的にも指定特技的にも便利。 間合のデメリットが気にならない【影法師】型で奇跡的にコストが余っているなら有効活用できるかもしれない。 【這剣】 当たれば相手の回避判定にその戦闘中マイナス1修正をかけられる忍法(最大マイナス3まで累積可)。 永続的なデバフは単純に強く、忍法自体の性能も悪くないので、使いやすい。 【風饗】などの複数回攻撃を可能にする忍法や【影分身】などの間合を補ってくれる忍法と相性が良いだろう。 【石切】 コストなしの接近戦ダメージ2点は性能としては申し分ないが、 それ以上に自分が一番低いプロットにいなければ使用できないのが厳しい(自分と同値のPCがいてもダメ)。 ただ、妖魔忍法の【狂骨】とすこぶる相性が良く、退魔編では結構活躍できる。 大体の場合、プロット1を選択していれば自分が一番低いプロットになれるが、 不安なら【無拍子】を修得しておくとよいだろう。 【形無】 【密勁】や【執行】よりコストが1点上がった代わりに、 好きな特技を指定特技に選べるようになった忍法。 ただ、好きな特技といってもあんまりにも自分が修得している特技から遠い特技を選んでしまうと 命中判定を成功できなくなるので、ある程度は自分が修得している特技に近い特技で攻撃することになる。 なので、特技の取り方を工夫したり、【電脳】などで特技を増やしておくとよいだろう。 上手くいけば、目標値10や11で相手に回避判定を振らせることができ、とても強い。 【徹釘】 好きな分野をつぶせる攻撃忍法。 間合0、コスト3と使いづらいが、その分辺りさえすれば相手を機能不全にできる。 しかし、所詮は生命力の減少でしかないので、兵糧丸や【不死身】などで簡単に対処されてしまうのが玉にきず。 【魔薬】で兵糧丸を封じるか、割り切って何度も【徹釘】を当てれるような構成にするといいだろう。 【巡矢】 攻撃するたびにダメージが上がっていく忍法(最大4点)。 コスト1、間合2と優秀なうえ、【連撃】などと合わせるとお手軽に高火力が出せる。 ただ、初回使用時はダメージが0点だったり、複数人を相手取ったときにうまく機能しなかったりと そこそこに欠点があるので、火力を上げれる【痛打】や別の複数対象を取れる忍法を修得してサポートしたい。 また、コスト1はあるので、【連撃】などと合わせる場合、コストを増やしたりしてやらないと十全には活用しづらい。 【巡矢】のコストを下げれる【爪紅】や 使う回数が多いサポート忍法のコストを減らせる【忍法回路】を修得するのがおすすめ。 ちなみに、改訂版では0点ダメージは攻撃が当たってない判定になるので、初回に限り【風饗】が発動できない。 気を付けよう。 【槍飛沫】 自分が受けたダメージの分だけ回避判定にマイナス修正を付ける忍法(最大マイナス3)。 能動的に生命力を減らす構築(【背水】や【忍道】など)とは当然相性が良いが、 生命力を3点減らすだけで【一角】と同じマイナス修正を得られるので、普通に使っても十分に強い。 【雷電】 「マヒ」が結構強いうえ、間合も3と優秀な王道で強い系の忍法。 【陽炎】とかで避けづらくするだけでかなりうざったい。 従者を使っての複数回攻撃で「マヒ」を累積させていくのもアリ。 【災音】 妖魔武器を砕けば脅威の三点ダメージを叩き出せる忍法。 通常であれば、妖魔武器は獲得しづらい貴重なものなので、なかなかにリソースを補充しづらいが、 【夜駕籠】や【妖魔工学】ならお手軽に妖魔武器を獲得できる。 【夜駕籠】型の余った枠に入れて、出来ることの幅を広げたり、 【妖魔工学】と合わせて回数制限付きでダメージを上げられる忍法として使うとそこそこ便利。 【機械兵団】 一度この忍法の命中判定に成功した相手に対してはその後命中判定が自動成功になる忍法。 命中判定を多く行いがちな【連撃】+【巨門】型や、 命中判定が成功しづらい従者に【教導】する忍法としても優秀。 【完全成功】同様、逆凪中でも発動できるので、高プロットに行く型やダイス運が悪い人も是非。 【崩落】 【金棒】の集団戦版。 秘伝忍法で間合も短くコストも若干重い【金棒】とは違い、汎用で間合2、コスト1であり、絶対防御を突破できる点が、かなり強い。 ただ、この忍法だけだとたとえ攻撃が当たってファンブルエリアに相手を送っても追撃する手段がないので、 【式神】などの別の攻撃忍法で再度攻撃できるようにする忍法を修得しておくとよいだろう。 汎用サポート忍法 【蛍群】 判定に成功すれば間合内の従者に問答無用でダメージを与える忍法。 相手が従者を持っていることはほぼないので、主に自分の従者に対して使うことになる。 【業火】型の従者殺し用の忍法として使うと便利。 【喘縄】 すべての判定への永続的なマイナス1修正を与えたうえ、ファンブル時にダメージを与える忍法。 判定に成功すれば問答無用で効果を発動できる点と効果の汎用性の高さが凶悪。 高所型などでファンブル時にダメージを与える効果を活かしても強いし、 効果の汎用性が高すぎるので、普通の型の余った枠に入れとくだけでも十分に強い。 確率論の記事を見て頂ければ分かるが、目標値が1つ上がるだけで10%程成功率が下がるので、 たかがマイナス1修正でもかなりうざったく忍秘伝の忍法の中でも指折りの強い忍法である。 【紐斬】 NPCに持たせるとそこそこ脅威ではあるものの、PCが使用する場合、攻撃代用という点が重い上、役に立つかも不明である。 【裏コード】と組み合わせると、ある程度は役に立つかもしない。 しいて言えば【役員】対策になる程度。 【慢心】 攻撃以外の全ての判定にマイナス1修正の「野望」の変調を与える雑に強い忍法。 何故かシーン外からでも打てる強化を受けた。 強いていえば、詐術の特技が流派によっては若干面倒なのが欠点。 【鎧戸】 生命力を消費する点が重い。実質NPC専用忍法のように思える。 【隠針】 【設定帖】や【怨霊】と合わせると雑に便利になる忍法。 【天眼】と合わせるのも面白い。 【助太刀】 特定の感情を持っているキャラクターの回避判定を代わりに行うことができる忍法。 【慈拳】でボスに「狂信」を獲得してから回避放棄したり、回避判定に【完全成功】+【覆滅】+【涓滴】をすると強い(偏見)。 何故か【護衛】と違って相手の同意を必要としない。 【落潮】 回避に成功すると、ファンブル値を永続して1点上昇する忍法。 【抜井戸】や【朧】と合わせると雑に強い。 【呪戒】 相手の感情を消す【邪視】や【夢刀】と合わせると便利。【感情操作】などでも使用できるかは裁定次第。 汎用装備忍法 【道珠】 代用判定をしやすくしたり、【矢止めの術】や【誘導】などのマイナス補正がかかったり、達成値勝負をする忍法と合わせると便利。 【紅衣】 【忍道】と合わせると便利。 装備忍法かつ汎用忍法のため、相性が良さそうな【昔日】で選択できないことには注意。 【凶剣】 対絶対防御用忍法。 絶対防御による生命力の減少を軽減したとしても、相手に必ず1点は与えるのか、 それとも防御低下の弱みが追加されるようになるだけなのかは裁定次第。
https://w.atwiki.jp/priest/pages/5.html
ステータス考察 基本の基本 I D≒V 狩りでは安定を発揮する基本タイプ。 高速詠唱を誇る I D 素晴らしきかな高速詠唱。 何をおいてもスピードだろ! 前衛に勝らずとも劣らぬ硬さ I V 私って前衛じゃないんですか? それは決して勘違いなんかじゃない。
https://w.atwiki.jp/toontown/pages/225.html
コグゼキュティブにとらわれているトゥーン。コグゼキュティブを倒すとsosカードがもらえる。