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ゲブランド帝国戦術目標記録 第8回 USA鯖戦術目標記録(10/05/07~10/05/14) 第8回 USA鯖戦術目標記録(10/05/07~10/05/14) 達成数[08/12] 残り回数[10] 更新予定時刻[04 36 12 36 20 36] 回 日付 時間 目標 結果 回 日付 時間 目標 結果 1 5/07 20 36 ブローデン古戦場跡 ○ 11 5/11 04 36 ブローデン古戦場跡 - 2 5/08 04 36 ニコナ街道 ○ 12 --/-- -- -- - - 3 5/08 12 36 カペラ隕石跡 ○ 13 --/-- -- -- - - 4 5/08 20 36 ワーグノスの地 × 14 --/-- -- -- - - 5 5/09 04 36 ワーグノスの地 ○ 15 --/-- -- -- - - 6 5/09 12 36 ニコナ街道 ○ 16 --/-- -- -- - - 7 5/09 20 36 ウェンズデイ古戦場跡 ○ 17 --/-- -- -- - - 8 5/10 04 36 シディット水域 ○ 18 --/-- -- -- - - 9 5/10 12 36 デスパイア山麓 ○ 19 --/-- -- -- - - 10 5/10 20 36 エルギル高地 × 20 --/-- -- -- - - 最終更新日 2010年05月10日 (月) 21時31分26秒 過去の目標置き場 +第7回 USA鯖戦術目標記録(10/05/01~10/05/07) 第7回 USA鯖戦術目標記録(10/05/01~10/05/07) 達成数[13/12] 残り回数[01] 更新予定時刻[04 36 12 36 20 36] 回 日付 時間 目標 結果 回 日付 時間 目標 結果 1 5/01 04 02 キンカッシュ古戦場跡 ○ 11 5/04 12 02 ログマール古戦場跡 ○ 2 5/01 12 02 ジャコル丘陵 ○ 12 5/04 20 02 ブローデン古戦場跡 ○ 3 5/01 20 02 ブローデン古戦場跡 ○ 13 5/05 04 02 ダガー島 × 4 5/02 04 02 スピカ隕石跡 × 14 5/05 12 02 ワーグノスの地 × 5 5/02 12 02 ウェンズデイ古戦場跡 ○ 15 5/05 20 36 始まりの大地 ○ 6 5/02 20 02 ログマール古戦場跡 ○ 16 5/06 04 36 ニコナ街道 ○ 7 5/03 04 02 ゴブリンフォーク ○ 17 5/06 12 36 カペラ隕石跡 ○ 8 5/03 12 02 始まりの大地 × 18 5/06 20 36 ジャコル丘陵 × 9 5/03 20 02 ウェンズデイ古戦場跡 ○ 19 5/07 04 36 ニコナ街道 × 10 5/04 04 02 デスパイア山麓 ○ 20 5/07 12 36 ウェンズデイ古戦場跡 - 最終更新日 2010年05月10日 (月) 21時31分26秒 +第6回 USA鯖戦術目標記録(10/04/24~10/04/30) 第6回 USA鯖戦術目標記録(10/04/24~10/04/30) 達成数[15/12] 残り回数[00] 更新予定時刻[04 02 12 02 20 02] 回 日付 時間 目標 結果 回 日付 時間 目標 結果 1 --/-- -- -- - - 11 4/27 19 48 ウェンズデイ古戦場跡 ○ 2 --/-- -- -- - - 12 4/28 03 48 スピカ隕石跡 × 3 --/-- -- -- - - 13 4/28 11 48 ウェンズデイ古戦場跡 ○ 4 --/-- -- -- - - 14 4/28 19 48 ワーグノスの地 ○ 5 --/-- -- -- - - 15 4/29 03 48 ソーン平原 ○ 6 4/26 03 48 ゴブリンフォーク - 16 4/29 11 48 ニコナ街道 × 7 4/26 11 48 ウェンズデイ古戦場跡 - 17 4/29 20 02 カペラ隕石跡 ○ 8 4/26 19 48 ブローデン古戦場跡 ○ 18 4/30 04 02 ソーン平原 ○ 9 4/27 03 48 ログマール古戦場跡 × 19 4/30 12 02 ダガー島 × 10 4/27 11 48 ジャコル丘陵 ○ 20 4/30 20 02 カペラ隕石跡 ○ 最終更新日 2010年05月10日 (月) 21時31分26秒 +第5回 USA鯖戦術目標記録(10/04/17~10/04/24) 第5回 USA鯖戦術目標記録(10/04/17~10/04/24) 達成数[00/12] 残り回数[20] 更新予定時刻[-- -- -- -- -- --] 回 日付 時間 目標 結果 回 日付 時間 目標 結果 1 --/-- -- -- - - 11 --/-- -- -- - - 2 --/-- -- -- - - 12 --/-- -- -- - - 3 --/-- -- -- - - 13 --/-- -- -- - - 4 --/-- -- -- - - 14 --/-- -- -- - - 5 --/-- -- -- - - 15 --/-- -- -- - - 6 --/-- -- -- - - 16 --/-- -- -- - 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- 5 --/-- -- -- - - 15 --/-- -- -- - - 6 --/-- -- -- - - 16 --/-- -- -- - - 7 --/-- -- -- - - 17 --/-- -- -- - - 8 --/-- -- -- - - 18 --/-- -- -- - - 9 --/-- -- -- - - 19 --/-- -- -- - - 10 --/-- -- -- - - 20 --/-- -- -- - - 最終更新日 2010年05月10日 (月) 21時31分26秒 +第2回 USA鯖戦術目標記録(10/03/27~10/04/03) 第2回 USA鯖戦術目標記録(10/03/27~10/04/03) 達成数[00/12] 残り回数[20] 更新予定時刻[-- -- -- -- -- --] 回 日付 時間 目標 結果 回 日付 時間 目標 結果 1 --/-- -- -- - - 11 --/-- -- -- - - 2 --/-- -- -- - - 12 --/-- -- -- - - 3 --/-- -- -- - - 13 --/-- -- -- - - 4 --/-- -- -- - - 14 --/-- -- -- - - 5 --/-- -- -- - - 15 --/-- -- -- - - 6 --/-- -- -- - - 16 --/-- -- -- - - 7 --/-- -- -- - - 17 --/-- -- -- - - 8 --/-- -- -- - - 18 --/-- -- -- - - 9 --/-- -- -- - - 19 --/-- -- -- - - 10 --/-- -- -- - - 20 --/-- -- -- - - 最終更新日 2010年05月10日 (月) 21時31分26秒 +第1回 USA鯖戦術目標記録(10/03/20~10/03/27) 第1回 USA鯖戦術目標記録(10/03/20~10/03/27) 達成数[00/12] 残り回数[20] 更新予定時刻[-- -- -- -- -- --] 回 日付 時間 目標 結果 回 日付 時間 目標 結果 1 --/-- -- -- - - 11 --/-- -- -- - - 2 --/-- -- -- - - 12 --/-- -- -- - - 3 --/-- -- -- - - 13 --/-- -- -- - - 4 --/-- -- -- - - 14 --/-- -- -- - - 5 --/-- -- -- - - 15 --/-- -- -- - - 6 --/-- -- -- - - 16 --/-- -- -- - - 7 --/-- -- -- - - 17 --/-- -- -- - - 8 --/-- -- -- - - 18 --/-- -- -- - - 9 --/-- -- -- - - 19 --/-- -- -- - - 10 --/-- -- -- - - 20 --/-- -- -- - - 最終更新日 2010年05月10日 (月) 21時31分26秒 初期化テンプレ +初期化テンプレート 第---回 USA鯖戦術目標記録(10/--/--~10/--/--) 第---回 USA鯖戦術目標記録(10/--/--~10/--/--) 達成数[00/12] 残り回数[20] 更新予定時刻[-- -- -- -- -- --] 回 日付 時間 目標 結果 回 日付 時間 目標 結果 1 --/-- -- -- - - 11 --/-- -- -- - - 2 --/-- -- -- - - 12 --/-- -- -- - - 3 --/-- -- -- - - 13 --/-- -- -- - - 4 --/-- -- -- - - 14 --/-- -- -- - - 5 --/-- -- -- - - 15 --/-- -- -- - - 6 --/-- -- -- - - 16 --/-- -- -- - - 7 --/-- -- -- - - 17 --/-- -- -- - - 8 --/-- -- -- - - 18 --/-- -- -- - - 9 --/-- -- -- - - 19 --/-- -- -- - - 10 --/-- -- -- - - 20 --/-- -- -- - - 最終更新日 2010年05月10日 (月) 21時31分26秒 外部リンク current nation missions - 各国の現在進行中の戦術目標が掲載されている。 名前
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※作成中 戦術名 足軽 騎馬 弓兵 鉄砲 消費 効果 備考 セリフ 足軽連撃 ○ 44 対象の敵部隊に威力の高い攻撃を行います。 騎馬突撃 ○ 48 対象の敵部隊に威力の高い攻撃を行います。 獅子奮迅 ○ ○ 100 対象の敵部隊に強力な攻撃を行います。 ○○家の弱兵どもめ! この一撃を食らうがよい! 鉄砲二段 ○ 60 対象の敵部隊に威力の高い鉄砲攻撃をします。 雨で効果減 鉄砲三段 ○ 100 対象の敵部隊に強力な鉄砲攻撃を行います。 雨で効果減 威嚇射撃 ○ 70 対象の敵部隊を攻撃し、行動不能にします。 全体射撃 ○ ○ 115 全ての敵部隊に対して遠距離攻撃を行います。 神出鬼没 ○ ○ 42 敵部隊を攻撃します。(後衛の防御効果を無効) 疾風迅雷 ○ ○ ○ ○ 40 行動順番の最初に、敵部隊に攻撃をします。 牽制攻撃 ○ ○ 72 対象の敵部隊を攻撃し、行動不能にします。 反撃用意 ○ ○ 65 直接攻撃を行った敵に反撃を行います。 弓・鉄砲には無効(守備効果は有り) 急襲看破 ○ ○ 76 最初に攻撃を行い、能力の上昇を消します。 怒号一喝 ○ ○ ○ ○ 50 対象の敵部隊の士気を低下させます。 全体一喝 ○ ○ ○ ○ 105 全ての敵部隊の士気を低下させます。 意気高揚 ○ ○ ○ ○ 56 対象の味方部隊の士気を上昇させます。 全軍高揚 ○ ○ ○ ○ 112 味方の全部隊の士気を上昇させます。 勇猛果敢 ○ ○ ○ ○ 38 対象の味方の攻撃力を上昇させます。 全軍勇猛 ○ ○ ○ ○ 82 味方の全部隊の攻撃力を上昇させます。 堅甲利兵 ○ ○ ○ ○ 44 対象の味方の防御力を上昇させます。 叱咤激励 ○ ○ ○ ○ 25 対象の味方の状態異常を回復します。 精神統一 ○ ○ ○ ○ 10 自分の部隊の戦術値を回復します。 全体拙守 ○ ○ ○ ○ 95 全ての敵部隊の防御力を低下させます。 帰依説法 ○ ○ 125 全敵部隊の兵数を減らし自軍の兵を増やします。 本願寺・願証寺・下間 全体虚報 ○ ○ ○ ○ 150 全ての敵部隊に混乱の効果を与えます。 我が計略にて敵軍勢を、大混乱に陥れてみせようぞ! 極楽浄土 ○ ○ 240 敵前部隊に混乱を与え、兵士を離反させます。 本願寺顕如 阿弥陀如来の加護の下に、いざ極楽浄土へ! 百戦錬磨 ○ ○ 100 直接攻撃を行った敵に強力な反撃をします。 守りを固め勝機を見出す。敵襲あれば迎え撃て! 毘沙門天 ○ ○ 180 敵部隊に非常に強力な攻撃を行います。 上杉謙信 毘沙門天の怒り、その身に受けてみよ!! 風林火山 ○ ○ ○ ○ 200 味方全部隊の能力を上げ敵の能力を低下します。 武田信玄 疾如風、徐如林、侵掠如火、不動如山、これぞ風林火山! 六文銭撃 ○ ○ 140 敵部隊に非常に強力な攻撃を行います。 真田幸村 三途の川の渡し賃。食らえ、六文銭撃!!
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《インペリアルドラモン・パラディンモード》 効果モンスター 星8/光属性/ドラゴン族/攻 3000/守 2000 自分フィールドに表側表示で存在する「インペリアルドラモン」をリリースする事で、このカードを手札から特殊召喚する事ができる。 このカードが戦闘で破壊したモンスターの効果は無効化される。 《インペリアルドラモン》をリリースすることで、手札から特殊召喚できる。手札消費わずか2枚で攻撃力3000のモンスターを召喚することができるのは言うまでもなく強力。 進化元のモンスターも優秀なので、セットで投入することをお勧めする。 原作・アニメにおいて―~ 説明など 関連カード 《インペリアルドラモン》
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戦術兵とリス缶の基本 臨機応変 以下に記述してあるのは全て状況次第で代わり得る話である。戦術兵は味方の戦力、戦況を把握し、臨機応変にリス缶置き場を変えるべきであろう。 ミッションの進行状況を覚え、次のミッションを想定して動く 今のミッションの戦況が明らか(例えば捜索回収戦で大差がついている)な場合、終了三十秒ほど前から次に来そうなミッションの戦略ポイントに移動し、場合によってはリス缶を投げておく。こうすることで、掃討戦などでは開始即勝利することも可能になる(それが楽しいかどうかという判断もあるが、敵側もそれを先読みして迎撃兵を向かわせている場合もある)。 復活兵は、戦術兵がリス缶を投げた時の向きと180°逆向きでリスポーンする リスポーン時に目の前が壁だったり、敵に背を向けていたら混乱→格好の的、侵攻速度の低下に繋がる。復活したら次の動作にスムーズに繋がるような向きに投げるよう心がけたいものである。 リス缶の位置と実際の復活地点は微妙にずれる 例えばfig.1のような位置であれば、壁際ぎりぎりに投げても問題はない。しかしfig.2のような位置で壁際ぎりぎりに投げた場合、復活兵が壁の逆側に出てしまう場合がある。こうした場所に投げたい場合、1mほど壁際から離すべきだろう。 MAP毎の戦略ポイント 当然状況によって全く変わる場合もあるので、あくまで目安ということで。 サラムン市場 - Salamun Market 暗殺戦 ISA、ヘルガーン双方とも、捜索回収戦ゴール付近やその二階に隠れられてしまうと非常に暗殺が難しくなる。戦術兵としては、なるべく近くでリスキルされないような位置(例えば図の位置)にリス缶を投げるべきだろう。 制圧防衛戦 本拠地から一番近いポイントが、ISA側、ヘルガーン側ともに両拠点から見てほぼ同じ距離にあるという、攻めどころの難しいミッション。当然重要なのは渡り廊下部分で、このH型フロアの隅の地点(A)がリス缶ポイントとしては最重要だろう。一度渡り廊下を制圧してしまえば、窓から屋根上の(B)地点へリス缶を投げ、(B)から(C)地点へと侵攻が容易になる。 掃討戦(ISA防御) ヘルガーン側は侵攻の拠点となる赤A地点の確保が最優先となる。もしA地点の防御が厚いようであれば、B地点を確保して上方から攻撃すると優位に立てる。またB地点は屋根付き窓あり弾薬庫ありの二階部分であるため、ISA側からしてみればここから狙撃や手榴弾爆撃をされると非常に辛い。基本はこのAB地点だが、状況を見て裏路地から回り込みやすいC地点にリス缶を投げるのも効果的。C地点は狭く手榴弾等で一掃されてしまう危険性がある場所だが、ISA側の意識がAB地点に向かっている場合、C地点からの攻撃で殲滅させられる場合もある。 ISA側はとにかくA地点からの侵攻を阻止するのが最重要であるため、爆破ポイントの背後であり、物が入り組んでいて狙撃されづらい青A地点、また赤A地点から狙撃ポイントがそれている青B地点などにリス缶を置くと安定して守れる(ISAの青B地点からの攻撃が弱い場合、赤A地点からの物量攻撃に押し負けてしまうケースが多い)。問題は赤C地点からの攻撃だが、わざわざ青C地点にリス缶を置くかは悩みどころ。青A地点から気を配る程度でいいかも。 掃討戦(ヘルガーン防御) 地図構造がほぼ点対称であるため、ヘルガーン側も基本的にはISA側と同じ位置が戦略ポイントとなる。ただし若干の壁の配置の違いによって、ヘルガーン側の方が背後からの攻撃に弱いように思える(裏路地の出口からの進路の取り方に、色々なパターンが取り得る)。こちらも、ヘルガーン側はC地点をどうするかが悩みどころである。 ーーつづく
https://w.atwiki.jp/arubababa/pages/48.html
デュナスが召喚されたら攻撃を開始します。 基本的に永続的にブレストを連発、反射が来れば休憩の繰り返しとなります。 デュナスがノックバックすると上の足場から攻撃が当たらなくなってしまうので、ノックバックが多いようでしたら下に出て狩ることも検討してください。 主な被ダメーじとなる反射や魔法攻撃なのでプレッシャーは必要ありません。 チャージは聖、雷でいいと思われます。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/1301.html
超魔導剣士-ブラック・パラディン(OCG) 融合・効果モンスター 星8/闇属性/魔法使い族/攻2900/守2400 「ブラック・マジシャン」+「バスター・ブレイダー」 このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 手札を1枚捨てる事で、魔法カードの発動を無効にし破壊する。 このカードの攻撃力は、フィールド上及びお互いの墓地に存在する ドラゴン族モンスター1体につき500ポイントアップする。 ドラゴン族補助 能力変動 融合モンスター 闇属性 魔導 魔法使い族 魔法無効 同名カード 超魔導剣士-ブラック・パラディン 関連カード バスター・ブレイダー バスター・ブレイダー(OCG) ブラック・マジシャン ブラック・マジシャン(OCG) ブラック・マジシャン(シール) ブラック・マジシャン(DM4) ディメンション・マジック マジカルシルクハット 魔術の呪文書 魔法の筒 マジシャンズ・サークル
https://w.atwiki.jp/sengokuhime4/pages/21.html
戦闘部分での基本戦術 基礎知識 野戦の基礎知識 兵力分割ルール 三すくみ 野戦での戦術 戦術その1。「ひたすら待機」 戦術その2。「敵大将とタイマン」 戦術その3。「スキルで2連続行動」 戦術その4。「銃」 戦術その5。「大将捕縛」 攻城戦の基礎知識 基礎知識 出兵費用は豪族→小大名→戦国大名とランクが上がるごとに費用が上がる。 戦国大名の場合、兵100で侵攻すると金2費用がかかる。兵5000だと金100。 戦闘は野戦と攻城戦がある。 相手から侵攻された場合はどちらか選べる。 こちらから侵攻した場合、CPUが野戦に応じてくるか篭城するかは兵数、士気(隠しパラメータ)、武将の統率と運で決まる。 相手より3割少ない程度ならかなりの確率で野戦を受けてくれる。 士気が同程度なら同兵数でもおおむね受けてもらえるが、極端に差があると こちらが2割くらい少なくても篭城されてしまうことも… 野戦の基礎知識 野戦では大将撃破もしくは大将捕縛をすれば攻城戦なしで城が手に入る。 逆にいうと、それ以外の野戦勝利では野戦終了後に攻城戦になってしまう。 そのため野戦での戦術は、「いかに敵大将撃破(が無理なら捕縛)を狙うか」というものになる。 行動順は智謀依存、士気は統率と勢力依存。 士気が最大の2割以下の敵、複数の敵と隣接している敵はまず後退すると考えていい。 兵数差があっても士気が最大の4割程度あれば後退せず大抵攻撃してくる。 攻撃力・士気防御力は兵数に大きく依存するので、兵力は平均的に配置するよりも一極集中の方が有利に戦いを進められる。 野戦場 合戦を行う場所によって野戦場の大きさが違う。 野戦場(小):2部隊+別働隊 野戦場(中):3部隊+別働隊 野戦場(大):5部隊+別働隊 総兵力が戦場の大きさ×100未満の場合、野戦は選択できない。 小戦場なら200、中戦場なら300、大戦場なら500以上の総兵力が城に居なければ野戦はできない。 別働隊を利用するには戦場の大きさ+1人の武将が居なければならない。 また、戦場が川の場合突撃が使用できないので、大将撃破はその分大変になる。 兵力分割ルール 戦場の大きさよりも武将数が少ない場合、自動的に兵力を分割してユニットが増える。 その場合の兵力分割ルールは以下のようになっている。 武将一人の場合 その武将の兵力を戦場の大きさで割った商が分割ユニットの兵数になる。 兵9で大戦場なら9÷5=1で5,1,1,1,1と割り振られる。 兵10で大戦場なら10÷5=2で2,2,2,2,2と割り振られる。 そのため兵10よりも兵9の方が有利に戦闘を展開できるだろう。 中戦場なら割る数が3、小戦場なら2になる。 統率の高い武将ならば中戦場に兵5で行けば3,1,1なので相手が兵10で4,3,3でも十分勝てる。 武将二人の場合 中戦場なら兵数の多い方の武将を2つに分ける。その場合のルールは武将一人を小戦場で分ける場合と同じ。 大戦場なら兵数の多い武将を3つに、少ない武将を2つに分ける。 その場合のルールはそれぞれ武将一人を中戦場、小戦場で分ける場合と同じ。 (武将二人の兵数が同数の場合は、並び順が上の武将が3つに、下の武将が2つに分けられる) ただし少ない方の武将の兵力が1だった場合、多い方の武将の兵力を4つに分ける。 その場合は兵の多い武将の兵数を4で割った商が分割ユニットの兵数になる。 武将三人の場合 大戦場で武将三人の場合、一番兵数の多い武将が3つに分けられる。 分け方は中戦場で武将一人を分ける場合と同じ。 (上と同じく、兵数が同数の場合は並び順が上の武将が分割される) 鉄砲数分割について 鉄砲も同様のルールで分割される。 そのため兵1500鉄砲400の武将一人で大戦場に行くと、 分割ユニットは兵300鉄砲0となるので残ったメインユニットは兵300鉄砲400で鉄砲が兵より多くなる。 三すくみ 3つの兵種にはじゃんけんのように得意不得意が決められている。 槍は騎馬に強く、騎馬は弓に強く、弓は槍に強い。 直接の殴り合いになった場合に影響してくる。 不利な兵種相手だと、兵数ダメージが出やすいので注意。 野戦での戦術 戦術その1。「ひたすら待機」 特に有効な手段がない場合の消極戦法。 鶴翼や魚鱗、そこから変形してM型W型などの陣形で相手がのこのこと接近してくるのを待つ。 接近してきたら複数で袋叩き。 敵大将が突っ込んでこないこともあるので運任せ。 敵正面の味方を後退させてサイドアタック狙いにすると、比較的接近してきやすい。 天候が霧の場合にはCPUは突っ込んでくるので勝ったようなもの。敵大将を包囲攻撃できる陣形を組んで待ち受けよう。 戦術その2。「敵大将とタイマン」 相手大将の兵数より多い兵数を持っている武将がこちらにいる場合に特に有効な戦法。 大戦場で51111のようなバランスで侵攻すると実現しやすい。 敵大将の正面にこちらの最強の武将を置き、敵大将にこちらから隣接する。 その際こちらの武将が囲まれず1対1で殴りあえるように注意する。 敵大将に続けて別働隊にも殴られるが、お互いの兵数が少ない序盤ならば兵数ダメージは大抵出ない。 相手の士気が20以下になったら相手は一旦引くのでこちらも下がって相手の士気が40以上になるまで待つ。 相手の士気が回復して再び前に出てきたら、こちらからぶつけて再度殴り合い。 ちなみに敵大名がいる場合無条件で敵大将になる。従って大名の部隊を一度壊滅させると 補充が追いつかないうちに次々と野戦で城を落としていくことが出来る。 戦術その3。「スキルで2連続行動」 「早駆け」「友軍先鋒」「虚報」「順番逆転」「順番混迷」などの順番を変えるスキルが発動すると、 行動順によっては2回連続行動になることがある。 「早駆け」「友軍先鋒」の場合は敵よりも行動順が遅い場合。 特殊ボタンを押してから隣接→次ターン開始後に攻撃 となる 「虚報」「順番混迷」の場合は敵よりも行動順が早い場合。 スキルが発動して相手の行動よりも後に隣接→ 次ターンで先に攻撃 となる 「順番逆転」は行動順が遅い場合も早い場合も使える。 遅いキャラは特殊ボタンを押したターンに敵に隣接すれば次ターン先に攻撃できる。 早いキャラは特殊ボタンを押した次ターンは後行動になるので、そこで隣接すればさらに次のターン先に攻撃できる。 戦術その4。「銃」 銃を集めて遠くから狙撃する。 銃500ほど持っているキャラを大将の正面に配置して、遠距離攻撃でガシガシ削ろう。 銃は兵力の30%ぐらいが最高威力なため、ある程度の兵力を持つ必要もある。 天候が雨の場合は使用できない。スキル「銃運用術」を持っていれば雨でも銃が使用できて安定する。 戦術その5。「大将捕縛」 待機戦術で大将が倒せず他の武将を撃破して敵陣最奥まで進める状態になった場合の戦法。 まず、大将周囲の味方を後退させて大将を自陣深くまで引き込むと同時に、敵陣最奥一歩手前まで武将を進める。 その後大将撃破の可能性を期待して残り1、2ターンまで待機。 それでも敵大将から接近してこなければ、諦めて敵大将に隣接してから別キャラで敵陣最奥に到達する。 そうすると稀に敵大将の退却を阻んで城攻めなしで城を落とせる場合がある。 行動順が重要。敵大将に接近するキャラ>奥に到達するキャラ>敵大将 の順番でないと隣接しても後退されてしまう。 基本的にダメ元の戦法。スキル「捕縛巧者」が発動したら少しは期待していいかも。 攻城戦の基礎知識 攻城戦では強襲だと兵数にダメージ 包囲攻撃だと金がかかる。 いちいち兵を補充するのは手間がかかるので、基本は城攻めは包囲攻撃。 包囲攻撃の費用は智謀依存。2人以上の侵攻だと高いほうの智謀が適用される。 例えば智謀1桁の武将を兵5000で包囲させると費用70だが、智謀70の武将を兵100でお供につけると費用10になる。 強襲は威力は兵力と士気と統率依存。これも2人以上だと最高統率が反映される。 従って高統率が1人いれば威力は大幅に上がる。強襲向きのスキル持ちユニークだとなおよい。 受けるダメージは城規模に依存するため、小城だと損害は微々たる物だが15以上になると千人単位の被害が出る。 城攻めはランダム要素が強いが、城レベル13程度の城は包囲攻撃だと兵5000が目安、費用は130~150程度と見ておこう。 なお強襲の内部仕様として、部隊数が複数の場合損害は部隊数で分割される模様。そのため、1000人1部隊と800人1部隊100人2部隊では後者の方が圧倒的に損害が少ない(100人からは減りようが無い)また、正確な内部計算式は不明だが、部隊の並び順が上の部隊の方が損害が大きい。
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戦術教本(せんじゅつきょうほん) 戦闘時、知識+2 L:戦術教本 = { t:名称 = 戦術教本(アイテム) t:要点 = 戦術,書かれた,どこかで見た本 t:周辺環境 = 地下 t:評価 = 戦闘時、知識+2 t:特殊 = { *戦術教本のアイテムカテゴリ = 非消費アイテム。 } t:→次のアイドレス = なし } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 るしにゃん王国 09/11/04:取得 クレール 1 参考資料 尚書省連絡掲示板 No.2736 アイドレスWiki:戦術教本 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2009/11/05)
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ギルド ギルド名:パラディーソ海賊団 ギルドレベル:5 ギルドマスター:ヒューゴ・パラディーソ 消費成長点:100 未使用成長点:81点(10話までの合計) ギルドメンバー(PC名:メインクラス/サポートクラス/種族/レベル/備考) ヒューゴ・パラディーソ:/PL:佳奈 ユルグ・ラシード:/PL:ヘキサ パーヴァリ・ニスカヴァーラ:/PL Nao. ラウラ・グレンディス・イ・ファルケ:/PL L5 ミリィ:/PL たか☆ サバト・フィッシャーマン:/PL:やま アカネ・バーミリオン:/PL:かわけー クリスティナ・ハイゼ:/PL 猫 ギルドスキル(スキル名:レベル/効果) 目利き:2/ 料理人:1/ 派遣販売:1/ 蘇生:1 耐性:重圧 _
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ゴールドパラディン(救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ軸) ゴールドパラディン(救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成 プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ》 カウンターブラスト(2)とソウルブラスト(2)でリアガードが5枚以上いるならパワー+10000/クリティカル+1を得るリミットブレイクを持つ。 リアガード1枚につきパワー+1000を得る。 リミットブレイクは単純なパワーとクリティカルの増強だが、ターンの終了時にソウルチャージ(1)とダメージ1枚表にするので継続した使用が狙いやすく扱いやすい。 呪縛カード全ての解呪効果も含んでいるため【リンクジョーカー】による妨害の影響をほとんど受けないという利点もあり、永続能力の補助にもなる。 サポートカード 《灼鱗の騎士 エリウッド》 グレード2。 グレード3の「エイゼル」のライド時にカウンターブラスト(1)でデッキトップからユニットを1枚までスペリオルコールできる。 グレード2にライドした時点でコールしておくのが最も望ましい。 《双聖獣 ホワイトライオン》 グレード1 コール時に「エイゼル」のヴァンガードがいるならカウンターブラスト(1)で、そのターンの終了時までダメージを1枚増やしソウルチャージ(1)できる。 《救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ》のリミットブレイクはソウルブラストをコストに含み早期に使用する意義が大きく、元々のパワー7000と単なるブースト要員としても及第点。 《緋色の小獅子 カリア》 ファーストヴァンガード候補。 ブーストした「エイゼル」のヴァンガードへのヒット時にソウルインし、デッキトップ2枚以内からユニットを2枚までレストでスペリオルコールできる。 誘発が狙える機会が遅いのは難点だが、《救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ》はリアガードの枚数を揃えることでパワーアップが行えるため一定の有用性はある。 トリガー構成 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 カリアより、キルフのスペリオルライドにしたら? -- 2013-12-22 11 51 50 それだとブロンドメインになっちゃうだろ。あくまでグランドを軸にするなら、他のサポートカードを削ってまでそのギミックを入れる必要ない。 -- 2013-12-22 12 11 06 カリアスタートでいいと思う -- 2013-12-23 14 09 15 グランドとプラチナも相性は悪くないよ。あとヴィヴィアンは入れたほうがいい。 -- 2013-12-26 17 48 15 ブロンドかプラチナかは好みだろうな。2枚ずつとかでもいいし。 -- 2013-12-26 18 25 34 灼熱との併用はリアガードの展開を図る上で充分考えられる。最も、「考慮」を脱しませんが。また、枠は微妙ですがトリップも便利。 -- 2014-01-12 19 24 22 メリオグランス入れときゃプラチナに切り替えられるってのもいいな。鋏の発動回数が減るけど、選択肢として少数あると便利。 -- 2014-01-12 20 29 36 ↑メリアグランスな。プラチナ採用するならアリだと思う。 それはともかく、カリアがあんまり仕事しないんだよな…。起動でソウルインできるクロンとかホエルとかのがマシなような気が最近してきた。 -- 2014-01-16 23 09 39 ↑起動ソウルインはブロンドにスペライするキルフは勿論、エイゼル専用シズクのコロンもいる。 -- 2014-04-20 09 30 52 キルフは優秀なFVだけど、スペライしないときは場に残っちゃう -- 2014-04-20 12 17 46 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ + ... メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 緋色の小獅子 カリア 1 FV フレイム・オブ・ビクトリー 4 蒼穹のファルコンナイト 4 ルーンバウ 4 エリクサー・ソムリエ 4 1 情熱の騎士 トール 4 双聖獣 ホワイトライオン 4 くーるがる 3 光輪の盾 マルク 4 2 激情の騎士 バグデマグス 4 灼鱗の騎士 エリウッド 4 ふぁーむがる 3 3 救国の獅子 グランドエイゼル・シザーズ 4 灼熱の獅子 ブロンドエイゼル 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 黄金竜 ライジングシャイン・ドラゴン 4 浄罪の獅子王 ミスリルエイゼル 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板